【文献】
「創聖のアクエリオン」,パチスロ攻略マガジン2011年3月号,株式会社双葉社,2011年 2月 7日,p.142
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ART等の特典遊技の付与態様としては、例えば、30回や50回の一定数の1セットゲーム遊技期間(ART遊技期間)を設定し、その遊技期間中に当選した特定小役の停止順序を報知したりしてメダル獲得率を向上させている。しかし、特定小役の当選も内部抽
選に依存するので、特定小役の入賞回数が僅かであるにもかかわらず特典遊技期間が終了してしまう事態を生じ、特典遊技毎のメダル獲得率のバラつきが生じて遊技興趣の高揚に寄与しなくなる。そこで、メダル獲得率のバラつきを解消すべく、特典遊技期間よりも特定小役の成立数を優先して付与する特典遊技を行う回胴式遊技機も提案されている。例えば、特典遊技状態において当選した特定小役の停止順序を報知する報知回数を設定し、設定回数分の特定小役の成立を可能にしてメダル獲得量のバラツキが解消される。
【0007】
しかしながら、上記の報知回数をベースに特典遊技を進行させる回胴式遊技機においては所定のメダル獲得量が確保されるものの、設定回数分の報知が行われると終了するため、特典遊技状態中におけるメダル獲得パターンが多様化するだけで、回胴遊技における画一化と単調性を十分に解消できないといった問題を生じた。
【0008】
本発明の目的は、特典遊技を種々のバリエーションで付与可能にして遊技興趣の増大を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。
本発明に係る形態は、
複数の回胴と、
所定の抽選確率に基づいて特定役を含む複数種類の役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選結果に基づいて前記回胴を停止制御する停止制御手段と、を備え、
所定の付与条件の成立に基づき通常遊技と異なる特典遊技を付与する遊技機であって、
前記特典遊技は、
前記通常遊技と比べて前記特定役の獲得機会が多い第1の有利状態と、
前記第1の有利状態中に所定条件が成立した場合に移行可能であり、前記第1の有利状態の遊技期間を変更可能な第2の有利状態と、を含み、
前記第2の有利状態は、
前記第1有利状態中における前記役抽選手段の抽選結果に基づいた数値情報を累積記憶し、該累積記憶した数値情報が所定値に達した場合に移行可能であり、
前記数値情報は、
前記抽選結果が前記特定役の当選の場合には累積記憶されず、
前記抽選結果が前記特定役以外の役の当選の場合に累積記憶可能になり、
前記第2の有利状態における遊技期間の変更は少なくとも前記特定役以外の抽選結果に基づいて行われる
ことを特徴とする遊技機である。
本発明において、前記特典遊技の付与に基づき、所定の報知回数を限度に特定の役の役成立情報の報知を可能にする報知可能状態を設定する報知可能状態設定手段と、所定の移行条件の成立に基づき前記報知可能状態から報知回数変更可能状態に移行させる報知回数変更可能状態移行手段と、前記報知回数変更可能状態において前記報知回数の上乗せを上乗せ抽選して決定する上乗せ決定手段と、前記決定に係る上乗せ分の報知回数を上乗せして前記報知回数を変更する報知回数変更手段と、前記報知回数変更可能状態における終了条件の成立により前記報知回数変更可能状態を終了させて前記報知可能状態に復帰させる報知可能状態復帰手段とを設けることができる。
【0010】
本発明に係る形態によれば、
特定役の獲得機会の多い第1の有利状態(例えば、AT遊技)を付与可能にし、第1の有利状態中に移行可能な第2の有利状態において第1の有利状態の遊技期間を変更可能にした遊技機に係る発明であって、
(a)第2の有利状態は、第1有利状態中における役抽選手段の抽選結果に基づいた数値
情報を累積記憶し、該累積記憶した数値情報が所定値に達した場合に移行可能であり、
(b)該数値情報は、抽選結果が特定役の当選の場合には累積記憶されず、抽選結果が特定役以外の役の当選の場合に累積記憶可能であり、
(c)前記第2の有利状態における遊技期間の変更は少なくとも前記特定役以外の抽選結果に基づいて行われるといった特徴的構成を有するので、累積記憶した数値情報による累積結果を使用して第2の有利状態に移行可能にする移行機能((a)、(b))を付加して、例えば、AT役(特定役)の獲得機会を増加させるAT遊技(第1の有利状態)の付与バリエーションを多様化し得るとともに、第2の有利状態における遊技期間の変更契機を該特定役以外の抽選結果に基づいて行う((c))ことにより、遊技者に遊技状態遷移の紛らわしさを抱かせることなく該多様化を円滑に実現して遊技興趣の向上を図ることができる。
本発明においては、前記報知可能状態設定手段により、前記特典遊技の付与に基づき所定の報知回数を限度に前記役成立情報の報知を可能にする報知可能状態を設定し、前記報知回数変更可能状態移行手段により、所定の移行条件の成立に基づき前記報知可能状態から報知回数変更可能状態に移行させ、前記上乗せ決定手段により、前記報知回数変更可能状態において前記報知回数の上乗せを上乗せ抽選して決定し、前記報知回数変更手段により、前記決定に係る上乗せ分の報知回数を上乗せして前記報知回数を変更し、前記報知可能状態復帰手段により、前記報知回数変更可能状態における終了条件の成立により前記報知回数変更可能状態を終了させて前記報知可能状態に復帰させることにより、前記特典遊技の付与に基づく前記報知可能状態から、前記報知回数の上乗せが可能な前記報知回数変更可能状態に移行して前記報知回数を前記上乗せにより種々変更が可能となり、前記特典遊技における前記報知回数パターンのバリエーションを多彩化でき、特典遊技を画一化させることなく回胴遊技の興趣増大を図ることができる。即ち、特典遊技の付与段階で複数種の報知回数のいずれかを抽選して決定して与える場合と比較しても、その場合には該抽選結果に基づく一つの報知回数パターンでの特典遊技を付与するにとどまるに対して、本発明においては、特典遊技状態中における前記報知回数変更可能状態への移行及び、前記報知回数変更可能状態中における前記上乗せ変更が発生し、特典遊技状態の進行状況に応じた報知回数パターンの多様化を図ることができるので、特典遊技状態を単調化及び画一化させず、回胴遊技の興趣を一層高揚させることができる。
【0011】
前記報知回数変更可能状態への移行態様は、前記報知可能状態における前記所定の移行条件の成立に基づいて前記報知回数変更可能状態に移行させる場合に限らず、前記付与時の前記所定の移行条件の成立に基づいて前記報知可能状態を経由せずに前記報知回数変更可能状態に移行させる場合を含む。
【0012】
前記特定役又は前記特定の役は、例えば、役種別が報知されたとき入賞可能な当選種別報知役、又は停止操作順序(押し順)の合致により成立する停止操作順序役あるいは押し順リプレイなどである。前記特定役又は前記特定の役が複数種ある場合には、前記特典遊技状態において発生する役にはその一部又は全部を適用することができる。
【0013】
前記上乗せ決定手段による決定態様としては、単一の抽選テーブルによる抽選決定に限らず、例えば上乗せ分の回数種別及び/又は上限数が異なる上乗せ抽選テーブルのうちいずれかを抽選により決定して該決定に係る抽選テーブルによる抽選決定を行い、より一層の報知回数パターンの多様化を図るようにしてもよい。
【0014】
本発明に係る前記特典遊技は、例えば、リプレイ(再遊技)が高頻度で当選する高確率再遊技(RT遊技)、当選に係る入賞役の種別を事前に報知する当選役報知遊技(AT遊技)、あるいはRT遊技とAT遊技を併用したART遊技等からなる。また、本発明においては、前記特典遊技の他に、遊技規則に定める第一種特別役物(RB:レギュラーボーナス)、第二種特別役物(チャレンジボーナス)、第一種特別役物に係る役物連続作動装
