(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
演出に係る画像を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置を制御する画像表示装置制御部と、前記画像表示装置制御部を制御する処理部と、計時を行い、所定操作を受けて計時を再スタートさせるウォッチドッグタイマーとを備え、
前記画像表示装置制御部は、予め定められたタイミングで前記画像表示装置に同期信号を与え、
前記処理部は、予め定められたタイミングで割り込み処理を実行するとともに、前記ウォッチドッグタイマーが所定状態になったときに予め定められたリセット処理を行う遊技機において、
前記同期信号及び前記割り込み処理に基づき前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、計時を再スタートさせる監視部を備え、
前記監視部は、
前記同期信号を受け、かつ、前記割り込み処理が実行されたときに前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、
前記画像表示装置制御部が予め定められた特定状態であるときは、前記同期信号が欠けたときでも前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行うことを特徴とする遊技機。
前記監視部は、前記画像表示装置制御部に異常が生じたとき、又は、前記画像表示装置制御部が初期化処理中であるときにセットされ、所定時間経過するとクリアされるフラグを含み、
前記監視部は、前記フラグがセットされているとき、前記画像表示装置制御部が前記特定状態であると判定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
演出に係る画像を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置を制御する画像表示装置制御部と、前記画像表示装置制御部を制御する処理部と、計時を行い、所定操作を受けて計時を再スタートさせるウォッチドッグタイマーとを備え、
前記画像表示装置制御部は、予め定められたタイミングで前記画像表示装置に同期信号を与え、
前記処理部は、予め定められたタイミングで割り込み処理を実行するとともに、前記ウォッチドッグタイマーが所定状態になったときに予め定められたリセット処理を行う遊技機において、
前記同期信号及び前記割り込み処理に基づき前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、計時を再スタートさせる監視部を備え、
前記監視部は、
前記同期信号を受け、かつ、前記割り込み処理が実行されたときに前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、
前記同期信号が欠けたとき欠けた回数を計数し、前記回数が予め定められた閾値よりも少ないときには、前記同期信号が欠けたときであっても前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、前記回数が前記閾値以上であるときには、前記所定操作を行わないことを特徴とする遊技機。
演出に係る画像を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置を制御する画像表示装置制御部と、前記画像表示装置制御部を制御する処理部と、計時を行い、所定操作を受けて計時を再スタートさせるウォッチドッグタイマーとを備え、
前記画像表示装置制御部は、予め定められたタイミングで前記画像表示装置に同期信号を与え、
前記処理部は、予め定められたタイミングで割り込み処理を実行するとともに、前記ウォッチドッグタイマーが所定状態になったときに予め定められたリセット処理を行う遊技機において、
前記同期信号及び前記割り込み処理に基づき前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、計時を再スタートさせる監視部と、
前記画像表示装置制御部に異常が生じたこと、又は、前記画像表示装置制御部が初期化処理中であることにより前記同期信号が欠けたときには、前記同期信号と同等のダミー信号を発生して前記監視部に与えるダミー信号発生部とを備えることを特徴とする遊技機。
演出に係る画像を表示する複数の画像表示装置と、複数の前記画像表示装置をそれぞれ制御する複数の画像表示装置制御部と、複数の前記画像表示装置制御部を制御する処理部と、計時を行い、所定操作を受けて計時を再スタートさせるウォッチドッグタイマーとを備え、
複数の前記画像表示装置制御部は、予め定められたタイミングで複数の前記画像表示装置に同期信号をそれぞれ与え、
前記処理部は、予め定められたタイミングで割り込み処理を実行するとともに、前記ウォッチドッグタイマーが所定状態になったときに予め定められたリセット処理を行う遊技機において、
複数の前記画像表示装置制御部の前記同期信号及び前記割り込み処理に基づき前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、計時を再スタートさせる監視部を備え、
前記監視部は、
複数の前記画像表示装置制御部の前記同期信号を受け、かつ、前記割り込み処理が実行されたときに前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、
複数の前記画像表示装置制御部の少なくともいずれか一方が予め定められた特定状態であるときは、前記同期信号が欠けたときでも前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
遊技機は、液晶表示装置(液晶パネル)を制御するための処理部としてサブ基板(詳細は後述)を備えている。サブ基板は予め定められたプログラムに従って動作するCPU、液晶表示装置を制御する画像表示装置制御部(Video Display Processor、以下「VDP」)及び、CPU及びVDPが正常に動作しているかどうか判定するウォッチドッグタイマー(WatchDog Timer、以下「WDT」)を備えている。CPUは一定時間ごとに割り込み処理を実行している。WDTはハードウェアによる時間計測器であり、クリアされない限り計時を継続している。WDTが予め定められた時間を計時したとき、CPUに対してリセットを行うための信号が出力される。CPUが行う初期化処理によりVDPも初期化される。
【0006】
メインのプログラムがハングアップなどの不正な状態に陥ってしまい、WDTに対して規則的なウォッチドッグ操作(WDTのクリア)が行なわれないとWDTはタイムアウトとなり、CPUが異常動作している(ハングアップ)していると判定し、CPUをリセット(再起動)してサブ基板を初期化する。
【0007】
WDTの規則的なウォッチドッグ操作(WDTのクリア)は、液晶表示装置を制御するVDPから出力される液晶表示装置の垂直同期信号(以下「VSync」)、及び、CPUの割り込み処理に基づいて行われる。これらが正常に周期的に発生していればWDTがタイムアウトになることはない。異常が発生してVSync又はタイマー割り込みのいずれか一方が欠けるとウォッチドッグ操作(WDTのクリア)がなされずタイムアウトとなり、CPUをリセット(再起動)する。
【0008】
タイマー割り込みの欠落はCPU異常とみなすことができるが、VSyncの欠落はVDPに深刻な異常が生じていなくてもあり得る。深刻な異常とは、放置しておいても画面を正常に表示する状態に復帰しない異常である。これに対し、一時的又は軽微な異常とは、放置しておいてもいずれ画面が正常に表示される異常である。例えば、ノイズ等で瞬間的に誤動作を起こすこともあり、一時的にVSyncが欠落することもある。このような一時的なVSyncの欠落による不具合は、せいぜい液晶表示装置の画面が一時的に乱れる程度であり、そのまま放置しても問題はない。
