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【文献】
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【文献】
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(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記要素選択部は、ゲーム要素の強化コストを一覧表示する画面において、強化対象となる複数のゲーム要素の一括選択を受け付けることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
ゲーム要素を仮選択するごとに、プレイヤが保有するリソースを変更することなく、仮選択されたゲーム要素の強化コストを当該プレイヤが保有するリソースから減算した場合の残存値を表示させる仮選択表示部、を更に備えることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
前記要素選択部は、プレイヤが保有するゲーム要素の位置情報にしたがって当該ゲーム要素のアイコンが配置されたマップ画面において、プレイヤにより選択されたアイコンに対応するゲーム要素を強化対象として特定することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の情報処理装置。
【発明を実施するための形態】
【0012】
本実施形態においては、プレイヤはマップ上にさまざまな施設(ユニット)を建設し、それらを強化しながら次々と襲来する敵キャラクタを迎え撃つタワーディフェンス・ゲーム(以下、「ゲームG」とよぶ)を想定して説明する。兵舎や大砲隊などの攻撃型の施設は、あらかじめ定義された行動アルゴリズムに基づいて、自動的に敵キャラクタを攻撃する。プレイヤは、ゲームGに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。
【0013】
所定数の敵キャラクタの攻撃に耐えるとミッションのクリア(勝利)となり、プレイヤには所定量のリソースが提供される。ミッションをクリアすると、よりむずかしいミッションを選択可能となる。
【0014】
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
【0015】
図2は、フィールド画面300の画面図である。
フィールド画面300は、ゲームGの実行時にゲーム端末104に表示される。フィールド画面300には道306が表示される。敵キャラクタ(不図示)は、スタート地点322a,322bのいずれかから襲来し、道306を通ってゴール地点310に向かう。プレイヤの目的は敵キャラクタがゴール地点310に到達するのを防ぐことである。
【0016】
フィールド画面300においては、計100体の敵キャラクタが襲来する。このうち、20体以上の敵キャラクタがゴール地点310に到達するとプレイヤの負けである。ゴール地点310に到達する敵キャラクタの数を20体未満に抑制できれば、いいかえれば、81体以上の敵キャラクタを撃破できればプレイヤの勝ちであり、ミッションクリアとなる。
【0017】
プレイヤは、フィールド画面300の任意の箇所にさまざまな施設を配置する。
図2においては、兵舎302と病院308が1つずつ、2つの大砲隊312(大砲隊312aと大砲隊312b)が配置されている。兵舎302は、所定数の歩兵を収容する。兵舎302の近くを敵キャラクタが通り過ぎるとき、兵舎302に収容されている歩兵は敵キャラクタと交戦する。大砲隊312a、312bの砲兵は、射程範囲304(射程範囲304a、304b)にいる敵キャラクタを遠距離攻撃する。
【0018】
歩兵や砲兵(以下、まとめていうときには、単に「兵士」とよぶ)は敵キャラクタからの攻撃を受けると体力値が減少し、ゼロになると戦闘不能となる。病院308は、体力値が所定値以下となった兵士を収容する。兵士は、病院308において所定時間収容されたあと、いいかえれば、所定期間入院したあとに戦線復帰する。
【0019】
建設後の施設を強化することもできる。たとえば、大砲隊312を強化すれば、攻撃力が増加し、射程範囲304も拡大する。
【0020】
プレイヤは、施設を建設あるいは強化するための元手となるリソースを保有する。本実施形態におけるリソースは、ゴールド(金貨)、材木、鉄の3種類の総称である。フィールド画面300の左上のリソース表示領域314には保有リソースが表示される。
図2においては、プレイヤはゴールド:1700,材木:60,鉄:90を保有している。敵キャラクタを倒したときやミッションをクリアしたとき、所定量のリソースが追加される。また、製材所などの資源系の施設(後述)を建設すれば、時間経過とともにリソースを漸増させることができる。
【0021】
ゲームGは、いつ、どの施設をどこに建設するか、どの施設を強化するか、戦況と保有するリソースに鑑みながら判断するところに醍醐味がある。
