(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
従属先プレイヤが設定されている場合に実行可能なアクションは、当該アクションに基づいて従属先プレイヤに設定されているパラメータを変更することを含む、請求項1に記載の制御プログラム。
複数のプレイヤのそれぞれに、前記対戦において消費される第1のポイントを回復させる第2のポイントを関連付けて前記記憶部に記憶するポイント記憶機能を、前記ゲーム装置に実現させ、
従属先プレイヤに設定されているパラメータを変更するアクションは、従属先プレイヤに従属するプレイヤに関連付けられた第2のポイントを、従属先プレイヤに関連付ける指示を行うアクションである、請求項2に記載の制御プログラム。
従属先プレイヤに設定されているパラメータを変更するアクションは、従属先プレイヤに従属するプレイヤに関連付けられた第2のポイントを、プレイヤの従属順位ごとに異なる所定値の範囲内で従属先プレイヤに関連付ける指示を行うアクションである、請求項3に記載の制御プログラム。
前記設定機能において、第2プレイヤにプレイヤが従属していた場合、第2プレイヤに従属していたプレイヤを、第2プレイヤより下位の従属順位に設定して第1プレイヤに従属させる、請求項1〜4のいずれか一項に記載の制御プログラム。
従属先プレイヤ及び各従属順位のプレイヤごとに異なる報酬を対応付けて前記記憶部に記憶する報酬対応付け機能を、前記ゲーム装置に実現させる、請求項1〜5のいずれか一項に記載の制御プログラム。
前記設定機能において、前記従属順位が設定された場合、従属先プレイヤと従属先プレイヤに従属するプレイヤとがメッセージ交換を行うための画面を表示するための表示データを各プレイヤに送信する、請求項1〜6のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【発明を実施するための形態】
【0018】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【0019】
(ゲームの概要)
図1〜3は、ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。以下、
図1〜3を参照しつつ、本実施形態のゲーム装置が提供するゲームの一例について説明する。
【0020】
本実施形態では、ゲーム装置は、プレイヤ間又は複数のプレイヤが所属するグループ間の対戦を実行する対戦実行機能を有する。プレイヤ間の対戦が実行されるゲームは、一方のプレイヤによって操作されるゲーム媒体と他方のプレイヤによって操作されるゲーム媒体とによって対戦が実行される所謂PvP(Player versus Player)ゲームである。なお、ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。以降、プレイヤによって操作されるゲーム媒体を、プレイヤの使用ゲーム媒体と称する場合がある。
【0021】
複数のプレイヤが所属するグループ間の対戦が実行されるゲームは、一方のグループに所属する各プレイヤの使用ゲーム媒体と他方のグループに所属する各プレイヤの使用ゲーム媒体とによって対戦が実行される所謂GvG(Guild vs Guild)ゲームである。
【0022】
グループは、ゲーム装置が提供するゲームの全て又は一部に参加するための、複数のプレイヤで構成されるプレイヤ群であり、所謂ギルド、クラン又はパーティ等である。
【0023】
以下、複数のプレイヤを記憶するゲーム装置が提供するPvPゲームを例にして、ゲーム装置が有する設定機能について説明する。
【0024】
図1に示されるように、ゲーム装置が提供するPvPゲームにおいて、ゲーム装置によって複数のプレイヤから選択されたプレイヤA及びプレイヤB間の対戦が実行される。プレイヤA及びプレイヤB間の対戦の実行結果が、プレイヤAの勝利且つプレイヤBの敗北である場合、プレイヤAは従属先プレイヤとして設定されるとともに、プレイヤBは従属プレイヤとして設定される。なお、対戦に勝利したプレイヤAは、第1プレイヤの一例であり、対戦に敗北したプレイヤBは、第2プレイヤの一例である。
【0025】
従属先プレイヤは、PvPゲームにおいて他のプレイヤとの対戦を実行することができるように制御されるプレイヤである。従属プレイヤは、従属先プレイヤに比べて行動が制限されているプレイヤであり、例えば、対戦における行動が制限されるプレイヤ、又は、PvPゲームにおいて他のプレイヤとの対戦を実行することができないように制御されるプレイヤ等である。
【0026】
従属プレイヤは、PvPゲームにおいて従属プレイヤに勝利した対戦相手の従属先プレイヤに従属する。なお、従属プレイヤが従属先プレイヤに従属することは、ゲーム装置によって従属プレイヤが従属先プレイヤに関連付けられて記憶されることの一例である。また、従属先プレイヤに従属する各従属プレイヤには、従属先プレイヤに対する従属順位が設定される。従属順位は、従属先プレイヤに従属したタイミングに応じて設定される順位である。例えば、
図1に示されるプレイヤA及びプレイヤB間の対戦の実行後では、従属先プレイヤに設定されたプレイヤAには、プレイヤBのみが従属プレイヤとして設定されているため、従属先プレイヤに対するプレイヤBの従属順位は1位である。
【0027】
従属プレイヤは、PvPゲームにおいて対戦で使用される対戦アクションを実行することができないように制御され、従属する先の従属先プレイヤを支援する支援アクションを実行することができるように制御される。対戦アクションは、対戦において実行可能なアクションであり、例えば、バトルゲームでは、攻撃、HP(hit point)回復等である。支援アクションは、従属プレイヤが従属する従属先プレイヤを支援するアクションであり、例えば、従属先プレイヤの所定のパラメータ又はアイテムの数等を増加させるためのアクションである。
【0028】
従属先プレイヤは、PvPゲームにおいて他のプレイヤとの対戦を実行することができるように制御される。すなわち、従属先プレイヤは、PvPゲームにおいて対戦で使用される対戦アクションを実行することができるように制御される。一方、従属先プレイヤは、支援アクションを実行することができないように制御される。
【0029】
このように、ゲーム装置は、従属先プレイヤ及び従属プレイヤごとに実行可能なアクションが異なるように制御する制御機能を有する。以降、代表プレイヤであるプレイヤA、プレイヤB、プレイヤC、・・・を、代表プレイヤA、代表プレイヤB、代表プレイヤC、・・・・と称する場合がある。同様に、従属プレイヤであるプレイヤA、プレイヤB、プレイヤC、・・・を、従属プレイヤA、従属プレイヤB、従属プレイヤC、・・・・と称する場合がある。
【0030】
次に、
図1に示されるように、プレイヤA及びプレイヤB間の対戦の実行後に、従属先プレイヤAとゲーム装置によって複数のプレイヤから選択されたプレイヤCとの間の対戦が実行される。従属先プレイヤA及びプレイヤC間の対戦の実行結果が、従属先プレイヤAの勝利且つプレイヤCの敗北である場合、従属先プレイヤAは従属先プレイヤとしての設定が維持され、プレイヤCは従属先プレイヤAに従属する従属プレイヤとして設定される。
【0031】
従属先プレイヤA及びプレイヤC間の対戦の実行後に、従属先プレイヤAには、従属プレイヤB及び従属プレイヤCが設定され、従属プレイヤB及び従属プレイヤCは、従属先プレイヤAを支援する支援アクションを実行することができるように制御される。
【0032】
従属先プレイヤAに従属する従属プレイヤBには、従属先プレイヤA及びプレイヤC間の対戦の実行前に、従属先プレイヤAに対する1位の従属順位が設定されている。そして、従属先プレイヤA及びプレイヤC間の対戦の実行後、従属先プレイヤAに既に従属していた従属プレイヤBの従属順位よりも下位の従属順位、すなわち、2位の従属順位が、従属先プレイヤAに対する従属順位として従属プレイヤCに設定される。
【0033】
次に、
図2に示されるように、従属先プレイヤA及びプレイヤC間の対戦の実行後に、従属先プレイヤAとゲーム装置によって複数のプレイヤから選択されたプレイヤDとの間の対戦が実行される。プレイヤDは、従属プレイヤEが従属する従属先プレイヤである。以降、プレイヤDを従属先プレイヤDと称する場合がある。
【0034】
従属先プレイヤA及び従属先プレイヤD間の対戦の実行結果が、従属先プレイヤAの勝利且つ従属先プレイヤDの敗北である場合、従属先プレイヤAは従属先プレイヤとしての設定が維持される。そして、従属先プレイヤDは、従属先プレイヤAに従属する従属プレイヤとして設定される。また、従属先プレイヤA及び従属先プレイヤD間の対戦の実行前まで、従属先プレイヤDに従属していた従属プレイヤEは、従属先プレイヤDに勝利した従属先プレイヤAの従属プレイヤとして設定される。そして、従属プレイヤB、従属プレイヤC、従属プレイヤD及び従属プレイヤEは、従属先プレイヤAを支援する支援アクションを実行することができるように制御される。
【0035】
