(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0012】
(第1の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
以下、「正面」とは、スロットマシン1において遊技を行う際に遊技者が向き合う面をいい、「右側」とは、スロットマシン1の正面に向き合って遊技を行う遊技者から見て右側をいい、「左側」とは、スロットマシン1の正面に向き合って遊技を行う遊技者から見て左側をいう。
(スロットマシン1)
スロットマシン1は、
図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に設けられた前扉3を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には、3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン1の全体の動作を制御するための制御装置20(
図2参照)が配置されている。
【0013】
前記前扉3は、筐体11にヒンジ(図示せず)を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。前扉3には、
図1に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、3個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン1の高さ方向略中央部は、スロットマシン1を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの上面右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉3の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉3の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター4が設けられている。
【0014】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40から構成されている。ここで、3個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、
図3に示すように、「赤7A」、「赤7B」、「BAR」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカ」、「ベルA」、「ベルB」、「ベルC」、「チェリー」などの図柄が、1つの回転リール40につき21個ずつ、表示されている。なお、
図3において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。
【0015】
そして、スロットマシン1を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ3個ずつ、合計9個視認できるようになっている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A(
図2参照)に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとステッピングモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、
図1に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット5は、スロットマシン1の主電源のON/OFFを行うものである。
【0016】
ここで、前記操作スイッチとしては、
図1に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン1により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次ゲーム以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン1は、メダル投入口14から投入されたメダル、又は入賞により払い出されるメダルを、最大50枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
【0017】
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40の回転を開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた3個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、3個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。3個のストップスイッチ50は、それぞれ、3個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【0018】
(制御装置20)
上記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/Oなどを備えている。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/Oなどは一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、
図2に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。メイン制御装置21とサブ制御装置22との間における信号の送受信は、メイン制御装置21における内部データの信頼性を担保すべく、メイン制御装置21からサブ制御装置22への一方通行となるように形成されている。
【0019】
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン1の作動状態をメイン状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン1の作動状態をサブ状態という。
そして、制御装置20の入力側には、
図2に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、
図1に示すように、メダルセレクター4に内蔵された検知センサであって、投入されたメダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
【0020】
一方、制御装置20の出力側には、
図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。画像表示部67、ランプ68、スピーカ69は、演出を実行するための演出装置である。ここで、画像表示部67は、
図1に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、LED、ドットマトリックス、液晶画面などを用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、たとえば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字などにより演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞などを報知するためのものであり、スピーカ69は、BGMや操作音など、所定の音声を出力するためのものである。
【0021】
(メイン制御装置21)
メイン制御装置21は、主として遊技を制御するものであって、具体的には役の抽選(役抽選)、回転リール40の回転・停止及びメダルの払い出しなどの遊技の進行を制御するものである。そして、メイン制御装置21は、
図2に示すように、役抽選手段70、メイン状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110、遊技制御情報送信手段120などの各手段として機能する。
(役抽選手段70)
役抽選手段70は、複数の役のいずれかに当選か否かの役抽選を行うものである。具体的には、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを乱数抽選(役抽選)により決定するものであり、
図2に示すように、役抽選テーブル71と、判定手段72とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号を受信したタイミングで、特に図示しないカウント抽出手段がループカウンタの数値を読み取り、判定手段72がこの数値と役抽選テーブル71とを比較して、当選の有無を判定するものである。
【0022】
役抽選テーブル71は、前記ループカウンタがカウントする数値(例えば0〜65535)を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブル71の詳細については後述する。判定手段72は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブル71の当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
ここで、スロットマシン1は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される(以下、このことを「入賞」という。)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技においてメダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役とを備えている。本実施の形態では、ボーナスゲームの開始契機となるボーナス役は設けられていない。
【0023】
なお、有効ラインとは、3個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な縦3個横3個合計9個の図柄を1個ずつ繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、
図1に示すように、左リール41の上段に位置する図柄及び中リール42の中段に位置する図柄及び右リールの下段に位置する図柄を結ぶ右下りラインが入賞ラインLとして設定されている。また、本実施の形態では、1回の遊技につき、メダルを3枚ベットすることが可能となっており、3枚のメダルをベットすると、入賞ラインLが有効になり、有効ラインとなるものである。なお、1枚又は2枚のメダルのベットでは、入賞ラインLは有効とならず、遊技を行うことはできない。
【0024】
本実施の形態では、
図4に示すように、再遊技役として、リプレイ1〜リプレイ11の11個のリプレイ役が設けられている。リプレイ1役には、「ベルA・リプレイA・ベルA」、「ベルB・リプレイA・ベルB」、「ベルC・リプレイA・ベルC」など9個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ2役には、「赤7A・スイカ・リプレイA」、「スイカ・スイカ・リプレイA」、「BAR・スイカ・リプレイA」など6個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ3役には、「リプレイA・リプレイA・リプレイA」、「リプレイA・リプレイA・リプレイB」の2個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ4役には、「赤7A・リプレイA・赤7A」、「スイカ・リプレイA・赤7B」、「BAR・リプレイA・BAR」など9個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ5役には、「ベルA・リプレイA・赤7A」、「ベルB・リプレイA・赤7B」、「ベルC・リプレイA・BAR」など9個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ6役には、「ベルA・スイカ・ベルA」、「ベルB・スイカ・ベルB」、「ベルC・スイカ・ベルC」など9個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ7役には、「赤7A・赤7A・BAR」など4個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ8役には、「赤7A・赤7A・赤7A」、「赤7A・赤7B・ベルA」など12個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ9役には、「ベルA・赤7A・赤7A」、「ベルB・赤7B・BAR」、「ベルC・赤7A・ベルA」など30個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ10役には、「赤7A・チェリー・赤7A」、「赤7B・チェリー・赤7A」の2個の図柄組合せが対応付けられている。なお、再遊技役の中には、入賞により再遊技が作動するとともに、当該再遊技役に対応付けられた図柄組合せの表示によりメイン状態が移行する移行契機役となっているものがあるが、これについては後述する。
【0025】
前記小役としては、
図5に示すように、ベル1〜ベル11の11個のベル役と、チェリー1役及びチェリー2役と、スイカ役とが設けられている。ベル1役〜ベル9役には、ベルA、ベルB及びベルCの3個のベル図柄の順列からなる9個の図柄組合せがそれぞれ1個ずつ対応付けられている。ベル10役には、「赤7A・ベルA・赤7A」、「スイカ・ベルA・赤7B」、「BAR・ベルA・BAR」など9個の図柄組合せが対応付けられている。ベル11役には、「ベルA・赤7A・チェリー」、「ベルB・赤7A・スイカ」、「ベルC・チェリー・リプレイA」など18個の図柄組合せが対応付けられている。チェリー1役には、「チェリー・ANY・ANY」(ANYは何の図柄でもよい意味)の図柄組合せが対応付けられており、チェリー2役には、「リプレイB・赤7A・ベルA」、「リプレイB・赤7B・ベルB」など6個の図柄組合せが対応付けられている。スイカ役には、「スイカ・スイカ・スイカ」など3個の図柄組合せが対応付けられている。これらの小役は、入賞すると、ベル役は15枚、スイカ役及びチェリー役は3枚のメダルが払い出される。
【0026】
なお、
図5に示すブランクは、役ではない(役抽選テーブル71に当選領域を有していない)が、ベル役を取りこぼしたときに表示されるように予め設定された図柄組合せであり、その表示がメイン状態の移行契機となっている。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選した役に対応する当選フラグが成立する。当選した役が小役の場合には小役フラグ(ベル1フラグ、チェリー2フラグなど)が、再遊技役の場合にはリプレイフラグ(リプレイ1フラグ、リプレイ2フラグなど)がそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該遊技限りでリセットされる。また、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブル71には、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したループカウンタのカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【0027】
(役抽選テーブル71)
本実施の形態における役抽選テーブル71の概念図を
図6に示す。ここで、
図6は、複数の役抽選テーブル71に設定されている当選領域の有無を示したものであり、役抽選テーブル71に左欄に示した当選領域が含まれている場合を丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合にはバツ印で表している。