置(BB:ビッグボーナス)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(チャレンジタイム)のいずれか又は複数種を抽選で付与する遊技形態を含む回胴式遊技機に適用することができる。
【0015】
本発明は、始動操作に基づき回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与可能にして、その高確遊技モードにおける役成立情報を可変表示中に事前に報知し、その報知回数を上乗せ可変にする場合に本発明を適用することができる。
【0016】
本発明において、前記役抽選手段の抽選結果に基づき前記所定の移行条件の成立を判断する移行条件判断手段を設けることができる。
【0017】
前記移行条件判断手段により、前記役抽選手段の抽選結果(内部抽選結果)に基づき前記所定の移行条件の成立を判断することにより、報知回数の上乗せが可能になる前記報知回数変更可能状態への移行可否を内部抽選結果のバラつきを反映させて、報知回数パターンの多様化を図ることができ、特典遊技を画一化させることなく回胴遊技の興趣を高揚させることができる。
【0018】
本発明において、前記終了条件は前記役成立情報が少なくとも1回以上報知されることに基づいて成立するようにしてもよい。
【0019】
前記終了条件は前記役成立情報が少なくとも1回以上報知されることに基づいて成立することにより、前記報知回数変更可能状態が徒に延長されて過度に報知回数が増大するのを抑制でき、出玉率の設計への影響を縮小して、回胴遊技の興趣向上と、安定した出玉率設計の均衡が図れた特典遊技付与型回胴式遊技機を提供することができる。前記終了条件としての前記役成立情報の報知回数は所定値に固定してもよいが、複数の値のうち抽選により選択決定して前記報知回数変更可能状態の継続期間を多様化するようにしてもよい。
【0020】
本発明において、前記役抽選手段の抽選結果に基づき前記所定の付与条件の成立を判断する付与条件判断手段を設けることができる。
【0021】
前記付与条件判断手段により、前記役抽選手段の抽選結果に基づき前記所定の付与条件の成立を判断することにより、特典遊技として前記報知可能状態の付与可否(前記所定の移行条件が成立したときには、前記報知可能状態を経由せずに移行した前記報知回数変更可能状態の移行可否も含む。)に内部抽選結果のバラつきを反映させて、報知回数パターンの多様化を図ることができ、特典遊技を画一化させることなく回胴遊技の興趣を高揚させることができる。
【0022】
本発明において、前記報知可能状態及び/又は前記報知回数変更可能状態の有効遊技期間を設定する有効遊技期間設定手段と、前記役成立情報の報知回数の残数があるときに前記有効遊技期間を経過したことを条件に、前記報知可能状態及び/又は前記報知回数変更可能状態を終了させ、特典遊技を付与していない通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行手段とを設けることができる。
【0023】
本発明に係る特典遊技においては、上乗せ分を含めた特定小役の報知回数を消化するまで特典遊技を継続可能にしてもよいし、例えば、比較的大きい報知回数を付与可能にする場合には報知回数の設定を有効とする遊技期間を設けるようにしてもよい。前記通常遊技
状態移行手段により、前記役成立情報の報知回数の残数があるときに前記有効遊技期間を経過したことを条件に、前記報知可能状態及び/又は前記報知回数変更可能状態を終了させ、特典遊技を付与していない通常遊技状態に移行させることにより、例えば、比較的大きい報知回数を付与する場合に報知回数の設定有効期間を無制限にすると、遊技者が獲得可能な遊技媒体の増大が長期化してしまうのを、前記有効遊技期間の設定により遊技媒体の獲得量にバラつきを生じさせて出玉率の平準化を図ることができる。
【0024】
本発明において、前記報知可能状態が終了したことを条件に、前記報知可能状態の継続可否を決定する継続可否決定手段と、前記報知可能状態の継続の決定に基づき前記報知可能状態を再度、設定する報知可能状態再設定手段とを設けることができる。
【0025】
前記継続可否決定手段により、前記報知可能状態が終了したことを条件に前記報知可能状態の継続可否を決定し、前記報知可能状態再設定手段により、前記報知可能状態の継続の決定に基づき前記報知可能状態を再度、設定することにより、前記報知可能状態が一旦終了した後にも再設定可能にして、特典遊技(前記報知可能状態及び、前記所定の移行条件が成立したときには報知回数の上乗せが可能になる前記報知回数変更可能状態も含む。)の復活分を含めた報知回数パターンの多様化を図ることができ、特典遊技を画一化させることなく回胴遊技の興趣を高揚させることができる。
【0026】
本発明において、前記特典遊技には、予め定めた停止操作順序で停止したとき入賞する、前記特定役又は前記特定の役としての単一又は複数種の一般入賞役(押し順AT役)が当選したときに、その停止操作順序を役成立情報として報知する停止操作順序報知遊技を使用することができる。
【0027】
前記停止操作順序の報知回数をベースに進行させる前記停止操作順序報知遊技の特典遊技を付与可能にすることにより、報知回数パターンを多様化して特典遊技を画一化させることなく回胴遊技の興趣を高揚させることができる。
【0028】
前記特典遊技には、単一又は複数種の一般入賞役(例えば、当選図柄組合せが一部異なるAT役)が当選したときにその種別を役成立情報として報知する当選役報知遊技を使用することができる。
【0029】
前記当選に係る種別の報知回数をベースに進行させる前記当選役報知遊技の特典遊技を付与可能にすることにより、報知回数パターンを多様化して特典遊技を画一化させることなく回胴遊技の興趣を高揚させることができる。
【0030】
本発明において、前記役抽選手段及び前記停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び/又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを設け、前記特典遊技の実行制御を前記副制御部により行うことができる。
【0031】
前記役抽選手段及び前記停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び/又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを設け、前記特典遊技の実行制御を前記副制御部により行うことによって、抽選処理に関連した制御を主として行う前記主制御部に制御上の負担をかけることなく、液晶装置、各種ランプ等の演出表示装置による前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御を司る前記副制御部において、前記特典遊技の実行制御を処理することができ、前記特典遊技を円滑に実行することができる。
【0032】
例えば、停止操作順報知型AT遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記停止操作順序の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して停止操作順報知型AT遊技を円滑に実行することができる。あるいは、当選役種別報知型AT遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記当選役種別の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して当選役種別報知型AT遊技を円滑に実行することができる。
