【0034】
特定の例示的な実施形態のみを上記で詳細に説明したが、本発明の新規の教示及び利点から実質的に逸脱することなく、多くの変更が例示的な実施形態において可能であることを、当業者は容易に理解するであろう。例えば、上記で開示される実施形態の態様は、さらなる実施形態を形成するために、他の組み合わせと組み合わせることができる。従って、このような変更はすべて本技術の範囲内に含まれることが意図される。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ローカルコンピュータ装置上での、第1メッセージ及び第2メッセージを含む第1ゲーム制作者および第2ゲーム制作者に関するインターネットソーシャルゲームのメッセージの表示を制御するコンピュータに実装された方法であって、前記方法は、
第1ビデオゲームがローカルコンピュータ装置上で動作しているという指標をサーバに送信するステップを含み、
前記第1ビデオゲームは第1ゲーム制作者により制作されており、さらに前記方法は、
ローカルコンピュータ装置上に第2メッセージを表示する指示を、前記サーバから受信するステップを含み、
前記第2メッセージは第2ゲーム制作者の販売促進をするものであり、
前記第2メッセージは、第1メッセージが以前に前記サーバからリモートコンピュータ装置に送信され、前記リモートコンピュータ装置上で表示されたことがある場合に受信され、さらに前記方法は、
前記ローカルコンピュータ装置上に前記第2メッセージを表示するステップを含むことを特徴とする、コンピュータに実装された方法。
[2]
前記第1ビデオゲームの第1ユーザを同定するステップと、
前記第1ユーザのIDを前記サーバに送信するステップと、をさらに含み、
前記第2メッセージは、前記第2ゲーム制作者により制作された第2ビデオゲームにおける第2ユーザのパフォーマンスと、前記第1ユーザと前記第2ユーザがソーシャルグラフでつながっているかどうかを示し、
前記第2メッセージの表示はさらに、第1ユーザと第2ユーザがソーシャルグラフでつながっている場合は、前記ローカルコンピュータ装置上での前記第2メッセージの表示を優先させることを含むことを特徴とする、[1]に記載の方法。
[3]
前記ソーシャルグラフはソーシャルネットワークサーバにより保持されることを特徴とする、[2]に記載の方法。
[4]
前記第2メッセージは、前記第2ゲーム制作者により制作された第2ビデオゲーム内でゲーム得点を第2ユーザが達成したことを示すことを特徴とする、[1]に記載の方法。
[5]
前記第2メッセージは、前記第2ゲーム制作者により制作された第2ビデオゲーム内でゲームレベルに第2ユーザが到達したことを示すことを特徴とする、[1]に記載の方法。
[6]
前記第2メッセージは、前記第2ゲーム制作者の広告を示すことを特徴とする、[1]に記載の方法。
[7]
前記第1コンピュータ装置は携帯電話であることを特徴とする、[1]に記載の方法。
[8]
前記第1コンピュータ装置はタブレットPCであることを特徴とする、[1]に記載の方法。
[9]
前記第2メッセージは、第1ユーザが前記第1ビデオゲームにログインすることを必要とせずに表示されることを特徴とする、[1]に記載の方法。
[10]
インターネットソーシャルゲーム活動を追跡するためのコンピュータに実装された方法であって、前記方法は、
第1コンピュータ装置から第1ゲームの統計を取得するステップを含み、前記第1ゲームの統計は、第1ゲーム制作者により制作された第1ビデオゲームにおける第1ユーザのパフォーマンスに関連付けられており、さらに前記方法は、
第2コンピュータ装置から、第2ビデオゲームが第2コンピュータ装置上で実行されていることを示す指標を取得するステップを含み、前記第2ビデオゲームは第2ゲーム制作者により制作されており、さらに前記方法は、
前記第2ゲーム制作者に関する第1メッセージが、以前に前記第1コンピュータ装置に送信されて前記第1コンピュータ装置で表示されたことがあるかを判断するステップと、
前記第1メッセージが以前に前記第1コンピュータ装置に送信されて前記第1コンピュータ装置で表示されたことがある場合には、前記第1ゲーム制作者に関する第2メッセージを、前記第2コンピュータ上に表示するために、前記第2コンピュータ装置に送信するステップと、を含むことを特徴とする、コンピュータに実装された方法。
[11]
前記第2コンピュータ装置から、前記第2ビデオゲームの第2ユーザのIDを取得するステップと、
前記第1ユーザと前記第2ユーザがソーシャルグラフでつながっているかどうかを判断するステップと、
前記第1ユーザと前記第2ユーザが前記ソーシャルグラフでつがなっている場合は、前記第1ゲーム制作者に関する前記第2メッセージの表示を優先するよう、前記第2コンピュータ装置に指示するステップと、をさらに含むことを特徴とする、[10]に記載の方法。
[12]
ソーシャルネットワークサーバに接続するステップと、
前記第1ユーザと前記第2ユーザが前記ソーシャルグラフでつながっているかどうかを、前記ソーシャルネットワークサーバへの接続に基づいて判断するステップと、をさらに含むことを特徴とする、[11]に記載の方法。
[13]
前記第1ゲームの統計は、前記第1ビデオゲームの前記第1ユーザが達成したゲームスコアを示し、
前記第2メッセージは、前記第1ユーザが前記ゲームスコアを達成したことを示すことを特徴とする、[10]に記載の方法。
[14]
前記第1ゲームの統計は、前記第1ビデオゲームの前記第1ユーザが到達したゲームレベルを示し、
前記第2メッセージは、前記第1ユーザが前記ゲームレベルを達成したことを示すことを特徴とする、[10]に記載の方法。
[15]
前記第2メッセージは、前記第1ゲーム制作者により制作された他のビデオゲームの広告を示すことを特徴とする、[10]に記載の方法。
[16]
前記第2メッセージは、前記第1ゲーム制作者の広告を示すことを特徴とする、[10]に記載の方法。