役抽選テーブル71としては、
図6に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、RT1状態において用いられるRT1テーブルと、RT2状態において用いられるRT2テーブルと、RT3状態において用いられるRT3テーブルとが設けられている。
【0028】
ここで、通常状態とは、スロットマシン1の初期状態(工場出荷時、設定変更時)におけるメイン状態をいうものである。RT1〜3状態とは、再遊技役の抽選確率が通常状態とは異なるように設定されているメイン状態であり、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。以下、RT1状態、RT2状態、RT3状態のことをRT1、RT2、RT3と省略して説明する。
各役抽選テーブル71には、当選領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。
図6において、「維持リプレイ」、「ベル」、「スイカ」の当選領域は、それぞれ、リプレイ1役、ベル10役、スイカ役の単独当選領域である。一方、当選領域の「通常リプレイ」はリプレイ1役及びリプレイ2役の重複当選領域となっており、「突入リプレイ1」はリプレイ3役〜リプレイ10役の重複当選領域となっており、「突入リプレイ2」はリプレイ1役及びリプレイ3役〜リプレイ10役の重複当選領域となっており、「突入リプレイ3」はリプレイ3役〜リプレイ7役及びリプレイ9役の重複当選領域となっており、「突入リプレイ4」はリプレイ1役、リプレイ3役〜リプレイ7役及びリプレイ9役の重複当選領域となっている。
【0029】
さらに、「左ベル1」以下「右ベル3」までの9個の当選領域は、それぞれ、複数のベル役の重複当選領域となっている。
ここで、上記したベル役の9個の重複当選領域に対しては、3個のストップスイッチ50に基づく3通りの操作順序(押し順)が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「左ベル1」、「左ベル2」及び「左ベル3」の各当選領域に対しては、左停止スイッチ51を最初に操作する押し順(以下、「左第一停止」という。)が、「中ベル1」、「中ベル2」及び「中ベル3」の各当選領域に対しては、中停止スイッチ52を最初に操作する押し順(以下、「中第一停止」という。)が、「右ベル1」、「右ベル2」及び「右ベル3」の各当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順(以下、「右第一停止」という。)が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。このように押し順が割り当てられているベル役の当選領域を、「押し順ベル」と称する。そして、前記「押し順ベル」のいずれかが当選した場合、正解の押し順で、ストップスイッチ50が操作(停止操作)されたか否かによって、ベル役が入賞し得るか否かが変化するようになっているが、これについては後述する。なお、押し順の設定は、上記した3通りを設定する場合に限られない。例えば、同一領域に含まれる役の組合せがそれぞれ異なる重複当選領域を例えば6個設け、3個のストップスイッチ50に基づく6通りの押し順(左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中)を、6個の重複当選領域にそれぞれ割り当てることもできる。
【0030】
また、本実施の形態では、再遊技役の重複当選領域が当選している場合の3個のストップスイッチ50の押し順により、メイン状態の移行先が変化するように設定されているが、これについては後述する。
さて、
図6では明記していないが、各役抽選テーブル71における小役の当選領域の全領域に対する割合(以下、「抽選確率」という。)は、通常テーブル、RT1テーブル、RT2テーブル及びRT3テーブルの全てにおいて、同一に設定されている。また、各役抽選テーブル71における再遊技役の抽選確率(再遊技役の当選領域の抽選確率の合算値)は、RT3テーブルが最も高く、次にRT2テーブルが高く、RT1テーブルが最も低くなるように設定されている。通常テーブルは、RT1テーブルと同一に設定されているが、RT2テーブルよりも低ければ、RT1テーブルと同一でなくてもよい。これにより、メイン状態がRT2、RT3である遊技は、新たなメダルのベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の抽選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなることから、メイン状態が通常状態又はRT1である遊技よりも遊技者にとって有利な遊技となっている。
【0031】
ここで、RT3テーブル及びRT2テーブルにおける抽選確率、メダルの純増加枚数及び出玉率(メダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率)について、具体的に説明する。
まず、抽選確率について説明する。
本実施の形態では、ベル役の抽選確率(「ベル」及び「左ベル1」以下「右ベル3」までの10個の当選領域の抽選確率の合算値)は、6/30に設定されている。ベル役以外の小役の抽選確率(スイカ役及びチェリー役の抽選確率の合算値)は、1/30に設定されている。上述の如く、これらの小役の抽選確率は、各役抽選テーブル71で共通である。RT3テーブルでは、再遊技役(「維持リプレイ」)の抽選確率は、23/30に設定されている。なお、RT3テーブルには、ハズレの領域は設定されていない。RT2テーブルでは、再遊技役の抽選確率(「維持リプレイ」及び「突入リプレイ1」以下「突入リプレイ4」までの5個の当選領域の抽選確率の合算値)は、13/30に設定されており、ハズレの抽選確率は、10/30に設定されている。
【0032】
つぎに、メイン状態がRT3である遊技における1ゲーム当たりのメダルの純増加枚数について説明する。本実施の形態では、ベル役の抽選確率は6/30であるので、30ゲーム間で、ベル役に6回当選し、ベル役以外の小役の抽選確率は1/30であるので、スイカ役又はチェリー役に1回当選し、再遊技役の抽選確率は23/30であるので、再遊技役に27回当選する。ベル役の払い出し枚数は15枚で、スイカ役及びチェリー役の払い出し枚数は3枚であるので、当選した役の全てに入賞するとすると、30ゲーム間で、93枚(=15枚×6回+3枚×1回)のメダルが払い出されることとなる。30ゲーム間で小役に7回(ベル役6回、他の小役1回)入賞するので、メダルを新たに7回投入することになり、1回あたり3枚のメダルを投入する必要があるので、30ゲーム間で、21枚(=3枚×7回)のメダルを投入することとなる。したがって、30ゲーム間で、72枚(=93枚−21枚)のメダルを遊技者は獲得することができることとなり、1ゲーム当たりのメダルの純増加枚数は、2.4枚(=72枚/30ゲーム)となる。
【0033】
つぎに、メイン状態がRT3である遊技における出玉率について説明する。出玉率の計算においては、再遊技役が入賞した場合には、メダルの払い出し枚数にも投入枚数もカウントしないものとする。上述の如く、30ゲーム間において、メダルの総払い出し枚数は93枚であり、メダルの総投入枚数は21枚であるので、出玉率は443%(=93枚/21枚×100)となる。
つぎに、メイン状態がRT2である遊技における1ゲーム当たりのメダルの純増加枚数について説明する。上述の如く、本実施の形態では、30ゲーム間で、ベル役に6回当選し、スイカ役又はチェリー役に1回当選し、再遊技役の抽選確率は13/30であるので、再遊技役に13回当選する。ベル役の払い出し枚数は15枚で、スイカ役及びチェリー役の払い出し枚数は3枚であるので、当選した役の全てに入賞するとすると、30ゲーム間で、93枚(=15枚×6回+3枚×1回)のメダルが払い出されることとなる。30ゲーム間で小役に7回(ベル役6回、他の小役1回)入賞し、ハズレの抽選確率は10/30であるので、メダルを新たに17回(=7回+10回)投入することになり、1回あたり3枚のメダルを投入する必要があるので、30ゲーム間で、51枚(=3枚×17回)のメダルを投入することとなる。したがって、30ゲーム間で、42枚(=93枚−51枚)のメダルを遊技者は獲得することができることとなり、1ゲーム当たりのメダルの純増加枚数は、1.4枚(=42枚/30ゲーム)となる。
【0034】
つぎに、メイン状態がRT2である遊技における出玉率について説明する。上述の如く、30ゲーム間において、メダルの総払い出し枚数は93枚であり、メダルの総投入枚数は51枚であるので、出玉率は182%(=93枚/51枚×100)となる。
なお、上記した役抽選テーブル71の構成や抽選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではなく、RT3テーブルが最も遊技者にとって有利であり、次にRT2テーブルが遊技者にとって有利であり、かつ、通常テーブル及びRT1テーブルよりも、RT3テーブル及びRT2テーブルの方が遊技者にとって有利となっていればよいものである。
【0035】
(メイン状態移行制御手段80)
メイン状態移行制御手段80は、メイン状態を決定し、メイン状態の移行を制御するものであり、
図2に示すように、移行条件判定手段81と、メイン状態記憶手段82とを備えている。
移行条件判定手段81は、後述する遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、遊技状況が、メイン状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するものである。また、メイン状態記憶手段82は、前記移行条件判定手段81の判定結果に基づいて、現在のメイン状態を記憶する所定の状態フラグを成立させるものである。
【0036】
具体的には、移行条件判定手段81は、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、再遊技の作動、所定のRT状態への移行又は終了(他のRT状態への移行又は通常状態への復帰)を決定するようになっている。なお、メイン状態の移行の具体例については後述する。
メイン状態記憶手段82は、状態フラグとして、RTフラグ(RT1〜3フラグ)を設定する。RTフラグは、所定のRT移行条件成立に基づきセットされ、RT終了条件成立に基づきリセットされる。詳細には、RT1フラグはRT1移行時、RT2フラグはRT2移行時、RT3フラグはRT3移行時にセットされ、各RT状態の終了決定時にリセットされる。なお、通常状態においては通常状態フラグを設定してもよいし、状態フラグを特に設定しないようにしてもよい。
【0037】
また、メイン状態記憶手段82は、上記した状態フラグの他に、再遊技作動フラグを設定する。再遊技作動フラグは再遊技の作動決定に基づいてセットされ、1回の再遊技終了によりリセットされる。なお、「再遊技作動中」とは、再遊技作動フラグが成立している期間のことであり、具体的には、再遊技役の当選時に再遊技役の図柄組合せが表示され(入賞し)てから、入賞に基づく再遊技(新たなメダルのベットなしで行えるゲーム)が終了するまでの期間である。メイン状態記憶手段82が再遊技作動フラグを設定している場合には、次遊技開始前に、自動的に規定数のメダルが投入された扱い(自動ベット)とされる。具体的には、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入によらず、図示しない所定のベット表示部にベット表示(掛け枚数の表示)がされて、その後のスタートスイッチ30の操作が可能となる。
【0038】
そして、メイン状態記憶手段82の設定した状態フラグに応じて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブル71を選択し役抽選を行うことにより、通常状態、RT状態などの所定のメイン状態が発動する。すなわち、役抽選手段70は、状態フラグが成立していない場合には通常テーブル(
図6参照)を選択し、所定のRTフラグが成立している場合には対応するRT用のテーブル(
図6のRT1〜RT3テーブル)を選択する。
(メイン状態の移行)
ここで、上記構成を有するメイン状態移行制御手段80の制御に基づくメイン状態の移行の具体例を、
図7及び
図8に基づき説明する。
【0039】
本実施の形態では、上述したように、メイン状態として、通常状態と、RT1、RT2、RT3の3つのRT状態を有している。また、再遊技役の領域が当選している遊技においては、3個のストップスイッチ50の押し順によって表示図柄が変化することにより、メイン状態の移行先が変化するようになっている。具体的には、
図7に示すように、「維持リプレイ」の当選時には、どのような押し順でストップスイッチ50が操作されてもメイン状態を変更しない(現状維持する)が、「通常リプレイ」の当選時には、左第一停止で停止操作された場合のみメイン状態を変更せず、その他の押し順で操作された場合には、通常状態に移行するように設定されている。また、「突入リプレイ1」又は「突入リプレイ3」の当選時には、左第一停止で停止操作された場合にはRT1に移行し、中第一停止で停止操作された場合にはRT2に移行し、右第一停止で停止操作された場合にはRT3に移行するように設定されている。また、「突入リプレイ2」又は「突入リプレイ4」の当選時には、左第一停止で停止操作された場合にはRT1に移行し、中第一停止で停止操作された場合にはRT3に移行し、右第一停止で停止操作された場合にはRT2に移行するように設定されている。ここで、RT1への移行契機となる図柄組合せを、RT1図柄と称し、RT2への移行契機となる図柄組合せを、RT2図柄と称し、RT3への移行契機となる図柄組合せを、RT3図柄と称するものとする。
【0040】
さて、スロットマシン1は、初期状態(工場出荷時等)においては、通常状態となっている。すなわち、役抽選手段70は、役抽選に用いる役抽選テーブル71として通常テーブルを取得している。そして、
図8に示すように、通常状態中に、ブランク(
図5参照)が表示される(ベル役を取りこぼす)と、RT1に移行する。すなわち、移行条件判定手段81がRT1への移行を決定し、メイン状態記憶手段82がRT1フラグをセットする。RT1フラグがセットされると、役抽選手段70は役抽選に使用する役抽選テーブル71としてRT1テーブルを取得する(メイン状態移行時において以下同様)。
RT1中においては、「突入リプレイ1」又は「突入リプレイ3」が当選し、中第一停止で停止操作されると、RT2図柄が表示されRT2に移行し、右第一停止で停止操作されると、RT3図柄が表示されRT3に移行する。また、「突入リプレイ2」又は「突入リプレイ4」が当選し、中第一停止で停止操作されると、RT3図柄が表示されRT3に移行し、右第一停止で停止操作されると、RT2図柄が表示されRT2に移行する。なお、「突入リプレイ1」、「突入リプレイ2」、「突入リプレイ3」又は「突入リプレイ4」が当選し、左第一停止で停止操作されると、RT1図柄が表示されRT1が維持される。一方、「通常リプレイ」が当選し、左第一停止以外の押し順で停止操作された場合には、所定の再遊技役(リプレイ2役)に対応する図柄組合せが表示され、通常状態に戻るようになっている。
【0041】
RT2中においては、「突入リプレイ1」又は「突入リプレイ3」が当選し、右第一停止で停止操作されると、RT3図柄が表示されRT3に移行する。また、「突入リプレイ2」又は「突入リプレイ4」が当選し、中第一停止で停止操作されると、RT3図柄が表示されRT3に移行する。なお、「突入リプレイ1」又は「突入リプレイ3」の当選時に中第一停止で停止操作されると、RT2図柄が表示されRT2が維持され、また、「突入リプレイ2」又は「突入リプレイ4」の当選時に、右第一停止で停止操作されると、RT2図柄が表示されRT2が維持される。一方、「突入リプレイ1」、「突入リプレイ2」、「突入リプレイ3」又は「突入リプレイ4」が当選し、左第一停止で停止操作されると、RT1図柄が表示されRT1に戻るようになっている。さらに、ブランクが表示された場合にも、RT1に戻るように形成されている。