【発明の効果】
【0033】
本発明によれば、画一化させることなく特典遊技状態の遊技期間のバリエーションを多彩化して遊技興趣の増大を図ることができる。
【発明を実施するための形態】
【0035】
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Aについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
図1は本実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。
回胴式遊技機Aは、各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体1に、開閉自在に取り付けられた前扉5を有する。前扉5の上部2の中央には、演出報知装置としての液晶表示装置3の表示画面が配設されている。この表示画面には回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等が画像表示され、当選役の報知演出等の各種表示演出を行えるようになっている。液晶表示装置3の両側には、一対の上部スピーカ4が配設されており、液晶表示装置3による画像演出と同調して、各種の効果音等による音響演出を行えるようになっている。演出報知装置としては、カラー液晶に限らず、例えばカラーEL(エレクトロルミネッセンス)、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、7セグメント、LEDドット表示器等を用いた表示装置を使用することができる。
【0036】
前扉5の略中央で、液晶表示装置3の下方には、図柄表示窓8が設けられている。図柄表示窓8は透明パネルからなり、図柄表示窓8を通じて、リール(回胴)8a、8b、8cが視認可能に筐体1内部に配置されている。リール8a〜8cにより、図柄表示窓8に表示される図柄を可変表示(変動)させる回胴表示部が構成されている。リール8a〜8cは、パルスモータ(図示せず)の回転軸に取り付けられ、そのモータ駆動により一定速度で回転駆動される。リール8a〜8cの外周面には、21個の図柄が回転方向に沿って形成されている。図柄表示窓8からは、各リール8a〜8cの図柄のうち、所定数、例えば3個ずつの図柄が視認可能となっている。本実施形態においては、リール表面に図柄を配し、リール回転によって図柄を変動する回胴表示部を用いているが、これに限らず、例えば無端ベルトの表面に図柄を配し、これを回転することにより図柄を変動する回胴表示部を使用することも可能であり、リール、ドラム、ベルト等の機械式回胴表示部の他に、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
【0037】
図柄表示窓8には、各リールの停止図柄が3駒分視認される図柄停止有効領域が設けられている。
図2は図柄表示窓8に設定された、各種当選役の入賞を確定するための4つの有効ラインL1〜L4を示す。有効ラインL1とL2は斜めラインであり、有効ラインL3及びL4は夫々、谷型、山型ラインであり、所謂、変則4ラインによって、入賞位置を特定する入賞位置特定形態が構成されている。リール8a〜8cの夫々の図柄停止位置はE11〜E13、E21〜E23、E31〜E33の合計9駒である。有効ラインL1はE11−E22−E33の停止位置の配置からなる。有効ラインL2はE13−E22−E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL3はE11−E22−E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL4はE13−E22−E33の停止位置の配置からなる。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ARTの図柄停止制御等に関係するが、本発明においては、上記変則4ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を3本以下又は5本にしてもよい。回胴式遊技機Aは、1遊技に供するメダル数が3枚必要とされる所謂3枚専用の回胴遊技機である。メダルが3枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器(図示せず)が図柄表示窓8周辺のパネル面に配設されている。
【0038】
図3は各リール8a〜8cに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。同図(3A)は各リール8a〜8cの図柄配列帯を示し、同図(3B)は図柄配列帯に配置される8種の図柄を示す。(3A)の左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール8a〜8cの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリールに巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選により当選した役(以下、「当選役」とも称する)に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。本実施形態の図柄には、(3B)に示すように、赤7(符号31)、青7(符号32)、チェリー(符号33)、スイカ(符号34)、ベル(符号35)、ブランク(符号36)、リプレイ1(RP1:符号37)及びリプレイ2(RP2:符号38)の計8種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計21駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番の駒番号が割り当てられている。ブランク36はキャラクターや文字の表記がない図柄
である。
【0039】
図柄表示窓8の下部には、BETランプ23、クレジット表示部24及び払出枚数表示部25からなるパネル表示部7が配設されている。BETランプはメダル投入(設定)枚数の1〜3枚に応じて点灯するランプからなり、1ゲームを行うために賭けられたメダル数(以下「BET数」という。)に応じて点灯する。クレジット表示部24及び払出枚数表示部25は7セグメントLEDによって構成されている。回胴式遊技機Aは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部24にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Aにクレジットされる最大枚数は50枚であり、クレジット表示部24に表示されるクレジット枚数は50枚以下となる。なお、最大枚数の50枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部25は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部25はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
【0040】