従属先プレイヤAに従属する従属プレイヤB及び従属プレイヤCには、従属先プレイヤA及び従属先プレイヤD間の対戦の実行前に、それぞれ従属先プレイヤAに対する1位及び2位の従属順位が設定されている。そして、従属先プレイヤA及び従属先プレイヤD間の対戦の実行後、従属先プレイヤAに既に従属していた従属プレイヤB及び従属プレイヤCの従属順位よりも下位の従属順位、すなわち、3位の従属順位が、従属先プレイヤAに対する従属順位として従属プレイヤDに設定される。また、従属先プレイヤA及び従属先プレイヤD間の対戦の実行前まで従属先プレイヤDに従属していた従属プレイヤEに、従属プレイヤDよりも下位の従属順位、すなわち、4位の従属順位が、従属先プレイヤAに対する従属順位として設定される。
【0036】
次に、
図2に示されるように、従属先プレイヤA及び従属先プレイヤD間の対戦の実行後に、従属先プレイヤAとゲーム装置によって複数のプレイヤから選択されたプレイヤFとの間の対戦が実行される。プレイヤFは、従属プレイヤG及び従属プレイヤHが従属する従属先プレイヤである。以降、プレイヤFを従属先プレイヤFと称する場合がある。
【0037】
図3は、従属先プレイヤA及び従属先プレイヤF間の対戦の実行結果が、従属先プレイヤAの勝利且つ従属先プレイヤFの敗北であった場合において、従属先プレイヤAと従属先プレイヤIとの間の対戦が実行されることを示す図である。
【0038】
従属先プレイヤA及び従属先プレイヤF間の対戦の実行結果が、従属先プレイヤAの勝利であるため、従属先プレイヤAは従属先プレイヤとしての設定が維持される。従属先プレイヤFは、従属先プレイヤAに敗北したため、従属先プレイヤAに従属する従属プレイヤとして設定される。また、従属先プレイヤA及び従属先プレイヤF間の対戦の実行前まで、従属先プレイヤFに従属していた従属プレイヤG及び従属プレイヤHは、従属先プレイヤFに勝利した従属先プレイヤAの従属プレイヤとして設定される。そして、従属プレイヤB、従属プレイヤC、従属プレイヤD、従属プレイヤE、従属プレイヤF、従属プレイヤG及び従属プレイヤHは、従属先プレイヤAを支援する支援アクションを実行することができるように制御される。
【0039】
従属先プレイヤAに従属する従属プレイヤB、従属プレイヤC、従属プレイヤD及び従属プレイヤEには、従属先プレイヤA及び従属先プレイヤF間の対戦の実行前に、それぞれ従属先プレイヤAに対する1位、2位、3位及び4位の従属順位が設定されている。従属先プレイヤA及び従属先プレイヤF間の対戦の実行後、従属先プレイヤAに既に従属していた従属プレイヤB、従属プレイヤC、従属プレイヤD及び従属プレイヤEの従属順位よりも下位の従属順位、すなわち、5位の従属順位が、従属先プレイヤAに対する従属順位として従属プレイヤFに設定される。また、従属先プレイヤA及び従属先プレイヤF間の対戦の実行前まで従属先プレイヤFに従属していた従属プレイヤG及び従属プレイヤHに、従属プレイヤFよりも下位の従属順位、すなわち、6位及び7位の従属順位が、従属先プレイヤAに対する従属順位として設定される。
【0040】
図3に示されるように、従属先プレイヤAと対戦する従属先プレイヤIは、従属プレイヤJ、従属プレイヤK、従属プレイヤL、従属プレイヤM、従属プレイヤN、従属プレイヤO及び従属プレイヤPを従属する。したがって、従属先プレイヤA及び従属先プレイヤI間の対戦の実行結果が、従属先プレイヤAの勝利である場合、従属先プレイヤIは、従属先プレイヤAに従属する従属プレイヤとして設定される。そして、従属プレイヤIには、従属先プレイヤAに既に従属している従属プレイヤHの従属順位よりも下位の従属順位、すなわち、8位の従属順位が、従属先プレイヤAに対する従属順位として設定される。
【0041】
また、従属先プレイヤA及び従属先プレイヤI間の対戦の実行前まで、従属先プレイヤIに従属していた従属プレイヤJ、K、L、M、N、O及びPは、従属先プレイヤIに勝利した従属先プレイヤAの従属プレイヤとして設定される。そして、従属プレイヤJ、K、L、M、N、O及びPには、従属プレイヤIよりも下位の従属順位、すなわち、9位、10位、11位、12位、13位、14位及び15位の従属順位が、従属先プレイヤAに対する従属順位として設定される。
【0042】
以上、
図1〜3を参照しつつ説明したとおり、上述のゲーム装置及び当該ゲーム装置の制御方法では、PvPゲームにおいて、対戦実行機能、設定機能及び制御機能が実現される。したがって、PvPゲームにおいて対戦に参加することができなくなった従属プレイヤでも、PvPゲームにおいて対戦に参加可能な従属先プレイヤを介してPvPゲームに関与することが可能となる。このように、対戦実行機能、設定機能及び制御機能を実現するゲーム装置及び当該ゲーム装置の制御方法によって、対戦に参加しないプレイヤがゲームに関与することを可能とし、ゲームに対するプレイヤの興味を向上させることが可能となる。
【0043】
なお、上述した
図1〜3の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。例えば、ゲーム装置が、GvGゲームを提供する場合、上述した
図1〜3の説明において、プレイヤをグループに置き換えて実施される。
【0044】
(ゲームシステム1の構成)
図4は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
【0045】
ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、表示処理プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、対戦実行プログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。なお、サーバ3は、ゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、サーバ3に限られない。後述するサーバ3の機能の一部又は全てを有する携帯端末2をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末2とサーバ3とを備えるゲームシステム1をゲーム装置として用いてもよい。
【0046】
なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等の情報処理装置でもよい。
【0047】
(携帯端末2の構成)
図5は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
【0048】
携帯端末2は、プレイヤ間又は複数のプレイヤが所属するグループ間の対戦を行うゲームを実行するとともに、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる入力部23(タッチパネル等)の操作に応じて、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から各種データを受信してゲームの進行を制御する。そのために、携帯端末2は、通信部21と、記憶部22と、入力部23と、表示部24と、処理部25とを備える。
【0049】
通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、通信部21は、処理部25から供給されたデータを、サーバ3等に送信する。また、通信部21は、サーバ3等から受信したデータを処理部25に供給する。
【0050】
記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。記憶部22は、処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、ゲーム制御プログラムを含むアプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。例えば、記憶部22は、ドライバプログラムとして、入力部23を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、プレイヤによる入力部23の操作に応じて入力された指示データ及びサーバ3から取得したデータ等に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に係る表示データの表示を行う表示処理プログラム等を記憶する。記憶部22は、データとして、サーバ3から取得されたデータ、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【0051】
入力部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイスである。プレイヤは、入力部23を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。入力部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、処理部25に供給される。
【0052】
表示部24は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【0053】
処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。処理部25は、携帯端末2の各種処理が記憶部22に記憶されているプログラムや入力部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、通信部21や表示部24等の動作を制御する。処理部25は、記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
