(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0020】
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須の構成要件であるとは限らない。
【0021】
1.遊技機の構成
図1は、本実施形態に係る遊技機1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態の遊技機1は、遊技場から貸し出された遊技球(遊技媒体)を用いて遊技を行うものであり、遊技機1の外側面を形成する外枠2と、遊技機1の内部に設けられ、遊技球が移動する遊技領域4を形成する遊技盤6と、遊技盤6を遊技者が視認可能かつ接触不可能にするガラスユニット8と、ガラスユニット8が取り付けられている前枠10を備えている。
【0022】
そして前枠10のうちガラスユニット8を取り囲む部分は、光を透過する半透明の素材により構成されており、半透明の素材により構成されている部分の内部には、遊技を盛り上げるための演出光などを出力する複数の前枠ランプ12が設けられている。また、前枠10の上部の左右および下部の左右には、遊技を盛り上げるための演出音などを出力するスピーカー14が設けられている。
【0023】
また前枠10の下部中央には、遊技球を貯留するための上皿16が設けられており、上皿16の内側側面の左部には、遊技機1から遊技者に遊技球を払い出すための払出口18が設けられている。また前枠10の下部右側には、グリップユニット20が設けられており、遊技者がグリップユニット20を遊技機1に向かって右回りに回転させる操作を行うと、遊技機1の内部に設けられた図示しない発射装置が作動して、遊技領域4内に遊技球が発射されるようになっている。そして上皿16の内側側面の右部には、上皿16から遊技球を発射装置に供給するための供給口22が設けられている。また上皿16の下方には、上皿16に遊技球を貯留しきれなくなった場合に余剰の遊技球を貯留しておく下皿24が設けられている。
【0024】
また上皿16の上部手前側には、押下ボタンやジョグダイヤルを備える演出操作装置26が設けられており、遊技機1で行われる演出に関して遊技者が各種の操作を行うことができるようになっている。
【0025】
図2は、
図1で示した遊技盤6の外観構成を示す正面図である。
図2に示すように遊技盤6には、円形状に外レール28が設けられており、外レール28に囲まれた領域が、遊技球が移動する遊技領域4となっている。また遊技領域4の左端部には、外レール28に沿うように円弧状に内レール30が設けられており、外レール28と内レール30は、遊技盤6の下方に設けられた図示しない発射装置から発射された遊技球を遊技領域4に誘導する。
【0026】
また遊技盤6の中央部には、遊技を盛り上げるための演出画像などを表示する液晶ディスプレイ32(演出表示手段)と、液晶ディスプレイ32を取り囲むように形成されたディスプレイ枠34を備える演出ユニット36が設けられている。このディスプレイ枠34は、光を透過する半透明の素材により構成された部分を有しており、半透明の素材により構成されている部分の内部には、遊技を盛り上げるための演出光などを出力する複数のディスプレイ枠ランプ38が設けられている。また演出ユニット36は可動物39を備えており、可動物39は、液晶ディスプレイ32の下方に収納される収納状態と液晶ディスプレイ32の手前側に出現する出現状態との間で動作を行う。なお
図2では、可動物39は収納状態となっており、収納状態の可動物39はモーターなどにより上方に移動されて出現状態となる。
【0027】
そして本実施形態では、液晶ディスプレイ32の手前側を遊技球が通過できないようになっており、発射装置から発射された遊技球は、液晶ディスプレイ32の左側か右側の遊技領域4を落下するようになっている。
【0028】
また遊技領域4には、遊技盤6の表面に交差するように図示しない多数の遊技釘が打ち付けられており、遊技領域4を移動する遊技球の移動方向がランダムに変化するようになっている。
【0029】
また遊技領域4には、演出ユニット36の右下方に、遊技球が遊技機1の内部に回収されずに通過する通過ゲート40が設けられている。この通過ゲート40は、遊技球が通過したことを検出するセンサを内蔵し、通過ゲート40を遊技球が通過するたびに、普通当たりの当否を決定する普通抽選が行われる。
【0030】
また遊技領域4には、演出ユニット36の下方に、遊技球が入賞すると遊技球が遊技機1の内部に回収される始動入賞口42が設けられている。この始動入賞口42は、遊技球が入賞したことを検出するセンサを内蔵するとともに、左右対称の形状を有する一対の部材を備える普通役物44が設けられており、普通役物44は、始動入賞口42に遊技球が入賞しにくい縮小状態と入賞しやすい拡大状態との間で動作可能に構成されている。そして普通役物44は、一対の部材を動作させるソレノイドなどの駆動装置を内蔵しており、普通抽選で普通当たりが当選すると所定条件下で拡大状態となるように制御される。そして始動入賞口42に遊技球が入賞するごとに、遊技者に対して所定個数(例えば3個)の遊技球が払い出されるとともに、大当たりの当否を決定する特別抽選が行われる。
【0031】
また遊技領域4には、始動入賞口42の下方に、遊技球が入賞すると遊技球が遊技機1の内部に回収される大入賞口46が設けられている。この大入賞口46は、遊技球が入賞したことを検出するセンサを内蔵するとともに、大入賞口46を塞ぐ板状部材を備える特別役物48が設けられており、特別役物48は、大入賞口46に遊技球が入賞不可能な閉状態と入賞可能な開状態との間で動作可能に構成されている。そして特別役物48は、板状部材を動作させるソレノイドなどの駆動装置を内蔵しており、特別抽選で大当たりが当選すると所定条件下で開状態となるように制御される。そして大入賞口46に遊技球が入賞するたびに、遊技者に対して所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。
【0032】
また遊技領域4の最下部には、いずれの入賞口にも入賞せずに遊技領域4を落下した遊技球を遊技機1の内部に回収するアウト口50が設けられている。
【0033】
そして遊技球の発射装置は、
図1で示したグリップユニット20の回転量を調整することにより遊技球の射出力が変化するように構成されており、グリップユニット20の回転量が少ない場合には遊技領域4の左部分を遊技球が落下するように遊技球が発射され、グリップユニット20の回転量を多くするほど遊技領域4の右部分を遊技球が落下するように遊技球が発射される。従って遊技者は、遊技状況に応じてグリップユニット20の回転量を調整し、通過ゲート40を遊技球が通過するように遊技球を発射させたり、始動入賞口42に遊技球が入賞するように遊技球を発射させたり、大入賞口46に遊技球が入賞するように遊技球を発射させる。
【0034】
2.遊技システムの機能ブロック
図3は、本実施形態の遊技システムの機能ブロック図である。本実施形態の遊技システムは、遊技機1と、携帯電話などの情報端末80と、サーバー82を含み、情報端末80は、インターネット84に接続された基地局86と無線通信を行うことにより、サーバー82と情報のやり取りを行う。そして遊技システムでは、情報端末80において表示されたパスワード(連携情報)を遊技者が遊技機1に入力し、遊技機1において表示された2次元コード(更新情報)を情報端末80のカメラで撮像することにより、遊技機1とサーバー82との間で情報端末80を介して情報のやり取りを行う。
【0035】
詳細には本実施形態の遊技システムでは、遊技者が情報端末80でサーバー82にアクセスしてIDの登録を行うと、サーバー82において遊技者のIDに対応させて遊技に関する各種の保存情報として初期情報が設定されるとともに、IDに対応する初期情報を含むパスワードが生成されて情報端末80に送信される。すると情報端末80においてパスワードが表示され、遊技者が遊技機1の演出操作装置26を操作してパスワードを遊技機1に入力すると、遊技機1においてパスワードから初期情報に対応する遊技情報が取得され、連携遊技機能が作動状態に設定される。そして、連携遊技機能が作動している状態で遊技機1において遊技が行われると遊技情報が更新される。
【0036】
そして遊技者が遊技機1の演出操作装置26を操作して連携遊技機能を終了させると、遊技機1で更新された遊技情報を含む2次元コードが生成され、生成された2次元コードが液晶ディスプレイ32に表示される。そして遊技者が情報端末80のカメラで2次元コードを撮像すると、情報端末80において2次元コードから更新情報が読み出されてサーバー82に送信される。するとサーバー82において遊技者のIDに対応する保存情報が更新情報に基づいて更新される。
【0037】
そして再び遊技者が情報端末80でサーバー82にアクセスしてパスワードの発行を要求すると、サーバー82においてIDに対応する保存情報を含むパスワードが生成されて情報端末80に送信され、情報端末80においてパスワードが表示される。そして遊技者が遊技機1の演出操作装置26を操作してパスワードを遊技機1に入力すると、遊技機1においてパスワードから保存情報に対応する遊技情報が取得されることにより、前回までの遊技において更新された遊技情報を引き継いだ状態で連携遊技機能を作動状態に設定することができる。以下では、遊技機1と情報端末80とサーバー82の機能ブロックについて詳細に説明する。
【0038】
本実施形態の遊技機1は、メイン基板100およびサブ基板200を含む制御基板によって制御される。メイン基板100は、通過ゲートセンサ102、始動入賞口センサ104、大入賞口センサ106、払出センサ108等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて、普通役物駆動装置120、特別役物駆動装置122、払出装置124等の出力手段の動作制御を行う。
【0039】
またサブ基板200は、メイン基板100から送られてくる信号や、演出操作スイッチ202からの入力信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて、演出表示装置220、音響装置222、可動物駆動装置224等の演出装置226の動作制御を行う。
【0040】
ここでメイン基板100やサブ基板200等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【0041】
そしてメイン基板100は、乱数発生手段140、普通抽選手段142、普通駆動制御手段144、特別抽選手段146、遊技状態移行制御手段148、特別駆動制御手段150、払出制御手段152、通信制御手段154、メインメモリ170を含んで構成されている。
【0042】
乱数発生手段140は、抽選用の乱数値を発生させる手段であり、ハードウェア乱数を発生させる乱数発生器や、ソフトウェア乱数を発生させるプログラムにより実現される。ソフトウェア乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0043】
普通抽選手段142は、1個の遊技球が通過ゲート40を通過するごとに作動する通過ゲートセンサ102からの通過信号に基づいて、乱数発生手段140から乱数値(抽選用乱数値)を取得して、取得した乱数値について普通当たりの当否を決定する普通抽選を行う。
【0044】
普通駆動制御手段144は、普通抽選で普通当たりが当選すると、普通役物44が所定条件下で拡大状態となるように普通役物駆動装置120を制御する。
【0045】
特別抽選手段146は、1個の遊技球が始動入賞口42に入賞するごとに作動する始動入賞口センサ104からの入賞信号に基づいて、乱数発生手段140から乱数値(抽選用乱数値)を取得して、取得した乱数値について大当たりの当否を決定するとともに、大当たりが当選した場合には、確変図柄または通常図柄のいずれが当選したかを判定する特別抽選を行う。
【0046】
遊技状態移行制御手段148は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、大当たり状態、確変状態、時短状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【0047】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは大当たり状態への移行が可能となっている。
【0048】
大当たり状態は、通常状態あるいは確変状態における特別抽選において、確変図柄あるいは通常図柄のいずれかが当選したことに基づいて開始され、大当たり状態において特別役物48が所定条件下で開状態となってから閉状態となることが15回繰り返されたことを条件に終了する。そして遊技状態移行制御手段148は、大当たり状態が終了すると、確変図柄が当選することにより大当たり状態が開始された場合には遊技状態を確変状態に移行させ、通常図柄が当選することにより大当たり状態が開始された場合には、遊技状態を通常状態に移行させる。
【0049】
確変状態は、確変図柄が当選することにより開始された大当たり状態が終了したことを条件に移行され、確変状態からは大当たり状態への移行が可能となっているが、確変状態において特別抽選が行われた回数が70回に達したことを条件に、確変状態から通常状態に移行される。そして確変状態では、通常状態よりも大当たりが当選する確率が高くなるように特別抽選が行われる。また確変状態では、1回の特別抽選にかかる時間が短縮されて特別抽選の実行契機を頻繁に到来させることができるように制御される。
【0050】
時短状態は、通常図柄が当選することにより開始された大当たり状態が終了したことを条件に、あるいは確変状態が終了したことを条件に、遊技状態が通常状態に移行されるとともに開始され、時短状態において特別抽選が行われた回数が30回に達したことを条件に終了する。そして時短状態では、1回の特別抽選にかかる時間が短縮されて特別抽選の実行契機を頻繁に到来させることができるように制御される。
【0051】
特別駆動制御手段150は、大当たり状態が開始されたことを契機として、特別役物48が所定条件下で開状態となってから閉状態となることを15回繰り返すように特別役物駆動装置122の駆動制御を行う。
【0052】