[17]
前記第2コンピュータ装置は携帯電話であることを特徴とする、[10]に記載の方法。
[18]
前記第2コンピュータ装置はタブレットPCであることを特徴とする、[10]に記載の方法。
[19]
前記第2メッセージは、第2ユーザが前記第2ビデオゲームにログインすることを必要とせずに送信されることを特徴とする、[10]に記載の方法。
[20]
インターネットソーシャルゲームメッセージのローカルコンピュータ装置上における表示を制御するためのコンピュータ実行可能命令を有する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令は、
第1ビデオゲームが前記ローカルコンピュータ装置上で動作していることの指標をサーバに送信する手順を含み、前記第1ビデオゲームは第1ゲーム制作者によって制作され、さらに前記コンピュータ実行可能命令は、
前記ローカルコンピュータ装置上に第2メッセージを表示するための指示をサーバから受信する手順を含み、
前記第2メッセージは第2ゲーム制作者の販売促進をするものであり、
前記第2メッセージは、第1メッセージが以前に前記サーバからリモートコンピュータ装置に送信されて前記リモートコンピュータ装置上で表示されたことがある場合に受信され、さらに前記コンピュータ実行可能命令は、
前記第2メッセージを前記ローカルコンピュータ装置上で表示する手順を含むことを特徴とする、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[21]
前記コンピュータ実行可能命令はさらに、
前記第1ビデオゲームの第1ユーザを同定する手順と、
前記第1ユーザのIDをサーバに送信する手順と、を含み、
前記第2メッセージは、前記第2ゲーム制作者によって制作された第2ビデオゲームにおける第2ユーザのパフォーマンスと、前記第1ユーザと前記第2ユーザがソーシャルグラフでつながっているかどうか、とを示し、
前記第2メッセージの表示はさらに、前記第1ユーザと前記第2ユーザがソーシャルグラフでつながっている場合は、前記ローカルコンピュータ装置上に前記第2メッセージを表示することを優先させることを含むことを特徴とする、[20]に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[22]
前記ソーシャルグラフはソーシャルネットワークサーバにより保持されることを特徴とする、[21]に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[23]
前記第2メッセージは、第2ユーザが、前記第2ゲーム制作者によって制作された前記第2ビデオゲーム内でゲームスコアを達成したことを示すことを特徴とする、[20]に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[24]
前記第2メッセージは、第2ユーザが、前記第2ゲーム制作者によって制作された前記第2ビデオゲーム内でゲームレベルに到達したことを示すことを特徴とする、[20]に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[25]
前記第2メッセージは、前記第2ゲーム制作者の広告を示すことを特徴とする、[24]に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[26]
前記第1コンピュータ装置は携帯電話であることを特徴とする、[20]に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[27]
前記第1コンピュータ装置はタブレットPCであることを特徴とする、[20]に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[28]
前記第2メッセージは、第1ユーザが前記第1ビデオゲームにログインすることを必要とせずに表示されることを特徴とする、[20]に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[29]
インターネットソーシャルゲーム活動を追跡するためのコンピュータ実行可能命令を有する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令は、
第1コンピュータ装置から第1ゲームの統計を取得する手順を含み、前記第1ゲームの統計は、第1ゲーム制作者により制作された第1ビデオゲームにおける第1ユーザのパフォーマンスに関連付けられており、さらに前記コンピュータ実行可能命令は、
第2コンピュータ装置から、第2ビデオゲームが前記第2コンピュータ装置上で実行されていることを示す指標を取得する手順を含み、前記第2ビデオゲームは第2ゲーム制作者により制作され、さらに前記コンピュータ実行可能命令は、
前記第2ゲーム制作者に関する第1メッセージが、以前に第1コンピュータ装置に送信されて前記第1コンピュータ装置上で表示されたことがあるかを判断する手順と、
第1メッセージが以前に送信されて第1コンピュータ装置上で表示されたことがある場合には、前記第1ゲーム制作者に関する第2メッセージを、前記第2コンピュータ上に表示するために、前記第2コンピュータ装置に送信する手順と、を含むことを特徴とする、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[30]
前記コンピュータ実行可能命令はさらに、
前記第2ビデオゲームの第2ユーザのIDを、前記第2コンピュータ装置から取得する手順と、
前記第1ユーザと前記第2ユーザがソーシャルグラフでつながっているかどうかを判断する手順と、を含み、
前記第1ユーザと前記第2ユーザが前記ソーシャルグラフでつながっている場合は、第1ゲーム制作者に関する前記第2メッセージの表示を優先させるよう前記第2コンピュータ装置に指示することを特徴とする、[29]に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[31]