図柄表示窓8の更に下方には、遊技者が操作する操作部9が設けられている。操作部9には前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉1の前面側に設けた正面部からなる。操作部9の該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口10と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数)まで遊技メダルを一度に投入(設定)するためのMAXベットボタン11、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための1ベットボタン13、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン12が設けられている。MAXベットボタン11を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり3枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
【0041】
図柄表示窓8の左右両側の前扉5側部には、遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部6が設けられている。装飾ランプ部6は、RGB発光可能なLEDからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
【0042】
操作部9の正面部には、リール8a〜8cの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー15と、各リール8a〜8cに対応して設けられた回胴回転停止ボタン16a、16b、16cと、メダル投入口10から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン17が配設されている。前扉5の開放側端には前扉5の施錠状態を切り替えるための錠装置18が設けられている。
【0043】
前扉5の下部14には、回胴式遊技機Aの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル19が取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置(図示せず)により点灯表示される。装飾パネル19の下側には、後述のメダルホッパー305により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口21と、メダル払出口21から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿20が設けられている。メダル払出口21の左右両側には下部スピーカ22a、22bが設けられている。メダル受皿20の横には灰皿26が配設されている。
【0044】
本実施形態においては、液晶表示装置3による演出表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて、一般役や特別入賞役の当選、特典遊技(ART遊技)の付与等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行う。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。
【0045】
ART遊技中においては、6種類のAT役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として液晶表示装置3による演出表示(例えば、停止操作手順の指示表示)、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音(例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声)が使用される。
【0046】
本実施形態に係る回胴式遊技機Aの制御装置について説明する。
図4は回胴式遊技機Aの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Aの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板100と、主制御基板100から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御基板200と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板300と、AC24Vの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板400とからなる。演出制御基板200は、演出I/F(インターフェイス)基板201を介して主制御基板100と接続されている。演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドの受信、演出内容の抽選や液晶制御基板203への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部6等のLED発光制御等を行う。なお、
図4において電源供給ルートは省略してある。
【0047】
液晶制御基板203は、演出制御基板200から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置3の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDP(Video
Display Processor)に出力する液晶制御用CPUと、液晶制御用CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMと、液晶制御用CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDPと、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。
【0048】
図5は主制御基板100の構成を示す。
主制御基板100は、メインCPU102を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM103と、メインRAM104とを搭載したマイクロコンピュータ101(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)からなり、本発明の主制御部を構成する。マイクロコンピュータ101には、CTC(Counter Timer
Circuit)105やメインCPU102に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路106が設けられている。マイクロコンピュータ101には、周辺基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路107、108が接続され、I/Oポート回路107、108には夫々、外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F回路109、110が接続されている。I/F回路109はスイッチ入力回路111を介して遊技中継基板150と接続されている。I/F回路110は電源基板400、払出中継基板301及び外部中継端子基板401と接続されている。更に、マイクロコンピュータ101にはカウンタ回路114及びモータ駆動回路115が接続されている。
【0049】
メインROM103には、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル(図示せず)、役を抽選するための役抽選テーブル(後述の