払出制御手段152は、始動入賞口センサ104からの入賞信号あるいは大入賞口センサ106からの入賞信号に基づいて、入賞信号ごとに予め定められている賞球数に相当する払出数の遊技球を払出装置124に払い出させる制御を行う。
【0053】
通信制御手段154は、サブ基板200に信号を送信する制御を行っている。本実施形態の遊技機では、メイン基板100とサブ基板200との間では、メイン基板100からサブ基板200への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板200からはメイン基板100へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【0054】
続いて、サブ基板200について説明する。サブ基板200は、演出制御手段240と、サブメモリ270とを含んで構成されている。
【0055】
演出制御手段240は、メイン基板100から送信された通知信号や、演出操作スイッチ202からの入力信号や、サブメモリ270に記憶されている演出データに基づいて、演出表示装置220を制御して前枠ランプ12やディスプレイ枠ランプ38を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイ32に演出画像を表示させたり、音響装置222を制御してスピーカー14から演出音を出力させたり、モーターなどの可動物駆動装置224を駆動して可動物39を動作させたりするなど、演出装置226を制御することにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出を実行させる。
【0056】
例えば、始動入賞口42への遊技球の入賞、演出操作装置26に対する操作、遊技状態の移行などの遊技イベントの発生に応じて、特別抽選演出処理、状態演出処理などを行う。
【0057】
特別抽選演出処理では、演出制御手段240は、メイン基板100から送信された通知信号に基づいて、特別抽選を演出する特別変動演出を演出装置226に実行させる。本実施形態では演出制御手段240は、液晶ディスプレイ32の中央部において「1」から「7」までの7種類のアラビア数字画像を3カ所で循環的に変動させることにより特別図柄画像を変動表示させた後に、特別抽選の結果に応じた態様で特別図柄画像を停止表示させるとともに、液晶ディスプレイ32においてキャラクタ画像を動作させたり、背景画像を変化させたりする変動演出画像を表示させることにより、特別変動演出を液晶ディスプレイ32において実行する。
【0058】
更に演出制御手段240は、特別変動演出として、特別図柄画像や変動演出画像に合わせて可動物39を動作させる。具体的には演出制御手段240は、モーターなどの可動物駆動装置224を正転あるいは逆転させることにより可動物39を上昇あるいは下降させて、可動物39を出現状態あるいは収納状態にさせる。
【0059】
ここで本実施形態では、特別変動演出の実行種別としてプレミアムリーチ、スーパーリーチ1、スーパーリーチ2、ノーマルリーチ、リーチ無しが用意されており、演出制御手段240は、特別抽選の結果に基づいて、特別変動演出の実行種別を決定する。そして各実行種別の特別変動演出は、特別図柄画像や変動演出画像の表示パターンや、可動物39の動作パターンが異なるとともに、特別抽選の結果に対応する選択率や、開始から終了までにかかる実行時間が異なっている。これにより各実行種別の特別変動演出は、各実行種別の特別変動演出が実行された場合における確変図柄あるいは通常図柄の当選に対する期待度が異なるようになっている。
【0060】
そして演出制御手段240は、特別抽選において確変図柄が当選した場合には、「111」または「333」または「555」または「777」などのように3つのアラビア数字画像が奇数で揃うように特別図柄画像を停止表示させ、特別抽選において通常図柄が当選した場合には、「222」または「444」または「666」などのように3つのアラビア数字画像が偶数で揃うように特別図柄画像を停止表示させ、いずれの大当たりも当選しなかった場合であって特別変動演出の実行種別がいずれかのリーチである場合には、「383」などのように2つのアラビア数字画像は同一であるが1つのアラビア数字画像は異なるリーチハズレ状態で特別図柄画像を停止表示させ、いずれの大当たりも当選しなかった場合であって特別変動演出の実行種別がリーチ無しである場合には、「283」などのように3つのアラビア数字画像が異なるように特別図柄画像を停止表示させることにより、液晶ディスプレイ32に特別抽選の結果を表示させる。
【0061】
状態演出処理では、演出制御手段240は、メイン基板100から送信された通知信号に基づいて、現在の遊技状態に応じて液晶ディスプレイ32においてキャラクタ画像を動作させたり、背景画像を変化させたり、可動物39を動作させたりすることにより、現在の遊技状態を遊技者に示唆する状態演出を実行する。
【0062】
例えば、現在の遊技状態が通常状態である場合には、演出制御手段240は、特別抽選が行われるごとに演出状態移行抽選を行い、演出状態を複数種類の演出状態のうちいずれの演出状態に設定するかを決定する。そして演出制御手段240は、設定されている演出状態に応じた通常状態画像を液晶ディスプレイ32に表示させる。また演出制御手段240は、現在の遊技状態が確変状態である場合には、液晶ディスプレイ32に現在の遊技状態が確変状態であることを示すとともに、確変状態において特別抽選が行われた回数が70回に達するまでの残り回数を示す確変状態画像を表示させ、現在の遊技状態が時短状態である場合には、液晶ディスプレイ32に現在の遊技状態が時短状態であることを示すとともに、時短状態において特別抽選が行われた回数が30回に達するまでの残り回数を示す時短状態画像を表示させ、現在の遊技状態が大当たり状態である場合には、液晶ディスプレイ32に現在の遊技状態が大当たり状態であることを示すとともに、残りラウンド数を示す大当たり状態画像を表示させる。
【0063】
また演出制御手段240は、演出操作装置26が操作されたことに基づいて、
図4(A)に示すように、ディスプレイ32に連携遊技機能の遊技機メニュー画面を表示させる。そして遊技機メニュー画面を表示させている状態で、演出操作装置26により「新規登録」を選択する操作が行われたことに基づいて、
図4(B)に示すように、サーバー82のURLを含む新規登録用2次元コードをディスプレイ32に表示させる。そしてディスプレイ32に表示された新規登録用2次元コードを遊技者が情報端末80のカメラで撮像すると、情報端末80が新規登録用2次元コードに含まれているサーバー82のURLを読み取ってサーバー82にアクセスし、遊技者のIDの新規登録を行って連携遊技機能を利用可能にすることができる。
【0064】
また演出制御手段240(入力受付手段)は、
図4(A)の遊技機メニュー画面を表示させている状態で、演出操作装置26により「パスワード入力」を選択する操作が行われたことに基づいて、
図5(A)に示すように、サーバー82から情報端末80に送信されたパスワードを遊技機1に入力するためのパスワード入力画面をディスプレイ32に表示させ、演出操作装置26によるパスワードの入力操作を受け付ける。本実施形態のパスワードは、7桁の文字列により構成され、各桁にはアルファベットのA〜Zあるいは数字の0〜9の36種類の文字のうちいずれかが設定される。
【0065】
そして演出制御手段240は、演出操作装置26によりパスワードが入力されると、入力されたパスワードが有効なパスワードであるか否かを判定し、有効なパスワードである場合には、連携遊技機能を作動状態に設定し、
図5(B)に示すように、液晶ディスプレイ32において、特別図柄画像を表示させている領域の下方に、遊技者のポイントの更新状況を示すポイントメーターや、遊技者のレベルを示すレベル表示や、レベル1からレベルMAX(50)までレベルを上げることを1周とする遊技者の周回数を示す周回数表示や、レベルに応じて変化するキャラクタや、キャラクタの台詞を示す台詞表示などを含む連携遊技画像を表示させる。
【0066】
詳細には、サーバー82から情報端末80に送信されたパスワードには、遊技者のレベルや連携遊技画像において表示させるキャラクタを特定するための特定値(設定値、第1設定値)や、遊技者の周回数や、遊技中に遊技者がクリアしたミッションの数を示すミッションクリア回数(設定値、第2設定値)や、ミッションをクリアするごとに獲得できるキャラクタの獲得順序を規定する獲得順序テーブルの番号(種類情報)が含まれており、演出制御手段240は、入力されたパスワードから特定値、周回数、ミッションクリア回数、獲得順序テーブルの番号を取得する。
【0067】
そして演出制御手段240は、連携遊技機能を作動状態に設定したことに基づいて、パスワードから取得した特定値をサブメモリ270の特定値記憶手段272(設定値記憶手段、第1設定値記憶手段)に設定し、パスワードから取得した周回数をサブメモリ270の周回数記憶手段274に設定し、パスワードから取得したミッションクリア回数をサブメモリ270のクリア回数記憶手段276(設定値記憶手段、第2設定値記憶手段)に設定し、パスワードから取得した獲得順序テーブルの番号をサブメモリ270のテーブル番号記憶手段278に設定する。
【0068】
そして演出制御手段240は、連携遊技機能が作動状態に設定されている場合には、特別抽選が行われるごとに、そのときの特別変動演出の実行種別や特別抽選の結果に応じてサブメモリ270のポイント記憶手段280の値を更新する。そして演出制御手段240は、ポイント記憶手段280の値に基づいて、連携遊技画像のポイントメーターを更新する。なおポイント記憶手段280の値は、連携遊技機能が作動状態に設定された時点では、初期値である「0」に設定されている。
【0069】
詳細には本実施形態では、ポイント記憶手段280の値が「1」から「100」まで更新可能となっており、特別変動演出としてプレミアムリーチが実行された場合には、ポイント記憶手段280に「25」が加算され、スーパーリーチ1あるいはスーパーリーチ2が実行されて特別抽選に当選した場合には、ポイント記憶手段280に「15」が加算され、スーパーリーチ1あるいはスーパーリーチ2が実行されて特別抽選に当選しなかった場合には、ポイント記憶手段280に「10」が加算され、ノーマルリーチが実行されて特別抽選に当選した場合には、ポイント記憶手段280に「20」が加算され、ノーマルリーチが実行されて特別抽選に当選しなかった場合には、ポイント記憶手段280に「5」が加算され、リーチ無しが実行された場合には、ポイント記憶手段280に「1」が加算される。
【0070】
そして演出制御手段240(設定値更新手段、第1設定値更新手段)は、ポイント記憶手段280の値が「100」に達すると(設定値更新条件が満たされると、第1設定値更新条件が満たされると)、ポイント記憶手段280の値を「0」にリセットするとともに、特定値記憶手段272の値(設定値、第1設定値)を更新する。すると演出制御手段240は、特定値記憶手段272の値に基づいて、連携遊技画像のレベル表示を更新する。そして演出制御手段240は、遊技者のレベルが「MAX(50)」に達すると、特別抽選が行われてもポイント記憶手段280の値を更新せず、そのため特定値記憶手段272の値も更新しない。すなわち本実施形態では、特定値記憶手段272の値が更新されるごとに遊技者のレベルが1つずつ上がるようにレベル表示が更新され、レベル表示は「1」から「MAX(50)」まで更新可能となっている。
【0071】
また演出制御手段240は、特別抽選が行われるごとにサブメモリ270の図示しない変動回数記憶手段の値を更新し、特別抽選で大当たりが当選するごとにサブメモリ270の図示しない大当たり回数記憶手段の値を更新し、大当たり状態の終了後から特別抽選が行われた回数が所定回数に達するまでに大当たりが連続して当選するごとにサブメモリ270の図示しない連続当選回数記憶手段の値を更新する。なお変動回数記憶手段の値、大当たり回数記憶手段の値、連続当選回数記憶手段の値は、連携遊技機能が作動状態に設定された時点では、初期値である「0」に設定される。
【0072】
また演出制御手段240(設定値更新手段、第1設定値更新手段)は、変動回数記憶手段の値、大当たり回数記憶手段の値、連続当選回数記憶手段の値が所定値に到達することや、特別変動演出の実行種別が2回連続で特定の実行種別に決定されることや、特別抽選の結果が大当たりである特別変動演出の実行中に特定の演出が実行されることなど、予め定められた49種類のミッションのいずれかがクリアされるごとに(設定値更新条件が満たされるごとに、第2設定値更新条件が満たされるごとに)、クリア回数記憶手段276の値(設定値、第2設定値)を更新する。
【0073】
また演出制御手段240(更新情報生成手段)は、
図4(A)に示す遊技機メニュー画面を表示させている状態で、演出操作装置26により「遊技終了」を選択する操作が行われると(終了条件が満たされた場合)、その時点における特定値記憶手段272の値、周回数記憶手段274の値、クリア回数記憶手段276の値、ポイント記憶手段280の値、変動回数記憶手段の値、大当たり回数記憶手段の値、連続当選回数記憶手段の値などを含む更新情報を生成し、生成した更新情報とサーバー82のURLなどを含む連携用2次元コードを生成する。
【0074】
そして演出制御手段240(更新情報出力手段)は、
図6に示すように、生成した連携用2次元コードを液晶ディスプレイ32に表示させる。すると演出制御手段240は、連携遊技機能を非作動状態に設定し、遊技が行われても、特定値記憶手段272の値、クリア回数記憶手段276の値、ポイント記憶手段280の値、変動回数記憶手段の値、大当たり回数記憶手段の値、連続当選回数記憶手段の値を更新しない。
【0075】
そして、
図6に示す連携用2次元コードを表示させている状態で、演出操作装置26により「読取完了」を選択する操作が行われると、演出制御手段240は、液晶ディスプレイ32に表示させている連携用2次元コードを消去するとともに、特定値記憶手段272の値、周回数記憶手段274の値、クリア回数記憶手段276の値、テーブル番号記憶手段278の値、ポイント記憶手段280の値、変動回数記憶手段の値、大当たり回数記憶手段の値、連続当選回数記憶手段の値を初期値にリセットする。
【0076】
