(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記ポイント付与手段により付与されるポイントの期待値が低値に設定された通常期間と、当該通常期間よりも前記ポイント付与手段により付与されるポイントの期待値が高くなる特別期間とを有し、
前記特別遊技状態の開始から前記特別期間へ移行させるか否かを決定する決定手段を備え、前記特別遊技状態開始手段により開始された初回の特別遊技状態の開始時、及び前記開始確定手段による開始の確定に基づき移行した次の特別遊技状態の開始時のほうが、前記開始判定手段による判定結果に基づき移行した次の特別遊技状態開始時よりも、高い確率で、前記特別期間へ移行させると決定する、請求項1に記載のスロットマシン。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【0015】
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
【0016】
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
【0017】
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが左右に並べて配置されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、21個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【0018】
前扉3には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rと対向する位置に、表示パネルユニット5が配置されている。
【0019】
表示パネルユニット5には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの周面の一部を視認可能にするためのリール窓6が形成されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転中は、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止すると、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
【0020】
また、表示パネルユニット5には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、兼用表示器7、配当数表示器8、3個のベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が含まれる。兼用数表示器7および配当数表示器8は、リール窓6の下方において、左右に並べて配置されている。兼用数表示器7および配当数表示器8は、それぞれドット付きの2桁の7セグメント表示器を横方向に並べて構成されている。3個のベット数表示LED9は、兼用表示器7の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12は、配当数表示器8の右側において、上下に並べて配置されている。
【0021】
図2は、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成される兼用表示器7を示している。兼用表示器7の2桁の7セグメント部分は、クレジット数表示器CRと指示モニタNMとで兼用している。また、兼用表示器7のドット部分は、有利状態ランプYLとして利用している。
【0022】
指示モニタNMは、後述する主制御装置31から副制御装置32に対し、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C及び右ストップボタン20Rの操作順を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利状態ランプYLは、後述する通常状態中には消灯状態とされ、有利状態中には点灯状態とされる。
【0023】
図1に戻り、前扉3には、表示パネルユニット5の下方に、操作部13が設けられている。操作部13は、表示パネルユニット5の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面14および前側に緩やかに凸湾曲した前面15を有している。
【0024】
上面14の右端部には、メダル投入口16が設けられている。上面14の左端部には、MAXベットボタン17および1枚ベットボタン18が設けられている。1枚ベットボタン18は、MAXベットボタン17の左側に配置されている。
また、上面14の中央部には、液晶表示装置24にて遊技者介入型の演出が実行された場合に、操作が促される演出ボタンPBが配置されている。
【0025】
前面15には、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が設けられている。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rは、前面15の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー19は、左ストップボタン20Lの左側に配置されている。精算ボタン21は、スタートレバー19のさらに左側に配置されている。
【0026】
メダル受付可否表示LED12の点灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示LED12の消灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉3の最下部に設けられたメダル排出口22からメダルトレイ23にメダルが排出される。
【0027】