【0009】
しかし、一時的又は軽微なVSyncの欠落によってもWDTに対するウォッチドッグ操作(WDTのクリア)が停止されるので、CPUはリセットされる。CPUのリセットにより遊技機全体が初期化されて遊技状態が失われ、遊技者の興趣を削いでしまう。画像が一瞬乱れる程度の不具合にもかかわらず遊技情報(ボーナスやAT)が消えてしまうのは問題である。
【0010】
この発明は、上記課題を解決するためになされたもので、ウォッチドッグタイマーを備える遊技機において異常時の初期化機能を維持しつつ、遊技機の初期化の頻度を下げ、遊技者の興趣を削ぐことを少なくできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0011】
この発明は、演出に係る画像を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置を制御する画像表示装置制御部と、前記画像表示装置制御部を制御する処理部と、計時を行い、所定操作(クリア)を受けて計時を再スタートさせるウォッチドッグタイマーとを備え、
前記画像表示装置制御部は、予め定められたタイミングで前記画像表示装置に同期信号を与え、
前記処理部は、予め定められたタイミングで割り込み処理を実行するとともに、前記ウォッチドッグタイマーが所定状態(タイムアウト)になったときに予め定められたリセット処理を行う遊技機において、
前記同期信号及び前記割り込み処理に基づき前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、計時を再スタートさせる監視部を備え、
前記監視部は、
前記同期信号を受け、かつ、前記割り込み処理が実行されたときに前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、
前記画像表示装置制御部が予め定められた特定状態であるときは、前記同期信号が欠けたときでも前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行うことを特徴とするものである。
【0012】
前記監視部は、前記画像表示装置制御部に異常が生じたとき、又は、前記画像表示装置制御部が初期化処理中であるときにセットされ、所定時間経過するとクリアされるフラグを含み、
前記監視部は、前記フラグがセットされているとき、前記画像表示装置制御部が前記特定状態であると判定する。
【0013】
この発明は、演出に係る画像を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置を制御する画像表示装置制御部と、前記画像表示装置制御部を制御する処理部と、計時を行い、所定操作を受けて計時を再スタートさせるウォッチドッグタイマーとを備え、
前記画像表示装置制御部は、予め定められたタイミングで前記画像表示装置に同期信号を与え、
前記処理部は、予め定められたタイミングで割り込み処理を実行するとともに、前記ウォッチドッグタイマーが所定状態(タイムアウト)になったときに予め定められたリセット処理を行う遊技機において、
前記同期信号及び前記割り込み処理に基づき前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、計時を再スタートさせる監視部を備え、
前記監視部は、
前記同期信号を受け、かつ、前記割り込み処理が実行されたときに前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、
前記同期信号が欠けたとき欠けた回数を計数し、前記回数が予め定められた閾値よりも少ないときには、前記同期信号が欠けたときであっても前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、前記回数が前記閾値以上であるときには、前記所定操作を行わないことを特徴とするものである。
【0014】
この発明は、演出に係る画像を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置を制御する画像表示装置制御部と、前記画像表示装置制御部を制御する処理部と、計時を行い、所定操作を受けて計時を再スタートさせるウォッチドッグタイマーとを備え、
前記画像表示装置制御部は、予め定められたタイミングで前記画像表示装置に同期信号を与え、
前記処理部は、予め定められたタイミングで割り込み処理を実行するとともに、前記ウォッチドッグタイマーが所定状態(タイムアウト)になったときに予め定められたリセット処理を行う遊技機において、
前記同期信号及び前記割り込み処理に基づき前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、計時を再スタートさせる監視部と、
前記画像表示装置制御部に異常が生じたこと、又は、前記画像表示装置制御部が初期化処理中であることにより前記同期信号が欠けたときには、前記同期信号と同等のダミー信号を発生して前記監視部に与えるダミー信号発生部とを備えることを特徴とするものである。
【0015】
この発明は、演出に係る画像を表示する複数の画像表示装置と、複数の前記画像表示装置をそれぞれ制御する複数の画像表示装置制御部と、複数の前記画像表示装置制御部を制御する処理部と、計時を行い、所定操作を受けて計時を再スタートさせるウォッチドッグタイマーとを備え、
複数の前記画像表示装置制御部は、予め定められたタイミングで複数の前記画像表示装置に同期信号をそれぞれ与え、
前記処理部は、予め定められたタイミングで割り込み処理を実行するとともに、前記ウォッチドッグタイマーが所定状態(タイムアウト)になったときに予め定められたリセット処理を行う遊技機において、
複数の前記画像表示装置制御部の前記同期信号及び前記割り込み処理に基づき前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、計時を再スタートさせる監視部を備え、
前記監視部は、
複数の前記画像表示装置制御部の前記同期信号を受け、かつ、前記割り込み処理が実行されたときに前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、
複数の前記画像表示装置制御部の少なくともいずれか一方が予め定められた特定状態であるときは、前記同期信号が欠けたときでも前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行うことを特徴とするものである。
【発明の効果】
【0016】
この発明によれば、画像表示装置制御部(VDP)においてノイズ等に起因して一時的な不具合が発生した場合は遊技機全体の初期化を行わないので、遊技情報(ボーナスやAT)は消されることがなく、遊技者の興趣を削ぐことがない。他方、処理部(CPU)の動作に異常が発生したときは初期化処理を行うことができる。
【発明を実施するための形態】
【0018】
<遊技機の構造>
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、
図2は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
【0019】
図1及び
