特許第6125612号(P6125612)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6125612
(24)【登録日】2017年4月14日
(45)【発行日】2017年5月10日
(54)【発明の名称】連想マッピングゲーム
(51)【国際特許分類】
   G06N 5/02 20060101AFI20170424BHJP
   G06F 17/30 20060101ALI20170424BHJP
   A63F 13/80 20140101ALI20170424BHJP
【FI】
   G06N5/02 120
   G06F17/30 180A
   A63F13/80 Z
【請求項の数】20
【全頁数】19
(21)【出願番号】特願2015-507177(P2015-507177)
(86)(22)【出願日】2013年4月18日
(65)【公表番号】特表2015-523615(P2015-523615A)
(43)【公表日】2015年8月13日
(86)【国際出願番号】US2013037171
(87)【国際公開番号】WO2013158880
(87)【国際公開日】20131024
【審査請求日】2016年2月26日
(31)【優先権主張番号】61/635,067
(32)【優先日】2012年4月18日
(33)【優先権主張国】US
(73)【特許権者】
【識別番号】514264503
【氏名又は名称】ガナリラ、エルエルシー
(74)【代理人】
【識別番号】100104411
【弁理士】
【氏名又は名称】矢口 太郎
(72)【発明者】
【氏名】モアシー、ジェイスリー
(72)【発明者】
【氏名】ナタラジャン、シュリーダー
【審査官】 多賀 実
(56)【参考文献】
【文献】 国際公開第2011/160205(WO,A1)
【文献】 米国特許出願公開第2009/0192954(US,A1)
【文献】 特開2008−131170(JP,A)
【文献】 Tim Paek, Yun-Cheng Ju, Christopher Meek,"People Watcher: A Game for Eliciting Human-Transcribed Data for Automated Directory Assistance",INTERSPEECH 2007,2007年,pp.1322-1325,URL,http://msr-waypoint.com/en-us/um/people/timpaek/Papers/timpaek_interspeech07.pdf
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
G06N 5/00−5/04
A63F13/80
G06F17/30
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
システムであって、
複数のユニット間の1若しくはそれ以上の記憶された関係に関する情報を含む意味的知識ベースであって、各ユニットはコンテンツに関連付られているものである、前記意味的知識ベースと、
プロセッサと、
前記プロセッサと通信する非一時的プロセッサ可読記憶媒体であって、当該記憶媒体は、1若しくはそれ以上のプログラミング命令を含み、当該プログラミング命令が実行されると、前記プロセッサに、
前記複数のユニットを1若しくはそれ以上のユーザに提示するようにディスプレイに指示する工程と、
前記1若しくはそれ以上のユーザの各々からの入力を受信する工程であって、前記ユーザによる各ユニットのコンテンツに基づいた前記前記複数のユニット間の関係の決定に対応するものである、前記受信する工程と、
前記入力を前記意味的知識ベース内の情報と比較する工程と、
前記入力が記憶された関係に対応するかどうか決定する工程と、
前記決定に基づいて、前記1若しくはそれ以上のユーザの各々に所定の通知を提供する工程と、
を実行させるものである、前記非一時的プロセッサ可読記憶媒体と
を有するシステム。
【請求項2】
請求項1記載のシステムにおいて、前記非一時的プロセッサ可読記憶媒体は、さらに、1若しくはそれ以上のプログラミング命令を含み、当該プログラミング命令は実行されると、前記プロセッサに、
1若しくはそれ以上の質問を前記1若しくはそれ以上のユーザに提示する工程と、
前記1若しくはそれ以上の質問の各々に対する1若しくはそれ以上の回答を受け取る工程と、
前記受け取る工程に基づいて、使用される前記複数のユニットの総数を決定する工程と、
前記総数に対応する複数のユニットを選択する工程と
を実行させるものであるシステム。
【請求項3】
請求項1記載のシステムにおいて、前記非一時的プロセッサ可読記憶媒体は、さらに、1若しくはそれ以上のプログラミング命令を含み、当該プログラミング命令は実行されると、前記プロセッサに、
記憶した関係に対応しない入力に応答して、前記1若しくはそれ以上のユーザの各々に当該入力を含む投票リクエストを提示する工程と、
前記1若しくはそれ以上のユーザの各々から、前記入力が有効な関係を含むことを確認する投票回答または前記入力が有効な関係を含むことを否定する投票回答を受け取る工程と、
確認された投票回答の数と、否定された投票回答の数とを決定する工程と、
前記否定された投票回答の数よりも前記確認された投票回答の数が大きいことに応答して、前記入力からの、前記複数のユニット間の関係に関する新たな情報を用いて前記意味的知識ベースを更新する工程と、
を実行させるものであるシステム。
【請求項4】
請求項1記載のシステムにおいて、実行されると、前記プロセッサに、1若しくはそれ以上のユーザに前記複数のユニットを提示するように前記ディスプレイに指示する工程を実行させる前記1若しくはそれ以上のプログラミング命令は、実行されると、前記プロセッサに、前記1若しくはそれ以上のユーザの各々に前記複数のユニットの一部を提示するように前記ディスプレイに指示する工程を実行させる1若しくはそれ以上のプログラミング命令を含むものであるシステム。
【請求項5】
請求項1記載のシステムにおいて、実行されると、前記プロセッサに、1若しくはそれ以上のユーザに前記複数のユニットを提示するように前記ディスプレイに指示する工程を実行させる前記1若しくはそれ以上のプログラミング命令は、さらに、実行されると、前記プロセッサに、前記1若しくはそれ以上のユーザが選択した1若しくはそれ以上の好みに基づいて、前記複数のユニットを前記ユーザに提示するように前記ディスプレイに指示する工程を実行させる1若しくはそれ以上のプログラミング命令を含むものであるシステム。
【請求項6】
請求項1記載のシステムにおいて、前記複数のユニットの各々のコンテンツは、マイニングされたデータを含むものであるシステム。
【請求項7】
請求項1記載のシステムにおいて、前記複数のユニットの各々のコンテンツは、解析されたデータを含むものであるシステム。
【請求項8】
請求項1記載のシステムにおいて、前記複数のユニットの各々のコンテンツは、1若しくはそれ以上のユーザ生成コンテンツ、無料コンテンツ、有料コンテンツ、弁済可能コンテンツ、インターネット源から得られたコンテンツ、非インターネット源から得られたコンテンツ、数、文字、フレーズ、文、ビデオクリップ、オーディオクリップ、クリップアート画像、写真、動画、ネスト化ゲーム、訓練、アクティビティおよび広告を含むものであるシステム。
