(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【0015】
[第1実施形態]
以下、本発明の第1実施形態におけるゲーム装置及びプログラムを、図面を用いて説明する。
【0016】
<ゲーム装置の構成例>
図1は、第1実施形態におけるゲーム装置100のハードウェアの一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲーム装置100は、例えば、コンピューティング装置200と、オーディオ出力装置101と、表示装置102と、操作入力装置103とを備える。
【0017】
コンピューティング装置200は、ゲーム装置100を統括的に制御する。コンピューティング装置200は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。
【0018】
コンピューティング装置200は、例えば、CPU(制御部)201と、メインメモリ202と、BIOS−ROM203と、記憶装置204と、音声処理部205と、画像処理部206と、通信インタフェース207と、ペリフェラルインタフェース208と、これらを接続するシステムバス210とを含む。
【0019】
CPU201は、例えば、メインメモリ202上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置200に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置200は、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。
【0020】
記憶装置204は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部205は、CPU201の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部206は、CPU201の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。通信インタフェース207は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース208は、操作入力装置103等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。
【0021】
<ゲームの内容例>
次に、第1実施形態のゲーム装置100によってユーザに提供されるゲーム内容について説明する。かかるゲームは、ゲーム装置100が、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
【0022】
(ゲーム1)
以下に説明するゲーム1の例は、キャラクタとして、三国志の武将を用い、複数の武将が1つのチーム(軍)となり、チーム同士の対戦を含むゲームである。
【0023】
プレイヤは、チームを選択する選択画面から、どちらのチームに参加するかを、操作入力装置103を用いて選択する。プレイヤによりチームが選択されると、ゲーム装置100は対戦を開始する。なお、対戦は、チーム同士だけではなく、キャラクタ同士の対戦であってもよい。また、対戦とは、2つ以上のキャラクタ又はチームの戦いをいう。
【0024】
対戦中は、プレイヤのキャラクタの進行方向の領域が表示装置102に表示される。このとき、ゲーム装置100は、プレイヤにより移動が制御される軍と、他の軍とが衝突した場合に、所定の戦いを実行する。ゲーム装置100は、衝突について、例えば、軍の所定の武将同士が所定距離以内になった場合に、衝突と判定すればよい。
【0025】
かかる対戦において、表示装置102に表示されない死角の領域から、他の軍隊に突然衝突されることを防ぐため、他の軍が、プレイヤにより操作制御される軍に近づいた場合に、周りの状況が把握できる画面に切り替えられる。これにより、プレイヤの軍に対して他の軍が近づいてきていることを、プレイヤに注意喚起又は警告することができる。
【0026】
(ゲーム2)
以下に説明するゲーム2の例は、車両や馬などのキャラクタを複数用いて、順位を競争するゲームである。ここで、競争は、戦いに含まれるとする。
【0027】
プレイヤは、競争対象物であるキャラクタを選択する選択画面から、どのキャラクタを選択するかを、操作入力装置103を用いて選択する。プレイヤによりキャラクタが選択されると、ゲーム装置100は、競争を開始する。
【0028】
競争中は、プレイヤのキャラクタの進行方向の領域が表示装置102に表示される。かかる競争において、表示装置120に表示されない死角の領域から、他のキャラクタに突然追い越されることを防ぐため、他のキャラクタが、プレイヤに操作制御されるキャラクタに近づいた場合に、周りの状況が把握できる画面に切り替えられる。これにより、プレイヤのキャラクタに対して他のキャラクタが近づいてきていることを、プレイヤに注意喚起又は警告することができる。
【0029】
ゲーム1やゲーム2で説明したように、プレイヤにより制御されるキャラクタと、CPU201により操作制御されるキャラクタとの位置関係を、一見して容易に把握することができるための機能が、ゲーム装置100に設けられる。以下、この機能を有するゲーム装置100の機能構成について説明する。
【0030】
<ゲーム装置の機能構成例>
図2は、第1実施形態におけるゲーム装置100の機能構成の一例を示すブロック図である。