図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、スロットマシン筐体120と、このスロットマシン筐体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前扉130は、それぞれ独立に開閉可能な上扉130Uと下扉130Lとを備えている。
【0020】
前記前扉130の前面の右上隅には、ゲーム表示部131を設けている。遊技者はゲーム表示部131を通してリールユニット203の3つのリールを見ることができる。
【0021】
上扉130Uの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の左側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133を設けている。
【0022】
上扉130Uの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設け、スタートスイッチ134とメダル投入口132の間に、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップボタン140を設けている。
【0023】
上扉130Uの中央には液晶パネル(液晶表示装置)LCD1を設け、下扉130Lにはほぼその全面にわたって液晶パネル(液晶表示装置)LCD2を設けている。
【0024】
液晶パネルLCD1には動画や頻繁に更新される静止画などが表示される。液晶パネルLCD2には、あたかも筐体に施された意匠(写真、イラスト、文字など)のような静止画が継続して表示される。液晶パネルLCD2には長時間同じ画像が表示され続けることになる。
【0025】
下扉130Lの上面の中央、すなわち、ストップボタン140の上、ベットスイッチBETとメダル投入口132の間には、操作部としてのスイッチ(十字キーユニット)SWを設けている。スイッチSWは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー(スイッチ)や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
【0026】
スロットマシン100の左右端にはそれぞれ電飾DRU、DRL、DLU、DLLを設けている。すなわち、上扉130Uの左端に電飾DLUを設け、右端に電飾DRUを設けるとともに、下扉130Lの左端に電飾DLLを設け、右端に電飾DRLを設けている。電飾DRU、DRL、DLU、DLLは、それぞれその内部に発光素子(LED)を備えている。
【0027】
スロットマシン筐体120の内部には、
図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉130Lの前面下部に設けた払出し口に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン筐体120の内部には、上扉130Uを閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個のリールからなるリールユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つのリール(第1リール〜第3リール)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205を設けている。
【0028】
図2に示すように、下扉130Lの背面にはメダル(コイン)セレクタ1が、下扉130L上面のメダル投入口132の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【0029】
また、メダルセレクタ1の下側には、
図2に示すように、その下部側を覆って下扉130L下部の払出し口に連通する導出路136を設けている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口から遊技者に返却される。
【0030】
スロットマシン筐体120の内部、リールユニット203の下側にはメイン基板10が取り付けられている。メイン基板10には、遊技に関する内部設定(例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか)を行うための設定変更スイッチSSWを設けている。上扉130Uの背面中央下部にはサブ基板20が取り付けられている。
【0031】
スロットマシン筐体120の内部の左上隅には低音スピーカSPLを設けるとともに、下扉130Lの下部には標準的な音域をカバーする2つのスピーカSPを設けている。
【0032】
図3はスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
【0033】
この図において電源系統についての表示は省略されている。
図3では示していないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部(
図2の電源部205)を備える。
【0034】
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。メイン基板10やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板10とサブ基板20はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板10とサブ基板20の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
【0035】
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
【0036】
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
【0037】
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
【0038】
<メイン基板>
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134、ストップボタン140、リール(回胴)ユニット203、設定変更スイッチSSW、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。
【0039】
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
【0040】
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2を設けている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に取り付けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【0041】
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ155a〜155cと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器(インデックスセンサ)159a〜159cとを備える(なお、ステッピングモータ155a〜155cを単にモータ155あるいはモータと記すことがある)。
【0042】
回胴制御手段1300は、回胴40a〜40cそれぞれが1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴40の基準位置(図示しないインデックスによって特定されるコマ)からの回転角度を求める(ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする)ことによって、現在の回胴40の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、回胴40の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン140の作動時における回胴40の位置を得ることができる。
