(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記アシスト作動判別手段は、前記モード対応変則動作手段が選択した1の変則動作パターンに応じた確率に基づき、前記アシスト表示手段の作動の可否を判別する請求項1に記載の遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0027】
図1に、本発明を適用した回胴式遊技機を示す。遊技機筐体8Bは、箱形のリアキャビネット8R及びこれに対して片開き可能なドア状のフロントキャビネット8Fを備える。フロントキャビネット8Fには、遊技状態に応じて所定の電飾をさせる上表示器81、左サイド表示器82、右サイド表示器83 左上アクセント表示器84、左下アクセント表示器85、右上アクセント表示器86、右下アクセント表示器87、下表示器88、所定の背景ステージにキャラクター等の動画や所定のナビゲーション情報等をフルカラーで映し出す演出表示装置7を構成する液晶表示装置70、リールパネル8、スイッチ類設置部8S、腰部パネル8P、BGMや各種効果音等を出音させる左上スピーカ91、右上スピーカ92、左下スピーカ93、右下スピーカ94、メダル排出口8M、メダル受皿8G、灰皿8Tを備える。なお、フロントキャビネット8Fに備える表示器81〜88を、キャビネット表示器という。
【0028】
リールパネル8の透明な表示窓80の内方には、複数の可変表示要素となる左リール1L、中リール1C、右リール1Rを具備し、それぞれのリール帯10L,10C,10Rの外周に全部で21個配した図柄のうち連続する3つの図柄を窓越しに臨ませている。各リール1L,1C,1Rの定常回転数(定速回転数)は一分間に約80回転であり、各リール1L,1C,1Rは約750msで一回転する。通常、各図柄は上から下にスクロールし、図柄が一コマすなわち一図柄分移動するのに要する時間は約35.7msである。なお、左リール1Lは第1回胴、中リール1Cは第2回胴、右リール1Rは第3回胴とも呼ばれる。
【0029】
スイッチ類設置部8Sには、遊技媒体たる遊技メダルを投入するメダル投入口2、後述する遊技基本ランプ類30、貯留装置の電磁的記録(以下、クレジットという)から一回の遊技に必要な規定数として定めた3枚の掛けメダルを引き落とすマックスベットボタン3、クレジットから1枚の掛けメダルを引き落とす1枚ベットボタン31、クレジットに残る数の遊技メダルをメダル排出口8Mからメダル受皿8Gに払出す精算ボタン4、各リール1L,1C,1Rの可変表示(回転)を開始させるスタートスイッチとなるスタートレバー5、各リール1L,1C,1Rに対応して設け、対応するリールの可変表示(回転)を個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン6L、中ストップボタン6C、右ストップボタン6R、メダル投入口2でのメダル詰り時に押すメダル返却ボタン20、ドアキー穴8Kを備える。
【0030】
図2に示すように、リールパネル8の表示窓80には、有効ラインを表示する線画や模様、ライン電飾等は意図的に付していない。表示窓80の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左リール1L、中リール1C、右リール1Rの3列におけるそれぞれの上段U、中段M、下段Dの3段、合計3×3=9個の図柄表示位置(列と段で表記すると、左上LU、左中LM、左下LD、中上CU、中中CM、中下CD、右上RU、右中RM、右下RD)において、中段ライン(左中LM−中中CM−右中RM)のみを有効ラインとしている。所謂1ライン機である。
【0031】
もっとも、この中段ライン(左中LM−中中CM−右中RM)に、右下りライン(左上LU−中中CM−右下RD)及び右上りライン(左下LD−中中CM−右上RU)を加えた3本を有効ラインとする3ライン機や、さらに、これらに上段ライン(左上LU−中上CU−右上RU)及び下段ライン(左下LD−中下CD−右下RD)を加えた5本を有効ラインとするノーマル5ライン機など、同一段又は一段違いで隣接する図柄表示位置どうしを1本の直線又は1本の折れ線で結ぶ図柄表示位置の組合せを、予め定める本数分について有効ラインとする各種ライン構成をもつものに本発明を適用してもよい。
【0032】
表示窓80中に予め定めた有効ラインである中段ライン(左中LM−中中CM−右中RM)上に表示される図柄の組み合わせにより、入賞、再遊技、役物(役物連続作動装置を含む)の作動の有無を判定することとしている。尚、各列の上段Uのさらに上に少し次の図柄が見えているのは、上から下へ図柄がスクロールしてくるときに、遊技者が所望の図柄を所謂目押しにより表示窓80中に停止させ易いよう配慮したためである。
【0033】
遊技基本ランプ類30は、現時のクレジットの数を数字で表示する7セグメントLEDを組合せたクレジット表示器D1、一回の入賞により遊技者が獲得できる遊技メダル枚数を数字で表示する7セグメントLEDを組合せたペイアウト表示器D2、掛けメダル枚数を数字で表示する7セグメントLEDから成るベット表示器D3、遊技メダルの受付けが可能なときに点灯するインサートランプE1、スタートレバー5の操作の受付けが可能なときに点灯するスタートランプE2、再遊技に係る図柄の組合せが表示されたときに点灯するリプレイランプE3を備える。
【0034】
インサートランプE1の点灯時、掛けメダルが0の状態でメダル投入口2から遊技メダルを1枚投入するとベット表示器D3が「1」となり、さらに1枚投入すると「2」となり、さらに1枚投入すると「3」となり、掛けメダルが3枚のマックスベット状態となって、スタートランプE2が点灯し、スタートレバー5の操作が可能となる。このマックスベット状態からさらに遊技メダルをメダル投入口2から入れると、クレジット表示器D1のカウンタを進め、所定の記録上限数である50枚まで貯留可能となる。入賞により払出される遊技メダルも50枚まではクレジットに加算され、50枚を超えて払出される遊技メダルは、メダル排出口8Mからメダル受皿8Gに払出される。
【0035】
なお、本実施例のものでは、1枚ベットボタン31を押すと、クレジットから1枚ずつ引き落として2枚まで掛けメダルに充当することはできるが、最終的にマックスベットボタン3を押して3枚に満たない不足分を引き落として補うか、3枚に満たない不足分の遊技メダルをメダル投入口2から追加投入し、3枚掛けの状態としない限り遊技が行えない仕様にしている。クレジットが3枚未満のときにマックスベットボタン3を押した場合にも、3枚に満たない不足分の遊技メダルをメダル投入口2から追加投入しない限り同様に遊技が行えない。すなわち、3枚掛け専用仕様にしている。また、この3枚掛けの状態で、中段ライン(左中LM−中中CM−右中RM)1本が有効化されることになる。
【0036】
リールパネル8上、W1は、BBやRBの役物の内部当選があるときに特定の条件下で点灯させて役物当選を確定的に報知させるウインランプ、W2は、ART中に点灯させるチャンスゾーンランプである。W3,W4,W5,W6は、所定条件下で点灯させてストップボタンの押し順を知らせるナビゲーションランプであり、W3は押し順が意味をもつ場合に点灯させるアテンションランプ、W4は左ストップボタン6Lを操作すべき示唆を与える順押しランプ、W5は中ストップボタン6Cを操作すべき示唆を与える中押しランプ、W6は右ストップボタン6Rを操作すべき示唆を与える逆押しランプである。なお、これらランプW1〜W6をまとめて遊技演出ランプ類といい、液晶表示装置70と共に演出表示装置7を構成する。
【0037】
図3に示すように、左リール1L、中リール1C、右リール1Rに各々対応する各リール帯10L,10C,10Rの外周面には、全体的に赤色を基調とした「赤セブン」、全体的に黒色を基調とした「黒バー」、全体的に黄色を基調とした「ベル1」及びこれに緑色のリボンを付した「ベル2」、全体的に水色を基調とした「リプレイ1」及びこの中に星印を付した「リプレイ2」、全体的に薄茶色を基調とした「ブランク1」及びその大文字を小文字に変えた「ブランク2」、切り口の部分は赤色・皮の部分は緑色を基調とした「スイカ」、実の部分は赤色・葉の部分は緑色・茎の部分は茶色を基調とした「チェリー」の全10種類の図柄が、図柄番号1〜20,0に対応させ且つ独特の縦の並びに従って印刷等により描いている。
【0038】
左リール帯10Lには、図柄番号1〜20,0に、ブランク2、ブランク1、ベル1、スイカ、チェリー、黒バー、リプレイ2、ベル1、スイカ、ブランク2、リプレイ2、ベル2、赤セブン、リプレイ2、ベル1、スイカ、チェリー、ブランク1、リプレイ1、ベル1、スイカが描かれている。
中リール帯10Cには、図柄番号1〜20,0に、ベル2、チェリー、ブランク2、リプレイ1、ベル2、ブランク2、リプレイ1、ベル2、黒バー、スイカ、ブランク2、リプレイ2、ベル1、チェリー、ブランク2、リプレイ2、ベル1、スイカ、赤セブン、ブランク2、リプレイ1が描かれている。
右リール帯10Rには、図柄番号1〜20,0に、赤セブン、ベル2、リプレイ2、ブランク2、赤セブン、ベル2、リプレイ2、ブランク2、黒バー、スイカ、ベル1、リプレイ1、ブランク2、スイカ、ベル1、リプレイ1、ブランク2、チェリー、赤セブン、ベル2、リプレイ2が描かれている。
リール帯10L,10C,10R自体は白色又は薄い単一色を基調としており、それぞれ、帯の上端と下端とは輪状に結ばれ、エンドレスに図柄をスクロールさせる。
【0039】
図4に示すように、「役物」には、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」としてビッグボーナス(BB)、「第一種特別役物」としてレギュラーボーナス(RB)を搭載している。実施例のものでは、「普通役物」、「第二種特別役物」及び「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」は搭載していない。有効ラインである中段ラインmL上に、それぞれ次記1)又は2)のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、次回以降の後の遊技において、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる有利な遊技状態である「役物遊技」に移行する特典(遊技価値)が付与される。
【0040】
1)ビッグボーナス(BB)
「赤セブン」−「赤セブン」−「赤セブン」で次回遊技から役物遊技に移行する。「赤セブン」は左リール1L及び中リール1Cについて一つしかなく、毎回の遊技で「赤セブン」を狙っていては後記入賞役を取りこぼしてしまうことから、BBに内部当選した遊技回でいきなり「赤セブン」を揃えることは容易でもないし得でもない。BBに内部当選した遊技回でいきなり「赤セブン」を揃えることができなくとも、BBの内部当選フラグは「赤セブン」が揃うまで次回以降にも持ち越され、BBに係るボーナス内部当選中の有利な遊技状態となる。
【0041】
「赤セブン」が揃った後に移行する役物遊技(ビッグボーナスゲーム)中は、毎回、例えば100%の確率で、後記する全入賞役の当選とし、所定獲得枚数の例えば300枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終え、通常遊技の状態に戻る。
【0042】
2)レギュラーボーナス(RB)
「黒バー」−「黒バー」−「黒バー」で次回遊技から役物遊技に移行する。「黒バー」は各リール1L,1C,1Rについて一つしかなく、毎回の遊技で「黒バー」を狙っていては、やはり入賞役を取りこぼしてしまうことから、RBに内部当選した遊技回でいきなり「黒バー」を揃えることは容易でもないし得でもない。RBに内部当選した遊技回でいきなり「黒バー」を揃えることができなくとも、RBの内部当選フラグは「黒バー」が揃うまで次回以降にも持ち越され、RBに係るボーナス内部当選中の有利な遊技状態となる。
【0043】
「黒バー」が揃った後に移行する役物遊技(レギュラーボーナスゲーム)中は、毎回、例えば99.8%の確率で、全入賞役の当選、例えば0.2%の確率で純ハズレとし、所定獲得枚数の例えば60枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終え、通常遊技の状態に戻る。
