特許第6054666号(P6054666)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6054666
(24)【登録日】2016年12月9日
(45)【発行日】2016年12月27日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20161219BHJP
【FI】
   A63F7/02 320
【請求項の数】4
【全頁数】54
(21)【出願番号】特願2012-164961(P2012-164961)
(22)【出願日】2012年7月25日
(65)【公開番号】特開2014-23632(P2014-23632A)
(43)【公開日】2014年2月6日
【審査請求日】2014年8月27日
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(72)【発明者】
【氏名】山下 裕太
(72)【発明者】
【氏名】星野 研
(72)【発明者】
【氏名】中村 遼太
(72)【発明者】
【氏名】山本 恵輝
(72)【発明者】
【氏名】八木 岳史
【審査官】 貝沼 憲司
(56)【参考文献】
【文献】 特開2010−057796(JP,A)
【文献】 特開2003−284838(JP,A)
【文献】 特開2012−024273(JP,A)
【文献】 特開2010−136829(JP,A)
【文献】 特開2011−000171(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1図柄変動ゲームの始動条件を付与する第1始動検知手段と、
第2図柄変動ゲームの始動条件を付与する第2始動検知手段と、
前記第1始動検知手段で検知された遊技球を第1始動保留球として記憶する第1保留記憶手段と、
前記第2始動検知手段で検知された遊技球を第2始動保留球として記憶する第2保留記憶手段と、
前記第1始動検知手段又は前記第2始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、大当りか否かの大当り判定を実行する大当り判定手段と、
前記第1保留記憶手段に記憶された第1始動保留球の個数を報知する第1報知手段と、
前記第2保留記憶手段に記憶された第2始動保留球の個数を報知する第2報知手段と、
前記第2始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球率を通常状態時における前記第2始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球率よりも向上させる入球率向上状態の付与状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記通常状態中、前記第2始動検知手段よりも前記第1始動検知手段に遊技球が入球し易い一方で、前記入球率向上状態中は、前記第1始動検知手段よりも前記第2始動検知手段に遊技球が入球し易くなっており、
前記第1報知手段の表示領域である第1表示領域及び前記第2報知手段の表示領域である第2表示領域は、同一の表示手段にそれぞれ区画形成されているとともに、前記通常状態中、前記第2表示領域の表示面積は、前記第1表示領域の表示面積よりも小さく区画形成され、
前記第1報知手段は、前記第1表示領域において各第1始動保留球に基づく第1図柄変動ゲームに対応する保留画像をそれぞれ表示させ、保留されている図柄変動ゲームが実行される度に、実行された図柄変動ゲームに対応する保留画像を消去することで第1始動保留球の個数を報知する一方で、
前記第2報知手段は、前記第2表示領域において、第2始動保留球の個数に応じた表示態様で識別情報を表示することで第2始動保留球の個数を報知し、
前記第2表示領域は、前記図柄変動ゲームの大当り判定結果に応じて行われる特定の遊技演出に基づく特定演出画像が表示されている場合には表示状態とし、前記特定演出画像が表示されていない場合には非表示状態とし、
前記非表示状態においては、前記表示手段にて実行される所定の演出画像を前記第2表示領域において表示可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合に、特別入賞手段が所定回数開放される大当り遊技が行われる遊技機において、
第1図柄変動ゲームの始動条件を付与する第1始動検知手段と、
第2図柄変動ゲームの始動条件を付与する第2始動検知手段と、
前記第1始動検知手段で検知された遊技球を第1始動保留球として第1記憶上限数まで記憶する第1保留記憶手段と、
前記第2始動検知手段で検知された遊技球を第2始動保留球として第2記憶上限数まで記憶する第2保留記憶手段と、
前記第1始動検知手段又は前記第2始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、大当りか否かの大当り判定を実行する大当り判定手段と、
前記第1保留記憶手段に記憶された第1始動保留球の個数を報知する第1報知手段と、
前記第2保留記憶手段に記憶された第2始動保留球の個数を報知する第2報知手段と、
前記第2始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球率を通常状態時における前記第2始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球率よりも向上させる入球率向上状態の付与状態を制御する遊技状態制御手段と、
第1始動保留球に基づく第1図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第1図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第1事前判定手段と、
第2始動保留球に基づく第2図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第2図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第2事前判定手段と、
前記第1事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第1図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第1表示領域において、事前判定された第1図柄変動ゲームの開始以前に実行させる、又は、前記第2事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第2図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第2表示領域において、事前判定された第2図柄変動ゲームの開始以前に実行させる事前演出制御手段と、を備え、
前記通常状態中、前記第2始動検知手段よりも前記第1始動検知手段に遊技球が入球し易い一方で、前記入球率向上状態中は、前記第1始動検知手段よりも前記第2始動検知手段に遊技球が入球し易くなっており、
前記第1報知手段の表示領域である第1表示領域及び前記第2報知手段の表示領域である第2表示領域は、同一の表示手段にそれぞれ区画形成されているとともに、前記通常状態中、前記第2表示領域の表示面積は、前記第1表示領域の表示面積よりも小さく区画形成され、
前記第1報知手段は、前記第1表示領域において各第1始動保留球に基づく第1図柄変動ゲームに対応する保留画像をそれぞれ表示させ、保留されている図柄変動ゲームが実行される度に、実行された図柄変動ゲームに対応する保留画像を消去することで第1始動保留球の個数を報知する一方で、
前記第2報知手段は、前記第2表示領域において、第2始動保留球の個数に応じた表示態様で識別情報を表示することで第2始動保留球の個数を報知するようになっており、
前記大当り判定手段は、前記第2始動保留球が記憶されていない場合であって、前記第1始動保留球が記憶されている場合には、前記第1図柄変動ゲームの大当り判定を実行する一方で、前記第2始動保留球が記憶されている場合には、前記第1始動保留球の有無を問わずに前記第2図柄変動ゲームの大当り判定を実行し、
前記事前演出制御手段は、
前記通常状態中、前記第1表示領域では、前記事前演出として、事前判定された第1図柄変動ゲームに対応する保留画像の表示態様を、前記特定演出内容となることを報知する特別な表示態様に変化させる保留変化演出を実行させる一方で、前記第2表示領域では、前記事前演出として、前記特定演出内容で行われる第2図柄変動ゲームまでの残り回数を示す識別情報が記載された特殊保留画像を表示させ、保留されている第2図柄変動ゲームが実行される度に前記識別情報の内容を更新し、前記残り回数を示す識別情報が規定数となることで前記特定演出内容となることを報知する連続演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項3】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合に、特別入賞手段が所定回数開放される大当り遊技が行われる遊技機において、
第1図柄変動ゲームの始動条件を付与する第1始動検知手段と、
第2図柄変動ゲームの始動条件を付与する第2始動検知手段と、
前記第1始動検知手段で検知された遊技球を第1始動保留球として第1記憶上限数まで記憶する第1保留記憶手段と、
前記第2始動検知手段で検知された遊技球を第2始動保留球として第2記憶上限数まで記憶する第2保留記憶手段と、
前記第1始動検知手段又は前記第2始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、大当りか否かの大当り判定を実行する大当り判定手段と、
前記第1保留記憶手段に記憶された第1始動保留球の個数を報知する第1報知手段と、
前記第2保留記憶手段に記憶された第2始動保留球の個数を報知する第2報知手段と、
前記第2始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球率を通常状態時における前記第2始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球率よりも向上させる入球率向上状態の付与状態を制御する遊技状態制御手段と、
第1始動保留球に基づく第1図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第1図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第1事前判定手段と、
第2始動保留球に基づく第2図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第2図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第2事前判定手段と、
前記第1事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第1図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第1表示領域において、事前判定された第1図柄変動ゲームの開始以前に実行させる、又は、前記第2事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第2図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第2表示領域において、事前判定された第2図柄変動ゲームの開始以前に実行させる事前演出制御手段と、を備え、
前記通常状態中、前記第2始動検知手段よりも前記第1始動検知手段に遊技球が入球し易い一方で、前記入球率向上状態中は、前記第1始動検知手段よりも前記第2始動検知手段に遊技球が入球し易くなっており、
前記第1報知手段の表示領域である第1表示領域及び前記第2報知手段の表示領域である第2表示領域は、同一の表示手段にそれぞれ区画形成されているとともに、前記通常状態中、前記第2表示領域の表示面積は、前記第1表示領域の表示面積よりも小さく区画形成され、
前記第1報知手段は、前記第1表示領域において各第1始動保留球に基づく第1図柄変動ゲームに対応する保留画像をそれぞれ表示させ、保留されている図柄変動ゲームが実行される度に、実行された図柄変動ゲームに対応する保留画像を消去することで第1始動保留球の個数を報知する一方で、
前記第2報知手段は、前記第2表示領域において、第2始動保留球の個数に応じた表示態様で識別情報を表示することで第2始動保留球の個数を報知するようになっており、
前記第2始動検知手段には、開状態と閉状態を取り得る開閉部材が設けられ、前記入球率向上状態中は、前記通常状態中に比して、前記開閉部材が開状態となる期間が長くなるとともに、前記入球率向上状態中、前記第1表示領域の表示面積は、前記第2表示領域の表示面積よりも小さく区画形成され、
前記第1報知手段は、前記第1表示領域において、第1始動保留球の個数に応じた表示態様で識別情報を表示することで第1始動保留球の個数を報知する一方で、
前記第2報知手段は、前記第2表示領域において各第2始動保留球に基づく第2図柄変動ゲームに対応する保留画像をそれぞれ表示させることで第2始動保留球の個数を報知するようになっており、
前記大当り判定手段は、前記第2始動保留球が記憶されていない場合であって、前記第1始動保留球が記憶されている場合には、前記第1図柄変動ゲームの大当り判定を実行する一方で、前記第2始動保留球が記憶されている場合には、前記第1始動保留球の有無を問わずに前記第2図柄変動ゲームの大当り判定を実行し、
前記事前演出制御手段は、
前記入球率向上状態中、前記第1表示領域では、前記事前演出として、前記特定演出内容で行われる第1図柄変動ゲームまでの残り回数を示す識別情報が記載された特殊保留画像を表示させ、保留されている第1図柄変動ゲームが実行される度に前記識別情報の内容を更新し、前記残り回数を示す識別情報が規定数となることで前記特定演出内容となることを報知する連続演出を実行させる一方で、前記第2表示領域では、前記事前演出として、事前判定された第2図柄変動ゲームに対応する保留画像の表示態様を、前記特定演出内容となることを報知する特別な表示態様に変化させる保留変化演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項4】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合に、特別入賞手段が所定回数開放される大当り遊技が行われる遊技機において、
第1図柄変動ゲームの始動条件を付与する第1始動検知手段と、
第2図柄変動ゲームの始動条件を付与する第2始動検知手段と、
前記第1始動検知手段で検知された遊技球を第1始動保留球として第1記憶上限数まで記憶する第1保留記憶手段と、
前記第2始動検知手段で検知された遊技球を第2始動保留球として第2記憶上限数まで記憶する第2保留記憶手段と、
前記第1始動検知手段又は前記第2始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、大当りか否かの大当り判定を実行する大当り判定手段と、
前記第1保留記憶手段に記憶された第1始動保留球の個数を報知する第1報知手段と、
前記第2保留記憶手段に記憶された第2始動保留球の個数を報知する第2報知手段と、
前記第2始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球率を通常状態時における前記第2始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球率よりも向上させる入球率向上状態の付与状態を制御する遊技状態制御手段と、
第1始動保留球に基づく第1図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第1図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第1事前判定手段と、
第2始動保留球に基づく第2図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第2図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第2事前判定手段と、
前記第1事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第1図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第1表示領域において、事前判定された第1図柄変動ゲームの開始以前に実行させる、又は、前記第2事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第2図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第2表示領域において、事前判定された第2図柄変動ゲームの開始以前に実行させる事前演出制御手段と、を備え、
前記通常状態中、前記第2始動検知手段よりも前記第1始動検知手段に遊技球が入球し易い一方で、前記入球率向上状態中は、前記第1始動検知手段よりも前記第2始動検知手段に遊技球が入球し易くなっており、
前記第1報知手段の表示領域である第1表示領域及び前記第2報知手段の表示領域である第2表示領域は、同一の表示手段にそれぞれ区画形成されているとともに、前記通常状態中、前記第2表示領域の表示面積は、前記第1表示領域の表示面積よりも小さく区画形成され、
前記第1報知手段は、前記第1表示領域において各第1始動保留球に基づく第1図柄変動ゲームに対応する保留画像をそれぞれ表示させ、保留されている図柄変動ゲームが実行される度に、実行された図柄変動ゲームに対応する保留画像を消去することで第1始動保留球の個数を報知する一方で、
前記第2報知手段は、前記第2表示領域において、第2始動保留球の個数に応じた表示態様で識別情報を表示することで第2始動保留球の個数を報知するようになっており、
前記第2始動検知手段には、開状態と閉状態を取り得る開閉部材が設けられ、前記入球率向上状態中は、前記通常状態中に比して、前記開閉部材が開状態となる期間が長くなるとともに、前記入球率向上状態中、前記第1表示領域の表示面積は、前記第2表示領域の表示面積よりも小さく区画形成され、
前記第1報知手段は、前記第1表示領域において、第1始動保留球の個数に応じた表示態様で識別情報を表示することで第1始動保留球の個数を報知する一方で、
前記第2報知手段は、前記第2表示領域において各第2始動保留球に基づく第2図柄変動ゲームに対応する保留画像をそれぞれ表示させることで第2始動保留球の個数を報知するようになっており、
前記大当り判定手段は、前記第2始動保留球が記憶されていない場合であって、前記第1始動保留球が記憶されている場合には、前記第1図柄変動ゲームの大当り判定を実行する一方で、前記第2始動保留球が記憶されている場合には、前記第1始動保留球の有無を問わずに前記第2図柄変動ゲームの大当り判定を実行し、
前記事前演出制御手段は、
前記通常状態中、前記第1表示領域では、前記事前演出として、事前判定された第1図柄変動ゲームに対応する保留画像の表示態様を、前記特定演出内容となることを報知する特別な表示態様に変化させる保留変化演出を実行させる一方で、前記第2表示領域では、前記事前演出として、前記特定演出内容で行われる第2図柄変動ゲームまでの残り回数を示す識別情報が記載された特殊保留画像を表示させ、保留されている第2図柄変動ゲームが実行される度に前記識別情報の内容を更新し、前記残り回数を示す識別情報が規定数となることで前記特定演出内容となることを報知する連続演出を実行させる一方で、
前記入球率向上状態中、前記第1表示領域では、前記事前演出として、前記特定演出内容で行われる第1図柄変動ゲームまでの残り回数を示す識別情報が記載された特殊保留画像を表示させ、保留されている第1図柄変動ゲームが実行される度に前記識別情報の内容を更新し、前記残り回数を示す識別情報が規定数となることで前記特定演出内容となることを報知する連続演出を実行させる一方で、前記第2表示領域では、前記事前演出として、事前判定された第2図柄変動ゲームに対応する保留画像の表示態様を、前記特定演出内容となることを報知する特別な表示態様に変化させる保留変化演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動検知手段が複数設けられ、始動検知手段への入球に基づいて図柄変動ゲームを実行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤面上に複数の始動入賞口(始動検知手段)が配設されるとともに、始動入賞口毎に、当該始動入賞口に入球した遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段が設けられている。この種のパチンコ遊技機では、大当り遊技終了後、単位時間あたりの始動入賞口への遊技球の入球率を向上させる入球率向上状態が付与されるようになっている(例えば、特許文献1)。
【0003】
特許文献1では、第1始動入賞口と第2始動入賞口が配置されており、第1始動入賞口には、通常状態中でも入球率向上状態中でも遊技球が入球し得る。一方、第2始動入賞口には、通常状態中、遊技球が入球し難い一方で、入球率向上状態中は、遊技球が入球し易い状態となっている。そして、第1始動入賞口に入球した遊技球は、第1始動保留球として記憶される一方で、第2始動入賞口に入球した遊技球は、第2始動保留球として記憶される。
【0004】
特許文献1のパチンコ遊技機では、同一の表示手段の下部に、第1始動保留球数を特定可能に表示する第1報知手段と、第2始動保留球数を特定可能に表示する第2報知手段とが配置されている。具体的に説明すると、第1報知手段では、第1始動保留球数を個別に判別できるよう、第1始動保留球の上限数と同一個数の個別表示部位が設けられている。同様に、第2保留記憶表示手段においても、第2始動保留球数を個別に判別できるよう、第2始動保留球の上限数と同一個数の個別表示部位が設けられている。
【0005】
そして、第1報知手段では、第1始動入賞口に遊技球が入球する度に、各個別表示部位の表示態様が保留有の表示態様とされる。同様に、第2報知手段においても、第2始動入賞口に遊技球が入球する度に、各個別表示部位の表示態様が保留有の表示態様とされる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【特許文献1】特開2010−94383号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
一般的に、入球率向上状態が付与されている場合、遊技者は、第2始動入賞口を狙って遊技球を発射する傾向があるため、入球率向上状態中、主として、第2図柄変動ゲームが実行されるようになっている。ところが、入球率向上状態が付与されていない場合、第2始動入賞口には遊技球が殆ど入球しない。よって、入球率向上状態が付与されていない期間中、第2報知手段では、殆ど保留有の表示が行われない。
【0008】
したがって、入球率向上状態が付与されていない期間中、第2始動保留球が殆ど発生しないにもかかわらず、第1報知手段と同じように第2報知手段の表示領域を確保していると、第2報知手段の表示領域と重複しないように、図柄変動ゲームに係る表示画像を表示させなければならない。このため、表示手段における表示演出の視認性が低下しがちであった。
