(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0017】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシン10)
本実施の形態におけるスロットマシン10は、
図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉3を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【0018】
前記前扉3は、筐体11にヒンジ(図示せず)を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉3には、
図1に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、3個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉3の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉3の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター4が設けられている。
【0019】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータの出力軸に取り付けられた3個の回転リール40から構成されている。ここで、3個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、
図3に示すように、「赤7」、「白7」、「黒7」、「リプレイ」、「スイカa」、「スイカb」「ベル」、「チェリー」、「ダミー」などの図柄が、1つの回転リール40につき21個ずつ、表示されている。なお、「ダミー」は、役に対応付けられた図柄組合せに含まれない図柄である。ここで、回転リール40に表示されている1図柄分の領域を1コマと称し、1つの回転リール40はそれぞれ、21個の図柄に対応して等分割された21コマを有している。そして、各コマには、0から20までの図柄番号が付与されている。
図3において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示すものである。
【0020】
そして、
図1に示すように、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ3個ずつ、合計9個視認できるようになっている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A(
図2参照)に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、
図1に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置5は、スロットマシン10の主電源のON/OFFを行うためのものである。
【0021】
ここで、前記操作スイッチとしては、
図1に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出にかかわる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。ベットスイッチ16及び精算スイッチ17の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各スイッチの操作信号として扱われるようになっている。
【0022】
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた3個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、3個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。3個のストップスイッチ50は、それぞれ、3個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【0023】
(制御装置20)
上記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、
図2に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をメイン状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をサブ状態という。また、メイン状態とサブ状態とにより特定されるスロットマシン10の全体としての作動状態を遊技作動状態というものとする。
【0024】
そして、制御装置20の入力側には、
図2に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、
図1に示すように、メダルセレクター4に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、
図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。画像表示部67、ランプ68、スピーカ69は、演出を実行するための演出装置である。ここで、画像表示部67は、
図1に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものであり、スピーカ69は、BGMや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
【0025】
(メイン制御装置21)
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、
図2に示すように、投入制御手段70、役抽選手段80、当選フラグ設定手段90、リール制御手段100、遊技結果判定手段110、メイン状態移行制御手段120、払出制御手段130、の各手段として機能する。
(投入制御手段70)
投入制御手段70は、メダルの投入に関する制御を行う手段であって、メダルセンサ15の検知信号及びベットスイッチ16の操作信号に基づいて、図示しないベット表示部及びクレジット表示部の表示、及びメダルセレクター4に設けられたメダルキャンセル装置(図示せず)の作動を制御するものである。
【0026】
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口14からメダルを投入することで、1回の遊技につき、最大3枚のメダルをベットする(掛ける)ことができるように形成されている。1回の遊技を行うためにベットすることができる最大メダル数を規定数という。本実施の形態では、通常は規定数が3に設定されており、メダルを3枚使用して行う3枚掛け遊技が行われる。一方、特定の場合には規定数が2に変更され、メダルを2枚使用して行う2枚掛け遊技が行われる。
また、スロットマシン10に投入された遊技メダルは、あらかじめ定められた枚数(例えば、50枚)まで、電子的に貯留(クレジット)しておくことができるように形成されている。この、クレジットされたメダルの枚数は、クレジット表示部に表示されるものとなっている。そして、クレジット表示部にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口14にメダルを投入する代わりに、ベットスイッチ16を操作することによりメダルのベットを行い、スタートスイッチ30を操作可能状態にすることができる。
【0027】
具体的には、投入制御手段70は、規定数が3の場合において、クレジット表示部の表示が「0」の場合にメダル投入口14からメダルが投入される(メダルセンサ15Bからの検知信号を受信する)と、最初の3枚までについてはベット表示部にベット表示を行わせる。3枚を超えて投入した分については、クレジット表示部の表示を加算する。ベット表示部にベット数が表示されていない状態でかつクレジット表示部の表示が「3」以上の場合に、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部の表示を「3」減算し、ベット表示部に3枚のベット表示を行い、メダルを3枚ベットした扱いとする。なお、クレジット表示部の表示が「3」未満の場合にベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部に表示されている分のメダルをベットした扱いとする。また、規定数が2の場合には、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部の表示を2だけ減算し、ベット表示部に2枚のベット表示を行い、メダルを2枚ベットした扱いとする。なお、本実施の形態では、ベットスイッチ16として、1回の操作で最大ベット数がベットされるマックスベットスイッチのみが設けられているが、1回の操作で1枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを設けてもよい。
【0028】
また、クレジット表示部の表示が「50」に達した場合には、図示しないメダルキャンセル装置を作動させて、メダルセレクター4の内部に残留しているメダル及びそれ以降メダル投入口14から投入されるメダルを、メダルセレクター4からキャンセルさせる。キャンセルされた遊技メダルは下皿3Bに払い戻される。
なお、回転リール40の回転中や、ホッパーユニット65がメダルを払い出している最中などの所定の場合においては、投入制御手段70はベットスイッチ16の操作信号を受け付けないと同時に、メダルキャンセル装置を作動させて、メダルの投入によるベットを行わせない。また、後述するが、所定の場合には、メダル投入口14からのメダルの投入又はベットスイッチ16の操作(以下ベット操作という)によらず、ベット表示部のベット表示を自動的に行うようになっている。
【0029】
(役抽選手段80)
役抽選手段80は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、
図2に示すように、役抽選テーブル81と、判定手段82とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段82がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
役抽選テーブル81は、前記ループカウンタがカウントする数値(例えば0〜65535)を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブル81の詳細については後述する。判定手段82は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブルの当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
【0030】
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される(以下、このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技においてベット操作をすることなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞によりボーナス遊技に移行するボーナス役とを備えている。
なお、有効ラインとは、3個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な図柄を各回転リール40につき1個ずつ繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。本実施の形態においては、