【0044】
「非役物」に属する「再遊技役」は、リプレイ役1(RP1)、リプレイ役2(RP2)、リプレイ役3(RP3)を含む。有効ラインである中段ラインmL上に、それぞれ次記3),4),5)のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、次回遊技を新たな遊技媒体の投入なしで行える再遊技の遊技価値が付与される。
【0045】
3)リプレイ役1(RP1)
「リプレイ1又はリプレイ2」−「リプレイ1又はリプレイ2」−「リプレイ1又はリプレイ2」
各リール1R,1C,1Rについて、「リプレイ1又はリプレイ2」と「リプレイ1又はリプレイ2」の上下の間には他の図柄が最も多くとも4つ存在するだけで、「リプレイ1又はリプレイ2」は多数がほぼ均等に分散状に配列されている。後述のとおり再遊技に関する条件装置の組合せは、RP1単独の場合と、RP1とRP2とRP3の3重重複の場合と、RP2とRP3の2重重複の場合とを設けているが、RP1単独当選のとき、ストップボタン6L,6C,6Rの押し順及び押すタイミングを問わず、有効ラインである中段ラインの各列にリプレイ1又はリプレイ2が並ぶ。その並び方は、リプレイ1のみ、リプレイ2のみ、両者の混在を合わせた全部で2×2×2の8とおりとなる。
【0046】
4)リプレイ役2(RP2)
「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」
左リール1R及び右リール1Rについて、「ベル1又はベル2」と「ベル1又はベル2」の上下の間には他の図柄が最も多くとも4つ存在するだけで、「ベル1又はベル2」は多数がほぼ均等に分散状に配列されていると共に、中リール1Cについて、「リプレイ1又はリプレイ2」と「リプレイ1又はリプレイ2」の上下の間には他の図柄が最も多くとも4つ存在するだけで、「リプレイ1又はリプレイ2」は多数がほぼ均等に分散状に配列されている。RP1とRP2とRP3の3重重複当選時又はRP2とRP3の2重重複当選時、特定の押し順以外でストップボタン6L,6C,6Rを押した場合、有効ラインである中段ラインの各列にリプレイ役2の図柄の組合せが並ぶ。その並び方は、全部で2×2×2の8とおりとなる。結果として、非有効ラインである右上りライン上に「リプレイ1又はリプレイ2」が並ぶこととなる。
【0047】
このリプレイ役2(RP2)に係る図柄の組合せ「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」は、再遊技に係る条件装置が作動する確率変動が認められる条件を規定する遊技機規則第6条別表第五(1)ハ(ニ)dの「第一種特別役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置、第一種特別役物及び役物連続作動装置が作動していない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき。」でいう「特定の図柄の組合せ」に該当する。所謂d契機図柄の一つであり、後記する第1リプレイタイムRT1から第2リプレイタイムRT2へ移行する契機となる図柄の組合せであるd契機2として用いている。
【0048】
5)リプレイ役3(RP3)
「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ベル1又はベル2」
左リール1Rについての「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」の上下相互間、中リール1Cについての「ブランク2」の上下相互間、右リール1Rについての「ベル1又はベル2」の上下相互間には、他の図柄が最も多くとも4つ存在するだけで、各列該当図柄は多数がほぼ均等に分散状に配列されている。RP1とRP2とRP3の3重重複当選時又はRP2とRP3の2重重複当選時、特定の押し順でストップボタン6L,6C,6Rを押した場合、有効ラインである中段ラインの各列にリプレイ役3の図柄の組合せが並ぶ。その並び方は、全部で4×1×2の8とおりとなる。結果として、非有効ラインである上段ライン上に「リプレイ1又はリプレイ2」が並ぶこととなる。
【0049】
このリプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せ「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ベル1又はベル2」は、別のd契機図柄であって、後記する第1リプレイタイムRT1から第3リプレイタイムRT3へ移行する契機となる図柄の組合せであるd契機3として用いている。
【0050】
「非役物」に属する「入賞役」は、ベル役1(FR1)、ベル役2(FR2)を含む。有効ラインである中段ラインmL上に、それぞれ次記6),7)のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、それぞれの配当として決められた所定枚数の遊技メダルが払出される。なお、FRという記号は、この種の技術分野で古くから用いられてきた「フルーツに関する小役」という意味である。
【0051】
6)ベル役1(FR1);
「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」で、10枚払出。結果として、非有効ラインである右下りライン上に「ベル1又はベル2」が並ぶこととなる。
7)ベル役2(FR2);
「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」で、10枚払出。
【0052】
図5に示すように、「非役物」に属する「入賞役」は、さらに、ベル役3(FR3)、ベル役4(FR4)、ベル役5(FR5)、ベル役6(FR6)、ベル役7(FR7)、ベル役8(FR8)、ベル役9(FR9)、ベル役10(FR10)を含む。有効ラインである中段ラインmL上に、次記8)〜15)のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させることができる(結果として、非有効ラインである上段ライン上に「ベル1又はベル2」が並ぶ)と、配当として決められた所定枚数の遊技メダルを払出す仕様をもつが、これらベル役3〜10は、ベル役1(FR1)又はベル役2(FR2)と組合せることにより、ストップボタン6L,6C,6Rの操作順序が予め定めた正解順となるときベル役1又はベル役2の図柄の組合せを表示させ、正解順でない押し順ミスとなるとき後記する通常遊技RT0から第1リプレイタイムRT1に移行させる契機となる取りこぼし目を表示させる操作順序限定役たる押し順ベル1〜3に係る条件装置の構成要素に用いている。
【0053】
8)ベル役3(FR3);
「リプレイ1」−「リプレイ1」−「赤セブン」で、10枚払出。
9)ベル役4(FR4);
「リプレイ1」−「リプレイ1」−「スイカ」で、10枚払出。
10)ベル役5(FR5);
「リプレイ1」−「リプレイ2」−「赤セブン」で、10枚払出。
11)ベル役6(FR6);
「リプレイ1」−「リプレイ2」−「スイカ」で、10枚払出。
12)ベル役7(FR7);
「リプレイ2」−「リプレイ1」−「赤セブン」で、10枚払出。
13)ベル役8(FR8);
「リプレイ2」−「リプレイ1」−「スイカ」で、10枚払出。
14)ベル役9(FR9);
「リプレイ2」−「リプレイ2」−「赤セブン」で、10枚払出。
15)ベル役10(FR10);
「リプレイ2」−「リプレイ2」−「スイカ」で、10枚払出。
【0054】
図6に示すように、「非役物」に属する「入賞役」は、さらに、スイカ役(FR11)、角チェリー役1(FR12)、角チェリー役2(FR13)、単チェリー役(FR14)を含む。有効ラインである中段ラインmL上に、次記16)〜19)のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、それぞれの配当として決められた所定枚数の遊技メダルが払出される。
【0055】
16)スイカ役(FR11);
「ベル1」−「スイカ」−「ベル1」で、6枚払出。結果として、非有効ラインである右下りライン上に「スイカ」が並ぶこととなる。
17)角チェリー役1(FR12);
「黒バー」−「ブランク2」−「リプレイ1又はリプレイ2」で、4枚払出。結果として、左リール1Lの下段に相当する左下角に「チェリー」が位置することとなる。
18)角チェリー役2(FR13);
「ブランク1」−「ブランク2」−「リプレイ1又はリプレイ2」で、4枚払出。同じく、結果として、左リール1Lの下段に相当する左下角に「チェリー」が位置することとなる。
19)単チェリー役(FR14);
「チェリー」−「ANY」−「ANY」で、2枚払出。中リール1C及び右リール1Rに対応する「ANY」はどの図柄でもよいことを示す。
【0056】
図7に、以上の各役が単独当選する場合及び2以上が重複当選する場合を含めた全条件装置についての各作動の可否を判定するための、遊技状態別すなわち通常遊技RT0、第1リプレイタイムRT1、第2リプレイタイムRT2、第3リプレイタイムRT3別の内部抽選判定値テーブルを示す。電源オン時等のリセット処理後の初期状態は、必ず、通常遊技RT0から始まる。再遊技(リプレイ)に関する条件装置以外の判定値は、遊技状態RT0,RT1,RT2,RT3の違いによる差はなく、同一としている。判定値が「0」というのは、該当する当選は無く、当選確率は0を意味する。
【0057】
なお、遊技状態は、通常遊技RT0、第1リプレイタイムRT1、第2リプレイタイムRT2、第3リプレイタイムRT3の他、これらRT0,RT1,RT2,RT3何れかの遊技状態から移行し、BB又はRBの役物に係る条件装置の作動が遊技回をまたいで持ち越されている所謂ボーナス内部当選中の遊技状態であって再遊技の当選確率のみを通常遊技時の1/7.3よりも所定値例えば1/2に高めた第4リプレイタイムと、BB又はRBに係る役物遊技中において毎回ほぼ全入賞役の当選とする役物遊技中の遊技状態とがあるが、
図7の表からは、これら第4リプレイタイム及び役物遊技中の遊技状態の数字は省略している。
【0058】
各条件装置の作動は、主制御装置MCで行う内部抽選により決せられ、3枚掛けのマックスベット状態下でスタートレバー5の操作タイミングに基づいて、主制御装置MCにおいて高速更新する内部抽選用乱数カウンタから一つの内部抽選用乱数を抽出し、この抽出した乱数値から各条件装置毎に割り振った判定値を順次差し引き、負の値になった時点での条件装置を当選としている。
【0059】
そして、その当選に係る条件装置に対応した図柄の組合せのみが有効ラインに表示されることを許容しつつ、当選のない条件装置に対応した図柄の組合せが有効ラインに表示されることがないよう、各ストップボタン6L,6C,6Rの操作タイミングに基づいて、4コマの最大移動(最大滑り)コマ数以下の範囲内で、対応するリール1L,1C,1Rが停止されることになる。最大滑りコマ数の制限があるため、各ストップボタン6L,6C,6Rを押すタイミングによっては、当選に係る条件装置に対応した図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができず、多少の取りこぼしが生じる。BB又はRBの役物に係る条件装置の作動は遊技回をまたいで持ち越され得るが、入賞及び再遊技に係る条件装置の作動は一回の遊技の結果が得られたときに終了し、持ち越しはない。
【0060】
内部抽選用乱数カウンタは、後記する主制御装置MCのRAM上で定義しており、例えば10ns毎に16進数表記で0H〜0FFFFH(10進数表記で0〜65535)の範囲内で順次値をインクリメントする2バイトカウンタを用いている。各条件装置毎に割り振った判定値は、主制御装置MCのROMのデータ領域に確保した内部抽選判定値テーブルに記憶している。この例では設定1用のもののみを示したが、実機では、設定2用、設定3用、設定4用、設定5用、設定6用の全部で6種類の判定値を記憶している。
【0061】
