【文献】
「哲也−雀聖と呼ばれた男−」,パチスロ攻略マガジンドラゴン2008年5月号,株式会社双葉社,2008年 4月21日,p.74-75
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0015】
以下、本発明を実施するための形態(以下、「実施形態」という。)について、図面を参照(言及図以外の図も適宜参照)しながら説明する。
まず、
図1および
図2を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。
【0016】
図1に示すように、スロットマシン1(遊技機)の前扉2には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な3つの表示窓7〜9(以下、単に「表示窓」ともいう。)を通して、スロットマシン1の内部に並設されている3個のリール4〜6を視認することができる。
【0017】
各リール4〜6の外周面には、例えば21個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、BB図柄、小役図柄(オレンジ、チェリーなど)、再遊技(リプレイ)図柄などから構成される。そして、各リール4〜6はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓7〜9から各リール4〜6の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた3個、合計9個の図柄を視認可能となっている。
【0018】
表示窓7〜9には、入賞ラインが、横方向に2本(L2aおよびL2b)、および、斜め方向に2本(L3aおよびL3b)の合計で4本、表示されるようになっている。各リール4〜6が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定のメダル(遊技媒体)の払い出しが行われる。
【0019】
入賞ライン数は、メダル投入口3から投入されたメダル枚数、あるいは、クレジット(貯留)がある場合は1枚BETスイッチ101の操作(押下)によって投入されたメダル枚数に応じて、その有効本数が異なる。例えば、1枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「1」が点灯し、1本の入賞ラインL2aが表示される。2枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「2」が点灯し、2本の入賞ラインL2aおよびL2bが表示される。そして、3枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「3」が点灯し、4本すべての入賞ラインL2a、L2b、L3a、L3bが表示される。
【0020】
前扉2の両側にはサイドランプ18およびサイドスピーカ11aが設けられ、前扉2の上方には上部ランプ16が設けられている。また、表示窓7〜9の上方には液晶表示部17が設けられ、表示窓7〜9の下方右側にはゲーム(G)回数や入賞回数などを表示するためのLED表示部23,24が設けられている。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、上記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。
【0021】
スロットマシン1の前面中央には、各リール4〜6を回転させるときに操作するスタートレバー12が設けられ、さらに、各リール4〜6の回転を停止させるためのリール停止ボタン13〜15(リール停止手段)が各リール4〜6に対応して3個設けられている。
【0022】
また、スロットマシン1の前面下部には、メダル受皿25が設けられている。メダル受皿25は、投入されたメダルを返却する返却口や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口から排出されたメダルを貯留するためのものである。
【0023】
リール4〜6は、リールユニットとして構成され、各リール4〜6ごとにステッピングモータ27(
図2参照)(リール駆動手段)が連結されている。ステッピングモータ27の駆動によって各リール4〜6は回転し、各表示窓7〜9内に各リール4〜6を移動表示させる。各リール4〜6の内部には3個のランプケース(図示せず)がそれぞれ設けられており、各ランプケース内にバックライト29(