そして本実施形態の遊技システムでは、連携用2次元コードを情報端末80のカメラで撮像すると、情報端末80が連携用2次元コードに含まれているサーバー82のURLを読み取ってサーバー82にアクセスするとともに、連携用2次元コードに含まれている特定値、周回数、ミッションクリア回数、ポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数などの更新情報を読み取ってこれらをサーバー82に送信することにより、遊技者の特定値、周回数、ミッションクリア回数、ポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数などをサーバー82に保存させることができる。
【0077】
するとその後で、遊技者が情報端末80でサーバー82にアクセスし、情報端末80においてパスワードの発行を要求する操作を行うと、サーバー82において遊技者のIDに対応する特定値、周回数、ミッションクリア回数、獲得順序テーブルの番号を含むパスワードが発行され、パスワードが情報端末80に送信される。すると情報端末80においてパスワードが表示され、遊技者が遊技機1の演出操作装置26を操作してパスワードを遊技機1に入力すると、演出制御手段240は、パスワードから特定値、周回数、ミッションクリア回数、獲得順序テーブルの番号を取得する。こうして本実施形態では、前回の遊技までの遊技者のレベルや周回数やミッションクリア回数を引き継いだ状態で連携遊技機能を作動状態に設定することができる。
【0078】
なお本実施形態では、パスワードには、ポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数が含まれておらず、連携用2次元コードには、獲得順序テーブルの番号が含まれていない。
【0079】
ここで本実施形態では、遊技者のレベルが「MAX(50)」に達している状態では、連携遊技機能が非作動状態に設定された後であって、遊技者が情報端末80においてパスワードの発行を要求する操作を行う前に、情報端末80において、周回数記憶手段274の値(周回数)を更新して2周目のレベル1から連携遊技機能の遊技を行う「周回数更新」を選択する操作が受け付けられるようになっている。そして遊技者が情報端末80において「周回数更新」を選択する操作を行うと、サーバー82において周回数に「1」が加算されるとともに特定値が初期値の「1」にリセットされる。
【0080】
そしてサーバー82において周回数が更新されてから、遊技者が情報端末80においてパスワードの発行を要求する操作を行うと、リセットされた特定値と更新された周回数を含むパスワードが発行され、かかるパスワードを遊技者が遊技機1に入力すると、演出制御手段240は、パスワードからリセットされた特定値と更新された周回数を取得し、リセットされた特定値である「1」を特定値記憶手段272に設定し、更新された周回数を周回数記憶手段274に設定することにより、特定値記憶手段272の値と周回数記憶手段274の値が更新される。本実施形態では、周回数記憶手段274の値が「1」から「10」まで更新可能となっている。すなわち、レベル1からレベルMAX(50)までレベルを上げることを10周行うことができる。
【0081】
また演出制御手段240は、特定値記憶手段272の値に基づいて、
図5(B)に示した連携遊技画像のキャラクタを表示させる。本実施形態では、サブメモリ270の遊技機キャラクタ情報記憶手段288には、
図7に示すように、特定値と、レベル表示と、キャラクタの種類と、周回数との関係を示すキャラクタ情報が記憶されており、本実施形態のキャラクタ情報では、特定値が「1」〜「60」(通常第1設定値)のいずれかである場合に表示させるキャラクタとして、外観が異なる「第1キャラクタ」〜「第60キャラクタ」の60種類の通常キャラクタが設定されている。そして、ポイント記憶手段280の値が「100」に達したことに基づいて特定値記憶手段272の値が更新されるごとに、連携遊技画像のキャラクタが「第1キャラクタ」から「第60キャラクタ」まで変化するようになっている。
【0082】
具体的には演出制御手段240は、特定値記憶手段272の値が更新されるごとに、遊技者のレベルが上がったことを報知するレベルアップ演出を液晶ディスプレイ32に表示させてレベル表示を更新するとともに、更新された特定値記憶手段272の値に対応する新たな通常キャラクタを連携遊技画像のキャラクタとして表示させ、新たな通常キャラクタの台詞を示す台詞表示を表示させる。
【0083】
ここで本実施形態では、
図7の丸印で示すように、レベル表示が「1」〜「48」のいずれかである状態では、周回数記憶手段274の値に関わらず、レベル表示が更新されるごとに「第1キャラクタ」〜「第48キャラクタ」が順番に表示されるが、レベル表示が「49」である状態では、周回数記憶手段274の値が「1」である場合には「第49キャラクタ」が表示され、周回数記憶手段274の値が「2」である場合には「第50キャラクタ」が表示され、・・・周回数記憶手段274の値が「10」である場合には「第58キャラクタ」が表示される。
【0084】
詳細には演出制御手段240は、ポイント記憶手段280の値が「100」に達すると、特定値記憶手段272の値が「1」〜「47」のいずれかである状態では、特定値記憶手段272の値に「1」を加算するが、特定値記憶手段272の値が「48」である状態では、そのときの周回数に応じた値を特定値記憶手段272の値に加算する。具体的には、特定値記憶手段272の値が「48」である状態では、ポイント記憶手段280の値が「100」に達すると、周回数記憶手段274の値を特定値記憶手段272の値に加算する。例えば、特定値記憶手段272の値が「48」である状態で、ポイント記憶手段280の値が「100」に達すると、周回数記憶手段274の値が「1」である場合には、特定値記憶手段272の値が「48」から「49」に更新され、周回数記憶手段274の値が「2」である場合には、特定値記憶手段272の値が「48」から「50」に更新され、・・・周回数記憶手段274の値が「10」である場合には、特定値記憶手段272の値が「48」から「58」に更新される。
【0085】
そして
図7に示すように、特定値が「1」〜「48」のいずれかである場合には、レベル表示が「1」〜「48」のそれぞれに設定されているが、特定値が「49」〜「58」のいずれかである場合には、いずれの値に対してもレベル表示が「49」に設定されている。
【0086】
従って本実施形態では、
図7の丸印で示すように、レベル表示が「1」〜「48」のいずれかである状態では、周回数記憶手段274の値に関わらず、レベル表示に対応する通常キャラクタが連携遊技画像のキャラクタとして表示されるが、レベル表示が「49」である状態では、周回数記憶手段274の値に応じて異なる通常キャラクタが連携遊技画像のキャラクタとして表示される。
【0087】
また本実施形態では、
図7の丸印で示すように、レベル表示が「MAX(50)」である状態では、周回数記憶手段274の値が「1」〜「9」である場合には「第59キャラクタ」が連携遊技画像のキャラクタとして表示され、周回数記憶手段274の値が「10」である場合には「第60キャラクタ」が携遊技画像のキャラクタとして表示される。
【0088】
詳細には演出制御手段240は、ポイント記憶手段280の値が「100」に達すると、特定値記憶手段272の値が「49」〜「58」のいずれかである状態では、そのときの周回数に応じた値を特定値記憶手段272の値に設定する。具体的には、特定値記憶手段272の値が「49」〜「57」のいずれかである状態、すなわちレベル表示が「49」であって周回数記憶手段274の値が「1」〜「9」のいずれかである場合には、ポイント記憶手段280の値が「100」に達すると、特定値記憶手段272の値に「59」を設定し、特定値記憶手段272の値が「58」である状態、すなわちレベル表示が「49」であって周回数記憶手段274の値が「10」である場合には、ポイント記憶手段280の値が「100」に達すると、特定値記憶手段272の値に「60」を設定する。
【0089】
そして
図7に示すように、特定値が「59」または「60」(所定値)である場合には、いずれの値に対してもレベル表示が「MAX(50)」に設定されている。
【0090】
従って本実施形態では、
図7の丸印で示すように、レベル表示が「MAX(50)」である場合には、周回数記憶手段274の値が最大値でない場合(「1」〜「9」)と最大値である場合(「10」)とで異なる通常キャラクタが表示される。
【0091】
また本実施形態の遊技機キャラクタ情報記憶手段288に記憶されているキャラクタ情報では、
図7で示したレベル表示に対応して表示される「第1キャラクタ」から「第60キャラクタ」の60種類の通常キャラクタの他に、
図8に示すように、特定値が「61」〜「109」(特殊設定値、特殊第1設定値)のいずれかである場合に表示させるキャラクタとして、外観が異なる「第61キャラクタ」から「第109キャラクタ」の49種類の特殊キャラクタが用意されている。そして演出制御手段240は、クリア回数記憶手段276の値が更新されるごとに、「第61キャラクタ」から「第109キャラクタ」のうちいずれか1つの特殊キャラクタを遊技者が獲得したことを報知する獲得演出を液晶ディスプレイ32に表示させる。
【0092】
詳細には本実施形態では、サブメモリ270の遊技機テーブル記憶手段290(特殊設定値情報記憶手段)に、特殊キャラクタの獲得順序を規定する獲得順序テーブル(特殊設定値情報)が記憶されており、演出制御手段240は、クリア回数記憶手段276の値が更新されるごとに獲得順序テーブルを参照して、そのミッションクリアによって獲得する特殊キャラクタを特定し、特定した特殊キャラクタを遊技者が獲得したことを報知する獲得演出を液晶ディスプレイ32に表示させる。
【0093】
本実施形態では、
図9(A)に示すように、ミッションのクリア回数である「1」〜「49」のそれぞれに対して、特殊キャラクタの特定値である「61」から「109」までのいずれかが異なる順序で対応付けられた獲得順序テーブル1〜獲得順序テーブル4の4種類の獲得順序テーブルが用意されている。そして本実施形態では、サーバー82においてIDを新規登録するときに、いずれか1種類の獲得順序テーブルがIDに対応付けて設定され、同一のIDを用いて連携遊技機能を作動させる場合には、IDに対応する獲得順序テーブルの番号をパスワードに含ませることにより、遊技機1において同一の獲得順序テーブルが用いられるようになっている。これにより本実施形態では、IDごとに特殊キャラクタの獲得順序を変化させることができるとともに、同一のIDを用いる場合には、同一の特殊キャラクタを重複して獲得することがないようにしている。
【0094】
そして本実施形態の遊技システムでは、サーバー82に保存されている遊技者の特定値が「1」〜「58」のいずれかである場合、すなわちレベル表示が「1」〜「49」のいずれかとなる場合には、レベル表示に対応する通常キャラクタ以外のキャラクタを連携遊技画像のキャラクタとして表示させることができないようになっているため、ミッションがクリアされるごとに獲得してきた獲得済みの特殊キャラクタについても連携遊技画像のキャラクタとして表示させることはできないが、サーバー82に保存されている遊技者の特定値が「59」〜「60」のいずれかである場合、すなわちレベル表示が「MAX(50)」となる場合には、連携遊技機能を作動させる前に情報端末80において遊技者が操作を行うことにより、遊技者が選択した1つの獲得済み特殊キャラクタを遊技機1において連携遊技画像のキャラクタとして表示させる「選択表示モード」を選択できるようになっている。
【0095】
詳細には、情報端末80において遊技者が「選択表示モード」を選択し、獲得済みの特殊キャラクタから1つの特殊キャラクタを選択すると、遊技者が選択した特殊キャラクタに対応する特定値が情報端末80からサーバー82に送信され、サーバー82では情報端末80から受信した特定値を含むパスワードが生成される。例えば、遊技者が情報端末80において「第61キャラクタ」を選択した場合には、「第61キャラクタ」に対応する特定値である「61」が情報端末80からサーバー82に送信され、サーバー82では、特定値が「61」となるパスワードが生成される。
【0096】
そしてかかるパスワードが情報端末80に送信され、情報端末80において表示されたパスワードが演出操作装置26により遊技機1に入力されると、演出制御手段240は、入力されたパスワードから特定値を「61」として取得し、取得した特定値である「61」を特定値記憶手段272に設定する。すると演出制御手段240は、特定値記憶手段272の値が「61」であることに基づいて、「第61キャラクタ」を連携遊技画像のキャラクタとして表示させる。
【0097】
そして
図8に示すように、特定値が「61」〜「109」である場合には、いずれの値に対してもレベル表示が「MAX(50)」に設定されている。従って本実施形態では、「選択表示モード」により連携遊技画像のキャラクタとして獲得済みの特殊キャラクタを表示させる場合には、特定値記憶手段272の値が「61」〜「109」のいずれであっても、レベル表示を「MAX(50)」として表示させることができる。
【0098】
また本実施形態の遊技システムでは、情報端末80において遊技者が「選択表示モード」を選択すると、レベルが上がるごとに表示されてきた表示済みの通常キャラクタからも、遊技機1において連携遊技画像として表示させるキャラクタを選択できるようになっている。
【0099】
本実施形態では、
図7に示した60種類の通常キャラクタのうち、レベル表示が1である場合に表示される「第1キャラクタ」ならびにレベル表示が50である場合に表示される「第59キャラクタ」および「第60キャラクタ」を除いた、「第2キャラクタ」〜「第58キャラクタ」までの57種類の通常キャラクタのうちの表示済みの通常キャラクタから、遊技機1において連携遊技画像として表示させるキャラクタを選択できるようになっている。
【0100】
そして、情報端末80において遊技者が「選択表示モード」を選択し、表示済みの通常キャラクタから1つの通常キャラクタを選択すると、遊技者が選択した通常キャラクタに対応する特定値が情報端末80からサーバー82に送信される。例えば、遊技者が情報端末80において「第2キャラクタ」を選択した場合には、「第2キャラクタ」に対応する特定値である「2」が情報端末80からサーバー82に送信される。