【0054】
処理部25は、少なくとも表示処理部251及び入力処理部252を備える。これらの各部は、処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
【0055】
以下、
図6〜
図10を参照して、対戦に参加するプレイヤが所有する携帯端末2の表示部24に表示される各種画面の一例について説明する。
図6〜10では、ゲームシステム1によって提供されるゲームであって、複数のプレイヤが所属するグループAと、グループAに所属する複数のプレイヤとは異なる他の複数のプレイヤが所属するグループBとの間の対戦を実行するゲームを例に説明する。なお、グループAに所属する複数のプレイヤのそれぞれをプレイヤAと称し、グループBに所属する複数のプレイヤのそれぞれをプレイヤBと称する場合がある。
【0056】
ゲームシステム1によって提供されるゲームは、予め設定された開始日時から終了日時までのゲーム実行期間において、ゲームシステム1によって複数のグループから選択されたグループA及びグループB間の対戦が実行されるゲームである。また、ゲームシステム1は、予め設定されたイベント実施期間における対戦イベントにおいて、所定回数のゲームを実行する。なお、グループ間の対戦において敗北したグループは、従属グループとして設定されるため、当該グループに所属するプレイヤは、以降、対戦イベントのイベント実施期間において対戦に参加できないように制御される。
【0057】
プレイヤA及びプレイヤBは、それぞれパラメータを有する。パラメータは、例えば、プレイヤの攻撃力、防御力、HP(hit point)、AP(Attack Point)等である。攻撃力は、グループ間の対戦において、プレイヤが対戦相手のプレイヤを攻撃した場合に、対戦相手のプレイヤに与えるダメージの大きさに寄与する数値である。防御力は、プレイヤが対戦相手のプレイヤから攻撃を受けた場合に、与えられるダメージの大きさを低減させるための数値である。HPは、プレイヤが対戦相手のプレイヤから攻撃を受けた場合に、対戦相手のプレイヤの攻撃力とプレイヤの防御力に基づいて決定されるダメージに基づいて減少する値である。プレイヤのHPが(ゼロ)になると、プレイヤはゲームを継続することができなくなる。APは、プレイヤが対戦アクションを実行する場合に消費される値である。対戦アクションを実行するために必要なAPがプレイヤのAPよりも大きい場合、対戦アクションを実行することができない。なお、APは、第1のポイントの一例である。
【0058】
図6(a)は、携帯端末2の表示画面に表示されるゲーム開始前画面600の一例を示す図である。
【0059】
携帯端末2は、ゲーム実行期間の前において、プレイヤAによる入力部23の操作に応じてゲーム画面要求がサーバ3に要求されると、サーバ3から送信された表示データに基づいてゲーム開始前画面600を表示部24に表示する。ゲーム開始前画面600は、携帯端末2を所有するプレイヤAが従属プレイヤでない場合に表示される。ゲーム開始前画面600には、ゲームの開始日時までの残り時間601及び対戦相手名称602等が表示される。
【0060】
図6(b)は、携帯端末2の表示画面に表示されるゲーム画面610の一例を示す図である。
【0061】
携帯端末2は、ゲーム実行期間において、プレイヤAによる入力部23の操作に応じてゲーム画面要求がサーバ3に要求されると、サーバ3から送信された表示データに基づいてゲーム画面610を表示部24に表示する。ゲーム画面610は、携帯端末2を所有するプレイヤAが従属プレイヤでない場合に表示される。
【0062】
ゲーム画面610には、ゲームの開始日時からの経過時間611、グループAの名称612、グループBの名称613、グループAのダメージポイント614、グループBのダメージポイント615、各プレイヤAの使用ゲーム媒体616、各プレイヤBの使用ゲーム媒体617、携帯端末2を所有するプレイヤAのパラメータ618及び対戦アクション指示ボタン619等が表示される。
【0063】
グループのダメージポイントは、グループに所属するプレイヤが対戦相手のプレイヤを攻撃した場合における、対戦相手に与えたダメージの総量に基づく値であり、例えば、対戦相手のプレイヤのHPの総減少量等である。各プレイヤAの使用ゲーム媒体616は、グループAに所属するプレイヤA全員の使用ゲーム媒体又は一部のプレイヤAの使用ゲーム媒体である。各プレイヤBの使用ゲーム媒体616は、グループBに所属するプレイヤB全員の使用ゲーム媒体又は一部のプレイヤBの使用ゲーム媒体である。パラメータ618は、携帯端末2を所有するプレイヤAの攻撃力、防御力、HP、AP等のパラメータである。なお、パラメータとして、グループ間の対戦における使用ゲーム媒体の配置位置が含まれてもよい。配置位置は、例えば、前衛及び後衛等である。対戦アクション指示ボタン619は、プレイヤによって押下(選択)されることで、対戦アクション指示ボタン619に対応する対戦アクションが実行される。例えば、攻撃の対戦アクション指示ボタン619が選択されると、プレイヤの対戦相手のプレイヤのうちのランダムに選択されたプレイヤに対して攻撃が実行される。また、HP回復の対戦アクション指示ボタン619が選択されると、プレイヤのHP又はプレイヤのグループに所属する他のプレイヤのHPを増加させるHP回復が実行される。
【0064】
図7(a)は、携帯端末2の表示画面に表示されるゲーム画面700の一例を示す図である。
【0065】
携帯端末2は、プレイヤAによる入力部23の操作に応じて攻撃の対戦アクション指示ボタン619−1が選択されると、対戦相手のプレイヤBヘの攻撃を示すゲーム画面700を表示部24に表示する。ゲーム画面700には、攻撃の対戦アクション指示ボタン619−1を選択したプレイヤの使用ゲーム媒体701が、対戦相手のプレイヤの使用ゲーム媒体702を攻撃するシーンを示す画像等が表示される。なお、プレイヤAによる入力部23の操作に応じてHP回復の対戦アクション指示ボタン619−2が選択されると、HP回復のアクションを示すゲーム画面(図示せず)が表示部24に表示される。
【0066】
図7(b)は、携帯端末2の表示画面に表示されるゲーム画面710の一例を示す図である。
【0067】
携帯端末2は、プレイヤAによる入力部23の操作に応じて選択された対戦アクション指示ボタン619に対応する対戦アクションを実行するために必要なAPが、プレイヤAのAPよりも大きい場合、ゲーム画面710を表示部24に表示する。ゲーム画面710には、AP不足通知情報711、AP回復ボタン712及び戻るボタン713等が表示される。
【0068】
AP不足通知情報711は、選択された対戦アクション指示ボタン619に対応する対戦アクションを実行するために必要なAPが、プレイヤAのAPよりも大きいため、対戦アクションが実行できないことを示す文字情報又は画像情報等である。
【0069】
AP回復ボタン712は、プレイヤAによって押下(選択)されることで、プレイヤAのAPを増加させるAP回復が実行される。なお、各プレイヤAは、各プレイヤAが所属するグループAが有するAP回復アイテムを消費することで、AP回復を実行する。グループAは、プレイヤAによって実行された特定のイベントの実行結果に応じた報酬として、AP回復アイテムを取得することができる。なお、特定のイベントは、プレイヤAと特定の敵ゲーム媒体との対戦イベント等である。なお、AP回復アイテムの所有数は、第2のポイントの一例である。
【0070】
図8(a)は、携帯端末2の表示画面に表示される従属順位画面800の一例を示す図である。
【0071】
グループA及びグループB間の対戦の実行結果が、グループAの勝利である場合において、プレイヤAが所有する携帯端末2は、ゲーム実行期間の終了日時後にサーバ3から送信された表示データに基づいて従属順位画面800を表示部24に表示する。
【0072】
従属順位画面800には、従属先グループ名称801及び従属グループリスト802等が表示される。従属先グループ名称801は、対戦に勝利した従属先グループの名称である。
図8(a)に示されるように、グループBとの対戦に勝利したグループAの名称「○○ギルド」が、従属先グループの名称として表示される。従属グループリスト802には、対戦に勝利した従属先グループに従属する従属グループに関する従属グループ情報が、従属順位の順にリスト方式で表示される。例えば、
図8(a)に示されるように、従属グループリスト802には、対戦に敗北したグループBの従属グループ情報として、従属順位「3位」、名称「△△ギルド」、獲得したダメージポイント「4100」及びAP回復アイテム所有数「60」等が表示される。
【0073】
図8(b)は、携帯端末2の表示画面に表示される従属順位画面810の一例を示す図である。
【0074】
グループA及びグループB間の対戦の実行結果が、グループBの敗北である場合において、プレイヤBが所有する携帯端末2は、ゲーム実行期間の終了日時後にサーバ3から送信された表示データに基づいて従属順位画面810を表示部24に表示する。
【0075】
従属順位画面810には、従属先グループ名称811及び従属グループリスト812等が表示される。従属先グループ名称811は、対戦に勝利した従属先グループの名称である。