図4(A)に示すように、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の上段に位置する図柄を繋いでできるV型ラインL1と、左リール41の下段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の下段に位置する図柄を繋いでできる山型ラインL2と、左リール41の下段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の上段に位置する図柄を繋いでできる右上がりラインL3と、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の下段に位置する図柄を繋いでできる右下がりラインL4と、が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、3枚のメダルをベットした場合には、
図4(A)に示す4本の入賞ラインが有効ラインとなり、2枚のメダルをベットした場合には、
図4(B)に示すように、V型ラインL1と山型ラインL2の2本の入賞ラインが有効ラインとなるように形成されている。
【0031】
本実施の形態においては、
図5に示すように、ボーナス役として、第2特別役であるCBB(チャレンジビッグボーナス)と、第1特別役であるCB(チャレンジボーナス)が設けられており、CBとして、CB1とCB2が設けられている。CBBには、「ベル・ベル・赤7」「ベル・ベル・白7」「ベル・ベル・黒7」の3個の図柄組合せが対応付けられ、CB1には「白7・白7・白7」の図柄組合せが対応付けられ、CB2には「黒7・黒7・黒7」の図柄組合せが対応付けられている。
CBが入賞すると、次遊技において、特別遊技であるチャレンジボーナス遊技(CB遊技)が、1回だけ行われる。CB遊技では、後述する当選フラグ設定手段90の制御により役抽選の抽選結果にかかわらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも1個の回転リール40(本実施の形態では中リール42)について、スベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下(本実施の形態では1コマ以下)となる。本実施の形態では、CB1が入賞した場合も、CB2が入賞した場合も、同等のCB遊技が行われる。なお、CB遊技の詳細については後述する。
【0032】
CBBが入賞すると、次遊技から特別遊技であるチャレンジビッグボーナス遊技(CBB遊技)が開始される。CBB遊技は、CB遊技が連続して発生する遊技期間であり、CBB遊技に移行すると、CBが無条件で作動するようになっている。すなわちCBを作動させるための図柄組合せ(CB1に対応する「白7・白7・白7」又はCB2に対応する「黒7・黒7・黒7」)を揃えることなくCB遊技が開始され、1回のCB遊技が終了すると、再び無条件で次のCB遊技が開始され得る。そして、CBB遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、具体的には13枚を超えた場合に終了する。
前記小役としては、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられたベル役と、スイカa図柄とスイカb図柄(合わせてスイカ図柄という)のいずれかにより構成される図柄組合せがそれぞれ対応付けられたスイカA〜スイカDまでの4個のスイカ役と、「チェリー・ANY・ANY」(ANYは何の図柄でもよい意味)の図柄組合せが対応付けられたチェリー役と、左リール41及び右リール43に対応する図柄がベル図柄、中リール42に対応する図柄が、スイカ図柄、リプレイ図柄、チェリー図柄、白7図柄、赤7図柄、黒7図柄のいずれかにより構成される6個の図柄組合せが対応付けられた特殊1役と、左リール41及び右リール43に対応する図柄がスイカ図柄、中リール42に対応する図柄が、ベル図柄、リプレイ図柄、チェリー図柄、白7図柄、赤7図柄、黒7図柄のいずれかにより構成される6個の図柄組合せが対応付けられた特殊2役とが設けられている。
【0033】
ここで、小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。本実施の形態では、CB遊技(CBの入賞に基づくCB遊技及びCBBの入賞に基づくCB遊技)以外の遊技では、規定数が3枚に設定されており、CB遊技では、規定数が2枚に変更されるように形成されている。そして、規定数が3(3枚掛け遊技)の場合には、ベル役及びスイカA〜D役については入賞により9枚のメダルが払い出され、チェリー役は入賞により2枚のメダルが払い出され、特殊1役及び特殊2役は入賞により1枚のメダルが払い出されるように形成されている。一方、規定数が2(2枚掛け遊技)の場合には、ベル役及び特殊1役については入賞により14枚のメダルが払い出され、その他の小役については入賞により13枚のメダルが払い出されるように形成されている。
【0034】
前記再遊技役としては、リプレイA〜リプレイDまでの4個のリプレイ役が設けられている。リプレイA役には「ベル・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられ、リプレイB役には「ベル・リプレイ・スイカ(スイカa/スイカb)」の図柄組合せが対応付けられ、リプレイC役には「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄組合せが対応付けられ、リプレイD役には「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられている。いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、ベット操作をすることなくスタートスイッチ30が操作可能となる。
(役抽選テーブル81)
本実施の形態における役抽選テーブル81の概念図を
図6(B)に示す。ここで、
図6(B)は、何の役にも当選しない不当選の領域を省略し、複数の役抽選テーブル81に設定されている当選領域(抽選対象)の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれているものを丸印で表し、含まれていないものをバツ印で表している。また、
図6(A)は、各当選領域に含まれる役構成を示す。
【0035】
役抽選テーブル81は、後述するメイン状態移行制御手段130の判定に基づくメイン状態に応じて、複数種類が設けられている。メイン状態としては、スロットマシン10の初期状態(工場出荷時又は設定変更後もしくはリセット後)の状態である通常状態と、再遊技役が通常状態とは異なる確率で当選可能な設定となっているリプレイタイム状態(RT状態)と、後述する当選フラグ設定手段90によってボーナスフラグ(CBBフラグ)が持ち越されているボーナス内部中と、ボーナス遊技(CB遊技又はCBB遊技)が行われるボーナス作動中(CB中、CBB中)とが設けられている。また、RT状態としては、再遊技役の当選確率がそれぞれ異なるRT1とRT2の2つのRT状態が設けられている。
【0036】
そして、役抽選テーブル81としては、
図6(B)に示すように、通常状態において用いられる通常テーブル、RT状態において用いられるRTテーブル、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブル、ボーナス作動中において用いられるCBテーブルとが設けられている。ここで、RTテーブルとしては、RT1において用いられるRT1テーブルと、RT2において用いられるRT2テーブルとが設けられている。また、内部中テーブルとしては、通常状態においてボーナスが当選した場合に用いられる通常内部中テーブルと、RT1においてボーナスが当選した場合に用いられるRT1内部中テーブルと、RT2においてボーナスが当選した場合に用いられるRT2内部中テーブルとが設けられている。RT1内部中テーブルとRT2内部中テーブルを総称してRT内部中テーブルという。そして、CBテーブルとしては、通常状態においてボーナスが入賞した場合に用いられる通常CBテーブルと、RT1においてボーナスが入賞した場合に用いられるRT1CBテーブルと、RT2においてボーナスが入賞した場合に用いられるRT2CBテーブルとが設けられている。RT1CBテーブルとRT2CBテーブルを総称してRTCBテーブルという。
【0037】
各役抽選テーブル81には、
図6に示す所定の当選の領域と、図示しないハズレの領域とが設定されている。CBテーブルには、CBB及び小役の当選領域は設けられておらず、内部中テーブルにはCB及びCBBの当選領域は設けられていない。なお、RT1内部中テーブル及びRT1CBテーブルには「リプレイ3」「リプレイ4」の当選領域が設けられ、RT2内部中テーブル及びRT2CBテーブルには「リプレイ5」の当選領域が設けられている。
当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。
図6(A)に示すように、「CBB」、「CB1」「CB2」「チェリー」、「特殊1」、「特殊2」、「リプレイ5」の当選領域は、それぞれ、CBB、CB1、CB2、チェリー役、特殊1役、特殊2役、リプレイD役の単独当選領域である。一方、当選領域の「左ベル1」〜「右ベル2」までの当選領域はベル役及びスイカ役の重複当選領域となっており、「リプレイ1」〜「リプレイ4」は所定のリプレイ役の重複当選領域となっている。
【0038】
ここで、上記した「左ベル1」〜「右ベル2」の6個の重複当選領域に対しては、3個のストップスイッチ50に基づく6通りの操作順(押し順)のうち、左停止スイッチ51を最初に停止操作する押し順(左第一停止)、中停止スイッチ52を最初に停止操作する押し順(中第一停止)、右停止スイッチ53を最初に停止操作する押し順(右第一停止)の押し順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「左ベル1」「左ベル2」の各当選領域に対しては左第一停止が、「中ベル1」「中ベル2」の各当選領域に対しては中第一停止が、「右ベル1」「右ベル2」の各当選領域に対しては右第一停止が、それぞれ特定の押し順として割り当てられている。割り当てられている特定の押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されたか否かによって、入賞し得る役が変化するようになっている。当選領域「左ベル1」〜「右ベル2」を総称して「押し順ベル」というものとする。
【0039】
また、「リプレイ1」〜「リプレイ3」の3個の再遊技役の重複当選領域のうち、「リプレイ1」及び「リプレイ3」に対しては右第一停止が、「リプレイ2」に対しては中第一停止が、それぞれ特定の押し順として割り当てられている。そして、割り当てられている特定の押し順で停止操作したか否かにより、入賞する再遊技役が変化するようになっている。当選領域「リプレイ1」〜「リプレイ3」を総称して「押し順リプレイ」というものとする。
さて、
図6(B)では明記していないが、CBテーブル以外の各役抽選テーブル81における全ての小役の当選領域の全領域に対する割合(当選確率)は同等となるように設定されている。また、各役抽選テーブル81における再遊技役の当選確率(合算値)は、通常テーブルでは約1/3、RT1テーブルでは約1/7.3、RT2テーブルでは約1/1.4となるように設定されている。そして、通常内部中テーブル及び通常CBテーブルの再遊技役の当選確率及び抽選対象となる再遊技役は、通常テーブルと同等になるよう設定されているととともに、RT1内部テーブル及びRT1CBテーブルの再遊技役の当選確率及び抽選対象となる再遊技役は、RT1テーブルと同等になるように、RT2内部テーブル及びRT2CBテーブルの再遊技役の当選確率及び抽選対象となる再遊技役は、RT2テーブルと同等になるように設定されている。すなわち、本実施の形態では、ボーナスの当選又は入賞が、再遊技役の当選確率及び抽選対象となる再遊技役の変動契機になっていない。
【0040】
なお、RT2テーブル及びRT2CBテーブルには、不当選の領域が設けられていないが、RT2テーブルには不当選の領域があってもよい。ただし、RT2CBテーブルには、不当選の領域は設けない。さらに、CBテーブルにおけるCBの当選確率は、通常テーブル及びRTテーブルに比べて極めて高くなるように設定されているとともに、通常CBテーブルとRTCBテーブルのCBの当選確率は同等となるよう設定されている。