【0101】
しかし
図7に示すように、特定値が「2」である場合にはレベル表示が「2」に設定されているので、サーバー82において特定値を「2」としてパスワードを生成すると、パスワードが入力された遊技機1において特定値記憶手段272の値に「2」が設定され、「第2キャラクタ」が連携遊技画像のキャラクタとして表示されるものの、遊技者のレベルは「MAX(50)」であるのにも関わらずレベル表示が「2」となってしまう。
【0102】
そこで本実施形態のキャラクタ情報では、
図8に示すように、特定値が「110」〜「166」(特殊設定値、特殊第1設定値)である場合に表示させるキャラクタとしても、特定値が「2」〜「58」である場合に表示させるキャラクタと同一のキャラクタである「第2キャラクタ」から「第58キャラクタ」の57種類の通常キャラクタが設定されている。すなわち「第2キャラクタ」から「第58キャラクタ」に対応する特定値である「2」〜「58」のそれぞれに「108」を加算した「110」〜「166」に対しても、「第2キャラクタ」から「第58キャラクタ」が設定されている。
【0103】
そして情報端末80において遊技者が通常キャラクタを選択することにより、「第2キャラクタ」などの通常キャラクタに対応する特定値が情報端末80からサーバー82に送信されると、サーバー82において、受信した特定値に「108」を加算する処理が行われ、求められた値を特定値として含むパスワードが生成される。例えば、遊技者が情報端末80において通常キャラクタである「第2キャラクタ」を選択した場合には、「第2キャラクタ」に対応する特定値である「2」が情報端末80からサーバー82に送信され、サーバー82では、「2」に「108」を加算して「110」が求められ、特定値が「110」となるパスワードが生成される。
【0104】
そしてかかるパスワードが情報端末80に送信され、演出操作装置26により遊技機1に入力されると、演出制御手段240は、入力されたパスワードから特定値を「110」として取得し、取得した特定値である「110」を特定値記憶手段272に設定する。すると演出制御手段240は、特定値記憶手段272の値が「110」であることに基づいて、「第2キャラクタ」を連携遊技画像のキャラクタとして表示させる。
【0105】
そして
図8に示すように、特定値が「110」〜「166」である場合には、いずれの値に対してもレベル表示が「MAX(50)」に設定されている。従って本実施形態では、「選択表示モード」により連携遊技画像のキャラクタとして表示済みの通常キャラクタを表示させる場合には、特定値記憶手段272の値が「110」〜「166」のいずれであっても、レベル表示を「MAX(50)」として表示させることができる。
【0106】
なお本実施形態では、「選択表示モード」により連携遊技画像のキャラクタとして獲得済みの特殊キャラクタおよび表示済みの通常キャラクタのいずれかを表示させる場合には、特定値記憶手段272の値が「59」以上であることに基づいて、すなわちレベル表示が「MAX(50)」であることに基づいて、特定値記憶手段272の値が更新されないことにより、連携遊技画像のキャラクタが他のキャラクタに変化しないようになっているとともに、連携遊技機能が作動状態に設定されている間は、「選択表示モード」を解除することができないようになっている。
【0107】
また本実施形態の遊技システムでは、サーバー82に保存されている遊技者の特定値が「59」〜「60」のいずれかである場合、すなわちレベル表示が「MAX(50)」となる場合には、連携遊技機能を作動させる前に情報端末80において遊技者が操作を行うことにより、獲得済みの特殊キャラクタと表示済みの通常キャラクタを1つずつランダムに遊技機1において連携遊技画像のキャラクタとして表示させる「ランダム表示モード」(特別表示モード)を選択できるようになっている。
【0108】
ここで「ランダム表示モード」でランダムに表示される通常キャラクタは、上述した「選択表示モード」で選択可能な通常キャラクタと同様に、「第2キャラクタ」〜「第58キャラクタ」までの57種類の通常キャラクタのうち表示済みの通常キャラクタとなっている。
【0109】
そして、情報端末80において遊技者が「ランダム表示モード」を選択すると、
図8に示す「ランダム表示モード」に対応する特定値である「167」(特別設定値、特別第1設定値)が情報端末80からサーバー82に送信され、サーバー82では情報端末80から受信した特定値である「167」を含むパスワードが生成される。
【0110】
そしてかかるパスワードが情報端末80に送信され、情報端末80において表示されたパスワードが演出操作装置26により遊技機1に入力されると、演出制御手段240は、入力されたパスワードから特定値を「167」として取得し、取得した特定値である「167」を特定値記憶手段272に設定する。すると演出制御手段240は、特定値記憶手段272の値が「167」であることに基づいて、獲得済みの特殊キャラクタと表示済みの通常キャラクタを1つずつランダムに連携遊技画像のキャラクタとして表示させる。
【0111】
詳細には演出制御手段240(特定手段)は、パスワードに基づいて特定値記憶手段272の値を「167」に設定すると、まずは周回数記憶手段274の値に基づいて、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値を求める。例えば、周回数記憶手段274の値が「1」ならば、
図7の丸印で示すように、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値は、「2」〜「49」であると求められ、周回数記憶手段274の値が「5」ならば、
図7の丸印で示すように、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値は、「2」〜「53」であると求められ、周回数記憶手段274の値が「10」ならば、
図7の丸印で示すように、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値は、「2」〜「58」であると求められる。
【0112】
ここで本実施形態では、「ランダム表示モード」が選択された場合には、遊技者のレベルは「MAX(50)」であるため、上述した「選択表示モード」が選択された場合におけるサーバー82における処理と同様に、演出制御手段240は、求めた表示済みの通常キャラクタに対応する特定値のそれぞれに「108」を加算する処理を行う。従って、例えば、周回数記憶手段274の値が「1」ならば、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値は「2」〜「49」であるため、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値が「110」〜「157」に変換される。
【0113】
また演出制御手段240は、クリア回数記憶手段276の値とテーブル番号記憶手段278の値に基づいて、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値を求める。例えば、クリア回数記憶手段276の値が「2」であり、テーブル番号記憶手段278の値が「1」ならば、
図9(A)の獲得順序テーブル1に示すように、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値は「61」、「62」であると求められ、クリア回数記憶手段276の値が「3」であり、テーブル番号記憶手段278の値が「4」ならば、
図9(A)の獲得順序テーブル4に示すように、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値は、「102」、「65」、「83」であると求められる。
【0114】
すると演出制御手段240は、遊技機テーブル記憶手段290において、
図9(B)に示すキャラクタ抽選テーブルに、求めた特定値の数に対応する数の乱数値を設定し、各乱数値に対応付けて求めた特定値のそれぞれを設定する。例えば、周回数記憶手段274の値が「1」、クリア回数記憶手段276の値が「3」、テーブル番号記憶手段278の値が「4」であるならば、上述したように、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値の数は「110」〜「157」の48個であると求められ、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値の数は「102」、「65」、「83」の3個であると求められ、求めた特定値の数は48+3=51個であると求められる。従ってこの場合には、
図9(B)に示すように、キャラクタ抽選テーブルでは、「1」〜「51」の乱数値のそれぞれに、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値である「102」、「65」、「83」のそれぞれと、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値である「110」〜「157」のそれぞれが設定される。
【0115】
すると演出制御手段240は、所定の契機で「1」〜「51」の乱数値から1つの乱数値を取得して、取得した1つの乱数値についてキャラクタ抽選テーブルを参照することにより、取得した1つの乱数値に対応する特定値を決定するキャラクタ抽選を行い、決定した特定値を、特定値記憶手段272とは別にサブメモリ270に設けられたランダム特定値記憶手段292(特殊設定値記憶手段)に設定する。そして演出制御手段240は、連携遊技機能が作動状態に設定されると、ランダム特定値記憶手段292の値に基づいて、連携遊技画像のキャラクタとレベル表示を表示させる。
【0116】
そして
図8に示すように、特定値が「61」〜「166」(特殊設定値、特殊第1設定値)である場合には、いずれの値に対してもレベル表示が「MAX(50)」に設定されている。従って本実施形態では、「ランダム表示モード」により連携遊技画像のキャラクタとして獲得済みの特殊キャラクタおよび表示済みの通常キャラクタを表示させる場合には、特定値記憶手段272の値が「61」〜「166」のいずれであっても、レベル表示を「MAX(50)」として表示させることができる。
【0117】
そして演出制御手段240は、特定値記憶手段272の値が「167」である場合には、特別変動演出が終了するごとに通知される変動終了信号を受信したことに基づいて、サブメモリ270の変動回数記憶手段294の値に「1」を加算し、変動回数記憶手段294の値が「15」に達するごとに(特殊設定値更新条件が満たされるごとに)キャラクタ抽選を行い、変動回数記憶手段294の値を「0」にリセットする。すると演出制御手段240(特殊設定値更新手段)は、キャラクタ抽選で決定した特定値をランダム特定値記憶手段292に設定する。そして演出制御手段240(表示制御手段)は、新たに設定されたランダム特定値記憶手段292の値に基づいて、連携遊技画像のキャラクタを表示させる。すなわち「ランダム表示モード」では、変動回数記憶手段294の値が「15」に達したことに基づいてランダム特定値記憶手段292の値が更新されるごとに、連携遊技画像のキャラクタが獲得済みの特殊キャラクタおよび表示済みの通常キャラクタのいずれかにランダムに変化するようになっている。
【0118】
なお本実施形態では、「ランダム表示モード」により連携遊技画像のキャラクタとして獲得済みの特殊キャラクタおよび表示済みの通常キャラクタのいずれかをランダムに表示させる場合には、特定値記憶手段272の値が「59」以上であることに基づいて、すなわちレベル表示が「MAX(50)」であることに基づいて、特定値記憶手段272の値が更新されないようになっているとともに、連携遊技機能が作動状態に設定されている間は、「ランダム表示モード」を解除することができないようになっている。
【0119】
また
図3に示す情報端末80は、制御基板などの端末制御手段400によって制御され、端末制御手段400は、押下ボタンやタッチパネルなどの端末操作手段402、CCDカメラなどの撮像手段404、通信基板などの端末通信制御手段406からの入力信号を受けて各種の情報処理を行い、処理結果に基づいて、端末通信制御手段406、液晶ディスプレイなどの端末表示手段408の制御などを行う。これにより情報端末80は、遊技者が端末操作手段402を操作して入力した情報や、遊技者が撮像手段404で撮像した画像に基づいて、サーバー82に情報を送信したり、サーバー82から受信した情報に基づいて、端末表示手段408に画像を表示して遊技者に情報を提供したりする。
【0120】
詳細には端末制御手段400は、
図4(B)に示した新規登録用2次元コードが撮像手段404で撮像されると、新規登録用2次元コードに含まれるサーバー82のURLを読み出してサーバー82にアクセスし、端末表示手段408に新規登録用画面を表示させる。
【0121】
また情報端末80に連携遊技機能用のアプリケーションソフトがインストールされている場合には、端末制御手段400は、IDが登録されていない状態では、連携遊技機能用のアプリケーションソフトが起動されると、端末表示手段408に新規登録用画面を表示させる。そして端末制御手段400は、新規登録用画面を表示させている状態で、「新規登録」を選択する操作が行われたことに基づいて、サーバー82に新規登録要求を送信し、サーバー82から新規登録されたIDを受信する。
【0122】
また端末制御手段400は、IDが登録されている状態では、連携遊技機能用のアプリケーションソフトが起動されると、端末表示手段408にホーム画面を表示させる。そしてホーム画面を表示させている状態で「メニュー表示」を選択する操作が行われたことに基づいて、端末制御手段400は、サーバー82にメニュー表示要求を送信する。
【0123】
そしてサーバー82から遊技者のIDに対応する特定値や周回数などのメニュー情報を受信すると、端末制御手段400は、
図10(A)に示すように、メニュー情報に基づいて連携遊技機能の端末メニュー画面を端末表示手段408に表示させる。本実施形態では、端末メニュー画面には、「パスワード発行」を要求するための選択項目と、「遊技履歴確認」を要求するための選択項目と、「ミッション確認」を要求するための選択項目が表示される他に、遊技者のレベルや遊技者の周回数が表示される。