【請求項9】
請求項1記載のシステムにおいて、前記複数のユニットの各々のコンテンツは、1若しくはそれ以上のキーワードおよびキーフレーズを含むものであるシステム。
【請求項10】
請求項1記載のシステムにおいて、ユーザによる前記複数のユニットの各々のコンテンツに基づいた前記各ユニット間の関係は、前記関係の強さに基づいてユーザによって重み付けされるものであるシステム。
【請求項11】
複数のユニット間の1若しくはそれ以上の関係を決定する方法であって、
プロセッサにより、前記複数のユニットを1若しくはそれ以上のユーザに提示する工程と、
前記1若しくはそれ以上のユーザの各々に対して、
前記プロセッサにより、前記ユーザから入力を受信する工程であって、前記入力は、前記ユーザによる複数のユニットの各々のコンテンツに基づいた前記ユニット間の関係の決定に対応するものである、前記受信する工程と、
前記プロセッサにより、前記入力を意味的知識ベース内の情報と比較する工程と、
前記プロセッサにより、前記入力が前記意味的知識ベースに記憶された関係に対応するかどうか決定する工程を
有する方法。
【請求項12】
請求項11記載の方法において、さらに、
前記プロセッサにより、1若しくはそれ以上の質問を前記1若しくはそれ以上のユーザに提示する工程と、
前記プロセッサにより、前記1若しくはそれ以上の質問の各々に対する1若しくはそれ以上の回答を受け取る工程と、
前記受け取る工程に基づいて、前記プロセッサにより、使用する前記複数のユニットの総数を決定する工程と、
前記プロセッサにより、前記総数に対応する複数のユニットを選択する工程と
を有するものである方法。
【請求項13】
請求項11記載の方法において、さらに、
前記プロセッサにより、前記1若しくはそれ以上のユーザの各々に通知を提供する工程を有し、当該通知は、前記入力が記憶された関係に対応することの表示または前記入力が記憶された関係に対応しないことの表示を含むものである方法。
【請求項14】
請求項11記載の方法において、さらに、
前記プロセッサにより、記憶した関係に対応しない入力に応答して、前記1若しくはそれ以上のユーザの各々に当該入力を含む投票リクエストを提示する工程と、
前記プロセッサにより、前記1若しくはそれ以上のユーザの各々から、前記入力が有効な関係を含むことを確認する投票回答または前記入力が有効な関係を含むことを否定する投票回答を受け取る工程と
前記プロセッサにより、確認された投票回答の数と、否定された投票回答の数とを決定する工程と、
前記プロセッサにより、前記否定された投票回答の数よりも前記確認された投票回答の数が大きいことに応答して、前記入力からの、前記複数のユニット間の関係に関する新たな情報を用いて前記意味的知識ベースを更新する工程と
を有するものである方法。
【請求項15】
請求項11記載の方法において、前記プロセッサにより、前記1若しくはそれ以上のユーザに前記複数のユニットを提示する工程は、前記プロセッサにより、前記1若しくはそれ以上のユーザの各々に前記複数のユニットの一部を提示する工程を有するものである方法。
【請求項16】
請求項11記載の方法において、前記複数のユニットの各々のコンテンツは、マイニングされたデータを含むものである方法。
【請求項17】
請求項11記載の方法において、前記複数のユニットの各々のコンテンツは、解析されたデータを含むものである方法。
【請求項18】
請求項11記載の方法において、前記複数のユニットの各々のコンテンツは、1若しくはそれ以上のユーザ生成コンテンツ、無料コンテンツ、有料コンテンツ、弁済可能コンテンツ、インターネット源から得られたコンテンツ、非インターネット源から得られたコンテンツ、数、文字、フレーズ、文、ビデオクリップ、オーディオクリップ、クリップアート画像、写真、動画、ネスト化ゲーム、訓練、アクティビティおよび広告を含むものである方法。
【請求項19】
請求項11記載の方法において、前記複数のユニットの各々のコンテンツは、1若しくはそれ以上のキーワードおよびキーフレーズを含むものである方法。
【請求項20】
クラウドソースゲームを使用して、マイニングされたデータ間の関係を決定するシステムであって、
複数のユニット間の1若しくはそれ以上の記憶された関係に関する情報を含む意味的知識ベースであって、各ユニットは前記マイニングされたデータを含むコンテンツに関連付られているものである、前記意味的知識ベースと、
プロセッサと
前記プロセッサと通信する非一時的プロセッサ可読記憶媒体であって、当該記憶媒体は、1若しくはそれ以上のプログラミング命令を含み、当該プログラミング命令が実行されると、前記プロセッサに、
前記複数のユニットを1若しくはそれ以上のユーザに提示する工程と、
前記1若しくはそれ以上のユーザの各々からの入力を受信する工程であって、当該入力は、前記ユーザによる各ユニットのコンテンツに基づいた前記複数のユニット間の関係の決定に対応するものである、前記受信する工程と、
前記入力を前記意味的知識ベース内の情報と比較する工程と、
前記入力が記憶された関係に対応するかどうか決定する工程と、
前記記憶された関係に対応しない入力に応答して、前記1若しくはそれ以上のユーザの各々に当該入力を含む投票リクエストを提示する工程と、
前記1若しくはそれ以上のユーザの各々から、前記入力が有効な関係を含むことを確認する投票回答または前記入力が有効な関係を含むことを否定する投票回答を受け取る工程と、
確認された投票回答の数と、否定された投票回答の数とを決定する工程と、
前記否定された投票回答の数よりも前記確認された投票回答の数が大きいことに応答して、前記入力からの、前記複数のユニット間の関係に関する新たな情報を用いて前記意味的知識ベースを更新する工程と
を実行させるものである、前記非一時的プロセッサ可読記憶媒体と
を有するシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本出願は、2012年4月18日に出願した「連想マッピングゲーム(Association Mapping Game)」と題する米国特許仮出願番号第61/635,067号に対する優先権を主張するものであり、参照することにより全体が本明細書に組み込まれる。
【背景技術】
【0002】
マッチングおよび連想マッピングまたはそのいずれかの型式を利用するゲーム、アクティビティ、訓練等は、様々な用途のための技術においては周知である。例えば、マッチングの訓練は、神経性変性傷害等の疾患のための治療用の道具としてだけではなく、子供の発達上の道具として使用することも可能である。これらの訓練およびアクティビティは、一般に、フラッシュカード、ボードゲーム、コンピュータプログラム等の形式で使用され、さらに一人での使用にも調整することが可能であり、または訓練を通じて数人で互いに影響し合うことが可能である。
【0003】
ソーシャルネットワーキングの出現により、ゲーム、アクティビティ、訓練等を実施する際に、1つの地域の数人のユーザから世界中のあらゆる地域の数人のユーザへと大きくシフトしている。例えば、従来のボードゲームでは、適切にプレイできるように、参加者全てが同一の一般領域、例えば同室に集合する必要があるかもしれない。ソーシャルネットワーキングインタフェースでは、これはもはや必要とされない。なぜなら、参加者は全て、アプリケーション、インタフェース、ワークステーション等を通じて世界中からインターネット上でゲームにログインし、従来のゲームの仮想バージョンに参加することができるからである。