図2参照)が取り付けられている。各バックライト29はランプ駆動回路(図示せず)を介して個別に点灯制御され、各リール4〜6ごとに3個ずつ図柄を背面(内部)から照らすことができる。
【0024】
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー30(
図2参照)と、電力供給用の電源ユニット31(
図2参照)が設けられている。電源ユニット31(
図2参照)は、特別遊技について複数種類設定されている抽選確率それぞれに対応する複数の設定値(例えば設定「1」〜「6」の6段階)を変更するための手段である設定値変更スイッチ32(
図2参照)(設定値変更手段)、設定値変更スイッチ32(
図2参照)の操作を有効とするための設定キースイッチ33(
図2参照)、BB遊技終了後を打ち止め(所定の解除操作をするまで遊技停止)の状態にするか否かを設定する打ち止め設定スイッチ52(
図2参照)、および、BB遊技終了後に自動精算(クレジットの払い出し)を実行するか否かを設定する自動精算設定スイッチ53(
図2参照)と接続されている。
【0025】
図2に示すように、スロットマシン1は、制御手段としてメイン制御部34とサブ制御部35とを備えている。メイン制御部34は、CPU(Central Processing Unit)36、クロック発生回路37、ROM(Read Only Memory)38(記憶手段)、RAM(Random Access Memory)39(記憶手段)、抽選処理部40(抽選手段)、遊技制御部41、遊技数カウント部42、サブ制御部35にデータを送出するための送出タイミング制御回路43、データ送出回路44などから構成されている。
【0026】
CPU36(図柄停止制御手段、制御手段)は、入力ポート45および出力ポート46を備えており、入力ポート45を介してメダルセンサ47、各リール停止ボタン13〜15、スタートレバー12、第1,2,3リールインデックス48、MAXBETスイッチ49、1枚BETスイッチ101、キャンセルスイッチ102と接続されている。
【0027】
MAXBETスイッチ49は、クレジットされているメダルを遊技のために投入する場合に遊技者によって操作される手段である。このMAXBETスイッチ49が操作され、その後にスタートレバー12が操作された場合、CPU36は、3枚のメダルをクレジットから投入して、小役および特別役物の抽選を含む遊技の制御を実行する。
【0028】
1枚BETスイッチ101は、クレジットされているメダルを遊技のために投入する場合に遊技者によって操作される手段である。この1枚BETスイッチ101が1回操作されると1枚掛けとなり、2回操作されると2枚掛けとなり、3回操作されると3枚掛けとなる。
【0029】
キャンセルスイッチ102は、1〜3枚掛けの状態のときに遊技者によって操作されることで、その投入されたメダルをキャンセルするための手段である。キャンセルされたメダルは、クレジットに戻るか、あるいはスロットマシン1の前面下部のメダル払出口(図示せず)からメダル受皿25に払い出される。
【0030】
また、出力ポート46には、入賞ライン表示ランプ10、メダルブロックソレノイド50、スタートレバーLED51、BET表示ランプ21、LED表示部23,24、ステッピングモータ27などの周辺装置が電気的に接続されている。
【0031】
3つのステッピングモータ27は、リール4〜6と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール4〜6を回転させる。第1,2,3リールインデックス48は、各リール4〜6が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、その所定の基準位置からの回転角度をリール4〜6の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート45経由でCPU36に入力する。
【0032】
また、ROM38には、スロットマシン1で実行されるゲームシーケンスプログラムの他、図柄テーブル(図柄停止制御用のテーブルなど)、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、CPU36が各制御(処理)を行うための固定データが格納されている。
【0033】
RAM39は、CPU36が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。例えば、RAM39は、投入するメダルの数ごとの小役、特別役物の抽選確率を記憶する。
