(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
三次元仮想空間内を撮影した画像を表示装置の表示画面に表示して所定のビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
第1の仮想カメラ及び複数の第2の仮想カメラの動作を制御するカメラ制御機能と、
前記第1の仮想カメラによって撮像された画像を用いた演出画面であって複数の表示対象が表示される当該演出画面を示す第1演出画面と、前記複数の第2の仮想カメラによって撮像された複数の画像を用いた演出画面であって前記複数の表示対象が各分割領域に別個に表示される当該演出画面を示す第2演出画面との何れか一方を前記表示画面に表示する演出画面表示機能と、
前記ビデオゲームの進行に応じて所定のタイミングになったか否かを判定する判定機能と、
前記所定のタイミングになったと判定されたときに、前記表示画面に表示されている演出画面を、前記第1演出画面および前記第2演出画面のうち前記演出画面表示機能にて表示されている演出画面とは異なるいずれか他方の画面であって、前記表示画面に表示されている演出画面と近似する画面に切り換える演出画面切換機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【0013】
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。
図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読取部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、プレイヤ操作受付部15を含む。
【0014】
ゲームプログラム読取部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読取部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体に記憶されるビデオゲームプログラムが属するジャンルはRPG、アクションゲーム等、仮想カメラに関する技術を利用するビデオゲームプログラムであればよい。
【0015】
制御部11は、ゲームプログラム読取部10により読み取られ記憶部12に格納されたゲームプログラムを実行し、ビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【0016】
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【0017】
本例においては、記憶部12は、表示演出情報記憶部12aを含む。
【0018】
表示演出情報記憶部12aは、ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームにおける所定の表示演出(またはゲーム演出)を実行するために用いる情報である表示演出情報を記憶する記憶媒体である。
【0019】
図2は、表示演出情報記憶部12aに記憶された表示演出情報の格納状態の例を示す説明図である。
図2に示すように、表示演出情報は、カメラ移動態様特定情報と、切替タイミング情報と、表示領域情報とを含む。
【0020】
「カメラ移動態様特定情報」とは、表示部13の表示画面に表示する画像を三次元仮想空間において仮想的に撮像するカメラ(仮想カメラ)の移動態様を特定可能な情報である。ここで、カメラ移動態様特定情報によって特定可能な「移動態様」には、経過時間や環境変化などに応じた仮想カメラの移動方法(例えば、移動速度、移動方向)だけでなく、仮想カメラに関する各種設定(例えば、視野角や注視点)を含むものとする。
【0021】
図2に示すように、本例においては、カメラ移動態様特定情報は、2種類の仮想カメラの移動態様を示す。具体的には、カメラ移動態様特定情報は、表示画面全体に表示する演出画面に用いる画像を撮像する第1の仮想カメラの移動態様と、表示画面を分割した各分割領域に表示する演出画面に用いる画像をそれぞれ撮像する複数の第2の仮想カメラの移動態様とを示す。本例においては、カメラ移動態様特定情報は、カメラID、表示対象、移動種別を含む情報により、各仮想カメラの移動態様を特定可能にしている。
【0022】
ここで、「表示対象」とは、三次元仮想空間内に配置されたオブジェクトのうち、各仮想カメラの撮像対象として演出画面に表示されるオブジェクトの意味である。なお、表示対象は、単一のゲーム内キャラクタであってもよいし、複数のゲーム内キャラクタであってもよい。また、表示対象はキャラクタに限定されず、背景やゲーム内アイテムなどであってもよい。
【0023】
また、「移動種別」とは、演出を行うときの各仮想カメラの移動態様を意味する。本例においては、移動種別には、ズームアウトとズームインとが含まれるものとする。また、移動種別には、対応する仮想カメラに対して線対称となる移動態様が設定される場合もあるものとする。なお、表示演出情報(具体的には、表示演出情報に含まれるカメラ移動態様特定情報)の構成はこれに限定されず、例えば、第1の仮想カメラの情報(例えば、第1の仮想カメラの視点や注視点)が、第2の仮想カメラの情報(例えば、複数の第2の仮想カメラのうち少なくとも1つの第2の仮想カメラの視点や注視点)からプログラムで計算可能な構成とされていてもよい。この場合、例えば、表示演出情報に、第2の仮想カメラの情報に基づいて第1の仮想カメラの情報を決定するための情報(第1カメラ情報決定用情報)が含まれる構成とすればよい。