図23参照)、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル(図示せず)等の遊技動作制御に必要な所定のデータが格納されている。メインRAM104には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値や当選役情報や遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
【0050】
カウンタ回路114は、ハードウェア的に一定範囲(乱数域:0〜65535)の乱数
を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。モータ駆動回路115は、マイクロコンピュータ101(メインCPU102)の制御の下、回胴(リール)駆動モータのステップモータ(左回胴駆動モータ251、中回胴駆動モータ252、右回胴駆動モータ253)を制御するための駆動パルス信号を供給し、リール8a〜8cの回転制御および停止制御を行う。メインCPU102から出力される演出制御コマンド等の信号は出力バッファ回路113を含む演出制御基板用I/F回路112を介して演出I/F基板201の入力バッファ回路202に出力される。
【0051】
メインCPU102は、処理状態に応じて上記乱数発生回路により発生された乱数値を内部抽選用乱数値として取得し、内部抽選用乱数値は、主に、役に関する抽選処理に利用される。抽選処理は、主制御部を構成するマイクロコンピュータ101(メインCPU102)がリール8a〜8cの回転による単位回胴遊技(1ゲーム)の実行ごとに上記役抽選テーブルを参照して実行される。
【0052】
主制御基板100には、
図4に示すように、遊技中継基板150を介して、回胴回転始動レバー15の作動を検出する回胴回転始動スイッチ15aと、回胴回転停止ボタン16a〜16cの夫々の回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gを搭載した停止スイッチ基板160と、メダル投入口10からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ10aと、MAXベットボタン11の作動を検出するMAXベットスイッチ11aと、1ベットボタン13の作動を検出する1ベットスイッチ13aと、貯留メダル精算ボタン12の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ12aが接続され、主制御基板100は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ10aはメダル投入口10から投入されたメダルが後述のメダルホッパー305のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置(図示せず)内に設置されている。
なお、回胴回転始動レバー15、回胴回転停止ボタン16a〜16c、MAXベットボタン11、1ベットボタン13、貯留メダル精算ボタン12には、操作部材内部にLED(図示せず)が設けられており、そのLEDの発光態様(たとえば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
【0053】
主制御基板100には、回胴中継基板250を介してリール8a〜8cを回転駆動するためのステップモータ(251、252、253)が接続され、また、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ254、255、256が接続されている。主制御基板100の制御の下、回胴回転の後に、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
【0054】
図6は回胴式遊技機Aの内部構成を示す。筐体1は天板1a、側板1b、1c及び底板1dにより形成された箱体からなり、内部には、リール8a〜8c、メダルホッパー305、電源装置400a等が収納されている。リール8の上方には、主制御基板100を収納したメイン基板ボックス100aが取り付けられている。メイン基板ボックス100aの周辺には、演出制御基板200等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー305はホッパーモータ302により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口305bを通じてメダル払出口21に連通した放出通路(図示せず)に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
【0055】
主制御基板100には、払出中継基板301及び払出制御基板300を介して、ホッパーモータ302と、メダル払出センサ303及び満杯検知装置304が接続されている。払出制御基板300は、払出中継基板301を介して主制御基板100からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ302を駆動制御する。メダル払出センサ303は前記放
出通路に設置され、メダルホッパー305から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を払出中継基板301を介して主制御基板100に与える。主制御基板100は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板300に送信可能となっている。払出制御基板300は払出制御コマンドを受信してホッパーモータ302を駆動制御し、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルはメダル払出センサ303により検出され、その検出信号は主制御基板100に入力され、払出完了の判定に供される。
【0056】
メダルホッパー305の横には、メダルホッパー305のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口305aよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク306が配置されている。補助タンク306には、補助タンク306の満杯状態を監視する満杯検知装置304が設置されており、主制御基板100は満杯検知装置304からの検出信号を払出中継基板301を介して受信可能となっている。
【0057】
図7は演出制御基板200の概略構成を示す。
演出制御基板200は、サブCPU206を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM207と、サブRAM208とを搭載したマイクロコンピュータ205からなり、本発明の副制御部を構成する。マイクロコンピュータ205には、CTC209やサブCPU206に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路210が設けられている。また、演出制御基板200には演出I/F基板201との間の信号を入出力するI/Oポート回路211及びカウンタ回路212が設けられている。
サブROM207には、一連の演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、ART遊技中のAT役有効ナビ回数(ナビポイント数)の上乗せ分の振分け抽選に使用されるASナビポイントの振分抽選テーブル(