【0042】
RT3中においては、ブランクが表示された場合に、RT1に戻るようになっている。
(リール制御手段90)
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、
図2に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを備えている。
(回転制御手段91)
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、各回転リール40のステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【0043】
(停止制御手段92)
停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A(
図2参照)の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。これらの停止制御は、各当選領域に対応して設けられた制御データに基づき行われる。
【0044】
停止制御手段92が停止制御に用いた制御データの種類や、制御データに基づき決定した停止図柄の情報は、図示しない所定の記憶部に記憶されるようになっている。
ここで、重複当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「押し順ベル」、すなわち
図6に示す「左ベル1」〜「右ベル3」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態では、
図3のリール図柄の配列に示すように、ベル10役及びベル11役に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内に配置されている。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、有効ライン上に引き込み可能な配置となっている。一方、ベル1役〜ベル9役に対応するそれぞれの図柄の組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではない。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングに応じて、有効ライン上に引き込み可能な配置となっている。そして、停止制御手段92は、役抽選により、「左ベル1」などの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、ベル10役及びベル11役に対応する図柄の組合せ、又はベル10役及びベル11役以外の当選した他のベル役に対応する図柄の組合せ、又はブランクを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【0045】
具体的には、役抽選により「押し順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル10役及びベル11役以外の当選した他のベル役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄(以下ベル役の図柄という。)に優先して、ベル10役又はベル11役の図柄を有効ライン上に引き込んで、ベル10役又はベル11役を入賞させる。一方、正解の押し順以外の押し順(不正解の押し順)でストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングが、ベル10役及びベル11役以外の当選した他のベル役の図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、ベル10役又はベル11役の図柄に優先して、その役の図柄を有効ライン上に引き込んで、そのベル役を入賞させることができる。しかし、ベル10役又はベル11役以外の当選した他のベル役の図柄のうちのいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、ブランクを有効ライン上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
【0046】
このように、「押し順ベル」が当選した場合には、当該当選領域に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル10役又はベル11役が入賞し、不正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、ベル10役又はベル11役は入賞せず、他のベル役が入賞するか、あるいは何の役も入賞しない(ブランクが表示される)ようになっている。
なお、本実施の形態では、正解役(ベル10役及びベル11役)と不正解役(それ以外のベル役)の配当が同じ設定となっているが、不正解役は正解役よりも払い出しが少ないように設定してもよい。また、この場合には、不正解役についても、当選していれば必ず引き込める設定にしてもよい。また、同時当選している役の配当は同じだが、正解押し順だと複数役が重複して入賞し、不正解押し順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。
【0047】
次に、再遊技役の重複当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
ここで、全ての再遊技当選領域は、当選すればいずれかの再遊技役が必ず入賞する設定となっているが、「通常リプレイ」、「突入リプレイ1」、「突入リプレイ2」、「突入リプレイ3」、「突入リプレイ4」の当選時に表示される図柄組合せは、ストップスイッチ50の押し順によってそれぞれ異なるものとなっている。
「通常リプレイ」が当選した場合において、左第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ2役に対応付けられたいずれかの図柄組合せを構成する図柄(リプレイ2役の図柄)に優先して、リプレイ1役の図柄を引き込んで、リプレイ1役に対応付けられた図柄組合せを表示(以下、「役を表示」という。)させる停止制御が行われる(制御方法について以下同様)。リプレイ1役は、メイン状態の移行契機となっていないので(
図4参照)、リプレイ1役が表示された場合には、メイン状態は維持される(
図7参照)。一方、左第一停止以外の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ2役を表示させるような停止制御が行われる。リプレイ2役は、通常状態への移行契機となっているので、リプレイ2役が表示された場合には、メイン状態が通常状態に移行する(通常状態ではメイン状態が維持される)。
【0048】
「突入リプレイ1」が当選した場合において、左第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ3役又はリプレイ4役のいずれかを表示させる停止制御が行われる。リプレイ3役及びリプレイ4役は、RT1への移行契機となっているので(
図4参照)、リプレイ3役又はリプレイ4役が表示された場合には、
図7に示すように、メイン状態はRT1に移行する(RT1ではメイン状態が維持される)。また、中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ5役又はリプレイ6役のいずれかを表示させる停止制御が行われる。リプレイ5役及びリプレイ6役は、RT2への移行契機となっているので、リプレイ5役又はリプレイ6役が表示された場合には、メイン状態はRT2に移行する(RT2ではメイン状態が維持される)。すなわち、リプレイ5役及びリプレイ6役のそれぞれに対応する図柄組合せは上述の「RT2図柄」である。また、右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ8役〜リプレイ10役のいずれかを表示させる停止制御が行われる。リプレイ8役〜リプレイ10役は、RT3への移行契機となっているので、リプレイ8役、リプレイ9役又はリプレイ10役が表示された場合には、メイン状態はRT3に移行する。すなわち、リプレイ8役〜リプレイ10役のそれぞれに対応する図柄組合せは上述の「RT3図柄」である。リプレイ9役の図柄組合せは、リプレイ8役を表示できない場合(右リール43で図柄番号7の赤7A図柄を有効ライン上に引き込めなかった場合)や、リプレイ7役の「赤7(A又はB)・赤7(A又はB)・BAR」とリプレイ8役の「赤7(A又はB)・赤7(A又はB)・赤7(A又はB)」とを見た目上ダブルテンパイ状態(例えば「赤7・赤7・BAR」が右下がりラインに揃い「赤7・赤7・赤7」が右上がりラインに揃うかのような停止形)とすることが可能な場合に表示される。リプレイ10役の図柄組合せは、特定のタイミングでトップスイッチ50が操作された場合に表示されるものである。
【0049】
「突入リプレイ2」が当選した場合において、左第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、上記した「突入リプレイ1」の当選時と同様の停止制御が行われる。また、中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ8役〜リプレイ10役のいずれかを表示させる停止制御が行われ、メイン状態はRT3に移行する。すなわち、上記した「突入リプレイ1」の当選時における右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合と同様の停止制御が行われる。また、右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ5役又はリプレイ6役のいずれかを表示させる停止制御が行われ、メイン状態はRT2に移行する(RT2ではメイン状態が維持される)。すなわち、上記した「突入リプレイ1」の当選時における中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合と同様の停止制御が行われる。なお、「突入リプレイ1」又は「突入リプレイ2」の当選時に表示可能となるリプレイ7役又はリプレイ9役に対応付けられたいずれかの図柄組合せであって、有効ライン上又は有効ラインでないライン上に表示される、見た目上「7・7・BAR」の並びとなる図柄組合せをREG図柄、リプレイ8〜10役に対応付けられたいずれかの図柄組合せであって見た目上「7・7・7」の並びとなる図柄組合せをBIG図柄という。ここで、有効ラインでないラインとは、具体的には、図柄表示窓13において、各回転リール40の上段に位置する図柄を結ぶ上段ライン、各回転リール40の中段に位置する図柄を結ぶ中段ライン、各回転リール40の下段に位置する図柄を結ぶ下段ライン、左リール41の下段に位置する図柄及び中リール42の中段に位置する図柄及び右リールの上段に位置する図柄を結ぶ右上がりラインが該当する。
【0050】
「突入リプレイ3」が当選した場合において、左第一停止又は中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、上記した「突入リプレイ1」の当選時と同様の停止制御が行われる。また、右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ7役又はリプレイ9役のいずれかを表示させる停止制御が行われ、メイン状態はRT3に移行する。すなわち、リプレイ7役に対応する図柄組合せも上述の「RT3図柄」である。なお、リプレイ9役の図柄組合せは、リプレイ7役を表示できない場合(右リール43で図柄番号20のBAR図柄を有効ライン上に引き込めなかった場合)や、上記した、見た目上のダブルテンパイ状態を表示可能な場合に表示される。
【0051】
「突入リプレイ4」が当選した場合において、左第一停止又は右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、上記した「突入リプレイ2」の当選時と同様の停止制御が行われる。また、中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ7役又はリプレイ9役のいずれかを表示させる停止制御が行われ、メイン状態はRT3に移行する。すなわち、上記した「突入リプレイ3」の当選時における右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合と同様の停止制御が行われる。なお、「突入リプレイ3」又は「突入リプレイ4」の当選時に表示可能となるリプレイ7役又はリプレイ9役に対応付けられたいずれかの図柄組合せをREG図柄という。
【0052】
(遊技結果判定手段100)
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、前記した所定の記憶部に記憶されている当該遊技の停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断し、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、ホッパー制御手段110及びメイン状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、メイン状態移行制御手段80は、RT状態等への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。
【0053】
(ホッパー制御手段110)
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
(遊技制御情報送信手段120)
遊技制御情報送信手段120は、メイン制御装置21における制御に関する情報あるいは所定のコマンドを、サブ制御装置22へ送信するものである。例えば、現時点のメイン状態、役抽選の結果、停止操作の態様、遊技結果、メダルの払い出しなど、遊技の進行に関する情報や、演出を開始させたり終了させたりするためのコマンドを、所定の契機で、サブ制御装置22へ送信する。
【0054】
(サブ制御装置22)
サブ制御装置22は、主として遊技の演出を制御するものであって、具体的には画像表示部67やランプ68やスピーカ69などを制御して、役抽選の結果や、遊技の進行に応じて、遊技の演出の実行を制御するものである。そして、サブ制御装置22は、
図2に示すように、遊技制御情報受信手段130、サブ状態移行制御手段140、報知実行手段150、演出制御手段160、AT制御手段170などの各手段として機能する。
(遊技制御情報受信手段130)
遊技制御情報受信手段130は、遊技制御情報送信手段120から送信されたメイン制御装置21における制御に関する情報あるいは所定のコマンドを受信するものである。
【0055】
(サブ状態移行制御手段(遊技移行制御手段)140)
サブ状態移行制御手段140は、サブ状態を決定し、サブ状態の移行を制御するためのものであり、特に図示しないが、移行条件判定手段と、サブ状態記憶手段とを備えている。
移行条件判定手段は、メイン制御装置21から送信されて受信した諸情報に基づいて、遊技状況が、サブ状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。具体的には、移行条件判定手段は、メイン制御装置21から送信されて受信した所定の遊技結果情報(メイン状態に関する情報、当該遊技での停止図柄の情報)に基づいて、所定のサブ状態への移行又は終了(他のサブ状態への移行)を決定するようになっている。なお、サブ状態の移行の具体例については後述する。
【0056】