図2に示すゲーム装置100は、例えば、実行制御手段302と、生成手段304と、判定手段306と、表示制御手段308と、を有する。以下では、プレイヤに制御されるキャラクタを第1キャラクタ、第1キャラクタとは異なるキャラクタを第2キャラクタともいう。第2キャラクタは、CPU201により制御されるキャラクタや他のプレイヤにより制御されるキャラクタを含む。
【0031】
実行制御手段302は、例えばCPU201やメインメモリ202、ゲームプログラムGP等により実現されうる。実行制御手段302は、複数のキャラクタを用いるゲームの実行を制御する。例えば、実行制御手段302は、複数の武将を含むチーム同士の戦いや、キャラクタ同士の競争を行うゲームの実行を制御する。実行制御手段302は、ゲームの対戦方法や競争方法などについては特に問わない。
【0032】
生成手段304は、例えばCPU201やメインメモリ202、画像処理部206、ゲームプログラムGP等により実現されうる。生成手段304は、ゲームが実行されると、プレイヤにより制御(又は操作)される第1キャラクタの進行方向の領域(以下、第1領域ともいう)を表す第1画像を生成する。また、生成手段304は、第1キャラクタが存在する領域及び第1キャラクタとは異なる第2キャラクタが存在する領域を含む領域(以下、第2領域ともいう)を表す第2画像を生成する。第2キャラクタが存在する領域とは、第2キャラクタの少なくとも一部が表示される領域である。また、第2領域は、例えば第1領域よりも広範囲な領域であり、第1キャラクタの進行方向の領域を含んでもよい。
【0033】
なお、生成手段304は、第1画像及び第2画像いずれも並行して生成しておいてもよいし、後述する判定手段306による判定結果に基づいていずれかの画像をその都度生成するようにしてもよい。
【0034】
また、生成手段304は、第1領域に含まれる表示物を全て含む第2画像を生成してもよい。これにより、第1画像から第2画像に切り替わっても、表示されている情報量が減ることはない。
【0035】
また、生成手段304は、第2画像を、第1画像を表示する仮想カメラの位置よりも高い位置に設定した仮想カメラから俯瞰した俯瞰画像として生成してもよい。これにより、第2画像を見たプレイヤは、第1キャラクタと、接近してくる第2キャラクタとの位置関係を、より容易に把握することができる。
【0036】
また、生成手段304は、第2画像として、画角を広げた画像を生成してもよい。また、生成手段304は、第2キャラクタの接近具合に応じて、生成される第2画像を変更してもよい。例えば、生成手段304は、第2キャラクタと第1キャラクタとの位置が近くなるほど、第1キャラクタがより大きくなるような俯瞰画像や画角が小さくなるような画像を生成してもよい。
【0037】
判定手段306は、例えばCPU201やメインメモリ202、ゲームプログラムGP等により実現されうる。判定手段306は、第1領域外の領域であり、第1キャラクタから所定範囲内の領域(以下、第3領域ともいう)に、第2キャラクタが存在するか否かを判定する。例えば、判定手段306は、表示装置102に表示されない死角の領域において、他の軍や他の競争物が第1キャラクタに近づいているかを判定する。なお、第3領域は、単に、第1キャラクタから所定範囲内の領域であるとしてもよい。
【0038】
このとき、判定手段306は、第2キャラクタが第1キャラクタに近づいているか否かをさらに判定してもよい。例えば、判定手段306は、第2キャラクタが、第1キャラクタの近くにいても、第1キャラクタから遠ざかっていれば、第2キャラクタは存在しないと判定してもよい。なお、判定手段306は、第1キャラクタと第2キャラクタとの距離が所定時間経過したときに短くなっていれば近づいていると判定し、この距離が所定時間経過したときに長くなっていれば遠ざかっていると判定する。これにより、プレイヤに対して、注意喚起又は警告が必要なときにのみ、画像を切り替えることが可能となる。
【0039】
判定手段306は、判定結果を表示制御手段308に表示する。また、第2キャラクタの接近としては、例えば第1キャラクタの横方向又は第1キャラクタの後方向からの接近、つまり死角からの接近が考えられる。
【0040】
表示制御手段308は、例えば表示装置102やCPU201、メインメモリ202、ゲームプログラムGP等により実現されうる。表示制御手段308は、プレイヤにより制御される第1キャラクタの進行方向であって、第1キャラクタが存在する領域を含む第1領域と、第1キャラクタが存在する領域及びこの第1キャラクタとは異なる第2キャラクタが存在する領域を含む第2領域とを切り替えて表示するように制御する。なお、表示制御手段308は、画面表示を切り替えた瞬間は第2キャラクタを必ずしも表示する必要はなく、徐々に第2キャラクタと第1キャラクタとの位置関係が容易に分かるようになればよい。
【0041】
また、表示制御手段308は、判定手段306により第2キャラクタが存在しないと判定された場合に、第1領域を表示するように制御し、判定手段306により第2キャラクタが存在すると判定された場合に、第2領域を表示するように制御する。
【0042】
例えば、表示制御手段308は、判定手段306により、第2キャラクタが上述した第3領域にいないと判定された場合、プレイヤにより制御される第1キャラクタの進行方向であって、第1キャラクタが存在する領域を含む第1領域を表す第1画像を表示制御する。具体的には、表示制御手段308は、ゲームの実行中に、プレイヤにより制御される軍や競争物の前方領域を表す画像を、表示装置102に表示制御する。これにより、プレイヤは、第1キャラクタによる移動の疾走感を感じることができる。