【0124】
また、遊技者のレベルが「MAX(50)」に達している状態では、
図10(B)に示すように、端末メニュー画面に「キャラクタ設定」を要求するための選択項目と、「周回数更新」を要求するための選択項目も表示される。
【0125】
そして端末制御手段400は、
図10(A)あるいは
図10(B)に示す端末メニュー画面を表示させている状態で、「遊技履歴確認」を選択する操作が行われたことに基づいて、サーバー82に遊技履歴確認要求を送信し、ポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数などの遊技履歴情報をサーバー82から受信すると、端末表示手段408に遊技履歴情報を表示させる。
【0126】
また端末制御手段400は、
図10(A)あるいは
図10(B)に示す端末メニュー画面を表示させている状態で、「ミッション確認」を選択する操作が行われたことに基づいて、サーバー82にミッション確認要求を送信し、達成したミッションの種類や未達成のミッションの種類などのミッション情報をサーバー82から受信すると、端末表示手段408にミッション情報を表示させる。
【0127】
また端末制御手段400は、
図10(B)に示す端末メニュー画面を表示させている状態で、「キャラクタ設定」を選択する操作が行われたことに基づいて、
図10(C)に示すように、端末表示手段408にキャラクタ設定画面を表示させ、キャラクタ設定画面を表示させている状態で、「選択表示モード」を選択する操作が行われたことに基づいて、サーバー82にキャラクタ確認要求を送信する。そして端末制御手段400は、「選択表示モード」で選択可能なキャラクタを特定する選択可能キャラクタ情報(特定情報)をサーバー82から受信すると、選択可能なキャラクタの一覧を示すキャラクタ選択画面を端末表示手段408に表示させる。
【0128】
そして端末制御手段400は、いずれかの獲得済みの特殊キャラクタあるいは表示済みの通常キャラクタを選択する操作が行われたことに基づいて、遊技者が選択した獲得済みの特殊キャラクタあるいは表示済みの通常キャラクタに対応する特定値である「2」〜「58」および「61」〜「166」のいずれか1つとともにキャラクタ設定要求(選択要求)をサーバー82に送信する。
【0129】
また端末制御手段400は、
図10(C)に示すキャラクタ設定画面を表示させている状態で、「ランダム表示モード」を選択する操作が行われたことに基づいて、「ランダム表示モード」に対応する特定値である「167」とともにキャラクタ設定要求(選択要求)をサーバー82に送信する。
【0130】
また端末制御手段400は、
図10(C)に示すキャラクタ設定画面を表示させている状態で、「通常表示モード」を選択する操作が行われたことに基づいて、レベル表示が「MAX(50)」である場合に表示される通常キャラクタに対応する特定値である「59」または「60」とともにキャラクタ設定要求をサーバー82に送信する。詳細には端末制御手段400は、「通常表示モード」を選択する操作が行われたことに基づいて、遊技者の周回数が「1」〜「9」のいずれかである場合には、「第59キャラクタ」に対応する特定値である「59」とともにキャラクタ設定要求をサーバー82に送信し、遊技者の周回数が「10」である場合には、「第60キャラクタ」に対応する特定値である「60」とともにキャラクタ設定要求をサーバー82に送信する。
【0131】
また端末制御手段400は、
図10(B)に示す端末メニュー画面を表示させている状態で、「周回数更新」を選択する操作が行われたことに基づいて、サーバー82に周回数更新要求を送信する。
【0132】
また端末制御手段400は、
図10(A)に示す端末メニュー画面を表示させている状態で、「パスワード発行」を選択する操作が行われたことに基づいて、サーバー82にパスワード発行要求を送信し、パスワードをサーバー82から受信すると、
図10(D)に示すように、端末表示手段408にサーバー82から受信したパスワードを表示させる。
【0133】
また端末制御手段400は、
図6に示した連携用2次元コードが撮像手段404で撮像されると、連携用2次元コードに含まれる特定値、周回数、ミッションクリア回数、ポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数などの更新情報を取得する。そして端末制御手段400は、連携用2次元コードに含まれるサーバー82のURLに基づいてサーバー82にアクセスし、連携用2次元コードから取得した更新情報をサーバー82に送信する。
【0134】
また
図3に示すサーバー82は、制御基板などのサーバー制御手段500によって制御され、サーバー制御手段500は、通信基板などのサーバー通信制御手段502からの入力信号を受けて、サーバー記憶装置504に記憶されている情報を用いて各種の情報処理を行い、処理結果に基づいて、サーバー通信制御手段502、サーバー記憶装置504の制御などを行う。これによりサーバー82は、情報端末80から受信した更新情報に基づいてサーバー記憶装置504において遊技者のIDに対応する保存情報を更新したり、サーバー記憶装置504に保存されている遊技者のIDに対応する保存情報に基づく情報を情報端末80に送信したりする。
【0135】
詳細にはサーバー制御手段500は、情報端末80から新規登録要求を受信すると、情報端末80の固有情報に対応付けてIDを新規に登録し、登録したIDに対応付けて保存情報を保存する記憶領域をサーバー記憶装置504に確保する。するとサーバー制御手段500は、登録したIDを情報端末80に送信する。
【0136】
そしてサーバー制御手段500は、サーバー記憶装置504においてIDに対応付けて、特定値を記憶する特定値保存手段506(設定値保存手段、第1設定値保存手段)と、周回数を記憶する周回数保存手段508と、ミッションクリア回数を記憶するクリア回数保存手段510(設定値保存手段、第2設定値保存手段)と、獲得順序テーブルの番号を記憶するテーブル番号保存手段512(種類情報保存手段)と、ポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数などの遊技履歴情報を記憶する遊技履歴保存手段514を設け、特定値保存手段506に初期値の「1」を設定し、周回数保存手段508に初期値の「1」を設定し、クリア回数保存手段510に初期値の「0」を設定し、遊技履歴保存手段514に初期値の「0」を設定する。
【0137】
またサーバー制御手段500(種類情報決定手段)は、獲得順序テーブル1〜獲得順序テーブル4のうち1つの獲得順序テーブルを抽選により決定し、決定した獲得順序テーブルの番号をテーブル番号保存手段512に設定する。
【0138】
またサーバー制御手段500は、情報端末80からメニュー表示要求を受信すると、情報端末80の固有情報に対応するIDを特定し、サーバー記憶装置504からIDに対応する特定値保存手段506の値、周回数保存手段508の値、クリア回数保存手段510の値、テーブル番号保存手段512の値を読み出し、読み出した値を各種の処理で用いるために保持する。そしてサーバー制御手段500は、特定値保存手段506から読み出した特定値、周回数保存手段508から読み出した周回数に基づいてメニュー情報を生成し、生成したメニュー情報を情報端末80に送信する。
【0139】
ここでサーバー制御手段500は、特定値保存手段506から読み出した特定値が「58」以下である場合には、すなわち遊技者のレベルが「MAX(50)」に達してない状態では、
図10(A)に示した端末メニュー画面を情報端末80において表示させる第1メニュー情報を生成し、特定値保存手段506から読み出した特定値が「59」以上である場合には、すなわち遊技者のレベルが「MAX(50)」に達している状態では、
図10(B)に示した端末メニュー画面を情報端末80において表示させる第2メニュー情報を生成する。
【0140】
またサーバー制御手段500は、情報端末80から遊技履歴確認要求を受信すると、遊技履歴保存手段514から読み出したポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数などに基づいて遊技履歴情報を生成し、生成した遊技履歴情報を情報端末80に送信する。
【0141】
またサーバー制御手段500は、情報端末80からミッション確認要求を受信すると、クリア回数保存手段510から読み出したミッションクリア回数に基づいてミッション情報を生成し、生成したミッション情報を情報端末80に送信する。
【0142】
またサーバー制御手段500(特定情報生成手段)は、情報端末80からキャラクタ確認要求を受信すると、周回数保存手段508から読み出した周回数に基づいて、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値を求め、クリア回数保存手段510から読み出したミッションクリア回数とテーブル番号保存手段512から読み出した獲得順序テーブルの番号に基づいて、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値を求め、求めた特定値に基づいて選択可能キャラクタ情報を生成し、生成した選択可能キャラクタ情報を情報端末80に送信する。
【0143】
ここで、選択可能キャラクタ情報を生成するために、表示済みの通常キャラクタと獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値を求める手法は、上述したキャラクタ抽選テーブルを設定するために、表示済みの通常キャラクタと獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値を求める手法と同様であり、サーバー記憶装置504のサーバーキャラクタ情報記憶手段516には、
図7および
図8で示したキャラクタ情報と同様のキャラクタ情報が記憶され、サーバー記憶装置504のサーバーテーブル記憶手段518には、
図9(A)で示した獲得順序テーブル1〜獲得順序テーブル4と同様の獲得順序テーブル1〜獲得順序テーブル4が記憶されている。そして上述したように、「選択表示モード」では、「第2キャラクタ」〜「第58キャラクタ」までの57種類の通常キャラクタのうち表示済みの通常キャラクタから、遊技機1において連携遊技画像として表示させるキャラクタを選択できるようになっている。
【0144】
従って、例えば、周回数保存手段508から読み出した周回数が「1」ならば、
図7の丸印で示すように、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値は、「2」〜「49」であると求められ、周回数保存手段508から読み出した周回数が「5」ならば、
図7の丸印で示すように、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値は、「2」〜「53」であると求められ、周回数保存手段508から読み出した周回数が「10」ならば、
図7の丸印で示すように、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値は、「2」〜「58」であると求められる。
【0145】
また、例えば、クリア回数保存手段510から読み出したミッションクリア回数が「2」であり、テーブル番号保存手段512から読み出した獲得順序テーブルの番号が「1」ならば、
図9(A)の獲得順序テーブル1に示すように、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値は、「61」、「62」であると求められ、クリア回数保存手段510から読み出したミッションクリア回数が「3」であり、テーブル番号保存手段512から読み出した獲得順序テーブルの番号が「4」ならば、
図9(A)の獲得順序テーブル4に示すように、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値は、「102」、「65」、「83」であると求められる。
【0146】
またサーバー制御手段500は、情報端末80からキャラクタ設定要求と特定値を受信すると、情報端末80から受信した特定値が「58」以下であるか否か、すなわち表示済みの通常キャラクタに対応する特定値であるか、またはレベルが「MAX(50)」である状態で表示される通常キャラクタに対応する特定値、特殊キャラクタに対応する特定値もしくはランダム表示モードに対応する特定値であるかを判定する。そしてサーバー制御手段500は、情報端末80から受信した特定値が「58」以下である場合には、情報端末80から受信した特定値に「108」を加算する。例えば、情報端末80から受信した特定値が、通常キャラクタである「第58キャラクタ」に対応する「58」である場合には、「58」に「108」が加算されて「166」が求められる。するとサーバー制御手段500は、特定値保存手段506から読み出した特定値を、情報端末80から受信した特定値に「108」を加算した特定値に書き換える。
【0147】
一方、情報端末80から受信した特定値が、レベルが「MAX(50)」である状態で表示される通常キャラクタである「第59キャラクタ」に対応する「59」である場合や、特殊キャラクタである「第61キャラクタ」に対応する「61」である場合や、「ランダム表示モード」に対応する「167」である場合には、サーバー制御手段500は、特定値保存手段506から読み出した特定値を、情報端末80から受信した特定値に書き換える。
【0148】
またサーバー制御手段500は、情報端末80から周回数更新要求を受信すると、IDに対応する周回数保存手段508の値に「1」を加算し、IDに対応する特定値保存手段506の値を初期値の「1」にリセットする。
【0149】
またサーバー制御手段500(連携情報生成手段)は、情報端末80からパスワード発行要求を受信すると、特定値保存手段506から読み出した特定値、周回数保存手段508から読み出した周回数、クリア回数保存手段510から読み出したミッションクリア回数、テーブル番号保存手段512から読み出した獲得順序テーブルの番号を含むパスワードを生成し、生成したパスワードを情報端末80に送信する。
【0150】