また、サブ状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果に基づいて、現在のサブ状態を記憶する所定のサブ状態フラグを成立させるためのものである。ここで、サブ状態には、ATが実行される状態であるAT状態と、それ以外のサブ状態である非AT状態がある。非AT状態のことをサブ通常状態という。AT状態には、
図9に示すように、サブBIG内部中状態、サブREG内部中状態、サブART内部中状態、サブBIG状態、サブREG状態、及びサブART状態が設けられている。サブBIG内部中状態、サブREG内部中状態、サブART内部中状態は、ARTへの突入が確定している状態である。サブBIG状態、サブREG状態は、メイン状態がRT3である場合のAT状態である。サブART状態は、メイン状態がRT2である場合のAT状態である。ここで、AT(アシストタイム)とは、当選した役に関する情報を遊技者に報知する補助演出を実行可能なATゲームが行われる遊技期間であり、ART(アシストリプレイタイム)とは、メイン状態がRT2又は3中にATが行われる遊技期間である。AT状態では、「押し順ベル」の押し順報知(以下、「ベルナビ」という。)が行われ、サブ通常状態では、原則として、ベルナビは行われないものとなっている。このため、サブ状態がAT状態である遊技は、サブ状態がサブ通常状態である遊技よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
【0057】
そして、サブ状態記憶手段150は、移行条件判定手段の決定に基づいて、上記した各サブ状態それぞれに対応するサブ状態フラグをセットし、又はリセットする。なお、サブ通常状態については、サブ状態フラグをセットしないようにしてもよい。サブ状態フラグの有無及び種類に応じて、AT制御手段170の制御内容が変化する。
また、本実施の形態では、ART(有利遊技)として、メイン状態がRT3で、かつ、サブ状態がサブBIG状態又はサブREG状態であるボーナスART(大有利遊技)と、メイン状態がRT2で、かつ、サブ状態がサブART状態であるノーマルART(小有利遊技)とを備えている。ボーナスARTとしては、サブ状態がサブBIG状態であるBBと、サブ状態がサブREG状態であるRBとを備えている。これらのARTは、メイン状態が通常状態又はRT1で、かつ、サブ状態がサブ通常状態である通常遊技よりも再遊技役の抽選確率が高くかつベルナビなどが行われるので、遊技者にとって有利なものとなっている。
【0058】
(サブ状態の移行)
ここで、上記構成を有するサブ状態移行制御手段140の制御に基づくサブ状態の移行の具体例を、
図7及び
図9に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン1は、初期状態(工場出荷時等)においては、メイン状態は通常状態であり、サブ状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中に、後述するボーナス抽選に当選すると、後述するボーナス禁止期間(禁止期間)中でないことを条件として、サブBIG内部中状態又はサブREG内部中状態に移行する。すなわち、移行条件判定手段がサブBIG内部中状態又はサブREG内部中状態への移行を決定し、サブ状態記憶手段がサブBIG内部中状態中フラグ又はサブREG内部中フラグをセットする(サブ状態移行時において以下同様)。サブBIG内部中状態中又はサブREG内部中状態中においては、ボーナスARTへの移行を遊技者に報知する所定のボーナスART当選報知演出が行われ、その後、サブBIG状態又はサブREG状態に移行可能な押し順のナビ(以下、「RT3移行ナビ」という。)が行われるようになっている。
【0059】
サブBIG内部中状態中又はサブREG内部中状態中においては、上記したART当選報知演出及びRT3移行ナビが行われるとともに、ベルナビと、RT1を維持するためのRT1維持ナビが行われる。
ここで、RT1中は、「通常リプレイ」及び「突入リプレイ1」〜「突入リプレイ4」が抽選対象となっている(
図6参照)。サブBIG内部中状態中で、かつ、RT1中においては、BIG図柄を表示可能とするRT3移行ナビが行われ、当該ナビに従うことで、RT3に移行する。具体的には、「突入リプレイ1」の当選時には、右第一停止を促すRT3移行ナビが行われ、「突入リプレイ2」の当選時には、中第一停止を促すRT3移行ナビが行われる。一方、「通常リプレイ」、「突入リプレイ3」又は「突入リプレイ4」の当選時には、左第一停止を促すRT1維持ナビが行われ、当該ナビに従うことで、RT1が維持される。また、サブREG内部中状態中で、かつ、RT1中においては、REG図柄を表示可能とするRT3移行ナビが行われ、当該ナビに従うことで、RT3に移行する。具体的には、「突入リプレイ3」の当選時には、右第一停止を促すRT3移行ナビが行われ、「突入リプレイ4」の当選時には、中第一停止を促すRT3移行ナビが行われる。一方、「通常リプレイ」、「突入リプレイ1」又は「突入リプレイ2」の当選時には、左第一停止を促すRT1維持ナビが行われ、RT1が維持される。なお、「突入リプレイ1」〜「突入リプレイ4」の当選時にRT3移行ナビ又はRT1維持ナビに従わなかった場合には、RT2図柄が表示され、メイン状態がRT2に移行することがある。これについては後述する。また、「通常リプレイ」の当選時にRT1維持ナビに従わなかった場合には、リプレイ2役が表示され、メイン状態が通常状態に移行する。通常状態中にあってはベルナビが行われず、RT1への移行を促すようにしている。
【0060】
ボーナスART当選報知演出が行われ、遊技の結果、BIG図柄又はREG図柄が表示されメイン状態がRT3に移行した場合には、サブ状態は、サブBIG状態又はサブREG状態に移行する。サブBIG状態は、84ゲームを1セットとするセット数により管理されるものとなっている。サブREG状態は、21ゲームを1セットとするセット数により管理されるものとなっている。サブBIG状態中又はサブREG状態中においては、ベルナビが行われる。そして、サブBIG状態中又はサブREG状態中において、1セットに係るゲーム数を消化したときに、後述するBIGストックカウンタ173又はREGストックカウンタ174に上述したボーナスARTであるBB又はRBのセット数がストック(貯留)されていなければ、サブBIG状態又はサブREG状態は終了し、サブ通常状態又はサブART状態に移行する。また、1セットに係るゲーム数を消化し、BB又はRBのセット数がストックされていた場合に、後述する制限条件が成立していなければ、サブBIG状態又はサブREG状態はさらに1セット継続する。サブBIG状態のセット数もサブREG状態のセット数もストックされている場合には、選択抽選によりいずれかのサブ状態が選択される。一方、後述する制限条件が成立していれば、BB又はRBのセット数がストックされていても、サブBIG状態又はサブREG状態は終了し、サブ通常状態又はサブART内部中状態に移行する。サブBIG状態又はサブREG状態の終了後にサブ通常状態に移行するか、サブART内部中状態に移行するかは、後述するARTストックカウンタ175にノーマルARTのセット数がストックされているか否かによって決まる。
【0061】
また、RT1中にRT3移行ナビ又はRT1維持ナビに従わず、遊技の結果、RT2図柄が表示され、メイン状態がRT2に移行した場合にも、サブBIG状態又はサブREG状態に移行する。この場合には、当該RT2中において、ベルナビと、RT3移行ナビと、後述するRT2維持ナビが行われる。
また、サブ通常状態中に、後述するART抽選に当選すると、サブART内部中状態に移行する。サブART内部中状態中においては、ノーマルARTへの移行を遊技者に報知する所定のノーマルART当選報知演出が行われた後、サブART状態に移行可能な押し順のナビ(以下、「RT2移行ナビ」という。)と、ベルナビと、RT1を維持するためのRT1維持ナビが行われるようになっている。
【0062】
ここで、サブART内部中状態中で、かつ、RT1中においては、RT2図柄を表示可能とするRT2移行ナビが行われ、当該ナビに従うことで、RT2に移行する。具体的には、「突入リプレイ1」又は「突入リプレイ3」の当選時には、中第一停止を促すRT2移行ナビが行われ、「突入リプレイ2」又は「突入リプレイ4」の当選時には、右第一停止を促すRT2移行ナビが行われる。一方、「通常リプレイ」の当選時には、左第一停止を促すRT1維持ナビが行われ、当該ナビに従うことで、RT1が維持される。なお、「突入リプレイ1」〜「突入リプレイ4」の当選時にRT2移行ナビに従わなかった場合には、RT3図柄が表示され、メイン状態がRT3に移行することがある。この場合には、当該RT3中においてベルナビを行わないようにして、RT1への移行を促すようにしている。また、「通常リプレイ」の当選時にRT1維持ナビに従わなかった場合には、リプレイ2役が表示され、メイン状態が通常状態に移行する。通常状態中にあってはベルナビが行われず、RT1への移行を促すようにしている。
【0063】
ノーマルART当選報知演出が行われ、遊技の結果、RT2図柄が表示されメイン状態がRT2に移行した場合には、サブ状態は、サブART状態に移行する。サブART状態は、所定ゲーム数(本実施の形態では「50ゲーム」)を1セットとするセット数により管理されるものとなっている。サブART状態中においては、ベルナビと、RT2移行ナビ(RT2を維持するためのRT2維持ナビ)が行われる。ここで、RT2中においては、RT2移行ナビは、RT2を維持するためのものとして機能するものとなっている。そして、サブART状態中において、1セットに係るゲーム数を消化したときに、後述するBIGストックカウンタ173、REGストックカウンタ174又はARTストックカウンタ175にBB、RB又はノーマルARTのセット数がストックされていなければ、サブART状態は終了し、サブ通常状態に移行する。一方、1セットに係るゲーム数を消化し、BB、RB又はノーマルARTのセット数がストックされていた場合には、サブBIG内部中状態又はサブREG内部中状態に移行するか、或いは、サブART状態がさらに1セット継続する。これについては後述する。
【0064】
サブART状態中において、1セットに係るゲーム数を消化したときに、サブBIG内部中状態又はサブREG内部中状態に移行した場合には、メイン状態はRT2中であるので、この場合には、このRT2中において、ベルナビと、RT3移行ナビと、RT2維持ナビが行われる。
(報知実行手段150)
報知実行手段150は、画像表示部67やランプ68やスピーカ69などの演出装置に補助演出を実行させるものである。報知実行手段150が実行可能な補助演出には、ベルナビと、RT3移行ナビと、RT2移行ナビと、RT1維持ナビと、RT2維持ナビとが設けられている。本実施の形態における前記したこれらのナビは、いわゆる押し順ナビである。押し順ナビは、画像表示部67に、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、スピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
【0065】
ベルナビは、「押し順ベル」が当選した場合に、正解の押し順を報知するものである。前述したように、正解の押し順で停止操作された場合には、正解役であるベル役が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、不正解役であるベル役が入賞するか、何の役も入賞しない。非入賞の場合には、ブランクが表示される。ブランクの表示により、メイン状態はRT1となるので、ベルナビは、RT1への転落(移行)を回避するためのものともいうことができる。そして、本実施の形態では、サブ状態がAT状態中である場合に、ベルナビを行う。ただし、所定のナビに従わないことにより設計者の意図するメイン状態とは異なるメイン状態に移行した場合には、設計者の意図するメイン状態に移行させるために一旦RT1に移行させるべく、ベルナビを行わないようにしている。詳細は後述する。
【0066】
RT3移行ナビは、「突入リプレイ1」〜「突入リプレイ4」のいずれかが当選した場合に、RT3図柄(BIG図柄又はREG図柄)を表示させるための押し順を報知するものである。前述したように、この押し順で停止操作された場合には、RT3図柄が必ず表示され、これ以外の押し順で停止操作された場合には、RT3図柄は表示されず、RT2図柄、又はRT1への移行契機役であるリプレイ3役若しくはリプレイ4役に対応する図柄組合せのいずれかが必ず表示される。そして、本実施の形態では、サブ状態がサブBIG内部中状態又はサブREG内部中状態中である場合に、上述したボーナスART当選報知演出又はノーマルART当選報知演出が行われた後においてRT3移行ナビを行う。また、サブBIG状態又はサブREG状態中に、ブランクが表示され、メイン状態がRT1に転落(移行)した場合にも、メイン状態をRT3に復帰(移行)させるべく、RT3移行ナビを行う。
【0067】
RT2移行ナビは、「突入リプレイ1」〜「突入リプレイ4」のいずれかが当選した場合に、RT2図柄を表示させるための押し順を報知するものである。前述したように、この押し順で停止操作された場合には、RT2図柄が必ず表示され、これ以外の押し順で停止操作された場合には、RT2図柄は表示されず、RT3図柄、又はリプレイ3役若しくはリプレイ4役に対応する図柄組合せのいずれかが必ず表示される。そして、本実施の形態では、サブ状態がサブART内部中状態中である場合に、上述したボーナスART当選報知演出又はノーマルART当選報知演出が行われた後においてRT2移行ナビを行う。また、サブART状態中に、ブランクが表示され、メイン状態がRT1に転落(移行)した場合にも、メイン状態をRT2に復帰(移行)させるべく、RT2移行ナビを行う。
【0068】
RT1維持ナビは、「通常リプレイ」、「突入リプレイ1」〜「突入リプレイ4」のいずれかが当選した場合に、リプレイ1役、又はリプレイ3役若しくはリプレイ4役に対応する図柄組合せを表示させるための押し順を報知するものである。前述したように、「通常リプレイ」の当選時にこの押し順で停止操作された場合には、リプレイ1役に対応する図柄組合せが必ず表示され、これ以外の押し順で停止操作された場合には、通常状態への移行契機役であるリプレイ2役に対応する図柄組合せが必ず表示される。「突入リプレイ1」〜「突入リプレイ4」のいずれかの当選時にこの押し順で停止操作された場合には、リプレイ3役又はリプレイ4役に対応する図柄組合せが必ず表示され、これ以外の押し順で停止操作された場合には、RT3図柄又はRT2図柄のいずれかが必ず表示される。そして、本実施の形態では、サブ状態がAT状態中である場合に、RT1維持ナビを行う。ただし、サブBIG内部中状態、サブREG内部中状態又はサブART内部中状態中にあっては、上述したボーナスART当選報知演出又はノーマルART当選報知演出が行われた後においてのみ行う。
【0069】
RT2維持ナビは、RT2移行ナビと同一である。RT2移行ナビとRT2維持ナビとの違いは、いずれのメイン状態において行われるかの違いであり、RT1中に行われるときにはRT2移行ナビとなり、RT2中に行われるときにはRT2維持ナビとなる。そして、本実施の形態では、サブ状態がサブART状態中である場合に、RT2維持ナビを行う。また、サブART状態の終了後にサブBIG内部中状態又はサブREG内部中状態に移行した場合には、RT2中に滞在することになるので、当該RT2中において、RT2維持ナビを行う。また、サブ状態がサブBIG内部中状態、サブREG内部中状態中、サブBIG状態又はサブREG状態中である場合に、RT3移行ナビ又はRT1維持ナビに従わずに、メイン状態がRT2に移行した場合にも、RT2維持ナビを行う。
【0070】
(演出制御手段160)
演出制御手段160は、画像表示部67やランプ68やスピーカ69などの演出装置の作動を制御するものである。演出制御手段160は、AT制御手段170や報知実行手段150や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、ボーナスART当選報知演出や、ノーマルART当選報知演出や、所定のナビや、各種演出などを各演出装置に行わせる。