前記コンピュータ実行可能命令はさらに、
ソーシャルネットワークサーバに接続する手順と、
前記第1ユーザと前記第2ユーザが前記ソーシャルグラフでつながっているかどうかを、前記ソーシャルネットワークサーバへの接続に基づいて判断する手順と、を含むことを特徴とする、[30]に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[32]
前記第1ゲームの統計は、前記第1ビデオゲームの前記第1ユーザが達成したゲームスコアを示し、
前記第2メッセージは、前記第1ユーザが前記ゲームスコアを達成したことを示すことを特徴とする、[29]に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[33]
前記第1ゲームの統計は、前記第1ビデオゲームの前記第1ユーザが到達したゲームレベルを示し、
前記第2メッセージは、前記第1ユーザが前記ゲームレベルを達成したことを示すことを特徴とする、[29]に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[34]
前記第2メッセージは、前記第1ゲーム制作者により制作された他のビデオゲームの広告を示すことを特徴とする、[29]に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[35]
前記第2メッセージは、前記第1ゲーム制作者の広告を示すことを特徴とする、[29]に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[36]
前記第2コンピュータ装置は携帯電話であることを特徴とする、[29]に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[37]
前記第2コンピュータ装置はタブレットPCであることを特徴とする、[29]に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[38]
前記第2メッセージは、第2ユーザが前記第2ビデオゲームにログインすることを必要とせずに送信されることを特徴とする、[29]に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[39]
第1メッセージおよび第2メッセージを含む第1ゲーム制作者および第2ゲーム制作者に関連するインターネットソーシャルゲームメッセージの表示を制御するためのシステムであって、第1コンピュータ装置と、サーバとを備え、
前記第1コンピュータ装置が、
前記第1ゲーム制作者により制作された第1ビデオゲームを動作させ、
前記第1ビデオゲームが前記第1コンピュータ装置上で動作していることを示す指標をサーバに送信し、
前記第1コンピュータ装置上で前記第1メッセージを表示する指示を前記サーバから受信し、
前記第1メッセージは前記第2ゲーム制作者の販売促進をするものであり、
前記サーバが、
前記第1コンピュータ装置から、前記第1ビデオゲームが前記第1コンピュータ装置上で動作していることを示す指標を取得し、
第2コンピュータ装置からゲームの統計を取得し、前記ゲームの統計は、第2ビデオゲーム制作者により制作された第2ビデオゲームにおけるユーザのパフォーマンスに関連し、
前記第2メッセージが以前に前記第2コンピュータ装置に送信されて前記第2コンピュータ装置上で表示されたことがあるかを判断し、前記第2メッセージは前記第1ゲーム制作者の販売促進をするものであり、
前記第2メッセージが以前に送信されて前記第2コンピュータ装置上で表示されていた場合、前記第1メッセージを前記第1コンピュータ装置に送信することを特徴とするシステム。
[40]
第1メッセージおよび第2メッセージを含む第1ゲーム制作者および第2ゲーム制作者に関連するインターネットソーシャルゲームメッセージを表示するための携帯型無線コンピュータ装置であって、無線通信部と、表示部とを備え、
前記無線通信部が、
第1ビデオゲームは前記携帯型無線コンピュータ装置上で動作していることを示す指標をサーバに送信し、前記第1ビデオゲームは前記第1ゲーム制作者により制作され、
表示装置上に第2メッセージを表示する指示をサーバから受信し、
前記第2メッセージは第2ゲーム制作者を促進販売するものであり、
第1メッセージが以前に前記サーバから他のコンピュータ装置に送信されて前記他のコンピュータ装置上で表示されていた場合に、前記第2メッセージが受信され、
前記表示部が、前記第2メッセージを表示することを特徴とする携帯型無線コンピュータ装置。
[41]
インターネットソーシャルゲーム活動を追跡するためのサーバであって、ネットワークインターフェースユニットと、プロセッサとを備え、
前記ネットワークインターフェースユニットが、
第1コンピュータ装置から第1ゲームの統計を取得し、前記第1ゲームの統計は、第1ゲーム制作者によって制作された第1ビデオゲームにおける第1ユーザのパフォーマンスに関連し、
第2コンピュータ装置から、第2ビデオゲームが前記第2コンピュータ装置上で動作していることを示す指標を取得し、
前記第2ビデオゲームは第2ゲーム制作者により制作されたものであり、
前記プロセッサが、
前記ネットワークインターフェースに接続されており、前記第2ゲーム制作者に関する第1メッセージが以前に第1コンピュータ装置に送信されて第1コンピュータ装置上で表示されたことがあるかどうかを判断し、
前記第1メッセージが以前に送信されて前記第1コンピュータ装置上で表示されたことがある場合、前記第2コンピュータ装置上で表示するために、前記第1ゲーム制作者に関する第2メッセージを前記第2コンピュータ装置に送信するように指示することを特徴とするサーバ。