なお、「設定」とは、規定数に応じた入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係るそれぞれの条件装置が作動する確率の組合せをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)ヘ)。一般に、設定1が最も低い確率、設定2,3,4,5と番号が増えるほど確率が高くなり、設定6が最も高い確率となる。この設定は、主制御装置MC上に具備するキースイッチ等の操作により、店長クラスの遊技場係員により営業時間外等において定められ、遊技者は設定を知ることも変えることもできない。
【0062】
内部抽選判定値テーブルでは、次の1]〜20]の条件装置及びそれぞれに対応した判定値を定義している。
1]ビッグボーナス;条件装置の組合せは、「BB」単独のみとしている。
2]レギュラーボーナス;条件装置の組合せは、「RB」単独のみとしている。
【0063】
3]ノーマルリプレイ;条件装置の組合せは、「RP1」単独としている。
通常遊技RT0、第2リプレイタイムRT2、第3リプレイタイムRT3、第4リプレイタイムで判定し、第1リプレイタイムRT1では判定しない。通常遊技RT0及び第2リプレイタイムRT2の判定値である8978は、確率でいうと8979/65536=約1/7.3となる。第3リプレイタイムRT3の判定値である49986は、確率でいうと49986/65536=1/1.31となる。なお、第1リプレイタイムRT1では、ノーマルリプレイに代え、次記押し順リプレイ1及び押し順リプレイ2を判定する。
【0064】
4]押し順リプレイ1;
該押し順リプレイ1は、ストップボタン6L,6C,6Rの操作順序如何で表示される図柄の組合せが異なることとなる特殊再遊技の一つに係る。条件装置の組合せは、「RP1+RP2+RP3」の3重重複としている。正解の押し順は、全部で6通りある操作順序のうち、第1番目に右ストップボタン6R、第2番目に中ストップボタン6C、第3番目に左ストップボタン6Lを押した「右、中、左」の所謂逆押しの場合の一通りとしており、押し順に正解した場合、リプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せで第3リプレイタイムRT3へ移行するd契機3である「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ベル1又はベル2」を表示させる。逆押し以外の他の押し順「右、左、中」「左、中、右」「左、右、中」「中、左、右」「中、右、左」の場合は何れも押し順ミスとなり、リプレイ役2(RP2)に係る図柄の組合せで第2リプレイタイムRT2へ移行するd契機2である「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」を表示させる。
【0065】
5]押し順リプレイ2;
該押し順リプレイ2も、ストップボタン6L,6C,6Rの操作順序如何で表示される図柄の組合せが異なることとなる特殊再遊技の一つに係る。条件装置の組合せは、「RP2+RP3」の2重重複としている。正解の押し順は、全部で6通りある操作順序のうち
、第1番目に右ストップボタン6R、第2番目に左ストップボタン6L、第3番目に中ストップボタン6Cを押した「右、左、中」の所謂逆挟み押しの場合の一通りとしており、押し順に正解した場合、リプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せで第3リプレイタイムRT3へ移行するd契機3である「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ベル1又はベル2」を表示させる。逆挟み押し以外の他の押し順「右、中、左」「左、中、右」「左、右、中」「中、左、右」「中、右、左」の場合は何れも押し順ミスとなり、リプレイ役2(RP2)に係る図柄の組合せで第2リプレイタイムRT2へ移行するd契機2である「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」を表示させる。押し順リプレイ1及び押し順リプレイ2は、第1リプレイタイムRT1で判定し、それぞれの判定値24993を合計した49986は、確率でいうと49986/65536=1/1.31となる。
【0066】
6]押し順ベル1;
該押し順ベル1は、ストップボタン6L,6C,6Rの操作順序が予め定めた正解順となるときに入賞となる所定図柄の組合せを表示させ、押し順ミスとなるときに入賞とならない取りこぼし目を表示させる操作順序限定役の一つに係る。条件装置の組合せは、相互に独立した判定値をもつ、「FR1+FR3+FR6」、「FR1+FR4+FR5」、「FR1+FR7+FR10」、「FR1+FR8+FR9」の各3重重複としている。正解順は、第1番目に左ストップボタン6Lを押す必要があり、第2番目以降は問わない左第1停止(1−*−*)としており、押し順に正解した場合、ベル役1(FR1)に係る図柄の組合せである「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」を表示させる。左第1停止以外の他の押し順の場合は何れも押し順ミスとなり、後記する押し順ベルの取りこぼし目を表示させる。
【0067】
7]押し順ベル2;
該押し順ベル2も、ストップボタン6L,6C,6Rの操作順序が予め定めた正解順となるときに入賞となる所定図柄の組合せを表示させ、押し順ミスとなるときに入賞とならない取りこぼし目を表示させる操作順序限定役の一つに係る。条件装置の組合せは、相互に独立した判定値をもつ、「FR2+FR3+FR10」、「FR2+FR4+FR9」、「FR2+FR5+FR8」、「FR2+FR6+FR7」の各3重重複としている。
正解順は、第1番目に中ストップボタン6Cを押す必要があり、第2番目以降は問わない中第1停止(*−1−*)としており、押し順に正解した場合、ベル役2(FR2)に係
る図柄の組合せである「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル
2」を表示させる。中第1停止以外の他の押し順の場合は何れも押し順ミスとなり、後記
する押し順ベルの取りこぼし目を表示させる。
【0068】
8]押し順ベル3;
該押し順ベル3も、ストップボタン6L,6C,6Rの操作順序が予め定めた正解順となるときに入賞となる所定図柄の組合せを表示させ、押し順ミスとなるときに入賞とならない取りこぼし目を表示させる操作順序限定役の一つに係る。条件装置の組合せは、相互に独立した判定値をもつ、「FR2+FR3+FR9」、「FR2+FR5+FR7」、「FR2+FR6+FR8」、「FR2+FR4+FR10」の各3重重複としている。正解順は、第1番目に右ストップボタン6Rを押す必要があり、第2番目以降は問わない右第1停止(*−*−1)としており、押し順に正解した場合、ベル役2(FR2)に係る図柄の組合せである「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」を表示させる。右第1停止以外の他の押し順の場合は何れも押し順ミスとなり、後記する押し順ベルの取りこぼし目を表示させる。
【0069】
9]単独スイカ;
条件装置の組合せは、「FR11(スイカ役)」単独のみとしている。
10]角チェ;
条件装置の組合せは、「FR12(角チェリー役1)+FR13(角チェリー役2)」の2重重複としている。
11]単チェ;
条件装置の組合せは、「FR14(単チェリー役)」単独のみとしている。
【0070】
図8に、押し順ベル1〜3に係る何れかの条件装置の作動時、押し順ミスにより表示される取りこぼし目を示す。その取りこぼし目の次のとおりである。
「リプレイ1又はリプレイ2」−「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」
「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」
「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」−「赤セブン」
「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」−「スイカ」
これらの取りこぼし目は、通常遊技RT0から第1リプレイタイムRT1へ移行する契機となる図柄の組合せであるd契機11,d契機12,d契機13,d契機14として用いている。
【0071】
図9に、主制御装置MCで管理する遊技状態の遷移図を示す。電源オン時のリセット処理後は、通常遊技RT0から始まる。この通常遊技RT0において押し順ベル1〜3に係る何れかの条件装置の作動時、押し順ミスにより何れかの取りこぼし目d契機11,d契機12,d契機13,d契機14が表示されると、次の遊技回から第1リプレイタイムRT1に移行する。
【0072】
第1リプレイタイムRT1では、再遊技確率が通常値の1/7.3よりも顕著に高い1/1.31となり、再遊技に関する条件装置が頻繁に作動する。この第1リプレイタイムにおいて、押し順リプレイ1又は2に係る条件装置の作動時、押し順ミスによりリプレイ役2(RP2)に係る図柄の組合せである「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」が表示されると、次の遊技回は再遊技になると共に、次の遊技回から第2リプレイタイムRT2に移行する。
【0073】
第2リプレイタイムRT2では、再遊技確率が通常値の1/7.3となり、予め定める第1解除条件の具備、ここでは予め定めた第1継続遊技回数例えば32回についての遊技の結果が得られたとき、要するに32G(ゲーム)消化後、通常遊技RT0に復帰する。第2リプレイタイムRT2は、所定の遊技回数について滞在させることにより、通常遊技RT0から第1リプレイタイムRT1を経て第3リプレイタイムRT3に移行する機会が訪れる間隔を適度に空ける所謂ハマリRTとして機能する。
【0074】
第1リプレイタイムRT1において、押し順リプレイ1又は2に係る条件装置の作動時、押し順正解によりリプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せである「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ベル1又はベル2」が表示されると、次の遊技回は再遊技になると共に、次の遊技回から第3リプレイタイムRT3に移行する。
【0075】
第3リプレイタイムRT3では、再遊技確率が通常値の1/7.3よりも顕著に高い1/1.31となり、再遊技に関する条件装置が頻繁に作動すると共に、後述するアシストの作動が付帯するARTの有利な遊技状態となる。この第3リプレイタイムRT3は、予め定める第2解除条件の具備、ここでは予め定めた第2継続遊技回数例えば40回についての遊技の結果が得られたとき、要するに40G(ゲーム)消化後、通常遊技RT0に復帰する。
【0076】
なお、第1リプレイタイムRT1は、RT3(ART)とRT2(ハマリRT)とに移行先を分岐する所謂ART準備RTとして機能し、第1リプレイタイムRT1はリプレイ役2(RP2)又はリプレイ役3(RP3)に係るどちらか図柄の組合せが表示されない限り無限に継続し得るものであるが、再遊技当選確率が顕著に高いことから、実際には数ゲームのうちにRT3又はRT2に移行し、滞在期間は短期となる。
【0077】
また、通常遊技RT0、第1リプレイタイムRT1、第2リプレイタイムRT2、第3リプレイタイムRT3の何れの遊技状態からでも、BB又はRBの役物に係る条件装置が作動して当該遊技で「赤セブン」又は「黒バー」の三つ揃いを成立させることができた場合は、次の遊技回から役物遊技の遊技状態に移行し、当該遊技で「赤セブン」又は「黒バー」の三つ揃いを成立させることができなかった場合は、次の遊技回からボーナス内部当選中の第4リプレイタイムに移行する。ボーナス内部当選中の第4リプレイタイムからは役物遊技の遊技状態のみに移行し、役物遊技終了後、通常遊技RT0に復帰する。
【0078】