図20参照)、ATモード中に用いる当選役押し順報知演出選択テーブル(図示せず)、ナビポイント数の上乗せ抽選テーブル、ART遊技の進行や遊技回数の変更を報知する演出テーブル(図示せず)等の演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。サブRAM208には、演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御側の遊技状態(演出状態)情報等の演出を行うために必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。また、サブRAM208にはATモードへの移行に伴ってセットされるATフラグが記憶される。
【0058】
カウンタ回路212はカウンタ回路114と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブCPU206は、演出処理状態(例えば、演出制御コマンドを受信したタイミング)に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数発生回路が生成している数値を演出用乱数値として取得し、この演出用乱数値は主として演出の抽選に利用される。
演出制御基板200には、主制御基板100からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行う機能を有し、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bを通じて音楽、音声を出力させるための音響発生装置213に対して音響制御信号を出力する。また、装飾ランプ部6を構成するLED群を搭載したLED基板204が前扉5の内側部に取着されており、演出制御基板200はLED基板204に対してLED駆動制御信号を出力する。
【0059】
演出制御基板200は演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置3に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶表示装置3の画像制御を行う液晶制御基板203に送信する。演出制御基板200は、主制御基板100から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出内容の中から抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する制御信号を必要なタイミングで、液晶制御基板203、音響発生装置213やLED基板204に送信して、各種演出内容に対応して、液晶表示装置3の演出画像と共に、効果音の再生と、装飾ランプ部6のLED点
灯点滅駆動とが実現される。従って、サブCPU206を主構成とする副制御部の制御の下、回胴式遊技機Aの回胴遊技に設定されるモチーフ等に基づく演出シナリオに従い、時系列的に種々の演出内容を展開させて回胴遊技の興趣を盛り上げることができる。
【0060】
演出制御基板200のサブROM207には、サブCPU206によるサブ制御の下で実行され、ART遊技を付与するか否かをART付与抽選により決定するART付与決定処理プログラム、ART遊技状態におけるAT役の押し順報知を行うナビ回数(ナビポイント数)のナビポイント処理プログラム、RT遊技状態において6択リプレイ又はAT役の当選役の押し順報知を行うAT押し順報知制御プログラム、ART遊技状態におけるナビポイント数の上乗せを上乗せ抽選して決定するナビポイント数上乗せ決定プログラム及び前記上乗せが決定されたときに上乗せ分のナビポイントを上乗せして変更するARTナビポイント数変更処理プログラムが格納されている。演出制御基板200は前記AT押し順報知制御プログラムの実行制御により、ART遊技時に前記当選役の押し順報知を行うART遊技実行手段を構成している。
【0061】
主制御基板100には、
図4に示すように、外部集中端子基板401を介してホールコンピュータHC(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)が接続され、主制御基板100から所定の遊技情報がホールコンピュータHCに外部出力可能となっている。また、主制御基板100には回胴設定基板402が接続され、回胴設定基板402からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板402には、出玉率を6段階のいずれかに設定する「6段階設定」を変更する設定スイッチ(図示せず)や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ(図示せず)等が設けられ、回胴設定基板402における各スイッチの操作検出信号は主制御基板100に与えられる。
【0062】
主制御基板100における主制御側メイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には1回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。
図8は主制御側メイン処理のフローチャートを示す。このメイン処理はメインCPU102の制御下により実行されるものであり、処理実行の主体を主制御基板(主制御部)100として説明する。
【0063】
回胴式遊技機Aに電源投入が行われると、電源基板400から電源投入信号が送られ、主制御基板100はこの電源投入信号を受けて主制御側メイン処理を開始する。電源投入時に初期設定処理(ステップS1)が行われた後、正常動作時の処理(ステップS2〜S17)が行われる。まず、RAM初期化処理(ステップS2)が行われ、RAM初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
【0064】
次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる(ステップS3)。遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別(通常遊技、RT1〜RT5遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等)を確認して、これに対応する遊技状態フラグ(通常遊技フラグ、RTフラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス作動フラグ等)を設定する。これにより今回のゲームの遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が行われる。ART遊技の間は、リプレイの当選確率が高くなるRT5遊技状態になる。ART遊技状態への移行準備段階に相当するRT3及びRT4遊技状態においてもRT遊技状態と同様に高確率再遊技状態になる。本実施形態では、サブ制御によりART付与決定処理が行われサブ側にてATフラグがセットされるが、メイン側単独ないし、メイン側と協働してART付与決定処理を行ってメイン側にてART遊技フラグをセットしてART遊技を管理するようにしてもよい。
【0065】
遊技メダル投入処理(ステップS4)が行われ、遊技メダル投入処理では、主に、遊技
機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入設定処理等を行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー15の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号が送られてくるのを待機する。回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号の受信により、主制御基板100は、カウンタ回路114のカウンタ値に基づき内部抽選用乱数値を取得する(ステップS5)。