【0009】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、表示手段の視認性を低下させることなく、かつ確実に保留記憶数を把握させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0010】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、第1図柄変動ゲームの始動条件を付与する第1始動検知手段と、第2図柄変動ゲームの始動条件を付与する第2始動検知手段と、前記第1始動検知手段で検知された遊技球を第1始動保留球として記憶する第1保留記憶手段と、前記第2始動検知手段で検知された遊技球を第2始動保留球として記憶する第2保留記憶手段と、前記第1始動検知手段又は前記第2始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、大当りか否かの大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記第1保留記憶手段に記憶された第1始動保留球の個数を報知する第1報知手段と、前記第2保留記憶手段に記憶された第2始動保留球の個数を報知する第2報知手段と、前記第2始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球率を通常状態時における前記第2始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球率よりも向上させる入球率向上状態の付与状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記通常状態中、前記第2始動検知手段よりも前記第1始動検知手段に遊技球が入球し易い一方で、前記入球率向上状態中は、前記第1始動検知手段よりも前記第2始動検知手段に遊技球が入球し易くなっており、前記第1報知手段の表示領域である第1表示領域及び前記第2報知手段の表示領域である第2表示領域は、同一の表示手段にそれぞれ区画形成されているとともに、前記通常状態中、前記第2表示領域の表示面積は、前記第1表示領域の表示面積よりも小さく区画形成され、前記第1報知手段は、前記第1表示領域において各第1始動保留球に基づく第1図柄変動ゲームに対応する保留画像をそれぞれ表示させ、保留されている図柄変動ゲームが実行される度に、実行された図柄変動ゲームに対応する保留画像を消去することで第1始動保留球の個数を報知する一方で、前記第2報知手段は、前記第2表示領域において、第2始動保留球の個数に応じた表示態様で識別情報を表示することで第2始動保留球の個数を報知し、前記第2表示領域は、前記図柄変動ゲームの大当り判定結果に応じて行われる特定の遊技演出に基づく特定演出画像が表示されている場合には表示状態とし、前記特定演出画像が表示されていない場合には非表示状態とし、前記非表示状態においては、前記表示手段にて実行される所定の演出画像を前記第2表示領域において表示可能であることを要旨とする。
【0012】
請求項に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合に、特別入賞手段が所定回数開放される大当り遊技が行われる遊技機において、第1図柄変動ゲームの始動条件を付与する第1始動検知手段と、第2図柄変動ゲームの始動条件を付与する第2始動検知手段と、前記第1始動検知手段で検知された遊技球を第1始動保留球として第1記憶上限数まで記憶する第1保留記憶手段と、前記第2始動検知手段で検知された遊技球を第2始動保留球として第2記憶上限数まで記憶する第2保留記憶手段と、前記第1始動検知手段又は前記第2始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、大当りか否かの大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記第1保留記憶手段に記憶された第1始動保留球の個数を報知する第1報知手段と、前記第2保留記憶手段に記憶された第2始動保留球の個数を報知する第2報知手段と、前記第2始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球率を通常状態時における前記第2始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球率よりも向上させる入球率向上状態の付与状態を制御する遊技状態制御手段と、第1始動保留球に基づく第1図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第1図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第1事前判定手段と、第2始動保留球に基づく第2図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第2図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第2事前判定手段と、前記第1事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第1図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第1表示領域において、事前判定された第1図柄変動ゲームの開始以前に実行させる、又は、前記第2事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第2図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第2表示領域において、事前判定された第2図柄変動ゲームの開始以前に実行させる事前演出制御手段と、を備え、前記通常状態中、前記第2始動検知手段よりも前記第1始動検知手段に遊技球が入球し易い一方で、前記入球率向上状態中は、前記第1始動検知手段よりも前記第2始動検知手段に遊技球が入球し易くなっており、前記第1報知手段の表示領域である第1表示領域及び前記第2報知手段の表示領域である第2表示領域は、同一の表示手段にそれぞれ区画形成されているとともに、前記通常状態中、前記第2表示領域の表示面積は、前記第1表示領域の表示面積よりも小さく区画形成され、前記第1報知手段は、前記第1表示領域において各第1始動保留球に基づく第1図柄変動ゲームに対応する保留画像をそれぞれ表示させ、保留されている図柄変動ゲームが実行される度に、実行された図柄変動ゲームに対応する保留画像を消去することで第1始動保留球の個数を報知する一方で、前記第2報知手段は、前記第2表示領域において、第2始動保留球の個数に応じた表示態様で識別情報を表示することで第2始動保留球の個数を報知するようになっており、前記大当り判定手段は、前記第2始動保留球が記憶されていない場合であって、前記第1始動保留球が記憶されている場合には、前記第1図柄変動ゲームの大当り判定を実行する一方で、前記第2始動保留球が記憶されている場合には、前記第1始動保留球の有無を問わずに前記第2図柄変動ゲームの大当り判定を実行し、前記事前演出制御手段は、前記通常状態中、前記第1表示領域では、前記事前演出として、事前判定された第1図柄変動ゲームに対応する保留画像の表示態様を、前記特定演出内容となることを報知する特別な表示態様に変化させる保留変化演出を実行させる一方で、前記第2表示領域では、前記事前演出として、前記特定演出内容で行われる第2図柄変動ゲームまでの残り回数を示す識別情報が記載された特殊保留画像を表示させ、保留されている第2図柄変動ゲームが実行される度に前記識別情報の内容を更新し、前記残り回数を示す識別情報が規定数となることで前記特定演出内容となることを報知する連続演出を実行させることを要旨とする。
【0013】
請求項に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合に、特別入賞手段が所定回数開放される大当り遊技が行われる遊技機において、第1図柄変動ゲームの始動条件を付与する第1始動検知手段と、第2図柄変動ゲームの始動条件を付与する第2始動検知手段と、前記第1始動検知手段で検知された遊技球を第1始動保留球として第1記憶上限数まで記憶する第1保留記憶手段と、前記第2始動検知手段で検知された遊技球を第2始動保留球として第2記憶上限数まで記憶する第2保留記憶手段と、前記第1始動検知手段又は前記第2始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、大当りか否かの大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記第1保留記憶手段に記憶された第1始動保留球の個数を報知する第1報知手段と、前記第2保留記憶手段に記憶された第2始動保留球の個数を報知する第2報知手段と、前記第2始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球率を通常状態時における前記第2始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球率よりも向上させる入球率向上状態の付与状態を制御する遊技状態制御手段と、第1始動保留球に基づく第1図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第1図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第1事前判定手段と、第2始動保留球に基づく第2図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第2図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第2事前判定手段と、前記第1事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第1図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第1表示領域において、事前判定された第1図柄変動ゲームの開始以前に実行させる、又は、前記第2事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第2図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第2表示領域において、事前判定された第2図柄変動ゲームの開始以前に実行させる事前演出制御手段と、を備え、前記通常状態中、前記第2始動検知手段よりも前記第1始動検知手段に遊技球が入球し易い一方で、前記入球率向上状態中は、前記第1始動検知手段よりも前記第2始動検知手段に遊技球が入球し易くなっており、前記第1報知手段の表示領域である第1表示領域及び前記第2報知手段の表示領域である第2表示領域は、同一の表示手段にそれぞれ区画形成されているとともに、前記通常状態中、前記第2表示領域の表示面積は、前記第1表示領域の表示面積よりも小さく区画形成され、前記第1報知手段は、前記第1表示領域において各第1始動保留球に基づく第1図柄変動ゲームに対応する保留画像をそれぞれ表示させ、保留されている図柄変動ゲームが実行される度に、実行された図柄変動ゲームに対応する保留画像を消去することで第1始動保留球の個数を報知する一方で、前記第2報知手段は、前記第2表示領域において、第2始動保留球の個数に応じた表示態様で識別情報を表示することで第2始動保留球の個数を報知するようになっており、前記第2始動検知手段には、開状態と閉状態を取り得る開閉部材が設けられ、前記入球率向上状態中は、前記通常状態中に比して、前記開閉部材が開状態となる期間が長くなるとともに、前記入球率向上状態中、前記第1表示領域の表示面積は、前記第2表示領域の表示面積よりも小さく区画形成され、前記第1報知手段は、前記第1表示領域において、第1始動保留球の個数に応じた表示態様で識別情報を表示することで第1始動保留球の個数を報知する一方で、前記第2報知手段は、前記第2表示領域において各第2始動保留球に基づく第2図柄変動ゲームに対応する保留画像をそれぞれ表示させることで第2始動保留球の個数を報知するようになっており、前記大当り判定手段は、前記第2始動保留球が記憶されていない場合であって、前記第1始動保留球が記憶されている場合には、前記第1図柄変動ゲームの大当り判定を実行する一方で、前記第2始動保留球が記憶されている場合には、前記第1始動保留球の有無を問わずに前記第2図柄変動ゲームの大当り判定を実行し、前記事前演出制御手段は、前記入球率向上状態中、前記第1表示領域では、前記事前演出として、前記特定演出内容で行われる第1図柄変動ゲームまでの残り回数を示す識別情報が記載された特殊保留画像を表示させ、保留されている第1図柄変動ゲームが実行される度に前記識別情報の内容を更新し、前記残り回数を示す識別情報が規定数となることで前記特定演出内容となることを報知する連続演出を実行させる一方で、前記第2表示領域では、前記事前演出として、事前判定された第2図柄変動ゲームに対応する保留画像の表示態様を、前記特定演出内容となることを報知する特別な表示態様に変化させる保留変化演出を実行させることを要旨とする。
【0014】
請求項に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合に、特別入賞手段が所定回数開放される大当り遊技が行われる遊技機において、第1図柄変動ゲームの始動条件を付与する第1始動検知手段と、第2図柄変動ゲームの始動条件を付与する第2始動検知手段と、前記第1始動検知手段で検知された遊技球を第1始動保留球として第1記憶上限数まで記憶する第1保留記憶手段と、前記第2始動検知手段で検知された遊技球を第2始動保留球として第2記憶上限数まで記憶する第2保留記憶手段と、前記第1始動検知手段又は前記第2始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、大当りか否かの大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記第1保留記憶手段に記憶された第1始動保留球の個数を報知する第1報知手段と、前記第2保留記憶手段に記憶された第2始動保留球の個数を報知する第2報知手段と、前記第2始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球率を通常状態時における前記第2始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球率よりも向上させる入球率向上状態の付与状態を制御する遊技状態制御手段と、第1始動保留球に基づく第1図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第1図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第1事前判定手段と、第2始動保留球に基づく第2図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に第2図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する第2事前判定手段と、前記第1事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第1図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第1表示領域において、事前判定された第1図柄変動ゲームの開始以前に実行させる、又は、前記第2事前判定手段の判定結果に従って、事前判定された第2図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定演出内容となることを報知する事前演出を、前記第2表示領域において、事前判定された第2図柄変動ゲームの開始以前に実行させる事前演出制御手段と、を備え、前記通常状態中、前記第2始動検知手段よりも前記第1始動検知手段に遊技球が入球し易い一方で、前記入球率向上状態中は、前記第1始動検知手段よりも前記第2始動検知手段に遊技球が入球し易くなっており、前記第1報知手段の表示領域である第1表示領域及び前記第2報知手段の表示領域である第2表示領域は、同一の表示手段にそれぞれ区画形成されているとともに、前記通常状態中、前記第2表示領域の表示面積は、前記第1表示領域の表示面積よりも小さく区画形成され、前記第1報知手段は、前記第1表示領域において各第1始動保留球に基づく第1図柄変動ゲームに対応する保留画像をそれぞれ表示させ、保留されている図柄変動ゲームが実行される度に、実行された図柄変動ゲームに対応する保留画像を消去することで第1始動保留球の個数を報知する一方で、前記第2報知手段は、前記第2表示領域において、第2始動保留球の個数に応じた表示態様で識別情報を表示することで第2始動保留球の個数を報知するようになっており、前記第2始動検知手段には、開状態と閉状態を取り得る開閉部材が設けられ、前記入球率向上状態中は、前記通常状態中に比して、前記開閉部材が開状態となる期間が長くなるとともに、前記入球率向上状態中、前記第1表示領域の表示面積は、前記第2表示領域の表示面積よりも小さく区画形成され、前記第1報知手段は、前記第1表示領域において、第1始動保留球の個数に応じた表示態様で識別情報を表示することで第1始動保留球の個数を報知する一方で、前記第2報知手段は、前記第2表示領域において各第2始動保留球に基づく第2図柄変動ゲームに対応する保留画像をそれぞれ表示させることで第2始動保留球の個数を報知するようになっており、前記大当り判定手段は、前記第2始動保留球が記憶されていない場合であって、前記第1始動保留球が記憶されている場合には、前記第1図柄変動ゲームの大当り判定を実行する一方で、前記第2始動保留球が記憶されている場合には、前記第1始動保留球の有無を問わずに前記第2図柄変動ゲームの大当り判定を実行し、前記事前演出制御手段は、前記通常状態中、前記第1表示領域では、前記事前演出として、事前判定された第1図柄変動ゲームに対応する保留画像の表示態様を、前記特定演出内容となることを報知する特別な表示態様に変化させる保留変化演出を実行させる一方で、前記第2表示領域では、前記事前演出として、前記特定演出内容で行われる第2図柄変動ゲームまでの残り回数を示す識別情報が記載された特殊保留画像を表示させ、保留されている第2図柄変動ゲームが実行される度に前記識別情報の内容を更新し、前記残り回数を示す識別情報が規定数となることで前記特定演出内容となることを報知する連続演出を実行させる一方で、前記入球率向上状態中、前記第1表示領域では、前記事前演出として、前記特定演出内容で行われる第1図柄変動ゲームまでの残り回数を示す識別情報が記載された特殊保留画像を表示させ、保留されている第1図柄変動ゲームが実行される度に前記識別情報の内容を更新し、前記残り回数を示す識別情報が規定数となることで前記特定演出内容となることを報知する連続演出を実行させる一方で、前記第2表示領域では、前記事前演出として、事前判定された第2図柄変動ゲームに対応する保留画像の表示態様を、前記特定演出内容となることを報知する特別な表示態様に変化させる保留変化演出を実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、表示手段の視認性を低下させることなく、かつ確実に保留記憶数を把握させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
図1】遊技盤を示す正面図。
図2】(a)は、非変短状態時における各保留画像表示領域の表示態様を示す模式図、(b)は、変短状態時における各保留画像表示領域の表示態様を示す模式図。
図3】大当りの種類を説明する説明図。
図4】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
図5】リーチ判定値を説明する説明図。
図6】非変短状態時における変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
図7】特別図柄入力処理の流れを示すフローチャート。
図8】コマンド設定処理の流れを示すフローチャート。
図9】(a),(b)は、先読みコマンドを説明する説明図。
図10】特別図柄開始処理の流れを示すフローチャート。
図11図10の続きを示すフローチャート。
図12】保留表示処理の流れを示すフローチャート。
図13】演出制御処理の流れを示すフローチャート。
図14】演出実行処理の流れを示すフローチャート。
図15】は、保留変化演出及びカウントダウン演出の流れを示すタイミングチャート。
図16】は、保留変化演出及びカウントダウン演出の流れを示すタイミングチャート。
図17】第2実施形態における保留表示処理の流れを示すフローチャート。
図18】第2実施形態における保留変化演出及びカウントダウン演出の流れを示すタイミングチャート。
図19】第3実施形態における保留変化演出及びカウントダウン演出の流れを示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【0017】
(第1実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した第1実施形態を図1図16に従って説明する。
【0018】
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段としての演出表示装置11が装着されている。
また、演出表示装置11の左下方には、7セグメント型の第1特別図柄表示装置12aが配設されている。また、第1特別図柄表示装置12aの左上方には、7セグメント型の第2特別図柄表示装置12bが配設されている。特別図柄表示装置12a,12bでは、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。以下、第1特別図柄表示装置12aの図柄変動ゲームを「第1特図変動ゲーム」と示し、第1特図変動ゲームで用いる特図を「特図1」と示す。また、第2特別図柄表示装置12bの図柄変動ゲームを「第2特図変動ゲーム」と示し、第2特図変動ゲームで用いる特図を「特図2」と示す。また、以下の説明で、第1特図変動ゲームと第2特図変動ゲームを纏めて示す場合には「特図変動ゲーム」と示す。また、以下の説明で、単に「特図」と示す場合には、特図1と特図2の両図柄を示すものとする。
【0019】
特別図柄表示装置12a,12bには、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【0020】
また、演出表示装置11には、図柄列毎に複数種類の飾り図柄(飾図)が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動(縦スクロール変動)が開始される。
【0021】
演出表示装置11は、特別図柄表示装置12a,12bに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置11には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。特図変動ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ([222],[777]など)とされている。
【0022】
また、特図変動ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ([151],[767]など)とされている。
【0023】
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列(左右の2列)の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置11において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。以下、第1特図変動ゲームに対応する飾図の図柄変動ゲーム、及び第1特図変動ゲームを纏めて「第1図柄変動ゲーム」と示す場合がある。また、第2特図変動ゲームに対応する飾図の図柄変動ゲーム、及び第2特図変動ゲームを纏めて「第2図柄変動ゲーム」と示す場合がある。また、以下の説明で、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合には、第1図柄変動ゲームと第2図柄変動ゲームの両方のゲームを示すものとする。