ゲームに供するメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口16から投入されると、2枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、2個のベット数表示LED9が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口16から投入されると、3枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、3個のベット数表示LED9が点灯される。スロットマシン1では、1ゲーム(1回のゲーム)に対して規定数(スロットマシン1においては常時3枚)のメダルがベットされると、1ゲームが開始可能となり、スタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。規定数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器CRに表示される。50枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。
【0028】
規定数以上のメダルがスロットマシン1にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、MAXベットボタン17が操作されると、そのクレジットされているメダルから規定数のメダルがゲームにベットされ、3個のベット数表示LED9およびスタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が規定数分だけ減り、クレジット数表示器CRの表示が更新される。1枚ベットボタン18が操作された場合には、クレジットされているメダルから1枚のメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯されるとともに、クレジット数が1だけ減り、クレジット数表示器CRの表示が更新される。
【0029】
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー19が操作されると、1ゲームが開始となり、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が消灯される。左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rは、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rに対応して設けられている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転開始後、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が停止される。
【0030】
左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン(以下、「有効ライン」という。)上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で1ゲームが終了となり、すべてのベット数表示LED9が消灯され、メダル受付可否表示LED12が点灯される。
【0031】
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器8に表示される。配当は、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器CRの表示が更新される。
【0032】
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、メダルのベットなしで次の1ゲームの実行が許可され、リプレイ表示LED10が点灯される。この場合、メダル受付可否表示LED12が消灯されたまま、点灯中のベット数表示LED9が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示LED11が点灯される。
【0033】
メダル受付可否表示LED12が点灯され、1枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン21が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口22からメダルトレイ23に排出されて、クレジット数表示器CRの表示が「0」に更新される。
【0034】
また、スロットマシン1には、液晶表示装置24、1対のスピーカ25L,25Rおよび1対のスピーカ26L,26Rが搭載されている。液晶表示装置24は、表示パネルユニット5の上方に配置されている。スピーカ25L,25Rは、液晶表示装置24の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ26L,26Rは、メダル排出口22の左側および右側に分かれて配置されている。遊技(ゲーム)の進行に合わせて、液晶表示装置24に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ25L,25R,26L,26Rから効果音などが出力される。
【0035】
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
【0036】
スロットマシン1は、ゲームの中枢的な制御を実行する主制御装置31と、ゲームに付随する演出のための制御を実行する副制御装置32と、液晶表示装置24を制御する液晶制御装置33とを備えている。
【0037】
主制御装置31には、CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44およびデータ送出回路45が備えられている。CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44およびデータ送出回路45は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、主制御装置31には、CPU41にクロックパルスを与えるクロック発生回路46と、乱数を生成する乱数生成回路47とが備えられている。
【0038】
CPU41は、ROM42に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート44から入力される信号に基づいて、入出力ポート44に接続されている各制御対象を制御する。