【0043】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号40を使用し、3つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号40a〜40cを使用することにする。
【0044】
ホッパ駆動部80は、ホッパ81の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【0045】
投入受付部(投入受付手段)1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
【0046】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップボタン140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチBETの有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチBETは有効となるが、これ以外の期間においては(BETスイッチの押下が許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
【0047】
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0048】
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【0049】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【0050】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能(当選の確率を高くしたり低くしたりできる)であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチSSWである。
【0051】
通常の遊技機は、BB,RB、小役等の抽選確率の異なる複数(例えば6つ)の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から1つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり/ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更(以下、「設定変更」と記す)と称している。
【0052】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値(通常1〜6)を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板10に設けられた設定変更スイッチSSWのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチSSWの設定変更ボタン(押ボタン)を1回押下するごとに、7セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて1〜6までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【0053】
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【0054】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
【0055】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【0056】
回胴制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
【0057】
また、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【0058】
すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。
【0059】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン140の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段1300は、各ストップボタン140の操作から190ms以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は0以上4以下の範囲内となっている(ただし、80回転/分、図柄数=21個の条件において)。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【0060】
前述のように、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップボタン140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【0061】
回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。
【0062】
本実施形態の遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
【0063】
入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【0064】
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【0065】
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【0066】
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【0067】
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
【0068】
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン140の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【0069】
エラー処理部1700は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(例えば、操作を受け付けない状態)にする。
【0070】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたときに、前扉130(上扉130U、下扉130L)の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン(又はオフ)になり、前扉130(上扉130U、下扉130L)が開放されると作用部が離れてオフ(又はオン)になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82については前述した。
【0071】