【0034】
サブ制御部35は、CPU54、音声LSI55、データ入力回路56、クロック発生回路57、制御用ROM58、RAM59、音声用ROM60、アンプ回路61などを備える。また、サブ制御部35は、上部ランプ16、液晶表示部17、サイドランプ18、バックライト29、スピーカ11(サイドスピーカ11aを含む)などと接続されている。
【0035】
メイン制御部34のCPU36は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路44に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路44は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路43からの出力信号に基づいて、サブ制御部35のデータ入力回路56に出力する。
【0036】
さらに、CPU36は、ゲームの進行状況に応じて、ROM38に記憶されている固定データの中から必要なデータを呼び出すとともに、入力ポート45および出力ポート46と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン1の動作を制御する。
【0037】
次に、
図3を参照しながら、遊技状態の移行について説明する。本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態(符号A)、ボーナス(符号B)、および、ART(所定遊技状態)(符号C)の3つが設けられている。
【0038】
通常遊技状態(符号A)において、ボーナス図柄(ボーナスの図柄組み合わせ)が揃うと、ボーナス(符号B)に移行する(符号A1)。また、通常遊技状態(符号A)において、ART抽選(移行抽選)に当選すると、ART(符号C)に移行する(符号A2)。
【0039】
ボーナス(符号B)中に、ART抽選が行われ、非当選になると、ボーナス(符号B)終了後に、通常遊技状態(符号A)に移行する(符号B1)。また、ボーナス(符号B)中にART抽選に当選するか、あるいは、ART(符号C)から移行してきていたときは、ボーナス(符号B)終了後に、ART(符号C)に移行する(符号B2)。
【0040】
ART(符号C)において、ボーナス図柄が揃うと、ボーナス(符号B)に移行する(符号C1)。また、ART(符号C)において、ART終了条件を充足すると、通常遊技状態(符号A)に移行する(符号C2)。なお、本実施形態では、ART終了条件は、ART中のゲーム数が所定数に到達したこととする(詳細は後記)。また、ART(符号C)において、上乗せ抽選に当選すると、ARTの残りゲーム数を上乗せ増加させる(符号C3)。
【0041】
次に、
図4を参照して、本実施形態のスロットマシン1における役について説明する。なお、各役の図柄組み合わせについては説明を省略する。
BBは、払い出し枚数が0枚で、一連の遊技での純増が約300枚の特別遊技を作動させる特別役物である。
RBは、払い出し枚数が0枚で、一連の遊技での純増が約100枚の特別遊技を作動させる特別役物である。
【0042】
オレンジは、払い出し枚数が12枚の小役である。
弱スイカは、払い出し枚数が9枚で、ART抽選(抽選確率1%)とボーナス抽選を同時に行う小役である。
強スイカは、払い出し枚数が9枚で、ART抽選(抽選確率10%)とボーナス抽選を同時に行う小役である。
【0043】
弱チェリーは、払い出し枚数が2枚で、ART抽選(抽選確率5%)とボーナス抽選を同時に行う小役である。
強チェリーは、払い出し枚数が2枚で、ART抽選(抽選確率20%)とボーナス抽選を同時に行う小役である。
【0044】
なお、本実施形態では、小役のうち、オレンジの抽選確率は比較的高く(例えば、1/10程度)、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーの抽選確率は比較的低い(例えば、1/200程度)ものとし、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーを総称して「レア役」と呼ぶ。レア役のいずれかが揃ったときに、ARTおよびボーナスが同時に抽選される。
【0045】
リプレイは、払い出し枚数が0枚で、次の1ゲームをメダルの投入なしで行うことができる再遊技役である。
【0046】
次に、ポイント振分表(ポイント振分情報)について説明する。