【0024】
演出表示装置11の右下方には、複数個(本実施形態では2個)の第1特図保留発光部を備えた第1特別図柄保留表示装置13aが配設されている。第1特別図柄保留表示装置13aは、機内部で記憶した第1特図変動ゲーム(特1)用の始動保留球(第1始動保留球)の記憶数を遊技者に報知する。以下、第1特図変動ゲーム(特図1)用の始動保留球の記憶数を「第1保留記憶数」と示す。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した第1始動入賞口15Aに遊技球が入球することで「1」加算される一方で、第1特図変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、第1特図変動ゲーム又は第2特図変動ゲーム中に第1始動入賞口15Aに遊技球が入球すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。第1保留記憶数は、実行保留中の第1特図変動ゲームの実行回数を示す。本実施形態では、第1保留記憶数の上限数が、第1記憶上限数に相当する。
【0025】
第1特別図柄保留表示装置13aの下方には、複数個(本実施形態では2個)の第2特図保留発光部を備えた第2特別図柄保留表示装置13bが配設されている。第2特別図柄保留表示装置13bは、機内部で記憶した第2特図変動ゲーム(特図2)用の始動保留球(第2始動保留球)の記憶数を遊技者に報知する。以下、第2特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「第2保留記憶数」と示す。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した第2始動入賞口15Bに遊技球が入球することで「1」加算される一方で、第2特図変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、第1特図変動ゲーム又は第2特図変動ゲーム中に第2始動入賞口15Bへ遊技球が入球すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。第2保留記憶数は、実行保留中の第2特図変動ゲームの実行回数を示す。本実施形態では、第2保留記憶数の上限数が、第2記憶上限数に相当する。
【0026】
また、第2特別図柄保留表示装置13bの左下方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
【0027】
本実施形態のパチンコ遊技機は、第1特図変動ゲームと第2特図変動ゲームとが同時に実行されないように構成されている。そして、特図変動ゲームを開始させる際、その時点における第1保留記憶数と第2保留記憶数が共に「1」以上である場合は、第2特図変動ゲームが優先して実行される。一方、特図変動ゲームの開始条件が成立した際、その時点における第1保留記憶数が「1」以上であって、第2保留記憶数が「0(零)」である場合は、第1特図変動ゲームが実行される。すなわち、第2特図変動ゲームは、後述する始動条件が成立すると、その時点において先に第1始動保留球が存在する場合であっても、その始動保留球よりも先に実行される(割り込み実行される)。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【0028】
また、図2(a),(b)に示すように、画像表示部GHの下方領域には、第1保留記憶数を画像表示するための第1保留画像表示領域Haと、第2保留記憶数を画像表示するための第2保留画像表示領域Hbが、各別に区画形成されている。なお、第1保留画像表示領域Haと第2保留画像表示領域Hbの表示態様は、予め定めた条件が成立すると、その表示態様が入れ替わるようになっている。詳細は後述する。
【0029】
図1に示すように、遊技盤10において、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口としての第1入賞口15aを有する第1始動入賞口15A(第1始動検知手段)が配設されている。第1始動入賞口15Aの奥方には入球した遊技球を検知する第1始動検知手段としての第1始動口スイッチSW1(図4に示す)が配設されている。第1始動入賞口15Aは、入球した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、第1図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【0030】
また、第1始動入賞口15Aの下方には、遊技球の入球口としての第2入賞口15bを有する第2始動入賞口15B(第2始動検知手段)が配設されている。第2始動入賞口15Bは普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根16を備えている。第2始動入賞口15Bは、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球し難い閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根16は、第2始動入賞口15Bの第2入賞口15bを、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、第2始動入賞口15Bの奥方には入球した遊技球を検知する第2始動検知手段としての第2始動口スイッチSW2(図4に示す)が配設されている。第2始動入賞口15Bは、入球した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、第2図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【0031】
また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW3(図4に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW3で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口15Bの開閉羽根16を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって第2始動入賞口15Bに遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、第2特図変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【0032】
また、第2始動入賞口15Bの下方には、特別入賞手段としての大入賞口20が配設されている。大入賞口20は、正面視横長矩形状に形成されており、大入賞口ソレノイドSOL2(図4に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉21を備えている。
【0033】
大入賞口20の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW4(図4に示す)が配設されている。大入賞口20は、入球した遊技球をカウントスイッチSW4で検知することにより、予め定めた個数(例えば9個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口20は、大当り遊技中に大入賞口扉21の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【0034】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【0035】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態(以下、「非変短状態」と示す)と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉羽根16が開閉動作する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根16の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。
【0036】
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根16が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口15Bへの入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根16の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【0037】
また、本実施形態では、前述の予め定めた条件として、変短状態が付与されているか否かによって、各保留画像表示領域Ha,Hbの表示態様が入れ替わるようになっている。
図2(a)に示すように、非変短状態中、画像表示部GHの下方領域において、第1保留画像表示領域Haは、第1保留記憶数の上限数に対応する4つの第1個別表示領域(個別表示部位)Ha1,Ha2,Ha3,Ha4によって構成されている。そして、第1保留画像表示領域Haでは、第1保留記憶数に対応する個数の個別表示領域を保留有表示の態様で表示させることで、第1保留記憶数が報知される。
【0038】
例えば、第1保留記憶数が1球も記憶されていない状態で第1始動入賞口15Aに遊技球が2球入球したとする。この場合、2個の個別表示領域Ha1,Ha2が保留有表示の態様(図2(a)では、色付きの丸で示す)で画像表示される一方で、残りの個別表示領域Ha3,Ha4が保留無表示の態様(図2(a)では、色無しの丸で示す)で画像表示される。これにより、第1始動保留球に基づく保留中の第1図柄変動ゲームを示す保留画像(保留有表示の態様)が表示されることになる。また、以下の説明では、保留有表示の態様を保留画像X1と示すことがある。そして、保留されている第1図柄変動ゲームが実行される度に、実行された第1図柄変動ゲームに対応する個別表示領域が保留無表示の態様で表示される。よって、遊技者は、保留有表示の態様となっている個別表示領域の個数を数えるだけで、実行が保留されている第1図柄変動ゲームの回数を把握することができる。
【0039】
一方、非変短状態中、第2保留画像表示領域Hbは、1つの表示領域によって構成されている。また、第2保留画像表示領域Hbの表示面積は、第1保留画像表示領域Haにおける1個の個別表示領域の表示面積と略同一となっている。これにより、非変短状態中、第2保留画像表示領域Hbよりも第1保留画像表示領域Haの表示面積の方が大きい。なお、非変短状態中、第1保留画像表示領域Haは、第1始動入賞口15Aに遊技球が入球していないときでも常時確保されている(図中、実線で示す)。一方、第2保留画像表示領域Hbは、特定条件が成立した場合に限って確保されるようになっている(図中、点線で示す)。本実施形態における特定条件は、第2始動入賞口15Bに遊技球が入球したことで第2始動保留球として記憶されることである。したがって、第2始動保留球が記憶されていない期間中は、第2保留画像表示領域Hbが表示される表示領域に重複するように、その他の演出画像を表示させることも可能である。
【0040】
そして、第2保留画像表示領域Hbでは、第2保留記憶数に応じた表示態様で識別情報を表示させることで、第2保留記憶数が報知される。本実施形態では、識別情報として漢数字を更新することで、更新後の漢数字によって第2保留記憶数を報知している。
【0041】
例えば、第2保留記憶数が1球も記憶されていない状態で第2始動入賞口15Bに遊技球が1球入球したとすると、漢数字「壱」が第2保留画像表示領域Hbに画像表示される。これにより、第2始動保留球に基づく保留中の第2図柄変動ゲームを示す保留画像(漢数字「壱」以上)が表示されることになる。また、以下の説明では、漢数字が表示されている態様を保留画像X2と示すことがある。そして、保留されている第2図柄変動ゲームが実行される度に、第2保留画像表示領域Hbに表示された漢数字が1減算した値に更新される。よって、遊技者は、漢数字の値を確認するだけで、実行が保留されている第2図柄変動ゲームの回数を把握することができる。
【0042】
一方、図2(b)に示すように、変短状態中、画像表示部GHの下方領域において、第2保留画像表示領域Hbは、第2保留記憶数の上限数に対応する4つの個別表示領域Hb1,Hb2,Hb3,Hb4によって構成されている。そして、第2保留画像表示領域Hbでは、第2保留記憶数に対応する個数の個別表示領域を保留有表示の態様で表示させることで、第2保留記憶数が報知される。
【0043】
例えば、第2保留記憶数が1球も記憶されていない状態で第2始動入賞口15Bに遊技球が2球入球したとする。この場合、2個の個別表示領域Hb1,Hb2が保留有表示の態様で画像表示される一方で、残りの個別表示領域Hb3,Hb4が保留無表示の態様で画像表示される。これにより、第2始動保留球に基づく保留中の第2図柄変動ゲームを示す保留画像X1が表示されることになる。よって、遊技者は、保留有表示の態様となっている個別表示領域の個数を数えるだけで、実行が保留されている第2図柄変動ゲームの回数を把握することができる。
【0044】
一方、変短状態中、第1保留画像表示領域Haは、1つの表示領域によって構成されている。また、第1保留画像表示領域Haの表示面積は、第2保留画像表示領域Hbにおける1個の個別表示領域の表示面積と略同一となっている。これにより、変短状態中、第1保留画像表示領域Haよりも第2保留画像表示領域Hbの表示面積の方が大きい。なお、変短状態中、第2保留画像表示領域Hbは、第2始動入賞口15Bに遊技球が入球していないときでも常時確保されている(図中、実線で示す)。一方、第1保留画像表示領域Haは、特定条件が成立した場合に限って確保されるようになっている(図中、点線で示す)。本実施形態における特定条件は、第1始動入賞口15Aに遊技球が入球したことで第1始動保留球として記憶されることである。
【0045】
そして、第1保留画像表示領域Haでは、第1保留記憶数に応じた表示態様で識別情報を表示させることで、第1保留記憶数が報知される。本実施形態では、識別情報として漢数字を更新することで、更新後の漢数字によって第1保留記憶数を報知している。
【0046】
例えば、第1保留記憶数が1球も記憶されていない状態で第1始動入賞口15Aに遊技球が1球入球したとすると、漢数字「壱」が第1保留画像表示領域Haに画像表示される。これにより、第1始動保留球に基づく保留中の第1図柄変動ゲームを示す保留画像X2が表示されることになる。そして、保留されている第1図柄変動ゲームが実行される度に、第1保留画像表示領域Haに表示された漢数字が1減算した値に更新される。よって、遊技者は、漢数字の値を確認するだけで、実行が保留されている第1図柄変動ゲームの回数を把握することができる。
【0047】
以下の説明では、保留記憶数の上限数に対応する4つの個別表示領域が表示される態様を、個別表示態様と示すことがある。また、1つの個別表示領域において数字が更新される態様を、数字表示態様と示すことがある。
【0048】
本実施形態では、第1保留画像表示領域Haが、第1報知手段として機能する一方で、第2保留画像表示領域Hbが、第2報知手段として機能する。また、第1保留画像表示領域Haが、第1表示領域に相当する一方で、第2保留画像表示領域Hbが、第2表示領域に相当する。
【0049】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当りの種類について、図3に従って説明する。
以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確+変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ非変短状態を「高確+変短なし」と示す。また、非確変状態、かつ変短状態を「低確+変短あり」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確+変短あり」と示す。本実施形態では、変短状態が付与されていない「低確+変短なし」及び「高確+変短なし」の遊技状態が、通常状態に相当する。
【0050】
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口20が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、8ラウンド又は16ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口20の開閉動作が所定回数(本実施形態では1回)行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口20は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は予め定めたラウンド遊技時間(本実施形態では、25秒)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。
【0051】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、3種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。3種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。
【0052】
図3に示すように、図柄Aには、特図1の大当り図柄として25種類が、図柄aには、特図2の大当り図柄として50種類がそれぞれ振り分けられている。図柄Bには、特図1の大当り図柄として50種類が、図柄bには、特図2の大当り図柄として25種類がそれぞれ振り分けられている。図柄C及び図柄cには、特図1又は特図2の大当り図柄として25種類がそれぞれ振分けられている。
【0053】
図柄A,aの大当りは、16ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態を付与する。以下の説明では、図柄A,aの大当りを「16R確変大当り」と示す場合がある。
【0054】
図柄B,bの大当りは、8ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する。その一方で、図柄B,bの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、変短上限回数を100回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄B,bの大当りを「8R確変大当り」と示す場合がある。
【0055】
図柄C,cの大当りは、8ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)。その一方で、図柄C,cの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、変短上限回数を100回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄C,cの大当りを「8R非確変大当り」と示す場合がある。
【0056】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が配設されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の動作を制御する。
【0057】
ここで、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について説明する。
図4に示すように、主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30a、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30b、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dが設けられている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dは、1チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。
【0058】
主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、各種表示装置12a,12b,13a,13b,14と、各種ソレノイドSOL1,SOL2が接続されている。
【0059】
乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。本実施形態において、ハードウェア乱数の取り得る数値は、0〜65535までの全65536通りの整数値とされている。
【0060】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機において、ハードウェア乱数は、大当り抽選となる大当り判定に用いられる大当り判定用乱数、及び普図当り抽選となる普図当り判定に用いられる普図当り判定用乱数として使用される。
【0061】
また、主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、主制御用CPU30aの制御周期は、例えば4msであり、ハードウェア乱数の値が1更新される時間よりも長い時間に設定されている。本実施形態において、主制御用RAM30cには、第1ソフトウェア乱数、第2ソフトウェア乱数、及び第3ソフトウェア乱数が記憶されており、各ソフトウェア乱数はその取り得る数値の範囲が異なっている。
【0062】
第1ソフトウェア乱数は、大当り判定で肯定判定された場合に、大当りの種類(特図の大当り図柄)を決定する際に用いる特図振分用乱数として使用される。なお、特図振分用乱数の値は、0〜99までの全100通りの整数値であるとともに、前述した全100種類の特図の大当り図柄に対して各別に対応付けられている。
【0063】
また、第2ソフトウェア乱数は、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出を実行可能とするか否かを決定するリーチ判定(リーチ抽選)に用いるリーチ判定用乱数として使用される。また、第3ソフトウェア乱数は、後述の変動パターンを選択する際に用いる変動パターン振分用乱数として使用される。
【0064】
また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
ここで、主制御用RAM30cに設定される各種の制御フラグ(情報)について説明する。
【0065】
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「0」が設定される一方で、確変状態である場合は「1」が設定される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変フラグに「1」が設定されることにより確変状態が開始されるとともに、確変フラグに「0」が設定されることにより確変状態が終了される。
【0066】
また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、変短状態でない場合は「0」が設定される一方で、変短状態である場合は「1」が設定される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、作動フラグに「1」が設定されることにより変短状態が開始されるとともに、作動フラグに「0」が設定されることにより変短状態が終了される。
【0067】