図8(b)に示されるように、グループBとの対戦に勝利したグループAの名称「○○ギルド」が、従属先グループの名称として表示される。従属グループリスト812には、対戦に勝利した従属先グループに従属する従属グループに関する従属グループ情報が、従属順位の順にリスト方式で表示される。なお、
図8(b)に示されるように、従属グループリスト812には、対戦に敗北したグループBの従属グループ情報として、従属順位「3位」、名称「△△ギルド」、獲得したダメージポイント「4100」及びAP回復アイテム所有数「60」等が表示される。
【0076】
図9(a)は、携帯端末2の表示画面に表示される観戦画面900の一例を示す図である。
【0077】
携帯端末2は、ゲーム実行期間において、プレイヤBによる入力部23の操作に応じてゲーム画面要求がサーバ3に要求されると、サーバ3から送信された表示データに基づいて観戦画面900を表示部24に表示する。なお、観戦画面900は、携帯端末2を所有するプレイヤBが所属するグループBが従属グループである場合に表示される。また、ゲーム実行期間は、携帯端末2を所有するプレイヤBが所属するグループBが従属する従属先グループが参加しているゲームのゲーム実行期間である。
【0078】
観戦画面900には、ゲーム中継画像901及びゲーム実況情報902等が表示される。ゲーム中継画像901には、実行中のゲームについて、開始日時からの経過時間、対戦中の各グループの名称、対戦中の各グループのダメージポイント、対戦中の各グループの各プレイヤAの使用ゲーム媒体等が表示される。なお、実行中のゲームは、携帯端末2を所有するプレイヤBが所属するグループBが従属する従属先グループが参加しているゲームである。ゲーム実況情報902には、実行中のゲームにおいて対戦中の各グループが実行した対戦アクションに応じたゲーム結果が、時系列に従って表示される。
【0079】
図9(b)は、携帯端末2の表示画面に表示される支援画面910の一例を示す図である。
【0080】
携帯端末2は、ゲーム実行期間の前において、プレイヤBによる入力部23の操作に応じてゲーム画面要求がサーバ3に要求されると、サーバ3から送信された表示データに基づいて支援画面910を表示部24に表示する。なお、支援画面910は、携帯端末2を所有するプレイヤBが所属するグループBが従属グループである場合に表示される。
【0081】
支援画面910には、AP回復アイテム付与ボタン911及びプレイヤBのパラメータ912等が表示される。AP回復アイテム付与ボタン911は、携帯端末2を所有するプレイヤBによって押下(選択)されることで、プレイヤBが所属するグループBが従属する従属先グループのAP回復アイテムの数を増加させるアイテム回復が実行される。なお、アイテム回復は、支援アクションの一例である。アイテム回復によって増加する従属先グループのAP回復アイテムの数は、AP回復アイテム付与ボタン911を押下したプレイヤBが所属するグループBが有するAP回復アイテムの数以下に制御される。この場合、AP回復アイテム付与ボタン911を押下したプレイヤBが所属するグループBのAP回復アイテムの数は、増加した従属先グループのAP回復アイテムの数だけ減少する。なお、アイテム回復によって増加する従属先グループのAP回復アイテムの数は、AP回復アイテム付与ボタン911を押下したプレイヤBが有するAP回復アイテムの数以下となるように制御されてもよい。この場合、AP回復アイテム付与ボタン911を押下したプレイヤBのAP回復アイテムの数は、増加した従属先グループのAP回復アイテムの数だけ減少する。
【0082】
プレイヤBのパラメータ912は、携帯端末2を所有するプレイヤBが所属するグループBの名称、プレイヤBの攻撃力、防御力、HP、AP等のパラメータである。なお、パラメータとして、グループB又はプレイヤBが有するAP回復アイテムの数が含まれてもよい。
【0083】
図10(a)は、携帯端末2の表示画面に表示される支援通知画面1000の一例を示す図である。
【0084】
携帯端末2は、携帯端末2を有するプレイヤAが所属するグループAが従属先グループであり、且つ、グループAに従属する従属グループBに所属するプレイヤBがアイテム回復を実行した場合、サーバ3から送信された表示データに基づいて支援通知画面1000を表示部24に表示する。
【0085】
支援通知画面1000には、従属グループBがアイテム回復を実行したことを示す通知情報1001、従属グループBに御礼等の所定のメッセージ情報を通知するための通知指示ボタン1002等が表示される。通知指示ボタン1002は、プレイヤAによって押下(選択)されることで、アイテム回復を実行したプレイヤBの携帯端末2に、所定のメッセージ情報が通知される。なお、通知指示ボタン1002がプレイヤAによって押下(選択)された場合、プレイヤAがメッセージを入力する画面が表示され、プレイヤAによって入力されたメッセージが、所定のメッセージ情報としてプレイヤBの携帯端末2に通知されてもよい。なお、所定のメッセージ情報の通知先は、アイテム回復を実行したプレイヤBのグループBに所属するプレイヤ全員の携帯端末2又は一部のプレイヤの携帯端末2でもよい。
【0086】
図10(b)は、携帯端末2の表示画面に表示される支援結果画面1010の一例を示す図である。
【0087】
携帯端末2は、携帯端末2を有するプレイヤBが所属するグループBが従属グループであり、且つ、プレイヤBがアイテム回復を実行した場合、サーバ3から送信された表示データに基づいて支援結果画面1010を表示部24に表示する。
【0088】
支援結果画面1010には、従属グループBが従属する従属先グループAに対してアイテム回復が実行されたことを示す通知情報1011、特定のイベントを実行するためのイベントボタン1012等が表示される。イベントボタン1012は、プレイヤBによって押下(選択)されることで、サーバ3から送信された表示データに基づいて特定のイベントを実行するためのイベント画面(図示せず)が表示部24に表示される。そして、プレイヤBによってイベント画面が操作されることにより実行された、特定のイベントの実行結果に応じた報酬として、プレイヤB又はプレイヤBが所属するグループBは、AP回復アイテムを取得することができる。
【0089】
(サーバ3の構成)
図11は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、
図12及び
図13は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【0090】
サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、ゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データ等を作成して携帯端末2に送信する。
【0091】
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
【0092】
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて記憶部22にインストールされてもよい。
【0093】
サーバ記憶部32は、データとして、
図12(a)に示すプレイヤテーブル、及び、
図12(b)に示すグループテーブルを記憶する。また、サーバ記憶部32は、
図13(a)に示す従属テーブル、及び、
図13(b)に示す対戦テーブルを記憶する。また、サーバ記憶部32は、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory, RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶する。
【0094】
図12(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID(Identification)、プレイヤ名、攻撃力、防御力、HP及びAP等が、互いに関連付けて記憶されている。プレイヤIDは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。
【0095】
HPには、現在日時におけるHP及び最大HPが記憶される。最大HPは、HP回復の実行により回復するHPの最大値である。APには、現在日時におけるAP及び最大APが記憶される。最大APは、AP回復の実行により回復するAPの最大値である。
【0096】
図12(b)は、グループを管理するグループテーブルを示す。グループテーブルには、各グループについて、当該グループのグループID、グループ名称、所属プレイヤ、獲得DP及びAP回復アイテム所有数等が、互いに関連付けて記憶されている。グループIDは、各グループを一意に識別するための識別情報の一例である。所属プレイヤには、グループに所属する各プレイヤのプレイヤIDが記憶される。
【0097】
図13(a)は、従属先グループに従属する従属グループを管理する従属テーブルを示す。従属テーブルには、各グループについて、当該グループのグループID及び従属先グループの従属先グループID、従属グループ内ランク等が、互いに関連付けて記憶されている。なお、従属先グループIDが共通するグループIDのグループは、従属グループであり、従属テーブルによって従属グループが管理されている。従属グループ内ランクは、当該グループが従属する従属先グループにおける当該グループの従属順位である。なお、従属テーブルとして、従属先グループのグループIDごとに、当該従属先グループに従属する従属グループのグループIDを関連付けて記憶したテーブルが用いられてもよい。この場合、従属順位に従って、従属先グループのグループIDごとに、従属グループのグループIDが記憶される。
