【文献】
BORDER BREAK Mobile 疾風のガンフロント,アプリFan 第1巻 第3号,株式会社コスミック出版,2013年 5月14日,第1巻,28-33頁
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記記憶することにおいて、前記第1の指示に応じて前記ゲーム要素が対応付けられた前記他のプレイヤは、前記第1の指示を行ったプレイヤと所定の関係を有する、請求項1から3のいずれか1項に記載のプログラム。
前記コンピュータに、前記他のプレイヤが行った第3の指示に応じて、前記複数のプレイヤのうちの前記他のプレイヤとは異なるプレイヤに、前記ゲームにおける応援の要請を通知する、ことを実行させる請求項1から4のいずれか1項に記載のプログラム。
前記ゲームの進行は、前記複数のプレイヤと協力して敵キャラクタと対戦を行うモードによる進行と前記プレイヤの操作に応じて遭遇した敵キャラクタとの対戦を行うモードによる進行とを含む、請求項1から6のいずれか1項に記載のプログラム。
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。ただし、発明の範囲をこれらに限定するものではない。
【0014】
図1を参照して、一実施形態に係るゲームシステムの構成について説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置10及び端末装置20などの情報処理装置を主に備える。サーバ装置10と複数の端末装置20は、ネットワークNを介して相互に通信することができる。なお、
図1には、3つの端末装置20が記載されているが、サーバ装置10と通信可能な端末装置20の数は、任意である。
【0015】
ネットワークNは、サーバ装置10と端末装置20との間で情報を送受信するための通信回線である。例えば、インターネット、LAN、専用線、パケット通信網、電話回線、企業内ネットワーク、その他の通信回線、それらの組み合わせ等のいずれであってもよく、有線であるか無線であるかを問わない。
【0016】
サーバ装置10は、ネットワークNを介して端末装置20と通信を行うことによって、端末装置20のユーザが端末装置20を操作することによってプレイヤとしてプレイ可能なゲームを提供する。サーバ装置10は、例えば、端末装置20のユーザがプレイヤとして操作するゲーム上のキャラクタ(以下、プレイヤキャラクタともいう。)が他の端末装置20のユーザがプレイヤとして操作するキャラクタ(以下、他のプレイヤキャラクタともいう。)と対戦、又は他のプレイヤキャラクタと協力して敵のキャラクタと対戦しながらゲームを進行する対戦ゲームを提供する。なお、1人のプレイヤは、複数のプレイヤキャラクタを操作することができる。このように1人のプレイヤが操作可能な複数のプレイヤキャラクタ群をデッキと呼ぶ。
[サーバ装置の構成及び動作]
【0017】
図2を参照して、サーバ装置10の概略構成の例を説明する。サーバ装置10は、構成として、制御部11、通信部14、記憶部15、表示部16、及び操作部17を主に備える。制御部11は、CPU(Central Processing Unit)12及びメモリ13を主に備えて構成される。
【0018】
サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて構成することができ、例えば、CPU12がメモリ13等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。なお、サーバ装置10は、単一の装置により構成されるものであっても、ネットワーク上に分散した複数の装置により構成されるものであってもよい。
【0019】
制御部11では、CPU12は、記憶部15等に記憶されたプログラムをメモリ13に展開して実行することにより、サーバ装置10が備える各種構成の動作を制御し、また、各種処理の実行を制御する。制御部11において実行される処理の詳細は後述する。
【0020】
通信部14は、ネットワークNを介して他の情報処理装置と通信するための通信インタフェースである。通信部14は、例えば、ゲーム情報又はユーザによる操作情報の送受信を行う。
【0021】
記憶部15は、ハードディスク等の記憶装置によって構成される。記憶部15は、制御部11における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報を記憶する。記憶部15に記憶されている情報の具体例については後述する。