【0039】
RAM43は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【0040】
入出力ポート(入力ポート)44には、MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20R、精算ボタン21、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51C、右リール位置検出センサ51R、メダル投入センサ52およびメダル払出センサ53が接続されている。
【0041】
入出力ポート(出力ポート)44には、クレジット数表示器CR/指示モニタNM、有利状態ランプYL、配当数表示器8、ベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が制御対象として接続されている。また、入出力ポート(出力ポート)44には、左リール4Lを回転駆動する左リール駆動モータ61L、中リール4Cを回転駆動する中リール駆動モータ61C、右リール4Rを回転駆動する右リール駆動モータ61R、メダル投入口16から投入されるメダルの受付/拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド62および本体2内に設けられたメダル貯留部(図示せず)からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ63が制御対象として接続されている。
【0042】
MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。また、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが1回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル投入口16からメダルが1枚投入される度に、メダル投入センサ52から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル払出駆動モータ63が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ53から信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。
【0043】
左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rには、ステッピングモータが採用されている。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー19が操作されると、CPU41は、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rに駆動パルス信号を入力し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転を開始させる。CPU41は、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rの出力信号ならびに左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転位置を常に把握している。
【0044】
また、スタートレバー19が操作されると、CPU41は、内部抽選を実行する。具体的には、CPU41は、スタートレバー19が操作されたタイミングで、乱数生成回路47から乱数を取得する。そして、CPU41は、ROM42に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路47が生成する乱数の範囲(たとえば、0〜65535)が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に1以上の役が対応づけられている。CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選(純ハズレ)と決定する。
【0045】
その後、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転速度が一定になると、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rを有効化する。そして、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの停止を制御する。このとき、左ストップボタン20Lが押操作されたタイミングでの左リール4Lの回転位置を基準として、所定コマ数分の図柄が移動する引込範囲内で左リール4Lの回転が停止される(引込制御)。中リール4Cおよび右リール4Rについても同様である。
【0046】
そして、CPU41は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、CPU41は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
【0047】
また、CPU41は、データ送出回路45を介して、副制御装置32に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー19が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン20Lが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン20Cが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン20Rが操作されたことを表す右停止信号、内部抽選やAT抽選の結果に係るデータ、及び左ストップボタン20L、中ストップボタン20C及び右ストップボタン20Rの操作順を指示する指示データなどが含まれる。
【0048】
副制御装置32には、データ入力回路71が備えられている。データ入力回路71は、主制御装置31のデータ送出回路45とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路45とデータ入力回路71との間では、データ送出回路45からデータ入力回路71への一方向に通信が行われ、データ入力回路71からデータ送出回路45への通信は行われない。