図5に示すように、ポイント振分表には、ART抽選で非当選となった場合に与えられるポイントの抽選確率が格納されている。具体的には、レア役の各役(弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー)ごとに、量が異なる複数のポイント(0,1,2,3,4,5,7,10)それぞれについての抽選確率が格納されている。例えば、弱スイカが揃って同時抽選のART抽選で非当選となった場合、1ポイントが与えられる確率は18.0%である。なお、全体的には、ポイントの大きさの期待値が高いのは、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順である。
【0047】
次に、初回セットゲーム数振分表(初回セットゲーム数振分情報)について説明する。
図6に示すように、初回セットゲーム数振分表には、ART抽選で当選となった場合に選択されるARTのゲーム数の抽選確率が格納されている。具体的には、量が異なる複数のポイント(0〜5,6〜10,11〜15,16〜20,21〜25,26〜30,31以上)ごとに、複数のゲーム数(50,80,100,250,400,650,800,1000,1250G(ゲーム))それぞれについての抽選確率が格納されている。例えば、ポイントが10ポイントの場合にART抽選で当選となったとき、50Gのゲーム数が当選となる確率は43.9%である。なお、全体的には、ポイントが多いほど、選択されるゲーム数の期待値が高くなっている。また、各列の抽選確率の合計が100%ちょうどになっていない列もあるが、それは、分数の各抽選確率を小数点以下第2位で四捨五入して小数にしたことに起因する誤差である。
【0048】
次に、7揃い時ポイント振分表について説明する。
図7に示すように、7揃い時ポイント振分表には、ボーナス中に7揃い(有効ライン上に「7」の図柄が3つ揃うこと)となった場合に与えられるポイントの抽選確率が格納されている。具体的には、複数の7揃い回数(1回目,2回目,3回目,4回目,5回目以上)ごとに、量が異なる複数のポイント(1,6,11,16,21,26,31)それぞれについての抽選確率が格納されている。例えば、1回目の7揃いのときに、6ポイントが当選となる確率は25.0%である。なお、全体的には、7揃いの回数が多いほど、与えられるポイントの期待値が高くなっている。
【0049】
次に、上乗せゲーム数振分表について説明する。
図8に示すように、上乗せゲーム数振分表には、ARTから移行したボーナス中に7揃いとなった場合に選択されるゲーム数の抽選確率が格納されている。具体的には、量が異なる複数のポイント(0〜5,6〜10,11〜15,16〜20,21〜25,26〜30,31以上)ごとに、複数のゲーム数(5,10,20,30,50,70,100,200,300G)それぞれについての抽選確率が格納されている。例えば、ARTから移行したボーナス中に7揃いとなってポイントが10ポイントであったとき、5Gのゲーム数が当選となる確率は43.9%である。なお、全体的には、ポイントが多いほど、選択されるゲーム数の期待値が高くなっている。また、
図6の初回セットゲーム数振分表と
図8の上乗せゲーム数振分表とは、最左列のゲーム数が異なっているほかは同じであるが、異なるものとしてもよい。
【0050】
次に、
図9を参照して(適宜他図参照)、通常遊技状態(
図3の符号A)におけるスロットマシン1の処理について説明する。なお、ここでは、レア役が当選した場合の処理について説明する。
レア役のいずれかが当選した場合(対応する図柄組み合わせが有効ライン上に揃っても揃わなくてもよい。)(ステップS91)、CPU36は、抽選処理部40を用いて(以下、「抽選処理部40を用いて」の記載を省略)、ARTを抽選し、ART抽選に当選したか否かを判断し(ステップS92)、Yesの場合はステップS95に進み、Noの場合はステップS93に進む。
【0051】
ステップS93において、CPU36は、ポイント振分表(
図5)を参照し、レア役の種類に応じてポイントを抽選して決定し、累計する。
その後、ステップS94において、CPU36は、ボーナス抽選を行い、ボーナス抽選に当選したか否かを判断し、Yesの場合はステップS96に進み、Noの場合は処理を終了する。
【0052】
ステップS95において、CPU36は、ボーナス抽選を行い、ボーナス抽選に当選したか否かを判断し、Yesの場合(ここではボーナス図柄が揃ったものとする。)はステップS96に進み、Noの場合はステップS97に進む。