この出願の発明に関連する先行技術文献情報としては、以下のものがある(国際出願日以降国際段階で引用された文献及び他国に国内移行した際に引用された文献を含む)。
(先行技術文献)
(特許文献)
(特許文献1) 米国特許出願公開第2006/0020898号明細書
(特許文献2) 米国特許出願公開第2008/0046450号明細書
(特許文献3) 米国特許出願公開第2008/0162498号明細書
(特許文献4) 米国特許出願公開第2009/0164945号明細書
(特許文献5) 米国特許出願公開第2009/0192954号明細書
(特許文献6) 米国特許出願公開第2010/0064259号明細書
(特許文献7) 米国特許出願公開第2011/0321097号明細書
(特許文献8) 米国特許出願公開第2012/0047462号明細書
(特許文献9) 米国特許出願公開第2015/0050973号明細書
(特許文献10) 米国特許第7,711,689号明細書
(特許文献11) 特表2015−523615号公報
(非特許文献)
(非特許文献1) International Search Report and Written Opinion corresponding to International Patent Application No.PCT/US2013/037171 dated September 6,2013
(非特許文献2) International Search Report and Written Opinion corresponding to International Patent Application No.PCT/US2014/023059 dated August 5,2014
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特にソーシャルネットワーキング環境においてマッチングおよび連想マッピングまたはそのいずれかの形式を利用するゲーム、アクティビティ、訓練等のための新規なシステムおよび方法の必要性がいまだに存在する。
【課題を解決するための手段】
【0005】
一実施形態では、システムは、コンテンツに関連付られた複数のユニット間の1若しくはそれ以上の記憶された関係に関する情報を含む意味的知識ベースと、プロセッサと、プロセッサと通信する非一時的プロセッサ可読記憶媒体とを有する。非一時的プロセッサ可読記憶媒体は、実行されると、プロセッサに、前記複数のユニットを1若しくはそれ以上のユーザに提示するようにディスプレイに指示する工程と、前記1若しくはそれ以上のユーザの各々からの入力を受信する工程を実行させる1若しくはそれ以上のプログラミング命令を含む。前記入力は、ユーザによる各ユニットのコンテンツに基づいた、前記複数のユニット間の関係の決定に対応する。前記非一時的プロセッサ可読記憶媒体はまた、実行されると、前記プロセッサに、前記入力を意味的知識ベース内の情報と比較する工程と、前記入力が記憶された関係に対応するかどうか決定する工程と、この決定に基づいて1若しくはそれ以上のユーザの各々に所定の通知を提供する工程とを実行させる1若しくはそれ以上のプログラミング命令を含む。前記通知は、前記入力が記憶された関係に対応することの表示、または前記入力が記憶された関係に対応しないことの表示を含む。
【0006】
一実施形態では、複数のユニット間の1若しくはそれ以上の関係を決定する方法は、プロセッサにより、前記複数のユニットを1若しくはそれ以上のユーザに提示する工程を有する。本方法は、前記プロセッサにより、前記1若しくはそれ以上のユーザの各々について、各ユーザから入力を受信する工程を有する。前記入力は、前記ユーザによる各ユニットのコンテンツに基づいた、複数のユニット間の関係の決定に対応する。前記1若しくはそれ以上のユーザの各々に対して、本方法は、前記プロセッサにより、前記入力を意味的知識ベース内の情報と比較する工程と、前記プロセッサにより、前記入力が意味的知識ベース内に記憶した関係に対応するかどうかを決定する工程とを有する。
【0007】
一実施形態では、クラウドソースゲームを使用して、マイニングされたデータ間の関係を決定するシステムは、マイニングされたデータを有するコンテンツに関連付られた複数のユニット間の1若しくはそれ以上の記憶された関係に関する情報を有する意味的知識ベースと、プロセッサと、前記プロセッサと通信する非一時的プロセッサ可読記憶媒体とを有する。前記非一時的プロセッサ可読記憶媒体は、実行されると、前記プロセッサに、前記複数のユニットを1若しくはそれ以上のユーザに提示する工程と、前記1若しくはそれ以上のユーザの各々からの入力を受信する工程を実行させる1若しくはそれ以上のプログラミング命令を含むことが可能である。前記入力は、前記ユーザによる各ユニットのコンテンツに基づいて、複数のユニット間の関係の決定に対応する。前記非一時的プロセッサ可読記憶媒体はまた、実行されると、前記プロセッサに、前記入力を意味的知識ベース内の情報と比較する工程と、前記入力が記憶された関係に対応するかどうか決定する工程と、前記記憶された関係に対応しない入力に応答して、前記1若しくはそれ以上のユーザの各々に、当該入力を含む投票リクエストを提示する工程とを実行させる1若しくはそれ以上のプログラミング命令をさらに有する。前記非一時的プロセッサ可読記憶媒体は、実行されると、前記プロセッサに、前記1若しくはそれ以上のユーザの各々から、投票回答を受け取る工程を実行させる1若しくはそれ以上のプログラミング命令をさらに含む。前記投票回答は、入力が有効関係を含むことを確認するものであるか、または入力が有効関係を含むことを否定するものであってよい。前記非一時的プロセッサ可読記憶媒体は、実行されると、前記プロセッサに、確認された投票回答の数と、否定された投票回答の数とを決定する工程と、前記否定された投票回答の数よりも確認された投票回答の数が大きいことに応答して、前記入力からの、前記複数のユニット間の関係に関する新たな情報を用いて意味的知識ベースを更新する工程とを実行させる1若しくはそれ以上のプログラミング命令をさらに含む。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1図1は、一実施形態によるサーバおよびユーザインタフェースを示す概略図である。
図2図2は、一実施形態によるユーザインタフェースとしての電子装置を示す。
図3A図3Aは、一実施形態によるタイル形状および隣接する位置決め構造を示す。
図3B図3Bは、別の実施形態によるタイル形状および隣接する位置決め構造を例示する。
図3C図3Cは、さらに別の実施形態によるタイル形状および隣接する位置決め構造を例示する。
図4A図4Aは、一実施形態によるタイル形状および回線接続構造を例示する。
図4B図4Bは、別の実施形態によるタイル形状および回線接続構造を例示する。
図5図5は、一実施形態による処理のフローチャートを示す。
図6図6は、本開示の一実施形態によるプログラム命令を含むか、または実現するために使用可能である内部ハードウェアを示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
本開示は、特定のシステム、装置および方法が変更可能であるため、これらには限定されない。説明する際に用いる用語は、特定のバージョンまたは実施形態のみを記載する目的のものであり、範囲を限定することは意図されていない。