ここで、情報端末80からパスワード発行要求を受信する前にキャラクタ設定要求と特定値を受信していた場合には、サーバー制御手段500は、情報端末80から受信した特定値、あるいは情報端末80から受信した特定値に「108」を加算した特定値を含むパスワードを生成し、生成したパスワードを情報端末80に送信する。
【0151】
またサーバー制御手段500は、情報端末80から更新情報を受信すると、サーバー記憶装置504からIDに対応する特定値保存手段506の値、周回数保存手段508の値、クリア回数保存手段510の値、遊技履歴保存手段514の値を読み出し、特定値保存手段506から読み出した特定値を、更新情報に含まれる特定値に更新し、周回数保存手段508から読み出した周回数を、更新情報に含まれる周回数に更新し、クリア回数保存手段510から読み出したミッションクリア回数を、更新情報に含まれるミッションクリア回数に更新し、遊技履歴保存手段514から読み出したポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数などに対して、更新情報に含まれるポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数などを加算する。
【0152】
3.本実施形態の手法
以下では、
図11〜
図25を参照しながら本実施の形態の手法を具体的に説明する。
図11〜
図13は、本実施形態の遊技システムにおける遊技機1の処理と、情報端末80の処理と、サーバー82の処理の相互関係を示すシーケンス図である。
【0153】
図11に示すように、まずは情報端末80において、「新規登録」の操作を受け付ける処理が行われると(ステップS10)、情報端末80からサーバー82に新規登録要求が送信され、サーバー82において、新規登録処理が行われる(ステップS12)。
【0154】
詳細には
図14に示すように、新規登録処理では、サーバー82において新規登録要求が受信されると(ステップS100でY)、情報端末80の固有情報が取得され(ステップS102)、情報端末80の固有情報に対応付けて新規のIDが登録される(ステップS104)。すると、サーバー記憶装置504にIDに対応付けて特定値保存手段506、周回数保存手段508、クリア回数保存手段510、テーブル番号保存手段512、遊技履歴保存手段514が設定され(ステップS106)、IDに対応する特定値保存手段506、周回数保存手段508、クリア回数保存手段510、遊技履歴保存手段514に初期値が設定される(ステップS108)。すると、1つの獲得順序テーブルの番号が抽選で決定され(ステップS110)、決定された獲得順序テーブルの番号がIDに対応するテーブル番号保存手段512に設定され(ステップS112)、新規登録されたIDが情報端末80に送信される(ステップS114)。
【0155】
また
図11に示すように、情報端末80において、「メニュー表示」を選択する操作を受け付ける処理が行われると(ステップS14)、情報端末80からサーバー82にメニュー表示要求が送信され、サーバー82において、メニュー情報生成処理が行われる(ステップS16)。
【0156】
詳細には
図15に示すように、メニュー情報生成処理では、サーバー82においてメニュー表示要求が受信されると(ステップS130)、情報端末80の固有情報が取得され(ステップS132)、固有情報に基づいてIDが特定され(ステップS134)、IDに対応する特定値保存手段506の値、周回数保存手段508の値、クリア回数保存手段510の値、テーブル番号保存手段512の値が読み出される(ステップS136)。そして、特定値保存手段506から読み出した特定値が「58」以下である場合には(ステップS138でY)、
図10(A)に示した端末メニュー画面を表示させる第1メニュー情報が生成され(ステップS140)、第1メニュー情報が情報端末80に送信される(ステップS142)。一方、特定値保存手段506から読み出した特定値が「59」以上である場合には(ステップS138でN)、
図10(B)に示した端末メニュー画面を表示させる第2メニュー情報が生成され(ステップS144)、第2メニュー情報が情報端末80に送信される(ステップS142)。すると
図11に示すように、情報端末80において、メニュー情報に応じた端末メニュー画面を表示する処理が行われる(ステップS18)。
【0157】
また
図11に示すように、情報端末80において、「遊技履歴確認」を選択する操作を受け付ける処理が行われると(ステップS20)、情報端末80からサーバー82に遊技履歴確認要求が送信され、サーバー82において、遊技履歴情報生成処理が行われる(ステップS22)。すると、サーバー82から情報端末80に遊技履歴情報が送信され、情報端末80において、遊技履歴情報を表示する処理が行われる(ステップS24)。
【0158】
また
図11に示すように、情報端末80において、「ミッション確認」を選択する操作を受け付ける処理が行われると(ステップS26)、情報端末80からサーバー82にミッション確認要求が送信され、サーバー82において、ミッション情報生成処理が行われる(ステップS28)。すると、サーバー82から情報端末80にミッション情報が送信され、情報端末80において、ミッション情報を表示する処理が行われる(ステップS30)。
【0159】
また
図12に示すように、情報端末80において、「選択表示モード」を選択する操作を受け付ける処理が行われると(ステップS32)、情報端末80からサーバー82にキャラクタ確認要求が送信され、サーバー82において、キャラクタ情報生成処理が行われる(ステップS34)。
【0160】
詳細には
図16に示すように、キャラクタ情報生成処理では、サーバー82においてキャラクタ確認要求が受信されると(ステップS160)、周回数保存手段508から読み出した周回数に基づいて、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値が求められ(ステップS164)、クリア回数保存手段510から読み出したミッションクリア回数とテーブル番号保存手段512から読み出した獲得順序テーブルの番号に基づいて、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値が求められる(ステップS166)。すると、求めた特定値に基づいて、選択可能キャラクタ情報が生成され(ステップS168)、選択可能キャラクタ情報が情報端末80に送信される(ステップS170)。
【0161】
すると
図12に示すように、情報端末80において、キャラクタを選択する操作を受け付ける処理が行われ(ステップS36)、遊技者が選択したキャラクタに対応する特定値である「2」〜「58」および「61」〜「166」のうちいずれか1つの特定値とキャラクタ設定要求が情報端末80からサーバー82に送信され、サーバー82において、キャラクタ設定処理が行われる(ステップS38)。
【0162】
また
図12に示すように、情報端末80において、「ランダム表示モード」を選択する操作を受け付ける処理が行われると(ステップS40)、ランダム表示モードに対応する特定値である「167」とキャラクタ設定要求が情報端末80からサーバー82に送信され、サーバー82において、キャラクタ設定処理が行われる(ステップS38)。
【0163】
また
図12に示すように、情報端末80において、「通常表示モード」を選択する操作を受け付ける処理が行われると(ステップS42)、レベルが「MAX(50)」である状態で表示される通常キャラクタに対応する特定値である「59」または「60」とキャラクタ設定要求が情報端末80からサーバー82に送信され、サーバー82において、キャラクタ設定処理が行われる(ステップS38)。
【0164】
詳細には
図17に示すように、キャラクタ設定処理では、サーバー82においてキャラクタ設定要求と特定値が受信されると(ステップS190)、情報端末80から受信した特定値が「58」以下である場合には(ステップS192でY)、情報端末80から受信した特定値に「108」が加算され(ステップS194)、特定値保存手段506から読み出した特定値を、「108」が加算された特定値に書き換える(ステップS196)。一方、情報端末80から受信した特定値が「59」以上である場合には(ステップS192でN)、特定値保存手段506から読み出した特定値を、情報端末80から受信した特定値に書き換える(ステップS196)。
【0165】
また
図12に示すように、情報端末80において、「周回数更新」を選択する操作を受け付ける処理が行われると(ステップS44)、情報端末80からサーバー82に周回数更新要求が送信され、サーバー82において、周回数更新処理が行われる(ステップS46)。
【0166】
詳細には
図18に示すように、周回数更新処理では、サーバー82において周回数更新要求が受信されると(ステップS220でY)、IDに対応する周回数保存手段508に「1」が加算され(ステップS222)、IDに対応する特定値保存手段506の値が初期値である「1」にリセットされる(ステップS224)。
【0167】
また
図13に示すように、情報端末80において、「パスワード発行」を選択する操作を受け付ける処理が行われると(ステップS48)、情報端末80からサーバー82にパスワード発行要求が送信され、サーバー82において、パスワード発行処理が行われる(ステップS50)。
【0168】
詳細には
図19に示すように、パスワード発行処理では、サーバー82においてパスワード発行要求が受信されると(ステップS240でY)、特定値保存手段506から読み出した特定値、周回数保存手段508から読み出した周回数、クリア回数保存手段510から読み出したミッションクリア回数、テーブル番号保存手段512から読み出した獲得順序テーブルの番号に基づいてパスワードが生成され(ステップS244)、生成されたパスワードが情報端末80に送信される(ステップS246)。すると
図13に示すように、情報端末80において、パスワードを表示する処理が行われる(ステップS52)。
【0169】
そして
図13に示すように、遊技機1に対して、遊技者がパスワードを入力する操作を行うと、遊技機1において、連携遊技機能設定処理が行われ(ステップS54)、遊技中処理が行われる(ステップS56)。
【0170】
詳細には
図20に示すように、連携遊技機能設定処理では、遊技機1においてパスワードが入力されると(ステップS260でY)、有効なパスワードである場合に(ステップS262でY)、連携遊技機能が作動状態に設定される(ステップS264)。すると、パスワードから特定値、周回数、ミッションクリア回数、獲得順序テーブルの番号が取得され(ステップS266)、特定値が特定値記憶手段272に、周回数が周回数記憶手段274に、ミッションクリア回数がクリア回数記憶手段276に、獲得順序テーブルの番号がテーブル番号記憶手段278に設定される(ステップS268)。
【0171】
そして、特定値記憶手段272の値が「167」である場合には(ステップS270でY)、周回数記憶手段274の値に基づいて、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値が求められ(ステップS272)、クリア回数記憶手段276の値とテーブル番号記憶手段278の値に基づいて、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値が求められる(ステップS274)。すると求めた特定値がキャラクタ抽選テーブルに設定され(ステップS276)、所定の契機でキャラクタ抽選が行われ(ステップS278)、当選した特定値がランダム特定値記憶手段292に設定される(ステップS280)。すると、ランダム特定値記憶手段292の値に対応するキャラクタおよびレベルが連携遊技画像において表示される(ステップS282)。
【0172】
一方、特定値記憶手段272の値が「167」でない場合には(ステップS270でN)、特定値記憶手段272の値に対応するキャラクタおよびレベルが連携遊技画像として表示される(ステップS284)。
【0173】
また
図21に示すように、遊技中処理では、遊技機1において変動終了信号が受信されると(ステップS300でY)、特定値記憶手段272の値が「58」以下である場合に(ステップS304でY)、特別変動演出の実行種別や特別抽選の結果に応じたポイントがポイント記憶手段280の値に加算される(ステップS306)。
【0174】
そしてポイント記憶手段280の値が「100」に到達すると(ステップS308でY)、特定値記憶手段272の値が「47」以下である場合に(ステップS310でY)、特定値記憶手段272の値に「1」が加算され(ステップS312)、特定値記憶手段272の値が「48」である場合に(ステップS314でY)、特定値記憶手段272の値に周回数記憶手段274の値が加算され(ステップS316)、特定値記憶手段272の値が「57」以下である場合、すなわち特定値記憶手段272の値が「49」〜「57」のいずれかである場合に(ステップS318でY)、特定値記憶手段272の値に「59」が設定され(ステップS320)、特定値記憶手段272の値が「57」以下でない場合、すなわち特定値記憶手段272の値が「58」である場合に(ステップS318でN)、特定値記憶手段272の値に「60」が設定される(ステップS322)。すると、レベルアップ演出が実行され(ステップS324)、特定値記憶手段272の値に基づいて連携遊技画像のキャラクタが変更される(ステップS326)。
【0175】
すると、
図22のA以降に示すように、特別変動演出の実行種別や特別抽選の結果などに基づいて、ミッションがクリアされたか否かが判定され(ステップS328)、ミッションがクリアされた場合には(ステップS328でY)、クリア回数記憶手段276の値に「1」が加算され(ステップS330)、クリア回数記憶手段276の値とテーブル番号記憶手段278の値に基づいて、獲得した特殊キャラクタに対応する特定値が求められる(ステップS332)。すると、求めた特定値に対応する特殊キャラクタの獲得演出が実行される(ステップS334)。
【0176】
また、
図21のステップS308において、ポイント記憶手段280の値が「100」に到達しない場合には(ステップS308でN)、連携遊技画像のキャラクタが変更されずに、