図10は、遊技機筐体8Bの内部に組込む遊技機の制御装置のブロック図である。遊技の主制御を担う遊技機規則でいう「主基板」を構成する主制御装置MC、この主制御装置MCから一方向性通信仕様にしたがって送信する情報を受信して、液晶表示装置70を含む演出表示装置7の表示制御並びに遊技基本ランプ類30を除く表示器及びランプ類の点灯制御及びスピーカの出音制御を担う遊技機規則でいう「周辺基板」を構成する周辺制御装置SCを備える。
【0079】
主制御装置MCは、メインCPU(central processing unit)、ROM(read−only memory)、RAM(random−access memory)、データ送信回路DAT、入力ポート及び出力ポートを具備する。メインCPUは、システムクロックのタイミングに基づいてROMに格納したメインプログラムを読出し、読出されたプログラムに基づいて各種の処理を実行する。メインCPUはROM/RAM一体型のものを用いてもよく、この場合、外付けのROM及びRAMは省略できる。
【0080】
主制御装置MCは、内部抽選を含む各種抽選処理を実行する処理、実行した抽選の結果をデータ送信回路DATから一方通行的に周辺制御装置SCに送信する処理、入賞及び再遊技並びに役物(役物連続作動装置を含む)を作動させる処理、各リール1L,1C,1Rの発停を制御する処理、遊技メダルの投入及び払出処理等、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある処理を受け持つ。ROMには、これらの処理を実行するためのアセンブラ言語等で構築されたメインプログラムの制御領域、並びに、このメインプログラムで参照する各種テーブル等に定義したデータ領域が確保されている。
【0081】
メインプログラムは、回胴式遊技機としての基本的な処理、すなわち、遊技媒体の投入下、スタートレバー5の操作に基づいて、上記した複数種類の条件装置の作動の可否を決定する内部抽選を実行し、かつ、各リール1L,1C,1Rの回転を開始させる遊技序盤処理から、ストップボタン6L,6C,6Rの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内すなわち4コマの最大移動(最大滑り)コマ数以下の範囲内で、対応するリール1L,1C,1Rの回転を各停止させ、有効ライン上に内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せの表示を許容させて内部抽選の結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技終盤処理に至る一連の遊技処理を実行する。
【0082】
また、メインプログラムには、次の各手段を構築している。
1.遊技モード決定手段M1
該遊技モード決定手段M1は、周辺制御装置SCでのアシスト作動に対する期待度に差異を生じさせる高期待度及び低期待度を含む主制御装置MCのROM上で予め定めた複数の遊技モードm1〜m10候補の中から、後述する主制御装置MCで生起する予め定めた遊技条件たる、第2リプレイタイムRT2移行関連の第1遊技条件、並びに、レア小役当選関連の第2遊技条件、第3リプレイタイムRT3移行関連の第3遊技条件の具備を契機として、周辺制御装置SCに設ける後記モード関連表示手段M7による表示情報に供させる遊技モードを決定する。
【0083】
2.モード対応変則動作手段M2
該モード対応変則動作手段M2は、遊技モード決定手段M1で決定した遊技モードに応じて、該遊技モードが高期待度(例えばm10)のときは低期待度(例えばm1)のときよりも高い頻度で、各リール1L,1C,1Rを通常動作とは異なる動作不能を含む予め定めた後述する複数の変則動作パターン1〜10から選択するパターンにて変則動作させる。
【0084】
3.再遊技確率変動手段RV
該再遊技確率変動手段RVは、上記した遊技状態遷移図に従って遊技状態を遷移させるものであって、通常遊技RT0と、第1リプレイタイムRT1と、第2リプレイタイムRT2と、第3リプレイタイムRT3と、第4リプレイタイムとの各再遊技仕様を変動させる。
【0085】
4.連続変則動作手段X
該連続変則動作手段Xは、第3リプレイタイムRT3への移行から数える遊技数が該第3リプレイタイムRT3の継続遊技回数(40回)到達前の所定数(例えば30回)に達したとき、現遊技モードに応じて予め定めた後述するバトルシナリオ抽選と称する抽選仕様に基づいて、第3リプレイタイムRT3が終了するまでの複数回の遊技について各リール1L,1C,1Rを通常動作又は変則動作させる、予め定めた複数の連続変則動作シナリオの中から選択して、複数の遊技回をまたぐ連続変則動作をさせる。
【0086】
5.時間差始動手段Z
該時間差始動手段Zは、第3リプレイタイムRT3中において操作順序限定役である押し順ベル1〜3に対応する条件装置が作動したとき、各リール1L,1C,1Rを押し順ベル1〜3に対応する正解順を示唆させる順番にしたがって時間差で変動を開始させる。
【0087】
メインCPUからは、出力ポート及びLEDドライバ回路Dr1を介して、各ストップボタン6L,6C,6Rによる停止操作の受付けが可能なときに点灯させる停止可能ランプ61,62,63を制御している。また、出力ポート及びモータドライバ回路Dr2を介して、各リール1L,1C,1Rを回転及び停止させるステッピングモータ12L,12C,12Rを制御している。各モータ12L,12C,12Rは、例えば400ステップで一回転し、一コマの図柄間隔は、リール帯10L,10C,10Rのつなぎ目である図柄番号1と0との間は20ステップ、他は各々19ステップである。さらに、出力ポート及びLEDドライバ回路Dr3を介して、遊技基本ランプ類30を制御している。
【0088】
また、メインCPUからは、出力ポート及びソレノイドドライバ回路Dr4を介して、3枚掛けのマックスベット状態でスタートレバー5を操作した後にメダル投入口2から遊技メダルが追投入された場合にこれをメダル排出口8Mから排出するメダルブロッカー22を制御していると共に、出力ポート及びホッパーモータドライバ回路Dr5を介して、メダル払出ホッパーから成るメダル払出装置HPを作動させるメダル払出モータ24の発停を制御している。
【0089】
周辺制御装置SCは、サブCPU、ROM、RAM、データ受信回路DAR、入力ポート及び出力ポートを具備する。サブCPUは、このサブCPU側のシステムクロック信号のタイミングに基づいてROMに格納した演出用のプログラムを読出し、読出されたプログラムに基づいて各種設定処理等をすると共に、データ送信回路DATから送信されデータ受信回路DARで受信する主制御装MCで決定された指令(コマンド)を含む情報に基づいて受動的な演出上の制御を受け持つ。周辺制御装置SCが受信する情報には、主制御装置MCで実行された内部抽選を含む各種抽選処理で決定される、作動に係る条件装置を識別する内部当選フラグ、遊技モード(m1〜m10等)、変則動作の有無及びパターン、連続変則動作シナリオ等の各種抽選結果情報の他、遊技メダルの投入完情報及び払出完情報、各リール1L,1C,1Rの始動信号情報及び各リール(各ストップボタン6L,6C,6R)毎の停止信号情報、図柄の組合せ判定結果による、入賞及び再遊技並びに役物(役物連続作動装置を含む)の作動有無情報並びに遊技状態(RT0,RT1,RT2,RT3等)の更新情報、エラー情報等、主制御装置MCで生起され又は検出され、その生起時又は検出時に遅滞なく送信される各種情報が含まれる。
【0090】
演出用のプログラムには、次の各手段を構築している。
6.アシスト表示手段A1
該アシスト表示手段A1は、所定の作動条件を満たしたとき、すなわち後記するAT抽選で当選したとき、主制御装置MCから送信されてきた内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応したストップボタン6L,6C,6Rの操作情報を演出表示装置7を構成する液晶表示装置70に表示させると共に、演出表示装置7を構成する順押しランプW4、中押しランプW5、逆押しランプW6を適宜点灯させる。
【0091】
7.モード関連表示手段M7
該モード関連表示手段M7は、アシスト表示手段A1が作動される期待度と対応する遊技モードに関連させた情報を演出表示装置7を構成する液晶表示装置70に、例えば背景ステージを変更することにより表示させる。
【0092】
8.アシスト作動判別手段A2
該アシスト作動判別手段A2は、主制御装置MCから受信する変則動作の有無及びパターンの情報に応じて、作動と非作動との振分率を変えた周辺制御装置SCのROM上で予め定めた後述する振分仕様によりアシスト表示手段A1の作動の可否を判別する。
【0093】
9.ペナルティ手段PE
該ペナルティ手段PEは、アシスト表示手段A1の非作動時、第1リプレイタイムRT1において、予め定める課ペナルティ順序である逆押しにしたがってストップボタン6L,6C,6Rが操作されたことが主制御装置MCからの受信情報から判明した場合、遊技者に不利となる予め定めたペナルティを課す。
【0094】
例えば、逆押しによりたまたまRT3に移行した場合でも、アシスト表示手段A1を作動させず且つRT3中にアシスト作動判別手段A2による判別が行われる条件となってもその判別は行わず、やたらリプレイのみを引きまくるという単純状況にすると共に、逆押ししてもRT3に突入できなかった場合は、一定期間例えば10ゲームの間、アシスト作動判別手段A2による判別が行われる条件となってもその判別は行わないペナルティを課す。なお、ペナルティはもっと緩くし、アシスト作動判別手段A2による判別は行うが、当選しても、押し順ベル1〜3の押し順ナビを一定期間例えば10ゲームの間は出さないというものでもよい。
【0095】
10.連続演出表示手段Y
この連続演出表示手段Yは、主制御装置MCで実行する連続変則動作手段Xによる連続変則動作とリンクし、複数の遊技回をまたいでストーリー的に連続する連続演出を演出表示装置7を構成する液晶表示装置70に表示させる。
【0096】
サブCPUからは、出力ポート及びLEDドライバ回路Dr6を介して、キャビネット表示器81〜88の各点灯を制御している。また、出力ポート及びLEDドライバ回路Dr7を介して、表示窓80に表示される各リール1L,1C,1Rの上段U、中段M、下段Dの3つの図柄、合計9つの図柄を各リール帯10L,10C,10Rの背面から照明するリールバックランプF1,F2,F3,F4,F5,F6,F7,F8,F9の点灯を個別に制御している。さらに、出力ポート及びLCDドライバ回路Dr8を介して、液晶表示装置70の表示を制御し、出力ポート及びLEDドライバ回路Dr9を介して遊技演出ランプ類W1〜W6の点灯を制御し、出力ポート及びパワーアンプ回路Dr10を介してスピーカ91〜94から出音する効果音等を制御している。
【0097】
リールバックランプF1〜9は、有効ライン上に、入賞又は再遊技若しくは役物(役物連続作動装置を含む)が作動する図柄の組合せが表示された場合、その図柄の組合せが表示された有効ライン上の各図柄の背後に位置する特定のリールバックランプを点滅させたり、種々の点灯パターンに従って全てのリールバックランプを連携して点灯させたりすることが可能になっている。
【0098】
図11に示すように、主制御装置MCに設ける遊技モード決定手段M1は、一の遊技モードm1〜m10から同一又は他の遊技モードm1〜m10に遷移する遷移の仕方を予め定めた複数本例えば10本のシナリオA,B,C,D,E,F,G,H,I,Jの何れかにしたがって、遊技モードを、初回から2,3,4・・・15と、予め定めた所定の遊技条件の成立毎、例えば、後述するように第2リプレイタイムRT2への移行時にするシナリオ抽選で非当選となる毎に進めるシナリオ進行回数に対応させて順次遷移させる仕様を有する。シナリオ進行回数が最終の15回に到達した以降は、シナリオ進行回数15回目の遊技モードすなわち遊技モード10(m10)を繰り返す。
【0099】
各シナリオにより遷移する遊技モードは、モード1(m1)〜モード10(m10)の10種類あり、周辺制御装置SCにおけるアシスト作動判別手段A2で実行するAT抽選による振分で当選と判別される期待度が、モード1(m1)からモード10(m10)に向けて順次高くなるように、後述するように遊技モードm1〜m10に応じたリール1L,1C,1Rの変則動作の出現と関連させた周辺制御装置SCでのAT抽選の仕様を設定している。