【0098】
図13(b)は、対戦イベント中の各対戦を実行するゲームを管理する対戦テーブルを示す。対戦テーブルには、対戦を実行するゲームのゲーム実行期間について、当該期間の期間ID、ゲーム実行期間及び対戦情報等が互いに関連付けて記憶される。
【0099】
期間IDは、各対戦が実行される期間を一意に識別するための識別情報の一例である。ゲーム実行期間には、当該実行期間の開始日時及び終了日時が記憶される。対戦情報は、当該ゲーム実行期間に実行される対戦に参加するグループの組み合わせを示すグループIDの組である。なお、対戦情報は、前のゲーム実行期間のゲーム結果に基づいて設定された従属先グループの組み合わせであるため、前のゲーム実行期間が終了してから所定のマッチング時間が経過してから、対戦情報にグループの組み合わせが記憶される。
【0100】
図11に戻り、サーバ処理部33は、少なくとも、進行制御部331、対戦実行部332、設定部333及び制御部334を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
【0101】
以下、携帯端末2の処理部25が備える表示処理部251及び入力処理部252、並びに、サーバ3のサーバ処理部33が備える進行制御部331、対戦実行部332、設定部333及び制御部334が有する機能の一例について説明する。
【0102】
(表示処理部251の機能)
携帯端末2の表示処理部251は、サーバ3から送信された表示データを、通信部21を介して受信し、受信した表示データに基づいて各種画面を表示部24に表示する。
【0103】
表示処理部251は、入力処理部252からゲーム画面710の表示を指示されると、少なくともAP回復ボタン712を含むゲーム画面710を表示部24に表示する。
【0104】
表示処理部251は、表示データとともにサーバ3から送信された各種データを、通信部21を介して受信し、受信した各種データを記憶部22に記憶する。
【0105】
(入力処理部252の機能)
携帯端末2の入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、サーバ3によって提供されるゲームに係るゲーム画面を要求するゲーム画面要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する。なお、ゲーム画面要求には、ゲーム参加要求を送信したプレイヤのプレイヤIDが含まれる。
【0106】
また、入力処理部252は、ゲーム画面610に表示された対戦アクション指示ボタン619が選択されたか否かを所定時間ごとに判定する。入力処理部252は、ゲーム画面610に表示された対戦アクション指示ボタン619が選択されたと判定した場合、選択された対戦アクション指示ボタン619に対応する対戦アクションが、攻撃の対戦アクションであるか又はHP回復の対戦アクションであるかを判定する。
【0107】
また、入力処理部252は、判定した対戦アクションを実行するために必要なAPがプレイヤのAPよりも大きいか否かを判定する。入力処理部252は、判定した対戦アクションを実行するために必要なAPがプレイヤのAP以下であると判定した場合、判定した対戦アクションを示すコマンドを含めた対戦アクション実行要求を作成する。入力処理部252は、判定した対戦アクションを実行するために必要なAPがプレイヤのAPよりも大きいと判定した場合、表示処理部251に、ゲーム画面710の表示を指示する。
【0108】
また、入力処理部252は、ゲーム画面710に表示されたAP回復ボタン712が選択されたか否かを判定し、AP回復ボタン712が選択されたと判定した場合、AP回復を実行する。なお、入力処理部252は、AP回復を実行すると、記憶部22に記憶されたプレイヤが所属するグループのAP回復アイテム所有数を、所定数減少させる。なお、所定数は、1つであるが、APの回復量に応じた数であってもよい。
【0109】
なお、入力処理部252は、AP回復を実行した場合、対戦アクション実行要求にAP回復アイテム所有数の減少数を含める。
【0110】
また、入力処理部252は、支援画面910に表示されたAP回復アイテム付与ボタン911が選択されたか否かを判定し、AP回復アイテム付与ボタン911が選択されたと判定した場合、支援アクション実行要求を作成する。支援アクション実行要求には、AP回復アイテム付与ボタン911を押下した従属プレイヤのプレイヤIDが含まれる。なお、支援アクション実行要求は、AP回復アイテム付与ボタン911を押下した従属プレイヤが所属する従属グループが従属する従属先グループのAP回復アイテム所有数を、所定数増加させる要求である。
【0111】
また、入力処理部252は、対戦入力処理によって作成された対戦アクション実行要求及び支援入力処理によって作成された支援アクション実行要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する。
【0112】
(進行制御部331の機能)
サーバ3の進行制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から送信されたゲーム画面要求を受信すると、制御部334に、ゲーム画面要求に含まれるプレイヤID及びゲーム参加要求を受信した受信日時を渡し、プレイヤ制御処理の実行を指示する。
【0113】
また、進行制御部331は、制御部334からゲーム開始前画面600を表示するための表示データの作成を指示された場合、対戦テーブルに記憶された各種データに基づいてゲーム開始前画面600を表示するための表示データを作成する。
【0114】
また、進行制御部331は、制御部334からゲーム画面610を表示するための表示データの作成を指示された場合、対戦テーブル、プレイヤテーブル及びグループテーブルに記憶された各種データに基づいて、ゲーム画面610を表示するための表示データを作成する。
【0115】
また、進行制御部331は、制御部334から支援画面910を表示するための表示データの作成を指示された場合、プレイヤテーブル及びグループテーブルに記憶された各種データに基づいて、支援画面910を表示するための表示データを作成する。
【0116】
また、進行制御部331は、制御部334から観戦画面900を表示するための表示データの作成を指示された場合、特定された従属グループに関連付けられた従属先グループのグループIDを特定し、対戦テーブル、プレイヤテーブル及びグループテーブルに記憶された各種データに基づいて、観戦画面900を表示するための表示データを作成する。
【0117】
また、進行制御部331は、作成した表示データを、当該表示データを要求した携帯端末2に送信する。
【0118】
また、進行制御部331は、ゲーム画面610を表示するための表示データともに、プレイヤテーブルから、プレイヤのプレイヤ名、攻撃力、HP及びAP等の各種データを、表示データを要求した携帯端末2に送信する。
【0119】
また、進行制御部331は、ゲーム画面610を表示するための表示データともに、グループテーブルから、プレイヤが所属するグループのグループ名称、獲得DP及びAP回復アイテム所有数等の各種データを、表示データを要求した携帯端末2に送信する。
【0120】
また、進行制御部331は、各種画面を表示するための表示データともに、対戦テーブルから、現在日時を含むゲーム実行期間の開始日時及び終了日時、又は、現在日時を含むゲーム実行期間が無い場合における現在日時の直後のゲーム実行期間の開始日時及び終了日時等の各種データを、表示データを要求した携帯端末2に送信する。
【0121】
また、進行制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から送信された支援アクション実行要求を受信すると、支援実行処理を実行する。進行制御部331は、まず、支援アクション実行要求に含まれるプレイヤIDを抽出し、グループテーブルを参照し、抽出したプレイヤIDを所属プレイヤに含むグループのグループIDを特定する。次に、進行制御部331は、従属テーブルを参照し、特定したグループIDを従属グループに含む従属先グループのグループIDを特定する。次に、進行制御部331は、特定した従属先グループのグループIDに関連付けられたAP回復アイテム所有数を所定数増加させるとともに、抽出したプレイヤIDを所属プレイヤに含むグループのグループIDに関連付けられたAP回復アイテム所有数を所定数減少させる。進行制御部331は、支援実行処理の結果に基づいて支援通知画面1000及び支援結果画面1010を表示するための表示データを作成する。
【0122】
また、進行制御部331は、作成された支援通知画面1000を表示するための表示データを、支援アクション実行要求を送信した携帯端末2に送信し、作成された支援結果画面1010を表示するための表示データを、支援実行処理において特定した従属先グループに所属する各プレイヤの携帯端末2に送信する。
【0123】
(対戦実行部332の機能)