エラー処理部1700は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉130(上扉130U、下扉130L)の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサS1及びS2の出力に基づきメダルの逆流(センサS1とS2の検知順序が反対になったこと)、メダル滞留(センサS1とS2の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部82の出力に基づきメダル詰まり(メダル検出部82の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)、ホッパーエンプティ(ホッパ駆動部80を動作させているにもかかわらずメダル検出部82がメダルを検知しない)などを検知したとき、エラー処理を行う。
【0072】
エラー処理部1700は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(エラー状態)にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部205のパネルに設けられる。
【0073】
なお、サブ基板20で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板20自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき(暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む)に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される(メイン基板10からサブ基板20へリセットコマンドが送られる)。
【0074】
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【0075】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【0076】
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cを備えるが、3つの回胴40a〜40cそれぞれにひとつづつステッピングモータ155a〜155cが取り付けられている。ステッピングモータ155は、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
【0077】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。
【0078】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【0079】
・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【0080】
・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【0081】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【0082】
スロットマシンの回胴40a〜40cの駆動に関して、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【0083】
10CGは、サブ基板20へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数(貯留枚数)の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部10CGは、具体的には、メイン基板10に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【0084】
<サブ基板>
サブ基板20には、液晶パネルLCD1及びLCD2、LED(LED基板)202B及び202L、スピーカSP、低音スピーカSPL、ソレノイドSN、モータMU及びML、センサSENU及びSENL、スイッチSWが接続されている。LED202B、202Lは、データを取得し保持するラッチと電飾であるLEDを内蔵している(LEDは基板の外部に設けられることもある)。これらの構成要素は、サブ基板20により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
【0085】
サブ基板20は、液晶パネルLCD1及びLCD2を制御するためのビデオコントローラ(VDC)、スピーカSP、低音スピーカSPLを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドSN、モータMU及びMLを駆動するための駆動回路を内蔵している。
【0086】
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカSPLを除き、スロットマシン筐体120に内蔵される機種固有ブロックBB、上扉130Uに対応して設けられる上扉ブロックBU、下扉130Lに対応して設けられる下扉ブロックBLの3つのいずれかに区別されて設けられる。
【0087】
図3の例では、機種固有ブロックBBはソレノイドSN及びLED202Bを含み、上扉ブロックBUは、液晶パネルLCD1、モータMU及びこれによる可動体の動作を検知するセンサSENUを含み、下扉ブロックBLは、液晶パネルLCD2、スピーカSP、LED202L、モータML、これによる可動体の動作を検知するセンサSENL、カーソルキーなどのスイッチSWを含む。なお、液晶パネルLCD2全体がモータMLにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルLCD2が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックBLのスイッチSWは液晶パネルLCD2の押下を検知するスイッチを含む。
【0088】
<メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送>
サブ基板20はメイン基板10からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
【0089】
サブ基板20は、メイン基板10からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルLCD1、LCD2に表示させるためのコマンド(表示コマンド、描画コマンド)を生成する。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【0090】
図3において、20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部20CRは、具体的には、サブ基板20に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。
【0091】
上記コマンドとして、サブ基板20側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ATのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供(アシスト)を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。
【0092】