【0066】
上記取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理を行う(ステップS6)。内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報(当選フラグ)がメインRAM104に設定、記憶される。
図23は一般入賞役、ボーナス役(ビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRB)、小役の入賞図柄組み合わせと、その抽選確率テーブルを示す。内部抽選は
図23に示す役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは6段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、
図23はそのうちの一例を示す。
図23には、乱数域(0〜65535)に対する各入賞役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率を示す。チェリー等の小役とボーナス役が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。本実施形態においては、RTとして5種類、RT1〜RT5が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはRT3、RT4、RT5であり、RT1、RT2中では通常遊技状態のリプレイ確率が1/100程度向上するだけである。RT1〜RT4遊技状態は、ART遊技状態(RT5遊技状態)に移行させる6択のリプレイ遊技を実施するために設けられている。RT3〜RT5遊技中の遊技状態においては、リプレイの抽選確率を通常遊技時の1/7.3より高確率の1/1.5に設定したRT中抽選テーブルが使用される。
【0067】
本実施形態においては、特別遊技として、ビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRBの2種類が付与可能になっている。ビッグボーナスゲームBBには、別々の当選フラグにより成立する2種類の特別図柄の組合態様(青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7)があり、これらを合成した抽選確率は1/360である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを4本の有効入賞ラインのいずれかに停止させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。レギュラーボーナス役の場合は赤7−赤7−青7の1種類だけで、抽選確率は1/740である。ボーナス役は所謂、0枚役であり、その入賞時には賞メダルの払出は行われない。通常遊技時、ベル、スイカ、チェリーの各入賞時には、9枚、9枚、1枚の賞メダルが払い出される。チェリー入賞は左回胴の有効入賞位置に停止するだけで成立する。
【0068】
ベル役は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、ベル役の合成抽選確率は1/5であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂JAC役となって、1/1.1の高確率で当選する。JAC役としてのベル役が入賞すると、13枚の賞メダルが払い出される。押し順により区別された6種類のベル役は、ART遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるAT役(押順ベル役)となる。通常遊技状態では、6択の各ベル役は1/30の抽選確率(全ベル役の合成抽選確率1/5)に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行
うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ART遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりAT役の実質的な入賞確率は6倍に向上し、遊技者によるAT役の取得率が大幅に高くなる。
【0069】
リプレイは後述の特殊リプレイを除き、リプレイ図柄RP1とRP2の組み合わせ(RP1又は2−RP2−RP1又は2)からなり、ベル役と同様にリール8a〜8cの停止順序の組み合わせが異なる6種類のリプレイである。これらの停止順序の組み合わせが異なるリプレイは、RT3、RT4、RT5移行のための押し順による選択遊技に供される。以上の役の他に、特殊小役としてチャンス役a、bが設けられている。チャンス役aは、「ブランク」−ベル−チェリーの組み合わせからなり、ART付与抽選に供される。チャンス役bは、ボーナスゲーム中に抽選され、青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7の組み合わせからなり、ART付与抽選に供される。
【0070】
ART遊技状態においては、副制御部によるATナビ制御モードによりAT用小役(AT役:6種類のベル役)の押し順報知が実施されて、当選したAT役を確実に停止させることで、リプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つAT役等の小役獲得によりART遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。即ち、押し順報知ARTにおいては、ベル役の当選時に、ベル役を有効ラインに揃えるための左回胴・中回胴・右回胴の停止順序が決定され、その決定順序に従って停止させない限り、有効ラインに停止しないように回胴停止制御が行われる。6択のリプレイ当選時にも、同様の押し順が決定されて、決定順序以外の停止操作では正解リプレイが生じないように停止制御が実行される。
【0071】
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「リプレイ>小役>ボーナス役」の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。
【0072】
内部抽選処理においては、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド(遊技状態に関する情報や当選情報(抽選結果情報)を含む)」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「RT遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
【0073】
次に、回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)が行われる(ステップS7)。回胴回転開始設定処理においては、各リール8a〜8cの回転開始時に必要となるデータとして、例えば、遊技開始ウェイトタイマ(4.1秒)がセットされたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグが「全回胴回転中」にセットされたりする。ついで、リール回転始動が行われると、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」をセットして、各リール8a〜8cが回転状態に移行する。