ステップS96において、CPU36は、ボーナスに移行し、処理を終了する。
【0053】
ステップS97において、CPU36は、初回セットゲーム数振分表(
図6)を参照し、累計ポイントに基づいて、初回セットゲーム数を抽選し、決定する。なお、本実施形態では、すでに与えられたポイントに対してさらに加算されたポイントを「累計ポイント」と称する場合がある。
【0054】
その後、ステップS98において、CPU36は、累計ポイントを「0」にリセットする。
その後、ステップS99において、CPU36は、ARTに移行し、処理を終了する。
【0055】
このようにして、ART抽選に非当選となった場合(ステップS92でNo)でも、ステップS93でポイントが付与され、その後、ARTに移行する場合(ステップS99)に、ポイントが多いほど長いゲーム数のARTが期待できるので(ステップS97)、遊技者は、ART抽選に非当選の場合でも遊技を面白いと感じることができる。また、ART抽選の契機となるレア役が複数あり、レア役の種類ごとにポイントの抽選確率が異なっていることで(
図5参照)、遊技の興趣がより向上する。
【0056】
次に、
図10A、
図10Bを参照して(適宜他図参照)、ボーナス(
図3の符号B)におけるスロットマシン1の処理について説明する。
ステップS1001において、CPU36は、ボーナス処理を行う。具体的には、各役の抽選やリール制御などを行う。
【0057】
その後、ステップS1002において、CPU36は、7揃いしたか否かを判断し、Yesの場合はステップS1003に進み、Noの場合はステップS1008に進む。
ステップS1003において、CPU36は、ART中か否か(ARTから移行したボーナスであるか否か)を判断し、Yesの場合はステップS1005に進み、Noの場合はステップS1004に進む。
【0058】
ステップS1004において、CPU36は、7揃い時ポイント振分表(
図7)を参照し、7揃い回数に応じてポイントを抽選して決定し、累計し、ステップS1008に進む。
【0059】
ステップS1005において、CPU36は、7揃い時ポイント振分表(
図7)を参照し、7揃い回数に応じてポイントを抽選して決定する。
その後、ステップS1006において、CPU36は、上乗せゲーム数振分表(
図8)を参照し、ポイントに基づいて、上乗せゲーム数を抽選して決定し、累計する。
その後、ステップS1007において、CPU36は、ポイントを「0」にリセットし、ステップS1008に進む。
【0060】
ステップS1008において、CPU36は、ボーナス終了条件を充足したか否かを判断し、Yesの場合はステップS1009に進み、Noの場合はステップS1001に戻る。なお、ボーナス終了条件を充足したか否かは、例えば、BBの場合は純増が約300枚になる程度の払い出し枚数に到達したか否かで判断し、RBの場合は純増が約100枚になる程度の払い出し枚数に到達したか否かで判断すればよい。あるいは、ゲーム数が所定数に達したか否かで判断してもよい。
【0061】
ステップS1009において、CPU36は、ART中か否か(ARTから移行したボーナスであるか否か)を判断し、Yesの場合はステップS1010に進み、Noの場合はステップS1012に進む。
【0062】
ステップS1010において、CPU36は、上乗せゲームがあればARTの残りゲーム数の上乗せを行う。なお、上乗せゲームがある場合とは、ステップS1005、S1006の処理を1回以上経由した場合である。
その後、ステップS1011において、CPU36は、ARTに移行し、処理を終了する。
【0063】
ステップS1012において、CPU36は、累計ポイントがあるか否かを判断し、Yesの場合はステップS1014に進み、Noの場合はステップS1013に進む。
なお、累計ポイントがある場合(ステップS1012でYes)とは、ボーナス開始時に累計ポイントがあった場合か、あるいは、ボーナス開始時にポイントがなくてステップS1004を経由した場合である。
【0064】
ステップS1013において、CPU36は、通常遊技状態(
図3の符号A)に移行し、処理を終了する。
【0065】
ステップS1014において、CPU36は、初回セットゲーム数振分表(
図6)を参照し、累計ポイントに基づいて、初回セットゲーム数を抽選し、決定する。
その後、ステップS1015において、CPU36は、累計ポイントを「0」にリセットする。
その後、ステップS1016において、CPU36は、ARTに移行し、処理を終了する。