図22のA以降に示す処理が行われる。
【0177】
また、ステップS304において、特定値記憶手段272の値が「58」以下でない場合には(ステップS304でN)、
図22のB以降に示すように、特定値記憶手段272の値が「167」であるか否か判定され(ステップS336)、特定値記憶手段272の値が「167」である場合には(ステップS336でY)、変動回数記憶手段294の値に「1」が加算される(ステップS338)。そして、変動回数記憶手段294の値が「15」に到達すると(ステップS340でY)、変動回数記憶手段294の値が「0」にリセットされ(ステップS341)、キャラクタ抽選が行われる(ステップS342)。そして、キャラクタ抽選において当選した特定値がランダム特定値記憶手段292に設定され(ステップS344)、ランダム特定値記憶手段292の値に基づいて連携遊技画像のキャラクタが変更される(ステップS346)。
【0178】
一方、特定値記憶手段272の値が「167」である場合でも(ステップS336でY)、変動回数記憶手段294の値が「15」に到達しない場合には(ステップS340でN)、連携遊技画像のキャラクタは変更されない。
【0179】
また、特定値記憶手段272の値が「167」でない場合、すなわち特定値記憶手段272の値が「59」〜「166」のいずれかである場合には(ステップS336でN)、連携遊技画像のキャラクタは変更されない。
【0180】
また
図13に示すように、遊技機1において、「遊技終了」を選択する操作を受け付ける処理が行われると(ステップS58)、遊技機1において、連携用2次元コード処理が行われる(ステップS60)。
【0181】
詳細には
図23に示すように、連携用2次元コード処理では、遊技機1において遊技終了操作が行われると(ステップS350でY)、特定値記憶手段272の値、周回数記憶手段274の値、クリア回数記憶手段276の値、ポイント記憶手段280の値、変動回数記憶手段の値、大当たり回数記憶手段の値、連続当選回数記憶手段の値、サーバー82のURLなどに基づいて連携用2次元コードが生成され(ステップS352)、液晶ディスプレイ32に連携用2次元コードが表示される(ステップS354)。そして、「読取完了」を選択する操作が行われると(ステップS356でY)、液晶ディスプレイ32から連携用2次元コードが消去され(ステップS358)、特定値記憶手段272の値、周回数記憶手段274の値、クリア回数記憶手段276の値、ポイント記憶手段280の値、変動回数記憶手段の値、大当たり回数記憶手段の値、連続当選回数記憶手段の値などがリセットされ(ステップS360)、連携遊技機能が非作動状態に設定される(ステップS362)。
【0182】
そして
図13に示すように、遊技機1において表示されている連携用2次元コードを遊技者が情報端末80で撮像すると、情報端末80において、更新情報取得処理が行われる(ステップS62)。
【0183】
詳細には
図24に示すように、更新情報取得処理では、情報端末80において連携用2次元コード画像が撮像されると(ステップS380でY)、連携用2次元コード画像から特定値、周回数、ミッションクリア回数、ポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数が更新情報として取得され(ステップS382)、サーバー82に更新情報が送信される(ステップS384)。
【0184】
そして
図13に示すように、情報端末80からサーバー82に更新情報が送信されると、サーバー82において、更新情報保存処理が行われる(ステップS64)。
【0185】
詳細には
図25に示すように、更新情報保存処理では、サーバー82において更新情報が受信されると(ステップS400)、情報端末80の固有情報が取得され(ステップS402)、固有情報に基づいてIDが特定され(ステップS404)、サーバー記憶装置504からIDに対応する特定値保存手段506の値、周回数保存手段508の値、クリア回数保存手段510の値、遊技履歴保存手段514の値が読み出される(ステップS406)。すると、特定値保存手段506から読み出された特定値が、更新情報に含まれる特定値に更新され、周回数保存手段508から読み出された周回数が、更新情報に含まれる周回数に更新され、クリア回数保存手段510から読み出されたミッションクリア回数が、更新情報に含まれるミッションクリア回数に更新され、遊技履歴保存手段514から読み出されたポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数などに対して、更新情報に含まれるポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数などが加算される(ステップS408)。
【0186】
こうして本実施形態では、遊技者が遊技機1にパスワードを入力して遊技を行うと、ポイント記憶手段280の値が「100」に達するごとに特定値記憶手段272の特定値が更新されることに応じて、連携遊技画像のキャラクタとして表示される通常キャラクタを変化させる演出仕様を実現することができる。そして本実施形態では、遊技機1において特定値記憶手段272の特定値に基づいて生成された更新情報によって、サーバー82において特定値保存手段506の特定値が更新されるので、遊技を繰り返し行うにつれて、連携遊技画像のキャラクタとして表示される通常キャラクタを更に変化させる演出仕様を実現することができる。従って本実施形態によれば、連携遊技画像のキャラクタとして表示される通常キャラクタを変化させることを誘因として、遊技者が遊技を繰り返し行うようにすることができる。
【0187】
更に本実施形態では、レベル表示が「1」〜「48」のいずれかである状態では、周回数記憶手段274の値に関わらず、レベル表示に対応する通常キャラクタが連携遊技画像のキャラクタとして表示されるが、レベル表示が「49」である状態では、周回数記憶手段274の値に応じて異なる通常キャラクタが連携遊技画像のキャラクタとして表示され、レベル表示が「MAX(50)」である状態では、周回数記憶手段274の値が最大値でない場合(「1」〜「9」)と最大値である場合(「10」)とで異なる通常キャラクタが表示される。従って本実施形態によれば、レベル表示が「MAX(50)」に達した後も、レベル表示が「49」である状態、およびレベル表示が「MAX(50)」である状態で、異なる通常キャラクタを連携遊技画像のキャラクタとして表示させることを誘因として、周回数を更新して遊技者が遊技を繰り返し行うようにすることができる。
【0188】
そして本実施形態では、特定値記憶手段272の値に基づいて、連携遊技画像のレベル表示と通常キャラクタを更新しつつ、特定値記憶手段272の値と周回数記憶手段274の値に基づいて、レベル表示が「49」である状態、およびレベル表示が「MAX(50)」である状態で、異なる通常キャラクタを連携遊技画像のキャラクタとして表示させるため、パスワードに含ませる情報量を抑制することができる。
【0189】
また本実施形態では、レベル表示が「MAX(50)」に達していない場合(獲得済みの特殊キャラクタあるいは表示済みの通常キャラクタが情報端末80において遊技者に選択されない場合)には、ポイント記憶手段280の値が「100」に達するごとに特定値記憶手段272の特定値が更新されることに応じて、連携遊技画像のキャラクタとして表示される通常キャラクタを変化させ、一方、レベル表示が「MAX(50)」に達した場合には、遊技者が情報端末80において「選択表示モード」を選択できるようになり、獲得済みの特殊キャラクタあるいは表示済みの通常キャラクタが情報端末80において遊技者に選択された場合には、選択された特殊キャラクタあるいは表示済みの通常キャラクタを連携遊技画像のキャラクタとして表示させる演出仕様を実現することができる。
【0190】
そして本実施形態では、ミッションクリア回数が増加するほど遊技者が選択可能な特殊キャラクタも増加するが、遊技機1においてクリア回数記憶手段276のミッションクリア回数に基づいて生成された更新情報によって、サーバー82においてクリア回数保存手段510のミッションクリア回数が更新されるので、遊技を繰り返し行うにつれて「選択表示モード」で選択できる特殊キャラクタを増加させることができる演出仕様を実現することができる。従って本実施形態によれば、連携遊技画像のキャラクタとして選択できる特殊キャラクタを増加させることを誘因として、遊技者が遊技を繰り返し行うようにすることができる。
【0191】
また本実施形態では、レベル表示が「MAX(50)」に達した場合には、遊技者が情報端末80において「ランダム表示モード」を選択できるようになり、「ランダム表示モード」が情報端末80において遊技者に選択された場合には、特別変動演出が15回行われるごとに獲得済みの特殊キャラクタあるいは表示済みの通常キャラクタを連携遊技画像のキャラクタとしてランダムに表示させる演出仕様を実現することができる。
【0192】
そして本実施形態では、ミッションクリア回数が増加するほどランダムに表示される特殊キャラクタも増加するが、上述したように更新情報によってサーバー82においてクリア回数保存手段510のミッションクリア回数が更新されるので、遊技を繰り返し行うにつれて「ランダム表示モード」で表示される特殊キャラクタを増加させることができる演出仕様を実現することができる。従って本実施形態によれば、連携遊技画像のキャラクタとして選択できる特殊キャラクタを増加させることを誘因として、遊技者が遊技を繰り返し行うようにすることができる。
【0193】
そして本実施形態では、遊技者が情報端末80において「ランダム表示モード」を選択したことを、特定値記憶手段272に「167」が設定されたことに基づいて判別することができるため、パスワードに含ませる情報量を抑制することができる。
【0194】
4.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【0195】
4−1.選択表示モードに関する変形例
例えば上記実施形態では、レベル表示が「MAX(50)」となる状態であることを条件に「選択表示モード」を選択することができる例を挙げて説明したが、レベル表示が「MAX(50)」ではない状態でも、「選択表示モード」を選択することができるようにしてもよい。この場合には、キャラクタ情報生成処理では、サーバー82において、特定値保存手段506から読み出した特定値と周回数保存手段508から読み出した周回数に基づいて、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値が求められる。なお、レベル表示が「MAX(50)」ではない状態で「選択表示モード」が選択された場合には、レベル表示は行わないようにしてもよい。
【0196】
また上記実施形態では、「選択表示モード」が選択された場合には、サーバー82においてキャラクタ情報生成処理を行って選択可能キャラクタ情報を生成する例を挙げて説明したが、サーバー記憶装置504の選択可能キャラクタ情報保存手段を設け、この選択可能キャラクタ情報記憶手段に、表示済みの通常キャラクタと獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値を保存しておき、キャラクタ確認要求が受信されると、選択可能キャラクタ情報保存手段から読み出した特定値に基づいて選択可能キャラクタ情報を生成するようにしてもよい。この場合には、サーバー82において更新情報保存処理を行う際に、更新情報に含まれる特定値と周回数に基づいて、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値を求め、更新情報に含まれるミッションクリア回数とテーブル番号保存手段512から読み出した獲得順序テーブルの番号に基づいて、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値を求め、求めた特定値をサーバー記憶装置504の選択可能キャラクタ情報保存手段に保存しておくようにしてもよい。
【0197】
また、遊技機1において、サブメモリ670に選択可能キャラクタ情報記憶手段を設け、ポイント記憶手段280の値が「100」に到達するごとに表示済みの通常キャラクタに対応する特定値を選択可能キャラクタ情報記憶手段に記憶させ、ミッションがクリアされるごとに獲得した特殊キャラクタに対応する特定値を選択可能キャラクタ情報記憶手段に記憶させ、遊技機1において連携用2次元コード処理を行う際に、選択可能キャラクタ情報記憶手段に記憶されている特定値に基づいて連携用2次元コードを生成し、サーバー82において更新情報保存処理を行う際に、更新情報に含まれる表示済みの通常キャラクタに対応する特定値あるいは獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値を、サーバー記憶装置504の選択可能キャラクタ情報保存手段に保存するようにしてもよい。
【0198】
また上記実施形態では、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値と獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値に基づいて選択可能キャラクタ情報を生成する例を挙げて説明したが、情報端末80において、
図7および
図8で示したキャラクタ情報と獲得順序テーブル1〜獲得順序テーブル4が記憶されていれば、サーバー82から情報端末80に選択可能キャラクタ情報としてIDに対応するミッションクリア回数と獲得順序テーブルの番号を送信することにより、情報端末80において遊技者が選択可能な特殊キャラクタを特定することができる。
【0199】
また上記実施形態では、IDごとに獲得順序テーブル1〜獲得順序テーブル4のいずれかを設定し、IDごとに特殊キャラクタの獲得順序を変化させる例を挙げて説明したが、獲得順序テーブルを全てのIDで共通にして、IDごとに特殊キャラクタの獲得順序を変化させないようにしてもよい。この場合には、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値は、サーバー82においては、クリア回数保存手段510の値に基づいて求めることができ、遊技機1においては、クリア回数記憶手段276の値に基づいて求めることができる。そしてこの場合には、情報端末80において獲得順序テーブルが記憶されていれば、サーバー82から情報端末80に選択可能キャラクタ情報としてIDに対応するミッションクリア回数を送信することにより、情報端末80において遊技者が選択可能な特殊キャラクタを特定することができる。