【0010】
本文書で使用する限りでは、単数形"a"、"an"および"the"は、文脈上明白に他の意味に解すべき場合を除き、複数を含んでいる。別段の定めがない限り、ここで使用する全ての技術および科学用語は、当業者が一般に理解するものと同じ意味を有する。本開示に述べる実施形態が、先行発明により本開示に先行する権利がないことを承認するものとして解釈されるものは本開示には何も存在しない。本文書で使用する限りでは、用語"comprising"は"including"の意味である"が、それに限定されない"。
【0011】
以下の用語は、本出願のために、以下で述べるそれぞれの意味を有するものである。
【0012】
"電子装置"は、プロセッサタンジブルコンピュータ可読メモリとディスプレイとを備える装置を示す。メモリは、プロセッサによって実行される際に、それに従って装置に1若しくはそれ以上の動作を実施させるプログラミング命令を含むことが可能である。電子装置の例は、本開示には限定されず、パソコン、ゲーミングシステム、テレビ、スマートフォン等の携帯用電子装置、携帯情報端末、カメラ、タブレットコンピュータ、ラップトップコンピュータ、GPSナビゲーション装置、メディアプレーヤー、医療装置等を備えることも可能であるが、これらに限定されない。
【0013】
"計算装置"は、コンピュータ、プロセッサ、メモリ、および1若しくはそれ以上のプログラミング命令に従って1若しくはそれ以上の動作を実行する他のいずれかの構成要素、装置もしくはシステム、またはそのいずれかを示す。
【0014】
"知識ベース"は、検索可能データのレポジトリを示す。知識ベースは、データベースおよびテーブルまたはそのいずれか等のソフトウェアコンポーネントを備えることが可能であるが、それには限定されない。あるいは、知識ベースは、タンジブル記憶媒体等のハードウェアコンポーネントを備えることが可能であるが、それには限定されない。以下で述べるように、"意味的知識ベース"は、知識ベースの特定の実施形態である。意味的知識ベースは、オントロジ形式のデータを含む。
【0015】
"意味的推論"は、意味的知識ベースと動作可能に通信する1若しくはそれ以上の計算装置を備えるシステムを示す。
【0016】
"ゲームプレイスクリーン"は、電子装置のディスプレイや、ゲームの様々なコンポーネントが"プレイ中"と指定される、ボードゲームのボード部分等の特定領域を示す。他の領域、例えば、ユーザが自分のタイル、メニュースクリーン、ブートスクリーン等を見たり、ソートしたりするための領域は、ゲームプレイスクリーンの一部ではない。
【0017】
"ゲーム"は、ボードゲーム、コンピュータゲーム、ジェスチャベースゲーム等を示しており、アクティビティおよび訓練をさらに含むことも可能である。本開示が、一般に、娯楽用ゲームに関するが、当業者は、本開示の範囲が、学習および開発の訓練、医療診断の練習、フィードバック収集の練習、ヒューマン入力システムのプルーフ、査定および評価の訓練、双方向広告、ニュースフィード収集等にさらに関することを認識することも可能である。また、ここで提示するアクティビティから収集したデータは、データマイニングおよび情報検索、広告コンテンツカスタマイズのための解析収集、ならびに推薦システムまたはそのいずれか等のためにさらに使用することも可能である。
【0018】
"対応する"または"対応"は、複数のコンテンツの連想を示す。このように、追加のコンテンツに従う、一致する、または同意するコンテンツは、さらなるコンテンツに"対応"するものとして識別することも可能である。連想は、支持的連想、共同連想、対応連想、対立連想、逐次連想、パートナーシップ連想、またはメタ連想を含むことが可能であるが、これに限定されない。コンテンツ間の連想は、連想の近接性や連想の重要性等、多くの要因に基づいて重み付けされる。いくつかの実施形態では、ここで述べるシステムによって連想を重み付けすることも可能である。他の実施形態では、ここで述べるように、1若しくはそれ以上のユーザによって連想を重み付けすることも可能である。連想は、事前定義されるか、ユーザ定義されるか、クラウドソース化されること等が可能であり、さらに、ゲームプレイのオプションにより、向上させるか、低下させるか、オンにするか、またはオフにすることも可能である。
【0019】
本開示は、マッチングおよび連想マッピングエンジンまたはそのいずれかを利用する1若しくはそれ以上のユーザにアクティビティインタフェースを提示するための方法およびシステムに関する。
【0020】
一実施形態では、図1に示すように、中央サーバ100は、一般に、1若しくはそれ以上の通信ポート103を介して1若しくはそれ以上のインタフェース105に接続可能である。中央サーバ100は、計算装置、例えばメモリを備える図6において述べる例示の計算装置等であってもよい。メモリは、計算装置の他の構成要素に、インタフェース105と通信し、データを処理し、且つ他のタスクを完了するか、またはそのいずれかを指示するプログラミング命令を含むことも可能である。中央サーバ100は、ユーザデータ、アクティビティデータ、ゲームデータ等の情報を含むが、それらに限定されないデータベースをさらに有することも可能である。
【0021】
1若しくはそれ以上のインタフェース105もまた、一般に中央サーバ100および1若しくはそれ以上のユーザ110と相互作用するためのプログラミング命令を含む計算装置、電子装置等のうちの1若しくはそれ以上であってもよい。プログラミング命令は、ゲーム、アクティビティ、訓練等のためのプログラミング、例えば、スマートフォン、タブレットまたはパソコン等の電子装置にダウンロード可能なアプリケーションを備えることも可能である。同一インタフェースと相互作用するユーザと、異なるインタフェースと相互作用するユーザとを含む、1若しくはそれ以上のユーザ110と相互作用する能力に加えて、インタフェース105によって、ユーザ110が互いに相互作用することがさらに可能となる。
【0022】
中央サーバ100をインタフェース105に接続する通信ポート103は、ワイドエリアネットワーク(WAN)、ローカリエリアネットワーク(LAN)、パーソナルエリアネットワーク(PAN)、仮想プライベートネットワーク(VPN)、インターネット等を含むが、それらに限定されないネットワークを介する通信方法を利用することも可能である。接続部103は、さらに有線または無線であってもよく、ソーシャルネットワーキングプラットフォームを利用してユーザ110を互いに接続することも可能である。
【0023】
一実施形態では、インタフェース110(図1)は、図2に示す電子装置205であってもよい。電子装置205は、他のコンポーネントの中でも特に、ディプレイ210を有することが可能である。
【0024】
ディスプレイ210は、一般に、画像、テキスト、ビデオ等を表示するために使用可能である。ディスプレイ210は、さらに、プロセッサから受信したコマンドに従って、画像、テキスト、ビデオ等を表示するように適合可能である。ディスプレイの例としては、ELディスプレイ、電子ペーパーディスプレイ、真空蛍光ディスプレイ、発光ダイオード(LED)ディスプレイ、陰極線管(CRT)ディスプレイ、液晶表示装置(LCD)、プラズマディスプレイパネル、デジタル光処理(DLP)ディスプレイおよび有機発光ダイオード(OLED)ディスプレイが挙げられるが、これらに限定されない。