【0049】
また、副制御装置32には、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77が備えられている。データ入力回路71、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、副制御装置32は、CPU72にクロックパルスを与えるクロック発生回路78が備えるとともに、CPU72に操作信号を出力する演出ボタンPBが接続されている。
【0050】
CPU72は、ROM73に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路71データ入出力回路77、及び演出ボタンPBから入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ75にデータ(コマンド)を送信し、入出力ポート76に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン1の各部の照明のためのLED79およびバックライト80などが含まれる。また、CPU72は、データ入出力回路77を介して、液晶制御装置33に液晶表示装置24の制御に必要なデータを送出する。
【0051】
RAM74は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【0052】
サウンドプロセッサ75は、CPU72から与えられるデータに基づいて、スピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力を制御する。
【0053】
液晶制御装置33には、データ入出力回路81が備えられている。データ入出力回路81は、副制御装置32のデータ入出力回路77とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路77とデータ入出力回路81との間では、双方向に通信が行われる。
【0054】
また、液晶制御装置33には、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85が備えられている。データ入出力回路81、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶制御装置33には、CPU82にクロックパルスを与えるクロック発生回路86が備えられている。
【0055】
CPU82は、ROM83に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路81から入力される信号に基づいて、駆動回路85を介して、液晶表示装置24を制御する。また、CPU82は、データ入出力回路81を介して、副制御装置32にスピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
【0056】
また、スロットマシン1には、貸出機中継基板91が備えられている。主制御装置31とスロットマシン1に隣接して設けられるメダル貸出機(図示せず)の制御基板とは、貸出機中継基板91を介して通信可能に接続されている。
【0057】
以下、スロットマシン1のゲーム性について詳細に説明する。
<1.遊技状態について>
スロットマシン1は、遊技状態として、通常の遊技状態である通常状態と、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である有利状態とを備える。具体的に、有利状態には、内部抽選処理により、後述する押し順小役に当選した場合に、配当が最大の小役の入賞に必要なストップボタン20L、20C、20Rの操作順(以下、正解押し順という)を遊技者に報知するAT(Assist Time)状態と、該AT状態への移行確率が通常状態に比較して高くなる高確状態とを含む。
【0058】
スロットマシン1は、通常状態において所定の開始条件が成立した場合に遊技状態を有利状態に移行させるとともに、有利状態において所定の終了条件が成立した場合に遊技状態を通常状態に移行させる。このように、スロットマシン1は、通常状態と有利状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
【0059】
<2.内部抽選処理>
図4に、通常状態中及び有利状態中の内部抽選処理の対象役、種別、配当、及び当選確率を示している。
内部抽選処理の対象役は、リプレイ役、押し順小役1〜6、小役1〜2、レア小役1〜4の13種類に設定している。
【0060】
リプレイ役は、上述の通り、入賞に対する配当はないものの、メダルのベットなしで次の1ゲームの実行が許可される役で、その当選確率は1/6.4に設定している。
【0061】
押し順小役1〜6は、配当は1枚の小役と、6枚の小役の入賞が同時に許容されるとともに、入賞が許容される複数種類の小役の組合せが互いに異なる。
押し順小役1〜6は、配当が6枚の小役の入賞に必要なストップボタン20L、20C、20Rの操作順(以下、正解押し順という)が互いに異なるように、入賞が許容される複数種類の小役の組合せを予め定めたもので、押し順小役1〜6の当選時に、正解押し順でストップボタン20L、20C、20Rを操作した場合には、配当が6枚の小役が入賞し、正解押し順以外でストップボタン20L、20C、20Rを操作した場合には、配当が1枚の小役が入賞する。
【0062】
具体的に、押し順小役1の正解押し順は左→中→右、押し順小役2の正解押し順は左→右→中、押し順小役3の正解押し順は中→左→右、押し順小役4の正解押し順は中→右→左、押し順小役5の正解押し順は右→左→中、押し順小役6の正解押し順は右→中→左にそれぞれ設定している。
押し順小役1〜6の当選確率は、それぞれ1/9.6に設定している。
【0063】
小役1及び小役2の配当はそれぞれ3枚で、当選確率はそれぞれ1/15に設定している
レア小役1〜4の配当はそれぞれ1枚に設定している、レア小役1の当選確率は1/44、レア小役2の当選確率は1/126、レア小役3の当選確率は1/300、レア小役4の当選確率は1/3640に設定している。