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板20により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。(アシストタイム(AT):特定の小役が成立しても遊技者がリールの図柄を揃えないと払い戻しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後(もしくは成立時)あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能)
【0093】
コマンド受信部20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器(シフトレジスタ)に入力し、一定のデータ(例えば8ビット)ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板20のCPUに渡され、解釈・実行される。
【0094】
次に、メイン基板10における遊技処理について
図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【0095】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、
図4の処理が開始される。
【0096】
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
【0097】
ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
【0098】
ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。
【0099】
ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
【0100】
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
【0101】
ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
【0102】
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【0103】
ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【0104】
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。
【0105】
サブ基板20はVDP(Video Display Processor)を内蔵している。
図5は、VDPの構造の概略図である。VDPはLSIであり、CPUとのインタフェースI/F、CPUからのコマンドに従い画像を描画する描画エンジンE1、描画した画像を記憶するビデオメモリVRAM、及び、ビデオメモリVRAMに記憶された画像を読み出して液晶表示装置LCDへ送る表示エンジンE2を備える。これらの各要素は、内部のバスBUSに接続され、相互にデータを読み書きできるようになっている。インタフェースI/Fは、CPUからコマンドなどのデータを受けるとともに、表示エンジンE2などからの割り込み信号をCPUへ出力することもできる。このVDPは、例えば、XGAサイズの解像度(1024×768ピクセルの解像度)で毎秒60フレームの描画及び表示が可能である。
【0106】
毎秒60フレーム(=60fps)で描画及び表示する場合、1フレームの時間は16.67msである。これをフレーム時間と記すことにする。また、2つの連続するフレームをVフレームと呼ぶことにする。フレーム×2=Vフレーム×1である。Vフレームの時間は33.33msであり、その画面更新レート(更新周波数)は30fpsである。フレーム、Vフレームは、表示の単位及び処理の単位であるが、以下の説明においては、当該フレーム、Vフレームにおけるデータ、処理結果(描画された画像)、液晶表示装置LCDに表示された画像を意味することがある。例えば、Vフレーム1などのように数字(符号)が付されている場合は、特定のVフレームを示すと共にこれに対応する描画データ、画像データ、表示データを意味することがある。
【0107】
液晶表示装置LCDの制御は、描画データ(液晶表示装置に対するコマンド、動画デコード情報などを含む)の保存、描画データに基づく描画実行、描画された画像の表示実行の3段階で行われる。すなわち、CPUがVDPへ描画データを送り、VDPの描画エンジンE1が描画を実行し、表示エンジンE2が液晶表示装置LDCでの画像表示を行う。この3段階の処理はそれぞれ並列(独立)に実行される。画像表示までに3段階を要するため、ある画像が表示されているタイミング(Vフレーム)において、描画実行は次のVフレームで表示されるべき画像を描画し、描画データの保存は次の次のVフレームで表示されるべき画像を保存していることになる。その様子を
図6に示す。
【0108】
描画データの保存、描画実行、及び、表示実行は、ひとつのVフレームについて1回の周期で実行判定がなされる。言い換えれば、描画データの保存(第1処理)、描画実行(第2処理)、表示実行(第3処理)は、それぞれVフレームを単位として実行される(正確には、Vフレームに含まれるフレーム単位で処理が行われる、例えば、Vフレーム更新中にデータ入力があった場合、Vフレームの2つのフレームの一方において入力されたデータに係る描画データの保存、描画実行、表示実行が行われる)。したがって、本遊技機の液晶表示装置LCDの更新周波数は30fpsである。なお、これは原則であって、fpsは処理状況に応じて変化し得る。
【0109】
描画データを保存してからその表示を実行するまでには、2つのVフレームに相当する時間を要する。例えば、
図6では、符号T1で書き込んだ描画データは、それよりもVフレーム2つ分遅れた符号T3において表示される。ただし、描画データの保存、描画実行、表示実行はそれぞれ並列に実行されるため、液晶表示装置LCDの画像はVフレーム単位で更新される。
図6の例では、表示に関して、符号T3,T4、・・・においてVフレーム1、Vフレーム2、・・・のように更新されている。
【0110】
図5に示すように、VDPは、映像(RGB)信号とともに、同期信号及びクロック信号を液晶表示装置LCDへ送っている。同期信号は、水平同期信号HSyncと垂直同期信号VSyncを含む。垂直同期信号VSyncはVフレームに対応しており、その周期は33.33msである。これは、CPUの割り込み処理の周期と一致している。
【0111】
図7は、発明の実施の形態に係る遊技機のWDT監視処理のフローチャートを示す。
【0112】
発明の実施の形態に係る遊技機は、演出に係る画像を表示する液晶表示装置(画像表示装置)と、液晶表示装置を制御するVDP(画像表示装置制御部)と、VDPを制御するCPU(処理部、サブ基板20)と、計時を行うがクリア(所定操作)を受けて計時を再スタートさせるWDT(ウォッチドッグタイマー)と、VDPのVSync(同期信号)及びCPUの割り込み処理に基づきWDTをクリアする監視部とを備える(
図8参照)。監視部は、VSync(同期信号)が発生し、かつ、CPUのタイマー割り込み処理が発生しているときは、WDTをクリアする(ST10でYES、ST11)。VSync(同期信号)、又は、タイマー割り込み処理のいずれかが欠けると、WDTはクリアされない(ST10でNO)。CPUは、WDTがタイムアウト(所定状態)になったときに予め定められたリセット処理(初期化処理)を行う。クリアがなされている間、リセット処理は行われない。
【0113】
ただし、発明の実施の形態において、監視部はVDPが予め定められた特定状態(異常時)であるときは、VSync(同期信号)が欠けたときでも、CPUのタイマー割り込み処理が実行されてさえいればWDTをクリアする。