ここで、上記した各役抽選テーブル81を用いて役抽選を行った場合に、いずれの役がどのような確率で当選するかの当選態様を
図7の表に示す。具体的には、
図7(A)は、RT1中、RT1においてボーナス役(CBB)が当選した場合のボーナス内部中(RT1内部中と省略)、及びRT1においてボーナス役(CB又はCBB)が入賞した場合のボーナス作動中(RT1CB中と省略)の当選態様を示し、
図7(B)は、通常状態中(通常中と省略)、通常中にボーナス役が当選した場合のボーナス内部中(通常内部中と省略)、及び通常中にボーナス役が入賞した場合のボーナス作動中(通常CB中と省略)の当選態様を示し、
図7(C)は、RT2中、RT2においてボーナス役が当選した場合のボーナス内部中(RT2内部中と省略)、及びRT2においてボーナス役が入賞した場合のボーナス作動中(RT2CB中と省略)の当選態様を示す。そして、
図7の表は、役抽選テーブル81の全領域を65536とした場合に、左欄の抽選結果が占める当選領域の広さを右欄の数値で示している。
【0041】
例えば、RT1中においては、「リプレイ3」及び「リプレイ4」が合算で8978/65536(上述したように約1/7.3)の確率で、全ての小役が12000/65536の確率で、CBBが8000/65536の確率で、「CB1」及び「CB2」がそれぞれ2/65536の確率で当選するようになっている。なお、「CB1」及び「CB2」の当選領域を設けない(当選確率=0)ようにしてもよい。そして、38554/65536は不当選となる。また、RT1内部中においては、「リプレイ3」及び「リプレイ4」がRT1中と同等の確率で、全ての小役がRT1中と同等の確率で当選し、CBB及びCBが抽選対象となっていない分、不当選領域が拡大され、不当選の確率が44558/65536となる。一方、RT1CB中おいては、「リプレイ3」及び「リプレイ4」はRT1中と同等の確率で当選するが、「CB1」、「CB2」がそれぞれ10002/65536の確率で当選するようになっているとともに、38554/65536の確率で不当選となるように設定されている。ただし、以下に述べる当選フラグ設定手段90によって全ての小役が当選状態となるために、RT1CB中の当選態様は、全小役と「リプレイ3」又は「リプレイ4」が重複して当選する場合が8978/65536、全小役と「CB1」が重複して当選する場合が10002/65536、全小役と「CB2」が重複して当選する場合が10002/65536、全小役のみが重複して当選する場合が38554/65536の確率で発生することとなる。説明は省略するが、通常内部中、RT2内部中は、通常中、RT2中に比べてそれぞれ不当選の確率が高くなり、通常CB中、RT2CB中には、役抽選テーブル81の抽選結果と重複して全小役が当選状態になる。
【0042】
ここで、ボーナス作動中において、小役が当選状態となることよって再遊技役又はCBとが重複して当選した状態となる重複当選状態に対しても、ストップスイッチ50の特定の押し順が設定され、設定された押し順で停止操作されたか否かに応じて、入賞する役が変化するように形成されているが、この詳細については後述する。
なお、後述するが、本実施の形態では、CBBが当選した場合には当該遊技で必ず入賞可能な設定となっているので、内部中テーブルを設けなくてもよい。
(当選フラグ設定手段90)
当選フラグ設定手段90は、前記役抽選手段80による役抽選の結果、いずれかの役が当選した場合に、当選に対応する当選フラグを成立させるものである。当選フラグが成立することにより、当選した役が当選状態となる。具体的には、当選フラグ設定手段90は、ボーナス作動中でない場合において、小役が当選した場合には小役フラグ(ベルフラグ、スイカaフラグ、チェリーフラグなど)を成立させ、ボーナス役が当選した場合にはボーナスフラグ(CBフラグ、CBBフラグ)を成立させ、再遊技役が当選した場合には再遊技フラグ(リプレイAフラグなど)を成立させる。役抽選の結果、所定の重複当選領域が当選した場合は、当該当選領域に含まれる全ての役について、当選フラグを成立させる。また、当選フラグ設定手段90は、CBフラグ及び小役フラグ及び再遊技フラグは1回の遊技限りでリセットするが、CBBフラグは、CBBが入賞するまでリセットしない。すなわち、CBB当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。
【0043】
さらに、当選フラグ設定手段90は、CB入賞又はCBB入賞に基づくボーナス作動中においては、役抽選の結果にかかわらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ボーナス作動中は、所定の役が当選した場合であっても、抽選結果がハズレであっても、全ての小役(ベル役、スイカ役、チェリー役、特殊1役、特殊2役)の当選フラグを成立させる。これにより、既述したように、ボーナス作動中(RT1CB中、通常CB中、RT2CB中)において、各状態のCBテーブルに規定されている「CB1」、「CB2」、「リプレイ1」〜「リプレイ5」のいずれかが役抽選によって当選した場合は、それらの当選領域含まれる役と全ての小役とが重複して当選した状態になるとともに、役抽選の結果が不当選の場合は、全ての小役のみが重複して当選した状態になる。ただし、RT2CBテーブルには不当選の領域がないので、RT2CB中においては、小役のみが重複して当選した状態となることはない(
図7参照)。
【0044】
(リール制御手段100)
リール制御手段100は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、
図2に示すように、回転制御手段101と、停止制御手段102とを少なくとも備えている。
(回転制御手段101)
回転制御手段101は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から所定の遊技制限時間(4.1秒)が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【0045】
(停止制御手段102)
停止制御手段102は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A(
図2参照)の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、停止制御手段102は、回転リール40の回転角度をもとに特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められたコマ数分だけ(最大スベリコマ数、左リール41及び右リール43では6コマ、中リール42では4コマ)移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段102は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【0046】
停止制御手段102は、これらの制御を、所定の停止データに基づいて行うようになっている。停止データには、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとが含まれる。本実施の形態においては、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置する図柄の優先度に基づいて停止位置を決定する優先度判定停止制御と、停止テーブルに基づいて停止位置を決定するテーブル停止制御とが併用されている。すなわち、優先度判定データにより優先度を特定できない場合(優先度が同等の場合)には、停止テーブルによりあらかじめ定められた停止位置が決定されるようになっている。
【0047】
前記優先度判定データの優先度は、単一の役が当選している場合には、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にある当該当選役を構成する当選図柄の優先度が最も高くなるように設定されており、複数の役が同時に当選状態となっている場合には、ボーナス役、小役、再遊技役の順に優先度が高くなるように設定されている。つまり、ボーナス役と小役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に小役が当選した場合)には小役に対応付けられた小役図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定され、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に再遊技役が当選した場合)には再遊技役に対応付けられたリプレイ図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定される。すなわち、ボーナス内部中において、ボーナス図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定されるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。ただし、本実施の形態では、CBBが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず、CBBに対応付けられた3個の図柄組合せのうちのいずれか1つを必ず有効ライン上に引き込み可能な設定となっているので(
図3、
図5参照)、CBBが当選した場合には必ずその遊技で入賞させることができる。なお、ボーナス作動中において、再遊技役と小役が同時に当選状態となっている場合、ボーナス役(CB)と小役が同時に当選状態となっている場合の扱いについては後述する。
【0048】
また、一部の回転リール40が停止している状態で、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール40を停止させる際の制御方法として、回転リール40が全て停止したときに払い出され得るメダル数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる払い出し数優先引込制御(以下枚数優先引込制御という)と、表示され得る図柄組合せ数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる図柄組合せ個数優先引込制御(以下個数優先引込制御という)とが設けられており、停止制御手段102は、これらの制御に関するデータを優先度判定データとして記憶している。
【0049】
前記停止テーブルとしては、当選図柄引き込みテーブルと、ハズレテーブルとが設けられている。当選図柄引き込みテーブルは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。ハズレテーブルは、いずれの役を構成する図柄組合せも有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。停止テーブルは、3個の回転リール40にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール40の停止図柄に応じて、未停止の回転リール40の停止テーブルが選択されるようになっている。
【0050】
(押し順が設定された当選領域が当選した場合の停止制御)
まず、「押し順ベル」のいずれか、すなわち