【0022】
表示部16は、制御部11による処理結果などの各種情報を表示する表示装置である。表示部16は、液晶や有機ELなどの部材を用いて構成される。
【0023】
操作部17は、サーバ装置10に対する操作を受け付けるためのユーザインタフェースである。操作部17は、キーボード、マウス、操作キー、タッチパネル、スタイラスなどの入力装置によって構成される。
【0024】
次に、
図3を参照して、一実施形態に係るサーバ装置10の記憶部15に記憶された情報の一例を説明する。記憶部15は、ゲーム制御プログラム111、フレンド管理プログラム112、ポイント管理プログラム113、イベント実行制御プログラム114、及びデータベース120を主に記憶している。これらのプログラムは、例えば、制御部11において、CPU12により、メモリ13に展開して実行され、各種の機能が実現される。
【0025】
ゲーム制御プログラム111は、ゲームのプレイヤによる端末装置20の操作及び予め設定されたゲームフローに従ってゲームの進行を制御する処理を行うためのプログラムである。
【0026】
図4を参照して、一実施形態において予め設定されたゲームフローの例として、対戦型のソーシャルゲームのゲームフローの例の概略を説明する。まず、プレイヤキャラクタは、ゲームのプレイヤ(すなわち、端末装置20のユーザ)による端末装置の20の操作に応じてクエストを開始し、クエスト中において遭遇した各種の敵キャラクタと対戦を行う。クエストとは、プレイヤキャラクタに対してゲーム中に課される課題(例えば、対戦型のゲームにおいて予め設定された種類及び数のキャラクタを倒すこと)である。このクエストにおける対戦において、プレイヤキャラクタは、対戦相手であるキャラクタ(以下、敵キャラクタという。)に対して攻撃を行うことができ、また、敵キャラクタからの攻撃を受ける。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタを倒したことと引き換えに、各種アイテムを取得する。
【0027】
また、対戦には、プレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタと協力して敵キャラクタと対戦を行うレイド戦が含まれる。レイド戦の敵であるレイドボスは、通常、1人のプレイヤキャラクタで倒すことは困難であり、プレイヤに対して予め登録された1人又は複数人の他のプレイヤキャラクタ(以下、フレンドという。)が協力して戦うことで倒すことができる。協力の仕方の一例としては、あるプレイヤキャラクタがレイドボスと遭遇した場合に、他のプレイヤキャラクタ(フレンド)に応援を要請し、その要請に応じた他のプレイヤキャラクタとあらかじめ設定された一定時間内に非同期にレイドボスに攻撃する。なお、ゲームの通常のシナリオがクエストであり、レイドボスに遭遇した場合、シナリオが分岐してレイド戦が行われる。レイド戦で敵キャラクタを倒すと、その対戦に参加していたプレイヤキャラクタの全員が、倒した敵キャラクタに応じた各種のアイテムを取得することができる。
【0028】
さらに、プレイヤキャラクタは、フレンドである他のプレイヤから予め受け取っていたポイントの蓄積量(チャージ量)に応じて、レイド戦においてのみ実行可能な各種のイベントを実行することができる。このイベントとして、例えば、プレイヤキャラクタは、レイド戦における敵キャラクタに対して、ポイントのチャージ量に応じた威力の攻撃を行うことができる。イベントの他の例として、イベントを実行したプレイヤキャラクタと、当該プレイヤキャラクタと共にレイド戦に協力関係を持って参加している他のプレイヤキャラクタの防御力をアップさせることもできる。イベントは、その他各種のものが考えられ、1つのレイド戦において同じ敵キャラクタと対戦している複数のプレイヤキャラクタが利益を共有できるものであればどのようなものであっても良い。なお、プレイヤキャラクタから他のプレイヤキャラクタへのポイントの提供は、ゲーム中の所定のタイミングで行うことができる。例えば、レイド戦開始前の任意のタイミングで行うことができるという仕様にすることで、レイド戦開始前にプレイヤ間で関係性を構築することを可能にする。
【0029】