【0100】
周辺制御装置SCにおけるAT抽選による振分で当選と判別される期待度は、モード1(m1)が最も低い「低の下」、モード2(m2)が「低の中」、モード3(m3)が「低の上」、モード4(m4)が「中の下」、モード5(m5)が「中の中」、モード6(m6)が「中の上」、モード7(m7)が「高の下」、モード8(m8)が「高の中」、モード9(m9)が「高の上」、モード10(m10)が最も高い「激高」となるようにしている。
【0101】
また、周辺制御装置SCにおけるモード関連表示手段M7で実行する遊技モードを示唆させるためのモード関連演出表示として、液晶表示装置70で機種のテーマとして展開させる所定アニメーション例えば「学園ドラマ」において、その背景場面として表示させるステージを、期待度の低いモード1〜3(m1〜m3)に対応させてステージ1の低確ステージである「教室ステージ」、期待度が中程度のモード4〜6(m4〜m6)に対応させてステージ2の通常ステージである「運動場ステージ」、期待度の高いモード7〜9(m7〜m9)に対応させてステージ3の高確ステージである「小川ステージ」、期待度が激高のモード10(m10)に対応させてステージ4の超高確ステージである「森ステージ」に変更させ、演出表示装置7における液晶表示装置70を見る遊技者に、背景ステージにより、AT当選に対する期待度を察知させるようにしている。
【0102】
主制御装置MCでは、電源オン時のリセット処理を含む主制御装置MCで実行する所定のRAMクリア時又は予め定めた所定の初期化条件成立時、メインCPUのRレジスタ等を利用した0〜255の256の範囲内で高速更新する1バイトのシナリオ抽選用乱数カウンタから数字を取得することで実行するシナリオ抽選により、シナリオA,B,C,D,E,F,G,H,I,Jの何れかを初期選択する。アルファベットの若い順番ほど初期選択率が高く、順番が進むにつれて初期選択率を半減していき、シナリオH,I,Jの初期選択率は何れも1/256の最低値としている。
【0103】
図12に示すように、シナリオをアルファベット、遊技モードを数字で示すと、
Aでは、1、1、2、2、2、1、1、3、4、5、1、1、1、1、10と、
Bでは、1、2、1、2、3、1、2、3、1、2、3、1、2、3、10と、
Cでは、1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、1、2、3、4、10と、
Dでは、2、2、2、2、3、2、3、4、5、6、7、10、9、10、10と、
Eでは、3、3、3、3、3、3、4、5、6、7、8、9、10、1、10と、
Fでは、4、4、4、4、4、4、5、6、7、8、9、10、1、2、10と、
Gでは、5、5、5、5、5、5、6、7、8、9、10、1、2、3、10と、
Hでは、6、7、6、7、6、6、7、8、9、10、1、1、2、3、10と、
Iでは、7、7、7、7、8、8、8、9、10、5、7、9、7、9、10と、
Jでは、10、6、7、8、7、8、9、10、10、5、7、10、5、8、10と
遷移する。
【0104】
シナリオAからシナリオJに向けて初回に選ばれる遊技モードは高目になり、また、初回から15回までの遊技モードの番号の平均をとると、シナリオAでは2.4、シナリオBでは約2.5、シナリオCでは5、シナリオDでは約5.1、シナリオEでは5.2、シナリオFでは約5.5、シナリオGでは約5.7、シナリオHでは約5.9、シナリオIでは約7.3、シナリオJでは8となり、シナリオAからシナリオJに向けて順次遊技者に有利となる。また、総じて有利なシナリオI,Jと意図的に一部例外とするシナリオDを除き、シナリオA,B,C,E,F,G,Hでは、15回の手前数回のときに最低のモード1(m1)に一旦転落した後に最高のモード10(m10)に向かわせるV字回復特性を持たせ、遊技者に逆転の希望を付与している。
【0105】
また、液晶表示装置70上のステージ番号の遷移で示すと、
Aでは、1、1、1、1、1、1、1、1、2、2、1、1、1、1、4と、
Bでは、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、4と、
Cでは、1、1、1、2、2、2、3、3、3、4、1、1、1、2、4と、
Dでは、1、1、1、1、1、1、1、2、2、2、3、4、3、4、4と、
Eでは、1、1、1、1、1、1、2、2、2、3、3、3、4、1、4と、
Fでは、2、2、2、2、2、2、2、2、3、3、3、4、1、1、4と、
Gでは、2、2、2、2、2、2、2、3、3、3、4、1、1、1、4と、
Hでは、2、3、2、3、2、2、3、3、3、4、1、1、1、1、4と、
Iでは、3、3、3、3、3、3、3、3、4、2、3、3、3、3、4と、
Jでは、4、2、3、3、3、3、3、4、4、2、3、4、2、3、4と
遷移する。
【0106】
各シナリオは、ステージ1の低確ステージである「教室ステージ」、ステージ2の通常ステージである「運動場ステージ」、ステージ3の高確ステージである「小川ステージ」、ステージ4の超高確ステージである「森ステージ」の間で、遊技モードとリンクし且つ各シナリオ毎に異なる独特のステージ移行をすることになり、遊技をすればするほどに、遊技者に、ステージ移行の仕方から現シナリオがどれで次にどのステージに移行するのかといった予測や、AT当選に対する期待度はどうであるかといった予測をする楽しみを付与でき、興趣を効果的に高め得る。
【0107】
図13に示すように 遊技モード決定手段M1は、遊技中、予め定めた第1遊技条件として、第1リプレイタイムRT1のときにd契機2に係る図柄の組合せである「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」が表示され、次の遊技回から第2リプレイタイムRT2に移行することが決定されたとき、現遊技モード(滞在遊技モード)に応じて、現シナリオA〜Jから同一又は他のシナリオA〜Jに置換させるシナリオ抽選を、0〜255の256の範囲内で高速更新する1バイトのシナリオ抽選用乱数カウンタから数字を取得することで実行して、該抽選の結果に基づいて遊技モードを決定する仕様を有する。具体的には、シナリオ抽選で当選した場合は当選に係る抽選値の区分に応じた新たなシナリオに変更して現時点のシナリオ進行回数に対応する新シナリオ上の遊技モードに変更する一方、シナリオ抽選ではずれて非当選となった場合、現シナリオ上に定める次のシナリオ進行回数に対応する遊技モードを現遊技モードとして決定し、現シナリオ上で遊技モードを次に進める仕様を有する。
【0108】
このRT2移行時のシナリオ抽選では、現遊技モード(滞在遊技モード)が奇数モードm1,m3,m5,m7,m9の場合、非当選となる割合を高目に設定しており、現シナリオ上でシナリオ進行回数が次に進み易くしていると共に、当選した場合には滞在遊技モード番号に相当する順位のアルファベットに対応したシナリオよりも有利なシナリオに置換され易くしており、遊技モードがランクアップし易い仕様にしている。一方、現遊技モード(滞在遊技モード)が偶数モードm2,m4,m6,m8,m10の場合、非当選となる割合を低目に設定しており、現シナリオ上でシナリオ進行回数が次に進み難くしていると共に、当選した場合には滞在遊技モード番号に相当する順位のアルファベットに対応したシナリオよりも不利なシナリオに置換され易くしており、遊技モードがランクダウンし易い仕様にしている。
【0109】
これにより、基本的には、ハマリRTとして機能する第2リプレイタイムRT2へ移行するときにシナリオ進行により各シナリオA〜Jに定めるとおりに遊技モードが高くなる傾向としながら、シナリオの置換を適宜織り交ぜ、遊技モードが奇数と偶数に交互に変わる毎にランクアップとランクダウンの可能性を付与して一進一退させる変化を作り出し、長く遊技を続ければ有利になるという基本的な傾向に適切な修正を加え、遊技の奥深さを打ち出すようにしている。
【0110】
図14に示すように 遊技モード決定手段M1は、遊技中、予め定めた第2遊技条件として、予め定めた小役例えばレア小役である「単独スイカ」、「角チェ」、「単チェ」何れかの条件装置が作動したとき、現遊技モード(滞在遊技モード)に応じて、現遊技モードm1〜m10から同一又は他の遊技モードm1〜m10に所定の遊技回数分例えば5回の遊技について一時的に変更するモード抽選を、シナリオ抽選用乱数カウンタとは別に又は兼用して設ける0〜255の256の範囲内で高速更新する1バイトのモード抽選用乱数カウンタから数字を取得することで実行し、該モード抽選で非当選となって遊技モードの変更がない場合は何もせず現シナリオ上の現遊技モードを維持するが、当選により遊技モードの変更がある場合は当選に係る抽選値の区分に応じた新たな遊技モードに一時的に変更し、変更後の遊技モードを経由して現シナリオ上の遊技モードに復帰させる仕様を有する。
【0111】
この小役当選時のモード抽選では、現遊技モード(滞在遊技モード)が、モード1ならモード1は選ばれず、モード2ならモード1〜2は選ばれず、モード3ならモード1〜3は選ばれず、モード4ならモード1〜4は選ばれず、モード5ならモード1〜5は選ばれず、モード6ならモード1〜6は選ばれず、モード7ならモード1〜7(8,9)は選ばれず、モード8ならモード1〜8は選ばれず、モード9ならモード1〜9は選ばれず、モード10ならモード10は選ばれない。このため、当選した場合、変更後の遊技モードは、現遊技モードよりも必ずランクアップする。
【0112】
また、現遊技モード(滞在遊技モード)が奇数モードm1,m3,m5,m7,m9の場合、非当選となる割合を高目に設定して当選し難くしているが、当選する場合は現遊技モードよりも数段階高い遊技モードに一足飛びにランクアップし易い仕様にしている。一方、現遊技モード(滞在遊技モード)が偶数モードm2,m4,m6,m8,m10の場合、非当選となる割合を低目に設定して当選し易くしているが、当選する場合は現遊技モードの一つ上の遊技モードにワンランクだけのランクアップに止まるものとなり易い仕様にしている。これにより、シナリオA〜Jによる遊技モードの遷移の仕方に多様な変化をつけることができ、遊技の奥深さをより一層効果的に打ち出すようにしている。
【0113】
図15及び
図16に示すように、主制御装置MCに設けるモード対応変則動作手段M2は、その変則動作に、各リール1L,1C,1Rの始動から停止までの間における通常動作と比べて動作上の差異が相対的に小さい弱変則パターン側に定めるパターン1から、通常動作と比べて動作上の差異が相対的に大きい強変則パターン側に定めるパターン10まで10種類の変則動作パターン1〜10を含み、現遊技モードm1〜m10の別に、遊技一回毎に実行する内部抽選に続いて、主制御装置MCのRAM上に定義する前記シナリオ抽選及びモード抽選のものとは異なる0〜255の256の範囲内で高速更新する1バイトの変則動作抽選用乱数カウンタから数字を取得することで変則動作抽選を実行し、作動に係る条件装置別、すなわち、BB、RB、押し順ベル1〜3、単独スイカ(FR11)、角チェ(FR12+FR13)、単チェ(FR14)、ノーマルリプレイ(RP1)、ハズレの別に応じて、何れかパターンを選択又は選択なしを決定している。
【0114】
通常動作では、スタートレバー5が操作されると、前回遊技の開始から最低限確保すべき最小遊技期間(4.1秒)が経過していることを条件に、各リール1L,1C,1Rは表示窓80中において図柄を上から下にスクロールさせる正転の向きに通常通りの加速制御を経て定速回転(1分間に約80回転)し、全リール1L,1C,1Rが定速回転に達すると、各ストップボタン6L,6C,6Rに内蔵した停止可能ランプ61,62,63が点灯され、各ストップボタン6L,6C,6Rの受付が可能となり、ストップボタンが押された対応するリールが個別に停止する。
【0115】