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として165個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は65536分の165となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値は、前記165個の値に1485個の値を加えた合計1650個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は65536分の1650となる。
【0068】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。
【0069】
なお、リーチ判定値は、図5に示すように、変短状態の有無及び保留記憶数により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時において、図柄変動ゲームの開始時に1減算した後の第1保留記憶数と第2保留記憶数の合算値(以下、合算保留記憶数と示す)が「0」又は「1」の場合、リーチ判定値として、0〜28までの29個が定められている。非変短状態時において、図柄変動ゲームの開始時に1減算した後の合算保留記憶数が「2」の場合、リーチ判定値として、0〜18までの19個が定められている。非変短状態時において、図柄変動ゲームの開始時に1減算した後の合算保留記憶数が「3」以上の場合、リーチ判定値として、0〜2までの3個が定められている。一方、変短状態時において、図柄変動ゲームの開始時に1減算した後の合算保留記憶数にかかわらず、リーチ判定値として、0〜2までの3個が定められている。
【0070】
このように、非変短状態時におけるリーチ判定値は、保留記憶数によって取り得る値の範囲が異なるように設定されているが、保留記憶数が異なったとしてもその一部は同じ値を取り得るように設定されている。すなわち、リーチ判定値は、「0」〜「2」の値を必ずその範囲に含んでいる。本実施形態では、「0」〜「2」の値が、共通リーチ判定値となる一方で、「3」〜「28」までの値が、非共通リーチ判定値となる。また、「29」〜「240」までの値が、非リーチ判定値となる。
【0071】
また、非変短状態時においては、保留記憶数が多いほどリーチ判定の当選確率が低くなる。このため、保留されている図柄変動ゲームが多いほど、保留されている図柄変動ゲームを早く消化することができる。その一方で、保留記憶数が少ないほどリーチ判定の当選確率が高くなる。このため、保留されている図柄変動ゲームが少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。なお、本実施形態では、はずれリーチ演出よりもはずれ演出の方が変動時間を短く設定している。また、変短状態時は、非変短状態時に比して開閉羽根16の単位時間あたりの開放時間が長くなるように設定されている。このため、変短状態時は、非変短状態時に比して各保留記憶数が上限数に達し易くなっている。したがって、変短状態時におけるリーチ判定の当選確率を低く設定することで、保留されている図柄変動ゲームの消化を早くすることができる。
【0072】
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値として、0〜16383までの16384個が定められている。一方、変短状態時における普図当り判定値として、0〜65534までの65535個が定められている。
【0073】
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。
【0074】
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
【0075】
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【0076】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された変動パターンの一部について図6に従って説明する。
図6は、非変短状態時に選択可能な変動パターンを対応付けた変動パターン振分テーブルである。そして、変動パターン振分テーブルでは、いずれか1つの変動パターンを選択し得るように、各変動パターンに対して変動パターン振分用乱数の取り得る数値が対応付けられている。この変動パターン振分テーブルは、主制御用ROM30bに記憶されている。
【0077】
はずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンP1〜P3の3種類が設定されている。変動パターンP1は変動内容として「通常変動」を特定し、変動パターンP2は変動内容として「短縮変動」を特定し、変動パターンP3は変動内容として「超短縮変動」を特定する変動パターンである。「通常変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄(飾図)が予め定めた変動停止順(本実施形態では、左列→右列→中列)に従って変動が停止されて図柄が導出される。また、「短縮変動」及び「超短縮変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止されて各図柄列に図柄が導出される。なお、「通常変動」と「短縮変動」では、「短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されているとともに、「短縮変動」と「超短縮変動」では、「超短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されている。
【0078】
変動パターンP4,P6は、変動内容として「ノーマルリーチ(図中、NRと示す)」を特定するパターンである。また、変動パターンP5,P7は、変動内容として「スーパーリーチ(図中、SRと示す)」を特定するパターンである。
【0079】
ノーマルリーチは、予め定めた複数の図柄列(本実施形態では、左列と右列の2列)に同一の飾図を導出させてリーチを形成し、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて飾図を導出する変動内容のリーチ演出である。スーパーリーチは、ノーマルリーチの演出で残り1列の変動中又は変動が停止した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、その登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行(発展)して飾図を導出する変動内容のリーチ演出である。
【0080】
そして、非変短状態時では、大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合、図柄変動ゲーム開始時に1減算した後の合算保留記憶数に応じて異なる変動パターンが選択される。具体的に説明すると、図柄変動ゲーム開始時に1減算した後の合算保留記憶数が「0」「1」である場合、変動パターンP2よりも変動パターンP1の選択割合が高くなるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を振り分けている。また、図柄変動ゲーム開始時に1減算した後の合算保留記憶数が「2」である場合、変動パターンP1<変動パターンP3<変動パターンP2の順に選択割合が高くなるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を振り分けている。また、図柄変動ゲーム開始時に1減算した後の合算保留記憶数が「3」以上である場合、変動パターンP2よりも変動パターンP3の選択割合が高くなるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を振り分けている。
【0081】
これにより、非変短状態時においては、保留記憶数が多いほど変動時間が短い変動パターンが選択され易くなる。このため、保留されている図柄変動ゲームが多いほど、保留されている図柄変動ゲームを早く消化することができる。その一方で、保留記憶数が少ないほど変動時間が長い変動パターンが選択され易くなる。このため、保留されている図柄変動ゲームが少ないときには、変動時間の長いはずれ変動で実行される確率を高くして、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【0082】
なお、ここでは図示しないが、変短状態中に参照される変動パターン振分テーブルでは、大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合、変動パターンP3のみが選択されるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値が振り分けられている。よって、変短状態中は、非変短状態中よりも早く図柄変動ゲームが消化されることになる。
【0083】
また、非変短状態時では、リーチ抽選に当選した場合、変動パターンP5よりも変動パターンP4の選択割合が高くなるように、変動パターン振分用乱数の取り得る数値を振り分けている。一方、大当り抽選に当選した場合、変動パターンP6よりも変動パターンP7の選択割合が高くなるように、変動パターン振分用乱数の取り得る数値を振り分けている。これにより、ノーマルリーチの内容でリーチ演出が行われたときよりも、スーパーリーチの内容でリーチ演出が行われたときの方が、大当り期待度が高くなる。
【0084】
大当り期待度とは、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示すものである。このため、大当り期待度は、全体出現率に対して大当りになる場合の出現率の割合が高いほど高くなる。
【0085】
次に、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、演出制御用CPU31a、演出制御用ROM31b、及び演出制御用RAM31cは、1チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。
【0086】
また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(ソフトウェア乱数の値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。そして、演出制御用CPU31aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
【0087】
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【0088】
最初に、特別図柄入力処理について、図7に従って説明する。
図7に示すように、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口15Aに遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。すなわち、ステップS1において主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1が遊技球を検知したときに出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS6へ移行する。一方、ステップS1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS6へ移行する。
【0089】
ステップS2の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を1加算し、第1保留記憶数を書き換える(ステップS3)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の第1保留記憶数を表すように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、1加算後の第1保留記憶数を指示する第1保留指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力するように第1保留指定コマンドを送信バッファにセットする。第1保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
【0090】
続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第1保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。
【0091】
その後、主制御用CPU30aは、コマンド設定処理を実行する(ステップS5)。コマンド設定処理とは、特別図柄入力処理において第1始動入賞口15A及び第2始動入賞口15Bで入球検知されたときに取得した大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数を、該入球に対応する図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に(事前に)判定し、その事前判定の結果を指示する先読みコマンドを設定するための処理である。このような事前判定は、主制御用CPU30aによって行われ、その事前判定の結果を示す先読みコマンドが演出制御用CPU31aに出力されることで、演出制御用CPU31aによって事前演出を実行させる制御が可能となる。なお、事前演出とは、事前判定された図柄変動ゲームが、遊技者にとって有利な特定演出内容となることを事前判定された図柄変動ゲームの開始以前に報知する演出である。本実施形態では、遊技者にとって有利な特定演出内容を、大当り抽選に当選すること、又はスーパーリーチの内容ではずれリーチ演出が行われることとしている。
【0092】
また、本実施形態では、コマンド設定処理が、特別図柄入力処理において実行されるため、コマンド設定処理の実行時期を、「各始動入賞口15A,15Bへの入球(検知)時」と示すことがある。また、以下の説明における「図柄変動ゲームの開始時」とは、特別図柄開始処理の実行期間を指す。
【0093】
図7の説明に戻り、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口15Bに遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS6)。すなわち、ステップS6において主制御用CPU30aは、第2始動口スイッチSW2が遊技球を検知したときに出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS6の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップS6の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS7)。ステップS7の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0094】
ステップS7の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を1加算し、第2保留記憶数を書き換える(ステップS8)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の第2保留記憶数を表すように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、1加算後の第2保留記憶数を指示する第2保留指定コマンドを送信バッファにセットする。第2保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
【0095】
続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第2保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS9)。その後、主制御用CPU30aは、コマンド設定処理を実行する(ステップS10)。
【0096】
本実施形態では、ステップS3,S8の処理により、第1始動入賞口15A又は第2始動入賞口15Bに入球した遊技球が始動保留球として主制御用RAM30cに記憶される。このことから、主制御用RAM30cは、第1始動保留球を記憶する第1保留記憶手段として機能する。同様に、主制御用RAM30cは、第2始動保留球を記憶する第2保留記憶手段として機能する。
【0097】
次に、コマンド設定処理について図8に従って説明する。
本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが、第1事前判定手段、及び第2事前判定手段として機能する。
【0098】
図8に示すように、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数を取得すると、現在の遊技状態で大当りに当選する大当り判定用乱数であるか否かを判定する(ステップS11)。この処理において、主制御用CPU30aは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、各始動入賞口15A,15Bへの遊技球の入球を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている図柄変動ゲームに対応する大当り判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致するか否かを判定する。
【0099】
ステップS11の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数を参照し、大当り変動用の変動パターンから決定される変動パターンを特定する(ステップS12)。この処理において、主制御用CPU30aは、各始動入賞口15A,15Bへの遊技球の入球を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている図柄変動ゲームに対応する変動パターン振分用乱数を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態に対応付けられている変動パターン振分テーブルを参照し、変動パターンを特定する。つまり、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの開始時に参照される変動パターン振分テーブルを、事前判定時にも参照している。その後、主制御用CPU30aは、ステップS13に移行する。
【0100】
一方、ステップS11の判定結果が否定(現在の遊技状態で大当りに当選する大当り判定用乱数ではない)の場合、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定する(ステップS14)。
【0101】
この処理において、主制御用CPU30aは、作動フラグに設定された値を読み出し、変短状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、各始動入賞口15A,15Bへの遊技球の入球を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている図柄変動ゲームに対応するリーチ判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、読み出した値が、現在の遊技状態における共通リーチ判定値と一致するか否かを判定する。
【0102】
具体的に説明すると、非変短状態である場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数が「0」〜「2」であるか否かを判定する。その一方で、変短状態である場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数が「0」〜「2」であるか否かを判定する。
【0103】
ステップS14の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、事前演出を実行させるか否かを決定する先読み抽選を予め定めた確率(本実施形態では、4/23)で実行する。この先読み抽選は、ステップS11において大当りとなると事前判定されず、かつステップS14においてリーチ判定に当選することが確定すると事前判定された場合に行われる。そして、主制御用CPU30aは、先読み抽選に当選したか否かを判定する(ステップS15)。
【0104】
ステップS15の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS12と同じように、変動パターン振分用乱数を参照し、はずれリーチ変動用の変動パターンから決定される変動パターンを特定する(ステップS16)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS13に移行する。
【0105】
ステップS13に移行した場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数、事前演出を実行させること(先読み抽選に当選したこと)、特図変動ゲームの種類、及びステップS12,S16において特定した変動パターンを指定する先読みコマンドを主制御用RAM30cに設定する。なお、先読みコマンドについては、後に詳述する。その後、主制御用CPU30aは、コマンド設定処理を終了する。
【0106】
一方、ステップS15の判定結果が否定(先読み抽選に当選していない)の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数、先読み抽選に当選していないこと、特図変動ゲームの種類、及びリーチ判定に当選することを指定する先読みコマンドを主制御用RAM30cに設定する(ステップS17)。その後、主制御用CPU30aは、コマンド設定処理を終了する。
【0107】
一方、ステップS14の判定結果が否定(現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数ではない)の場合、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定する(ステップS18)。
【0108】
この処理において、主制御用CPU30aは、読み出したリーチ判定用乱数の値が、非リーチ判定値であるか否かを判定する。具体的に、非変短状態である場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数が「29」〜「240」であるか否かを判定する。その一方で、変短状態である場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数が「3」〜「240」であるか否かを判定する。
【0109】
ステップS18の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数、先読み抽選に当選していないこと、特図変動ゲームの種類、及びリーチ判定に当選しないことを指定する先読みコマンドを主制御用RAM30cに設定する(ステップS19)。その後、主制御用CPU30aは、事前判定処理を終了する。
【0110】
一方、ステップS18の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数、先読み抽選に当選していないこと、特図変動ゲームの種類、及びリーチ判定に当選する可能性があることを指定する先読みコマンドを主制御用RAM30cに設定する(ステップS20)。その後、主制御用CPU30aは、事前判定処理を終了する。
【0111】