サーバ3の対戦実行部332は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から送信された対戦アクション実行要求を受信すると、対戦実行処理を実行する。まず、対戦実行部332は、対戦アクション実行要求に含まれるコマンドに基づいて、対戦アクションを判定する。次に、対戦実行部332は、判定した対戦アクションに基づいて、対戦アクションに応じたゲーム結果を決定し、決定したゲーム結果に基づいて、プレイヤテーブル及びグループテーブルに記憶されている、対戦を実行しているグループに所属する各プレイヤの現在HP、現在AP、対戦を実行しているグループの獲得DPを変更する。なお、対戦アクション実行要求に、回復アイテム所有数の減少数が含まれる場合、対戦実行部332は、グループテーブルに記憶されている、対戦を実行しているグループの回復アイテム所有数を変更する。そして、対戦実行部332は、変更した各種データに基づいて、ゲーム画面610を表示するための表示データを作成する。
【0124】
また、対戦実行部332は、対戦実行処理によって作成されたゲーム画面610を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して対戦アクション実行要求を送信した携帯端末2に送信する。
【0125】
(設定部333の機能)
サーバ3の設定部333は、対戦テーブルを参照して、現在日時がゲーム実行期間の終了日時を経過したと判定した場合、現在日時が経過したと判定した終了日時のゲーム実行期間に関連付けられた対戦情報を特定する。設定部333は、特定された対戦情報に含まれる対戦ごとのグループIDの組を特定し、グループテーブルに記憶された獲得DPに基づいて、対戦ごとのグループIDの組のうち、獲得DPが大きいグループIDを勝利したグループのグループIDとし、獲得DPが小さいグループIDを敗北したグループのグループIDとする。次に、設定部333は、従属テーブルから、敗北したグループのグループIDを従属先グループIDに持つグループIDを、従属グループ内ランク順で抽出する。次に、設定部333は、従属テーブルにおいて、敗北したグループのグループIDに関連付けられた従属先グループIDを、勝利したグループのグループIDに書き換える。次に、設定部333は、従属テーブルにおいて、敗北したグループのグループIDに関連付けられた従属グループ内ランクを、勝利したグループの従属グループ内ランクの最大値を加算した値で上書きする。そして、設定部333は、新たに従属グループが作成された従属先グループについて、従属順位画面800及び810を表示するための表示データを作成する。
【0126】
また、設定部333は、従属設定処理によって作成された表示データを、サーバ通信部31を介して、ゲーム画面要求を送信した携帯端末2に送信する。
【0127】
(制御部334の機能)
サーバ3の制御部334は、進行制御部331からプレイヤID及び受信日時を受け取るとともに、プレイヤ制御処理の実行を指示されると、グループテーブルを参照し、受け取ったプレイヤIDを所属プレイヤに含むグループのグループIDを特定する。次に、制御部334は、対戦テーブルを参照し、受け取った受信日時が対戦テーブルに記憶されたいずれかのゲーム実行期間内であるか否かを判定する。
【0128】
次に、制御部334は、受け取った受信日時がいずれのゲーム実行期間内である場合、受け取った受信日時を含むゲーム実行期間に関連付けられた期間IDを実行中期間IDとして特定する。また、制御部334は、受け取った受信日時がいずれのゲーム実行期間内でない場合、受け取った受信日時の直後のゲーム実行期間に関連付けられた期間IDを実行前期間IDとして特定する。
【0129】
次に、制御部334は、実行前期間IDを特定し、且つ、特定したグループIDが対戦テーブルに記憶された特定した実行前期間IDに関連付けられた対戦情報に含まれる場合、ゲーム開始前画面600を表示するための表示データの作成を進行制御部331に指示する。また、制御部334は、実行中期間IDを特定し、且つ、特定したグループIDが対戦テーブルに記憶された特定した実行中期間IDに関連付けられた対戦情報に含まれる場合、ゲーム画面610を表示するための表示データの作成を進行制御部331に指示する。
【0130】
次に、制御部334は、実行前期間IDを特定し、且つ、特定したグループIDが従属テーブルに記憶された従属グループに含まれる場合、支援画面910を表示するための表示データの作成を進行制御部331に指示する。また、制御部334は、実行中期間IDを特定し、且つ、特定したグループIDが従属テーブルに記憶された従属グループに含まれる場合、観戦画面900を表示するための表示データの作成を進行制御部331に指示する。
【0131】
(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図14は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
【0132】
最初に、プレイヤの携帯端末2の入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、ゲーム画面を要求するゲーム画面要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。
【0133】
次に、サーバ3の進行制御部331及び制御部334は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から送信されたゲーム画面要求を受信すると、画面作成処理を実行する(ステップS102)。画面作成処理において、進行制御部331及び制御部334は、ゲーム画面要求を受信した受信日時がゲーム実行期間前であり、ゲーム画面要求に含まれるプレイヤIDが次のゲーム実行期間における対戦情報に含まれる場合、ゲーム開始前画面600を表示するための表示データを作成する。また、画面作成処理において、進行制御部331は、ゲーム画面要求を受信した受信日時がゲーム実行期間内であり、ゲーム画面要求に含まれるプレイヤIDが現在のゲーム実行期間における対戦情報に含まれる場合、ゲーム画面610を表示するための表示データを作成する。
【0134】
次に、進行制御部331は、作成したゲーム開始前画面600又はゲーム画面610を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介してゲーム画面要求を送信した携帯端末2に送信する(ステップS103)。
【0135】
次に、携帯端末2の表示処理部251は、サーバ3から送信された表示データを、通信部21を介して受信し、受信した表示データに基づいてゲーム開始前画面600又はゲーム画面610を表示する(ステップS104)。
【0136】
次に、携帯端末2の表示処理部251及び入力処理部252は、ゲーム画面610が表示された場合、対戦入力処理を実行する(ステップS105)。なお、対戦入力処理の詳細は後述する。
【0137】
次に、入力処理部252は、対戦入力処理によって生成された対戦アクション実行要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS106)。
【0138】
次に、サーバ3の対戦実行部332は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から送信された対戦アクション実行要求を受信すると、対戦実行処理を実行する(ステップS107)。
【0139】
次に、対戦実行部332は、対戦実行処理によって作成されたゲーム画面610を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して対戦アクション実行要求を送信した携帯端末2に送信する(ステップS108)。
【0140】
次に、携帯端末2の表示処理部251は、サーバ3から送信された表示データを、通信部21を介して受信し、受信した表示データに基づいてゲーム画面610を表示する(ステップS109)。
【0141】
次に、サーバ3の設定部333は、現在日時がゲーム実行期間の終了日時を経過したか否かに応じて、従属設定処理を実行する(ステップS110)。なお、従属設定処理の詳細は後述する。
【0142】
次に、設定部333は、従属設定処理によって作成された表示データを、サーバ通信部31を介して、ゲーム画面要求を送信した携帯端末2に送信する(ステップS111)。
【0143】
次に、携帯端末2の表示処理部251は、サーバ3から送信された表示データを、通信部21を介して受信し、受信した表示データに基づいて従属順位画面800又は810を表示する(ステップS112)。
【0144】
(対戦入力処理)
図15は、携帯端末2の表示処理部251及び入力処理部252による対戦入力処理の動作フローの一例を示す図である。
図15に示す対戦入力処理は、
図14のステップS105において実行される。
【0145】
最初に、入力処理部252は、ゲーム画面610に表示された対戦アクション指示ボタン619が選択されたか否かを判定する(ステップS201)。
【0146】
次に、入力処理部252は、ゲーム画面610に表示された対戦アクション指示ボタン619が選択されてないと判定した場合(ステップS201−No)、所定時間経過後にステップS201に処理を戻す。
【0147】