【0025】
ディスプレイ210は、タッチスクリーンをさらに備えることが可能であり、ここでは、このタッチスクリーンはユーザインタフェース装置として作用することも可能である。タッチスクリーンは、例えばユーザの指またはスタイラスでユーザからの接触ベース入力を受信することも可能である。タッチスクリーンは、ユーザがタップ、ピンチ、スワイプを行うか、または他の類似のジェスチャを与えて電子装置205へのコマンドを引き出すことが可能であるジェスチャ制御に適するものであってもよい。タッチスクリーンは、さらに、ディスプレイ210に表示したエレメントおよび使用するジェスチャの位置および型式に基づいて、信号をプロセッサに送ることが可能であってもよい。タッチスクリーンの例としては、抵抗タッチスクリーン、容量性タッチスクリーン、赤外線タッチスクリーンおよび現在周知であるか、もしくは後に開発される他の技術、またはそのいずれかが挙げられるが、これらには限定されない。あるいは、またはタッチスクリーンに加えて、電子装置は、ユーザ入力インタフェースとしての働きをするために任意にキーボードまたはキーパッドの一部であってもよい1若しくはそれ以上のボタン、キーまたはスイッチ215を備えてもよい。
【0026】
ここで述べるように、電子装置205は、プログラミング命令を含むメモリを備えてもよい。プログラミング命令は、一般に、装置およびその構成要素、またはそのいずれかにユーザと相互作用するように指示する命令を含むことも可能である。命令は、さらに、ディスプレイ210上の画像、例えば図3Aないし図3Cに示すような複数のタイル305を表示するように電子装置205に指示することも可能である。タイル305は、一般に、多角形、円形、ブロック等の2次元または3次元の形状であってもよい。タイル305に対する形状の例としては、六角形(図3A)、三角形(図3B)または正方形(図3C)が挙げられるが、これらに限定されない。タイル305は、形やサイズが同じであってもよく、また異なってもよい。さらに、タイルの形およびサイズは、ユーザが調節可能であってもよい。タイル305は、色が変化してもよく、タイルの様々な色は、その型式の変化や機能の変化等に対応してもよい。用語"タイル"をここで使用するが、タイル305の機能を実施し、ここで述べるコンテンツを含むことが可能な、いずれかの型式のユニットを使用することが可能であることを当業者は認識するであろう。このように、用語"タイル"は、例示の目的のみにここで使用する。
【0027】
タイル305は、ユーザによって容易に変更可能であってもよく、移動、位置変更、クリック、タッチ等の能力を有することも可能である。タイルに変更を加えることによって、タイルが機能を実施し、信号を送り、その状態を変えること等が可能になる。
【0028】
タイル305は、その各々のエッジ310が隣接するタイル305のエッジ310と接触するように配置してもよい。タイル305は、図3Aないし図3Cで示すように、二次元で配置するか、三次元で配置するか、または互いに重ねられてもよい。
【0029】
タイル305は、さらに、(ここで定める)対応するタイル、例えば図3AのタイルAおよびDが互いに隣接して位置決めされるように配置してもよい。このように、タイル305は、2つのタイルが互いに対応する場合、他のタイル305のエッジ310に隣接するエッジ310を有するのみでもよい。従って、互いに直接対応しないタイル、たとえば図3AのタイルCおよびGは、隣接するエッジを有さなくてもよい。タイル305は、規則的に配置してもよい(すなわち、タイルの各エッジの長さが、対応するタイルのエッジと同じであり、2つのエッジは完璧に整列している)、または不規則に配置してもよい(すなわち、タイルのエッジの長さが同じであっても同じでなくてもよく、またタイルのエッジが1若しくはそれ以上の対応するタイルのエッジと整列してもよい)。
【0030】
いくつかの実施形態では、ユーザは、タイル305が互いに対応するかどうかを判断することも可能である。このような実施形態では、ユーザは、タイル305間の連想の重みを決定することも可能である。このように、例えば、ユーザが、ある対応するタイル305が他の対応するタイルよりも近接して連想され、より近接して対応するタイルの連想にさらなる重みを追加してもよい。いくつかの実施形態では、ユーザは、連想マップおよびそのサブセット、またはそのいずれかを設けることにより、タイル305間に多くの連想を提供してもよい。他の実施形態では、システムは、タイル305が互いに対応するかどうか判断することも可能である。上記のユーザと同様に、これらの実施形態では、タイル305間の連想の重みをシステムが決定してもよい。
【0031】
タイル305は、特にここで述べる、多数のタイルを使用する例において、座標位置で編成され且つインデックスされるか、またはそのいずれかにより、効率的なタイル位置を援助することも可能である。座標位置の例としては、格子の形成、行/列番号付け等が挙げられるが、それらに限定されない。
【0032】
他の実施形態では、図4Aおよび図4Bで示すように、互いに対応するタイルは、隣接するエッジを有する代わりに、トレースライン405を介して接続することが可能である。トレースライン405は、第1の対応するタイル410を第2の対応するタイル410に接続することも可能である。トレースライン405は、2つの対応するタイル410を共に接続するのみでもよい。このように、多数の他のタイルに直接対応するタイル410、例えば図4Bに示すタイルIは、それを他の対応するタイル(タイルH、J、KおよびL)に接続する多数のトレースライン405を有することも可能である。
【0033】
図3Aないし図3Cおよび図4Aおよび図4Bに示した各タイルは、一般に、コンテンツに関連することも可能である。コンテンツは、タイルおよびコンテンツの両方、ならびに他のタイルのコンテンツも見られるように、関連するタイル上に重ね合わせてもよい。あるいは、コンテンツは、メニュー、例えばユーザがタイルをクリック、タップまたは押すと現れるメニューからアクセス可能であってもよい。コンテンツは、画像、写真、単語、フレーズ、文、動画(すなわち、立て続きに表示される多数の画像)、数字、オーディオクリップ、ビデオクリップ、ネスト化ゲーム、訓練またはアクティビティ、および広告、ならびにその組み合わせを含むが、それらに限定されない、いずれかの型式のコンテンツであってもよい。コンテンツは、例えばドリルダウンおよびロールアップ動作、またはそのいずれかに関与してもよく、全てのタイルのゲームプレイアクティビティ全体が、個々のタイル内でアクティビティが完了することを必要とする。コンテンツは、ドラッグおよびドロップ動作によってタイル間で転送可能であり、さらに、ユーザインタラクションを介して、非表示にするか、表示することが可能である。いくつかの実施形態では、コンテンツは、例えばシステムまたはユーザによってインデックス可能であり且つ検索可能、またはそのいずれかであってもよい。いくつかの実施形態では、コンテンツは、フィルタリングし且つ選択する、またはそのいずれかのためにインデックス可能であり且つ検索可能である、またはそのいずれかであってもよい。例えば、ユーザは、あるカテゴリのコンテンツに関連するタイルのサブセットを受け取ることのみを優先することも可能である。ユーザは、ここで述べるように、システムが、例えばコンテンツを検索し且つインデックスするか、またはそのいずれかによって確認可能なあるカテゴリに関連するコンテンツをユーザに提供することのみを要求してもよい。