【0022】
図3は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【0023】
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部204、データ処理部202およびデータ格納部206を含む。
通信部204は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部206は各種データを格納する。データ処理部202は、通信部204により取得されたデータおよびデータ格納部206に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部202は、通信部204およびデータ格納部206のインタフェースとしても機能する。データ格納部206は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。
【0024】
データ格納部206は、ゲームデータ格納部212、プレイヤデータ格納部214およびゲーム要素情報格納部216を含む。
ゲームデータ格納部212は、ゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部214は、各プレイヤのプレイ状態、たとえば、プレイヤの保有するリソース(保有リソース情報)や施設(保有施設情報)に関する情報を格納する。保有施設情報と施設種別情報については、
図4,5に関連して後述する。ゲーム要素情報格納部216は、施設(ゲーム要素)の種別(施設種別情報)や、施設の建設や強化に要するコストを定義する情報(強化コスト情報)を格納する。施設種別情報と強化コスト情報については
図6,
図7に関連して後述する。
【0025】
データ処理部202は、プレイヤ登録部210およびゲーム管理部208を含む。
プレイヤ登録部210は、ゲーム端末104から通信部204を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部210は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与し、プレイヤデータ格納部214に登録する。ゲームGのゲームモジュールをゲーム端末104にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
ゲーム管理部208は、ゲームごと、プレイヤごとにゲームの進捗状態を管理する。
【0026】
(ゲーム端末104)
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース部108、通信部110、データ処理部114およびデータ格納部112を含む。
ユーザインタフェース部108は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部110は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部112は各種データを格納する。データ処理部114は、ユーザインタフェース部108や通信部110により取得されたデータ、データ格納部112に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部114は、ユーザインタフェース部108、通信部110およびデータ格納部112のインタフェースとしても機能する。
【0027】
データ格納部112は、ゲームサーバ102のデータ格納部206からダウンロードされる各種情報を格納する。ゲームプレイの結果はデータ格納部112に一時保存され、適宜、ゲームサーバ102のプレイヤデータ格納部214に格納されるプレイヤデータに反映される。
【0028】
データ処理部114は、ゲーム実行部132と強化部130を含む。
ゲーム実行部132は、ゲームサーバ102と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム実行部132は、ゲームサーバ102からダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。ゲーム実行部132は、プレイヤが保有する施設の各種属性に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。
【0029】
通信部110はゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部114はユーザインタフェース部108にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部108はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部114は入力情報をゲームサーバ102に通信部110を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム管理部208はゲーム端末104のゲーム実行部132と連携してゲームの進行を制御する。