また、入力処理部252は、ゲーム画面610に表示された対戦アクション指示ボタン619が選択されたと判定した場合(ステップS201−Yes)、選択された対戦アクション指示ボタン619に対応する対戦アクションが攻撃の対戦アクションであるか否かを判定する(ステップS202)。
【0148】
次に、入力処理部252は、攻撃の対戦アクションが選択されたと判定した場合(ステップS202−Yes)、攻撃の対戦アクションを実行するために必要なAPがプレイヤのAPよりも大きいか否かを判定する(ステップS203)。
【0149】
次に、入力処理部252は、攻撃の対戦アクションを実行するために必要なAPが、プレイヤが有するAP以下であると判定した場合(ステップS203−No)、対戦アクションが攻撃であることを示す攻撃コマンドを含めた対戦アクション実行要求を作成し(ステップS204)、一連のステップを終了する。
【0150】
表示処理部251は、入力処理部252によって攻撃の対戦アクションを実行するために必要なAPが、プレイヤが有するAPよりも大きいと判定された場合(ステップS203−Yes)、少なくともAP回復ボタン712が表示されたゲーム画面710を表示する(ステップS205)。
【0151】
次に、入力処理部252は、ゲーム画面710に表示されたAP回復ボタン712が選択されたか否かを判定する(ステップS206)。
【0152】
次に、入力処理部252は、ゲーム画面710に表示されたAP回復ボタン712が選択されてないと判定した場合(ステップS206−No)、一連のステップを終了する。
【0153】
また、入力処理部252は、ゲーム画面710に表示されたAP回復ボタン712が選択されたと判定した場合(ステップS206−Yes)、AP回復が実行され(ステップS207)、ステップS204に処理を進め、一連のステップを終了する。
【0154】
また、入力処理部252は、HP回復の対戦アクションが選択されたと判定した場合(ステップS202−No)、HP回復の対戦アクションを実行するために必要なAPがプレイヤのAPよりも大きいか否かを判定する(ステップS208)。
【0155】
次に、入力処理部252は、HP回復の対戦アクションを実行するために必要なAPが、プレイヤが有するAP以下であると判定した場合(ステップS208−No)、対戦アクションがHP回復であることを示すHP回復コマンドを含めた対戦アクション実行要求を作成し(ステップS209)、一連のステップを終了する。
【0156】
表示処理部251は、入力処理部252によってHP回復の対戦アクションを実行するために必要なAPが、プレイヤが有するAPよりも大きいと判定された場合(ステップS208−Yes)、少なくともAP回復ボタン712が表示されたゲーム画面710を表示する(ステップS210)。
【0157】
次に、入力処理部252は、ゲーム画面710に表示されたAP回復ボタン712が選択されたか否かを判定する(ステップS211)。
【0158】
次に、入力処理部252は、ゲーム画面710に表示されたAP回復ボタン712が選択されてないと判定した場合(ステップS211−No)、一連のステップを終了する。
【0159】
また、入力処理部252は、ゲーム画面710に表示されたAP回復ボタン712が選択されたと判定した場合(ステップS211−Yes)、AP回復が実行され(ステップS207)、ステップS209に処理を進め、一連のステップを終了する。
【0160】
(従属設定処理)
図16は、サーバ3の設定部333による従属設定処理の動作フローの一例を示す図である。
図16に示す従属設定処理は、
図14のステップS110において実行される。
【0161】
最初に、設定部333は、対戦テーブルを参照して、現在日時がゲーム実行期間の終了日時を経過したか否かを判定する(ステップS301)。
【0162】
次に、設定部333は、現在日時がゲーム実行期間の終了日時を経過していないと判定した場合(ステップS301−No)、所定時間経過後にステップS301に処理を戻す。
【0163】
また、設定部333は、現在日時がゲーム実行期間の終了日時を経過したと判定した場合(ステップS301−Yes)、現在日時が経過したと判定した終了日時のゲーム実行期間に対戦を実行したグループの組を特定する(ステップS302)。
【0164】
次に、設定部333は、グループテーブルに記憶された獲得DPに基づいて、対戦ごとのグループの組のうち、勝利したグループと敗北したグループを特定する(ステップS303)。
【0165】
次に、設定部333は、従属テーブルから、敗北したグループのグループIDを従属先グループとするレコードを削除し、勝利したグループのグループIDを従属先グループとするグループIDに関連付けられた従属グループに、削除した従属先グループのグループID、従属グループのグループIDを含める(ステップS304)。
【0166】
そして、設定部333は、新たに従属グループが作成された従属先グループについて、従属順位画面810を表示するための表示データを作成し(ステップS305)、一連のステップを終了する。
【0167】
(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図17は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。なお、
図17に示される動作シーケンスでは、携帯端末2aは、従属先プレイヤが所有するものとし、携帯端末2bは、従属プレイヤが所有するものとする。
【0168】
最初に、従属プレイヤの携帯端末2bの入力処理部252は、従属プレイヤの入力部23の操作に応じて、ゲーム画面を要求するゲーム画面要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS401)。
【0169】
次に、サーバ3の進行制御部331及び制御部334は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から送信されたゲーム画面要求を受信すると、画面作成処理を実行する(ステップS402)。画面作成処理において、進行制御部331及び制御部334は、ゲーム画面要求を受信した受信日時がゲーム実行期間前である場合、支援画面910を表示するための表示データを作成する。また、画面作成処理において、進行制御部331は、ゲーム画面要求を受信した受信日時がゲーム実行期間内である場合、観戦画面900を表示するための表示データを作成する。
【0170】
次に、進行制御部331は、作成した観戦画面900又は支援画面910を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介してゲーム画面要求を送信した携帯端末2bに送信する(ステップS403)。
【0171】
次に、携帯端末2bの表示処理部251は、サーバ3から送信された表示データを、通信部21を介して受信し、受信した表示データに基づいて観戦画面900又は支援画面910を表示する(ステップS404)。
【0172】
次に、携帯端末2bの入力処理部252は、支援画面910においてAP回復アイテム付与ボタン911が押下された場合、支援アクション実行要求を作成する支援入力処理を実行する(ステップS405)。
【0173】
次に、入力処理部252は、支援入力処理によって生成された支援アクション実行要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS406)。
【0174】
次に、サーバ3の進行制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2bから送信された支援アクション実行要求を受信すると、支援実行処理を実行する(ステップS407)。
【0175】
次に、進行制御部331は、支援実行処理によって作成された支援通知画面1000を表示するための表示データを、支援アクション実行要求を送信した携帯端末2bに送信する(ステップS408)。
【0176】
また、進行制御部331は、支援実行処理によって作成された支援結果画面1010を表示するための表示データを、支援実行処理において特定した従属先グループに所属する各プレイヤの携帯端末2aに送信する。
【0177】
次に、携帯端末2bの表示処理部251は、サーバ3から送信された表示データを、通信部21を介して受信し、受信した表示データに基づいて支援通知画面1000を表示する(ステップS410)。
【0178】
次に、携帯端末2aの表示処理部251は、サーバ3から送信された表示データを、通信部21を介して受信し、受信した表示データに基づいて支援結果画面1010を表示する(ステップS411)。
【0179】
以上、詳述したとおり、ゲームシステム1は、対戦を実行するゲームにおいて、対戦実行機能、設定機能及び制御機能を実現する。したがって、対戦に参加することができなくなった従属プレイヤでも、対戦に参加可能な従属先プレイヤを介してゲームに関与することが可能となる。これにより、ゲームに対するプレイヤの興味を向上させることが可能となる。なお、上述の説明において、ゲームにおいて対戦するプレイヤ又はグループは、一対一に限らない。三つ巴の対戦を実行するゲームであってもよく、それ以上のプレイヤ又はグループ間の対戦を実行するゲームであってもよい。
【0180】
(変形例1)