【0066】
このようにして、ボーナス時も、貯まっているポイントの大きさによって、上乗せゲーム数(ステップS1006参照)や初回セットゲーム数(ステップS1014参照)が変わってくるので、遊技者は遊技をより楽しむことができる。
【0067】
次に、
図11を参照して(適宜他図参照)、ART(
図3の符号C)におけるスロットマシン1の処理について説明する。なお、ここでは、レア役が当選した場合の処理について説明する。
レア役のいずれかが当選した場合(対応する図柄組み合わせが有効ライン上に揃っても揃わなくてもよい。)(ステップS111)、CPU36は、上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選したか否かを判断し(ステップS112)、Yesの場合はステップS114に進み、Noの場合はステップS113に進む。
【0068】
ステップS113において、CPU36は、ポイント振分表(
図5)を参照し、レア役の種類に応じてポイントを抽選して決定し、累計し、ステップS116に進む。
【0069】
ステップS114において、CPU36は、上乗せゲーム数振分表(
図8)を参照し、累計ポイントに基づいて、上乗せゲーム数を抽選して決定し、ARTの残りゲーム数にその上乗せゲーム数を上乗せする。
その後、ステップS115において、CPU36は、ポイントを「0」にリセットし、ステップS116に進む。
【0070】
ステップS116において、CPU36は、ボーナス抽選を行い、ボーナス抽選に当選したか否かを判断し、Yesの場合はボーナスに移行して(ステップS117)処理を終了し、Noの場合は処理を終了する。
【0071】
このようにして、上乗せ抽選で非当選となった場合(ステップS112でNo)でも、ステップS113でポイントが付与され、その後、そのポイントによって恩恵が与えられる(例えば、その後の上乗せゲーム数の抽選で得られる上乗せゲーム数の期待値が高い。)ので、遊技者は、上乗せ抽選で非当選の場合でも遊技を面白いと感じることができる。
【0072】
次に、
図12A、
図12Bを参照して、遊技状態とポイントの変遷の例について説明する。なお、
図12A、
図12Bにおいて、イベントとは、レア役の当選、ARTの抽選、ボーナスの抽選、7揃い、上乗せ抽選、上乗せゲーム数抽選などを指す。また、
図12A(a)の例と
図12B(b)の例では、レア役が当選した場合に、ボーナスは非当選であったものとする。
【0073】
図12A(a)に示すように、通常遊技状態において、ポイントが「0」のとき、強チェリーが当選し(
図9のステップS91)、ARTが非当選の場合(ステップS92でNo)、ポイントが抽選され(ステップS93)、ここでは「4」ポイントが付与されたものとする。
【0074】
次に、弱スイカが当選し(ステップS91)、ARTが非当選の場合(ステップS92でNo)、ポイントが抽選され(ステップS93)、ここでは「2」ポイントが付与され、合計「6」ポイントになったものとする。
【0075】
次に、弱チェリーが当選し(ステップS91)、ARTが当選の場合(ステップS92でYes→ステップS95でNo)、初回セットゲーム数が抽選され(ステップS97)、ここでは「100G」が選択されたものとし、ポイントが「0」にリセットされ(ステップS98)、ART(100G)(100GのART。以下同様)に移行する(ステップS99)。
【0076】
このように、レア役が当選してARTが非当選のときにポイントが増えていくことによって、その後、ARTに当選したときのARTのゲーム数の期待値が高くなっていくので、遊技者は、ART抽選が非当選でも遊技を面白いと感じることができる。
【0077】
次の例について説明する。
図12A(b)に示すように、通常遊技状態において、ポイントが「0」のとき、ボーナスが当選し、対応する図柄組み合わせが有効ライン上に揃うと、ボーナスに移行する。
【0078】
次に、7揃いになった場合(
図10AのステップS1002でYes→ステップS1003でNo)、ポイントが抽選され(ステップS1004)、ここでは「1」ポイントが付与されたものとする。
次に、2回目の7揃いになった場合(ステップS1002でYes)、ポイントが抽選され(ステップS1004)、ここでは「11」ポイントが付与され、合計「12」ポイントになったものとする。
【0079】