【0043】
また、表示制御手段308は、判定手段306により、第2キャラクタが上述した第3領域内に存在すると判定された場合、表示制御する画像を第1画像から第2画像に切り替える。これにより、他のキャラクタがプレイヤのキャラクタに死角から近づく場合、プレイヤのキャラクタと、プレイヤのキャラクタに接近する他のキャラクタとの位置関係を、一見して容易に把握することができる。
【0044】
つまり、表示制御手段308は、判定手段306の判定結果が肯定の内容(第2キャラクタ接近中)であれば、第2画像を表示装置102に表示させ、判定手段306の判定結果が否定(第2キャラクタは接近していない)の内容であれば、第1画像を表示装置102に表示させる。なお、表示制御手段308は、第2キャラクタが第3領域以内にいても、第2キャラクタが第1キャラクタに近づいていれば第2画像を表示するように制御し、第2キャラクタが第1キャラクタに遠ざかっていれば第1画像を表示するように制御してもよい。
【0045】
<画像の切り替え例>
次に、表示制御手段308による画像の切り替えについて、上述したゲーム1を例にして説明する。
図3は、第1画像の一例を示す図である。
図3に示す例では、第1画像は、プレイヤが制御する軍401の進行方向の領域を表す。
【0046】
この場合、判定手段306により、死角の領域であって、第1キャラクタから第3領域に第2キャラクタがいないと判定された結果、表示制御手段308は、第1画像が表示装置102に表示されるように制御する。これにより、プレイヤが操作する軍401が画面中央に大きく表示されることで、移動中は疾走感をプレイヤに与えることができる。
【0047】
図4は、第2画像の一例を示す図である。
図4に示す例では、第2画像は、プレイヤが制御する軍501に対し、左後方から他の軍502が接近している様子を表す。例えば、第2画像は、
図4に示すように俯瞰画像である。
【0048】
この場合、判定手段306により、死角の領域であって、第1キャラクタから第3領域に第2キャラクタがいると判定された結果、表示制御手段308は、第1画像から第2画像に切り替えて、第2画像が表示装置102に表示されるように制御する。これにより、第1キャラクタと、第
2キャラクタとの位置関係を、プレイヤは容易に把握することができる。
【0049】
<動作>
次に、第1実施形態におけるゲーム装置100の動作について説明する。
図5は、第1実施形態におけるゲーム装置100の処理の一例を示すフローチャートである。
図5に示すステップS102で、実行制御手段302は、複数のキャラクタを用いるゲームの実行を制御する。
【0050】
ステップS104で、生成手段304は、プレイヤによる操作の内容に応じて、表示装置102に表示される画像を生成する。具体的には、生成手段304は、プレイヤにより制御される第1キャラクタの進行方向であって、第1キャラクタが存在する領域を含む第1領域を表す第1画像と、第1キャラクタが存在する領域及び第1キャラクタとは異なる第2キャラクタが存在する領域を含む第2領域を表す第2画像とを生成する。
【0051】
ステップS106で、判定手段306は、第1領域外の領域であり、第1キャラクタから所定範囲内の領域に、第2キャラクタが存在するか否かを判定する。第2キャラクタが存在すると判定されれば(ステップS106−YES)ステップS110に進み、第2キャラクタが存在しないと判定されれば(ステップS106−NO)ステップS108に進む。判定手段306は、第2キャラクタが第1キャラクタに近づいているかをさらに判定してもよい。
【0052】
ステップS108で、表示制御手段308は、判定手段306により第2キャラクタが存在しないと判定された場合に、第1領域を表示するように、例えば表示装置102の画面に第1画像を表示するように制御する。
【0053】
ステップS110で、表示制御手段308は、判定手段306により第2キャラクタが存在すると判定された場合に、第2領域を表示するように、例えば表示装置102の画面に第2画像を表示するように制御する。
【0054】
ステップS112で、実行制御手段302は、対戦(又はゲーム)が終了したか否かを判定する。対戦が終了すれば(ステップS112−YES)対戦処理が終了し、対戦処理が終わっていなければ(ステップS112−NO)ステップS102に戻る。
【0055】
以上、第1実施形態によれば、プレイヤのキャラクタと、プレイヤのキャラクタに接近する他のキャラクタとの位置関係を、容易に把握することができる。すわなち、第1実施形態によれば、他のキャラクタの接近に応じて、第1キャラクタと第2キャラクタとの位置関係が容易に分かる画像に切り替えることができる。
【0056】
[第2実施形態]
次に、第2実施形態におけるゲームシステムを、図面を用いて説明する。
【0057】
<ゲームシステムの概要>
図6は、第2実施形態におけるゲームシステム1の一例を示す概念図である。
図6に示すように、例えばゲームシステム1は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設(アミューズメントアーケード)10と、センターサーバ(サーバ装置)30とが、ネットワーク22を介してデータ通信可能なように接続されている。
【0058】
各アミューズメント施設10には、ゲームを行うためのゲーム装置100が設けられている。ゲーム装置100は、アミューズメント施設10内に複数設けられてもよい。また、ゲーム装置100の他、アミューズメント施設10内に施設サーバ14が設けられている。