【0034】
コンテンツは、ゲームプレイが進行するにつれて、リアルタイムで作成することも可能であり、中央サーバ100(図1)上の意味的知識ベースに記憶されるか、各インタフェース105(図1)上の意味的知識ベースに記憶されるか、または外部電源、例えば将来のアクセスのためにインターネットに接続された装置に記憶されてもよい。
【0035】
あるいは、またはさらに、コンテンツは、予めプログラムされ、中央サーバ100(図1)上の意味的知識ベースに記憶されるか、各インタフェース105(図1)上の意味的知識ベースに記憶されるか、またはタイルに表示する前に外部電源、例えば、インターネットに接続された装置に記憶されてもよい。予めプログラムされたコンテンツは、ユーザに無料で提供するか、ユーザが使用するためのコンテンツを購入する必要があるか、またはユーザがクーポンおよび仮想通貨またはそのいずれかを現金化してコンテンツを取得する必要があるか、いずれであってもよい。
【0036】
コンテンツは、1若しくはそれ以上の個々のユーザから取得され、中央サーバ100(図1)上の意味的知識ベースにデータとして記憶されるか、または他のユーザが将来アクセスするために各インタフェース105(図1)上の意味的知識ベースに記憶されてもよい。ユーザは、インターネットからのコンテンツのダウンロード、数字、文字、フレーズ、文等をタイプすることによるコンテンツの作成、ビデオクリップおよびオーディオクリップまたはそのいずれかの記録、写真撮影、または訓練もしくはタスクの完了を含むが、これらに限定されない、現在周知の、または後に開発されるいずれかの方法を用いてコンテンツを作成することが可能である。
【0037】
コンテンツは、中央サーバ100(図1)上の意味的知識ベースに記憶されるか、または各インタフェース105(図1)上の意味的知識ベースに記憶される場合、上記コンテンツに関連する情報をさらに含むことも可能である。情報は、キーワード、キーフレーズ、またはここでより詳細に述べるように、意味的推論がコンテンツを認識し且つコンテンツを対応するコンテンツにマッチングさせる、またはそのいずれかを可能にする他の型式の識別子を含むことも可能である。
【0038】
コンテンツは、型式によって分類してもよく、またコンテンツに物品販売が提供され、コンテンツが広告として提供され、特売品目として提供される等の例では、プレミアムコンテンツ、ボーナスコンテンツ等としてさらに分類することも可能である。プレミアムコンテンツは、クーポン、コード、報酬等のさらなる品目を含むことも可能である。
【0039】
コンテンツは、さらに、ユーザ間およびコンテンツプロバイダ間、またはそのいずれかで、購入、販売、贈与、または交換することが可能である。さらなるタイル305(図3)もまた、タイルが入手できない場合に、コンテンツを記憶するために、ユーザ、コンテンツプロバイダ間等で購入、販売、贈与または交換することも可能である。コンテンツおよびタイルが、互いに関連して購入、販売、贈与または交換することも任意には可能である。
【0040】
タイルが三次元の形状である例では、各タイルは複数の面を有することも可能である。この複数の面の各々は、個々の二次元タイルとして作用することも可能であり、さらにコンテンツに関連することも可能である。各面のコンテンツは、他の面のコンテンツに対応することも可能である、または異なるコンテンツであってもよい。
【0041】
各タイル305(図3)は、さらに、1若しくはそれ以上のタグに関連することも可能である。タグは、一般に、タイルに関する追加情報、例えば関連のキーワード等を含むことも可能である。タグは、各タイルのコンテンツと統合されてもよく、あるいはコンテンツと分離されてもよい。タグは、事前に定義してもよく、かつユーザが定義してもよい、またはそのいずれかでよい。
【0042】
ここで述べるように、中央サーバ100(図1)および各インタフェース105またはそのいずれかは、メモリを備えてもよい。メモリは、プロセッサおよび他の構成要素またはそのいずれかに一連のコマンドを実行するように指示するプログラミング命令をさらに含むことも可能である。図5は、一連のコマンドの実施形態を示す。様々な実施形態では、システムが、ゲームプレイ設定を行い、各ユーザに望ましいユーザインタフェースをカスタマイズするために一般に利用可能な1若しくはそれ以上の質問を、1人または多数のユーザに提示することも可能である(505)。このような質問の例としては、以下のものが挙げられるが、これらには限定されない。すなわち、ユーザの人数に関する質問およびさらに他のユーザに独特のゲーム識別子を提供してゲームにサインインするかどうか、またはそのいずれか、コンピュータプレイヤー/人工知能プレイヤーが望ましいかどうかの質問、望ましいタイルの形および数、タイル間の最大数および最小数の関係またはそのいずれか、二次元または三次元のゲームが望ましいかどうか、望ましいトピック領域、タイルに表示されるべき望ましいコンテンツ、タイル上のコンテンツの変更および数値化またはそのいずれかが可能であるかどうか、色設定、テキストフォントおよびサイズ、聴覚、視覚または触覚フィードバックが望ましいかどうか、バックグラウンドミュージックが望ましいかどうか等のユーザへの質問である。いくつかの実施形態では、システムが、"ランダムに選択する"オプションをユーザに提供することも可能であり、選択されると、システムは、質問の各々に対する回答を自動的にランダム化して選択する。
【0043】
多数のユーザが同じゲームに参加している例では、システムは、個々のカスタマイズを、1若しくはそれ以上のインタフェース100(図1)上の色設定、テキストフォント、テキストサイズ、聴覚フィードバック、視覚フィードバック、触覚フィードバック、バックグラウンドミュージック等の形式で許容することも可能である。いくつかの実施形態では、タイルの形、サイズ、数、関係、コンテンツ等は、1ゲーム当たりカスタマイズされ、それによって各ユーザは、それらの特徴に対して自分自身の望ましい設定を行うことができないかもしれない。これらの実施形態では、システムは、1人のユーザ、例えば他のユーザが参加する前に新たなゲームを開始する最初のユーザを質問に回答するユーザとして指定することも可能である。他の実施形態では、システムは、全てのユーザに同じ質問を与え、ユーザが設定を変更する時は必ず、複数のインタフェース100(図1)上で、その設定を自動的に更新することも可能である。他の実施形態では、各ユーザは、クラウドソースの接続およびコンテンツを容易にするために、他のユーザが自分のカスタマイズを選択する方法に関係なく、全ての特徴をカスタマイズすることができる。
【0044】
様々な実施形態では、システムは、将来の使用に対する質問へのユーザ自身の回答を保存するオプションをユーザに提供することもできる。いくつかの実施形態では、ユーザが保存するオプションを選択した場合、システムは、将来の検索のためのメモリ内のファイルおよびデータベースまたはそのいずれかに回答を自動的に記憶することができる。ユーザが自分の回答を保存するオプションを選択すると、システムが、後に使用する際に、質問の工程をバイパスすることも可能である。他の実施形態では、後の使用中に、システムが、事前に選択した質問に対する保存した回答を質問ステップに提示し、事前に選択した回答のいずれかを変更したいかどうかユーザに尋ねることも可能である。