【0114】
図7では、VDPにノイズ等の軽い不具合が発生した場合は、WDT監視処理の監視条件からVDPのVSync割り込みの発生を除外している(ST10の「異常時は除く」)。一時的又は軽微な異常(ノイズ等の軽い不具合)とは、放置しておいてもいずれ画面が正常に表示される異常である。これに対し、深刻な異常とは、放置しておいても画面を正常に表示する状態に復帰しない異常である。
【0115】
図7によれば、VDPでノイズ等の軽い不具合が発生した場合は、遊技機全体の初期化を行わない(ST10でYES)。画面が一時的に乱れるという症状が発生するだけであり、ボーナスやATなどの遊技情報が失われることがない。これに対し、CPUの動作に異常が発生してタイマー割り込みの周期が遅延した場合は従前どおりリセット処理(初期化処理)を行い、遊技機全体の初期化を確実に行う。
【0116】
図8は、発明の実施の形態に係る遊技機のサブ基板20のブロック図である。
【0117】
液晶パネル(第1液晶表示装置)LCD1は、遊技中は遊技に関連する動画を表示し、遊技が行われていない時はデモ画面などの動画像を表示する。液晶パネル(第2液晶表示装置)LCD2は、筐体に施された意匠(写真、イラスト、文字など)のような静止画が、長時間継続して表示される。
【0118】
20bは、液晶パネルLCD1を制御するVDPである。20dは、液晶パネルLCD2を制御するVDPである。
【0119】
20Mは、同期信号VSync及び割り込み処理に基づきWDTに対して所定操作(クリア)を行い、計時を再スタートさせる監視部である。監視部20Mは、VDP20b、20dに一時的又は軽微な異常が生じたとき、又は、初期化処理中であるときにそれぞれセットされる異常フラグF1、F2である。異常フラグF1、F2は、例えば外的なノイズの発生が検知されたとき、VDPが起動中であり一時的に画面を停止しているときなどにセットされる。異常フラグF1、F2は一時的なものであり、所定時間(例えばVSyncの5回分、33.33ms×5)経過するとクリアされる。
【0120】
20Tは、CPUに割り込み処理を行わせる信号(例えば33.33ms間隔の定期的な信号)を発生するタイマーである。
【0121】
図9は、
図8の遊技機のWDT監視処理のフローチャートを示す。
【0122】
ST10a:監視部20Mは、CPUでタイマー割り込み処理が発生しているか(実行されているか)判定する。発生していれば(YES)、次のST10bに進む。発生していなければ(NO)、最初に戻り待機する。
【0123】
ST10b:監視部20Mは、異常フラグF1、F2がセットされているかどうか判定する。異常フラグF1、F2のいずれか一方又は両方がセットされていれば(YES)、ST11に進む。この場合、VDP20b、20dの少なくともいずれかに軽微な異常が発生していれば、他方の状態を問わず(他方は正常であるとして)WDTをクリアすることなる。VDPの一方についてノイズ等の軽い不具合が発生した場合は、遊技機の初期化を行わないので、遊技機の初期化の頻度を下げることができる。異常フラグF1、F2いずれもセットされていなければ(NO)、ST10cに進み通常の判定を行う。
【0124】
なお、異常フラグF1、F2の両方がセットされているときに「YES」と判定すること(一方がセットされていないときに「NO」と判定すること)もできるが、この場合、VDP20b、20dのいずれかに軽微な異常が発生した状態でST10cを行う。すると軽微な異常が発生した方のVDPのVSyncは欠落しているからWDTはクリアされない。すると、一方が正常であっても他方の軽微な異常によるVSyncの欠落により遊技機の初期化を行うことになり、初期化の頻度は下がらない。初期化が行われないのは、VDP20b、20dの両方で同時に軽微な異常が生じたときのみである。
【0125】
ST10c:監視部20Mは、VDP20b、20dでVSyncが発生したかどうか判定する。発生していれば(YES)、ST11に進む。発生していなければ(NO)、WDTのクリアを行わない。
【0126】
ST11:監視部20Mは、WDTをクリアする。これによりWDTは、少なくとも今回はタイムアウトすることがなくなる。遊技機の初期化は行われない。
【0127】
図10及び
図11のタイミングチャートを参照して、
図8及び
図9の遊技機の動作について説明する。
図10及び
図11はひとつのVDPのVSyncを示している。
【0128】
図10(a)は正常時を示す。定期的(33.33ms)ごとにVSyncと割り込みが発生し(ST10aでYES、ST10bでNO、ST10cでYES)、WDTがクリアされ(ST11)、遊技機の初期化は行われない。
【0129】
図10(b)はWDTにより初期化が行われる例を示す。T1及びT2ではVSyncと割り込みが発生しているが、T3とT4では割り込みが欠落し(ST10aでNO)、WDTはクリアされない。T4でタイムアウトとなり、遊技機の初期化が行われる。
【0130】
図11(a)はVSyncが欠落したときのタイミングチャートを示す。T2以降ではVSyncが欠落しているが、T2以降は異常フラグがセットされているので(ST10bでYES)、WDTがクリアされ(ST11)、遊技機の初期化は行われない。しかし、Tn以降は異常フラグがクリアされるので(ST10bでNO)、WDTがクリアされず、遊技機の初期化が行われる。
図11(a)の例ではTn+1でWDTはタイムアウトとなる。
【0131】
異常フラグは、ノイズによる同期信号の乱れ(1,2回の欠落、同期信号のレベルの若干の低下)など、一時的又は軽微なVSyncの異常のときにセットされる。この異常により生じる不具合は画面が一時的に乱れる程度であり、遊技者の遊技に大きな影響は与えない。同期信号が長期間にわたって欠落・乱れるようになると、軽微な異常を示す異常フラグはクリアされ(Tnではクリアされている)、通常の処理(ST10c)が行われる。
【0132】
図11(b)はVDP初期化中にVSyncが欠落したときのタイミングチャートを示す。T2以降ではVSyncが欠落しているが、初期化中であり異常フラグがセットされているので(ST10bでYES)、WDTがクリアされ(ST11)、遊技機の初期化は行われない。しかし、Tn以降は初期化が終了し異常フラグがクリアされるので(ST10bでNO)、WDTがクリアされず、遊技機の初期化が行われる。
【0133】
初期化には一定の時間を要する。その期間において異常フラグをセットする。それを超えるようであれば通常の処理(ST10c)が行われる。
図11(b)の例では初期化処理による異常フラグはTnでクリアされ、Tn+1でWDTはタイムアウトとなる。
【0134】
発明の実施の形態によれば、VDPにノイズ等の軽い不具合が発生した場合は、WDT監視処理の監視条件からVDPのVSync割り込みの発生を除外するようにしている。これにより、VDPのノイズ等の軽い不具合が発生した場合はWDTのクリアを行いタイムアウトが生じないようにする。遊技機の初期化を行わないので、VSyncの欠落により画面が一時的に乱れるものの、遊技情報(ボーナスやAT)は消されることがなく、遊技者の興趣を削ぐことがない。
【0135】
タイマー割り込みが欠落した場合は、
図10(b)のようにWDTのクリアを行わず、遊技機の初期化を行い、遊技機を正常に復帰させる。
【0136】
図12は、発明の実施の形態に係る遊技機のサブ基板の他のブロック図である。
図12において、
図8で示した要素と同一又は相当部分については同一符号を付し、説明は省略する。
【0137】