なお、サーバ3の進行制御部331は、ゲーム実行期間の終了日時後に、従属先プレイヤに対して、第1の報酬を関連付けて記憶してもよい。また、従属先プレイヤに関連付けて記憶される第1の報酬は、従属先プレイヤに従属する従属プレイヤの数に応じて変化させてもよい。例えば、従属先プレイヤに従属する従属プレイヤの数が多いほど、従属先プレイヤが高い価値の報酬を得られる場合、対戦を実行するゲームにおいて、従属先プレイヤの積み重ねた勝利に対する報酬を与えることが可能となり、プレイヤのゲームに対する興趣性を向上させることが可能となる。
【0181】
また、ゲーム実行期間の終了日時後に、従属プレイヤのそれぞれに対して、従属プレイヤの従属順位、又は、従属プレイヤが所属する従属グループの従属順位に応じた第2の報酬を関連付けて記憶するようにしてもよい。なお、第2の報酬は、第1の報酬よりも低い価値の報酬である。例えば、従属プレイヤの従属順位が高いほど(1位に近いほど)、従属プレイヤが価値の高い第2の報酬を得られる場合、先に従属した従属先プレイヤを支援しようとする意欲が高まり、従属プレイヤのゲームに対する参加意欲を向上させることが可能となる。
【0182】
(変形例2)
また、支援アクションが、従属プレイヤの従属順位ごとに異なる所定値の範囲内に制限されてもよい。例えば、AP回復アイテム付与ボタン911が選択された時、従属順位が高い従属プレイヤほど高い所定値の範囲内でAP回復アイテムの付与数が入力できるようにしてもよい。これにより、他の従属プレイヤよりも長い期間、従属先プレイヤを支援している従属プレイヤほど、従属先プレイヤに対する支援の貢献度を高めることができる。また、早い時期に敗北した従属プレイヤのゲームに対する興味を低減させないようにすることが可能になる。
【0183】
(変形例3)
また、従属プレイヤによる支援アクションの実行に応じて、従属プレイヤの従属順位が変更されてもよい。例えば、サーバ3の進行制御部331は、所定期間(例えば、10分)において1つ上位の従属プレイヤよりも支援アクションの回数、又は、AP回復アイテムの付与数が多い従属プレイヤの従属順位を、一つ上の従属プレイヤの従属順位と入れ替える。なお、進行制御部331は、従属プレイヤによる支援アクションの実行に応じた貢献度を従属プレイヤに関連付けて記憶し、従属プレイヤの貢献度、又は、従属プレイヤの従属順位及び貢献度に応じた第3の報酬を、従属プレイヤに関連付けて記憶してもよい。例えば、進行制御部331は、所定期間において従属プレイヤによる支援アクションの回数、又は、AP回復アイテムの付与数等に応じた貢献度データを、従属プレイヤに関連付けて記憶する。そして、進行制御部331は、従属プレイヤに関連付けられた貢献度データ及び/又は従属順位に応じた第3の報酬を、従属プレイヤに関連付ける。これにより、ゲームに敗北した後も、積極的にゲームに関与しようとするプレイヤの意欲を向上させることが可能となる。
【0184】
(変形例4)
また、携帯端末2の入力処理部252は、支援アクションを、ゲーム実行期間中にも実行できるようにしてもよい。これにより、観戦画面900を閲覧している従属プレイヤが、従属先プレイヤを支援したいタイミングで支援アクションを実行することが可能となり、従属プレイヤのゲームに関与できる機会を増加させることが可能となる。
【0185】
(変形例5)
また、支援アクションに関して所定の有効期間が設定されてもよい。例えば、支援アクションがAP回復アイテムを従属先プレイヤに関連付けするアクションである場合、サーバ3の進行制御部331は、特定のイベントによってAP回復アイテムを取得した取得日時から有効期間内に限り、当該AP回復アイテムを消費するAP回復を実行できるようにする。これにより、従属プレイヤは、できる限り早期に、取得したAP回復アイテムを従属先プレイヤに付与しようとする意欲が高まり、従属プレイヤのゲームに関与する回数を増加させることが可能となる。また、従属先プレイヤに、付与されたAP回復アイテムをできる限り早期に使用させることで、従属先プレイヤのゲームへの参加回数を向上させることが可能となる。
【0186】
(変形例6)
また、従属先プレイヤは、従属先プレイヤによる支援アクションと従属先プレイヤが所属する従属先グループによる支援アクションとの両方を実行できるようにしてもよい。例えば、支援アクションがAP回復アイテムを従属先グループに関連付けするアクションである場合、従属先プレイヤは、他の従属先プレイヤのAP回復アイテムの使用状況を考慮して、戦略的にAP回復アイテムを使用することができるようになる。
【0187】
(変形例7)
また、従属先プレイヤと従属先プレイヤに従属する従属プレイヤとの間のメッセージ交換機能が設けられてもよい。すなわち、サーバ3の進行制御部331は、従属先プレイヤの携帯端末2aと従属先プレイヤに従属する従属プレイヤの携帯端末2bとに、メッセージ交換を行うためのメッセージ画面(図示せず)を表示するための表示データを送信する。この場合、進行制御部331は、例えば、従属プレイヤの従属順位が高いほど、従属プレイヤのメッセージ送信可能回数を多く設定することにより、長い期間従属先プレイヤを支援している従属プレイヤほど、メッセージを交換できるようになる。また、進行制御部331は、携帯端末2aで表示されるメッセージ画面と携帯端末2bで表示されるメッセージ画面とが異なるように、各メッセージ画面を表示するための表示データを作成してもよい。例えば、携帯端末2aで表示されるメッセージ画面には、全ての従属プレイヤ又はメッセージ交換可能な従属プレイヤとのメッセージ交換を行うための画面、及び/又は、他の従属先プレイヤとのメッセージ交換を行うための画面等が含まれる。一方、携帯端末2aで表示されるメッセージ画面には、従属先プレイヤとのメッセージ交換を行うための画面が含まれる。このように、携帯端末2を所有するプレイヤが従属プレイヤである場合、従属先プレイヤの携帯端末2よりもメッセージ交換画面に制限が設けられることにより、従属プレイヤが従属先プレイヤとのコミュニケーションに集中でき、ゲームにおいて従属先プレイヤと従属プレイヤの一体感を向上させ、従属先プレイヤを支援しようとする従属プレイヤの意欲を向上させることが可能となる。また、進行制御部331は、ステップS110における順位設定処理が終了した後に、携帯端末2aと携帯端末2bとに、メッセージ交換を行うためのメッセージ画面を表示するための表示データを送信する。
【0188】
(変形例8)
また、ゲームシステム1は、所定順位以上の従属順位の従属プレイヤのみを、対戦に参加できるようにしてもよい。これにより、従属順位が下がらないようにするために、従属先プレイヤを支援しようとする従属プレイヤの意欲や従属順位を上げようとする従属プレイヤの意欲を向上させることが可能となる。この場合、対戦に参加した所定順位以上の従属順位の従属プレイヤに敗北したプレイヤは、勝利した所定順位以上の従属順位の従属プレイヤの従属プレイヤとして設定され、且つ、勝利した所定順位以上の従属順位の従属プレイヤは、敗北したプレイヤの従属先プレイヤとして設定される。また、従属先プレイヤに敗北したプレイヤが、勝利した従属先プレイヤの従属プレイヤのうちの対戦に参加可能な従属プレイヤに従属する従属プレイヤとして設定されてもよい。さらに、ゲームシステム1は、ゲーム実行期間のうちの所定の復帰期間又は所定の対戦のみ、所定順位以上の従属順位の従属プレイヤを対戦に参加できるようにしてもよい。これにより、所定順位未満の従属順位の従属プレイヤが対戦に参加できない期間が所定の復帰期間又は所定の対戦に限定され、従属プレイヤのゲームに対する不満を未然に防止することが可能になる。
【0189】
(変形例9)
また、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の処理部25で実行してもよい。この場合、各種テーブルを記憶部22に記憶しておけば、処理の都度、サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各ゲーム画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
【0190】
(変形例10)
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2とIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。
【0191】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【課題】本発明は、ゲーム又はイベント等に参加しないプレイヤがゲーム又はイベント等に関与することを可能とし、ゲームに対するプレイヤの興味を向上させることを可能とする。
【解決手段】本発明に係る制御プログラムは、複数のプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行機能と、対戦の実行結果に従って、勝利した第1プレイヤを、敗北した第2プレイヤが従属する従属先プレイヤとして設定し、且つ、第2プレイヤの従属順位を設定する設定機能と、設定機能による設定に従い、プレイヤごとに実行可能なアクションの少なくとも一部が異なるように制御する制御機能と、をゲーム装置に実現させ、設定機能は、第1プレイヤにプレイヤが従属していた場合、従属先プレイヤに従属していたプレイヤの従属順位に基づいて、第2プレイヤの従属順位を設定する。