【0045】
いくつかの実施形態では、システムは、ユーザに自分のプロフィール情報を保存するための質問およびオプションまたはそのいずれかを提供することも可能であり、このプロフィール情報とは、伝記的情報、ユーザ名、パスワード、関連のアカウント、好ましいゲームプレイ、お気に入りのタイル/コンテンツ等を含むことが可能である。
【0046】
1人以上のユーザに提示する質問は全て任意であってもよく、ユーザがゲームプレイおよびユーザインタフェースをカスタマイズするための質問に回答しないことを望む場合、システムは、質問の各々に対するいくつものデフォルトの回答を自動的に入力することが可能である。
【0047】
その入力または不足が、質問に応答してユーザから一旦受け取られると(510)、システムは、インタフェースをカスタマイズして、ユーザのリクエストおよびデフォルト設定またはそのいずれかを整合させることもできる(515)。カスタマイズは、使用するタイルの数、形、サイズの作成、各ユーザに対する他のカスタマイズの設定等を含んでよいが、これらには限定されない。システムは、使用するタイルの各々に対するコンテンツを選択でき(520)、意味的推論を用いて意味的知識ベースを構文解析して、各ファイルのコンテンツ間の関係を決定することが可能である(525)。
【0048】
様々な実施形態では、システムは、コンテンツを任意に含む1若しくはそれ以上のタイルを1人以上のユーザに提示することによって(530)、ゲームプレイを開始することができる。タイルのユーザへの提示は、いろいろな方法、すなわち、一度に1つ、一斉に、またはタイルのグループで行うことが可能であるが、これらに限定されない。タイルに表示されるコンテンツは、提示するとユーザにも見える、または各タイルのコンテンツを見るために、クリック等のユーザ入力を必要としてもよい。
【0049】
多くのユーザが参加するゲームの例では、システムは、ユーザの各々に全てのタイルを提示することが可能であり、多数の独特のタイルを各ユーザに指定することも可能であり、またはそのいずれかの組み合わせであってもよい。例えば、5人のユーザがプレイし、100個のタイルが利用可能であるゲームにおいて、システムは同じ100個のタイルを各ユーザに与える、タイルを20個ずつの5つのグループに分けて各ユーザに5グループのうちの1つを提供する、または各ユーザに25個のタイルを提供することが可能であり、この場合、各ユーザには、独特な多数のタイルと、1若しくはそれ以上の他のユーザにも提供されている多数のタイルとが提供される。
【0050】
他の実施形態では、システムは、ユーザに多数の事前に選択したタイルを提供することが可能であり、またここで述べるように、ユーザが、新たなコンテンツを用いて新しく作成されたタイルで、事前に選択したタイルを補うことも可能である。さらに他の実施形態では、システムは、多数の事前に選択したタイルをユーザに提供することが可能であり、さらに、各ユーザが、追加のタイルを購入することが可能である。上記実施形態のいずれかにおいては、システムは、新たに作成され且つ購入された、またはそのいずれかのタイル内のコンテンツを意味論的知識ベースに記憶することが可能であり、また意味的推論を利用して、他のタイルのコンテンツがゲームに使用されている状態で新たに作成され且つ購入されたタイルまたはそのいずれかのコンテンツと、現在はゲームに使用されていない意味論的知識ベース内のコンテンツとの関係を識別することが可能である。
【0051】
タイルおよびコンテンツまたはそのいずれかは、望ましいゲームプレイの型式に基づいて1人以上のユーザに提示可能である。ユーザは、ゲームプレイ中に同じアクティビティが課せられるか、またはゲームプレイにおいてある役割が割り当てられ(例えば1人のユーザがタイルを再編成し、他のユーザがコンテンツを作成する)、協力してまたは競争してプレイすることも可能である。ゲームプレイの形式の例としては、以下を含むが、それには限定されない。(1)人工知能に対抗する1人のユーザまたは直接対決でプレイする多数のユーザ、この場合、各ユーザは、交代で、ゲームプレイスクリーンに既に表示されているタイルに対応する1若しくはそれ以上のタイルを提示するか、または既に提示されている対応するタイル間に新たな接続を形成する、(2)1人のユーザが、ゲームプレイスクリーンに既に表示されているタイルに対応する1若しくはそれ以上のタイルを提示するか、または既に存在している対応するタイル間で新たな接続を形成する、(3)1人以上のユーザが、対応するタイルの対/グループをタップして、それらをゲームプレイスクリーンから取り除く、(4)1人以上のユーザが、"ごちゃ混ぜ"のタイルを対応する方法で再編成する、(5)1人以上のユーザが文字列検索を完了する、(6)1人以上のユーザが"フライングタイル"タスクを完了する。この場合、タイルはゲームプレイスクリーンを動的に変化させ且つその周りで移動する、またはそのいずれかであり、ユーザが対応するタイルを"掴み"、それらをまとめることが必要となる、(7)1人以上のユーザが、多数のタイルを購入、販売、贈与または交換して"パッチワークキルト"を作成し、これは実際の物理的対象として購入することも可能である、(8)タイルを数えるタスクを完了する。上記ゲームのいずれかは、1組のゲームプレイオプション、例えばタイムドゲーム、対応するタイル間の関係の質/量、速度および正確さ、またはそのいずれかに基づいて与えられる得点等をさらに有することも可能である。ここで提示するゲームプレイの型式は単に例示されたものであり、従って、具体的に述べられていないゲームプレイの他の型式もまた、本開示の範囲を逸脱することなく含まれる。
【0052】
タイルを1人以上のユーザに一旦提示すると、システムは、かなり多数の入力をそのユーザから受け取ることが可能となる(535)。このような入力の例としては、以下を含むことが可能であるが、これらには限定されない。すなわち、1若しくはそれ以上のタイルをゲームプレイスクリーンに提示して、ゲームを開始または再開する、対応するタイルを互いに隣接して配置する、対応するタイル間の接続線をトレースする、対応するタイルをタップして、それらを消滅させる、タイルを並べ替える、新しいコンテンツを有する新たなタイルを作成する、新しいコンテンツを有する新たなタイルを購入する、等である。
【0053】
様々な実施形態では、システムは、対応するタイルのコンテンツとのマッチングという点で、ユーザから受信した入力が、意味的知識ベースに事前に記録された関係とマッチングするかどうかを決定する(540)。いくつかの実施形態では、システムは、ユーザに通知することも可能である。この通知は、本開示によって限定されないが、例えば、正しいマッチングの通知、誤ったマッチングの通知、正しいかまたは誤ったマッチングの確立の通知、重み付けされた正しい、または誤ったマッチングの通知等を含むことも可能である。手段は限定されないが、正しい、または誤ったマッチングに関するシステムの通知について、以下でより詳細に述べる。
【0054】