【0030】
強化部130は、プレイヤに選択された施設の強化処理を実行する。強化処理については後述する。
【0031】
ユーザインタフェース部108は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部116と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部118を含む。入力部116は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
【0032】
入力部116は、要素選択部120および属性選択部122を含む。
要素選択部120は、施設一覧画面(
図8に関連して後述)またはフィールド画面300(
図10に関連して後述)においてプレイヤによる強化対象となる施設の選択を検出する。属性選択部122は、属性指定画面(
図9に関連して後述)において、施設一覧画面の表示対象となる施設の属性指定を検出する。
【0033】
出力部118は、強化コスト表示部124、仮選択表示部126および選択インタフェース表示部128を含む。
強化コスト表示部124は、施設一覧画面(
図8)を表示させる。仮選択表示部126は、施設一覧画面において強化対象となる施設を選択したときのリソースの残存値を表示させる(
図8に関連して後述)。選択インタフェース表示部128は、施設一覧画面の一部として仮選択インタフェースおよび本選択インタフェースを表示させる(
図8に関連して後述)。
【0034】
図4は、保有リソース情報220のデータ構造図である。
保有リソース情報220は、ゲームサーバ102のプレイヤデータ格納部214に格納される。保有リソース情報220は、ゲームGのプレイヤが保有するリソースを示す。プレイヤID=001のプレイヤ(以下、「プレイヤ(001)」のように表記する)は、登録名は「sato」である。プレイヤ(001)は、ゴールドを1700,材木を60,鉄を90、保有する。プレイヤ(001)がゲームGをプレイするとき、これらのリソース情報は通信部204によりプレイヤ(001)のゲーム端末104にダウンロードされる。プレイヤ(001)がゲームGをプレイした結果、保有するリソース量が変化したときには、ゲーム管理部208は保有リソース情報220を更新する。
【0035】
図5は、保有施設情報230のデータ構造図である。
保有施設情報230も、ゲームサーバ102のプレイヤデータ格納部214に格納される。保有施設情報230は、プレイヤごとに用意される。
図5に示す保有施設情報230は、プレイヤ(001)が建設済みの施設を示す。施設には、施設の種類を一意に識別するための施設IDが付与される。
図5によれば、プレイヤ(001)は、兵舎(F001)を2つ、大砲隊(F002)を2つ、病院(F003)、柵(F004)および教会(F005)を1つずつ保有している。
【0036】
各施設には「レベル」が設定される。強化コストを投入するごとに施設はレベルアップする。たとえば、病院(F003)はレベル8であり、フィールド画面300における位置座標は(x,y)=(35,10)である。
【0037】
プレイヤ(001)がゲームGをプレイするとき、プレイヤ(001)の保有施設情報230はゲーム端末104にダウンロードされる。プレイヤ(001)のプレイ結果は保有施設情報230に反映される。
【0038】
図6は、施設種別情報240のデータ構造図である。
施設種別情報240は、ゲームサーバ102のゲーム要素情報格納部216に格納される。施設種別情報240は、ゲームGにおいて建設可能な施設とその種別を示す。ゲームGの施設は、攻撃系、回復系、防御系、資源系の4つに分類できる。
【0039】
攻撃系の施設は、敵キャラクタを攻撃可能な施設である。戦士を道306に出動させる兵舎(F001)や砲兵により遠距離攻撃を行う大砲隊(F002)は攻撃系に分類される。回復系の施設は、負傷兵の体力値を回復可能な施設である。体力値の低下した兵士を回復させる病院(F003)や兵士の士気(信仰心)を高めることで攻撃力を増強させる教会(F005)は回復系に分類される。
【0040】
防御系の施設は、道306に配置され、敵キャラクタの進撃を食い止める施設である。防御系施設には耐久値が設定される。敵キャラクタの攻撃を受けると耐久値は減少し、耐久値がゼロになると防御系施設は破壊される。柵(F004)は防御系施設である。資源系の施設は、リソースを増加させる施設である。一定時間が経過するごとにゴールドや材木、鉄を生産する。製材所(F006)は材木を増加させ、製鉄所(F007)は鉄を増加させる資源系施設である。
【0041】
図7は、強化コスト情報250のデータ構造図である。
強化コスト情報250(ゲーム要素情報)は、ゲームサーバ102のゲーム要素情報格納部216に格納される。強化コスト情報250は、施設ごとに用意される。