図6に示す「左ベル1」〜「右ベル2」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「押し順ベル」の領域に共通して含まれるベル役の図柄組合せを構成するベル図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されている。つまり、ベル役は、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず入賞可能な設定となっている。一方、各「押し順ベル」に含まれる、スイカ役(スイカA〜D)の各図柄組合せを構成するスイカa図柄及びスイカb図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではない。つまり、スイカ役は、取りこぼしが発生する設定となっている。そして、停止制御手段102は、ボーナス作動中以外の状態(規定数が3枚の遊技)において、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、ベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。具体的には、役抽選により「押し順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、スイカ図柄に優先してベル図柄をいずれかの有効ライン上に引き込んで停止させ、ベル役を入賞させる。
【0051】
一方、前記した正解の押し順以外の押し順(不正解の押し順)でストップスイッチ50が操作された場合には、ストップスイッチ50の操作のタイミングに応じて、ベル図柄に優先してスイカ図柄を有効ライン上に引き込む制御を行う。ストップスイッチ50の操作のタイミングがいずれかのスイカ図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングであった場合は、スイカ図柄を有効ライン上に引き込んで引き込んで停止させ、スイカ役を入賞させる。しかし、ストップスイッチ50の操作のタイミングがスイカ図柄を引き込み可能なタイミングでなかった場合には、何の役に対応付けられた図柄でもない特定のハズレの出目であるブランクを表示させる。
【0052】
このように、「押し順ベル」が当選している遊技で、当該当選領域に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル役が入賞して9枚のメダルが払い出され、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、スイカ役が入賞して9枚のメダルが払い出されるか、何の役も入賞せずブランクが表示されるようになっている。
次に、「押し順リプレイ」のいずれか、すなわち、
図6に示す「リプレイ1」〜「リプレイ3」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
停止制御手段102は、役抽選により上記した「押し順リプレイ」のいずれかが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて設けられた停止テーブルに従って、有効ライン上に停止表示させる再遊技役に対応する図柄組合せを異なるものとなるように停止制御を行う。
【0053】
具体的には、
図8(A)に示すように、「リプレイ1」の当選時に、右第一停止で停止操作された場合には、リプレイDに対応する図柄組合せ「リプレイ・リプレイ・リプレイ」を有効ライン上に停止させる制御を行い、右第一停止以外の押し順(左第一停止又は中第一停止)で停止操作された場合には、右リール43においてリプレイ図柄に優先してベル図柄を有効ライン上に引き込み、リプレイCに対応する図柄組合せ「リプレイ・リプレイ・ベル」を有効ライン上に停止させる制御を行う。また、「リプレイ2」の当選時に、中第一停止以外の押し順(左第一停止又は右第一停止)で停止操作された場合には、リプレイDに対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行い、中第一停止で停止操作された場合は、左リール41においてリプレイ図柄に優先してベル図柄を有効ライン上に引き込み、リプレイAに対応する図柄組合せ「ベル・リプレイ・リプレイ」を有効ライン上に停止させる制御を行う。そして、「リプレイ3」の当選時に、右第一停止以外の押し順で停止操作された場合には、リプレイDに対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行い、右第一停止で停止操作された場合には、右リール43においてリプレイ図柄に優先してスイカ図柄を有効ライン上に引き込み、かつ左リール41においてリプレイ図柄に優先してベル図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイBに対応する図柄組合せ「ベル・リプレイ・スイカ」を有効ライン上に停止させる制御を行う。なお、いずれの場合も、ストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず、必ずいずれかの再遊技役が入賞する。
【0054】
(ボーナス作動中における停止制御)
次に、ボーナス(CB又はCBB)作動中における停止制御について説明する。
本実施の形態では、ボーナス作動中は、
図4(B)に示すように、V型ラインL1及び山型ラインL2が有効ラインとなる。また、中リール42について最大スベリコマ数が1コマ以内となるように設定され、左リール41及び右リール43については、最大スベリコマ数が6コマに設定される。そして、ボーナス作動中においては、当選フラグ設定手段90により小役の当選フラグが設定されることより所定の再遊技役と全小役が重複当選する状態となった当選状態、CB1と全小役が重複当選する状態となった当選状態、及びCB2と全小役が重複当選する状態となった当選状態のそれぞれに対して、ストップスイッチ50の特定の押し順が割り当てられている。具体的には、
図8(B)に示すように、「リプレイ1」と全小役の重複当選状態に対しては右第一停止が、「リプレイ2」と全小役の重複当選状態に対しては中第一停止が、「リプレイ5」と全小役の重複当選状態に対しては右第一停止が、それぞれ特定の押し順として割り当てられている。
【0055】
例えば、「リプレイ1」と全小役の重複当選状態が発生した場合、あるいは「リプレイ5」と全小役の重複当選状態が発生した場合において、割り当てられている右第一停止で停止操作された場合には、左リール41及び右リール43ではベル図柄に優先してスイカ図柄を有効ライン上に引き込む制御を行い、中リール42では1コマの範囲でスイカ図柄又は特殊2役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄のいずれかを有効ライン上に引き込んで、スイカ役又は特殊2役を入賞させる。この場合、ストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず、スイカ役又は特殊2役が必ず入賞し、13枚のメダルが払い出される。一方、右第一停止以外の押し順で停止操作された場合には、左リール41及び右リール43でスイカ図柄に優先してベル図柄を有効ライン上に引き込むとともに、中リール42では、1コマの範囲でベル図柄又は特殊1役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄のいずれかを有効ライン上に引き込む制御を行い、ベル役又は特殊1役を入賞させる。この場合、ストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず、ベル役又は特殊1役が必ず入賞し、14枚のメダルが払い出される。
【0056】
同様にして、「リプレイ2」と全小役の重複当選状態が発生した場合には、特定の押し順である中第一停止で停止操作された場合にスイカ役又は特殊2役を入賞させるように停止制御を行い、左第一停止又は中第一停止で停止操作された場合にはベル役又は特殊1役を入賞させるように停止制御を行う。
さらに、CB1と全小役の重複当選状態に対しては、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で停止操作する「中左右」が、CB2と全小役の重複当選状態に対しては、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で停止操作する「中右左」が、それぞれ特定の押し順として割り当てられている。そして、CB1と全小役の重複当選状態が発生した場合において、「中左右」の順で停止操作された場合には、スイカ役又は特殊2役を入賞させるように停止制御を行い、それ以外の押し順で停止操作された場合には、ベル役又は特殊1役を入賞させるように停止制御を行う。また、CB2と全小役の重複当選状態が発生した場合において、「中右左」の順で停止操作された場合にはスイカ役又は特殊2役を入賞させるように停止制御を行い、それ以外の押し順で停止操作された場合にはベル役又は特殊1役を入賞させるように停止制御を行う。このように、ボーナス作動中に用いられる役抽選テーブル81(通常CBテーブル、RT1CBテーブル、RT2CBテーブル)には、CBの当選領域が設けられているものの、ボーナス作動中にCBが入賞することはないように形成されている。
【0057】
また、「リプレイ3」「リプレイ4」のそれぞれと全小役の重複当選状態、及び全小役のみの重複当選状態に対しては、特定の押し順が割り当てられていないが、これらの重複当選状態が発生した場合には、押し順に関係なく、ベル役又は特殊1役を入賞させるように停止制御を行う。具体的には、「リプレイ3」「リプレイ4」のそれぞれと小役の重複当選状態が発生した場合には、再遊技役に対応する図柄に優先してベル役又は特殊1役に対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させ、全小役のみの重複当選状態が発生した場合には、枚数優先引込制御により、スイカ役又は特殊2役に対応する図柄に優先してベル役又は特殊1役に対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。これにより、特定の押し順が割り当てられていない当選状態が発生した場合には、必ずベル役又は特殊1役が入賞し、14枚のメダルが払い出されることとなる。
【0058】
ここで、CBBは、13枚を超えるメダルの払い出し終了により終了する設定となっているので、CBB中にベル役又は特殊1役が入賞した場合にはメダルが14枚払い出され、CBBは1回の遊技で終了する。一方、CBB中にスイカ役又は特殊2役が入賞した場合にはメダルが13枚払い出されるので、CBBは終了せず、2回目の遊技が行われる。すなわち、1回目の遊技でスイカ役又は特殊2役が入賞した場合には、次遊技でベル役又は特殊1役を入賞させることにより、最大27枚のメダルを獲得することが可能となる。
なお、ボーナス作動中以外においてCB(CB1又はCB2)が単独で入賞した場合にも、CB中のCB遊技において上記と同様の停止制御が行われる。ただし、CBは1回の遊技で終了するので、1回のCBにより払い出しされ得るメダルは13枚又は14枚となる。また、CBの当選確率は極めて低く設定されており(
図7参照)、CBに対応付けられた図柄組合せは目押しをしないと有効ライン上に揃えることができない(
図3〜
図5参照)とともに、CBフラグは次遊技に持ち越されないので、CBが単独で入賞することは極めて希である。
【0059】
(遊技結果判定手段110)
遊技結果判定手段110は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール40が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいはメイン状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段130及びメイン状態移行制御手段120に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、メイン状態がボーナス作動中である場合には、規定数が2の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が3の場合に対応する払い出しを決定する(
図5参照)。また、メイン状態の移行契機となっている図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合にはメイン状態移行を判定し、その判定結果情報をメイン状態移行制御手段120に送信する。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナス遊技の開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【0060】