図3の説明に戻る。フレンド管理プログラム112は、各プレイヤのフレンドの登録の管理を行うプログラムである。具体的には、フレンド管理プログラム112は、例えば、プレイヤキャラクタAを操作する端末装置20からプレイヤキャラクタBに対するフレンド申請を受け付けた場合、プレイヤキャラクタBを操作する端末装置20に対して当該フレンド申請の情報を送信する。フレンド管理プログラム112は、その後、プレイヤキャラクタBを操作する端末装置20から当該フレンド申請に対する承認の指示を受信したときに、プレイヤキャラクタAとプレイヤキャラクタBとの間の関係をフレンドとして登録し、登録したフレンドの情報をデータベース120に記憶する。さらに、フレンド管理プログラム112は、フレンド登録を抹消する指示を端末装置20から受けた場合、フレンド登録を抹消するようにデータベース120に記憶された情報を更新する。
【0030】
図5(A)は、データベース120に記憶された情報のうち、プレイヤに対して登録されたフレンドの情報の例を示している。この例では、フレンドの情報は、プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの識別情報(プレイヤID)と、該当するプレイヤに対してフレンドとして登録されている複数のプレイヤのそれぞれの識別情報(フレンド1〜4)とを含む。なお、一人のプレイヤに対して登録可能なフレンドの数は任意に設定することができる。例えば、プレイヤのレベル(これまで倒してきた敵キャラクタやゲームのプレイ量等に応じて加算される値)に応じて当該プレイヤに対して登録可能なフレンドの数を設定しても良い。例えば、プレイヤのレベルが上昇するに伴い、登録可能なフレンドの数を増加させるとしても良い。プレイヤのレベルは、あらかじめ設定されたルールに沿ってゲームの進行と共に上昇していくものである。
【0031】
ポイント管理プログラム113は、ゲームにおける各プレイヤに対して他のプレイヤからの指示に応じて提供され蓄積されるポイントの管理を行うプログラムである。なお、ポイントは、各プレイヤに対して提供され蓄積されても良い(以下、同様。)。ポイント管理プログラム113は、各プレイヤに対して提供されたポイントの蓄積量(チャージ量)の情報をデータベース120に記憶する。なお、プレイヤは、フレンドであるプレイヤに対してのみポイントを与えることができる。プレイヤが所定の期間内にフレンドに対して提供できるポイントの量、及び提供されたポイントを蓄積できる量は、所定値以内に制限されている。この制限の値(上限値)は、例えば、プレイヤの経験値レベルに応じて設定されうる。さらに、プレイヤが1人のフレンドに対して所定の期間内に提供可能なポイント数も所定の量に制限されている。
【0032】
図6を参照して、ポイント管理プログラム113によって管理されるプレイヤ間のポイントの提供の例を説明する。同図に示すように、例えば、プレイヤのレベルが10であるときは1日に30ポイントをフレンドに提供できるように設定されうる。また、例えば、1人のプレイヤは、1日に1人のフレンドに対して1ポイントを提供できるように設定されうる。このとき、あるプレイヤがフレンドに対して1日に30ポイントを提供可能であるため、当該プレイヤは1日に30人のフレンドに対してポイントを付与可能になる。
【0033】
図5(B)は、データベース120に記憶された情報のうち、プレイヤの情報と関連付けられて記憶されたポイントのチャージ量の情報の例を示している。この例では、プレイヤの情報は、プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの識別情報(プレイヤID)、プレイヤのレベルの情報(レベル)、プレイヤが保有するポイントのチャージ量(ポイントチャージ量)、保有可能なポイントの上限値(ポイントチャージ上限)、プレイヤが所定期間内(例えば、1日)にフレンドに付与可能なポイント数の上限値(付与ポイント上限)、フレンドとして登録可能な他のプレイヤの数の上限値(フレンド上限)を含む。なお、付与ポイント上限は、フレンド上限よりも少なく設定されていることが望ましい。付与ポイント上限をそのように設定することによって、プレイヤは、フレンドの全てではなく、一部にのみポイントを付与できることになる。その結果、ポイントの価値が向上する。
【0034】