また、主制御用CPU30aは、コマンド設定処理とは別の処理において、主制御用RAM30cに設定した先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板31に出力する。そして、先読みコマンドを入力すると、主制御用CPU30aで行われた事前判定の判定結果を、事前判定の対象となる図柄変動ゲームの開始よりも前に演出制御用CPU31aが把握することができる。
【0112】
また、コマンド設定処理を実行する時点では、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口15A又は第2始動入賞口15Bに遊技球が入球した結果として、第1保留記憶数又は第2保留記憶数に1加算して、主制御用RAM30cの記憶内容をすでに書き換えている。また、コマンド設定処理を実行する時点では、特別図柄開始処理が実行される前であるため、第1保留記憶数又は第2保留記憶数に1加算後、当該第1保留記憶数及び第2保留記憶数から1減算されてはいない。
【0113】
以下、先読みコマンドの種類、及び先読みコマンドで特定される特定内容について説明する。
図9(a)は、事前演出を実行させる際に出力される先読みコマンドである一方、図9(b)は、先読み抽選に当選しなかった場合に出力される先読みコマンドを示している。
【0114】
最初に、事前演出を実行させる際に出力される先読みコマンドについて説明する。
図9(a)に示すように、第1図柄変動ゲーム用の先読みコマンド(以下、第1先読みコマンドと示す)の上位バイトには、「D5H」〜「D8H」が設定される。詳しくは、上位バイト「D5H」には、第1保留記憶数「1」、及び第1特図変動ゲームであることが対応付けられている。また、上位バイト「D6H」には、第1保留記憶数「2」、及び第1特図変動ゲームであることが対応付けられている。また、上位バイト「D7H」には、第1保留記憶数「3」、及び第1特図変動ゲームであることが対応付けられている。また、上位バイト「D8H」には、第1保留記憶数「4」、及び第1特図変動ゲームであることが対応付けられている。
【0115】
また、第2図柄変動ゲーム用の先読みコマンド(以下、第2先読みコマンドと示す)の上位バイトには、「E5H」〜「E8H」が設定される。詳しくは、上位バイト「E5H」には、第2保留記憶数「1」、及び第2特図変動ゲームであることが対応付けられている。また、上位バイト「E6H」には、第2保留記憶数「2」、及び第2特図変動ゲームであることが対応付けられている。また、上位バイト「E7H」には、第2保留記憶数「3」、及び第2特図変動ゲームであることが対応付けられている。また、上位バイト「E8H」には、第2保留記憶数「4」、及び第2特図変動ゲームであることが対応付けられている。なお、以下の説明では、単に「先読みコマンド」と示す場合、第1先読みコマンドと第2先読みコマンドの両方を指すものとする。
【0116】
一方、第1先読みコマンド及び第2先読みコマンドの下位バイトには、「00H」〜「03H」が設定される。詳しくは、下位バイト「00H」には、変動パターンP4と事前演出を実行可であること(図中、「有」と示す)が対応付けられている。下位バイト「01H」には、変動パターンP5と事前演出を実行可であることが対応付けられている。下位バイト「02H」には、変動パターンP6と事前演出を実行可であることが対応付けられている。下位バイト「03H」には、変動パターンP7と事前演出を実行可であることが対応付けられている。
【0117】
次に、先読み抽選に当選しなかった場合に出力される先読みコマンドについて説明する。
図9(b)に示すように、第2先読みコマンドの上位バイトには、第1先読みコマンドの上位バイトと同一の情報が設定されている。一方、第2先読みコマンドの下位バイトには、「70H」〜「72H」が設定される。詳しくは、下位バイト「70H」には、リーチ判定に当選しないこと、及び先読み抽選に当選しなかったこと(図中、「無」と示す)が対応付けられている。なお、「リーチ判定に当選しない」とは、非変短状態時においてリーチ判定用乱数「29」〜「240」が取得されること、及び変短状態時においてリーチ判定用乱数「3」〜「240」が取得されることである。
【0118】
また、下位バイト「71H」には、リーチ判定に当選する可能性があること、及び先読み抽選に当選しなかったことが対応付けられている。なお、「リーチ判定に当選する可能性がある」とは、非変短状態時においてリーチ判定用乱数「3」〜「28」が取得されることである。また、下位バイト「72H」には、リーチ判定に当選すること、及び先読み抽選に当選しなかったことが対応付けられている。なお、「リーチ判定に当選する」とは、非変短状態時においてリーチ判定用乱数「0」〜「2」が取得されること、及び変短状態時においてリーチ判定用乱数「0」〜「2」が取得されることである。
【0119】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図10に示すように、主制御用CPU30aは、まず、図柄(特図及び飾図)が変動表示中であるか否か、又は大当り遊技中であるか否か判定する(ステップS31)。
【0120】
ステップS31の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS31の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を読み出す(ステップS32)。そして、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS33)。ステップS33の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を読み出し(ステップS34)、第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS35)。ステップS35の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0121】
一方、ステップS35の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第1特図変動ゲームを実行することを示す値[0]を設定する(ステップS36)。次に、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」減算し(ステップS37)、当該第1保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を取得する(ステップS38)。
【0122】
より詳しくは、主制御用CPU30aは、最も早く記憶した第1保留記憶数「1」に対応付けられた第1記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、主制御用CPU30aは、乱数を読み出した後、第1保留記憶数「2」に対応付けられた第1記憶領域に記憶されている各種乱数を第1保留記憶数「1」に対応付けられた第1記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数「3」に対応付けられた第1記憶領域に記憶されている各種乱数を第1保留記憶数「2」に対応付けられた第1記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数「4」に対応付けられた第1記憶領域に記憶されている各種乱数を第1保留記憶数「3」に対応付けられた第1記憶領域に記憶する。また、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を読み出した後、第1保留記憶数「1」に対応付けられた第1記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。また、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を1減算した際、1減算後の第1保留記憶数を表すように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、減算後の第1保留記憶数を指示する第1保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0123】
次に、主制御用CPU30aは、図11に示すように、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS39)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更される。本実施形態では、ステップS39において大当り判定を行う主制御用CPU30aが、開始期大当り判定手段として機能する。
【0124】
ステップS39の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置12aにて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する(ステップS40)。その後、主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンを決定する(ステップS41)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS42へ移行する。
【0125】
一方、ステップS39の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS43)。主制御用CPU30aは、図10のステップS38において主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、本実施形態において、リーチ判定値は、変短状態が付与されているか否か、及びステップS37又はステップS49で1減算された後の合算保留記憶数によって変更される。
【0126】
ステップS43の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aにて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップS44)。次に、主制御用CPU30aは、はずれリーチ変動用の変動パターンを決定する(ステップS45)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS42へ移行する。
【0127】
一方、ステップS43の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aにて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップS46)。次に、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンを決定する(ステップS47)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS42へ移行する。
【0128】
ステップS42において、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特図を変動開始させるように第1特別図柄表示装置12aの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した確定停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置12aの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【0129】
一方、ステップS33の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、図10に示すように、特別図柄変動処理フラグに第2図柄変動ゲームを実行することを示す値[1]を設定する(ステップS48)。次に、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を「1」減算し(ステップS49)、当該第2保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を取得する(ステップS50)。
【0130】
より詳しくは、主制御用CPU30aは、最も早く記憶した第2保留記憶数「1」に対応付けられた第2記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、主制御用CPU30aは、乱数を読み出した後、第2保留記憶数「2」に対応付けられた第2記憶領域に記憶されている各種乱数を第2保留記憶数「1」に対応付けられた第2記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数「3」に対応付けられた第2記憶領域に記憶されている各種乱数を第2保留記憶数「2」に対応付けられた第1記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数「4」に対応付けられた第2記憶領域に記憶されている各種乱数を第2保留記憶数「3」に対応付けられた第2記憶領域に記憶する。また、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数「1」に対応付けられた第2記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。また、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を1減算した際、1減算後の第2保留記憶数を表すように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、減算後の第2保留記憶数を指示する第2保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0131】
次に、主制御用CPU30aは、図11に示すように、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS39)。なお、第2図柄変動ゲームの実行時に行われるステップS39〜S47の処理は、第1図柄変動ゲームを「第2図柄変動ゲーム」と読み替えることで成立する。さらに、第1特別図柄表示装置12aを「第2特別図柄表示装置12b」と読み替えることで成立する。
【0132】
そして、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選している場合、大当り遊技を行うための大当り遊技処理によって大当り遊技を実行させる。
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用CPU30aが実行する制御を説明する。
【0133】
主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
【0134】
また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、大当りの種類毎に設定された変短上限回数を、作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、特図変動ゲームの終了時に作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。
【0135】
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「低確+変短なし」となる。
【0136】
本実施形態では、作動フラグに設定する値や作動コマンド及び非作動コマンドの出力状態によって、変短状態の付与状態を制御する主制御用CPU30aが、遊技状態制御手段として機能する。
【0137】
次に、普通図柄に関して主制御用CPU30aが実行する処理を説明する。
主制御用CPU30aは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【0138】
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用CPU30aは、作動ゲート19へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチSW3が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を1加算(+1)し、普図保留記憶数を書き換える。その後、主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU30aは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【0139】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、普図ゲームの実行中又は普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根16の動作中か否かの普図実行条件を判定する。この判定結果が肯定(普図ゲーム中又は開閉羽根16の動作中である)の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、この判定結果が否定(普図ゲーム中ではなく、かつ開閉羽根16の動作中でもない)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数が「0」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0140】
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用CPU30aは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定(普図当り抽選)の抽選確率が高確率に変動する。
【0141】
また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態の場合、第1の変動時間(例えば5秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第1の変動時間よりも短い第2の変動時間(例えば1秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
【0142】
続いて、主制御用CPU30aは、当該変動パターンに従って普通図柄表示装置14に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用CPU30aは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置14に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置14に確定停止表示させる。
【0143】
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用CPU30aは、普図ゲームの終了後(当り図柄の確定停止表示後)、開閉羽根16を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。主制御用CPU30aは、非変短状態時の場合、開閉羽根16を、第1開放時間(本実施形態では0.2秒)で第1回数(本実施形態では1回)分、開放動作させる。一方、主制御用CPU30aは、変短状態時の場合、開閉羽根16を、第1開放時間よりも長い第2開放時間(本実施形態では1.5秒)で、第1回数よりも多い第2回数(本実施形態では3回)分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根16の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根16の開放時間が長くなる。
【0144】
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)をもとに、画像データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせ(例えば、[777])を決定する。
【0145】
その一方で、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[121]など)を決定する。その一方、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[123]など)を決定する。そして、演出制御用CPU31aは、画像データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。その後、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用CPU31aは、決定した飾図を演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11の飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
【0146】
また、演出制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用RAM31cに設定する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。また、演出制御用CPU31aは、8R確変大当り又は8R非確変大当りが指示された場合、変短上限回数をサブ側作動回数として演出制御用RAM31cに設定する。そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する度にサブ側作動回数を「1」減算するようになっている。
【0147】
また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、先読みコマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に先読みコマンドを記憶させるようになっている。
【0148】
また、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの開始時(変動パターン指定コマンドの入力時)に、最も早く記憶した保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドの値を今回の図柄変動ゲームを実行させるための実行領域に対応付けて記憶する。なお、演出制御用CPU31aは、その後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドを保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドを保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドを保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶する(シフト処理)。
【0149】
次に、各保留画像表示領域Ha,Hbの表示態様を制御するために行う保留表示処理について説明する。なお、演出制御用CPU31aは、第1保留指定コマンド又は第2保留指定コマンドを入力したことを契機に、所定周期毎に保留表示処理を実行させるようになっている。
【0150】
図12に示すように、まず、演出制御用CPU31aは、現在の遊技状態が変短状態であるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに設定した変短状態の付与状態を示す情報から、変短状態が付与されているか否かを判定する。
【0151】