以上より、リプレイ役、押し順小役1〜6、小役1〜2、レア小役1〜4の何れにも当選しないハズレとなる確率は、1/19.6となる。
【0064】
<3.通常状態>
図5は、通常状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップS501にて内部抽選処理を実行し、次のステップS502にて、内部抽選処理の結果に応じて、有利状態移行抽選処理(低確)を実行する。
図6(a)は、有利状態移行抽選処理(低確)の具体的な抽選内容を示している。
通常状態中の内部抽選処理の結果、リプレイ役及び押し順小役1〜6に当選したゲームでは、有利状態移行抽選処理(低確)は実行せず、スキップする。
【0065】
通常状態中に小役1〜2に当選したゲームでは、高確状態へ移行させるか否かのみを判定する。高確状態へ移行させると判定する確率は、小役1に当選したゲームでは2%、小役1に当選したゲームでは3%に設定している。
【0066】
通常状態中にレア小役1〜4に当選したゲームでは、AT状態へ移行させるか否か、及び高確状態へ移行させるか否かの双方を判定する。
先ず、AT状態へ移行させるか否かを判定する。AT状態へ移行させると判定する確率は、レア小役1に当選したゲームでは1%、レア小役2に当選したゲームでは10%、レア小役3に当選したゲームでは50%、レア小役4に当選したゲームでは100%に設定している。
【0067】
AT状態へ移行させると判定されなかった場合には、次に高確状態へ移行させるか否かを判定する。高確状態へ移行させると判定する確率は、レア小役1に当選したゲームでは20%、レア小役2に当選したゲームでは50%、レア小役3に当選したゲームでは1000%に設定している。
【0068】
図5に戻り、次のステップS503では、有利状態移行抽選処理(低確)の結果、当選したか否かを判定する。具体的には、有利状態移行抽選処理(低確)の結果、AT状態または高確状態に移行させると判定された場合に当選と判定する。
ステップS503にてイエスと判断した場合には、ステップS504の有利状態中処理へ移行して通常状態中処理を終了する一方、ノーと判断した場合にはステップS501に戻る。
【0069】
<4.有利状態>
スロットマシン1の有利状態には、AT状態と高確状態の2通りの遊技状態を含む。
AT状態は、押し順小役1〜6の何れかに当選したゲームで、正解押し順に係る情報が報知される遊技状態である。一方、高確状態は、押し順小役1〜6の何れかに当選したゲームで、正解押し順に係る情報は報知されないが、AT状態への移行確率が通常状態に比べて高い遊技状態である。
【0070】
図7は、有利状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップS701にて、有利状態ランプYLを点灯させるとともに、有利ゲーム数にゼロをセットする。次のステップS702では、前述の有利状態移行抽選処理(低確)の結果、AT状態に移行させると判定されたか否かを判断する。ステップS702にて、イエスと判断した場合にはステップS703にてAT中処理へ移行させる一方、ノー判断した場合にはステップS704にて高確中処理へ移行させて、リターンする。
【0071】
<4−1.AT中処理>
図8は、AT中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップS801にて、セット数及び特化ゾーンフラグにそれぞれ1をセット視する。次のステップS802では、セットゲーム数及びポイント数にそれぞれゼロをセットする。
【0072】
ここで、セット数とは、1セットあたり30ゲームとし、当該セットの残りの数を示している。セットゲーム数は現セット中に消化したゲーム数、ポイント数は現セット中に獲得したポイント数を示している。特化ゾーンフラグについては後述する。
【0073】
次のステップS803では内部抽選処理を実行し、これに応じて、次のステップS804にて、セットゲーム数及び有利ゲーム数にそれぞれ1を加算する。
次のステップS805では、有利ゲーム数が1500ゲームに至ったか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS821へ移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップS806へ移行する。
【0074】
ステップS806では特化ゾーンフラグが1か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS807にて高確ポイント付与抽選処理を実行する一方、ノーと判断した場合にはステップS808にて低確ポイント付与抽選処理を実行して、次のステップS809へ移行する。ステップS809では、セットゲーム数が5ゲームに至ったか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS810にて特化ゾーンフラグにゼロをセットしてステップS811に移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップS810をスキップしてステップS811へ移行する。
【0075】
上述の如く、特化ゾーンフラグは、ステップS807の高確ポイント付与抽選処理を実行するか否かを判断するためのフラグであり、特化ゾーンフラグに1がセットされている場合、セット序盤のセット開始から5ゲームに亘り、高確ポイント付与抽選処理が実行される。
【0076】
図10(a)に低確ポイント付与抽選処理、
図10(b)に高確ポイント付与抽選処理の内容を示す。
図10(a)及び(b)に示す如く、低確/高確ポイント付与抽選処理では、内部当選役に応じて、ポイントを付与するか否か、及び付与する場合にはそのポイント数を抽選する。
【0077】
具体的に、低確ポイント付与抽選処理では、
図10(a)に示す如く、リプレイ役に当選したゲームでは、50%の確率で、平均5ポイントが付与される。
押し順小役1〜6の何れかに当選したゲームでは、低確ポイント付与抽選が実行されることはなく、ポイントが付与されることもない。