(AT制御手段170)
AT制御手段170は、ATを制御するものである。AT制御手段170は、
図2に示すように、実行抽選手段171、ゲーム数カウンタ172、BIGストックカウンタ173、REGストックカウンタ174、ARTストックカウンタ175、ペナルティカウンタ176、制限カウンタ177、ボーナス禁止カウンタ178を備えている。そして、メイン制御装置21から送信される役抽選の結果や遊技結果に関する情報、サブ状態フラグの種類及び前記各カウンタのカウント値に基づき、ATの実行を制御する。
【0071】
(実行抽選手段171)
実行抽選手段171は、サブBIG状態又はサブREG状態への移行の有無及びそのセット数や、サブART状態への移行の有無及びそのセット数を抽選により決定するものである。サブBIG状態又はサブREG状態への移行の有無及びそのセット数を決定するボーナス抽選は、サブ通常状態、サブART内部中状態又はサブART状態中において、毎ゲーム、スタートスイッチ30の操作を契機に行う。また、ボーナス抽選では、「サブBIG状態1セット当選」、「サブBIG状態2セット当選」、「サブREG状態1セット当選」、「サブREG状態2セット当選」、並びに「サブBIG状態2セット及びサブREG状態1セット当選」などの、サブ状態とそのセット数との組み合わせからなる当選領域を対象として抽選を行う。また、本実施の形態では、サブ通常状態中よりもサブART内部中状態及びサブART状態中の方が当選し易いように(抽選確率が高くなるように)設定されている。サブ通常状態中にボーナス抽選に当選すると、後述するボーナス禁止期間中でないことを条件として、その当選の態様に応じてサブBIG内部中状態又はサブREG内部中状態となるとともに、その当選の態様に係るセット数が、後述するBIGストックカウンタ173又はREGストックカウンタ174にストックされる。なお、「サブBIG状態2セット及びサブREG状態1セット当選」となった場合にサブBIG内部中状態又はサブREG内部中状態となるかは、抽選により決定される。一方、サブART内部中状態又はサブART状態中にボーナス抽選に当選すると、サブ状態は現在の状態のままで、その当選の態様に係るセット数が、後述するBIGストックカウンタ173又はREGストックカウンタ174に一旦ストックされる。
【0072】
なお、ボーナス抽選の態様としては上記したものに限られるものではなく、要は、サブ通常状態中よりもサブART状態中の方が遊技者にとって有利となるような態様であればよく、例えば、サブ通常状態中では、1セットが当選し易いようにボーナス抽選を行うが、サブART状態中では、複数セットが当選し易いようにボーナス抽選を行うようにしてもよい。
サブART状態への移行の有無及びそのセット数を決定するART抽選は、サブ通常状態、サブBIG内部中状態、サブREG内部中状態、サブBIG状態又はサブREG状態中において、所定の契機時(例えばスイカ役やチェリー役の当選時など)に行う。また、ART抽選では、「1セット当選」や「2セット当選」などの当選領域を対象として抽選を行う。サブ通常状態中にART抽選に当選すると、サブART内部中状態となるとともに、その当選の態様に係るセット数が、後述するARTストックカウンタ175にストックされる。一方、サブBIG内部中状態、サブREG内部中状態、サブBIG状態又はサブREG状態中にART抽選に当選すると、サブ状態は現在の状態のままで、その当選の態様に係るセット数が、後述するARTストックカウンタ175に一旦ストックされる。なお、ART抽選は、ボーナス抽選と同様、毎ゲーム行うようにしてもよい。
【0073】
(ゲーム数カウンタ172)
ゲーム数カウンタ172は、ARTの1セットに係るゲーム数をカウントするものである。本実施の形態では、RT1からRT2又は3への移行を契機に、ゲーム数カウンタ172に1セットに係るゲーム数に相当する所定値をセットし、ゲーム数のカウントを開始する。具体的には、1ゲームが行われるごとに、1ゲームに相当する単位値(本実施の形態では「1」)をゲーム数カウンタ172から減算することにより、ゲーム数をカウントする。1セット消化後さらに連続してもう1セットARTが継続する場合には、1セットの消化時にゲーム数カウンタ172にゲーム数を再びセットし、ゲーム数のカウントを再び開始する。なお、サブBIG状態、サブREG状態又はサブART状態中においてブランクが表示され、メイン状態がRT1に転落(移行)した場合には、ゲーム数のカウントを継続しつつ、転落したRT1中において、上述のRT3移行ナビ又はRT2移行ナビが行われる。
【0074】
(BIGストックカウンタ173、REGストックカウンタ174)
BIGストックカウンタ173は、上述したボーナスARTであるBBのセット数、具体的にはサブBIG状態のセット数をストック(貯留)するものである。REGストックカウンタ174は、BBのセット数、具体的にはサブREG状態のセット数をストック(貯留)するものである。本実施の形態では、上述のボーナス抽選に当選すると、その当選の態様に係るセット数に相当する所定値を、BIGストックカウンタ173又はREGストックカウンタ174に加算する。BIGストックカウンタ173に所定値が加算されることにより、BB(サブBIG状態)のセット数がストックされ、REGストックカウンタ174に所定値が加算されることにより、RB(サブREG状態)のセット数がストックされる。そして、サブBIG状態の1セットの開始時に、BIGストックカウンタ173から1セットに相当する単位値(本実施の形態では「1」)を減算する。また、サブREG状態の1セットの開始時に、REGストックカウンタ174から1セットに相当する単位値(本実施の形態では「1」)を減算する。
【0075】
(ARTストックカウンタ175)
ARTストックカウンタ175は、ノーマルARTのセット数、具体的にはサブART状態のセット数をストック(貯留)するものである。本実施の形態では、上述のART抽選に当選すると、その当選の態様に係るセット数に相当する所定値を、ARTストックカウンタ175に加算する。これにより、ノーマルART(サブART状態)のセット数がストックされる。そして、サブART状態の1セットの開始時に、ARTストックカウンタ175から1セットに相当する単位値(本実施の形態では「1」)を減算する。
(ペナルティカウンタ176)
ペナルティカウンタ176は、ペナルティゲーム数をカウントするものである。本実施の形態では、上述した通常遊技中において、左第一停止以外の押し順でストップスイッチ50を操作した場合に、所定のペナルティゲーム数(例えば10ゲーム)に相当する所定値をペナルティカウンタ176にセットし、ペナルティゲーム数のカウントを開始する。具体的には、1ゲームが行われるごとに、1ゲームに相当する単位値をペナルティカウンタ176から減算することにより、ペナルティゲーム数をカウントする。そして、ペナルティカウンタ176がペナルティゲーム数を有している間は、ペナルティ期間の扱いとなって、所定のペナルティが課せられる。本実施の形態では、ペナルティ期間中は、ボーナス抽選やART抽選が行われない。
【0076】
なお、ペナルティの内容や付与条件は上記したものに限られない。例えば、RT3移行ナビやRT2移行ナビに従わなかったことを、ペナルティの付与条件としてもよく、また、例えば、ベルナビを実行しないことをペナルティの内容としてもよい。
(制限カウンタ(カウント手段)177)
制限カウンタ177は、短期的な出玉率を制限するためのものである。本実施の形態では、ARTのゲーム数、具体的にはサブBIG状態又はサブREG状態中のゲーム数(出玉率を制限するための数)をカウントすることによって、短期的な出玉率を制限する。具体的には、400ゲーム間で出玉率が300%(予め設定した上限の出玉率)以上とならないように制限する。上述の如く、本実施の形態では、メイン状態がRT3である遊技のメダルの純増加枚数は、2.4枚に設定されているので、ボーナスART(BB及びRB)のメダルの純増加枚数は2.4枚であり、出玉率は443%である。また、メイン状態がRT2である遊技のメダルの純増加枚数は、1.4枚に設定されているので、ノーマルARTのメダルの純増枚数は1.4枚であり、出玉率は182%である。本実施の形態では、ボーナスARTが最も出玉率が高く、ノーマルARTが、ボーナスARTの次に出玉率が高いものとなっている。ノーマルARTは、ボーナスARTよりも出玉率は低いが、上述の如く、ボーナス抽選の抽選確率をサブ通常状態中よりも優遇しているので、ボーナスARTをストックする遊技といった位置付けとなっている。そして、本実施の形態では、これらのARTが連続する場合に、400ゲーム間で出玉率が300%以上とならないように、ボーナスARTを制限する。具体的には、400ゲーム間に占めるボーナスARTのゲーム数が4割程度(約160ゲーム)となるように制限する。このようにすることで、仮に、残りの6割の全てが、ボーナスARTの次に高い出玉率であるノーマルARTとなっても、出玉率は、286.4%(=443%×0.4+182%×0.6)となり、300%未満に制限することができる。
【0077】
以下、具体的に説明する。
本実施の形態では、制限カウンタ177には、ボーナスARTゲーム数カウンタ(遊技回数カウント手段)と、ノーマルARTゲーム数カウンタとが設けられている。ボーナスARTゲーム数カウンタは、ボーナスARTのゲーム数をカウントするものである。具体的には、ボーナスARTが1ゲーム行われるごとに、1ゲームに相当する単位値(本実施の形態では「1」)をボーナスARTカウンタに累積加算する。これにより、ボーナスARTのゲーム数をカウントする。ノーマルARTゲーム数カウンタは、ノーマルARTのゲーム数をカウントするものである。具体的には、ノーマルARTが1ゲーム行われるごとに、1ゲームに相当する単位値(本実施の形態では「1」)をノーマルARTカウンタに累積加算する。これにより、ノーマルARTのゲーム数をカウントする。
【0078】
そして、本実施の形態では、短期的な出玉率を制限する制限条件(所定の制限条件)として、以下の(1)及び(2)の2つの条件を設けている。
(1)ボーナスARTとノーマルARTとの合算のゲーム数に対するボーナスARTのゲーム数の割合が4割以上であること、具体的には、
(ボーナスARTゲーム数カウンタのカウント値)÷(ボーナスARTゲーム数カウンタのカウント値+ノーマルARTゲーム数カウンタのカウント値)≧0.4
であること(以下、この計算式を「計算式(A)」という。)
(2)ボーナスARTのゲーム数が所定のゲーム数(本実施の形態では160ゲーム)に達したこと、具体的にはボーナスARTカウンタが所定のゲーム数に相当する所定の上限値(本実施の形態では「160」)に達したこと
そして、ボーナスARTの1セットの終了時に、上記(1)の制限条件が成立していた場合には、BB(サブBIG状態)又はRB(サブREG状態)のセット数がストックされていても(大有利遊技を実行可能であっても)、サブBIG状態又はサブREG状態を終了する。また、ノーマルARTの1セットの終了時に、上記(1)の制限条件が成立していた場合には、サブBIG状態又はサブREG状態のセット数がストックされていても(大有利遊技を実行可能であっても)、サブBIG内部中状態又はサブREG内部中状態に移行しない。ひいてはサブBIG状態又はサブREG状態に移行しない。
【0079】
また、ボーナスARTの1セットの終了時に、上記(2)の制限条件が成立していた場合には、BB(サブBIG状態)又はRB(サブREG状態)のセット数がストックされていても(大有利遊技を実行可能であっても)、サブBIG状態又はサブREG状態を終了する。
ボーナスARTゲーム数カウンタ及びノーマルARTゲーム数カウンタは、後述するボーナス禁止期間の経過により、初期値にリセットされる。
なお、出玉率の制限としては、上記した400ゲーム間で出玉率が300%を超えないようにするものに限られるものではなく、適宜設定可能なものである。
【0080】
(ボーナス禁止カウンタ(禁止期間制御手段)178)
ボーナス禁止カウンタ178は、ボーナスART(大有利遊技)の実行を禁止するボーナス禁止期間(禁止期間)の禁止ゲーム数をカウントするものである。本実施の形態では、上記した(1)又は(2)の制限条件が成立した場合に、所定の禁止ゲーム数に相当する所定値をボーナス禁止カウンタ178にセットし、禁止ゲーム数のカウントを開始する。具体的には、1ゲームが行われるごとに、1ゲームに相当する単位値(本実施の形態では「1」)をボーナス禁止カウンタ178から減算する。これにより、禁止ゲーム数をカウントする。そして、ボーナス禁止カウンタ178が禁止ゲーム数を有している間は、ボーナス禁止期間の扱いとなって、ボーナスARTの実行が禁止される。具体的には、上述のボーナス抽選に当選したり、BB(サブBIG状態)又はRB(サブREG状態)のセット数をストックしていても(大有利遊技を実行可能であっても)、ボーナス禁止期間が経過するまでは、サブ状態を、サブBIG内部中状態、サブREG内部中状態、サブBIG状態又はサブREG状態に移行させない。
【0081】
また、本実施の形態では、400ゲーム間で出玉率が300%以上とならないように制限するために、禁止ゲーム数を、上記ボーナスARTゲーム数カウンタがカウントしたボーナスARTのゲーム数を所定倍(本実施の形態では1.4倍)したゲーム数としている。なお、禁止ゲーム数としては、これに限られるものではなく、少なくとも、ボーナスARTゲーム数カウンタがカウントした(消化した)ボーナスART(大有利遊技)のゲーム数(遊技回数)より多いゲーム数であればよいものである。また、この禁止ゲーム数は、400ゲームで出玉率が300%以上とならないように設定することができる。
(スロットマシン1の作動)
以下、
図10〜
図16に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態に係るスロットマシン1の動作の概略を説明する。まず、スロットマシン1のメイン制御装置21における処理であるメイン制御処理について説明する。
【0082】
図10に示すステップ100において、スタートスイッチ30が操作されたか否かが判断される。ここで、操作されたと判断されると、次のステップ101に進む。一方、操作されていないと判断されると、再度ステップ100となる。
ステップ101において、役抽選手段70により、役抽選が行われるとともに、遊技制御情報送信手段120により、役抽選の結果を示す情報がサブ制御装置22へ送信される。そして、次のステップ102に進む。
ステップ102において、回転制御手段91により、全ての回転リール40の回転が開始され、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度に達すると、この定常回転速度で定速回転が行われる。そして、次のステップ103に進む。
【0083】
ステップ103において、ストップスイッチ50が操作されたか否かが判断される。ここで、操作されたと判断されると、次のステップ104に進む。一方、操作されていないと判断されると、再度ステップ103となる。
ステップ104において、停止制御手段92により、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止制御が行われる。そして、次のステップ105に進む。
ステップ105において、すべての回転リール45の回転が停止したか否かが判断される。ここで、すべての回転リール40の回転が停止したと判断されると、次のステップ106に進む。一方、すべての回転リール45の回転が停止していないと判断されると、ステップ103に戻る。
【0084】
ステップ106において、遊技結果判定手段100により、遊技結果判定処理が行われるとともに、遊技制御情報送信手段120により、遊技の結果を示す情報がサブ制御装置22へ送信される。そして、次のステップ107に進む。