(メイン状態移行制御手段120)
メイン状態移行制御手段120は、メイン状態を特定し、メイン状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
移行条件判定手段は、役抽選手段80の抽選結果、遊技結果判定手段110の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、メイン状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段80の抽選結果に基づいて、現在のメイン状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、CBB中の払出枚数のカウントなどを行うものである。
【0061】
移行条件判定手段は、役抽選手段80の抽選結果に基づいてボーナス内部中への移行を決定し、遊技結果判定手段110の判定結果に基づいて、ボーナス内部中の終了、ボーナス作動中への移行を決定し、遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス作動中の終了及び通常状態への移行を決定する。また、遊技結果判定手段110の判定結果に基づいて、RT状態への移行、RT状態の終了及び通常状態への移行を決定する。そして、状態記憶手段が記憶している記憶内容に応じて、役抽選手段80が対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、RT状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中などの所定のメイン状態が発動するようになっている。また、移行条件判定手段は、遊技結果判定手段110の判定結果に基づいて、再遊技の作動を決定する。「再遊技の作動」とは、再遊技役の入賞を契機に、次遊技をベット操作なしで行える状態とするために自動的にベットが行われた状態とするための自動ベット処理を行わせることである。
【0062】
本実施の形態におけるメイン状態の移行の具体例を、
図9に示す。なお、
図9では、ボーナス内部中は省略している。スロットマシン10は、初期状態(工場出荷時等)においては、通常状態となっている。そして、通常状態中(通常中と省略)にリプレイC役が入賞した場合には、再遊技異確率状態であるRT1に移行する。RT1中に、「押し順ベル」の当選時に不正解の押し順で停止操作することによりブランクが表示された場合には、通常状態に戻る。また、通常中にリプレイA役が入賞した場合、及びRT1中にリプレイB役が入賞した場合には、再遊技高確率状態であるRT2に移行する。なお、リプレイB役を含む「リプレイ3」の当選確率は極めて低く設定されているので、RT1からRT2に移行するケースは極めて希である。そして、RT2中にブランクが表示された場合には通常状態に戻る。さらに、通常中、RT1中、RT2中にCBBが入賞した場合には、ボーナス作動中に移行する。具体的には、通常中にCBBが入賞した場合には通常ボーナス作動中(通常特別状態)に移行し、RT1中にCBBが入賞した場合にはRT1ボーナス作動中(再遊技異確率特別状態)に移行し、RT2中にCBBが入賞した場合にはRT2ボーナス作動中(再遊技高確率特別状態)に移行する。前述したように、ボーナス作動中は、いずれのメイン状態から移行したかに応じて、再遊技の当選確率が異なるものとなる。そして、ボーナス作動中に13枚を超えるメダルが払い出された場合には、移行前のメイン状態に戻る。
【0063】
(払出制御手段130)
払出制御手段130は、遊技結果判定手段110の判定結果情報及び精算スイッチ17の操作信号に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段110が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
【0064】
(サブ制御装置22)
サブ制御装置22は、メイン制御装置21から出力される遊技制御情報に基づいて、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。そして、サブ制御装置22は、
図2に示すように、少なくとも、サブ状態移行制御手段200、演出実行制御手段210、AT制御手段220を備えている。
ここで、メイン制御装置21からサブ制御装置22に出力される遊技制御情報としては、ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ40などの操作スイッチの操作情報や、役抽選の抽選結果に関する情報(抽選結果情報)や、回転リール40の回転及び停止に関するリールユニット60の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、現在のメイン状態に関する情報がある。
【0065】
(サブ状態移行制御手段200)
サブ状態移行制御手段200は、現在のサブ状態を記憶するとともに、所定条件に応じて、サブ状態の移行を制御するためのものである。
サブ状態には、
図10に示すように、AT(アシストタイム)の実行が決定されている状態であるAT状態と、それ以外の状態である非AT状態がある。AT状態は、AT制御手段220の制御に基づきストップスイッチ50の操作態様に関する報知が行われる所定期間である。AT状態には、ART準備状態と、ART状態と、転落待機状態が設けられ、非AT状態には、サブ通常状態が設けられている。ART(アシストリプレイタイム)状態は、後述するベルナビが行われるサブ状態であって、メイン状態がRT2の場合のAT状態である。ART状態中に行われる遊技をAT遊技という。ART準備状態は、メイン状態が通常状態又はRT1の場合のAT状態であって、ART状態への移行待ち状態である。転落待機状態は、ARTの終了待ち状態であり、サブ通常状態は、上記のいずれにも該当しないサブ状態である。
【0066】
そして、サブ状態移行制御手段200は、遊技作動状態が上記した各サブ状態の条件に該当するか否かを判断し、例えばサブ状態応じた状態フラグをセットして、それぞれのサブ状態を記憶する。サブ状態移行制御手段200の記憶に応じて、AT制御手段220の制御に基づく報知内容や演出実行制御手段210の制御に基づく演出内容が変化する。
(サブ状態の移行)
ここで、サブ状態の移行の具体例を、
図10に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン1は、初期状態(工場出荷時等)においては、メイン状態は通常状態であり、サブ状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、所定契機、例えば特定役(チェリー役やCBなど)の当選時や入賞時などに行われるAT抽選に当選すると、ART待機状態に移行する。
【0067】
ART待機状態中においては、リプレイA役又はリプレイB役の当選時にRT2への移行ナビが行われる。ART待機状態中にリプレイA役又はリプレイB役が入賞すると、ART状態に移行する。ただし、移行ナビが行われていない状態、例えばサブ通常状態中や、ART待機状態中で後述するペナルティ中においては、リプレイA役又はリプレイB役が入賞してメイン状態がRT2に移行しても、ART状態には移行しない。なお、サブ通常状態中であってメイン状態がRT1である場合に、リプレイB役が当選してメイン状態がRT2に移行した場合には、サブ通常状態からダイレクトにART状態に移行するようにしてもよい。
【0068】
ART状態においては、所定回数、例えば1セット40回のAT遊技が最低1セット保障されており、後述する上乗せ抽選で当選した場合にはさらに所定回数のAT遊技が上乗せされる。そして、設定されたAT遊技数が終了すると、サブ通常状態に移行する。なお、ART状態が終了すると、ベルナビが行われなくなり、ブランクが表示されることにより、メイン状態はRT2から通常状態に戻る。ART状態中において、設定されたAT遊技数を消化する前にブランクが表示された場合には、AT遊技数が残っていてもサブ状態をサブ通常状態に移行させる。
(演出表示制御手段210)
演出表示制御手段210は、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等の演出装置の作動を制御するためのものである。演出表示制御手段210は、以下に述べるAT制御手段220や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、所定のナビ表示や、その他の演出に係る表示などを行わせる。
【0069】
(AT制御手段220)
AT制御手段220は、AT状態を制御する手段である。本実施の形態におけるストップスイッチ50の操作態様に関する報知は、具体的には、押し順が設定された当選領域の当選時に押し順を報知する、いわゆる押し順ナビである。押し順ナビは、画像表示部67に、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、スピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
【0070】
AT制御手段170は、
図2に示すように、AT抽選手段221、ATカウンタ222、報知実行手段223を備え、メイン制御装置21から出力される遊技制御情報やサブ状態に基づき、ATの開始及び終了を制御する。
(AT抽選手段221)
AT抽選手段221は、ATの実行の有無及び遊技数を抽選により決定するためのものである。本実施の形態においては、遊技中の所定契機、例えばチェリー役やCBなど特定役の当選時又は入賞時に、AT移行抽選を行う。AT移行抽選では、ATのセット数を、例えば1〜7セットの範囲で決定する。また、AT抽選手段221は、AT状態中の所定契機(例えば特定役の当選時)に遊技数の上乗せ抽選を行う。
【0071】
(ATカウンタ222)
ATカウンタ222は、AT遊技の遊技数をカウントするものである。具体的には、AT移行抽選に当選すると、ATカウンタ222は、当選したセット数に基づく遊技数をカウント値として記憶するとともに、遊技ごとにカウント値を減算する。また、上乗せ抽選に当選すると、当選に係る遊技数をカウント値に加算する。ATカウンタ222がカウント値を有している間は、AT状態が継続する。
また、ART状態中にベルブランクが表示された場合には、遊技数を初期化(0クリア)する。すなわち、AT遊技数が残っていてもメイン状態がRT2から通常状態に転落した場合にはARTが終了するようになっている。なお、ART状態中にボーナス役が入賞した場合には、ATカウンタ222は遊技数の減算を行わない。
【0072】
(報知実行手段223)
報知実行手段223は、押し順ナビを実行させるためのものである。
報知実行手段223が実行可能な押し順ナビには、上述したように、ベルナビと、移行ナビと、転落回避ナビが設けられている。そして、報知実行手段223は、サブ状態がAT状態でメイン状態が通常状態である場合にはRT2への移行ナビ及びRT1への転落回避ナビを行い、サブ状態がAT状態でメイン状態がRT1である場合にはRT2への移行ナビを行い、サブ状態がART状態である場合にはベルナビを行うように形成されている。なお、「押し順リプレイ」の当選時に行われる移行ナビと転落回避ナビを総称してリプレイナビという。
【0073】
ベルナビは、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知するものである。前述したように、正解の押し順で停止操作された場合には、正解役であるベル役が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、不正解役であるスイカ役が入賞するか、何の役も入賞しない。非入賞の場合には、ブランクが表示される。