【0024】
また、「切替タイミング情報」とは、第1演出画面と第2演出画面とを切り替えるタイミングを示す情報である。ここで、「第1演出画面」とは、第1の仮想カメラによって撮像された画像を用いた演出画面であって複数の表示対象が表示される演出画面を意味する。また、「第2演出画面」とは、複数の第2の仮想カメラによって撮像された複数の画像を用いた演出画面であって、複数の表示対象が各分割領域に別個に表示される演出画面を意味する。本例においては、切替タイミングとして、三次元仮想空間における所定位置(座標)が設定されている場合を例にして説明を行なう。なお、切替タイミングは、三次元仮想空間内を移動する仮想カメラの位置が所定位置に到着したことに限定されず、例えば、演出開始からの経過時間に関連する内容が設定されている構成としてもよい。
【0025】
また、「表示領域情報」とは、各仮想カメラにより撮像された画像を表示する表示画面上の領域を示す情報である。本例においては、第1の仮想カメラには表示画面の全体(全画面)が設定されているものとする。また、複数の第2の仮想カメラそれぞれには、表示画面を第2の仮想カメラの数だけ分割した各分割領域が設定されているものとする。第2の仮想カメラC21(以下、仮想カメラについてはカメラIDを付して説明する。)には、表示画面の左側半分が表示領域として設定されており、第2の仮想カメラC22には、表示画面の右側半分が表示領域として設定されているものとする。
【0026】
次に、本例における仮想カメラの移動態様と、仮想カメラにより撮像された画像を用いた演出画面とについて、図面を参照して説明する。
【0027】
図3から
図8は、仮想カメラの移動態様と演出画面(または演出画面が表示された表示画面)との関係の例について説明するための説明図である。ここでは、ビデオゲームの進行に応じた表示演出として、2体のキャラクタ(またはキャラクタの一部)が拡大表示された状態から2体のキャラクタの位置が把握できる状態に画面が遷移する演出(スームアウト演出)が実行される場合を例にして説明を行なう。ここで、
図3、
図5、
図7は、三次元仮想空間における仮想カメラの移動態様の例について説明するための説明図である。ただし、説明を容易にするため、三次元仮想空間を真上から見た二次元の図を用いて説明する。また、
図4、
図6、
図8は、演出画面の例について説明するための説明図である。
【0028】
図3に示すように、三次元仮想空間内に2つの第2の仮想カメラC21,C22が配置されており、表示画面に表示する画面が第2演出画面に設定されている場合、表示画面には、
図4に示すように、2つの第2の仮想カメラC21,C22によって撮像された2つの表示対象(以下、仮想カメラC21の表示対象がキャラクタ1、仮想カメラC22の表示対象がキャラクタ2とする。)が、表示画面の左右に別個に表示される。
【0029】
図3に示す状態から、カメラ移動態様特定情報に従って、2つの第2の仮想カメラC21,C22が所定の軌道T21,T22に沿って移動する。
【0030】
図5は、第2の仮想カメラが初期位置(
図3参照)から移動したときの例について説明するための説明図である。
図5に示すように、三次元仮想空間内で2つの第2の仮想カメラC21,C22が移動した場合、表示画面には、
図6に示すように、2つの第2の仮想カメラC21,C22によって撮像された2つの表示対象1,2が、表示画面の左右に別個に表示される。なお、本例においては、このとき、2つの第2の仮想カメラC22に対応する1つの第1の仮想カメラC11が、表示演出情報が含むカメラ移動態様特定情報によって特定される位置に配置される。これにより、例えばプレイヤが任意に演出画面を切り替えることができるようになる。なお、第1の仮想カメラの移動態様と第2の仮想カメラの移動態様とは関連付けされていることが好ましい。本例においては、第2の仮想カメラの移動に応じて第1の仮想カメラも移動する構成とされているものとする。
【0031】
図7は、演出画面の切替の例について説明するための説明図である。
図7に示すように、2つの第2の仮想カメラC21,C22と第1の仮想カメラC11の位置が略同一となると、2つの第2の仮想カメラC21,C22によって撮像された2つの画像を左右に配置する演出画面(第2演出画面)と、1つの第1の仮想カメラC11によって撮像された1つの画像を全体に表示する演出画面(第1演出画面)とは略同一になる(または近似する)こととなる。なお、本例においては、各仮想カメラの視野角は固定されており、主に視点と注視点の変化によって、初期位置から3つの仮想カメラの位置が略同一となる位置までの間に第2演出画面と第1演出画面とが略同一となるように表示演出情報が作成されているものとする。そして、予めこのタイミングを演出画面の切替タイミングとして表示演出情報に設定しておくことにより、制御部11が、プレイヤ等による操作指示を要求することなく、表示画面をスムーズに第2演出画面から第1演出画面に切り替えることができるようになる。これにより、複数の仮想カメラを1つの仮想カメラに統合する演出を実現することができるようになる。
【0032】