ステップ107において、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役に対応する図柄が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払い出しや、再遊技作動や、メイン状態の移行処理などが行われる。そして、遊技制御情報送信手段120により、現在のメイン状態を示す情報などがサブ制御装置22へ送信される。そして、当該メイン制御処理が終了する。
【0085】
つぎに、スロットマシン1のサブ制御装置22における処理であるサブ制御処理について、
図11〜
図16のフローに基づき説明する。ここで、各フローにおけるメイン状態や各スイッチの操作状況は、メイン制御装置21から遊技ごとに、あるいは操作ごとに送信される信号の受信に基づき判断される。
まず、サブ制御処理のうち、ゲーム開始時に、サブ状態がサブ通常状態である場合の処理である通常中の処理について説明する。
図11に示すステップ200において、ボーナス抽選処理が行われる。具体的には、ボーナス抽選が行われ、この抽選に当選すると、その当選の態様に係るセット数が、BIGストックカウンタ173又はREGストックカウンタ174にストックされる。そして、ステップ201に進む。
【0086】
ステップ201において、ART抽選処理が行われる。具体的には、ART抽選が行われ、この抽選に当選すると、その当選の態様に係るセット数が、ARTストックカウンタ175にストックされる。そして、ステップ202に進む。
ステップ202において、ボーナス禁止カウンタ178が「1」以上であるか否かが判断される。ここで、「1」以上である、すなわちボーナス禁止期間中であると判断されると、ボーナス禁止カウンタ178から「1」が減算される(ステップ203)。これにより、禁止ゲーム数がカウントされる。そして、ステップ204に進む。一方、「1」以上でないと判断されると、ボーナス禁止期間中でないので禁止ゲーム数はカウントされず、ステップ204に進む。
【0087】
ステップ204〜ステップ213において、サブ通常状態中におけるサブ状態の移行について説明する。
まず、ボーナス禁止カウンタ178が「1」以上である、すなわちボーナス禁止期間中である場合(ステップ204でY)について説明する。ARTストックカウンタ175が「1」以上である、すなわちノーマルART(サブART状態)のセット数がストックされていれば(ステップ205でY)、サブART内部中状態に移行する(ステップ206)が、ストックされていなければ(ステップ205でN)、サブ状態は移行しない(サブ通常状態のままとなる)。そして、ステップ214に進む。このように、サブ通常状態中で、かつ、ボーナス禁止期間中においては、サブART内部中状態にのみ移行可能とし、サブBIG内部中状態、サブREG内部中状態、サブBIG状態又はサブREG状態には、移行しないようにしている。すなわち、ボーナスART(大有利遊技)を実行可能であってもボーナスARTに移行させないとともに、ノーマルART(小有利遊技)には移行可能にしている。
【0088】
つぎに、ボーナス禁止カウンタ178が「1」以上でない、すなわちボーナス禁止期間中でない場合(ステップ204でN)について説明する。BIGストックカウンタ173及びREGストックカウンタ174が共に「1」以上である、すなわちBB(サブBIG状態)及びRB(サブREG状態)のセット数が共にストックされている場合(ステップ207でY)には、選択抽選が行われる(ステップ208)。この抽選の結果、BB(サブBIG状態)が選択された場合(ステップ209でY)には、サブBIG内部中状態に移行し(ステップ210)、RB(サブREG状態)が選択された場合(ステップ209でN)には、サブREG内部中状態に移行する(ステップ211)。そして、ステップ214に進む。
【0089】
BIGストックカウンタ173のみが「1」以上である、すなわちBB(サブBIG状態)のセット数のみがストックされている場合(ステップ207でN、かつ、ステップ212でY)には、サブBIG内部中状態に移行する(ステップ210)。そして、ステップ214に進む。
REGストックカウンタ174のみが「1」以上である、すなわちRB(サブREG状態)のセット数のみがストックされている場合(ステップ207でN、ステップ212でN、かつ、ステップ213でY)には、サブREG内部中状態に移行する(ステップ211)。そして、ステップ214に進む。
【0090】
ARTストックカウンタ175のみが「1」以上である、すなわちノーマルART(サブART状態)のセット数のみがストックされている場合(ステップ207でN、ステップ212でN、ステップ213でN、かつ、ステップ205でY)には、サブART内部中状態に移行する(ステップ206)。そして、ステップ214に進む。このように、サブ通常状態中で、かつ、ボーナス禁止期間中でない場合には、何らの制限も設けることなく、サブART内部中状態、サブBIG内部中状態又はサブREG内部中状態のいずれにも移行可能とし、ひいてはサブART状態(ノーマルART)、サブBIG状態(BB)又はサブREG状態(RB)のいずれにも移行可能としている。なお、本実施の形態では、ボーナス抽選に当選するとセット数がストックされるので、ボーナス禁止期間中でなければ、当選した当該遊技で、サブBIG内部中又はサブREG内部中に移行するものとなっている。また、本実施の形態では、同一の遊技においてボーナス抽選にもART抽選にも当選する場合や、BB(サブBIG状態)又はRB(サブREG状態)のセット数と、ノーマルART(サブART状態)のセット数とをストックしている場合が発生し得るが、このような場合には、サブART状態よりもサブBIG状態及びサブREG状態を優先して、移行するようにしている。
【0091】
さらに、サブ通常状態中においては、禁止期間終了時の処理が行われる。これを、ステップ214〜ステップ215に基づいて説明する。禁止ゲーム数が経過した、具体的にはボーナス禁止カウンタ178が「1」から「0」になった場合(ステップ214でY)に、ボーナスARTゲーム数カウンタ及びノーマルARTゲーム数カウンタが初期値にリセットされる(ステップ215)。一方、禁止ゲーム数が経過していない場合(ステップ214でN)には、上記2つのカウンタはリセットされない。なお、このステップ214〜ステップ215の処理は、ステップ203の処理とステップ204の処理との間のタイミングで行うようにしてもよい。
【0092】
そして、当該通常中の処理は終了する。
つぎに、サブ制御処理のうち、ゲーム開始時に、サブ状態がサブBIG内部中状態又はサブREG内部中状態である場合の処理であるボーナス内部中の処理について説明する。
図12に示すステップ300において、ART抽選処理が行われる。ここでは、上記したステップ201と同様の処理が行われる。そして、ステップ301に進む。なお、サブBIG内部中状態又はサブREG内部中状態中においては、ボーナス抽選は行われない。
ステップ301において、所定のナビを実行するナビ処理が行われる。具体的には、RT1中においては、上述したボーナスART当選報知演出が行われた後においてのみベルナビ、RT3移行ナビ及びRT1維持ナビを行う。サブART状態の終了後にサブBIG内部中状態又はサブREG内部中状態に移行した場合には、RT2中に滞在することになるので、当該RT2中においても、上述したボーナスART当選報知演出が行われた後においてベルナビ、RT3移行ナビ及びRT2維持ナビを行う。通常状態中においては、RT1へ移行させるために、ベルナビを行わない。そして、ステップ302に進む。
【0093】
ステップ302〜ステップ307において、サブBIG内部中状態又はサブREG内部中状態中におけるサブ状態の移行について説明する。
RT1中において、RT2図柄又はRT3図柄が表示される(ステップ302でY)と、サブBIG内部中状態中である場合(ステップ303でY)には、サブBIG状態に移行し(ステップ304)、サブREG内部中状態中である場合(ステップ303でN)には、サブREG状態に移行する(ステップ306)。サブBIG状態に移行すると、BIGストックカウンタ173から「1」(1セットに相当する単位値)が減算され(ステップ304)、ゲーム数カウンタ172に「84」(BBの1セットに係るゲーム数である84ゲームに相当する所定値)がセットされる(ステップ308)。サブREG状態に移行すると、REGストックカウンタ174から「1」(1セットに相当する単位値)が減算され(ステップ307)、ゲーム数カウンタ172に「21」(RBの1セットに係るゲーム数である21ゲームに相当する所定値)がセットされる(ステップ308)。一方、RT2図柄又はRT3図柄が表示されなければ(ステップ302でN)、サブ状態は移行しない(現在のサブBIG内部中状態又はサブREG内部中状態のままとなる)。
【0094】
そして、当該ボーナス内部中の処理は終了する。
つぎに、サブ制御処理のうち、ゲーム開始時に、サブ状態がサブBIG状態又はサブREG状態である場合の処理であるボーナス中の処理について説明する。
図13に示すステップ400において、ART抽選処理が行われる。ここでは、上記したステップ201と同様の処理が行われる。そして、ステップ401に進む。なお、サブBIG状態又はサブREG状態中においては、ボーナス抽選は行われない。
ステップ401において、ゲーム数カウンタ172から「1」が減算される。これにより、1セットに係るゲーム数がカウントされる。ここでは、メイン状態に関係なく、ゲーム数がカウントされる。そして、ステップ402に進む。
【0095】
ステップ402において、ボーナスARTゲーム数カウンタに「1」が加算される。これにより、サブBIG状態(BB)又はサブREG状態(RB)中のゲーム数が累積してカウントされる。ここでは、メイン状態に関係なく、ゲーム数がカウントされる。そして、ステップ403に進む。なお、メイン状態がRT3中であること、すなわちボーナスART中であることを条件として、ゲーム数をカウントするようにしてもよい。
ステップ403において、ナビ処理が行われる。具体的には、RT3中においては、ベルナビを行う。RT1中においては、ベルナビ、RT3移行ナビ及びRT1維持ナビを行い、RT2中においては、ベルナビ、RT3移行ナビ及びRT2維持ナビを行う。通常状態中においては、RT1に移行させるために、ベルナビを行わない。ここで、サブBIG状態又はサブREG状態中に、メイン状態がRT1となる場合とは、RT3中のベルナビに従わなかったことによりブランクが表示された場合である。メイン状態がRT2となる場合とは、RT3からRT1に転落した後にさらに、ナビに従わなかったことによりRT2図柄が表示された場合である。メイン状態が通常状態となる場合とは、RT3からRT1に転落した後にさらに、ナビに従わなかったことによりリプレイ2役が表示された場合である。そして、ステップ404に進む。
【0096】
ステップ404〜ステップ426において、サブBIG状態又はサブREG状態中におけるサブ状態の移行について説明する。本実施の形態では、これらのサブ状態中におけるサブ状態の移行は、ゲーム数カウンタ172が「0」となったとき、すなわちボーナスARTの1セットに係るゲーム数の経過時(ステップ404でY)に行われる。したがって、1セットに係るゲーム数が経過していないとき(ステップ404でN)には、サブ状態は移行しない(現在のサブBIG状態又はサブREG状態のままとなる)。
まず、ゲーム数カウンタ172が「0」となったとき(ステップ404でY)における、ボーナスARTゲーム数カウンタが「160」(所定の上限値)以上である、すなわち上述した(2)の制限条件が成立した場合(ステップ405でY)について説明する。ARTストックカウンタ175が「1」以上であれば、すなわちノーマルART(サブART状態)のセット数がストックされていれば(ステップ408でY)、サブART内部中状態に移行する(ステップ409)が、ストックされていなければ(ステップ408でN)、サブ通常状態に移行する(ステップ410)。そして、ボーナスARTゲーム数カウンタがカウントしたボーナスARTのゲーム数を所定倍(本実施の形態では1.4倍)したゲーム数に相当する所定値がボーナス禁止カウンタ178にセットされる(ステップ411)。このように、サブBIG状態又はサブREG状態中において、上述した(2)の制限条件が成立した場合には、サブ通常状態又はサブART内部中状態にのみ移行可能とし、サブBIG状態又はサブREG状態を終了するようにしている。すなわち、ボーナスART(大有利遊技)を継続して実行可能であっても、ノーマルART(小有利遊技)又は通常遊技にのみ移行可能としている。さらに、ボーナス禁止カウンタ178に禁止ゲーム数をセットすることで、ボーナス禁止期間を発生させ、その後の所定期間にわたって、サブBIG内部中状態、サブREG内部中状態、サブBIG状態又はサブREG状態に移行させないようにしている。すなわち、ボーナスART(大有利遊技)を実行可能であってもボーナスARTに移行させないようにしている。
【0097】
つぎに、上述した(2)の制限条件が成立していない場合(ステップ405でN)について説明する。この場合には、上述した計算式(A)の演算が行われ(ステップ406)、この演算結果が「0.4」以上である、すなわち上述した(1)の制限条件が成立した場合(ステップ407でY)には、上記と同様の処理(ステップ408〜ステップ411)が行われる。このように、上述した(1)の制限条件が成立した場合にも、サブ通常状態又はサブART内部中状態にのみ移行可能とし、サブBIG状態又はサブREG状態を終了するようにしている。すなわち、ボーナスART(大有利遊技)を継続して実行可能であっても、ノーマルART(小有利遊技)又は通常遊技にのみ移行可能としている。さらに、ボーナス禁止カウンタ178に禁止ゲーム数をセットすることで、ボーナス禁止期間を発生させ、その後の所定期間にわたって、サブBIG内部中状態、サブREG内部中状態、サブBIG状態又はサブREG状態に移行させないようにしている。すなわち、ボーナスART(大有利遊技)を実行可能であってもボーナスARTに移行させないようにしている。
【0098】
つぎに、上述した(1)及び(2)の制限条件いずれもが成立していない場合(ステップ405でN、かつ、ステップ407でN)について説明する。BIGストックカウンタ173及びREGストックカウンタ174が共に「1」以上である場合(ステップ412でY)には、選択抽選が行われる(ステップ413)。この抽選の結果、BB(サブBIG状態)が選択された場合(ステップ414でY)には、サブREG状態中であれば(ステップ415でY)、サブBIG状態に移行し、サブBIG状態中であれば(ステップ415でN)、サブ状態は移行せず(現在のサブBIG状態のままとなり)、BIGストックカウンタ173から「1」が減算され(ステップ417)、ゲーム数カウンタ172に「84」がセットされる(ステップ421)。一方、選択抽選の結果、RB(サブREG状態)が選択された場合(ステップ414でN)には、サブBIG状態中であれば(ステップ418でY)、サブREG状態に移行し、サブREG状態中であれば(ステップ415でN)、サブ状態は移行せず(現在のサブREG状態のままとなり)、REGストックカウンタ174から「1」が減算され(ステップ420)、ゲーム数カウンタ172に「21」がセットされる(ステップ421)。
【0099】
BIGストックカウンタ173のみが「1」以上である場合(ステップ412でN、かつ、ステップ422でY)には、サブBIG状態となり(ステップ415及びステップ416)、BIGストックカウンタ173から「1」が減算され(ステップ417)、ゲーム数カウンタ172に「84」がセットされる(ステップ421)。