移行ナビは、「押し順リプレイ」のうちの「リプレイ2」「リプレイ3」が当選した場合に、RT2への移行契機となっているリプレイA役又はリプレイB役を入賞させるための特定の押し順を報知するものである。具体的には、「リプレイ2」の当選時には中第一停止をナビし、「リプレイ3」の当選時には右第一停止をナビする(
図8(A)参照)。ナビに従って停止操作された場合には、リプレイA役又はリプレイB役が必ず入賞し、メイン状態がRT2に移行してARTが開始される。ナビに従わない場合にはリプレイD役が入賞して、メイン状態はRT2に移行しないのでARTも開始されない。
【0074】
転落回避ナビは、「押し順リプレイ」のうちの「リプレイ1」が当選した場合に、RT1への移行契機となっているリプレイC役を入賞させないための特定の押し順を報知するものである。具体的には、「リプレイ1」の当選時には右第一停止をナビする(
図8(A)参照)。ナビに従って停止操作された場合には、リプレイD役が必ず入賞し、メイン状態は通常状態に維持される。ナビに従わない場合にはリプレイC役が入賞して、メイン状態がRT1に移行する。
さらに、報知実行手段223は、AT状態中にCBBが入賞した場合には、当該CBB中のCB遊技において、所定の枚数調整可能当選が発生した場合に、13枚払出ナビ及び14枚払出ナビ(以下払出ナビと総称する)を実行する。ここで、枚数調整可能当選とは、ボーナス作動中における役抽選の結果、特定の再遊技役の当選領域が当選して再遊技役と全小役の重複当選状態が発生した場合、あるいはCBの当選領域が当選してCBと全小役の重複当選状態が発生した場合のことである。具体的には、
図7の表において太枠で囲った当選状態、すなわち
図8(B)に示す特定の押し順が設定されている当選状態のことである。またここで、13枚払出ナビとは、枚数調整可能当選が発生した場合に、入賞により13枚のメダルが払い出されるスイカ役又は特殊2役を入賞させるための特定の押し順を報知するものであり、14枚払出ナビとは、上記の場合に、スイカ役又は特殊2役を入賞させるための特定の押し順以外のいずれかの押し順(つまり入賞により14枚のメダルが払い出されるベル役又は特殊1役が入賞することとなる押し順)を報知するものである。換言すると、14枚払出ナビとは、13枚払出回避ナビということになる。
【0075】
具体的には、報知実行手段223は、CBB中において、1回目の遊技で枚数調整可能当選が発生した場合には13枚払出ナビを行い、13枚払出ナビを実行した後に枚数調整可能当選が発生した場合には14枚払出ナビを行う。なお、13枚払出ナビを行った場合は、ナビ実行フラグをセットしてその旨を記憶しておき、枚数調整可能当選が発生した場合には、ナビ実行フラグがセットされていることを条件に14枚払出ナビを行う。ナビ実行フラグはCBB終了時にリセットされる。
例えば、通常状態中にCBBが入賞した場合のCBB中において、1回目の遊技の役抽選で「リプレイ1」が当選して「リプレイ1」と全小役が重複当選状態となった場合には右第一停止(
図8(B)参照)をナビし、2回目の遊技の役抽選で「リプレイ2」が当選して「リプレイ2」と全小役が重複当選状態となった場合には中第一停止以外(例えば右第一停止)をナビする。同様に、1回目の遊技に「CB2」と全小役が重複当選状態となった場合には「中右左」をナビし、2回目の遊技に「CB1」と全小役が重複当選状態となった場合には「中左右」以外(例えば左右中)をナビする。
【0076】
なお、CBBの1回目の遊技で枚数調整可能当選が発生しなかった場合、例えばRT1中にCBBが入賞した場合のCBB中において、「リプレイ3」又は「リプレイ4」と全小役が当選状態となった場合や、RT1中又は通常状態中にCBBが入賞した場合のCBB中において、役抽選の結果がハズレで全小役のみが当選状態となった場合には、ナビは行われず、押し順に関係なくベル役又は特殊1役が入賞して14枚のメダルが払い出され、CBBは1回の遊技で終了する。一方、CBBの1回目の遊技で枚数調整可能当選が発生してナビに従うことにより13枚のメダルが払い出され、2回目の遊技で枚数調整可能当選が発生しなかった場合には、2回目の遊技ではナビは行われないが、14枚のメダルが払い出される。このように、AT状態中に作動したCBBにおいて、13枚払出ナビが行われた場合は、遊技者がナビに従って停止操作することにより、必ず27枚(13+14)のメダルを獲得できることとなる。
【0077】
一方、報知実行手段223は、非AT状態中にCBBが作動した場合には、そのCBB中に枚数調整可能当選が発生しても、払出ナビを行わない。ここで、
図8(B)に示すように、13枚払い出しを可能とする特定の押し順は、左第一停止以外に設定されており、AT状態でない場合に左第一停止以外の押し順で停止操作するとペナルティが課せられる場合があるので、遊技者はナビが行われない場合は左第一停止で停止操作を行うものと考えられる。したがって、非AT状態で作動したCBBでは、普通に遊技を行っていれば14枚のメダルを獲得できることとなる。
ここにおいて、枚数調整可能当選が発生する確率は、CBBが作動したときのメイン状態により異なるものとなっている。具体的には、
図7に示すように、RT1CB中では、枚数調整可能当選となるのは小役とCB(CB1又はCB2)が当選状態となった場合のみであるので、枚数調整可能当選の発生する確率は約30%である。また、RT2CB中では、枚数調整可能当選とならない場合が全ての小役のみが当選状態となった場合のみであるので、枚数調整可能当選の発生する確率は約63%である。そして、RT2CB中では、小役とCBが当選状態となる場合と、小役と再遊技役が当選状態となる場合しか発生せず、いずれの場合も枚数調整可能当選なので、枚数調整可能当選の発生する確率は100%である。すなわち、メイン状態がRT2であるART状態においては、CBBが入賞した場合には、必ず毎遊技枚数調整可能当選が発生するので、必ず13枚払出ナビが行われ、遊技者がナビに従って停止操作することにより、必ず27枚のメダルを獲得可能である。一方、メイン状態が通常状態やRT1であるART準備状態においては、CBBが入賞した場合でも、毎遊技枚数調整可能当選が発生するわけではないので、1回のCBBにおいて27枚のメダルを獲得できる場合もあれば14枚のメダルしか獲得できない場合もある。
【0078】
なお、スイカ役又は特殊2役を入賞させるための特定の押し順以外の押し順(14枚払出ナビの押し順)は、あらかじめ設定されていてもよいし、抽選により決定してもよい。 また、非AT状態中にCBBが当選した場合、払出ナビを実行するか否かの抽選を行い、当該抽選結果に基づいて所定のナビを実行するようにしてもよい。
ところで、本実施の形態では、所定のペナルティ行為に該当した場合には、ATに関するペナルティが課せられるように形成されており、AT制御手段220は、このペナルティに関する制御も行うようになっている。具体的には、非AT状態中において、押し順の設定された抽選結果が発生した遊技で、ストップスイッチ50が左第一停止以外の押し順で操作(いわゆる変則押し)されることにより、何らかの役が入賞した場合には、所定遊技にわたるペナルティ期間が設定される。例えば、「押し順ベル」の当選時に変則押しによりベル役又はスイカ役が入賞した場合や、CB又はCBB中に枚数調整可能当選が発生したときに変則押しにより13枚払出のスイカ役又は特殊2役が入賞した場合には、例えば10遊技のペナルティ期間が設定される。そして、このペナルティ期間中は、AT移行抽選や上乗せ抽選は行われないとともに、上記した払出ナビも行われない。ペナルティ期間は図示しないペナルティカウンタにより管理され、ペナルティカウンタがペナルティ遊技数を有している場合にはペナルティ状態として扱われる。ペナルティカウンタは遊技ごとにペナルティ遊技数を減算するが、ART状態中及びメイン状態がボーナス作動中であるときにはペナルティ遊技数の減算を行わない。
【0079】
(スロットマシン10の作動)
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づく遊技制御処理の概略を、
図11のフローに基づき説明する。
まず、
図11に示すステップ100において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。既述したように、本実施の形態では、ボーナス作動中以外は規定数が3、ボーナス作動中は規定数が2となるように設定されている。また、ベットには、遊技者のベット操作によるものの他、再遊技の作動による自動ベット処理も含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ100に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ101に進む。
【0080】
ステップ101において、スタートスイッチ30がONになったか否かが判断される。スタートスイッチ30がONにならないと判断された場合には、ステップ101に戻り、スタートスイッチ30がONになったと判断された場合には、次のステップ102に進む。
ステップ102において、役抽選手段80により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、当選フラグ設定手段90により当選フラグ設定処理が行われる。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ105に進む。
【0081】
ステップ105において、いずれかのストップスイッチ50がONになったか否かが判断される。ストップスイッチ50がONにならないと判断された場合には、ステップ105に戻り、いずれかのストップスイッチ50がONになったと判断された場合には、次のステップ106に進む。
ステップ106において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ107に進む。
ステップ107において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していないと判断された場合にはステップ105に戻り、全ての回転リール40が停止したと判断された場合には、次のステップ108に進む。
【0082】
ステップ108において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ109に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。そして、1回の遊技を終了する。
前記ステップ103の当選フラグ設定処理について、
図12のフローに基づき説明する。
図12のステップ200において、ボーナス役が当選したか否かが判断され、ボーナス役が当選した場合には、次のステップ201においてボーナスフラグ(CBフラグ又はCBBフラグ)がセットされる。そして当選フラグ設定処理を終了する。ボーナス役が当選していない場合にはステップ202に進む。
【0083】
ステップ202において、再遊技役が当選したか否かが判断され、再遊技役が当選した場合には、次のステップ203においてリプレイフラグ(リプレイAフラグ、リプレイBフラグなど)がセットされる。そして当選フラグ設定処理を終了する。再遊技役が当選していない場合にはステップ204に進む。
ステップ204において、小役が当選したか否かが判断され、小役が当選した場合には、次のステップ205において小役フラグ(ベルフラグ、スイカAフラグなど)がセットされる。そして当選フラグ設定処理を終了する。小役が当選していない場合にはステップ206に進む。
【0084】
ステップ206において、現在のメイン状態がボーナス作動中か否かが判断される。ボーナス作動中でない場合はそのまま当選フラグ設定処理を終了する。ボーナス作動中である場合は、全ての小役の小役フラグをセットする。そして当選フラグ設定処理を終了する。
図11のステップ109における遊技結果に応じた処理ついて、
図13のフローに基づき説明する。