ステップS51の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、第2保留指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS52)。ステップS52の判定結果が肯定の場合、変短状態中、第2保留記憶数が変化したことになる。よって、演出制御用CPU31aは、第2保留画像表示領域Hbを、図2(b)に示すような個別表示態様とすることを決定する(ステップS53)。そして、演出制御用CPU31aは、入力した第2保留指定コマンドで指示される第2保留記憶数を表すように、第2保留画像表示領域Hbの表示内容を制御する。具体的には、第2保留指定コマンドで指示される第2保留記憶数に対応する個数の個別表示領域を保留有表示の態様で表示させ、保留画像X1を表示させる。よって、遊技者は、保留有表示の態様となっている個別表示領域の個数を数えるだけで、実行が保留されている第2図柄変動ゲームの回数を把握することができる。その後、演出制御用CPU31aは、保留表示処理を終了する。
【0152】
一方、ステップS52の判定結果が否定の場合、変短状態中、第1保留記憶数が変化したことになる。よって、演出制御用CPU31aは、第1保留画像表示領域Haを、図2(b)に示すような数字表示態様とすることを決定する(ステップS54)。そして、演出制御用CPU31aは、入力した第1保留指定コマンドで指示される第1保留記憶数を表すように、第1保留画像表示領域Haの表示内容を制御する。具体的には、第1保留指定コマンドで指示される第1保留記憶数を示す漢数字を表示させ、保留画像X2を表示させる。よって、遊技者は、漢数字の値を確認するだけで、実行が保留されている第1図柄変動ゲームの回数を把握することができる。その後、演出制御用CPU31aは、保留表示処理を終了する。
【0153】
一方、ステップS51の判定結果が否定の場合、現在の遊技状態が非変短状態であるということになる。この場合、演出制御用CPU31aは、第1保留指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS55)。ステップS55の判定結果が肯定の場合、非変短状態中、第1保留記憶数が変化したことになる。よって、演出制御用CPU31aは、第1保留画像表示領域Haを、図2(a)に示すような個別表示態様とすることを決定する(ステップS56)。そして、演出制御用CPU31aは、入力した第1保留指定コマンドで指示される第1保留記憶数を表すように、第1保留画像表示領域Haの表示内容を制御する。その後、演出制御用CPU31aは、保留表示処理を終了する。
【0154】
一方、ステップS55の判定結果が否定の場合、非変短状態中、第2保留記憶数が変化したことになる。よって、演出制御用CPU31aは、第2保留画像表示領域Hbを、図2(a)に示すような数字表示態様とすることを決定する(ステップS57)。そして、演出制御用CPU31aは、入力した第2保留指定コマンドで指示される第2保留記憶数を表すように、第2保留画像表示領域Hbの表示内容を制御する。その後、演出制御用CPU31aは、保留表示処理を終了する。
【0155】
前述したように、変短状態中は、単位時間あたりの開閉羽根16の開放時間が増加する。また、本実施形態のパチンコ遊技機では、特図変動ゲームを開始させる際、その時点における第1保留記憶数と第2保留記憶数が共に「1」以上である場合は、第2特図変動ゲームが優先して実行される。このため、変短状態中は、主として、第2図柄変動ゲームが行われ易くなっている。一方、非変短状態中は、変短状態中に比して第2始動入賞口15Bに遊技球が入球し難くなっているため、主として第1図柄変動ゲームが行われ易くなっている。そして、本実施形態では、図2(a)に示すように、非変短状態中は、第2保留画像表示領域Hbよりも第1保留画像表示領域Haの表示面積が大きくなるように区画形成している。一方、図2(b)に示すように、変短状態中は、第1保留画像表示領域Haよりも第2保留画像表示領域Hbの表示面積が大きくなるように区画形成している。よって、本実施形態では、設定されている遊技状態で主として行われる特図変動ゲームに対応する保留画像表示領域の表示面積が、他方の特図変動ゲームに対応する保留画像表示領域の表示面積よりも大きく形成されていることになる。
【0156】
また、本実施形態では、主制御用CPU30aから先読みコマンドを入力すると、先読みコマンドを入力したときの遊技状態に応じた表示態様の各保留画像表示領域Ha,Hbを用いて、事前演出が行われるようになっている。
【0157】
以下、本実施形態において実行される事前演出の種類を説明する。
本実施形態の事前演出として、保留変化演出及びカウントダウン演出(連続演出)が設定されている。
【0158】
保留変化演出は、個別表示態様で表示される各保留画像表示領域Ha,Hbにおいて、事前判定された第1図柄変動ゲーム又は第2図柄変動ゲームに対応する個別表示領域の保留画像X1を、特定演出内容となることを報知する特別な表示態様に変化させる態様で行われる演出である。本実施形態では、図15などに示すように、事前判定された第1図柄変動ゲーム又は第2図柄変動ゲームに対応する個別表示領域の保留画像X1を、丸型からハート型に変化する態様で保留変化演出が実行されるようになっている。ただし、事前判定された第1図柄変動ゲーム又は第2図柄変動ゲームに対応しない保留画像X1は、丸型から変化しないようになっている。
【0159】
そして、個別表示態様で表示される各保留画像表示領域Ha,Hbにおいて、図柄変動ゲームが実行される毎に、変化後の保留画像X1の表示位置が変更され、変化後の保留画像X1で特定される図柄変動ゲームが実行されるまで、変化後の保留画像X1が複数回の図柄変動ゲームに亘って表示される。本実施形態では、非変短状態中の第1保留画像表示領域Ha、及び変短状態中の第2保留画像表示領域Hbにおいて、保留変化演出が行われるようになっている。
【0160】
カウントダウン演出は、数字表示態様で表示される保留画像表示領域Hbにおいて、図16などに示すように、事前判定された第2図柄変動ゲームまでの残り回数を示すアラビア数字が記載された特殊保留画像X3を表示させる態様で行われる演出である。
【0161】
そして、数字表示態様で表示される保留画像表示領域Hbにおいて、図柄変動ゲームが実行される毎に、特殊保留画像X3の数字が1ずつ小さくなるように表示情報の更新が行われ、「0」と表示されるまで、複数回の図柄変動ゲームに亘ってカウントダウン演出が実行される。つまり、カウントダウンによって「0」と表示された際には、「0」と表示された図柄変動ゲームが、遊技者にとって有利な特定演出内容で行われることになる。本実施形態では、非変短状態中の第2保留画像表示領域Hbにおいて、カウントダウン演出が行われるようになっている。
【0162】
なお、本実施形態においては、非変短状態中、カウントダウン演出の実行中に、第2始動入賞口15Bに遊技球が入球することがある。このような場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が上限数の4未満であるならば、第2始動保留球として記憶し、第2保留指定コマンドを出力する。一方、カウントダウン演出の実行中に第2保留指定コマンドを入力した場合、演出制御用CPU31aは、カウントダウン演出が終了するまで、漢数字による保留画像X2を表示させないようになっている。つまり、数字表示態様で表示される保留画像表示領域Hbでは、カウントダウン演出中か否かによって、第2保留記憶数を示す識別情報の表示形態が異なっている。
【0163】
次に、実行させる事前演出を決定するために演出制御用CPU31aが実行する演出制御処理の制御内容について説明する。なお、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力する度に演出制御処理を実行させるようになっている。
【0164】
図13に示すように、演出制御用CPU31aは、現在の遊技状態が変短状態であるか否かを判定する(ステップS61)。このとき、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに設定した変短状態の付与状態を示す情報から、変短状態が付与されているか否かを判定する。
【0165】
ステップS61の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドによって、第2図柄変動ゲームが特定されているか否かを判定する(ステップS62)。本実施形態では、第1先読みコマンドと第2先読みコマンドの上位バイトを異ならせている。これにより、演出制御用CPU31aは、上位バイトが「E5H」〜「E8H」である第2先読みコマンドを入力すると、第2図柄変動ゲームが特定されていることを把握できる。
【0166】
ステップS62の判定結果が否定の場合、変短状態中、第1図柄変動ゲームが特定されていることになる。この場合、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。本実施形態では、特図変動ゲームを開始させる際、その時点における第1保留記憶数と第2保留記憶数が共に「1」以上である場合は、第2特図変動ゲームが優先して実行される。そして、変短状態中は、非変短状態中に比して第2始動入賞口15Bに遊技球が入球し易くなっているため、第1図柄変動ゲームが実行される機会は殆どない。よって、本実施形態では、変短状態中に第1図柄変動ゲームが行われる場合であっても、事前演出(カウントダウン演出)を実行させないように、演出制御処理を終了させるようになっている。ただし、図12で説明したように、第1保留指定コマンドを入力している場合、第1保留画像表示領域Haは表示されるようになっている。
【0167】
一方、ステップS62の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、第2先読みコマンドで特定される変動パターンが、変動パターンP5〜P7のうちいずれかであるか否かを判定する(ステップS63)。このとき、演出制御用CPU31aは、下位バイトが「01H」、「02H」、「03H」であるいずれかの先読みコマンドを入力しているか否かを判定する。すなわち、演出制御用CPU31aは、保留変化演出の対象となる第2図柄変動ゲームで特定の演出(大当り又はスーパーリーチ演出)が実行されるか否かを判定することになる。なお、「保留変化演出の対象となる第2図柄変動ゲーム」とは、入力した第2先読みコマンドにて演出内容を先読みした図柄変動ゲームのことであり、保留変化演出が終了する第2図柄変動ゲームを指す。
【0168】
ステップS63の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。つまり、演出制御用CPU31aは、第2図柄変動ゲームの変動内容として、大当り変動となること、又はスーパーリーチ演出となるはずれ変動となることを特定した場合に、ステップS63を肯定判定することになる。
【0169】
ステップS63の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、保留変化演出の実行中に変短状態が終了しないか否かを判定する(ステップS64)。このとき、演出制御用CPU31aは、サブ側作動回数の残り回数が記憶数の上限(この例では4回)以上であるか否かを判定する。ステップS64の判定結果が否定の場合、サブ側作動回数の残り回数が記憶数の上限未満であるため、事前演出の実行中に変短状態が終了する虞があるので、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。
【0170】
一方、ステップS64の判定結果が肯定の場合、サブ側作動回数の残り回数が記憶数の上限以上であるため、事前演出の実行中に変短状態が終了しない。よって、演出制御用CPU31aは、ステップS65に移行する。
【0171】
ステップS65に移行した場合、演出制御用CPU31aは、第2保留画像表示領域Hbにおいて、保留変化演出を実行させることを決定する。そして、演出制御用CPU31aは、事前演出の実行状況を管理する演出フラグにおいて、保留変化演出の実行中であることを示す値「1」をセットする(ステップS66)。また、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドで特定される第2保留記憶数と同一数を、保留変化演出を実行させる図柄変動ゲーム数を示す保留残回数として、演出制御用RAM31cにセットする。そして、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。
【0172】
一方、ステップS61の判定結果が否定(非変短状態)の場合、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドによって、第2図柄変動ゲームが特定されているか否かを判定する(ステップS67)。ステップS67の判定結果が否定の場合、非変短状態中、第1図柄変動ゲームが特定されていることになる。この場合、演出制御用CPU31aは、第1先読みコマンドで特定される変動パターンが、変動パターンP5〜P7のうちいずれかであるか否かを判定する(ステップS68)。
【0173】
ステップS68の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。つまり、演出制御用CPU31aは、第1図柄変動ゲームの変動内容として、大当り変動となること、又はスーパーリーチ演出となるはずれ変動となることを特定した場合に、ステップS68を肯定判定することになる。
【0174】
一方、ステップS68の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS65に移行する。これにより、演出制御用CPU31aは、非変短状態中、第1保留画像表示領域Haにおいて、保留変化演出を実行させることを決定することになる。
【0175】
ステップS67の判定結果が肯定の場合、非変短状態中、第2図柄変動ゲームが特定されていることになる。本実施形態では、特図変動ゲームを開始させる際、その時点における第1保留記憶数と第2保留記憶数が共に「1」以上である場合は、第2特図変動ゲームが優先して実行される。非変短状態中は、変短状態中に比して第2始動入賞口15Bに遊技球が入球し難いが、普図当り抽選に当選した場合には、開閉羽根16が開放するため、1回の開放中、第2始動入賞口15Bに遊技球が複数個纏めて入球し得る。したがって、非変短状態中、第2図柄変動ゲームが特定されている場合、事前演出を実行可とするため、演出制御処理を終了させることなく、ステップS69の処理に移行させるようになっている。
【0176】
ステップS69において、演出制御用CPU31aは、第2先読みコマンドで特定される変動パターンが、変動パターンP5〜P7のうちいずれかであるか否かを判定することなく、カウントダウン演出(図中、CD演出と示す)の実行中であるか否かを判定する(ステップS69)。つまり、演出制御用CPU31aは、ノーマルリーチ演出となるはずれ変動となることが特定されている場合であっても、カウントダウン演出の実行を決定し得る。なお、ステップS69において、演出制御用CPU31aは、演出フラグにカウントダウン演出の実行中であることを示す値「2」がセットされているか否かを判定することで、カウントダウン演出の実行中であるか否かを判定する。
【0177】
ステップS69の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。これにより、演出制御用CPU31aは、カウントダウン演出が終了していないにもかかわらず、再度、カウントダウン演出を開始させることがない。
【0178】
一方、ステップS69の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、第2先読みコマンドで特定される第2保留記憶数が「2」以上であるか否かを判定する(ステップS70)。すなわち、演出制御用CPU31aは、上位バイトが「E6H」「E7H」「E8H」であるいずれかの第2先読みコマンドを入力しているか否かを判定する。ステップS70の判定結果が否定の場合、1回の第2図柄変動ゲームで終了してカウントダウンができないため、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。
【0179】
一方、ステップS70の判定結果が肯定の場合、カウントダウン演出が2回以上の第2図柄変動ゲームに跨って実行されることになる。次に、演出制御用CPU31aは、第2先読みコマンドを入力した時点で既に記憶されている第2始動保留球に基づく第2図柄変動ゲームにリーチ演出の可能性を含んでいないか否かを判定する(ステップS71)。
【0180】
前述したように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に先読みコマンドを記憶させるようになっている。したがって、演出制御用CPU31aは、新たに先読みコマンドを入力した場合、既に記憶されている保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶された先読みコマンドを読み出すことで、カウントダウン演出の途中にはずれリーチ演出又は大当り演出が実行される可能性があるか否かを事前に確認することができる。
【0181】
そして、既に記憶されている全ての第2始動保留球に対応付けられた第2先読みコマンドが、リーチ演出を伴わないはずれとなることを指示する第2先読みコマンド(例えば、E7H70H)であった場合、演出制御用CPU31aは、ステップS71を肯定判定する。この場合、演出制御用CPU31aは、第1保留画像表示領域Haにおいて、カウントダウン演出を実行させることを決定する(ステップS72)。そして、演出制御用CPU31aは、事前演出の実行状況を管理する演出フラグにおいて、カウントダウン演出の実行中であることを示す値「2」をセットする(ステップS73)。また、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドで特定される保留記憶数と同一数を、カウントダウン演出を実行させる図柄変動ゲーム数を示すカウント残回数として、演出制御用RAM31cにセットする。そして、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。
【0182】
一方、既に記憶されている第2始動保留球に対応付けられた第2先読みコマンドが、1つでもリーチ演出を含む第2先読みコマンドであったり、リーチ判定に当選する可能性があることを示す第2先読みコマンドであった場合、演出制御用CPU31aは、ステップS71を否定判定し、演出制御処理を終了する。
【0183】
そして、演出制御用CPU31aは、決定内容に基づく表示態様で保留画像を画像表示部GHに表示させる制御を行う。特に、演出制御用CPU31aは、通常時とは異なり、事前演出の実行を決定した場合には、その決定した表示態様で保留画像を画像表示部GHに表示させることによって、事前演出を実行させる制御を行う。
【0184】
次に、保留変化演出及びカウントダウン演出を実行させるための演出実行処理について説明する。演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力した後、当該処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【0185】
図14に示すように、まず、演出制御用CPU31aは、演出フラグにカウントダウン演出の実行中であることを示す値として「2」が設定されているか否かを判定する(ステップS81)。ステップS81の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されているカウント残回数を1減算して、演出制御用RAM31cの記憶内容を更新する(ステップS82)。
【0186】
次に、演出制御用CPU31aは、カウント残回数が「0」であるか否かを判定する(ステップS83)。すなわち、ステップS83において、演出制御用CPU31aは、これから実行させようとしている図柄変動ゲームが、カウントダウン演出の対象となる図柄変動ゲームであるか否かを判定する。
【0187】
ステップS83の判定結果が肯定の場合、カウントダウン演出の対象となる図柄変動ゲームが実行され、カウントダウン演出が終了するため、演出制御用CPU31aは、演出フラグに、いずれの事前演出も行われていないことを示す値として「0」を設定する(ステップS84)。その後、演出制御用CPU31aは、演出実行処理を終了する。
【0188】
一方、ステップS83の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、カウントダウン演出の対象となる図柄変動ゲームがいつ実行されるかを示すため、カウント残回数を1減算した値に対応するアラビア数字が記載された特殊保留画像X3を表示させる(ステップS85)。これにより、演出制御用CPU31aは、カウントダウン演出を実行させると、以降、図柄変動ゲームが開始される度に特殊保留画像X3で示されるアラビア数字を1減算した値に更新し、表示させる。
【0189】
一方、ステップS81の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、演出フラグに保留変化演出の実行中であることを示す値として「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS86)。この判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、カウントダウン演出及び保留変化演出のいずれも実行中でないため、演出実行処理を終了する。一方、ステップS86の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留残回数を1減算して、演出制御用RAM31cの記憶内容を更新する(ステップS87)。
【0190】
次に、演出制御用CPU31aは、保留残回数が「0」であるか否かを判定する(ステップS88)。すなわち、ステップS88において、演出制御用CPU31aは、これから実行させようとしている図柄変動ゲームが、保留変化演出の対象となる図柄変動ゲームであるか否かを判定する。
【0191】
ステップS88の判定結果が肯定の場合、保留変化演出の対象となる図柄変動ゲームが実行され、保留変化演出が終了するため、演出制御用CPU31aは、演出フラグに「0」を設定する(ステップS89)。その後、演出制御用CPU31aは、演出実行処理を終了する。
【0192】
一方、ステップS88の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、保留変化演出の対象となる図柄変動ゲームがいつ実行されるかを示す。具体的には、演出制御用CPU31aは、保留残回数を1減算した値に対応するように、表示態様を色付きの丸型からハート型に変化させた変化後の保留画像X1を、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に表示させる(ステップS90)。これにより、演出制御用CPU31aは、保留変化演出を実行させると、以降、図柄変動ゲームが開始される度に変化後の保留画像X1を、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に1つずつ移動させる。
【0193】