一方、変則動作では、スタートレバー5が操作されると、前回遊技の開始から最低限確保すべき最小遊技期間(4.1秒)が経過していることを条件に、各リール1L,1C,1Rは表示窓80中において図柄を上から下にスクロールさせる正転の向きに通常通りの加速制御を経て定速回転(1分間に約80回転)するが、全リール1L,1C,1Rが定速回転に達しても、各ストップボタン6L,6C,6Rに内蔵した停止可能ランプ61,62,63は消灯のままで点灯させず、各ストップボタン6L,6C,6Rの受付は、所定のフリーズ期間中不可となり、ストップボタンが押されても、対応するリールは停止できない。
【0116】
このように、本実施例では、リール1L,1C,1Rを停止操作が一定期間効かなくなるフリーズにより変則動作させるものとしており、弱変則パターン1では、そのフリーズ期間が1秒、パターン番号が増えるにつれて1秒ずつ加算し、強変則パターンでは10秒としている。なお、変則動作は、停止操作が所定期間効かないフリーズによる他、リール始動の開始操作が所定期間効かないフリーズでもよいし、リールの回転が時間差で開始したり逆回転したり所定回転角内の小刻みな正逆転等により所謂バウンドをさせてもよいし、スタートレバーの操作からリール始動が所定期間遅れるものとしてもよい。
【0117】
モード対応変則動作手段M2は、内部抽選で決定した作動に係る条件装置がストップボタン6L,6C,6Rの操作順序が予め定めた正解順となるときに所定図柄の組合せを表示させる操作順序限定役である押し順ベル1〜3の場合、リール1L,1C,1Rを変則動作させる頻度を、遊技モード1(m1)〜8(m8)については各パターン1〜10の選択数字をオール0、遊技モード9(m9)については各パターン1〜10の選択数字をオール2、遊技モード10(m10)については各パターン1〜10の選択数字をオール4とすることにより、押し順ベル1〜3の場合以外の場合よりも低い0を含む極低としている仕様を有する。
【0118】
図17に示すように、周辺制御装置SCに設けるアシスト作動判別手段A2でのAT抽選仕様は、主制御装置MCから送られてくる変則動作パターン1〜10又はフリーズなしの変則動作なしの情報に基づいて、周辺制御装置SCのRAM上に定義する0〜255の256の範囲内で高速更新する1バイトのAT抽選用乱数カウンタから数字を取得することでAT抽選を実行し、強変則パターン10のときは弱変則パターン1のときよりも、AT当選となってアシスト表示手段A1を作動させる頻度が高くなるようにしている。
【0119】
フリーズ期間1秒のパターン1の時は、1/256の確率でAT当選し、
フリーズ期間2秒のパターン2の時は、2/256の確率でAT当選し、
フリーズ期間3秒のパターン3の時は、4/256の確率でAT当選し、
フリーズ期間4秒のパターン4の時は、8/256の確率でAT当選し、
フリーズ期間5秒のパターン5の時は16/256の確率でAT当選し、
フリーズ期間6秒のパターン6の時は32/256の確率でAT当選し、
フリーズ期間7秒のパターン7の時は64/256の確率でAT当選し、
フリーズ期間8秒のパターン8の時は、1/2の確率でAT当選し、
フリーズ期間9秒のパターン9の時は、100%の確率でAT当選し、
フリーズ期間10秒のパターン10の時は、100%の確率でAT当選する。
一方、フリーズなしの時は、AT当選はない。
したがって、リール1L,1C,1Rに対する変則動作であるフリーズが発生すると、ATに当選する期待が持て、しかも、そのフリーズ期間が長いほど、AT当選に対する期待度が大きくなる。
【0120】
ATは、専ら周辺制御装置SCで実行するAT抽選でその作動の可否が判別され、主制御装置MCの遊技状態に拘わらず、厳密には、リール1L,1C,1Rの変則動作をさせないものとしている役物遊技中及びボーナス内部当選中の第4リプレイタイムを除き、通常遊技RT0でも、第1リプレイタイムRT1でも、第2リプレイタイムRT2でも、第3リプレイタイムRT3でも、何れの場合にも、ATが作動する可能性がある。
【0121】
そして、周辺制御装置SCにおいて、アシスト作動判別手段A2でのAT当選によりアシスト表示手段A1の作動が判別されると、主制御装置MCでの内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応して送信される内部当選フラグ情報に基づいて、ストップボタン6L,6C,6Rの操作情報を演出表示装置7を構成する液晶表示装置70及びナビゲーションランプW3,W4,W5,W6により表示させることとしている。
【0122】
図18(A)に示すように、アシスト表示手段A1が作動すると、原則的に、押し順ベル1の当選時は、リール1L,1C,1Rの始動直後から、第1番目の停止操作が行われるまで、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、左ストップボタン6Lを最初に押すべきことを強調した左第1停止画像N1を表示させると共に、アテンションランプW3と順押しランプW4とを点灯表示させる。図中の小さな星印の囲みはランプが点灯している様子を示す(以下、同様)。これにより、押し順ベル1の押し順正解で表示される図柄の組合せである「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」を有効ラインである中段ラインmLに容易に表示させることができ、10枚の遊技メダルを獲得できる。
【0123】
図18(B)に示すように、アシスト表示手段A1が作動すると、原則的に、押し順ベル2の当選時は、リール1L,1C,1Rの始動直後から、第1番目の停止操作が行われるまで、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、中ストップボタン6Cを最初に押すべきことを強調した中第1停止画像N2を表示させると共に、アテンションランプW3と中押しランプW5とを点灯表示させる。これにより、押し順ベル2の押し順正解で表示される図柄の組合せである「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」を有効ラインである中段ラインmLに容易に表示させることができ、10枚の遊技メダルを獲得できる。
【0124】
図18(C)に示すように、アシスト表示手段A1が作動すると、原則的に、押し順ベル3の当選時は、リール1L,1C,1Rの始動直後から、第1番目の停止操作が行われるまで、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、右ストップボタン6Rを最初に押すべきことを強調した右第1停止画像N3を表示させると共に、アテンションランプW3と逆押しランプW6とを点灯表示させる。これにより、押し順ベル3の押し順正解で表示される図柄の組合せである「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」を有効ラインである中段ラインmLに容易に表示させることができ、10枚の遊技メダルを獲得できる。
【0125】
図19に示すように、アシスト表示手段A1作動下、第1リプレイタイムRT1中の場合は、24993/65536という極めて高い当選確率をもつ押し順リプレイ1の当選時、リール1L,1C,1Rの始動直後から、第1番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、右ストップボタン6Rを最初に押すべきことを強調した右第1停止をナビする第1停止前ナビ表示画像N11を表示させると共に、アテンションランプW3と逆押しランプW6とを点灯表示させる。第1停止後、第2番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、中ストップボタン6Cを2番目に押すべきことを強調した中第2停止をナビする第2停止前ナビ表示画像N12を表示させると共に、アテンションランプW3と中押しランプW5とを点灯表示させる。
【0126】
第2停止後、第3番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、左ストップボタン6Lを3番目に押すべきことを強調した左第3停止をナビする第3停止前ナビ表示画像N13を表示させると共に、アテンションランプW3と順押しランプW4とを点灯表示させる。なお、第2停止後は、残るのは左リール1Lのみであるから、第3停止前ナビ表示画像N13の表示及びアテンションランプW3と順押しランプW4との点灯表示は省略してもよい。
【0127】
これにより、押し順リプレイ1の押し順正解により表示されるリプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せ(第3特定図柄であるd契機3)である「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ベル1又ベル2」を有効ラインである中段ラインmLに容易に表示させることができ、次遊技は再遊技になると共に、次遊技から第3リプレイタイムRT3に移行させることができる。
【0128】
図20に示すように、アシスト表示手段A1作動下、第1リプレイタイムRT1中の場合は、24993/65536という極めて高い当選確率をもつ押し順リプレイ2の当選時、リール1L,1C,1Rの始動直後から、第1番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、右ストップボタン6Rを最初に押すべきことを強調した右第1停止をナビする第1停止前ナビ表示画像N21を表示させると共に、アテンションランプW3と逆押しランプW6とを点灯表示させる。第1停止後、第2番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、左ストップボタン6Lを2番目に押すべきことを強調した左第2停止をナビする第2停止前ナビ表示画像N22を表示させると共に、アテンションランプW3と順押しランプW4とを点灯表示させる。
【0129】
第2停止後、第3番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、中ストップボタン6Cを3番目に押すべきことを強調した中第3停止をナビする第3停止前ナビ表示画像N23を表示させると共に、アテンションランプW3と中押しランプW5とを点灯表示させる。なお、第2停止後は、残るのは中リール1Cのみであるから、第3停止前ナビ表示画像N23の表示及びアテンションランプW3と中押しランプW5との点灯表示は省略してもよい。
【0130】
これにより、押し順リプレイ2の押し順正解により表示されるリプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せ(第3特定図柄であるd契機3)である「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ベル1又ベル2」を有効ラインである中段ラインmLに容易に表示させることができ、次遊技は再遊技になると共に、次遊技から第3リプレイタイムRT3に移行させることができる。
【0131】
以上のように、AT当選となってアシスト表示手段A1が作動すると、第1リプレイタイムRT1において第3特定図柄の組合せであるd契機3を表示させて第3リプレイタイムRT3に移行させることは容易になる。アシスト表示手段A1の作動中は、ペナルティ手段PEは作動せず、第1リプレイタイムRT1において逆押しをしてもペナルティは課されない。なお、通常遊技RT0から第1リプレイタイムRT1への移行は、押し順ベル1〜3の押し順ナビを適宜出さないことにより、取りこぼし目であるd契機11〜14の表示を誘発するようにしており、押し順ベル1〜3の当選確率は比較的高いことから、アシスト作動下においても通常遊技RT0から第1リプレイタイムRT1への移行が適宜されるようにしている。
【0132】
また、AT当選となってアシスト表示手段A1が作動するのは、通常遊技RT0、第1リプレイタイムRT1、第2リプレイタイムRT2、何れでも起こり得るが、アシスト表示手段A1の作動が継続する継続遊技回数の減算は、第3リプレイタイムRT3の移行を起算点としており、その継続遊技回数は、第3リプレイタイムが継続する40回の遊技回数に1を加えた41以下の回数であって第3リプレイタイムRT3の継続遊技回数と同じ40回としており、第3リプレイタイムRT1への移行から40回をアシストリプレイタイムARTの遊技状態としている。