【0059】
ゲーム装置100は、例えば複数のサテライトと、モニタなどを有するビデオメダルゲームなどを行うゲーム装置である。プレイヤは、ゲーム装置100に対し、ICカードをかざしたり、コインなどを投入したりして、対戦を含むゲームを行うことができる。
【0060】
ゲーム装置100は、アミューズメント施設10内のLAN20に接続されており、アミューズメント施設10内の他の装置(例えば施設サーバ14)と相互に通信可能である。ゲーム装置100は、センターサーバ30からの対戦情報に基づいて、対戦処理を実行する。
【0061】
アミューズメント施設10のLAN(Local Area Network)20は、ネットワーク22に接続されており、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置100とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の台数のゲーム装置100により共通の対戦ゲームを行うことができる。
【0062】
アミューズメント施設10内の施設サーバ14は、所謂メダルバンクとしての機能を有し、プレイヤのID情報に関連付けて遊戯価値の量(例えばメダルの枚数、又はクレジットの量)を記憶する。
【0063】
センターサーバ30は、ネットワーク22に接続され、ゲーム装置100で行われるゲームを制御するサーバである。センターサーバ30は、例えばゲームにおける対戦のチーム編成などを制御し、編成した情報を対戦情報としてゲーム装置100に送信する。
【0064】
上述したゲーム装置100において、プレイヤは、ゲーム装置100とともに設置された椅子(図示省略)に着席し、ICカードをかざしたり、コインなどを投入したりして、タッチパネル、選択ボタン等の操作を行うことによりゲームを行うことができる。
【0065】
また、プレイヤはコインを投入することで、投入したコインの枚数又は額に応じてクレジットを得ることができ、このクレジットを消費して、ゲーム内で行われる対戦のいずれかのチームやキャラクタに参戦すること等ができる。
【0066】
以上、第2実施形態のゲームシステム1によれば、第1実施形態と同様に、プレイヤのキャラクタと、プレイヤのキャラクタに接近する他のキャラクタとの位置関係を、容易に把握することができる。
【0067】
[第3実施形態]
次に、第3実施形態におけるネットワークゲームシステムを、図面を用いて説明する。
【0068】
<ゲームシステムの構成>
図7は、第3実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステム2の一例を示す概念図である。
【0069】
第3実施形態のネットワークゲームシステム2は、サーバ装置としてのセンターサーバ30と、ゲーム装置としての複数のゲーム端末40と、を有している。これらセンターサーバ30とゲーム端末40とは、基地局BSを介して間接的に、または、直接的に、インターネット上において提供されるWorld Wide WebシステムなどのネットワークNによってそれぞれ接続できるようになっている。
【0070】
このネットワークゲームシステム2では、ゲーム端末40がネットワークN及びセンターサーバ30と接続された場合に、当該ゲーム端末40に対して種々のネットワークゲームをオンラインで提供することができるようになっている。
【0071】
このネットワークゲームシステム2においては、複数種類のゲームソフト(アプリケーション)に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。
【0072】
ゲームソフトは、ゲーム端末40にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でセンターサーバ30からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、第3実施形態では、第1実施形態で説明したように、プレイヤのキャラクタと、プレイヤのキャラクタに接近する他のキャラクタとの位置関係を、容易に把握することができるゲームが提供される。
【0073】
第3実施形態のネットワークゲームシステム2では、第2実施形態で説明したゲームシステム1の機能構成例と同様の機能を有する。例えば、第3実施形態のゲーム端末40は、第2実施形態のゲーム装置100に対応する。ただし、第3実施形態では、第2実施形態のゲーム装置100の機能構成の一部を、センターサーバ30に設けてもよい。
【0074】
以上、第3実施形態のネットワークゲームシステム2によれば、第1実施形態と同様に、プレイヤのキャラクタと、プレイヤのキャラクタに接近する他のキャラクタとの位置関係を、容易に把握することができる。
【0075】
[変形例]
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【0076】
例えば、対戦は、2チームの対戦に限る必要はなく、3つ巴の対戦などでも本発明を適用することができる。
【0077】
また、ゲームプログラムGPの内容は、上述した三国志の対戦ゲームや競争ゲームに限られるものではない。ゲームプログラムGPの内容は、例えば駅伝やサッカー、野球など、複数のキャラクタを有するチーム同士の対戦を行うゲームや、逃走するゲームなど、敵キャラクタとプレイヤが操作するキャラクタとの位置関係を把握したいゲームであればよい。