図3の説明に戻る。イベント実行制御プログラム114は、複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの対戦(レイド戦)において、端末装置20を介したプレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤのキャラクタに対して蓄積されたポイントに応じたイベントの実行を制御するプログラムである。具体的には、イベント実行制御プログラム114は、レイド戦において、当該レイド戦に参加している一のプレイヤからの指示を受けたときにデータベース120に記憶されたポイント情報を参照し、当該プレイヤのキャラクタに対して蓄積されたポイントに応じたイベントを実行するように制御する。また、イベントは、ポイントの蓄積量が所定値(例えば、5ポイント)以上である場合に実行可能であるように制限されても良い。イベントを実行すると、蓄積されていたポイントの全て(又は一部)が消失する。また、イベントはポイントの蓄積量が所定値以上である場合に実行可能であると共に、所定値からのポイントの加算量に応じてイベントの大きさが変化するとしても良い。即ち、5ポイントの場合のイベントの大きさ(攻撃力などのパラメータ)は、6ポイントの場合のイベントの大きさよりも小さい。このような構成にすることで、ポイントを収集するモチベーションを向上させることができる。
【0035】
イベントとして例えば、上述したように、プレイヤのキャラクタは、レイド戦における敵キャラクタに対して、ポイントのチャージ量に応じた威力の攻撃を行うことができる。すなわち、ポイントのチャージ量が多いほど、敵キャラクタに対して威力の大きい攻撃を行うことができる。イベントの他の例として、イベントを実行したプレイヤのキャラクタと、当該プレイヤのキャラクタと共にレイド戦に協力関係を持って参加している他のプレイヤのキャラクタの防御力をアップさせることやダメージを回復させることもできる。イベントは、その他各種のものが考えられ、1つのレイド戦において同じ敵キャラクタと対戦している複数のプレイヤのキャラクタが利益を共有できるものであればどのようなものであっても良い。
【0036】
このようにイベント実行制御プログラム114は、レイド戦においてのみ実行可能なイベントの実行を制御するため、プレイヤがレイド戦でプレイする意欲を掻き立てることができる。すなわち、プレイヤが1人では攻略できない強い敵に遭遇した場合であっても、その遭遇前のフレンドとの交流の頻度が高ければ(すなわち、多くのポイントをフレンドから得ていれば)、その頻度に比例して敵キャラクタを討伐することができる確度が上昇するため、レイド戦へ挑戦するモチベーションの向上につながり、さらにはゲームの継続や攻略の意欲を担保することができる。また、このような構成にすることで、他のプレイヤのポイント取得状況を把握しながらゲームをプレイし、複数のプレイヤがお互いに溜まったポイントを持ち寄り敵キャラクタの討伐に挑戦する事によって、より効率よく良い結果(討伐の成功)を得る方法を全プレイヤに与える事ができる。
【0037】
さらに、イベントの実行により生じる結果は、レイド戦に参加している全てのプレイヤ間で共有されるため、プレイヤはフレンドに対してポイントを提供しようという意欲が向上する。その結果、ポイントの提供によるプレイヤ間の交流が活性化される。また、このようなプレイヤ間の交流の頻度とプレイヤ間で共有できる結果および報酬とを関連付けることにより、単にレイド戦に参加する従来の仕様よりもプレイヤ間の一体感を向上させることができる。
【0038】
データベース120は、サーバ装置10において実行される上記の処理に必要な情報、及び当該処理により生成された情報など、各種情報を記憶する。データベース120は、例えば、上述したポイント情報及びフレンド情報を記憶している。
【0039】
次に、
図7を参照して、サーバ装置10において実行されるイベントに関係する処理のフローの例を説明する。なお、以下に説明する処理フローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。
【0040】
まず、ステップS11において、制御部11は、プレイヤがクエストでのプレイ中にレイドボスに遭遇したか否かの判断を行い、遭遇したと判断された場合、レイド戦の処理を開始し、処理はステップS12へ進む。
【0041】
ステップS12において、制御部11は、プレイヤがイベントを実行可能であるか否かを判断する。イベントを実行可能であるか否かの判断を行うために、制御部11は、例えば、データベース120に記憶されたプレイヤの情報と対応付けられて記憶されたポイントのチャージ量を参照し、当該チャージ量が所定値(例えば、5ポイント)以上である場合にイベントを実行可能であると判断する。実行可能でないと判断された場合(ステップS12のNo)、処理は終了し、実行可能であると判断された場合(ステップS12のYes)、処理はステップS13に進む。