図7に示す強化コスト情報250は、兵舎(F001)のレベルごとの強化コストとリターンの一覧を示す。兵舎(F001)を建設するためのコストは、ゴールド:500,材木:1,鉄:1である。建設に要する時間(以下、「建設時間」とよぶ)は10(秒)である。プレイヤは、これらのコストと引き換えに兵舎の建設を指示すると、10秒後に兵舎が完成する。建設時の兵舎のレベルは1であり、収容兵員数は10人である。
【0042】
兵舎をレベル1からレベル2に強化するための強化コストは、ゴールド:350,材木:10,鉄:10である。強化に要する時間(以下、「強化時間」とよぶ)は5(秒)である。レベル2の兵舎の収容兵員数は20人となり、敵キャラクタに対する攻撃力が増強される。同様に、兵舎をレベル2からレベル3に強化するための強化コストは、ゴールド:200,材木:15,鉄:20である。強化時間は10(秒)である。収容兵員数は20人から30人に増強される。
【0043】
各施設には、フィールド画面300で表示される施設画像(アイコン)が対応づけられる。施設は強化されるごとに施設画像が変化する。レベル1の兵舎の施設画像の画像IDはB01であり、レベル2の兵舎の施設画像(B02)は施設画像(B01)とは異なる。
【0044】
プレイヤ(001)がゲームGをプレイするとき、施設種別情報240および強化コスト情報250はゲームサーバ102からゲーム端末104にダウンロードされる。
【0045】
図8は、施設一覧画面260の画面図である。
強化コスト表示部124は、プレイヤから表示指示されたときに施設一覧画面260を表示させる。
図8はプレイヤ(001)の施設一覧画面260である。強化コスト表示部124は、保有リソース情報220(
図4)、保有施設情報230(
図5)および強化コスト情報250(
図7)を参照して施設一覧画面260を生成する。
【0046】
リソース表示領域262は、プレイヤ(001)が保有するリソースを示す。施設画像272は、プレイヤ(001)が保有する施設のアイコン画像を示す。上述したように、レベルに応じて施設画像は変化する。リターン表示領域268は、現在のレベルと強化後のレベル、強化によって得られるリターンを示す。たとえば、現在保有している兵舎1をレベル1からレベル2に強化すると、収容兵員数が10人から20人になる。
【0047】
強化時間領域266は強化時間を示す。強化コスト領域264は強化コストを示す。レベル調整ボタン270により強化段階を設定できる。たとえば、レベル1からレベル3まで2段階以上を一気に強化することもできる。レベル調整を行うと、仮選択表示部126は強化時間領域266および強化コスト領域264を更新する。
図8においては、兵舎1をレベル1からレベル2に強化する場合、強化時間は5秒であり、強化コストはゴールド:350,材木:10,鉄:10である。一方、大砲1を現状のレベル2からレベル5に3段階強化する場合の強化時間は1分であり、強化コストはゴールド:1500,材木:20,鉄:120である。大砲隊1のレベル調整ボタン270により強化後のレベルを「6」に設定すると、仮選択表示部126は強化時間領域266と強化コスト領域264を更に更新する。レベル調整ボタン270により、各施設の将来的な強化時間や強化コストを簡易に確認できる。
【0048】
選択インタフェース表示部128は、施設一覧画面260において仮選択チェックボックス274(仮選択インタフェース)と決定ボタン278(本選択インタフェース)を表示する。プレイヤが仮選択チェックボックス274をチェックすると、要素選択部120は仮選択された強化候補として検出する。兵舎1をチェック(仮選択)すると、仮選択表示部126は残存表示領域276に強化後のリソースの残存値を表示させる。プレイヤ(001)が保有するリソースは、リソース表示領域262によればゴールド:1700,材木:60,鉄:90であり、兵舎1のレベル1からレベル2への強化コストはゴールド:350,材木:10,鉄:10であるから、リソースの残存値はゴールド:1350,材木:50,鉄:80となる。仮選択方式により、実際のリソースを変更する前に、リソースの減り方を確認できる。
【0049】
強化コストを賄うだけのリソースを保有していない場合、選択インタフェース表示部128は仮選択チェックボックス274を選択不可表示にする。大砲隊1をレベル2からレベル5に強化する場合、鉄:120が必要である。プレイヤ(001)は鉄を90しか持っていないため、大砲隊1に対応する仮選択チェックボックス274は選択不可表示される。
【0050】
レベル調整ボタン270により、大砲隊1をレベル2からレベル4への強化に変更すれば強化コストは少なくなるため、仮選択チェックボックス274は選択可能表示に変更されるかもしれない。同様に、病院1をレベル8からレベル9に強化する場合、ゴールド:3000が必要であるが、プレイヤ(001)はゴールドを1700しか持っていない。このため、病院1に対応する仮選択チェックボックス274も選択不可表示となる。
【0051】