【0133】
図21に示すように、主制御装置MCの遊技モード決定手段M1は、第3リプレイタイムRT3への移行時(遊技モードm1〜m10でのART導入時)に、現遊技モードm1〜m10(滞在遊技モード)に応じて、アシスト表示手段A1が再び作動する期待度が現遊技モードm1〜m10と実質同一又は異なることとなる、第3リプレイタイムRT3への移行を識別可能とした特定遊技中遊技モードm11〜m20に変更するモード抽選を0〜255の256の範囲内で高速更新する1バイトのモード抽選用乱数カウンタから数字を取得することで実行し、当選に係る抽選値の区分に応じた新たな特定遊技中の遊技モードm11〜m20を決定する仕様を有する。
【0134】
この第3リプレイタイムRT3への移行時(ART導入時)のモード抽選では、現遊技モード(滞在遊技モード)が、モード1(m1)なら、アシスト表示手段A1が再作動する期待度がモード1(m1)と実質同一となるモード番号に10を足した11番のモード11(m11)が半数の割合で選ばれて現状維持となり、残る半数は、アシスト表示手段A1が再作動する期待度がモード1(m1)よりも高くなるモード12〜20(m12〜m20)の何れかの中から選ばれてランクアップする。
【0135】
現遊技モード(滞在遊技モード)が、モード2〜10(m2〜m10)なら、アシスト表示手段A1が再作動する期待度が現遊技モードと実質同一となる現モード番号に10を足した番号のモードが選ばれて現状維持となる場合もあるし、アシスト表示手段A1が再作動する期待度が現遊技モードよりも高くなる、現モード番号に10を足した番号よりも大きいモードが選ばれてランクアップする場合もあるし、アシスト表示手段A1が再作動する期待度が現遊技モードよりも低くなる、現モード番号に10を足した番号よりも小さいモードが選ばれてランクダウンする場合もある。
【0136】
ざっくり言うと、現遊技モード(滞在遊技モード)が奇数モードm1,m3,m5,m7,m9の場合、現遊技モードよりも高くなる現モード番号に10を足した番号よりも大きいモードが選ばれてランクアップし易い。一方、現遊技モード(滞在遊技モード)が偶数モードm2,m4,m6,m8,m10の場合、現遊技モードよりも低くなる現モード番号に10を足した番号よりも小さいモードが選ばれてランクダウンし易い。これにより、ARTに移行したときに、アシスト表示手段A1が再作動する期待度を多様に変化させることができ、遊技の面白味を高めている。
【0137】
また、特定遊技中遊技モードm11〜m20のとき、周辺制御装置SCにおけるモード関連表示手段M7で実行する遊技モードを示唆させるためのモード関連演出表示としての背景ステージは、モードm11〜m20如何で変化させず、後述するアシスト作動判別手段A2によるARTの上乗セット数が、例えば、0(上乗せなし)を含む2セット以下ならステージ1の「教室ステージ」、3セットならステージ2の「運動場ステージ」、4セットならステージ3の「小川ステージ」、5セットならステージ4の「森ステージ」と変更し、ARTの上乗せセット数に対する期待度を察知させ得るようにしている。
【0138】
図22及び
図23に示すように、主制御装置MCに設けるモード対応変則動作手段M2は、第3リプレイタイムRT3への移行に伴い決定した特定遊技中遊技モードm11〜m20中の変則動作に、各リール1L,1C,1Rの始動から停止までの間における通常動作と比べて動作上の差異が相対的に小さい弱変則パターン側に定めるパターン11から、通常動作と比べて動作上の差異が相対的に大きい強変則パターン側に定めるパターン20まで10種類の変則動作パターン11〜20を含み、特定遊技中遊技モードm11〜m20の別に、遊技一回毎に実行する内部抽選に続いて、主制御装置MCのRAM上に定義する0〜255の256の範囲内で高速更新する1バイトの変則動作抽選用乱数カウンタから数字を取得することで変則動作抽選を実行し、作動に係る条件装置別、すなわち、BB、RB、押し順ベル1〜3、単独スイカ(FR11)、角チェ(FR12+FR13)、単チェ(FR14)、ノーマルリプレイ(RP1)、ハズレの別に応じて、何れかパターンを選択又は選択なしを決定している。
【0139】
特定遊技中遊技モードm11〜m20中の変則動作パターン11〜20は、
図15及び
図16のパターン1〜10ものと同様に、リール1L,1C,1Rを停止操作が一定期間効かなくなるフリーズにより変則動作させるものとしているが、パターン1〜10のものとは異なり、弱変則パターン11では、そのフリーズ期間が1.5秒、パターン番号が増えるにつれて1秒ずつ加算し、強変則パターン20では10.5秒と、パターン1〜10のよりも各々0.5秒間だけ期間を長くしている。
【0140】
また、
図22及び
図23の抽選仕様は、
図15及び
図16と同様、押し順ベル1〜3の場合、リール1L,1C,1Rを変則動作させる頻度を、遊技モード11(m11)〜18(m18)については各パターン11〜20の選択数字をオール0、遊技モード19(m19)については各パターン11〜20の選択数字をオール2、遊技モード20(m20)については各パターン11〜20の選択数字をオール4とすることにより、押し順ベル1〜3の場合以外の場合よりも低い0を含む極低としている。
【0141】
図24に示すように、周辺制御装置SCに設けるアシスト作動判別手段A2は、主制御装置MCから送られてくる特定遊技中遊技モードm11〜m20中の変則動作パターン11〜20又はフリーズなしの情報に基づいて、周辺制御装置SCのRAM上に定義する0〜255の256の範囲内で高速更新する1バイトのAT抽選用乱数カウンタから数字を取得することにより、アシスト表示手段A1の作動中に該アシスト表示手段A1を再び作動させる上乗せの可否、並びに、上乗せする場合に、第3リプレイタイムにおいて減算をする所定の継続遊技回数である例えば第3リプレイタイムの継続回数と一致させた40回を一セットとして作動中にあるアシスト表示手段A1の継続遊技回数に上乗せするセット数を予め定めた複数態様例えば1〜5セットの中から特定するART中のAT抽選を実行し、強変則パターン20のときは弱変則パターン11のときよりも、上乗せの可能性及び多いセット数が選ばれる可能性を高くしている。
【0142】
例えば、フリーズ期間1.5秒のパターン11の弱変則パターンの時は、31/256の確率で上乗せがあり、うち、16/256で1セット、8/256で2セット、4/256で3セット、2/256で4セット、1/256で5セットの上乗せとなる。
また、フリーズ期間10.5秒のパターン20の強変則パターンの時は、100%の確率で上乗せがあり、うち、106/256で1セット、80/256で2セット、40/256で3セット、20/256で4セット、10/256で5セットの上乗せとなる。
なお、フリーズなしの時は、上乗せはない。
したがって、ART中も、リール1L,1C,1Rに対する変則動作であるフリーズが発生すると、ATの上乗せに対する期待が持て、しかも、そのフリーズ期間が長いほど、上乗せの可能性及び上乗せされるセット数が多くなる期待度が大きくなる。
【0143】
図25(A)に示すように、第3リプレイタイムRT3すなわちアシストリプレイタイムART中、アシスト表示手段A1は作動中にあり、押し順ベル1の当選時は、リール1L,1C,1Rの始動直後から、第1番目の停止操作が行われるまで、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、左ストップボタン6Lを最初に押すべきことを強調した左第1停止画像N1が表示されると共に、アテンションランプW3と順押しランプW4とが点灯表示される。
【0144】
これと共に、第3リプレイタイムRT3中、モード11〜20についてモード1〜10の場合と同様に押し順ベル1〜3の当選時にフリーズによる変則動作をさせる頻度を0を含む極低としている代わりに、主制御装置MCに設ける時間差始動手段Zにより、リール1L,1C,1Rの始動を、押し順ベル1の正解順を示唆させる順番にしたがって時間差で開始させるアシスト用のナビゲーション変則動作をさせることとしており、第1停止すべき左リール1Lのみを最初に回転させた後、所定の遅延時間例えば0.5秒遅れて、中リール1C及び右リール1Rを回転させ、第1番目に左ストップボタン6Lを押すべきことがそれとなく示唆される。
【0145】
これにより、液晶表示装置70及び又はナビゲーションランプW4等による演出表示装置7を見る遊技者にも、また、演出表示装置7は殆ど見ずにリール1L,1C,1Rの動きしか感心のない遊技者にも、第1番目に左ストップボタン6Lを押すべきことが示唆されるため、押し順ベル1の押し順正解で表示される図柄の組合せである「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」を有効ラインである中段ラインmLに容易に表示させることができ、10枚の遊技メダルを獲得できる。
【0146】
図25(B)に示すように、第3リプレイタイムRT3すなわちアシストリプレイタイムART中、アシスト表示手段A1は作動中にあり、押し順ベル2の当選時は、リール1L,1C,1Rの始動直後から、第1番目の停止操作が行われるまで、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、中ストップボタン6Cを最初に押すべきことを強調した中第1停止画像N2が表示されると共に、アテンションランプW3と中押しランプW5とが点灯表示される。
【0147】
これと共に、第3リプレイタイムRT3中、モード11〜20についてモード1〜10の場合と同様に押し順ベル1〜3の当選時にフリーズによる変則動作をさせる頻度を0を含む極低としている代わりに、主制御装置MCに設ける時間差始動手段Zにより、リール1L,1C,1Rの始動を、押し順ベル2の正解順を示唆させる順番にしたがって時間差で開始させるアシスト用のナビゲーション変則動作をさせることとしており、第1停止すべき中リール1Cのみを最初に回転させた後、所定の遅延時間例えば0.5秒遅れて、左リール1L及び右リール1Rを回転させ、第1番目に中ストップボタン6Cを押すべきことがそれとなく示唆される。
【0148】
これにより、液晶表示装置70及び又はナビゲーションランプW5等による演出表示装置7を見る遊技者にも、また、演出表示装置7は殆ど見ずにリール1L,1C,1Rの動きしか感心のない遊技者にも、第1番目に中ストップボタン6Cを押すべきことが示唆されるため、押し順ベル2の押し順正解で表示される図柄の組合せである「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」を有効ラインである中段ラインmLに容易に表示させることができ、10枚の遊技メダルを獲得できる。
【0149】
図25(C)に示すように、第3リプレイタイムRT3すなわちアシストリプレイタイムART中、アシスト表示手段A1は作動中にあり、押し順ベル3の当選時は、リール1L,1C,1Rの始動直後から、第1番目の停止操作が行われるまで、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、右ストップボタン6Rを最初に押すべきことを強調した右第1停止画像N3が表示されると共に、アテンションランプW3と逆押しランプW6とが点灯表示される。
【0150】
これと共に、第3リプレイタイムRT3中、モード11〜20についてモード1〜10の場合と同様に押し順ベル1〜3の当選時にフリーズによる変則動作をさせる頻度を0を含む極低としている代わりに、主制御装置MCに設ける時間差始動手段Zにより、リール1L,1C,1Rの始動を、押し順ベル3の正解順を示唆させる順番にしたがって時間差で開始させるアシスト用のナビゲーション変則動作をさせることとしており、第1停止すべき右リール1Rのみを最初に回転させた後、所定の遅延時間例えば0.5秒遅れて、左リール1L及び中リール1Cを回転させ、第1番目に右ストップボタン6Rを押すべきことがそれとなく示唆される。