このような制御を実行することで、本実施形態では、非変短状態中、第1始動入賞口15Aに遊技球が入球したことを契機に事前演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU31aは、第1保留画像表示領域Haにおいて、保留変化演出を実行させることになる。一方、非変短状態中、第2始動入賞口15Bに遊技球が入球したことを契機に事前演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU31aは、第2保留画像表示領域Hbにおいて、カウントダウン演出を実行させることになる。一方、変短状態中、第2始動入賞口15Bに遊技球が入球したことを契機に事前演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU31aは、第2保留画像表示領域Hbにおいて、保留変化演出を実行させることになる。なお、本実施形態において、演出制御用CPU31aは、変短状態中、第1始動入賞口15Aに遊技球が入球した場合であっても、事前演出の実行を決定しない。
【0194】
本実施形態では、事前演出を実行させる演出制御用CPU31aが、事前演出制御手段として機能する。また、本実施形態では、各始動入賞口15A,15Bに遊技球が入球したことを契機に演出制御処理が行われるため、第2始動入賞口15Bに遊技球が入球したことで第2始動保留球として記憶されることが、第2始動保留球の個数を報知するための特定条件が成立することに相当する。そして、演出制御処理を実行する演出制御用CPU31aが、条件判定手段として機能する。
【0195】
次に、保留変化演出及びカウントダウン演出の流れについて、その作用とともに図15及び図16に従って説明する。なお、図中、「特1」は、第1特図変動ゲームの実行を示し、「特2」は、第2特図変動ゲームの実行を示している。また、「はずれ」の右方に記載した「94回」などの回数は、大当り遊技終了後から付与された変短状態の付与回数を示す。また、図15では、8R確変大当りが決定されたことを前提としている。
【0196】
以下、保留変化演出の流れについて図15に従って説明する。
図15に示すように、前提により8R確変大当りが決定されていることから、大当り遊技終了後、変短上限回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが終了する迄、変短状態が付与される。また、変短状態が付与されていることにより、第1保留画像表示領域Haは、数字表示態様で表示される一方で、第2保留画像表示領域Hbは、個別表示態様で表示されている。このような表示形態となることで、遊技者は、変短状態中、主として実行され易い第2図柄変動ゲームに係る第2始動保留球の個数を把握し易い。また、変短状態中、第2始動保留球が零とならない限り、第1図柄変動ゲームは実行されないが、第1始動保留球が記憶されているときには、数字表示態様にて表示されるので、遊技者は、変短状態中であっても、第1図柄変動ゲームに係る第1始動保留球の個数を把握できる。
【0197】
そして、時点a1に示すように、大当り遊技終了後、94回目の図柄変動ゲーム(第2特図変動ゲーム)の実行中に第2始動入賞口15Bに遊技球が入球し、リーチ判定用乱数「0」と、スーパーリーチ演出を特定するはずれリーチ変動用の変動パターンP5を特定する変動パターン振分用乱数が取得されたとする。また、図13のステップS64が肯定判定されたことで、保留変化演出の実行が決定されたとする。この場合、第2始動入賞口15Bに遊技球が入球したことを契機として、第2個別表示領域Hb4に、ハート型に変化した保留画像X1が表示される。これにより、遊技者は、次の図柄変動ゲームから数えて4回目の図柄変動ゲームで、大当りとなることに期待を持つことになる。
【0198】
そして、大当り遊技終了後、94回目の図柄変動ゲームが終了すると、第2保留記憶数が「1」以上であることにより、時点a2に示すように、大当り遊技終了後、95回目の図柄変動ゲームとして、第2特図変動ゲームが実行される。そして、時点a2では、第2特図変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像X1が、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。これにより、ハート型に変化した保留画像X1は、第2個別表示領域Hb3に表示される。
【0199】
そして、大当り遊技終了後、95回目の図柄変動ゲームが終了すると、第2保留記憶数が「1」以上であることにより、時点a3に示すように、大当り遊技終了後、96回目の図柄変動ゲームとして、第2特図変動ゲームが実行される。そして、時点a3では、第2特図変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像X1が、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。これにより、ハート型に変化した保留画像X1は、第2個別表示領域Hb2に表示される。
【0200】
そして、大当り遊技終了後、96回目の図柄変動ゲームが終了すると、第2保留記憶数が「1」以上であることにより、時点a4に示すように、大当り遊技終了後、97回目の図柄変動ゲームとして、第2特図変動ゲームが実行される。そして、時点a4では、第2特図変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像X1が、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。これにより、ハート型に変化した保留画像X1は、第2個別表示領域Hb1に表示される。
【0201】
なお、大当り遊技終了後、97回目の図柄変動ゲームの実行中に第2始動入賞口15Bに遊技球が3球入球したとする(時点a5)。この場合、第2始動入賞口15Bに遊技球が3球入球したことを契機として、第2保留記憶数が「4」となるため、第2個別表示領域Hb2〜Hb4に、色付きの丸型となる保留画像X1が表示される。
【0202】
そして、大当り遊技終了後、97回目の図柄変動ゲームが終了すると、第2保留記憶数が「1」以上であることにより、時点a6に示すように、大当り遊技終了後、98回目の図柄変動ゲームとして、第2特図変動ゲームが実行される。そして、時点a6では、第2特図変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像X1が、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。これにより、ハート型に変化した保留画像X1は、第2個別表示領域Hb1から非表示状態とされる。つまり、大当り遊技終了後、98回目の図柄変動ゲームが、保留変化演出の対象となる図柄変動ゲームとなる。
【0203】
そして、大当り遊技終了後、98回目の図柄変動ゲームは、保留変化演出で予告されていたとおり、スーパーリーチ演出となるはずれ変動の内容で実行されたことになる。そして、大当り遊技終了後、98回目の図柄変動ゲームが終了すると、第2保留記憶数が「1」以上であることにより、時点a7に示すように、大当り遊技終了後、99回目の図柄変動ゲームとして、第2特図変動ゲームが実行される。そして、時点a7では、第2特図変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像X1が、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。
【0204】
そして、大当り遊技終了後、99回目の図柄変動ゲームが終了すると、第2保留記憶数が「1」以上であることにより、時点a8に示すように、大当り遊技終了後、100回目の図柄変動ゲームとして、第2特図変動ゲームが実行される。そして、時点a8では、第2特図変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像X1が、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。
【0205】
なお、大当り遊技終了後、100回目の図柄変動ゲームの実行中に第2始動入賞口15Bに遊技球が2球入球したとする(時点a9)。この場合、第2始動入賞口15Bに遊技球が2球入球したことを契機として、第2保留記憶数が「3」となるため、第2個別表示領域Hb2,Hb3に、色付きの丸型となる保留画像X1が表示される。
【0206】
そして、大当り遊技終了後、100回目の図柄変動ゲームが終了すると、変短上限回数に到達したことにより、大当り遊技終了後、100回目の図柄変動ゲームの終了を以て変短状態が終了し、大当り遊技終了後、101回目の図柄変動ゲームから非変短状態が付与される(変短状態が付与されない)。
【0207】
また、非変短状態が付与されていることにより、第1保留画像表示領域Haは、個別表示態様で表示される一方で、第2保留画像表示領域Hbは、数字表示態様で表示される。このような表示形態となることで、遊技者は、非変短状態中、主として実行され易い第1図柄変動ゲームに係る第1始動保留球の個数を把握し易い。また、非変短状態中、変短状態中に比して、第2図柄変動ゲームは実行され難いが、第2始動保留球が記憶されているときには、数字表示態様にて表示されるので、遊技者は、非変短状態中、第2図柄変動ゲームに係る第2始動保留球の個数を把握し易い。
【0208】
そして、大当り遊技終了後、101回目の図柄変動ゲームの開始時において、第2保留記憶数が「1」以上であることにより、時点a10に示すように、大当り遊技終了後、101回目の図柄変動ゲームとして、第2特図変動ゲームが実行される。そして、時点a10では、第2特図変動ゲームが開始されたことにより、第2保留画像表示領域Hbに表示された漢数字が1減算した値「弐」に更新される。よって、遊技者は、漢数字の値により、第2図柄変動ゲームの回数を把握することができる。
【0209】
以降、第2保留記憶数が零となるまで、第1図柄変動ゲームよりも第2図柄変動ゲームが優先的に行われる。そして、時点a11に示すように、第2保留記憶数が「零」となると、第2保留画像表示領域Hbは非表示状態となり、第1図柄変動ゲームが開始される。そして、時点a11では、第1特図変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像X1が、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。
【0210】
次に、カウントダウン演出の流れについて図16に従って説明する。
図16では、第1始動保留球が4球記憶されるとともに、第2始動保留球が2球記憶されている状態で、時点b1に示すように、第2始動入賞口15Bに遊技球が入球したことを前提としている。さらに、第2始動入賞口15Bに遊技球が入球したときに、リーチ判定用乱数「0」が取得されたとする。この場合、第2始動入賞口15Bに遊技球が入球したことを契機として、第2保留画像表示領域Hbに「3」が記載された特殊保留画像X3が表示される。これにより、遊技者は、次の図柄変動ゲームから数えて3回目の図柄変動ゲームで、大当りとなることに期待を持つことになる。
【0211】
そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、第2保留記憶数が「1」以上であることにより、時点b2に示すように、第2特図変動ゲームが実行される。そして、時点b2では、第2特図変動ゲームが開始されたことにより、第2保留画像表示領域Hbに表示された特殊保留画像X3が「2」に更新される。これにより、遊技者は、次の図柄変動ゲームから数えて2回目の図柄変動ゲームで、大当りとなることに期待を持つことになる。
【0212】
そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、第2保留記憶数が「1」以上であることにより、時点b3に示すように、第2特図変動ゲームが実行される。そして、時点b3では、第2特図変動ゲームが開始されたことにより、第2保留画像表示領域Hbに表示された特殊保留画像X3が「1」に更新される。これにより、遊技者は、次の図柄変動ゲームで、大当りとなることに期待を持つことになる。
【0213】
また、時点b4に示すように、第2特図変動ゲームの実行中に、第2始動入賞口15Bに遊技球が3球入球したとする。この場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数として「4」を記憶するが、カウントダウン演出の実行中であるため、時点b4の時点では、第2保留画像表示領域Hbには反映されない。
【0214】
そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、第2保留記憶数が「1」以上であることにより、時点b5に示すように、第2特図変動ゲームが実行される。そして、時点b5では、第2特図変動ゲームが開始されたことにより、第2保留画像表示領域Hbに表示された特殊保留画像X3が「0」に更新される。これにより、遊技者は、当該第2特図変動ゲームで大当りとなることに期待を持つことになる。また、時点b4で第2始動入賞口15Bに遊技球が3球入球しているので、主制御用CPU30aは、時点b5における第2特図変動ゲームの実行により、第2保留記憶数「3」を内部的に記憶している。
【0215】
そして、実行中の第2特図変動ゲームが終了すると、第2保留記憶数が「1」以上であることにより、時点b6に示すように、第2特図変動ゲームが実行される。そして、時点b6における第2特図変動ゲームの開始前では、第2保留記憶数「3」であることから、第2特図変動ゲームの開始によって、第2保留画像表示領域Hbに「弐」が記載された保留画像X2が表示される。ただし、保留画像X2は、カウントダウン演出が行われていないときに表示される画像であるため、カウントダウン演出は行われない。
【0216】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)演出表示装置11において、非変短状態中、第2保留画像表示領域Hbを、第1保留画像表示領域Haよりも小さくした。非変短状態中は、第2始動保留球が複数記憶され難いので、第2保留画像表示領域Hbを大きく形成しても表示領域が無駄となる可能性が高い。よって、非変短状態中、複数記憶され難い第2始動保留球を表示させるための第2保留画像表示領域Hbを大きく残す必要がなくなるので、図柄変動ゲームに係る演出画像を演出表示装置11において最大限表示させることができ、演出表示装置11の視認性が低下しない。また、第2保留画像表示領域Hbを小さく形成したとしても、第2始動保留球の個数に応じた表示態様で識別情報(実施形態では、漢数字の更新)を表示することで、現在の第2始動保留球の個数を確実に把握させることができる。
【0217】
(2)一方、非変短状態中、第1保留画像表示領域Haでは、第1始動保留球に基づく第1図柄変動ゲームに対応する保留画像(実施形態では、個別表示領域を保留有表示の態様とすること)をそれぞれ表示させることで第1始動保留球の個数が報知される。このため、保留画像の個数を数えれば、第1始動保留球の個数を知ることができるので、遊技者に分かり易い報知態様となる。言い換えれば、第1保留画像表示領域Haでは、第1始動保留球が1個の場合と4個の場合とでは、保留有表示の態様となる保留画像の個数が異なるため、第1保留画像表示領域Haに占める保留有表示の態様となった保留画像の面積からも、第1始動保留球の個数を容易に把握できる。一方、第2保留画像表示領域Hbでは、第2始動保留球が1個の場合と4個の場合とで、保留有であることを示す表示面積が変化するわけではない。よって、非変短状態中、第1保留画像表示領域Haにおいては、保留有を示す保留画像の表示面積の大小からも、始動保留球の多少を特定できる。
【0218】
(3)変短状態中、遊技者は、第2始動入賞口15Bを狙って遊技球を発射させるため、第1保留記憶数が変化し難い。それにもかかわらず、第1保留画像表示領域Haを大きく形成しても、表示領域の無駄となる可能性が高い。よって、変短状態中は、非変短状態中と、第1保留画像表示領域Ha及び第2保留画像表示領域Hbの報知態様を入れ替えることで、変短状態中、第1始動保留球を表示させるための表示領域を大きく残す必要がなくなるので、演出表示装置11において、最大限、表示演出を実行することができ、演出表示装置11の視認性が低下しない。また、第1保留画像表示領域Haを小さく形成したとしても、第1始動保留球の個数に応じた表示態様で識別情報(実施形態では、漢数字の更新)を表示することで、現在の第1始動保留球の個数を確実に把握させることができる。
【0219】
(4)一方、変短状態中、第2保留画像表示領域Hbでは、第2始動保留球に基づく第2図柄変動ゲームに対応する保留画像(実施形態では、個別表示領域を保留有表示の態様とすること)をそれぞれ表示させることで第2始動保留球の個数が報知される。このため、保留画像の個数を数えれば、第2始動保留球の個数を知ることができるので、遊技者に分かり易い報知態様となる。言い換えれば、第2保留画像表示領域Hbでは、第2始動保留球が1個の場合と4個の場合とでは、保留有表示の態様となる保留画像の個数が異なるため、第2保留画像表示領域Hbに占める保留有表示の態様となった保留画像の面積からも、第2始動保留球の個数を容易に把握できる。一方、第1保留画像表示領域Haでは、第1始動保留球が1個の場合と4個の場合とで、保留有であることを示す表示面積が変化するわけではない。よって、変短状態中、第2保留画像表示領域Hbにおいては、保留有を示す保留画像の表示面積の大小からも、始動保留球の多少を特定できる。
【0220】
(5)非変短状態中の第1保留画像表示領域Haでは、事前判定された第1図柄変動ゲームに対応する保留画像の表示態様を、特定演出内容(実施形態では、スーパーリーチ以上)となることを報知する特別な表示態様(実施形態では、ハート型)に変化させる保留変化演出が行われる。一方、非変短状態中の第2保留画像表示領域Hbでは、特定演出内容で行われる第2図柄変動ゲームまでの残り回数を示す識別情報(実施形態では、アラビア数字)が記載された特殊保留画像X3を表示させる。そして、保留されている第2図柄変動ゲームが実行される度に識別情報の内容を更新し、残り回数を示す識別情報が規定数(実施形態では、「0」)となることで特定演出内容となることを報知するカウントダウン演出が行われる。これによれば、第1保留画像表示領域Ha及び第2保留画像表示領域Hbの表示領域の大小に係わらず、表示面積の大きさを有効利用して、事前演出を実行することができる。また、第1図柄変動ゲームよりも第2図柄変動ゲームが優先的に実行される場合であっても、非変短状態中は、第2始動保留球が複数記憶され難いため、主に第1図柄変動ゲームが実行される。よって、非変短状態中、主として実行され易い第1図柄変動ゲームに係る第1始動保留球の個数を報知するための第1保留画像表示領域Haを大きくすることで、遊技者に、より一層、事前演出を注目させることができる。
【0221】
(6)開閉羽根16の構造上、1回の開放中、第2始動入賞口15Bに遊技球が複数個纏めて入球することがある。よって、非変短状態中、第2始動保留球を用いて保留変化演出を実行させたとすると、第2始動入賞口15Bに遊技球が纏めて入球することで、どの入球に対する予告なのかが分かり難い。そこで、非変短状態中、第2始動保留球を用いる事前演出を、保留変化演出ではなくカウントダウン演出とすることで、事前判定の対象となる第2図柄変動ゲームの大当り期待度を報知しつつも、事前判定の対象となる第2図柄変動ゲームがどの遊技球に基づくものかが特に分からなくても支障を来さない。
【0222】
(7)カウントダウン演出は、数値が減算する態様で行われる。これにより、カウントダウン演出と、第2始動保留球の個数の減少が連動して行われているかのような印象を遊技者に抱かせることができる。
【0223】
(8)非変短状態中、第2始動保留球が複数記憶され難いので、第2保留画像表示領域Hbを大きく形成しても表示領域の無駄となる可能性が高い。よって、非変短状態中、特定条件が成立したことを契機に、第2保留画像表示領域Hbにおいて第2始動保留球の個数を報知させるようにした。これによれば、第2保留画像表示領域Hbにおいて第2始動保留球の個数が報知されていない期間中、第2保留画像表示領域Hbも使って図柄変動ゲームに係る表示演出を実行することができるので、演出表示装置11の視認性が低下しない。また、特定条件が成立すれば、特定条件成立時における第2始動保留球の個数を遊技者に報知することができる。
【0224】
(9)始動保留球が多いと、その分、大当り抽選が実行される頻度も多くなるので、遊技者は、第1,第2始動入賞口15A,15Bに遊技球を入球させ、なるべく多くの始動保留球を得たいと感じている。そこで、第2始動入賞口15Bで遊技球の入球が検知されたことを契機に第2始動保留球の個数を報知することで、遊技者が知りたがっている第2始動保留球の個数が的確なタイミングで報知されることになるので、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることができる。
【0225】
(10)保留変化演出の対象となる図柄変動ゲームでは、大当りとなるか、又はスーパーリーチが演出内容に含まれている。このため、カウントダウン演出の対象となる図柄変動ゲームがはずれたとしても、保留変化演出の対象となる図柄変動ゲームでは、大当り期待度の高いスーパーリーチ以上の演出が確定することになるため、遊技者を失望させることなく、大当りの期待感を向上させることができる。
【0226】
(11)非変短状態中の第2保留画像表示領域Hb、及び変短状態中の第1保留画像表示領域Haは、特定条件(始動入賞口15A,15Bに入球したことで始動保留球として記憶されること)が成立した場合に限って確保されるようになっている(図2(a),(b))。したがって、非変短状態中、第2始動保留球が記憶されていない期間中は、確保されるであろう第2保留画像表示領域Hbが表示される表示領域に重複するように、その他の演出画像を表示させることができる。また、変短状態中、第1始動保留球が記憶されていない期間中は、確保されるであろう第1保留画像表示領域Haが表示される表示領域に重複するように、その他の演出画像を表示させることができる。よって、図柄変動ゲームに係る演出画像を演出表示装置11において最大限表示させることができ、演出表示装置11の視認性が低下しない。
【0227】
(12)第2始動保留球が記憶されている期間中は、第2始動保留球の個数が遊技者に報知されるため、第2始動保留球が記憶されていないときには、演出表示装置11の視認性を低下させることがなく、第2始動保留球が記憶されているときには、遊技者の知りたい情報を確実に報知することができる。
【0228】
(13)非変短状態中、カウントダウン演出が行われている最中に、第2始動入賞口15Bに遊技球が入球した場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を内部的に加算するが、第2保留画像表示領域Hbには、第2保留記憶数が増加したことを反映させない。そして、カウントダウン演出の終了後、第2保留記憶数が1以上残っているのであれば、カウントダウン演出終了後に残っている第2保留記憶数を示す漢数字を記載した保留画像X2を表示させるようにした。これによれば、「0」までカウントダウンされた後に、数値が増えることになるので、遊技者に、再度、カウントダウン演出が開始されたかのような印象を与えることができる。
【0229】
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態を説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0230】
本実施形態では、事前演出の実行を決定したことを契機に、非変短状態中の第2保留画像表示領域Hbを表示させるようになっている。つまり、第2始動入賞口15Bに遊技球が入球し、第2始動保留球として記憶されたとしても、カウントダウン演出の実行が決定されなければ、第2保留画像表示領域Hbが表示されないようになっている。
【0231】
ちなみに、本実施形態において、非変短状態中は、第1実施形態と同様、第1始動保留球が記憶されている場合に第1保留画像表示領域Haが表示されるようになっている。また、変短状態中は、第1実施形態と同様、第2始動保留球が記憶されている場合に第2保留画像表示領域Hbが表示されるようになっている。また、変短状態中は、第1実施形態と同様、第1始動保留球が記憶されている場合に第1保留画像表示領域Haが表示されるようになっている。