一方、大砲隊2をレベル1からレベル2に強化するための強化コストはゴールド:1000,材木:5,鉄:10である。プレイヤは、兵舎1に加えて、大砲隊2も仮選択可能である。兵舎1に加えて大砲隊2も仮選択された場合には、仮選択表示部126は残存表示領域276において、大砲隊2の強化コストを更にリソースから減算し、残存値としてゴールド:1250,材木:45,鉄:70を表示させる。
【0052】
プレイヤは、施設一覧画面260において複数の保有施設の強化コストとリターンを一覧表示できる。施設数が多いときには、ページ選択ボタン280により複数ページの切換え表示が可能である。レベル調整ボタン270により、保有施設の強化コストやリターンの将来的な変化も確認できる。プレイヤが複数の仮選択チェックボックス274をまとめて選択すれば、要素選択部120は複数の施設を強化対象として一括検出する。プレイヤは、残存表示領域276により強化後のリソースの残存値を確認しながら、実際に強化対象とすべき保有施設を選ぶ。プレイヤが決定ボタン278を選択すると要素選択部120は仮選択を確定させ、強化部130は選択された施設を強化する。
【0053】
決定ボタン278により本選択すると、その選択結果はゲームサーバ102に通知される。ゲーム管理部208は、保有リソース情報220および保有施設情報230を更新する。
【0054】
図9は、属性指定画面290の画面図である。
強化コスト表示部124は、プレイヤから指示されたときに属性指定画面290を表示させる。プレイヤは、属性指定画面290において、保有施設のうち、施設一覧画面260に表示させるべき施設の属性を指定する。たとえば、種別として「攻撃」のみを選んだあとにリスト表示ボタン292を選択すると、強化コスト表示部124は保有施設のうち攻撃系の施設のみを施設一覧画面260に一覧表示させる。施設の属性としては、ほかにもレベルや強化コストなどさまざまな指定が可能である。プレイヤが多数の施設を保有しているときには、属性指定画面290により一覧表示対象を絞り込むことができる。
【0055】
図10は、施設選択時におけるフィールド画面300の画面図である。
プレイヤは、施設一覧画面260において強化対象施設を選択してもよいし、フィールド画面300において強化対象施設を選択してもよい。プレイヤは、フィールド画面300において強化対象の施設画像を選択する。プレイヤが施設画像をタッチすることで仮選択となる。強化コスト表示部124は、残存表示領域320に強化コストの合計値をリソース表示領域314に示す保有リソースから減算した残存値を表示する。
図10においては、
図8に示した施設一覧画面260の兵舎1に対応する兵舎302と大砲隊2に対応する大砲隊312bが仮選択されている。そして、プレイヤが決定ボタン316を選択すると強化処理が開始される。リソースが実際に減算され、選択された施設が強化される。プレイヤがキャンセルボタン318を選択すれば仮選択をキャンセルできる。仮選択した施設画像をプレイヤが再度タッチすることで、タッチした施設画像に対応する施設の仮選択をキャンセルできてもよい。
施設一覧画面260を閉じたあとにフィールド画面300にてプレイヤが強化対象施設を選択してもよいし、施設一覧画面260とフィールド画面300は同時表示されてもよい。
【0056】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態によれば、施設一覧画面260において、保有施設の強化コストとリターンをまとめて確認できるため、保有施設の状況を把握しやすくなる。また、施設一覧画面260において強化コストとリターン、リソースの残存値を確認しながら強化対象施設を一括選択できる。このため、保有施設の数が多いときでも強化対象施設を選びやすい。
【0057】
施設一覧画面260においては、強化コスト領域264および残存表示領域276を確認しながら、レベル調整ボタン270によりまとめて複数段階レベルアップさせることもできる。保有施設に関する情報をまとめて確認できるため、限られたリソースを多数の保有施設に配分するためのより高度な判断が可能となる。
【0058】
フィールド画面300が一画面におさまらないほど大きい場合や、一見して把握しきれないほど多くの施設(ゲーム要素)を駆使するゲームの場合、施設やリソースなど自軍の状況を把握するのが難しくなる。本実施形態によれば、施設一覧画面260により多数の施設の強化コストとリターンを見比べることができるので施設の数や種類が多いゲームであっても状況確認が容易となる。
【0059】
更に、属性指定画面290において、一覧表示対象の施設を属性により絞り込むことができる。このため、多数の保有施設を有している場合でも、施設一覧画面260における一覧性を維持できる。プレイヤが属性指定画面290において属性を指定することにより、プレイヤの戦略方針を反映した強化を実行しやすくなる。たとえば、全体として攻撃力を強化したいときにはプレイヤが属性指定画面290において攻撃系の施設を指定すれば、施設一覧画面260において攻撃系の施設を中心としてリソース配分を検討できる。また、低レベルの施設を残さずに全体を「底上げ」する方針であれば、プレイヤが属性指定画面290において「レベル5以下」と指定すれば、施設一覧画面260においてあまり強化されていない施設を中心としてリソース配分を検討できる。