小役1または小役2に当選したゲームでは、50%の確率で、平均10ポイントが付与される。
レア小役1に当選したゲームでは、平均30ポイントが付与される。
レア小役2に当選したゲームでは、平均40ポイントが付与される。
レア小役3に当選したゲームでは、平均60ポイントが付与される。
レア小役4に当選したゲームでは、平均80ポイントが付与される。
ハズレとなったゲームでは、50%の確率で、平均5ポイントが付与される。
図4に示す役毎の内部当選確率を加味した、低確ポイント付与抽選処理における1ゲームあたりの付与ポイント期待値は、約2.41ポイントに設定している。
【0078】
高確ポイント付与抽選処理では、
図10(b)に示す如く、リプレイ役に当選したゲームでは、平均5ポイントが付与される。
押し順小役1〜6の何れかに当選したゲームでは、平均1ポイントが付与される。
小役1または小役2に当選したゲームでは、平均10ポイントが付与される。
レア小役1に当選したゲームでは、平均30ポイントが付与される。
レア小役2に当選したゲームでは、平均40ポイントが付与される。
レア小役3に当選したゲームでは、平均60ポイントが付与される。
レア小役4に当選したゲームでは、平均80ポイントが付与される。
ハズレとなったゲームでは、平均5ポイントが付与される。
図4に示す役毎の内部当選確率を加味した、高確ポイント付与抽選処理における1ゲームあたりの付与ポイント期待値は、約4.22ポイントに設定している。
以上説明した通り、高確ポイント抽選処理では、低確ポイント付与抽選処理に比べて、1ゲームあたりの付与ポイント期待値が大きくなる。
【0079】
また、
図8に戻り、AT中処理の最初のステップ、ステップS801にて、特化ゾーンフラグに1がセットされていることからわかるように、通常状態または高確状態からAT状態へ移行した、初回セット時に、特化ゾーンフラグに1をセットするように構成しているため、初回セット序盤のポイント獲得期待値は、相対的に高くなる。
【0080】
図8のステップS811に戻り、当該ステップではポイント数が100ポイント以上か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS812にてセット数上乗せ抽選処理を実行してステップS813へ移行する一方、ノーと判断した場合にはステップS812をスキップしてステップS813へ移行する。
後述するが、スロットマシン1では、セット中に獲得したポイント数が100ポイント以上となった場合は、次セットの継続が確定する仕様を採用している。これに加え、セット中に獲得したポイント数が100ポイント以上となったゲームでは、ステップS812にてセット数上乗せ抽選処理を実行する仕様を採用している。
【0081】
図11にセット数上乗せ抽選処理の内容を示す。
図11に示す如く、セット数上乗せ抽選処理では、内部当選役に応じて、セット数を上乗せするか否か、及び上乗せする場合にはそのセット数を抽選する。
具体的に、リプレイ役、押し順小役1〜6、小役1、小役2の何れかに当選したゲーム、及びハズレとなったゲームでは、セット数上乗せ抽選処理が実行されることはなく、セット数が上乗せされることもない。
レア小役1に当選したゲームでは、20%の確率で平均1セットが上乗せされる。
レア小役2に当選したゲームでは、30%の確率で平均2セットが上乗せされる。
レア小役3に当選したゲームでは、50%の確率で平均3セットが上乗せされる。
レア小役4に当選したゲームでは、平均5セットが上乗せされる。
【0082】
図8のステップS813に戻り、当該ステップではセットゲーム数が30ゲームに至ったか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップS803に戻ってセットを継続する。
一方、ステップS813にてイエスと判断した場合、即ち当該セットの終了ゲームと判断した場合には、ステップS814にてセット数から1を減算する。
【0083】
次のステップS815ではポイント数が100ポイント未満か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS816にて次セット継続抽選処理を実行する。次セット継続抽選処理では、ポイント数を継続確率(%)とした抽選を行う。例えば、ポイント数が70ポイントであった場合には継続確率を70%とした継続抽選、80ポイントだった場合には継続確率を80%とした継続抽選を行う。
【0084】
次のステップS818では、ステップS816の次セット継続抽選処理に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS819にてセット数に1を加算してステップS820へ移行する一方、ノーと判断した場合にはステップS819をスキップしてステップS820へ移行する。
【0085】
一方、ステップS815にてノーと判断した場合、具体的にはセット終了ゲームでの獲得ポイント数が100ポイント以上であった場合には、ステップS817にて特化ゾーンフラグに1をセットするとともに、上述の如く、次セットの継続が確定するため、次のステップS819にてセット数に1を加算してステップS820へ移行する。
【0086】
セット終了ゲームでの獲得ポイント数が100ポイント以上であった場合には、ステップS817にて特化ゾーンフラグに1をセットしていることからわかるように、次セット序盤では、初回セット序盤と同様に、ポイント獲得期待値が相対的に高くなる。
【0087】
ステップS820では、セット数がゼロか否かを判断し、ノーと判断した場合、即ち次セットへ移行させる場合には、ステップS802に戻る。
一方、ステップS820にてイエスと判断した場合、即ち当該セットでAT状態を終了させる場合、及びステップS805にてイエスと判断した場合、即ち有利状態下で消化したゲーム数が1500ゲームへ至りリミッタ機能が作動した場合には、次のステップS821にて有利状態終了処理を実行する。具体的に有利状態終了処理では、有利状態ランプYLの消灯処理、並びにの有利状態中の制御に係る各種変数が記憶されているRAM43上の領域のクリア処理を行う。
そして、次のステップにて通常状態中処理へ移行させ、AT中処理を終了する。
【0088】
<4−2.高確中処理>