【0200】
4−2.ランダム表示モードに関する変形例
また上記実施形態では、レベル表示が「MAX(50)」となる状態であることを条件に「ランダム表示モード」を選択することができる例を挙げて説明したが、レベル表示が「MAX(50)」ではない状態でも、「ランダム表示モード」を選択することができるようにしてもよい。この場合には、遊技機1では、特定値記憶手段272から読み出した特定値と周回数記憶手段274から読み出した周回数に基づいて、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値が求められる。なお、レベル表示が「MAX(50)」ではない状態で「ランダム表示モード」が選択された場合には、レベル表示は行わないようにしてもよい。
【0201】
また上記実施形態では、「ランダム表示モード」が選択された場合には、遊技機1においてキャラクタ抽選テーブルを設定し、所定の契機が到来するごとにキャラクタ抽選テーブルを参照してキャラクタ抽選を行うことにより、連携遊技画像のキャラクタとして表示させる特殊キャラクタを決定する例を挙げて説明したが、キャラクタ抽選テーブルを設定せずに、所定の契機が到来するごとにテーブル番号記憶手段278の値に対応する獲得順序テーブルを参照して、獲得した順序の通りに特殊キャラクタを連携遊技画像のキャラクタとして表示させ、獲得済みの特殊キャラクタを全て表示させた後は、表示させた順序の通りに通常キャラクタを連携遊技画像のキャラクタとして表示させ、表示済みの通常キャラクタを全て表示させた後は、再び、獲得した順序の通りに特殊キャラクタを連携遊技画像のキャラクタとして表示させるようにしてもよい。
【0202】
ここで、獲得した順序の通りに特殊キャラクタを連携遊技画像のキャラクタとして表示させる場合には、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値は、サーバー82においては、クリア回数保存手段510の値に基づいて求めることができ、遊技機1においては、クリア回数記憶手段276の値に基づいて求めることができる。
【0203】
また上記実施形態では、「ランダム表示モード」が選択された場合には、変動回数記憶手段294の値が「15」に達するごとに、キャラクタ抽選を行って連携遊技画像のキャラクタを変更する例を挙げて説明したが、変動終了信号を受信するごとに連携遊技画像のキャラクタを変更するか否かを決定するキャラクタ変更抽選を行い、キャラクタ変更抽選に当選した場合に、連携遊技画像のキャラクタを変更するようにしてもよい。
【0204】
また上記実施形態では、連携遊技機能が作動状態に設定されている間は、パスワード入力時のキャラクタ抽選テーブルが用いられ、新たなミッションがクリアされてクリア回数記憶手段276の値が更新されてもキャラクタ抽選テーブルを再設定しない例を挙げて説明したが、新たなミッションがクリアされてクリア回数記憶手段276の値が更新されるごとに、キャラクタ抽選テーブルを再設定するようにしてもよい。
【0205】
4−3.その他の変形例
また上記実施形態では、サーバー82が情報端末80からキャラクタ設定要求と特定値を受信すると、特定値保存手段506から読み出した特定値を、情報端末80から受信した特定値、あるいは情報端末80から受信した特定値に「108」を加算した特定値に書き換え、情報端末80からパスワード発行要求を受信すると、書き換えた特定値を含むパスワードを生成する例を挙げて説明したが、サーバー82が情報端末80からキャラクタ設定要求と特定値を受信すると、情報端末80から受信した特定値、あるいは情報端末80から受信した特定値に「108」を加算した特定値を、特定値保存手段506に保存し、情報端末80からパスワード発行要求を受信すると、改めて特定値保存手段506等の値を読み出し、特定値保存手段506から読み出した特定値等を含むパスワードを生成するようにしてもよい。
【0206】
また上記実施形態では、サーバー82が情報端末80から更新情報を受信すると、特定値保存手段506から読み出した特定値を、更新情報に含まれる特定値に更新する例を挙げて説明したが、更新情報に含まれる特定値が「59」以上である場合には、特定値保存手段506から読み出した特定値を、更新情報に含まれる特定値に更新しないようにしてもよい。
【0207】
また上記実施形態では、サーバー82が情報端末80から更新情報を受信すると、周回数保存手段508の値を更新情報に含まれる周回数に更新する例を挙げて説明したが、かかる更新は行わなくてもよいし、連携用2次元コードに周回数を含めないようにしてもよい。
【0208】
また上記実施形態では、情報端末80において「周回数更新」を選択する操作が受け付けられる例を挙げて説明したが、遊技機1において「周回数更新」を選択する操作が受け付けられるようにしてもよい。
【0209】
また上記実施形態では、パスワードに遊技者のIDが含まれない例を挙げて説明したが、パスワードに遊技者のIDが含まれるようにしてもよい。
【0210】
また複数種類のキャラクタのそれぞれは、人物などの基本キャラクタは同一であるが基本キャラクタの衣装が異なることにより異なる種類のキャラクタとなっているようにしてもよいし、基本キャラクタが異なることにより異なる種類のキャラクタとなっているようにしてもよい。
【0211】
また、遊技媒体を用いた遊技の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、サーバーにおいて保存情報として保存された設定値に基づいて生成された連携情報の入力を受け付ける入力受付手段と、前記連携情報の入力を受け付けた場合に、前記連携情報から取得した設定値が設定される設定値記憶手段と、遊技が行われることにより設定値更新条件が満たされるごとに前記設定値記憶手段の設定値を更新する設定値更新手段と、所与の特殊設定値が設定される特殊設定値記憶手段と、前記連携情報から取得した設定値に基づいて、複数の特殊設定値から前記特殊設定値記憶手段に設定可能な特殊設定値を特定する特定手段と、遊技が行われることにより特殊設定値更新条件が満たされるごとに前記特殊設定値記憶手段の特殊設定値を前記特定手段が特定した特殊設定値の範囲内で更新する特殊設定値更新手段と、複数種類のキャラクタのそれぞれに異なる特殊設定値が対応付けられたキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、前記キャラクタ情報に基づいて、前記特殊設定値記憶手段の特殊設定値に対応するキャラクタを演出表示手段に表示させる表示制御手段と、終了条件が満たされた場合に、前記設定値記憶手段の設定値に基づいて、前記保存情報を更新するための更新情報を生成する更新情報生成手段と、前記更新情報を外部に出力する更新情報出力手段を備えるようにしてもよい。
【0212】
このようにすれば、遊技者が遊技機に連携情報を入力して遊技を行うと、設定値更新条件が満たされるごとに設定値記憶手段の設定値が更新されることに応じて、特殊設定値記憶手段に設定可能な特殊設定値が変化し、特殊設定値更新条件が満たされるごとに特殊設定値記憶手段の特殊設定値が更新されることに応じて、表示手段に表示されるキャラクタを変化させる演出仕様を実現することができる。そして本発明では、設定値記憶手段の設定値に基づいて生成された更新情報によって保存情報が更新されることにより、遊技が終了された後に再び遊技を開始する場合には、遊技者が遊技機に連携情報を入力すれば設定値を引き継いだ状態で遊技を行うことができるので、遊技を繰り返し行うにつれて特殊設定値記憶手段に設定可能な特殊設定値が変化することにより、表示手段に表示されるキャラクタの種類が変化する演出仕様を実現することができる。
【0213】
また、複数の特殊設定値のそれぞれに異なる設定値が対応付けられた特殊設定値情報を記憶する特殊設定値情報記憶手段を更に備え、前記特殊設定値情報記憶手段は、特殊設定値と設定値が異なる態様で対応付けられた複数種類の特殊設定値情報を記憶し、前記連携情報は、前記サーバーに前記保存情報として保存されている遊技者に対応する種類情報に基づいて生成され、前記特定手段は、前記連携情報から取得した種類情報に対応する種類の特殊設定値情報と、前記連携情報から取得した設定値に基づいて、複数の特殊設定値から前記特殊設定値記憶手段に設定可能な特殊設定値を特定するようにしてもよい。
【0214】
このようにすれば、設定値記憶手段の設定値が更新されることに応じた特殊設定値記憶手段に設定可能な特殊設定値の変化の態様を、遊技者に応じて異なる態様にすることができる。
【0215】
また、前記設定値記憶手段は、情報端末において遊技者によって特別表示モードが選択された場合に、前記連携情報から特別設定値が取得されて前記設定値記憶手段に特別設定値が設定され、前記設定値更新手段は、前記設定値記憶手段に特別設定値が設定された場合に、遊技が行われても前記設定値記憶手段の特別設定値を更新せず、前記表示制御手段は、前記設定値記憶手段に特別設定値が設定された場合に、前記キャラクタ情報に基づいて、前記特殊設定値記憶手段の特殊設定値に対応するキャラクタを演出表示手段に表示させるようにしてもよい。
【0216】
このようにすれば、情報端末において遊技者によって特別表示モードが選択されたことを、設定値記憶手段に特別設定値が設定されたことに基づいて判別して、特殊設定値更新条件が満たされるごとに表示手段に表示されるキャラクタを変化させるようにすることができる。
【0217】
また、遊技媒体を用いた遊技の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技機と、遊技者に対応付けて保存情報を保存するサーバーとの間で、情報端末を介して情報のやり取りを行う遊技システムであって、前記サーバーは、遊技者に対応付けて設定値が保存される設定値保存手段と、前記設定値保存手段の設定値に基づいて連携情報を生成して情報端末に送信する連携情報生成手段を備え、前記遊技機は、前記連携情報の入力を受け付ける入力受付手段と、前記連携情報の入力を受け付けた場合に、前記連携情報から取得した設定値が設定される設定値記憶手段と、遊技が行われることにより設定値更新条件が満たされるごとに前記設定値記憶手段の設定値を更新する設定値更新手段と、所与の特殊設定値が設定される特殊設定値記憶手段と、前記連携情報から取得した設定値に基づいて、複数の特殊設定値から前記特殊設定値記憶手段に設定可能な特殊設定値を特定する特定手段と、遊技が行われることにより特殊設定値更新条件が満たされるごとに前記特殊設定値記憶手段の特殊設定値を前記特定手段が特定した特殊設定値の範囲内で更新する特殊設定値更新手段と、複数種類のキャラクタのそれぞれに異なる特殊設定値が対応付けられたキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、前記キャラクタ情報に基づいて、前記特殊設定値記憶手段の特殊設定値に対応するキャラクタを演出表示手段に表示させる表示制御手段と、終了条件が満たされた場合に、前記設定値記憶手段の設定値に基づいて、前記保存情報を更新するための更新情報を生成する更新情報生成手段と、前記更新情報を外部に出力する更新情報出力手段を備えるようにしてもよい。
【0218】
このようにすれば、遊技者が遊技機に連携情報を入力して遊技を行うと、設定値更新条件が満たされるごとに設定値記憶手段の設定値が更新されることに応じて、特殊設定値記憶手段に設定可能な特殊設定値が変化し、特殊設定値更新条件が満たされるごとに特殊設定値記憶手段の特殊設定値が更新されることに応じて、表示手段に表示されるキャラクタを変化させる演出仕様を実現することができる。そして本発明では、設定値記憶手段の設定値に基づいて生成された更新情報によって保存情報が更新されることにより、遊技が終了された後に再び遊技を開始する場合には、遊技者が遊技機に連携情報を入力すれば設定値を引き継いだ状態で遊技を行うことができるので、遊技を繰り返し行うにつれて特殊設定値記憶手段に設定可能な特殊設定値が変化することにより、表示手段に表示されるキャラクタの種類が変化する演出仕様を実現することができる。
【0219】
また、前記サーバーは、複数の種類情報から遊技者に対応する種類情報を決定する種類情報決定手段と、遊技者に対応付けて種類情報が保存される種類情報保存手段を更に備え、前記連携情報生成手段は、前記設定値保存手段の設定値と前記種類情報保存手段の種類情報に基づいて連携情報を生成し、前記遊技機は、複数の特殊設定値のそれぞれに異なる設定値が対応付けられた特殊設定値情報を記憶する特殊設定値情報記憶手段を更に備え、前記特殊設定値情報記憶手段は、特殊設定値と設定値が異なる態様で対応付けられた複数種類の特殊設定値情報を記憶し、前記特定手段は、前記連携情報から取得した種類情報に対応する種類の特殊設定値情報と、前記連携情報から取得した設定値に基づいて、複数の特殊設定値から前記特殊設定値記憶手段に設定可能な特殊設定値を特定するようにしてもよい。
【0220】
このようにすれば、設定値記憶手段の設定値が更新されることに応じた特殊設定値記憶手段に設定可能な特殊設定値の変化の態様を、遊技者に応じて異なる態様にすることができる。
【0221】
また、前記連携情報生成手段は、情報端末から特別表示モードを選択する選択要求を受信した場合に、特別設定値に基づいて連携情報を生成し、前記設定値更新手段は、前記連携情報から特別設定値が取得されて前記設定値記憶手段に特別設定値が設定された場合に、遊技が行われても前記設定値記憶手段の特別設定値を更新せず、前記表示制御手段は、前記設定値記憶手段に特別設定値が設定された場合に、前記キャラクタ情報に基づいて、前記特殊設定値記憶手段の特殊設定値に対応するキャラクタを演出表示手段に表示させるようにしてもよい。
【0222】
このようにすれば、情報端末において遊技者によって特別表示モードが選択されたことを、設定値記憶手段に特別設定値が設定されたことに基づいて判別して、特殊設定値更新条件が満たされるごとに表示手段に表示されるキャラクタを変化させるようにすることができる。