【0060】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【0061】
複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やゲーム端末104以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図3において説明したゲーム端末104の各機能とゲームサーバ102の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【0062】
本実施形態においては、施設の属性として、種別やレベル、強化コストを例示した(
図9)。このほかにも、施設の強化時間や位置座標なども属性の一種として考えられる。たとえば、属性指定画面290において強化時間が短い施設を指定してもよいし、スタート地点322から所定距離以内、すなわち、最前線に近い施設を指定してもよい。「属性」とは、建設または強化中などの状態であってもよいし、施設の建設・強化に投入した累計リソース量であってもよい。また、攻撃系の施設も、兵舎302のような近距離攻撃系と大砲隊312のような遠距離攻撃系に更に分類されてもよい。
【0063】
フィールド画面300において複数の施設をタッチ選択し、強化コスト表示部124はフィールド画面300で選択された施設を施設一覧画面260において一覧表示してもよい。強化コスト表示部124は、強化不可能な施設を施設一覧画面260の表示対象から除外してもよい。具体的には、強化コスト表示部124は、保有リソースでは強化コストを賄えない施設や、最高レベルに到達してそれ以上強化できない施設を施設一覧画面260の表示対象から除外してもよい。
【0064】
施設一覧画面260においては、複数の保有施設の並び順を設定できてもよい。たとえば、レベルの低い順や強化コストの高い順、スタート地点322に近い順などプレイヤは入力部116から任意の並び順を指定し、強化コスト表示部124は指定された並び順にて施設を一覧表示させてもよい。
【0065】
施設一覧画面260においては、仮選択チェックボックス274により強化対象施設を仮選択し、残存表示領域276にてリソースの残存値を確認した上で決定ボタン278により強化対象施設を本選択している。変形例として、仮選択を行うことなく、強化対象施設を1回の入力にて選択可能としてもよい。
【0066】
施設一覧画面260の残存表示領域276やフィールド画面300の残存表示領域320において、仮選択された強化対象施設の強化コストの合計値を保有リソースから減算した残存値を表示させる代わりに、強化コストの合計値を表示させてもよい。
【0067】
施設A,Bを強化対象として選択したとき、施設A,Bの強化処理は同時並行実行されてもよい。たとえば、施設Aの強化時間が1分、施設Bの強化時間が2分であれば、強化処理開始後、1分後に施設Aの強化が完了し、更に1分後に施設Bの強化が完了する。すなわち、2分後には施設A,Bの強化処理はどちらも完了する。
【0068】
一方、施設A,Bの強化処理はシリアライズされてもよい。たとえば、施設Aの強化処理が完了したあとに施設Bの強化処理が開始されてもよい。この場合には、施設A,Bの強化処理が完了するのは3分後となる。シリアライズ方式の場合、施設一覧画面260においては、要素選択部120は強化対象のほか、強化順位を受け付けてもよい。
図8の施設一覧画面260において兵舎1に「第1順位」、大砲隊2に「第2順位」を設定した上で、決定ボタン278により本選択すれば、5秒後に兵舎1がレベル1からレベル2に強化され、その後、10秒後、すなわち、本選択の15秒後に大砲隊2のレベル1からレベル2への強化が完了する。
【0069】
本実施形態においては、「ゲーム要素」として施設を例として説明したが、「ゲーム要素」とはキャラクタやアイテム、武器などコストをかけて強化することでゲームを有利に進めることができるオブジェクトであればよい。
【0070】
本実施形態においては、タワーディフェンス・ゲームを対象として説明したが、複数のゲーム要素を投資によって強化・育成するタイプのゲームであれば本発明を応用可能である。
【解決手段】プレイヤが保有する施設(ゲーム要素)により敵キャラクタの襲来を防ぐタワーディフェンス・ゲームに関する。施設一覧画面260の強化コスト領域264においては、保有施設の強化コストが一覧表示される。プレイヤは、仮選択チェックボックス274をチェックすることにより強化対象施設を仮選択する。仮選択後、決定ボタン278を選ぶと、仮選択された強化対象施設の強化コストの合計値が保有するリソースから減算され、選択された複数の施設をまとめてレベルアップさせることができる。