監視部20Mは、VDP20b、20dのVSyncの欠落回数を計数するカウンタCT1、CT2を備える。カウンタCT1、CT2は、例えば外的なノイズの発生が検知されたとき、VDPが起動中であり一時的に画面を停止しているときなどにおいて計数を行う(これは一例である)。VSyncは規則的であり、監視部20Mは、VSyncの欠落があったかどうかを判定することができる。例えば、VSyncの発生と同期しているタイマーを備え、当該タイマーがVSyncの発生タイミングを示しているにもかかわらずVSyncを受けない時にカウンタCT1、CT2をインクリメントする。
【0138】
図13は、
図12の遊技機のWDT監視処理のフローチャートを示す。
【0139】
ST10a:監視部20Mは、CPUでタイマー割り込み処理が発生しているか(実行されているか)判定する。発生していれば(YES)、次のST10cに進む。発生していなければ(NO)、最初に戻り待機する。
【0140】
ST10c:監視部20Mは、VDP20b、20dの両方でVSyncが発生したかどうか判定する。発生していれば(YES)、ST11に進む。発生していなければ(NO)、ST10dに進む。
【0141】
ST10d:監視部20Mは、カウンタCT1、CT2のうちでVSyncが欠落したほうの内容に1を加える(インクリメント)。
【0142】
ST10e:監視部20Mは、カウンタCT1、CT2の内容を調べ、予め定められた閾値(例えば「5回」)以上であるかどうか調べる。カウンタCT1、CT2のいずれも閾値以上でなければ(NO)、ST11に進みWDTをクリアする。いずれかが閾値以上であれば(NO)、WDTのクリアを行わない。
【0143】
上記によれば、VDP20b、20dのいずれか一方又は両方について軽微な異常が発生していても閾値内であればWDTをクリアすることなる。VDPの一方又は両方についてノイズ等の軽い不具合が発生した場合は、遊技機の初期化を行わない。遊技機の初期化の頻度を下げることができる。
【0144】
なお、カウンタCT1、CT2の両方が閾値以上になって初めてST10eで「YES」と判定するようにもできるが、この場合、VDP20b、20dのいずれか一方にのみ深刻な異常が発生しているときに初期化を行うことができなくなる。
【0145】
ST11:監視部20Mは、WDTをクリアする。これによりWDTは、少なくとも今回はタイムアウトすることがなくなる。遊技機の初期化は行われない。
【0146】
図14のタイミングチャートを参照して、
図12及び
図13の遊技機の動作について説明する。
図14はひとつのVDPのVSyncを示している。
【0147】
T1ではVSyncと割り込みが発生しているが、T2以降は割り込みが欠落している(ST10cでNO)。T2以降でカウンタCT1、CT2がインクリメントされる(ST10d)。Tnまでは閾値に達していない(ST10eでNO)。このためWDTがクリアされ(ST11)、遊技機の初期化は行われない。しかし、Tn以降はカウンタCT1、CT2が閾値に達し(ST10eでYES)、WDTがクリアされず、遊技機の初期化が行われる。Tn+1でWDTはタイムアウトとなる。
【0148】
図12及び
図13の遊技機によれば、VDPのノイズ等の軽い不具合が発生した場合はWDTのクリアを行いタイムアウトが生じないようにする。遊技機の初期化を行わないので、VSyncの欠落により画面が一時的に乱れるものの、遊技情報(ボーナスやAT)は消されることがなく、遊技者の興趣を削ぐことがない。
【0149】
図12及び
図13においても、タイマー割り込みが欠落した場合は、
図10(b)のようにWDTのクリアを行わず、遊技機の初期化を行い、遊技機を正常に復帰させる。
【0150】
図15は、発明の実施の形態に係る遊技機のサブ基板の他のブロック図である。
図15において、
図8で示した要素と同一又は相当部分については同一符号を付し、説明は省略する。
【0151】
20Xは、VDPのノイズ等の軽い不具合に起因してVSyncの欠落が生じたときにダミーVSyncを発生して監視部20Mに与えるダミーVSync発生部である。ダミーVSyncは、VDP20b、20dに代わってダミーVSync発生部20Xが発生する信号であり、監視部20Mから見てVSyncと同等のものである。ダミーVSync発生部20Xは、ノイズによる同期信号の乱れ(1,2回の欠落、同期信号のレベルの低下)など、一時的又は軽微なVSyncの異常のときに、その発生期間中においてのみダミーVSyncを発生する。また、ダミーVSync発生部20Xは、VDPの初期化中にもダミーVSyncを発生する。VDPの初期化には一定の時間を要する。その期間においてのみダミーVSyncを発生する。
【0152】
あるいは、ダミーVSync発生部20Xは、前述のカウンタCT1、CT2と同等のものを備え、閾値に達するまでの間においてダミーVSyncを発生するようにもできる。
【0153】
図16は、
図15の遊技機のWDT監視処理のフローチャートを示す。
【0154】
図16では、VDPの状態にかかわらず(異常の有無に関係なく)、VSync及びタイマー割り込み処理の発生を判定する(ST10’)。監視部20Mは、VSync(同期信号)が発生し、かつ、CPUのタイマー割り込み処理が発生しているときは、WDTをクリアする(ST10’でYES、ST11)。CPUは、WDTがタイムアウト(所定状態)になったときに予め定められたリセット処理(初期化処理)を行う。クリアがなされている間、リセット処理は行われない。
【0155】
図16の処理によれば、異常の判定及びこの結果に応じた処理(
図9のST10b、
図13のST10d、ST10e)が不要である。処理が簡単になり監視部20Mの負荷を減らすことができる。
【0156】
図17のタイミングチャートを参照して、
図15及び
図16の遊技機の動作について説明する。
図17はひとつのVDPのVSyncを示している。
【0157】
図17(a)はVSyncが欠落したときのタイミングチャートを示す。T2以降ではVSyncが欠落しているが、ダミーVSync発生部20XによりダミーVSync(点線)が発生している。このためST10’でYESとなり、WDTがクリアされ(ST11)、遊技機の初期化は行われない。しかし、Tn以降はダミーVSyncが発生しないので(ST10’でNO)、WDTがクリアされず、遊技機の初期化が行われる。
【0158】
図17(b)はVDP初期化中にVSyncが欠落したときのタイミングチャートを示す。T2以降ではVSyncが欠落しているが、初期化中でありダミーVSync発生部20XによりダミーVSync(点線)が発生している。このためST10’でYESとなり、WDTがクリアされ(ST11)、遊技機の初期化は行われない。しかし、Tn以降はダミーVSyncが発生しないので(ST10’でNO)、WDTがクリアされず、遊技機の初期化が行われる。
【0159】
カウンタを使用して閾値に達するまでの間においてダミーVSyncを発生する場合のタイミングチャートは、
図14と同様である。
【0160】
図15及び
図16の遊技機によれば、VDPのノイズ等の軽い不具合が発生した場合はWDTのクリアを行いタイムアウトが生じないようにする。遊技機の初期化を行わないので、VSyncの欠落により画面が一時的に乱れるものの、遊技情報(ボーナスやAT)は消されることがなく、遊技者の興趣を削ぐことがない。監視部20Mにおける処理が簡単になり、負荷を減らすことができる。
【0161】
図15及び
図16においても、タイマー割り込みが欠落した場合は、
図10(b)のようにWDTのクリアを行わず、遊技機の初期化を行い、遊技機を正常に復帰させる。
【0162】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。