【0232】
以下、本実施形態における保留表示処理の流れを、図17に従って説明する。なお、演出制御用CPU31aは、非変短状態中、第2先読みコマンドを入力する度に図17に示す保留表示処理を実行させるようになっている。
【0233】
第1実施形態において、演出制御用CPU31aは、第1保留指定コマンド又は第2保留指定コマンドを入力したことを契機に、図12に示す保留表示処理を実行させていた。しかし、本実施形態において、演出制御用CPU31aは、第2保留指定コマンドを入力した際には、図12に示す保留表示処理ではなく、図17に示す保留表示処理を実行する。つまり、本実施形態において、演出制御用CPU31aは、非変短状態中、第2保留指定コマンドを入力しただけでは、第2保留画像表示領域Hbを表示させない。
【0234】
図17に示すように、まず、演出制御用CPU31aは、現在の遊技状態が非変短状態であるか否かを判定する(ステップS101)。ステップS101の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、保留表示処理を終了する。
【0235】
ステップS101の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドによって、第2図柄変動ゲームが特定されているか否かを判定する(ステップS102)。ステップS102の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、保留表示処理を終了する。一方、ステップS102の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS103〜S105において、図13のステップS69〜S71と同一の処理を実行する。
【0236】
そして、ステップS105の判定結果が否定の場合、サブ側作動回数の残り回数が記憶数の上限未満であるため、事前演出の実行中に変短状態が終了する虞があるので、演出制御用CPU31aは、保留表示処理を終了する。
【0237】
一方、ステップS105の判定結果が肯定の場合、非変短状態中の第2図柄変動ゲームにおいて、カウントダウン演出を実行させるための実行条件が成立したことになる。これにより、演出制御用CPU31aは、第2保留画像表示領域Hbを、図2(a)に示すような数字表示態様とすることを決定する(ステップS106)。その後、演出制御用CPU31aは、第2保留画像表示領域Hbにおいて、カウントダウン演出を実行させることを決定する(ステップS107)。そして、演出制御用CPU31aは、演出フラグに、カウントダウン演出の実行中であることを示す値「2」をセットする(ステップS108)。また、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドで特定される第2保留記憶数と同一数を、カウントダウン演出を実行させる図柄変動ゲーム数を示す保留残回数として、演出制御用RAM31cにセットする。そして、演出制御用CPU31aは、保留表示処理を終了する。
【0238】
そして、図17に示す保留表示処理によって、非変短状態中にカウントダウン演出の実行を決定した後、演出制御用CPU31aは、第2先読みコマンドで指示される保留記憶数を表すように、第2保留画像表示領域Hbの表示内容を制御する。具体的に説明すると、演出制御用CPU31aは、非変短状態中、第2始動入賞口15Bに遊技球が入球しただけでは、第2保留画像表示領域Hbを表示させず、第2先読みコマンドを入力し、かつカウントダウン演出の実行を決定した場合に限って、カウント残回数に対応するアラビア数字が記載された特殊保留画像X3を表示させる。そして、カウントダウン演出を開始させた後は、以降、第2図柄変動ゲームが開始される度に特殊保留画像X3で示されるアラビア数字を1減算した値に更新し、表示させる。
【0239】
本実施形態では、第2始動入賞口15Bに遊技球が入球し、かつ図17のステップS107によってカウントダウン演出の実行が決定されたことを契機に第2保留画像表示領域Hbが表示される。そして、カウントダウン演出は、第2図柄変動ゲームが大当り変動となるか、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数を取得し、かつ先読み抽選に当選している場合に実行が決定され得る。よって、本実施形態では、事前判定の対象となる第2図柄変動ゲームが特定演出内容であると事前判定されることが、特定条件の成立に相当する。そして、図17に示す保留表示処理を実行する演出制御用CPU31aが、条件判定手段として機能する。
【0240】
次に、保留変化演出及びカウントダウン演出の流れについて図18に従って説明する。
図18に示すように、非変短状態中の時点c1に示す実行タイミングでは、第2始動保留球が記憶されていないことにより、第1図柄変動ゲームが実行される。そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、第2始動保留球が記憶されていないことにより、時点c2に示すように、第1図柄変動ゲームが実行される。そして、時点c2では、第1図柄変動ゲームが開始されたことにより、第1保留画像表示領域Haにおいて、各保留画像X1が、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。
【0241】
また、時点c3に示すように、第1特図変動ゲームの実行中に、第2始動入賞口15Bに遊技球が1球入球し、かつリーチ判定用乱数「235」が取得されたとする。この場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数として「1」を記憶するが、リーチ判定用乱数「235」を取得したことで、図8に示すステップS15の先読み抽選を行わないため、カウントダウン演出の実行を決定し得ない。これにより、時点c4の時点では、第2保留画像表示領域Hbが表示されない。
【0242】
そして、実行中の第1特図変動ゲームが終了すると、第2保留記憶数が「1」以上であることにより、時点c3に示すように、第2特図変動ゲームが実行される。このとき、前述したように、第2保留画像表示領域Hbが表示されていないが、主制御用RAM30cには第2保留記憶数「1」が記憶されているため、第2特図変動ゲームが行われることになる。
【0243】
また、時点c5に示すように、第2特図変動ゲームの実行中に、第2始動入賞口15Bに遊技球が2球入球し、かつ2球目の遊技球が第2始動入賞口15Bに入球したことを契機に取得されたリーチ判定用乱数の値が「0」であったとする。そして、演出制御用CPU31aが、カウントダウン演出の実行を決定したとすると、時点c5の時点では、第2保留画像表示領域Hbに「2」が記載された特殊保留画像X3が表示される。これにより、遊技者は、次の図柄変動ゲームから数えて2回目の図柄変動ゲームで、大当りとなることに期待を持つことになる。
【0244】
そして、実行中の第2特図変動ゲームが終了すると、第2保留記憶数が「1」以上であることにより、時点c6に示すように、第2特図変動ゲームが実行される。そして、時点c6では、第2特図変動ゲームが開始されたことにより、第2保留画像表示領域Hbに表示された特殊保留画像X3が「1」に更新される。これにより、遊技者は、次の図柄変動ゲームで、大当りとなることに期待を持つことになる。
【0245】
そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、第2保留記憶数が「1」以上であることにより、時点c7に示すように、第2特図変動ゲームが実行される。そして、時点c7では、第2特図変動ゲームが開始されたことにより、第2保留画像表示領域Hbに表示された特殊保留画像X3が「0」に更新される。これにより、遊技者は、当該第2特図変動ゲームで大当りとなることに期待を持つことになる。
【0246】
そして、実行中の第2特図変動ゲームが終了すると、第2始動保留球が記憶されていないことにより、時点c8に示すように、第2保留画像表示領域Hbは非表示状態となり、第1図柄変動ゲームが開始される。
【0247】
したがって、本実施形態によれば、第1実施形態の効果(1)〜(11)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(14)第2始動保留球が記憶されている場合であっても、特定条件(カウントダウン演出の実行が決定されること)が成立しなければ、第2始動保留球の個数が遊技者に報知されないことになる。例えば、機内部で第2始動保留球が上限数まで記憶されているのであれば、特定条件の成立によって、何も表示されていない状態から、いきなり、上限数まで記憶されていることを報知する状態で表示されることもある。これにより、第2始動保留球数が報知された際には、遊技者に特定条件が成立したことを知らせることができる。
【0248】
(15)カウントダウン演出では、遊技者にとって有利な特定演出内容(実施形態では、スーパーリーチ以上)となることが報知されるため、遊技者は、カウントダウン演出の結果に注目している。また、カウントダウン演出は、第2保留画像表示領域Hbにて行われるため、事前判定の対象となる第2図柄変動ゲームが特定演出内容であると事前判定されたことを契機に第2始動保留球の個数を報知することで、遊技者が注目するカウントダウン演出を確実に見せることができる。
【0249】
(16)また、遊技者が注目するに値するカウントダウン演出が実行される場合のみ、第2始動保留球の個数が報知されることになるので、第2始動保留球の個数への注目度を、より一層向上させることができる。
【0250】
(17)また、第1図柄変動ゲームよりも第2図柄変動ゲームが優先的に行われるため、非変短状態中にカウントダウン演出の実行が決定された場合、カウントダウン演出が突然開始したかのような印象を与えることができる。
【0251】
(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態を説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した第1実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0252】
本実施形態では、変短状態終了後、1回目の図柄変動ゲームの開始時に第2始動保留球が記憶されている場合に、非変短状態において第2保留画像表示領域Hbを表示させるようになっている。つまり、非変短状態中に第2始動入賞口15Bに遊技球が入球しただけでは、第2保留画像表示領域Hbが表示されず、遊技状態が変短状態から非変短状態に移行するときに第2始動保留球が1球以上記憶されている場合に、第2保留画像表示領域Hbが表示されるようになっている。
【0253】
具体的に説明すると、演出制御用CPU31aは、8R確変大当り又は8R非確変大当りが決定された場合、サブ側作動回数が1減算されたことで「0」となったタイミングで第2保留記憶数を確認する。このとき、第2保留記憶数が「0」であれば、演出制御用CPU31aは、第2保留画像表示領域Hbを表示させない。
【0254】
一方、第2保留記憶数が「1」以上であれば、演出制御用CPU31aは、第2保留記憶数を表すように、第2保留画像表示領域Hbの表示内容を制御する。具体的には、第2保留指定コマンドで指示される第2保留記憶数を示す漢数字を表示させ、保留画像X2を表示させる。そして、演出制御用CPU31aは、以降、第2図柄変動ゲームが開始される度に保留画像X2で示される漢数字を1減算した値に更新し、表示させる。
【0255】
本実施形態では、変短状態の終了時に第2始動保留球が1球以上記憶されていることが、特定条件の成立に相当する。そして、変短状態の終了時に第2保留記憶数を確認する演出制御用CPU31aが、条件判定手段として機能する。また、変短状態終了後、第2図柄変動ゲーム中に演出を実行させる演出制御用CPU31aが、演出制御手段として機能する。
【0256】
次に、保留変化演出及びカウントダウン演出の流れについて、図19に従って説明する。なお、図19では、8R確変大当りが決定されたことを前提としている。また、大当り遊技終了後、100回目の図柄変動ゲームの実行中、第2保留記憶数が「3」であることを前提とする。
【0257】
8R確変大当りが決定されたことを前提としているため、大当り遊技終了後、変短状態が付与されることになる。そして、変短状態中は、第1保留画像表示領域Haが、数字表示態様で表示される一方で、第2保留画像表示領域Hbが、個別表示態様で表示されることになる。
【0258】
そして、大当り遊技終了後、100回目の図柄変動ゲームの実行中、つまり、変短状態が付与される最終回の図柄変動ゲームの実行中、第2保留記憶数が「3」となっている。これにより、演出制御用CPU31aは、変短状態終了後、第2保留記憶数が「1」以上であることにより、時点d1に示すように、第2特図変動ゲームが実行される。そして、時点d1では、第2特図変動ゲームが開始されたことにより、第2保留画像表示領域Hbに表示された漢数字が1減算した値「弐」に更新される。よって、遊技者は、漢数字の値により、第2図柄変動ゲームの回数を把握することができる。
【0259】
以降、第2保留記憶数が零となるまで、第1図柄変動ゲームよりも第2図柄変動ゲームが優先的に行われる。そして、時点d2に示すように、第2保留記憶数が「零」となると、第2保留画像表示領域Hbは非表示状態となり、第1図柄変動ゲームが開始される。そして、時点d2では、第1特図変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像X1が、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。
【0260】
したがって、本実施形態によれば、上記実施形態の効果(1)〜(11)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(18)一般的に、変短状態が終了すると、第2始動入賞口15Bに遊技球が入球し難くなるので、遊技者は、第2保留画像表示領域Hbよりも第1保留画像表示領域Haに注目することになる。そこで、変短状態終了後の第2保留画像表示領域Hbにて、第2始動保留球が零となるまでの回数を示す保留画像X2を表示させ、保留されている第2図柄変動ゲームが実行される度に保留画像X2の内容を更新することで、恰も遊技者にとって有利な展開となるまでの回数がカウントされているかのような印象を与えることができる。よって、変短状態が終了した直後であっても、第2始動保留球の個数に注目させることができる。
【0261】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・各実施形態において、演出制御基板31が、事前演出の実行可否を決定するために先読み抽選を行うようにしても良い。
【0262】
・各実施形態では、演出表示装置11の表示面積に比して各保留画像表示領域Ha,Hbが小さい。よって、保留画像表示領域Hbで行われるカウントダウン演出の表示面積も、保留画像表示領域Hbの表示面積に応じた大きさとなる。そこで、変更例として、保留画像表示領域Hbにおいてカウントダウン演出を実行させつつ、画像表示部GHにおいて、保留画像表示領域Hbの表示面積よりも大きい画像を表示させ、カウントダウン演出の実行中であることを遊技者に分かり易く報知させるようにしても良い。例えば、演出表示装置11の画像表示部GH全域を用いて「3」などの数字を表示させるようにしても良い。
【0263】
・各実施形態において、保留画像X2と特殊保留画像X3では、どちらも同一の漢数字を表示させるなどしても良いが、その漢数字の色を保留画像X2と特殊保留画像X3において異ならせるだけでも良い。つまり、保留画像X2と特殊保留画像X3の区別を付けることができるのであれば、どのような表示形態であっても良い。
【0264】
・第1,第2実施形態において、変短状態中、第1始動保留球に基づく事前演出及び第2始動保留球に基づく事前演出を、どちらも連続演出としても良い。
・第1,第2実施形態において、第1始動入賞口15Aに遊技球が入球したことを契機に第1保留画像表示領域Haを表示させるが、一定時間が経過した後、第1保留画像表示領域Haを非表示状態としても良い。また、第2始動入賞口15Bに遊技球が入球したことを契機に第2保留画像表示領域Hbを表示させるが、一定時間が経過した後、第2保留画像表示領域Hbを非表示状態としても良い。ただし、主制御用CPU30aに記憶されている第1保留記憶数及び第2保留記憶数は変化しないものとする。
【0265】
・各実施形態において、事前演出を実行しなくても良い。
・各実施形態において、非変短状態中のみ事前演出を実行させても良い。同様に、変短状態中のみ事前演出を実行させても良い。
【0266】
・各実施形態において、非変短状態中は、第1保留画像表示領域Haにおいて保留変化演出のみを実行させる一方、第2保留画像表示領域Hbにおいて連続演出を実行させなくても良い。
【0267】
・各実施形態において、変短状態中は、第1保留画像表示領域Haにおいて連続演出を実行させても良い。
・各実施形態において、非変短状態中は、第2保留画像表示領域Hbにおいて連続演出のみを実行させる一方、第1保留画像表示領域Haにおいて保留変化演出を実行させなくても良い。同様に、変短状態中は、第1保留画像表示領域Haにおいて連続演出のみを実行させる一方、第2保留画像表示領域Hbにおいて保留変化演出を実行させなくても良い。
【0268】
・各実施形態において、変短状態中、各保留画像表示領域Ha,Hbを、数字表示態様で表示させるようにしても良い。
・各実施形態において、事前判定の対象となる図柄変動ゲームがリーチ演出を伴わないはずれとなる場合であっても、カウントダウン演出の実行を決定し得るようにしても良い。
【0269】
・各実施形態では、図8に示すコマンド設定処理において、現在の遊技状態で大当りに当選する大当り判定用乱数ではないと判定した後(ステップS11)、先読み抽選を実行しても良い(ステップS15)。これによれば、先読み抽選に当選した際には、リーチとならないはずれを特定する先読みコマンドを生成することができるので、最終的にリーチとならないカウントダウン演出を実行させることも可能となる。
【0270】
・各実施形態では、今回入球検知された始動保留球に対応する保留画像を所定のキャラクタに変更させて、予告演出が実行される図柄変動ゲーム数を表す態様としても良い。
・各実施形態において、リーチ判定値及びリーチ確率は、遊技状態(確変状態の有無、保留記憶数など)に応じて変更されなくても良い。
【0271】
・各実施形態において、事前判定されたときの保留記憶数に応じて、連続演出を実行させるか否かの抽選を異ならせても良い。このような場合、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定すると判定されたときの保留記憶数が多いほど、連続演出を実行させるか否かの抽選に当選し難くなるようにしても良い。これによれば、大きい数字からカウントダウンされるほど、大当りとなることに期待を持たせ易くすることができる。
【0272】
・第2実施形態において、変短状態中、連続演出の実行を決定した場合に限って、第1保留画像表示領域Haを表示させるようにしても良い。
・第2実施形態において、変短状態中、保留変化演出の実行を決定した場合に限って、第2保留画像表示領域Hbを表示させるようにしても良い。
【0273】
・第2実施形態において、非変短状態中、保留変化演出の実行が決定されて初めて、第1保留画像表示領域Haを表示させるようにしても良い。
・第3実施形態では、変短状態が付与されている期間中に第2始動入賞口15Bに入球した遊技球に基づく事前判定で大当り又ははずれリーチと事前判定され、かつ事前判定された第2特図変動ゲームの実行時に変短状態が付与されている場合、連続演出を開始させても良い。
【0274】
・第3実施形態では、変短状態が付与されている期間中に第2始動入賞口15Bに入球した遊技球に基づく事前判定で大当り又ははずれリーチと事前判定され、かつ事前判定された第2特図変動ゲームの実行時には変短状態が終了する場合、非変短状態となった図柄変動ゲームから、事前演出の態様を保留変化演出からカウントダウン演出に変更させても良い。
【0275】
・各実施形態において、第2保留画像表示領域Hbを表示させるための特定条件は、大当り遊技が開始することや変短状態が付与されること等としても良い。
・各実施形態における変短状態は、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選に当選する確率の向上、開閉羽根16の開放回数の増加、及び開閉羽根16の開放時間の増加のうち、少なくともいずれか1つを含んでいれば良い。
【0276】
・各実施形態において、事前演出の実行タイミングは、事前演出の実行を決定した後〜事前判定の対象となった図柄変動ゲームが終了するまでの期間中に完結するのであれば、どのタイミングに設定しても良い。
【0277】
・各実施形態において、コマンド設定処理の実行タイミングは、特別図柄入力処理の終了後〜事前判定の対象となった図柄変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理が開始されるまでの期間中であれば、どのタイミングに設定しても良い。
【0278】
・各実施形態では、遊技盤10の左方領域を転動するように遊技球を発射させた際に、第1始動入賞口15Aには遊技球が入球し得るが、第2始動入賞口15Bには遊技球が入球し得ないような位置に、第1,第2始動入賞口15A,15Bを夫々配置しても良い。同様に、遊技盤10の右方領域を転動するように遊技球を発射させた際に、第2始動入賞口15Bには遊技球が入球し得るが、第1始動入賞口15Aには遊技球が入球し得ないような位置に、第1,第2始動入賞口15A,15Bを夫々配置しても良い。
【0279】
・各実施形態における変短状態は、特図変動ゲームの変動時間、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される特図変動ゲームの変動時間が、非変短状態中に比して短縮されることであっても良い。
【0280】
・各実施形態では、主制御用CPU30aが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力しても良い。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに演出制御用CPU31aが、当りの種類を把握するようにしても良い。
【0281】
・各実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【符号の説明】
【0282】
GH…画像表示部、Ha…第1保留画像表示領域(第1報知手段、第1表示領域)、Hb…第2保留画像表示領域(第2報知手段、第2表示領域)、Ha1〜Ha4…第1個別表示領域、Hb1〜Hb4…第2個別表示領域、SW1…第1始動口スイッチ(第1始動検知手段)、SW2…第2始動口スイッチ(第2始動検知手段)、X1,X2…保留画像、X3…特殊保留画像、10…遊技盤、10a…遊技領域、11…演出表示装置(表示手段)、15A…第1始動入賞口(第1始動検知手段)、15B…第2始動入賞口(第2始動検知手段)、16…開閉部材、20…大入賞口(特別入賞手段)、30a…主制御用CPU(第1事前判定手段、第2事前判定手段、開始期大当り判定手段、遊技状態制御手段)、30c…主制御用RAM(第1保留記憶手段、第2保留記憶手段)、31a…演出制御用CPU(事前演出制御手段、条件判定手段、演出制御手段)。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19