図13のステップ300において、ボーナス役(CB又はCBB)が入賞したか否かが判断され、ボーナス役が入賞した場合は、次のステップ301において、ボーナスフラグ(CBフラグ又はCBBフラグ)がリセットされるとともに、ボーナスの作動設定が行われる。ボーナスの作動設定とは、次遊技からボーナス作動中とするための準備処理(払い出しメダルの累積数をカウントする遊技カウンタのセットなど)である。そして、ステップ308に進む。
【0085】
前記ステップ300において、ボーナス役が入賞していないと判断された場合には、ステップ302に進み、再遊技役が入賞したか否かが判断される。再遊技役が入賞した場合には、次のステップ303において、自動ベット処理が行われる。そして、ステップ306に進む。
前記ステップ302において、再遊技役が入賞していないと判断された場合には、ステップ304に進み、小役が入賞したか否かが判断される。小役が入賞した場合には、次のステップ305において、メダル払い出し処理が行われる。そして、ステップ306に進む。
【0086】
ステップ306において、非持ち越しフラグがリセットされる。非持ち越しフラグとは、CBフラグ、リプレイフラグ、小役フラグのことである。そして、次のステップ307に進む。
ステップ307において、メイン状態の移行契機に該当するか否かが判断される。具体的には、メイン状態が移行する所定の再遊技役が入賞したか、ブランクが表示されたか、ボーナス遊技において13枚を超える払い出しが行われたか、が判断される。メイン状態の移行契機に該当しない場合は、そのまま処理を終了する。メイン状態の移行契機に該当する場合には、次のステップ308に進む。
【0087】
ステップ308において、抽選テーブル変更処理が行われる。すなわち、移行先のメイン状態に応じた役抽選テーブル81が選択されて設定される。そして、遊技結果に応じた処理を終了する。
次に、サブ制御装置22の制御に基づくサブ処理について、
図14乃至
図18のフローに基づき説明する。なお、サブ処理において、役抽選の結果や遊技結果やメイン状態に関しては、メイン制御装置21から遊技の進行に応じて出力される情報信号の入力に基づき判断される。
図14は、サブ通常状態中(通常時と省略)の、1回の遊技における処理を示す。
【0088】
まず、ステップ400において、特定役が当選したか否かが判断される。特定役が当選していない場合には、そのまま処理を終了する。特定役が当選した場合には、次のステップ401において、AT移行抽選処理が行われる。そして、次のステップ402において、AT移行抽選に当選したか否かが判断され、AT移行抽選に当選しなかった場合にはそのまま処理を終了し、AT移行抽選に当選した場合には、次のステップ403において、ART準備状態の設定が行われる。ART準備状態の設定とは、サブ状態をART準備状態とするための処理であり、例えば、ART準備状態の状態フラグをセットすることなどである。そして、通常時の処理を終了する。
【0089】
図15は、ART準備状態中(準備中と省略)の、1回の遊技における処理を示す。
まず、ステップ500において、メイン状態がCBB作動中か否かが判断される。CBB作動中である場合は、次のステップ501において、CBB作動中の処理が行われる。そして準備中の処理を終了する。CBB作動中でない場合には、ステップ502に進む。
ステップ502において、「押し順リプレイ」が当選したか否かが判断される。「押し順リプレイ」が当選した場合は、次のステップ503において、所定のリプレイナビが行われる。具体的には、「リプレイ2」または「リプレイ3」の当選時は、リプレイA役又はリプレイB役を入賞させるための特定の押し順をナビする移行ナビが行われ、「リプレイ1」の当選時には、リプレイC役を入賞させないための転落回避ナビが行われる。そして、次のステップ504に進む。
【0090】
ステップ504において、リプレイA役又はリプレイB役が入賞したか否かが判断され、リプレイA役又はリプレイB役が入賞していない場合はそのまま処理を終了し、リプレイA役又はリプレイB役が入賞した場合には、次のステップ505においてART状態の設定が行われる。ART状態の設定とは、サブ状態をART状態とするための処理であり、例えば、ART状態の状態フラグをセットすることや、ATカウンタ222にカウント値を設定することなどである。そして、準備中の処理を終了する。
前記ステップ502において、移行リプレイが当選していないと判断された場合は、ステップ504に進む。
【0091】
ステップ504において、そして、準備中の処理を終了する。
なお、ペナルティが設定されている場合には、ステップ501の移行ナビやステップ505の13枚払出ナビを行わないようにしてもよい。また、準備中において、所定の確率でベルナビを行うようにしてもよい。
図16は、ART状態中(ART中と省略)の、1回の遊技における処理を示す。
まず、ステップ600において、メイン状態がCBB作動中か否かが判断される。CBB作動中である場合は、次のステップ601において、CBB作動中の処理が行われる。そしてART中の処理を終了する。CBB作動中でない場合には、ステップ602に進む。
【0092】
ステップ602において、ATカウンタ222のカウント値を1減算する。そして、次のステップ603において、「押し順ベル」が当選したか否かが判断され、「押し順ベル」が当選した場合には、次のステップ604においてベルナビが行われる。そして、ステップ605に進む。一方、「押し順ベル」が当選していない場合には、ステップ604を飛び越してステップ605に進む。
ステップ605において、ブランクが表示されたか否かが判断される。ブランクが表示された場合は、次のステップ606において、ATカウンタ222のカウント値が0クリアされる。そして、ステップ609に進む。
【0093】
前記ステップ605において、ブランクが表示されていないと判断された場合には、ステップ608に進み、ATカウンタ222のカウント値が0であるか否かが判断される。ATカウンタ222のカウント値が0でない場合は、そのまま処理を終了し、ATカウンタ222のカウント値が0である場合は、次のステップ609に進む。
ステップ609において、サブ通常状態の設定が行われる。サブ通常状態の設定とは、サブ状態をサブ通常状態とするための処理であり、例えば、サブ通常状態の状態フラグをセットすることなどである。そして、ART中の処理を終了する。
続いて、
図15のステップ501、
図16のステップ501におけるCBB作動中の処理について、
図17のフローに基づき説明する。
【0094】
まず、ステップ700において、役抽選の結果、枚数調整可能当選が発生したか否かが判断される。枚数調整可能当選が発生していない場合は、次のステップ701において、ナビ実行フラグがセットされているか否かが判断される。ナビ実行フラグがセットされていない場合には、そのままCBB作動中の処理を終了し、ナビ実行フラグがセットされている場合には、次のステップ702において、ナビ実行フラグがリセットされる。ここで、枚数調整可能当選が発生しておらず、ナビ実行フラグがセットされている場合とは、CBBの1回目の遊技で13枚払出ナビが行われ、2回目の遊技で枚数調整可能当選が発生しなかった場合である。枚数調整可能当選が発生しなかった場合には、押し順に関係なく14枚のメダルが払い出されてCBBが終了するので、ナビ実行フラグをリセットするものである。そして、CBB作動中の処理を終了する。
【0095】
前記ステップ700において、枚数調整可能当選が発生したと判断された場合は、ステップ703に進む。
ステップ703において、ナビ実行フラグがセットされているか否かが判断される。ここで、ナビ実行フラグがセットされている場合とは、当該遊技がCBBの2回目の遊技であり、CBBの1回目の遊技で13枚払出ナビが行われている場合である。また、ナビ実行フラグがセットされていない場合とは、当該遊技がCBBの1回目の遊技である場合である。ナビ実行フラグがセットされていない場合には、ステップ704進み、13枚払出ナビが行われる。そして、次のステップ705においてナビ実行フラグがセットされ、CBB作動中の処理を終了する。一方、ナビ実行フラグがセットされている場合には、ステップ706に進む。
【0096】
ステップ706において、14枚払出ナビ(すなわち13枚払出回避ナビ)が行われる。そして、次のステップ707においてナビ実行フラグがリセットされ、CBB作動中の処理を終了する。
(まとめ)
以上のように、本実施の形態では、CBB中のCB遊技において、再遊技役及びCB1及びCB2を対象として役抽選を行うことで、所定の再遊技役と小役の重複当選状態、CB1と小役の重複当選状態、CB2と小役の重複当選状態が発生することとなる。そして、これらのいずれかの当選状態のCB遊技において、当該状態に対して割り当てられている特定の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には13枚のメダルを払い出し、特定の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には14枚のメダルを払い出すようにする。そして、本実施の形態では、13枚のメダルが払い出されることとなる特定の押し順として、
図8(B)に示すように複数種類の押し順が設けられており、いずれの押し順が特定の押し順となるかは役抽選の結果によって決まる。これにより、特定の押し順が1通りとなることによる攻略性を無くすことができ、CBB中において、ストップスイッチ50の押し順によって遊技結果が異なるという遊技性を実現することができる。
【0097】
また、本実施の形態では、ボーナス役(CB、CBB)の当選、ボーナス遊技の開始及び終了が再遊技役の抽選状態の変動契機となっていない。ここで、ボーナス役当選などの前記契機を再遊技役の抽選状態の変動契機とし、ボーナス遊技の終了後はメイン状態が通常状態へ移行するように形成したとすると、ART中にボーナス役が入賞するとメイン状態はボーナス状態に移行し、ボーナス遊技の終了後にはメイン状態が通常状態に移行するので、ART状態がいったん中断されてしまう。そして、メイン状態が通常状態からRT状態(上記した実施の形態ではRT2)へ移行するのを待って、中断されたARTが再開されることとなる。そして、上記した実施の形態のように、ボーナス役のうちCBBの当選確率を比較的高く設定しCBBが頻繁に当選するようにすると、このサイクルが短い周期で起こることとなり、遊技者がストレスを感じ易い仕様となってしまう。この点、本実施の形態によれば、ARTと、比較的当選確率の高いCBBとの両方を搭載していても、遊技者がストレスを感じることとのない遊技性を実現することができる。また、本実施の形態では、CBBが当選した場合には必ず当該遊技でCBBが入賞する仕様となっているとともに、CBBの終了後、次の遊技からARTを再開することができるので、ART中に移行したCBB中において、ART中の演出(例えば画像表示部67におけるART中の表示画面)を継続することによって、CBBが作動したことを遊技者に気づかせないようにすることもできる。
【0098】
そして、本実施の形態では、CBB中のCB遊技においてストップスイッチ50の特定の押し順が割り当てられた重複当選状態(枚数調整可能当選)が発生した場合には、サブ状板がAT状態であれば払出ナビを行い、非AT状態の場合には払出ナビを行わない。また、CBBは13枚を超えるメダルの払い出しで終了する設定としてあるので、CBB中のCB遊技が1回行われるか2回行われるかによって獲得可能なメダル数の差が大きくなる。これにより、AT状態中(AT中)の出玉率(メダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率)が向上し、AT中の有利度がより高まることとなる。