REGストックカウンタ174のみが「1」以上である場合(ステップ412でN、ステップ422でN、かつ、ステップ423でY)には、サブREG状態となり(ステップ418及びステップ419)、REGストックカウンタ174から「1」が減算され(ステップ420)、ゲーム数カウンタ172に「21」がセットされる(ステップ421)。
【0100】
ARTストックカウンタ175のみが「1」以上である場合(ステップ412でN、ステップ422でN、ステップ423でN、かつ、ステップ424でY)には(所定の制限条件とは異なる予め設定した移行条件が成立した場合)、サブART内部中状態に移行する(ステップ425)。これにより、ボーナスART(大有利遊技)が終了し、サブART内部中状態を経てノーマルART(小有利遊技)に移行する。
BIGストックカウンタ173、REGストックカウンタ174及びARTストックカウンタ175のいずれも「1」以上でない、すなわちいずれもストックされていない場合(ステップ412でN、ステップ422でN、ステップ423でN、かつ、ステップ424でN)には、サブ通常状態に移行する(ステップ426)。これによってボーナスARTが終了する。このように、サブBIG状態又はサブREG状態中において、上述した(1)及び(2)の制限条件のいずれもが成立していない場合には、何らの制限も設けることなく、いずれのサブ状態にも移行可能としている。
【0101】
そして、当該ボーナス中の処理は終了する。
つぎに、サブ制御処理のうち、ゲーム開始時に、サブ状態がサブART内部中状態である場合の処理であるART内部中の処理について説明する。
図14に示すステップ500において、ボーナス抽選処理が行われる。ここでは、上記したステップ200と同様の処理が行われる。そして、ステップ501に進む。なお、サブART内部中状態においては、ART抽選は行われない。
ステップ501において、ボーナス禁止カウンタ178が「1」以上であるか否かが判断される。ここで、「1」以上である、すなわちボーナス禁止期間中であると判断されると、ボーナス禁止カウンタ178から「1」が減算される(ステップ502)。これにより、禁止ゲーム数がカウントされる。そして、ステップ503に進む。一方、「1」以上でないと判断されると、ボーナス禁止期間中でないので禁止ゲーム数はカウントされず、ステップ503に進む。
【0102】
ステップ503において、ナビ処理が行われる。具体的には、RT1中においては、上述したノーマルART当選報知演出が行われた後においてのみベルナビ、RT2移行ナビ及びRT1維持ナビを行う。サブBIG状態又はサブREG状態の終了後にサブART内部中状態に移行した場合には、RT3中に滞在することになるので、当該RT3中においては、RT1を経由してRT2に移行させるために、ベルナビを行わない。通常状態中においても、RT1に移行させるために、ベルナビを行わない。そして、ステップ504に進む。
ステップ504〜507において、サブART内部中状態中におけるサブ状態の移行について説明する。RT1中において、RT2図柄又はRT3図柄が表示される(ステップ504でY)と、サブART状態に移行し(ステップ505)、ARTストックカウンタ175から「1」が減算され(ステップ506)、ゲーム数カウンタ172に「50」(ART状態の1セットに係るゲーム数である50ゲームに相当する所定値)がセットされる(ステップ507)。一方、RT2図柄又はRT3図柄が表示されなければ(ステップ302でN)、サブ状態は移行しない(現在のサブART内部中状態のままとなる)。そして、ステップ508に進む。
【0103】
さらに、サブ通常状態中においては、上述したステップ214〜ステップ215までと同様の禁止期間終了時の処理が行われる。なお、この処理は、ステップ503の処理とステップ504の処理との間のタイミングで行うようにしてもよい。
そして、当該ART内部中の処理は終了する。
つぎに、サブ制御処理のうち、ゲーム開始時に、サブ状態がサブART状態である場合の処理であるART中の処理について説明する。
図15に示すステップ600において、ボーナス抽選処理が行われる。ここでは、上記したステップ200と同様の処理が行われる。そして、ステップ601に進む。なお、サブART状態においては、ART抽選は行われない。
【0104】
ステップ601において、ゲーム数カウンタ172から「1」が減算される。これにより、1セットに係るゲーム数がカウントされる。ここでは、メイン状態に関係なく、ゲーム数がカウントされる。そして、ステップ602に進む。
ステップ602において、ノーマルARTゲーム数カウンタに「1」が加算される。これにより、サブART状態(ノーマルART)中のゲーム数が累積してカウントされる。ここでは、メイン状態に関係なく、ゲーム数がカウントされる。そして、ステップ603に進む。なお、メイン状態がRT2中であること、すなわちノーマルART中であることを条件として、ゲーム数をカウントするようにしてもよい。
【0105】
ステップ603において、ボーナス禁止カウンタ178が「1」以上であるか否かが判断される。ここで、「1」以上であると判断されると、ボーナス禁止カウンタ178から「1」が減算される(ステップ604)。これにより、禁止ゲーム数がカウントされる。そして、ステップ605に進む。一方、「1」以上でないと判断されると、ボーナス禁止期間中でないので禁止ゲーム数はカウントされず、ステップ605に進む。
ステップ605において、ナビ処理が行われる。具体的には、RT2中においては、ベルナビ及びRT2維持ナビを行い、RT1中においては、ベルナビ、RT2移行ナビ及びRT1維持ナビを行う。RT3中においては、RT1を経由してRT2に移行させるために、ベルナビを行わない。通常状態中においては、RT1に移行させるために、ベルナビを行わない。ここで、サブART状態中に、メイン状態がRT1となる場合とは、RT2中のベルナビに従わなかったことによりブランクが表示された場合である。メイン状態がRT3となる場合とは、RT2中のRT2維持ナビに従わなかったことによりRT3図柄が表示された場合である。メイン状態が通常状態となる場合とは、RT2からRT1に転落した後にさらに、ナビに従わなかったことによりリプレイ2役が表示された場合である。そして、ステップ606に進む。
【0106】
ステップ606〜ステップ607において、上述したステップ214〜ステップ215までと同様の禁止期間終了時の処理が行われる。そして、ステップ608に進む。
ステップ608〜ステップ628において、サブART状態中におけるサブ状態の移行について説明する。本実施の形態では、サブART状態中におけるサブ状態の移行は、ゲーム数カウンタ172が「0」となったとき、すなわち1セットに係るゲーム数の経過時(ステップ608でY)に行われる。したがって、1セットに係るゲーム数が経過していないとき(ステップ608でN)には、サブ状態は移行しない(現在のサブART状態のままとなる)。
【0107】
まず、ゲーム数カウンタ172が「0」となったとき(ステップ608でY)における、ボーナス禁止カウンタ178が「1」以上である、すなわちボーナス禁止期間中である場合(ステップ609でY)について説明する。ARTストックカウンタ175が「1」以上であれば(ステップ612でY)、ARTストックカウンタ175から「1」が減算され(ステップ613)、ゲーム数カウンタ172に「50」がセットされる(ステップ614)。一方、ARTストックカウンタ175が「1」以上でなければ(ステップ612でN)、サブ通常状態に移行する(ステップ615)。このように、サブART状態中で、かつ、ボーナス禁止期間中においては、サブ通常状態にのみ移行可能とし、サブBIG内部中状態、サブREG内部中状態、サブBIG状態又はサブREG状態には、移行しないようにしている。すなわち、ボーナスART(大有利遊技)を実行可能であっても、通常遊技にのみ移行可能又はノーマルART(小有利遊技)を維持するようにしている。
【0108】
つぎに、ボーナス禁止期間中でない場合(ステップ609でN)について説明する。この場合には、上述した計算式(A)の演算が行われ(ステップ610)、この演算結果が「0.4」以上である、すなわち上述した(1)の制限条件が成立した場合(ステップ611でY)には、上記と同様の処理(ステップ612〜ステップ615)が行われる。そして、ボーナスARTゲーム数カウンタがカウントしたボーナスARTのゲーム数を所定倍(本実施の形態では1.4倍)したゲーム数に相当する所定値がボーナス禁止カウンタ178にセットされる(ステップ617)。このように、上述した(1)の制限条件が成立した場合にも、サブ通常状態にのみ移行可能とし、サブBIG内部中状態、サブREG内部中状態、サブBIG状態又はサブREG状態には、移行しないようにしている。すなわち、ボーナスART(大有利遊技)を実行可能であっても、通常遊技にのみ移行可能又はノーマルART(小有利遊技)を維持するようにしている。さらに、ボーナス禁止カウンタ178に禁止ゲーム数をセットすることで、ボーナス禁止期間を発生させ、その後の所定期間にわたって、サブBIG内部中状態、サブREG内部中状態、サブBIG状態又はサブREG状態に移行させないようにしている。すなわち、ボーナスART(大有利遊技)を実行可能であってもボーナスARTに移行させないようにしている。なお、サブART状態中は、ボーナスARTゲーム数カウンタのカウント値は変動しないので、サブART状態の1セットの終了時に、上述した(2)の制限条件が成立することはない。
【0109】
つぎに、ボーナス禁止期間中でなく、かつ、上述した(1)の制限条件が成立していない場合(ステップ609でN、かつ、ステップ611でN)について、
図16に基づいて説明する。BIGストックカウンタ173及びREGストックカウンタ174が共に「1」以上である場合(ステップ618でY)には、選択抽選が行われる(ステップ619)。この抽選の結果、BB(サブBIG状態)が選択された場合(ステップ620でY)には、サブBIG内部中状態に移行し(ステップ621)、RB(サブREG状態)が選択された場合(ステップ620でN)には、サブREG内部中状態に移行する(ステップ622)。
【0110】
BIGストックカウンタ173のみが「1」以上である場合(ステップ618でN、かつ、ステップ623でY)には、サブBIG内部中状態に移行する(ステップ621)。
REGストックカウンタ174のみが「1」以上である場合(ステップ618でN、ステップ623でN、かつ、ステップ624でY)には、サブREG内部中状態に移行する(ステップ622)。
ARTストックカウンタ175のみが「1」以上である場合(ステップ618でN、ステップ623でN、ステップ624でN、かつ、ステップ625でY)には、ARTストックカウンタ175から「1」が減算され(ステップ626)、ゲーム数カウンタ172に「50」がセットされる(ステップ627)。
【0111】
BIGストックカウンタ173、REGストックカウンタ174及びARTストックカウンタ175のいずれも「1」以上でない、すなわちいずれもストックされていない場合(ステップ618でN、ステップ623でN、ステップ624でN、かつ、ステップ625でN)には、サブ通常状態に移行する(ステップ628)。これによってノーマルARTが終了する。このように、サブART状態中において、ボーナス禁止期間中でなく、かつ、上述した(1)の制限条件が成立していない場合には、何らの制限も設けることなく、いずれのサブ状態にも移行可能としている。
そして、当該ボーナス中の処理は終了する。
【0112】
(総括)
以上説明したように、本実施の形態では、1ゲーム当たりのメダルの純増加枚数が2.4枚であるボーナスART(BB及びRB)と、1ゲーム当たりのメダルの純増加枚数が1.4枚であるノーマルARTとの出玉率が異なる2種類のARTを備えている。そして、ボーナスART及びノーマルARTのゲーム数を別々にカウントし、当該カウントに基づく上述した(1)又は(2)の制限条件が、ボーナスARTの1セットの終了時に成立した場合には、ボーナスARTをさらに1セット継続可能であっても、出玉率が最も高いボーナスARTを実行しない、すなわち禁止するようにしている。具体的には、ノーマルART又は通常遊技に移行させるようにしている。さらに、上述した(1)又は(2)の制限条件が成立した場合には、ボーナスARTを禁止するボーナス禁止期間を発生させ、その後の所定期間にわたって、ボーナスARTを禁止するようにしている。また、ノーマルARTの1セットの終了時に、ボーナス禁止期間中又は上述した(1)の制限条件が成立した場合にも、ボーナスARTを実行可能であっても、出玉率が最も高いボーナスARTを実行しない、すなわち禁止するようにしている。具体的には、ノーマルARTを維持する又は通常遊技に移行させるようにしている。この場合にも、ボーナス禁止期間を発生させ、その後の所定期間にわたって、ボーナスARTを禁止するようにしている。これらにより、上述した(1)又は(2)の制限条件が成立した場合には、出玉率が最も高いボーナスARTが実行されなくなるとともに、ボーナス禁止期間中もボーナスARTが実行されないので、400ゲーム間で出玉率が300%以上とならないようにすることができ、すなわち短期間の出玉率を制限することができ、射幸性を適度な範囲に抑制することができる。
【0113】
また、上述した(1)又は(2)の制限条件が成立した場合や、ボーナス禁止期間中においては、ボーナスARTは実行されないが、ノーマルARTはセット数のストックがあれば実行されるとともに、上述の如く、ノーマルARTはボーナスARTをストックする遊技との位置付けとなっている。このため、ボーナス禁止期間中において、ボーナスARTが実行され得る期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣が低下することを出来るだけ防止することができる。
また、本実施の形態では、ボーナスARTが実行されないことが、セット数のストックが無いことによるものなのか、上述した(1)又は(2)の制限条件が成立したことやボーナス禁止期間中であることによるものなのかは、遊技者は分からないので、出玉率の抑制が行われたことを、出来るだけ遊技者に知られないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを防止することができる。
【0114】
なお、本実施の形態では、上述した(1)の制限条件については、ボーナスART又はノーマルARTの1セットの終了時に当該制限条件が成立したか否かを判断するものであるが、これに限られるものではない。例えば、所定のゲーム数(1ゲームや100ゲームなど)が経過する毎に判断するようにしてもよい。この場合には、上述した(1)の制限条件が成立したときにサブBIG状態又はサブREG状態中であれば、ボーナスARTを中断して、サブ状態を、サブART内部中状態又はサブ通常状態に移行させるとともに、ボーナス禁止期間を発生させ、ボーナス禁止期間の終了後に、中断したボーナスARTを再開するようにすることができる。
【0115】
また、上述した(2)の制限条件については、ボーナスARTの1セットの終了時に当該制限条件が成立したか否かを判断するものであるが、これに限られるものではない。例えば、ボーナスART中において所定のゲーム数(1ゲームや100ゲームなど)が経過する毎に判断するようにしてもよい。この場合には、上述した(2)の制限条件が成立したときに、ボーナスARTを中断して、サブ状態を、サブART内部中状態又はサブ通常状態に移行させるとともに、ボーナス禁止期間を発生させ、ボーナス禁止期間の終了後に、中断したボーナスARTを再開するようにすることができる。
(第2の実施の形態)
上述した実施の形態では、ゲーム数に基づいて出玉率を抑制するものであったが、本実施の形態では、実際のメダルの投入枚数と払い出し枚数とに基づいて出玉率を抑制する。以下、上述した第1の実施の形態と同様の構成要素には同一の符号を付しそれらの詳細な説明は簡略化するとともに、上述した第1の実施の形態との相違点を中心に本発明の第2の実施の形態を説明する。
【0116】
(遊技制御情報送信手段120)