【0042】
このようにポイントのチャージ量が所定値以上でなければイベントを実行できないため、プレイヤはポイントを重要なものであると認識するようになる。そのため、プレイヤは、ポイントをくれた他のプレイヤに対して好意を抱くようになり、そのプレイヤに対してもポイントを与えようと考えうる。その結果、プレイヤ間の交流が活性化される。
【0043】
ステップS13において、制御部11は、プレイヤから端末装置20を介してイベントの実行が指示されたか否かを判断する。
【0044】
イベントの実行が指示された場合(ステップS13のYes)、制御部11は、プレイヤのキャラクタに対して蓄積されたポイント(チャージ量)に応じたイベントを実行する(ステップS14)。イベントを実行後、処理は終了する。また、イベントの実行が指示されなかった場合(ステップS13のNo)、処理はステップS15に進む。
【0045】
ステップS15において、制御部11は、対戦が終了しているか否かを判断する。対戦が終了していない場合(ステップS15のNo)、処理はステップS13へ進み、対戦が終了している場合(ステップS15のYes)、処理は終了する。イベントについての詳細は上述したとおりである。
【0046】
以上のように本実施形態によれば、レイド戦においてのみ実行可能なイベントが設けられているため、レイド戦のプレイが促進されることが期待でき、ゲームにおけるプレイヤ間の交流を活性化することができる。
【0047】
また、本実施形態によれば、ポイントのチャージ量が所定値以上でなければイベントを実行できないため(または、ポイントのチャージ量が低ければ、イベントの実行による効果も低いため)、プレイヤはポイントを重要なものであると認識するようになると考えられる。そのため、プレイヤは、ポイントをくれた他のプレイヤに対して好意を抱くようになり、そのプレイヤに対してもポイントを与えようと考えうる。その結果、ポイントの授受によってプレイヤ間で信頼関係(人間関係)を構築することができる。人間関係が構築されれば、レイド戦を行っているフレンドに気づいたプレイヤは、そのフレンドに協力するためにレイド戦に参加し、イベントを実行するなど、プレイヤ間の交流が活性化されうる。
【0048】
また、本実施形態によれば、イベントの実行により生じる結果は、レイド戦に参加している全てのプレイヤ間で共有される。例えば、イベントとしてのレイドボスへの攻撃は、レイド戦に参加している全てのプレイヤにとっての利益となる。このようにイベントの実行による生じる結果をレイド戦に参加しているプレイヤ間で共有することによって、プレイヤ間に仲間意識が生まれ、プレイヤ間の交流が活性化されうる。
【0049】
さらに、イベントの実行により生じる結果は、レイド戦に参加している全てのプレイヤ間で共有されるため、プレイヤはフレンドに対してポイントを提供しようという意欲が向上する。その結果、ポイントの提供によるプレイヤ間の交流が活性化される。
【0050】
[端末装置の構成及び動作]
図8を参照して、端末装置20の概略構成の例を説明する。端末装置20は、構成として、制御部21、通信部24、記憶部25、表示部26、及び操作部27を主に備える。制御部21は、CPU22及びメモリ23を主に備えて構成される。
【0051】
端末装置20は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、タブレット端末、パーソナルコンピュータなどの情報端末を適用することができる。端末装置20は、例えば、CPU22がメモリ23等に格納された各種のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。
【0052】
制御部21では、CPU22は、記憶部25等に記憶されたプログラムをメモリ23に展開して実行することにより、端末装置20が備える各種構成の動作を制御し、また、各種処理の実行を制御する。制御部21において実行される処理の例は後述する。
【0053】
通信部24は、ネットワークNを介して他の情報処理装置と通信するための通信インタフェースである。通信部24は、例えば、ゲーム情報又はユーザによる操作情報の送受信を行う。
【0054】