図9は、高確中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップS901では内部抽選処理を実行し、これに応じて、次のステップS902にて、有利ゲーム数に1を加算する。
次のステップS903では、有利状態移行抽選処理(高確)を実行する。
具体的に有利状態移行抽選処理(高確)では、
図6(b)に示す如く、レア小役1〜4に当選したゲームにおいて、AT状態へ移行させるか否かを判定する。リプレイ役、押し順小役1〜6、小役1または小役2に当選したゲーム、及びハズレとなったゲームでは、有利状態移行抽選処理(高確)は実行しない。
AT状態へ移行させると判定する確率は、レア小役1に当選したゲームでは5%、レア小役2に当選したゲームでは20%、レア小役3またはレア小役4に当選したゲームでは100%に設定している。有利状態移行抽選処理(高確)では、
図6(a)に示す有利状態移行抽選処理(低確)に比べて、レア小役1〜4に当選した場合のAT移行確率が高くなる。
【0089】
図9に戻り、次のステップS904では、ステップS903の有利状態移行抽選処理(高確)に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはAT中処理へ移行させて高確中処理を終了する。
一方、ステップS903にてノーと判断した場合には、次のステップS905にて転落抽選処理を実行する。具体的に転落抽選処理は、
図6(b)に示す如く、リプレイ役に当選したゲームのみで実行され、押し順小役1〜6、小役1〜2、レア小役1〜4に当選したゲーム、及びハズレとなったゲームでは実行しない。
リプレイ役に当選したゲームでの転落抽選処理の当選確率は20%に設定している。
【0090】
図9に戻り、次のステップS906では、ステップS905の転落抽選処理に当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップS901に戻り高確中処理を継続する。
一方、ステップS906にてイエスと判断した場合、即ち転落抽選処理に当選した場合には、ステップS907にて有利状態終了処理を実行した後、次のステップS908にて通常状態中処理へ移行させて、高確中処理を終了する。
【0091】
以上説明した通り、スロットマシン1では、1セット中に獲得したポイント数が100ポイント以上であれば次セットの継続が確定し、また100ポイント未満であっても、獲得したポイント数が多ければ多いほど、次セットへの継続期待値が高くなる仕様を採用している。
また、スロットマシン1によれば、通常状態または高確状態からAT状態へ移行した初回セットの序盤、及び前回セット中に100ポイント以上を獲得して継続が確定した次回セットの序盤では、前回セット中に100ポイント未満のポイントを獲得し次セット継続抽選に当選して移行した次セットの序盤に比べて、ポイント獲得期待値が高くなる。
【0092】
初回セットの開始時において、遊技者は、AT移行を達成した達成感の余韻に浸っている反面、「この調子でATが長期間継続してくれればいいが・・・」という今後の展開に対する一抹の不安感を抱えた心理状態にある。この心理状態下にある初回セットの序盤で、ポイント獲得の期待値を高めることにより、不安感を解消し、「これならいけそう!」という安心感を付与することが出来る。
【0093】
また、前回セット中に100ポイント以上を獲得してセット継続が確定した場合、遊技者は、次セットへの移行が確定した達成感の余韻に浸っている反面、「この調子が長続きすればよいが・・・」という今後の展開に対する一抹の不安感を抱えた心理状態にある。この心理状態下にある次回セットの序盤で、ポイント獲得の期待値を高めることにより、不安感を解消し、「これならいけそう!」という安心感を付与することが出来る。
【0094】
このように、達成感の余韻に浸りつつ、今後の展開に対する一抹の不安感を抱えた心理状態下で、セット開始序盤のポイント期待値を高めることは、不安の解消を図る手段として非常に有効である。この結果、遊技者を遊技に没頭させることが出来る。
【0095】
なお、本発明の各部構成は上記実施の形態に限らず、特許請求の範囲に記載の技術的範囲内で種々の変形が可能である。
例えば、上記実施例において、初回セット及び前回セット中に100ポイント以上を獲得してセット継続が確定した場合の次回セットにおいて、ポイント獲得期待値が高くなる期間(高確ポイント付与抽選処理)が実行されるのは、セット開始からの5ゲームとしたが、セット開始からのゲーム数については、序盤の意味する常識的な範囲内で変更が可能である。
序盤、中盤、終盤という言葉があるように、序盤とは、1セットの期間に対して開始から1/3程度以内の期間と解する。
【0096】
また、例えば、上述のポイント獲得期待値が高くなる期間に代えて、初回セット及び前回セット中に100ポイント以上を獲得してセット継続が確定した場合の次回セットにおいて、セット開始時のポイント数の初期値を高くするように設定してもよい。
さらに、前回セット中に100ポイント以上を獲得してセット継続が確定した場合に、100ポイントを超えた余剰ポイント分を次回セットに持ち越すようにしてもよい。
【0097】
さらにまた、上記実施例において、前回セット中に100ポイント未満のポイントを獲得し、次セット継続抽選に当選して、次セットに移行した場合は、次セットの序盤においても低確ポイント付与抽選を実行するように構成したが、次セット継続抽選に当選した場合にも、初回セット及び前回セット中に100ポイント以上を獲得してセット継続が確定した場合の次回セットでのセット開始序盤のポイント獲得期待値を超えない範囲で、次セット開始序盤のポイント獲得期待値を高めてもよい。
【0098】
この場合には、次セット継続抽選に当選した場合に、100%未満の当選確率で、次セット開始序盤のポイント獲得期待値を高めるか否かを抽選すればよい。
【解決手段】 初回セットの序盤、及び前回セット中に100ポイント以上獲得して継続が確定した次回セットの序盤(開始から5ゲーム)は、前回セット中に100ポイント未満のポイントを獲得し次セット継続抽選に当選して移行した次セットの序盤よりもポイント獲得期待値を高めた。これにより、今後の展開に一抹の不安を抱えた心理状態から不安を取り除くことが出来る。