表示部13は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じた演出画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【0033】
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。
【0034】
プレイヤ操作受付部15は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。本例においては、プレイヤ操作受付部15は、ビデオゲーム処理装置100に設けられたタッチパネルとキーパッドとから操作信号を受け付ける。
【0035】
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
【0036】
図9は、本例のビデオゲーム処理装置100が実行する表示演出実行処理の例を示すフローチャートである。表示演出実行処理では、ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームにおける所定の開始条件が成立したことに応じて、表示演出情報に従って所定の表示演出を実行するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【0037】
表示演出実行処理は、例えば、ビデオゲームの進行に応じて所定の表示演出開始条件が満たされたときに開始される。
【0038】
表示演出実行処理において、制御部11は、実行する表示演出に応じた表示演出情報を検索する(ステップS101)。本例においては、制御部11は、表示演出情報記憶部12aに記憶された表示演出情報を検索する。なお、表示演出情報記憶部12aに複数の表示演出情報が記憶されている場合、制御部11は、成立した表示演出開始条件を検索キーとして、実行する表示演出に応じた表示演出情報を検索する構成とすればよい。
【0039】
表示演出情報を検索すると、制御部11は、三次元仮想空間に第1の仮想カメラと複数の第2の仮想カメラとを配置する(ステップS102)。以下、表示演出として、キャラクタ1を表示対象とする第2の仮想カメラC21と、キャラクタ2を表示対象とする第2の仮想カメラC22と、2体のキャラクタ1,2を表示対象とする第1の仮想カメラC11とを用いた表示演出を実行する場合を例にして説明を行なう。
【0040】
例えば
図3に示すように、仮想カメラC11,C21,C22を配置すると(仮想カメラC11については、
図5に示すように、配置条件が満たされたときに三次元仮想空間に配置するように設定するものとする。)、制御部11は、表示演出情報が含むカメラ移動態様特定情報に従って、配置した仮想カメラの動作を制御する(ステップS103)。本例においては、制御部11は、仮想カメラC11,C21,C22のパラメータ(特に、視点と注視点)を変更することにより、各仮想カメラの動作を制御する。
【0041】
仮想カメラの動作制御中、制御部11は、表示演出情報に従って、第1演出画面または第2演出画面を表示部13の表示画面に表示する(ステップS104)。すなわち、例えば
図4と
図6に示すように、2つの第2の仮想カメラC21,C22によって撮像された2つの画像を用いた演出画面であって2体のキャラクタ1,2が各分割領域に別個に表示される演出画面を示す第2演出画面を表示画面に表示する。
【0042】
演出画面の表示中、制御部11は、表示演出情報を参照して、演出画面の切替タイミングになったか否かを判定する(ステップS105)。ここで、演出画面の切替タイミングでないと判定すると(ステップS105のN)、制御部11は、ステップS103の処理に移行する。
【0043】
一方、例えば
図7に示すように第1の仮想カメラC11と2つの第2の仮想カメラC21,C22とが所定の切替位置に到着したことにより、演出画面の切替タイミングであると判定すると(ステップS105のY)、制御部11は、表示画面に表示する演出画面を切り替える(ステップS106)。演出画面の切替は、例えば、所定記憶領域に記憶されている表示設定を変更することにより行う構成とすればよい。
【0044】
演出画面を切り替えると、制御部11は、演出を終了するか否かを判定する(ステップS107)。本例においては、制御部11は、所定の演出終了条件が成立した場合に、演出を終了すると判定する。なお、本例においては、演出終了条件は、表示演出情報に含まれるものとする。
【0045】
ここで、演出を終了しないと判定すると(ステップS107のN)、制御部11は、ステップS103の処理に移行する。
【0046】
一方、例えば演出画面を第1演出画面に切り替えた後所定時間が経過したことにより所定の演出終了条件が成立していると判定すると(ステップS107のY)、制御部11は、ここでの処理を終了する。
【0047】