記憶部25は、ハードディスク等の記憶装置によって構成される。記憶部25は、制御部21における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報を記憶する。記憶部25は、例えば、ゲーム制御プログラム251を記憶している。ゲーム制御プログラム251は、ゲームのプレイヤによる端末装置20の操作及び予め設定されたゲームフローに従ってゲームの進行を制御する処理を行うためのプログラムである。
【0055】
表示部26は、制御部21による処理結果などの各種情報を表示する表示装置である。表示部26は、液晶や有機ELなどの部材を用いて構成される。
【0056】
操作部27は、端末装置20に対する操作を受け付けるためのユーザインタフェースである。操作部27は、キーボード、マウス、操作キー、タッチパネル、スタイラスなどの入力装置によって構成される。
【0057】
次に、
図9から
図11を参照して、端末装置20の動作について説明する。
図9は、プレイヤがポイントのチャージ量を確認する際、及びポイントをフレンドへ付与する際に端末装置20の表示部26に表示される操作画面の例を示している。
図9の例では、上段(91)にプレイヤのポイントチャージ量が表示され、下段(92)にプレイヤとフレンド関係にあるプレイヤへのポイント付与ステータスが表示されている。上段に示すようにチャージ量(93)を示すアイコンが全部で10個表示されており、ポイントのチャージ量の上限が10であることを示している。また、色が反転しているアイコン(931)は、現在のチャージ量を示し、
図9の例ではチャージ量が6であることが示されている。チャージ量を示すアイコン(931)の1つが、フレンドからの1ポイントを示すとしても良いし、所定数のポイントに対応するとしても良い。またチャージ量の上限は、プレイヤのフレンド数に比例するとしても良い。この例では、ポイントのチャージ量のアイコンで表示するとしたが、チャージ量の表示の仕方はこの形態に限定されることはなく、例えばメーターなどの別の表示形態でも良い。また、
図9には図示していないが、ポイントチャージ量の表示と共にイベントが実行可能であるか否かを示す表示をつけても良い。すなわち、チャージ量が所定値以上である場合には、イベントが実行であるという表示をする。また、ポイントチャージ量の表示と共にイベントに関するパラメータ表示しても良い。例えば、イベントとして攻撃を行う場合には、その攻撃力のパラメータを表示しても良い。
【0058】
下段(92)に示すようにプレイヤのキャラクタのフレンドのリスト(94)が表示されており、各フレンドリストの隣に表示されるアイコン(95)をタップすることでそのフレンドにポイントを付与することができる。また、各フレンドに対して、ポイントを付与可能である(送信可能)か不可能である(送信済み)かを示すステータス表示(96)が示されている。また、ステータス表示(96)がポイントの付与が不可能である場合には、アイコンをグレーアウトしたりアイコンを非表示にすることで、ポイント付与の指示を不可能にする。プレイヤは、この表示を参照して端末装置20の操作部27を介して、ポイントを付与可能であるフレンドに対してポイントを付与する指示を行うことができる。
【0059】
図10は、プレイヤがレイド戦におけるレイドボスに対するイベントとして攻撃(以下、フレンドボムという。)を行うときに端末装置20の表示部26に表示される画面を示している。プレイヤに対して蓄積されたポイントの量が所定値(例えば、5ポイント)以上であるとき、レイド戦中にフレンドボムを実行することが可能であることを示す所定の表示がこのプレイヤのプレイ画面に対して行われる。この例では、フレンドボムを実行するための「フレンドボム」ボタンが表示される。プレイヤはこのボタンをタップする等、操作部27を介してフレンドボムを実行することをサーバ装置10に対して指示することによって、ポイントの蓄積量に応じた威力のフレンドボムの発射をレイドボスに対して行うことができる。発射の指示がされると、
図11に示すようにレイドボスに対してフレンドボムが発射される。つまり、
図11には、イベントの実行の結果を表示する画面の例が示されている。
【0060】
なお、プレイヤに対してポイントを付与してくれた他のプレイヤのID(またはニックネームなど)を表示部26に表示しても良い。このようにすることによって、プレイヤは、どのプレイヤのおかげでイベントを実行することができるかを視覚的に把握することができる。
【0061】
本発明は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。