様々な実施形態では、システムは、ユーザの入力と意味的知識ベースに事前に記録された情報との間にマッチングが見出されない場合、誤ったマッチングをユーザに通知する(545)。システムは、ここで述べるように、マッチングが見つからない確率、マッチングなしに対する重み付けをユーザにさらに通知することもできる(545)。いくつかの実施形態では、システムは、1人以上のユーザからさらなる入力を受信することも可能である(535)。いくつかの実施形態では、システムは、多数のタイルの相互の対応関係を記述することによって、認識されたマッチングなしをオーバライドし、将来参照するために当該記述を意味的知識ベースに保存するというオプションをユーザに提供する。いくつかの実施形態では、システムが、認識されたマッチングなしに関して投票し、フィードバックを提供する等のオプションを他のユーザに提示することが可能であり、他のユーザは、タイルが互いに対応するかどうかを、集団または個人のいずれかで判断することも可能である。このように、ゲームの数およびユーザからのエントリが増えると、意味的知識ベースがよりロバストになり、以前は記憶されなかった対応するコンテンツ間の関係を見出すことが可能になり得る。
【0055】
様々な実施形態では、ユーザの入力と、意味的知識ベース内に事前に記録された情報との間で正しいマッチングが見出された場合、システムは、このようなマッチングを1人以上のユーザに示すことが可能であり(550)、得点の割り当て等、他のタスクをさらに完了することも可能である。上記のように、システムは、マッチングが正しい可能性がある、また、マッチングが重み付けされている等を示すことも可能である(550)。システムは、全てのタイルが使用され且つ対応するコンテンツがゲームプレイスクリーンに見出されたか、またはそのいずれかであるかどうかを決定する(555)。そうである場合には、システムは、ゲームが終了するように指示し、さらに、ゲームセットタスク、例えば、スコア算出、勝者決定、データを意味的知識ベースおよび他のデータベースまたはそのいずれかへの保存等を完了する。全てのタイルが使用されているわけではなく、また対応するコンテンツが見出されない、またはそのいずれかの場合、システムは、1人以上のユーザからのさらなる入力を受信することが可能である(535)。
【0056】
上記のように、ユーザデータ、ここで提示したアクティビティから収集したデータ、および意味的知識ベース内に記憶されたデータは、データマイニングおよび情報検索、コンテンツカスタマイズ推薦システムを宣伝するための解析収集、検索アルゴリズムの構築、バンドルされた検索、対象にされたニュースフィード配信の構築、ネットワークの構築等の目的のために、使用することが可能である。例えば、ここで述べるように収集され記憶されたデータを使用して、カスタマイズされたウェブベース検索を定義することが可能であり、ユーザはキーワードでタイピング可能であり、ここで得られた情報が供給された検索プロバイダは、ユーザが提供するキーワードに対応するさらなるキーワード提案を行うことが可能である。
【0057】
データをさらに用いて、ユーザにとって娯楽性があるか、または興味深い方法で調査を行うか、またはユーザからフィードバックを得ることが可能である。調査およびフィードバックは、ゲームプレイの一部として統合することが可能であるか、またはゲームプレイから分離可能である。
【0058】
データは、解析するために使用することも可能である。解析データは、例えば、ゲームプレイ統計またはユーザの得点の形式でユーザに提供することが可能であるか、または特定のユーザについての特性を識別するために使用することも可能である。例えば、ユーザについての心理的特性を識別し、対象とされる広告宣伝を提供する等のために、解析を使用することも可能である。
【0059】
図6は、実施形態により図2を参照して上で述べた処理工程等のプログラム命令を含むか、または実現するために使用可能な内部ハードウェアを示すブロック図である。バス600は、ハードウェアの他の図示した構成要素を相互接続する主情報ハイウェイとしての働きをする。CPU605は、システムの中央処理装置であり、プログラムを実行するのに必要な計算および論理演算を実施する。CPU605は、単独で、または図6に開示した1若しくはそれ以上の他のエレメントに伴い、例示の処理装置、計算装置またはプロセッサであり、これらの用語は本開示内で使用する。読み出し専用メモリ(ROM)610およびランダムアクセスメモリ(RAM)615は、例示のメモリ装置(すなわちプロセッサ可読非一時的記憶媒体)を構成する。
【0060】
コントローラ620は、1若しくはそれ以上の任意のメモリ装置625と共に、システムバス600にインタフェース接続する。これらのメモリ装置625は、例えば、外付けまたは内蔵DVDドライブ、CDROMドライブ、ハードドライブ、フラッシュメモリ、USBドライブ等を含むことも可能である。前記のように、これらの様々なドライブおよびコントローラはオプション装置である。
【0061】
インタフェースを提供し、1若しくはそれ以上のデータセットに関連する質問または解析を実施するためのプログラム命令、ソフトウェアまたはインタラクティブモジュールは、ROM610およびRAM615またはそのいずれかに記憶可能である。任意には、プログラム命令は、タンジブルコンピュータ可読媒体、例えば、コンパクトディスク、デジタルディスク、フラッシュメモリ、メモリーカード、USBドライブ、光ディスク記憶媒体、例えばブルーレイ(登録商標)ディスク、および他の非一時的記憶媒体、またはそのいずれかに記憶可能である。
【0062】
任意のディスプレイインタフェース630は、バス600からの情報を、音声、図形または英数字様式でディスプレイ635に表示可能にする。
【0063】
外部装置、特に、上記のようにコンピュータプログラムのユーザとの通信は、様々な通信ポート655を用いて行うことが可能である。例示の通信ポート655は、インターネットまたはイントラネット等の通信ネットワークに取り付け可能である。通信ポート655は、さらに、リモートインタフェース660に取り付け可能であり、このリモートインタフェース660は、入力装置、例えばキーボード680、または他の入力装置675、例えばマウス、ジョイスティック、タッチスクリーン、遠隔制御装置、ポインティングデバイス、映像入力装置および音声入力装置またはそのいずれかからのデータ受信を許可する。リモートインタフェース660は、第2のディスプレイインタフェース665に表示情報を送るようにさらに構成可能であり、これによって、その情報が、音声、映像、図形または英数字様式で第2のディスプレイ670に表示可能となる。
【0064】
ハードウェアはまた、ローカルインタフェース640を備えることも可能である。このローカルインタフェース640は、入力装置、例えばキーボード645または他の入力装置650、例えばマウス、ジョイスティック、タッチスクリーン、遠隔制御装置、ポインティングデバイス、映像入力装置および音声入力装置またはそのいずれかからのデータ受信を許可する。
【0065】
上で開示した様々な特徴および機能、ならびに他の特徴および機能、またはその代替物は、他の多くの異なるシステムまたはアプリケーションに組み合わせ可能である。様々な現在予想外であるか、または予期しない代替、修正、変更または改良が、後に当業者によって行われる可能性があり、その各々もまた、開示した実施形態に含まれるものと意図されている。
図1
図2
図3A
図3B
図3C
図4A
図4B
図5
図6