以上に説明したように、上述した実施の形態では、三次元仮想空間内に配置された表示対象を表示装置(例えば、表示部13)の表示画面に表示して所定のビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、表示画面全体に表示する演出画面に用いる画像を撮像する第1の仮想カメラC11の移動態様と表示画面を分割した各分割領域に表示する演出画面に用いる画像をそれぞれ撮像する複数の第2の仮想カメラC21,C22の移動態様とを特定可能なカメラ移動態様特定情報を含む表示演出情報を記憶する表示演出情報記憶部12aを備え、ビデオゲームにおける所定の開始条件が成立したことに応じて、表示演出情報に従って所定の表示演出(例えば、ズームアウト演出)を実行し、表示演出を実行する際または実行中に(すなわち、表示演出実行処理において)、カメラ移動態様特定情報によって特定される移動態様に従って第1の仮想カメラC11及び複数の第2の仮想カメラC21,C22の動作を制御し(ステップS103参照)、表示演出情報に従って、第1の仮想カメラC11によって撮像された画像を用いた演出画面であって複数の表示対象(例えば、2体のキャラクタ1,2)が表示される当該演出画面を示す第1演出画面(例えば、
図8参照)と、複数の第2の仮想カメラC21,C22によって撮像された複数の画像を用いた演出画面であって複数の表示対象(例えば、2体のキャラクタ1,2)が各分割領域に別個に表示される当該演出画面を示す第2演出画面(例えば、
図4参照)との何れかを表示画面に表示し(ステップS104参照)、表示演出情報が示す所定の切換タイミング(例えば、第1演出画面と第2演出画面とが略同一となるタイミング)となったときに、第1演出画面と第2演出画面とを切り換えて表示画面に表示する(ステップS106参照)構成としているので、三次元仮想空間内に配置された表示対象を用いた演出画面を従来にない新たな方法で表示するビデオゲーム処理装置を提供することができるようになる。
【0048】
すなわち、ビデオゲームをプレイするプレイヤにとって、1つの仮想カメラをあるタイミングで複数に分離しているように見える演出や、複数の仮想カメラをあるタイミングで1つの仮想カメラに統合しているように見える表示演出を実現することができるようになる。なお、上述した実施の形態では、表示演出としてズームアウト演出を実行する場合を例にして説明したが、ズームイン演出についても同様にして(すなわち、ズームイン演出に対応する表示演出情報を作成することにより)実現可能である。
【0049】
また、上述した実施の形態では、表示演出情報は、第1演出画面と第2演出画面とが略同一となる切替タイミングを示す切替タイミング情報を含み、ビデオゲーム処理装置100が、切替タイミング情報に基づいて第1演出画面と第2演出画面とを切り替える所定の切替タイミングとなったか否かを判定する構成としているので(ステップS105参照)、演出画面を切り替える前後の変化を無くすこと(または小さくすること)ができるようになり、仮想カメラを切り替える際の表示画面の連続性を維持することができるようになる。すなわち、仮想カメラの切替をスムーズに行うことができるようになる。なお、切替タイミングは、厳密に第1演出画面と第2演出画面とが同一になるタイミングである必要はなく、画質や画面遷移速度などに応じて適宜選択されることが好ましい。
【0050】
なお、上述した実施の形態では、複数の表示対象がそれぞれ1体のオブジェクト(例えば、キャラクタ1とキャラクタ2)である場合を例にして説明を行なったが、表示対象の構成はこれに限定されず、例えば、複数のオブジェクトにより構成されていてもよい。このような構成とすることにより、第2演出画面のバリエーションを増やすことができるようになる。
【0051】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、第2の仮想カメラの数は、表示対象の数以上であり、分割領域の数は、第2の仮想カメラの数と同じである構成とされていることが好ましい。すなわち、本発明の実施の形態は、上述した実施の形態のように、第2の仮想カメラの数を表示対象(キャラクタ1とキャラクタ2)の数以上である「2つ」とし、分割領域の数を第2の仮想カメラの数と同じ「2つ」とする構成に限定されず、第2の仮想カメラの数を、表示対象の数よりも多くしてもよい。この場合、例えば複数の表示対象に第2の仮想カメラを1つずつ割り当てた後、残りの第2の仮想カメラには三次元仮想空間内の所定の座標を表示対象として設定する構成としてもよい。このような構成とすることにより、表示演出のバリエーションを増やすことができるようになる。
【0052】
なお、表示演出情報に含まれるカメラ移動態様特定情報は、第1の仮想カメラと第2の仮想カメラの移動態様を特定可能な構成であればよく、例えば、経過時間などに応じた第1の仮想カメラと第2の仮想カメラの視点や中心点などがそれぞれ独立して定義されている構成とされていてもよいし、第1の仮想カメラと第2の仮想カメラのうち何れか一方の情報(例えば、第1の仮想カメラの視点や注視点)が所定の算出式に従って他方の仮想カメラの情報(例えば、第2の仮想カメラの視点や注視点)から算出可能な構成とされていてもよい。
【0053】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述した表示演出実行処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ビデオゲーム処理装置100が、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【0054】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。