【0151】
これにより、液晶表示装置70及び又はナビゲーションランプW6等による演出表示装置7を見る遊技者にも、また、演出表示装置7は殆ど見ずにリール1L,1C,1Rの動きしか感心のない遊技者にも、第1番目に右ストップボタン6Rを押すべきことが示唆されるため、押し順ベル3の押し順正解で表示される図柄の組合せである「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」を有効ラインである中段ラインmLに容易に表示させることができ、10枚の遊技メダルを獲得できる。
【0152】
図26(A)に示すように、第3リプレイタイムRT3すなわちアシストリプレイタイムART中、アシスト表示手段A1は作動中にあり、ノーマルリプレイ(RP1)の当選時は、リール1L,1C,1Rの始動直後から全停止に至るまでの間の所定期間について、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、リプレイ1の図柄を表示させる。ノーマルリプレイは、如何なる順番で、また、如何なるタイミングでストップボタン6L,6C,6Rを押しても、所定図柄の組合せを表示させることができるため、この場合の表示は、遊技者に再遊技となることを念のために予告する役目を果たす。
【0153】
図26(B)に示すように、第3リプレイタイムRT3すなわちアシストリプレイタイムART中、アシスト表示手段A1は作動中にあり、単独スイカ(FR11)の当選時は、リール1L,1C,1Rの始動直後から全停止に至るまでの間の所定期間について、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、スイカの図柄を表示させる。単独スイカ(FR11)に係るスイカ役の図柄の組合せは「ベル1」−「スイカ」−「ベル1」で、左リール1Lについては「ベル1」の直上に「スイカ」が位置する組合せは全部で4つ、中リール1Cについては「スイカ」は全部で2つ、右リール1Rについては「ベル1」の直下に「スイカ」が位置する組合せは全部で2つしかなく、各リール1L,1C,1Rについて、最大4コマ滑りの範囲内で、「スイカ」を表示窓80中に停止させる必要があり、各リール1L,1C,1Rについて「スイカ」を目安に目押しすべきことが遊技者に示唆される。
【0154】
図26(C)に示すように、第3リプレイタイムRT3すなわちアシストリプレイタイムART中、アシスト表示手段A1は作動中にあり、角チェ(FR12+FR13)又は単チェ(FR14)の当選時は、リール1L,1C,1Rの始動直後から全停止に至るまでの間の所定期間について、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、チェリーの図柄を表示させる。角チェに係る角チェリー役1(FR12)の図柄の組合せは「黒バー」−「ブランク2」−「リプレイ1又はリプレイ2」、同角チェリー役2(FR13)の図柄の組合せは「ブランク1」−「ブランク2」−「リプレイ1又はリプレイ2」で、左リール1Lについて、「チェリー」は、「黒バー」の直下か「ブランク1」の直上にしかなく、左リール1Lについて、最大4コマ滑りの範囲内で、「チェリー」を表示窓80中に停止させる必要があり、左リール1Lについて「チェリー」を目安に目押しすべきことが遊技者に示唆される。
【0155】
図25及び
図26のアシストリプレイタイムART中、チャンスゾーンランプW2を点灯させ、液晶表示装置70の画面隅に、第3リプレイタイムRT3の移行からカウントダウンを開始させるアシスト表示手段A1の現時点での継続遊技回数NBを、40から減少させるデクレメント表示又は1から40に増加させるインクレメント表示により表示させている。アシスト表示手段A1の作動が継続する継続遊技回数のカウントダウンを第3リプレイタイムRT3の移行から開始させるようにしているため、ARTとRT3との遊技進行回数は視覚上でも完全に同期することになる。
【0156】
図27に示すように、主制御装置MCに設ける連続変則動作手段Xにより、第3リプレイタイムRT3への移行から数える遊技数が該第3リプレイタイムRT3の継続遊技回数である40回到達前の所定数例えば30回目に達したとき、現遊技モードm11〜m20に応じて予め定めた抽選仕様に基づいて、主制御装置MCのRAM上に定義する0〜255の256の範囲内で高速更新する1バイトの連続変則動作抽選用乱数カウンタから数字を取得することにより、第3リプレイタイムRT3が終了するまでの複数回の遊技について1L,1C,1Rを通常動作又は変則動作させる、予め定めた複数の連続変則動作シナリオであるバトルシナリオ1〜10の中から選択して、複数の遊技回をまたぐ連続変則動作をさせる。
【0157】
バトルシナリオ1〜10の中に、アシスト表示手段A1を再作動させるアシスト継続確定シナリオとするシナリオ3,6,9,10を含み、このアシスト継続確定シナリオが選択されたとき、周辺制御装置SCにおいてアシスト表示手段A1の作動を予め定める条件下で継続させる。すなわち、上乗せセット数がない場合は1セットの上乗せありとして、現在のアシスト表示手段A1の作動40回目の到達に続いてその上乗せ分の再作動を休みなく継続(この分のカウントダウンは次のRT3移行時から始まる)させ、上乗せセット数がある場合はさらに1セットを追加上乗せし、最後の上乗せ分のアシスト作動手段A1の作動40回目の到達に続いて追加の上乗せ分の再作動を休みなく継続(この分のカウントダウンは次のRT3移行時から始まる)させる。
【0158】
特定遊技中遊技モードがモード17(m17)のとき、半分はアシスト継続確定シナリオであるシナリオ9が、残る半分もアシスト継続確定シナリオであるシナリオ10が選ばれ、100%上乗せされる。このモード17(m17)の例外を除き、モード番号が大きくなるに連れて、アシスト継続確定シナリオであるシナリオ3,6,9,10が選ばれる可能性を高くしている。アシスト継続確定シナリオであるシナリオ3,6,9,10以外は、上乗せセット数に更に上乗せするものとならないが、この場合でも、ある程度、遊技者に連続変則動作によりアシスト継続の期待度を持たせるようにしており、バトルシナリオ1はART継続期待度「低」、バトルシナリオ2はART継続期待度「中」、バトルシナリオ4はART継続期待度「中」、バトルシナリオ5はART継続期待度「高」、バトルシナリオ7はART継続期待度「高」、バトルシナリオ8はART継続期待度「激高」を印象付け得る連続変則動作の内容としている。
【0159】
図28に示すように、バトルシナリオ1〜10は、RT3移行から31遊技目(31G目)〜40遊技目(40G目)について、各回毎に、変則動作の内容を予め定めている。31G目及び37G目は、リール1L,1C,1Rの時間差始動であり、「左、中、右」「中、左、右」「右、中、左」「右、左、中」の何れかの順番で時間差で始動させる。32G目、33G目、35G目、36G目、38G目は、リール1L,1C,1Rの始動時
に正逆転の振幅の大きさ等を「小」「大」何れかとしたバウンドを挿入する。34G目は、一律、リール1L,1C,1Rを逆回転始動後に正転側に通常回転させる。39G目は、一律、変則動作を休みとして通常回転で始動させる。40G目は、リール1L,1C,1Rの通常回転又は逆回転始動をさせる。
【0160】
また、主制御装置MCに設ける連続変則動作手段Xによるリール1L,1C,1Rの連続変則動作とリンクし、周辺制御装置SCは主制御装置MCから受信するバトルシナリオ番号に応じて、周辺制御装置SCに設ける連続演出表示手段Yにより、複数の遊技回をまたいでストーリー的に連続する連続演出を液晶演出表示装置70に表示させている。
【0161】
すなわち、31G目はバトルタイトル画面を表示し、32G目は主人公のアップによる対峙画面1を表示し、33G目は敵のアップによる対峙画面を表示し、34G目は主人公又は敵の攻撃側出現場面を表示し、35G目はその攻撃側のアップを表示し、36G目は攻撃パターンの決定場面を表示し、37G目は攻撃場面を表示し、38G目は攻撃を受けるか又は攻撃を避ける場面を表示し、39G目は攻撃した側又は避けた側のアップを表示し、40G目はアシスト継続確定シナリオの場合は主人公の復活有りをアシスト継続確定シナリオ以外の場合は主人公の復活無し場面を表示している。
【0162】
これにより、ARTの残り遊技が少なくなったときに、ARTが継続する期待感を効果的に煽ることができる。40G目が終わると、ARTの上乗せ及び又は継続の有無に拘らず、第3リプレイタイムRT3から通常遊技RT0に復帰する。ARTの上乗せ及び又は継続がある場合は、アシスト表示手段A1の作動が途切れることはなく、通常遊技RT0から第1リプレイタイムRT1を経て再び第3リプレイタイムRT3に容易に移行させることができる。
【0163】
図29に示すように、主制御装置MCの遊技モード決定手段M1は、特定遊技中遊技モードm11〜m20での第3リプレイタイムRT3への移行時(ART継続時)に、現遊技モードm11〜m20(滞在遊技モード)に応じて、アシスト表示手段A1が再び作動する期待度が現遊技モードm11〜m20と実質同一又は異なることとなる特定遊技中遊技モードm11〜m20に変更するモード抽選を0〜255の256の範囲内で高速更新する1バイトのモード抽選用乱数カウンタから数字を取得することで実行し、当選に係る抽選値の区分に応じた新たな特定遊技中の遊技モードm11〜m20を決定する仕様を有する。
【0164】
この第3リプレイタイムRT3への移行時(ART継続時)のモード抽選では、現遊技モード(滞在遊技モード)が、モード11(m11)なら、同じモード11(m11)が半数以上の割合で選ばれて現状維持となり、残りは、アシスト表示手段A1が再作動する期待度がモード11(m11)よりも高くなるモード12〜20(m12〜m20)の何れかの中から選ばれてランクアップする。
【0165】
現遊技モード(滞在遊技モード)が、モード12〜20(m12〜m20)なら、同じモードが選ばれて現状維持となる場合もあるし、アシスト表示手段A1が再作動する期待度が現遊技モードよりも高くなる大きいモードが選ばれてランクアップする場合もあるし、アシスト表示手段A1が再作動する期待度が現遊技モードよりも低くなる小さいモードが選ばれてランクダウンする場合もある。
【0166】
ざっくり言うと、現遊技モード(滞在遊技モード)が奇数モードm11,m13,m15,m17,m19の場合、現遊技モードよりも大きいモードが選ばれてランクアップし易い。一方、現遊技モード(滞在遊技モード)が偶数モードm12,m14,m16,m18,m20の場合、現遊技モードよりも小さいモードが選ばれてランクダウンし易い。これにより、ARTの継続毎に、アシスト表示手段A1が再々作動する期待度を多様に変化させることができ、遊技の面白味を一層高めている。
【0167】
なお、特定遊技中遊技モードm11〜m20のとき、周辺制御装置SCにおけるモード関連表示手段M7で実行する遊技モードを示唆させるためのモード関連演出表示としての背景ステージは、モードm11〜m20如何で変化させず、アシスト作動判別手段A2による新たなATの上乗セット数が、例えば、0(上乗せなし)を含む2セット以下ならステージ1の「教室ステージ」、3セットならステージ2の「運動場ステージ」、4セットならステージ3の「小川ステージ」、5セットならステージ4の「森ステージ」と変更し、ART中の上乗せセット数に対する期待度を察知させ得るようにしている。
【0168】
第3リプレイタイムRT3から通常遊技RT0に復帰したときに、ARTの上乗せ及び又は継続がない場合は、第3リプレイタイムRT3の40Gの終了と同時にアシスト表示手段A1の作動も終了し、通常遊技RT0から第1リプレイタイムRT1へは押し順ベル1〜3の取りこぼしによりさほど長期になることなく移行し、第1リプレイタイムRT1では、アシスト表示手段A1の作動がないことから、殆どの場合、第2リプレイタイムRT2に移行する。この場合、遊技モードは、特定遊技中遊技モードm11〜m20のままであるため、RT2移行時の通常のシナリオ抽選ではなく、シナリオA〜Jを初期選択する
図11のRAMクリア時と同様の初期設定をし、最初からやり直すことになる。