本実施の形態では、遊技制御情報送信手段120は、投入されたメダルの枚数を示す情報である投入枚数情報及び払い出すメダルの枚数を示す情報である払い出し枚数情報もサブ制御装置22へ送信する。ここで、投入されたメダルには、メダル投入口14から投入されたものと、ベットスイッチ16の操作により投入されたものとに限り、再遊技による自動ベットは含まない。また、払い出すメダルの枚数には、小役の入賞によるものに限り、再遊技役の入賞によるものは含まない。
(AT制御手段170)
本実施の形態では、制限カウンタ177として、ノーマルARTカウンタに代えて、投入枚数カウンタと、払い出し枚数カウンタとを備えている。
【0117】
投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数(出玉率を制限するための数)をカウントするものである。本実施の形態では、遊技制御情報受信手段130が投入枚数情報を受信したときに、受信した投入枚数情報に基づいて、投入されたメダルの枚数に相当する所定値を投入枚数カウンタに累積加算する。これにより、投入されたメダルの枚数をカウントする。なお、1枚に相当する単位値を「1」としている。
払い出し枚数カウンタは、払い出されたメダルの枚数(出玉率を制限するための数)をカウントするものである。本実施の形態では、遊技制御情報受信手段130が払い出し枚数情報を受信したときに、受信した払い出し枚数情報に基づいて、払い出すメダルの枚数に相当する所定値を払い出し枚数カウンタに累積加算する。これにより、払い出された枚数をカウントする。なお、1枚に相当する単位値を「1」としている。
【0118】
また、これらのカウンタは、AT状態中においてのみ、カウントを行う。
そして、本実施の形態では、短期的な出玉率を制限する制限条件(所定の制限条件)として、上述の(1)の条件に代えて、以下の(3)の条件を設けている。
(3)出玉率が280%以上であること、具体的には、
(払い出し枚数カウンタのカウント値)÷(投入枚数カウンタのカウント値)≧2.8
であること(以下、この計算式を「計算式(B)」という。)
すなわち、本実施の形態では、制限条件として、上述の(2)の条件と上記(3)の条件とを設けている。そして、ボーナスARTの1セットの終了時に、上記(3)の制限条件が成立していた場合には、BB(サブBIG状態)又はRB(サブREG状態)のセット数がストックされていても、サブBIG状態又はサブREG状態を終了する。また、ノーマルARTの1セットの終了時に、上記(3)の制限条件が成立していた場合には、BB(サブBIG状態)又はRB(サブREG状態)のセット数がストックされていても、サブBIG内部中状態又はサブREG内部中状態に移行しない。ひいてはサブBIG状態又はサブREG状態に移行しない。
【0119】
投入枚数カウンタ及び払い出し枚数カウンタは、ボーナス禁止期間の経過により、初期値にリセットされる。
なお、上記(3)の制限条件では、出玉率が300以上とならないように、一定のゆとりを設けて280%としているが、これに限られるものではない。
(スロットマシン1の作動)
以下、本実施の形態に係るスロットマシン1の動作の概略を、上述した第1の実施の形態のフローに基づいて説明する。なお、本実施の形態では、上述した第1の実施の形態とは、ボーナス内部中の処理、ボーナス中の処理、ART内部中の処理及びART中の処理が相違する。以下、相違点を中心に説明する。
【0120】
まず、ボーナス内部中の処理を
図12に基づいて説明する。
本実施の形態では、まず、投入されたメダルの枚数をカウントする投入枚数カウント処理が行われて、ステップ300に進む。この投入枚数カウント処理では、遊技制御情報受信手段130が投入枚数情報を受信した場合に、投入されたメダルの枚数(本実施の形態では「3枚」)に相当する所定値(「3」)が、投入枚数カウンタが累積加算される。これにより、投入されたメダルの枚数がカウントされる。
ステップ300〜ステップ301において、上述した第1野実施の形態と同様の処理が行われる。
【0121】
そして、本実施の形態では、ステップ302の前に、払い出されたメダルの枚数をカウントする払い出し枚数カウント処理が行われる。この払い出し枚数カウント処理では、遊技制御情報受信手段130が払い出し枚数情報を受信した場合に、払い出すメダルの枚数に相当する所定値が、払い出し枚数カウンタが累積加算される。これにより、払い出されたメダルの枚数がカウントされる。そして、ステップ302に進む。
ステップ302〜ステップ308において、上述した第1の実施の形態と同様の処理が行われる。そして、当該ボーナス内部中の処理は終了する。
つぎに、ボーナス中の処理を
図13に基づいて説明する。
【0122】
本実施の形態では、まず、上記した投入枚数カウント処理が行われて、ステップ400に進む。
ステップ400〜ステップ403において、上述した第1の実施の形態と同様の処理が行われる。
そして、本実施の形態では、ステップ404の前に、上記した払い出し枚数カウント処理が行われる。そして、ステップ404に進む。
ステップ404〜ステップ405において、上述した第1の実施の形態と同様の処理が行われる。
【0123】
ステップ406において、本実施の形態では、投入枚数カウンタのカウント値と払い出し枚数カウンタのカウント値に基づいて、上述した計算式(B)の演算が行われて、出玉率が算出される。そして、ステップ407において、本実施の形態では、演算結果が「2.8」以上である、すなわち上述した(3)の制限条件が成立したか否かが判断される。そして、この演算結果が「2.8」以上である、すなわち上述した(3)の制限条件が成立した場合(ステップ407でY)には、上述した第1の実施の形態と同様の処理(ステップ408〜ステップ411)が行われる。このように、上述した(3)の制限条件が成立した場合にも、サブ通常状態又はサブART内部中状態にのみ移行可能とし、サブBIG状態又はサブREG状態を終了するようにしている。すなわち、ボーナスART(大有利遊技)を継続して実行可能であっても、ノーマルART(小有利遊技)又は通常遊技にのみ移行可能としている。さらに、上述した第1の実施の形態と同様に、ボーナス禁止期間を発生させ、その後の所定期間にわたって、サブBIG内部中状態、サブREG内部中状態、サブBIG状態又はサブREG状態に移行させないようにしている。すなわち、ボーナスART(大有利遊技)を実行可能であってもボーナスARTに移行させないようにしている。
【0124】
一方、この演算結果が「2.8」以上でない、すなわち上述した(3)の制限条件が成立していない場合(ステップ407でN)には、上述した第1の実施の形態と同様の処理(ステップ412〜ステップ426)が行われる。そして、当該ボーナス中の処理は終了する。
つぎに、ART内部中の処理を
図14に基づいて説明する。
本実施の形態では、まず、上記した投入枚数カウント処理が行われて、ステップ500に進む。
ステップ500〜ステップ503において、上述した第1の実施の形態と同様の処理が行われる。
【0125】
そして、本実施の形態では、ステップ504の前に、上記した払い出し枚数カウント処理が行われる。そして、ステップ504に進む。
ステップ504〜ステップ509において、上述した第1の実施の形態と同様の処理が行われる。そして、当該ボーナス内部中の処理は終了する。
つぎに、ART中の処理を
図15に基づいて説明する。
本実施の形態では、まず、上記した投入枚数カウント処理が行われて、ステップ600に進む。
ステップ600〜ステップ601において、上述した第1の実施の形態と同様の処理が行われる。そして、本実施の形態では、ノーマルARTゲーム数カウンタは備えていないので、ステップ602の処理は行われず、ステップ603に進む。
【0126】
ステップ603〜ステップ607において、上述した第1の実施の形態と同様の処理が行われる。
そして、本実施の形態では、ステップ608の前に、上記した払い出し枚数カウント処理が行われる。そして、ステップ608に進む。
ステップ608〜ステップ609において、上述した第1の実施の形態と同様の処理が行われる。
ステップ610において、本実施の形態では、投入枚数カウンタのカウント値と払い出し枚数カウンタのカウント値に基づいて、上述した計算式(B)の演算が行われて、出玉率が算出される。そして、ステップ611において、本実施の形態では、演算結果が「2.8」以上である、すなわち上述した(3)の制限条件が成立したか否かが判断される。そして、この演算結果が「2.8」以上である、すなわち上述した(3)の制限条件が成立した場合(ステップ611でY)には、上述した第1の実施の形態と同様の処理(ステップ612〜ステップ617)が行われる。このように、上述した(3)の制限条件が成立した場合にも、サブ通常状態又はサブART内部中状態にのみ移行可能とし、サブBIG状態又はサブREG状態を終了するようにしている。すなわち、ボーナスART(大有利遊技)を実行可能であっても、通常遊技にのみ移行可能又はノーマルART(小有利遊技)を維持するようにしている。さらに、上述した第1の実施の形態と同様に、ボーナス禁止期間を発生させ、その後の所定期間にわたって、サブBIG内部中状態、サブREG内部中状態、サブBIG状態又はサブREG状態に移行させないようにしている。すなわち、ボーナスART(大有利遊技)を実行可能であってもボーナスARTに移行させないようにしている。
【0127】
一方、この演算結果が「2.8」以上でない、すなわち上述した(3)の制限条件が成立していない場合(ステップ611でN)には、上述した第1の実施の形態と同様の処理(ステップ618〜ステップ628)が行われる。そして、当該ART中の処理は終了する。
このような構成としても、上述した第1の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
なお、本実施の形態では、上記した(3)の制限条件において、出玉率が300%以上とならないように、一定のゆとりを設けて上限の出玉率を280%としているので、投入枚数及び払い出し枚数のカウントをサブBIG状態、サブREG状態又はサブART状態中においてのみ行うようにしてもよい。このようにすると、サブ制御装置22における処理を簡略化することができる。
【0128】
また、本実施の形態では、ボーナスART又はノーマルARTの1セットの終了時に、上述した(3)の制限条件が成立したか否かを判断するものであるが、これに限られるものではない。例えば、所定のゲーム数(1ゲームや100ゲームなど)が経過する毎に判断するようにしてもよい。この場合には、上述した(3)の制限条件が成立したときにサブBIG状態又はサブREG状態中であれば、ボーナスARTを中断して、サブ状態を、サブART内部中状態又はサブ通常状態に移行させるとともに、ボーナス禁止期間を発生させ、ボーナス禁止期間の終了後に、中断したボーナスARTを再開するようにすることができる。
【0129】
(他の実施の形態)
上述した実施の形態では、サブ通常状態中で、かつ、ボーナス禁止期間中においても、サブART内部中状態及びサブART状態中と同様に、ボーナス抽選を優遇するようにしてもよい。このようにすると、ボーナス禁止期間中においても、ボーナスARTに対する期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣が低下することを出来るだけ防止することができる。
また、上述した実施の形態では、RT1を経由することなく、RT3からRT2へ直接移行可能としてもよい。例えば、RT3テーブルにおいても「突入リプレイ1」〜「突入リプレイ4」の当選領域を設けることにより、RT3中においてもRT2図柄が表示されるようにすることができる。この場合には、RT3中においては、サブBIG状態又はサブREG状態中は、RT3を維持するためのRT3維持ナビ(RT3移行ナビと同一である。)を行い、これ以外のAT状態中は、RT2移行ナビを行うようにすることができる。
【0130】
また、上述した実施の形態では、ART中において、所定の契機により、ゲーム数を上乗せするようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、上述した(1)、(2)又は(3)の制限条件が成立した場合や、ボーナス禁止期間中において、ボーナスART(BB又はRB)のセット数をストックしているときには、ボーナスARTの1セットを、ノーマルARTに変換して実行するようにしてもよい。例えば、ボーナスARTの1セットで獲得できる枚数の期待値とほぼ同一の期待値となるように、ノーマルARTを実行するようにすることができる。具体的には、メダルの純増加枚数が2.4枚で1セットが84ゲームのBBでは、約200枚(=2.4枚×84ゲーム)のメダルを遊技者は獲得することができるので、ノーマルARTのゲーム数を143ゲームとして、ノーマルARTを行うことができる。ノーマルARTのメダルの純増加枚数は、1.4枚であるので、遊技者は、約200枚(1.4枚×143ゲーム)のメダルを獲得することができる。この場合には、BIGストックカウンタ173から「1」を減算するとともに、ノーマルARTの開始時には1セットのゲーム数である50ゲームのみを表示し、その後に、ノーマルARTが143ゲーム継続するように、後告知でゲームを、一度に又は複数回に分けて上乗せするようにすることができる。このようにすると、ノーマルARTの開始時には、ボーナスARTのセット数のストックが無いことによるものなのか、上述した(1)、(2)又は(3)の制限条件が成立したことやボーナス禁止期間中であることによるものなのかは、遊技者は分からないので、出玉率の抑制が行われたことを、出来るだけ遊技者に知られないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを防止することができる。
【0131】
また、上述した実施の形態では、ボーナスARTとノーマルARTとは、メダルの純増加枚数及び出玉率が異なるものであるが、これに限られるものではない。例えば、メダルの純増加枚数及び出玉率は同一であるが、ゲーム数を上乗せする上乗せ抽選の抽選確率が異なるようにしてもよい。すなわち、メイン状態は同一であるが、サブ状態が異なるようにしてもよい。このようにしても、有利さの程度が異なるようにすることができる。
また、上述した実施の形態では、ARTの1セットを所定のゲーム数としているが、これに限られるものではない。例えば、所定回数のベルナビを1セットとしてもよい。すなわち、ベルナビの回数によって1セットを管理してもよい。また、例えば、所定のゲーム数の経過後に、毎ゲーム、終了抽選を行い、この終了抽選により1セットの終了が決定された場合に1セットを終了するようにしてもよい。すなわち、終了抽選によって1セットを管理してもよい。
【0132】
また、上述した実施の形態では、有利遊技として、ボーナスARTと、ノーマルARTとの2種類のARTを設けているが、2種類に限られるものではなく、3種類以上であってもよい。例えば、メイン状態又はサブ状態の一方又は双方が異なる3種類以上のARTを設けることができる。
また、上述した実施の形態では、ARTを有利遊技としているがこれに限られるものではなく、役抽選の結果を遊技者に報知する、いわゆるAT(アシストタイム)、再遊技役の抽選確率が通常遊技とは異なる、いわゆるRT(リプレイタイム)、いわゆる目押しを可能としたCT(チャレンジタイム)などとしてもよい。
【0133】
上述した本実施の形態では、いわゆるボーナスゲームの開始契機となるボーナス役は設けられていないが、ボーナスゲーム及びボーナス役を設けるようにしてもよい。
また、本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
また、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形および改良なども含むものである。また、本発明は、上述した実施の形態を適宜組み合わせる、または組み替えることもできる。