次に、ボーナスが終了した場合(ステップS1008でYes→ステップS1009でNo→ステップS1012でYes)、初回セットゲーム数が抽選され(ステップS1014)、ここでは「80G」が選択されたものとし、ポイントが「0」にリセットされ(ステップS1015)、ART(80G)に移行する(ステップS1016)。
【0080】
このように、通常遊技状態から移行したボーナス中に7揃いするとボーナス終了後にARTに移行し、また、ポイントが多いほどARTのゲーム数の期待値が高くなることで、遊技の興趣が向上する。
【0081】
次の例について説明する。
図12B(a)に示すように、ARTにおいて、ポイントが「20」のとき、ボーナスが当選し、対応する図柄組み合わせが有効ライン上に揃うと、ボーナスに移行する。
【0082】
次に、7揃いになった場合(
図10AのステップS1002でYes→ステップS1003でYes)、ポイントが抽選され(ステップS1005)、ここでは「1」ポイントが付与され、合計「21」ポイントになったものとする。続いて、上乗せゲーム数が抽選され(ステップS1006)、ここでは「50G」が選択されたたものとし、その後、ポイントが「0」にリセットされる(ステップS1007)。
【0083】
次に、2回目の7揃いになった場合(
図10AのステップS1002でYes→ステップS1003でYes)、ポイントが抽選され(ステップS1005)、ここでは「6」ポイントが付与されたものとする。続いて、上乗せゲーム数が抽選され(ステップS1006)、ここでは「5G」が選択されたたものとし、その後、ポイントが「0」にリセットされる(ステップS1007)。
【0084】
次に、ボーナスが終了した場合(ステップS1008でYes→ステップS1009でYes)、ARTの残りゲーム数に「55G(50G+5G)」が上乗せされ(ステップS1010)、ARTに移行する(ステップS1011)。
【0085】
このように、ARTから移行したボーナス中の7揃いのたびに上乗せゲーム数を抽選することによって、その上乗せゲーム数の合計がボーナス終了後に上乗せされるので、遊技の興趣が向上する。
【0086】
次の例について説明する。
図12B(b)に示すように、ARTにおいて、ポイントが「0」のとき、弱スイカが当選し(
図11のステップS111)、上乗せ抽選が非当選の場合(ステップS112でNo)、ポイントが抽選され(ステップS113)、ここではポイントが付与されなかった(「0」ポイントが選択された)ものとする。
【0087】
次に、強チェリーが当選し(ステップS111)、上乗せ抽選が非当選の場合(ステップS112でNo)、ポイントが抽選され(ステップS113)、ここでは「3」ポイントが付与され、合計「3」ポイントになったものとする。
【0088】
次に、強スイカが当選し(ステップS111)、上乗せ抽選が非当選の場合(ステップS112でNo)、ポイントが抽選され(ステップS113)、ここでは「3」ポイントが付与され、合計「6」ポイントになったものとする。
【0089】
次に、弱チェリーが当選し(ステップS111)、上乗せ抽選が当選の場合(ステップS112でYes)、上乗せゲーム数が抽選され、ここでは「50G」が選択されたものとし、その「50G」がARTの残りゲーム数に上乗せされ(ステップS114)、ポイントが「0」にリセットされる(ステップS1015)。
【0090】
このように、ART中にレア役が当選して上乗せ抽選が非当選のときにポイントが増えていくことによって、その後、上乗せ抽選に当選したときの上乗せゲーム数の期待値が高くなるので、遊技者は、上乗せ抽選が非当選の場合でも遊技を面白いと感じることができる。
【0091】
以上で本実施形態の説明を終えるが、本発明の態様はこれらに限定されるものではない。
例えば、本実施形態では、ART抽選の契機を、通常遊技状態におけるレア役の当選や、通常遊技状態から移行したボーナスにおける7揃いとしたが、これに限らず、レア役以外の小役やリプレイなどの他の役の当選や、通常遊技状態から移行したボーナスにおける7揃い以外の当選や入賞などであってもよい。
【0092】
また、ARTの終了条件をゲーム数としたが、払い出し枚数などの他の条件としてもよい。
【0093】
また、本実施形態においてハードウェアで構成した手段は、ソフトウェアで構成することもでき、また、ソフトウェアで構成した手段は、ハードウェアで構成することもできる。
また、
図5〜
図8の4つの表における各数値は一例なので、他の数値であってもよい。
その他、ハードウェアやフローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。