さらに、本実施の形態では、CBB中のCB遊技を含むCB遊技で用いられる役抽選テーブル81(CBテーブル)において、通常CBテーブル及びRT1CBテーブルでは再遊技役及びCB(CB1及びCB2)及び不当選を抽選対象とし、RT2CBテーブルでは再遊技役及びCBを抽選対象とするとともに、通常CBテーブルにおいて抽選対象とされている再遊技役と小役の重複当選状態に対しては、特定の押し順を設定しないようにすることにより、各メイン状態に応じて、CBB中に枚数調整可能当選の発生する割合が異なるものとなっている。このため、枚数調整可能当選が所定の割合でしか発生しないRT1や通常状態においては、枚数調整可能当選でない場合(抽選結果が不当選の場合やリプレイ3又はリプレイ4の当選時)の入賞による払い出しの枚数調整ができないのに対して、枚数調整可能当選のみが発生するRT2においては、必ず枚数調整が可能となる。これにより、同じAT状態であっても、メイン状態がRT1や通常状態であるART準備状態よりも、メイン状態がRT2であるART状態の方を、より有利度の高いものにすることができる。
【0099】
(変形例)
上記した実施の形態では、CBテーブルには小役の当選領域を設けず、当選フラグ設定手段90によって抽選結果にかかわらず全小役の小役フラグがセットされるように形成してあったが、CBテーブルに小役の当選領域を設けてもよい。例えば、RT1CBテーブルには、リプレイ3と全小役の重複当選領域、リプレイ4と全小役の重複当選領域、CB1と全小役の重複当選領域、CB2と全小役の重複当選領域、全小役の重複当選領域を設ける。また、通常CBテーブルには、リプレイ1と全小役の重複当選領域、リプレイ2と全小役の重複当選領域、CB1と全小役の重複当選領域、CB2と全小役の重複当選領域、全小役の重複当選領域を設ける。また、RT2CBテーブルには、リプレイ5と全小役の重複当選領域、CB1と全小役の重複当選領域、CB2と全小役の重複当選領域を設ける。そして、CB1と全小役の重複当選領域、CB2と全小役の重複当選領域、リプレイ1と全小役の重複当選領域、リプレイ2と全小役の重複当選領域、及びリプレイ5と全小役の重複当選領域について、ストップスイッチ50の特定の押し順を割り当てるようにしてもよい。そして、当選フラグ設定手段90は、重複当選した全ての役の当選フラグをセットする。このように形成した場合でも、結果として、CB遊技では、抽選結果にかかわらず、全ての小役が当選した状態となる。
【0100】
また、上記した実施の形態では、ボーナス作動中は規定数及び有効ライン数及び小役の入賞による払い出し枚数(配当)が変化する設定となっていたが、回転リール40の図柄配列や役構成によっては、ボーナス作動中の規定数や有効ライン数や有効ラインの種類、小役の配当を通常時(ボーナス作動中以外)と同じ設定とすることもできる。また、ボーナス作動中に、抽選結果にかかわらず当選状態となる小役は、全小役に限られず、特定の小役であってもよい。
また、上記した実施の形態では、CBBが当選した場合には当該遊技で必ず入賞可能(ストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず対応する図柄組合せを有効ライン上に引き込み可能)な設定となっているが、CBBに対応する図柄組合せを、例えば「赤7・赤7・赤7」として、CBBが当選してもその遊技で入賞できるとは限らないように形成してもよい。また、CBB中のCB遊技では、停止操作のタイミングにかかわらず、必ず何らかの小役が入賞する設定としてあったが、小役を取りこぼす場合があるようにしてもよい。例えば、CB遊技中は有効ラインが中段ライン(図柄表示窓13の中段に位置する各回転リール40の図柄を繋いだライン)1本となり、中リール42について最大引き込みコマ数が1コマとなる設定とした場合、枚数調整可能当選の発生時に特定の押し順で停止操作された場合には、左リール41及び右リール43においてベル図柄に優先してスイカ図柄を4コマの範囲で引き込む制御を行い、停止操作のタイミングに応じてスイカ役又は特殊2役が入賞するか何の役も入賞しない場合があり、特定の押し順で停止操作されなかった場合には、左リール41及び右リール43においてスイカ図柄に優先してベル図柄を4コマの範囲で引き込む制御を行い、停止操作のタイミングに応じてベル役又は特殊1役が入賞するか何の役も入賞しない場合があるように形成することができる。このように形成した場合でも、押し順に応じてCBB中の払出メダル総数を異ならせるという効果を得られる。ただ、1回のCBBで獲得可能なメダル数(総払出メダル数と投入メダル数の差数)は、停止操作のタイミングにかかわらず必ず何らかの小役が入賞するように設定した場合よりも少なくなる。
【0101】
また、上記した実施の形態では、CB1とCB2のいずれが入賞しても同等のCB遊技が行われるように設定してあったが、CB1の入賞に基づくCB遊技とCB2の入賞に基づくCB遊技とで、規定数や有効ライン数や有効ラインの種類、あるいは抽選対象となる役が異なるように設定してもよい。
また、CBB中に抽選対象となるCBは1つでもよい。再遊技と小役の重複当選状態(再遊技役小役重複当選状態)、CBと小役の重複当選状態(CB小役重複当選状態)に特定の押し順を設定することにより、異なる押し順が設定できるので、CBB中にストップスイッチ50の押し順によって遊技結果が異なるという遊技性を実現することができる。この場合、通常CB中において、再遊技役小役重複当選状態とCB小役重複当選状態に対してストップスイッチ50の操作順を割り当てないことにより、ストップスイッチ50の操作順に応じて必ず遊技結果を異ならせることができるRT2CBと、ある程度の割合で、ストップスイッチ50の操作順に応じて遊技結果を異ならせることができるRT1CBと、ストップスイッチ50の操作順によっては遊技結果を異ならせることができない通常CBの3種類の状態を設けることができる。また、通常CB中において、再遊技役小役重複当選状態、特別役小役重複当選状態の複数の当選状態に対してストップスイッチ50の操作順を割り当てることにより、ストップスイッチ50の操作順に応じて遊技結果を異ならせることができる割合が異なる3種類の遊技状態を設けることができる。
【0102】
また、ART中に作動したCBBにおいて、AT遊技数やセット数を加算(上乗せ)するようにしてもよい。このような構成とすると、このCBBを上乗せに特化した遊技期間であると遊技者に見せることができるとともに、ART中にCBBに当選する回数が多い程、ART状態が継続することとなるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、CBB中に特定の押し順で操作されたか否かによって、上乗せ数が異なるようにしてもよい。
さらに、上記した実施の形態では、CBB中のCB遊技では、特定の小役であるスイカ役又は特殊2役が13枚払出役、第2の小役であるベル役又は特殊1役が14枚払出役に設定され、CBBは13枚を超えるメダルの払い出しにより終了するように形成してあったが、特定の小役及び第2の小役の配当やCBBの終了条件となるメダルの払い出し枚数はこれらの数値に限られない。要は、第2の小役の払出枚数をn枚(2≦n)とし、特定の小役の払出枚数をm枚(1≦m<n)とし、CBBはn×k−p枚(1≦k、1≦p≦n−m)を超えるメダル払い出しを条件に終了するように形成してあればよい。例えば、nを「15」とし、mを「12」とした場合には、pを「1」、「2」又は「3」(=15−12)とすることができる。この場合であって例えばkを「2」とした場合には、29枚(=15×2−1)、28枚(=15×2−2)又は27枚(=15×2−3)を超えるメダルの払い出しによりCBBが終了するように設定することができる。この場合において、CBBの終了条件を、27枚を超えるメダルの払い出しとした場合には、15枚(第2の小役のメダル払い出し数)のメダルの払い出しが連続すると、30枚のメダルが払い出されて、CBBは終了する。遊技者は、1回のCBBで30枚の払い出しを受けることができることとなる。一方で、15枚のメダルの払い出しと、12枚(特定の小役のメダルの払い出し数)のメダルの払い出しとが行われた場合には、総払い出し枚数が27枚であるので、さらなる払い出しが行われるまでCBBは継続する。この場合遊技者は、1回のCBBで最大42枚(=27+15)のメダルの払い出しを受けることができることとなる。
【0103】
また、上記した実施の形態では、CBB中はCBが無条件で作動するようになっていたが、CBを作動させるための図柄組合せを揃えることを条件に、CB遊技が行われるようにしてもよい。この場合には、CBBは、CB遊技と一般遊技(CB遊技でない遊技)とで構成され、CBB中の一般遊技においては、CBが所定の確率で、再遊技役及び小役が通常状態における当選確率と同じ確率で抽選される。不当選を抽選対象としてもよい。すなわち、CBB中の一般遊技用の役抽選テーブル81は、通常状態における不当選の領域が全てCBに置き換えられていてもよいし、不当選領域が残存していてもよい。
なお、本発明においては、上記した実施の形態のように、n−mを「1」とすることがより望ましい。例えば、nを「15」とし、mを「14」とし、kを「2」とした場合には、CBBは、29枚(=15×2−1)を超えるメダルの払い出しにより終了するものとなる。この場合には、15枚のメダルの払い出しと、14枚のメダルの払い出しとが行われた場合には、総払い出し枚数が29枚であるので、さらなる払い出しが行われるまでCBBは継続する。遊技者は、1回のCBBで最大44枚(=29+15)のメダルの払い出しを受けることができることとなる。このように、kを同一にした場合において、n−mを「3」とした上記の場合には最大払い出し枚数が42枚となるのに対して、n−mを「1」とした場合には、最大払い出し枚数が44枚となる。すなわち、遊技者が獲得することができるメダル数がn−mを「1」とした場合が最大となるので、n−mを「1」とすることがより望ましい。
【0104】
(他の実施の形態)
上記した実施の形態では、「押し順ベル」を設けてART中にベルナビを行い、AT中にCBBが作動した場合には払出ナビを行う設定となっていたが、「押し順ベル」を設けなくても、AT中において払出ナビを行うこととするだけで、通常時とAT中とで出玉率の差をつけることが可能である。この場合、RT状態から通常状態への移行は、通常状態への移行契機となる所定の移行リプレイの入賞に基づくものとすることができる。ART中は、払出ナビを行うとともに、通常状態への移行契機となる再遊技役の入賞を回避するための転落回避ナビを行う。そして、上記したように、メイン状態がRT2であるART中は、CBB中に必ず払出ナビが行われるので、ART中の出玉率を、サブ通常状態やART準備中の出玉率よりも高く維持することができる。
【0105】
また、上記した実施の形態では、メイン状態がRT2である場合にART状態となるように設定してあったが、各メイン状態における再遊技役の当選確率(合算値)を、通常<RT1<RT2となるように設定し、通常状態においてRT1への移行契機役(RT1リプレイ)が入賞することによりRT1に移行し、通常状態においてRT2への移行契機役(RT2リプレイ)が入賞することによりRT2に移行するように形成する。この場合、RT状態から通常状態への移行は、通常状態への移行契機役(通常リプレイ)の入賞に基づくものとしてもよいし、RT状態で所定の遊技数消化により通常状態に移行するようにしてもよい。RT1で用いられる役抽選テーブル81には所定の割合で不当選領域を設け、RT2で用いられる役抽選テーブル81には不当選領域を設けないように形成するとともに、各状態における再遊技役と小役の重複当選状態、CBと小役の重複当選状態に対してストップスイッチ50の特定の押し順を割り当てることにより、RT2中に作動したCBBにおいては必ず枚数調整可能当選が発生し、RT1中に作動したCBBにおいては所定の割合で枚数調整可能当選が発生するように形成することができる。そして、サブ制御においては、AT中にRT1に移行した場合にはART1状態、AT中にRT2に移行した場合にはART2状態に移行するように形成する。これにより、ART2状態における出玉率をART1状態よりも高く維持することができるものとなる。
【0106】
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また本発明は、矛盾が生じない範囲で、上述した実施の形態又は変形例に記載されている構成要件を適宜組合せ、又は組み替えて構成することもできるものである。