【0074】
リール回転の後に、回胴回転停止ボタン16a〜16cの停止操作による回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS8)。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順(停止操作タイミング)とに基づき、後述の停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。この停止制御処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基
づいて、ROM103内に記憶されたリール停止テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内(遊技規則に定められた4駒)で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から4駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。
【0075】
本実施形態では、停止順報知遊技(押し順ナビAT遊技)とRT遊技を併用した押し順ナビART遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビART遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、AT図柄の種別を報知するART遊技を付与するようにしてもよい。演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴が停止した際には「停止結果情報コマンド」がセットされる。「停止情報受付コマンド」には回胴の停止操作に関する情報が含まれ、「停止結果情報コマンド」には回胴の停止位置に関する情報が含まれる。
【0076】
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる(ステップS9)。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。このときの入賞に係わる情報を持つ演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」がセットされる。入賞情報コマンドには、入賞役情報(全リール停止時の停止図柄情報)、入賞ライン情報等が含まれる。入賞が発生した場合にはメダル払出処理を行う(ステップS10)。メダル払出処理では、入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー305を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。
【0077】
更に、RT1〜RT5におけるRT遊技管理処理が行われる(ステップS11)。RT遊技管理処理では、RT遊技中のときにはRT遊技終了条件が成立したか否かを判定し、当該終了条件が成立した場合にはRT遊技を終了させるための設定処理を行い、当該終了条件が成立していない場合にはRT遊技の継続を維持する。本実施形態では、特別遊技状態でもRT遊技状態でもない一般遊技状態と、実質的に一般遊技状態に極めて近いRT1遊技状態及びRT2遊技状態を通常遊技状態と称している。RT5遊技状態では、副制御部によるATナビ制御モードとなる。復活抽選によるART復活の例外があるものの、ART遊技時に付与されるナビポイントの消化によりRT5遊技状態は解除され通常遊技状態に戻る。
【0078】
続いて、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し(ステップS12)、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行った後(ステップS12、S15)、RAM初期化処理(ステップS2)に戻る。リプレイが停止していない場合には、ボーナス遊技中か否かを判定する(ステップS12、S13)。
【0079】
ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS13、S16)。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。ボーナス遊技が終了した場合にはRAM初期化処理(ステップS2)に戻る。なお、上記ボーナス遊技作動中処理については
図10により後述する。
【0080】
ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役(特別入賞役)の図柄組み合わせが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS13、S14)。ボーナス役図柄が停
止していない場合にはRAM初期化処理に移行する(ステップS14、S2)。一方、ボーナス役が停止した場合にはボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS14、S17)。ボーナス遊技開始処理では、ボーナス遊技を開始に要求される設定をしたり、演出制御コマンドとしてボーナス遊技の開始を示す「ボーナス開始コマンド」をセットしたりする。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS2のRAM初期化処理に移行する。
【0081】
図9はCTC105の計時に基づく一定時間ごとの割り込みにより起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
図9を参照して、上記主制御側メイン処理において1.5ms程度ごとに実行されるタイマ割込処理について説明する。
【0082】
主制御基板100は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行ってから(ステップS20)、ポート入力処理を行う(ステップS21)。ポート入力処理では遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。ついで、回胴回転制御処理を行う(ステップS22)。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。更に、定期更新処理が行われる(ステップS23)。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となったときには、定期更新処理が実行されず、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU102が自動的にリセットされて上記暴走状態から正常状態に復帰する。
【0083】
次に、コマンド出力処理が行われて(ステップS24)、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドが演出制御基板200に送信される。主制御基板100は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。
【0084】
ついで、メダル情報出力処理が行われて(ステップS25)、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号が出力される。このときの信号は外部集中端子基板401を介してホールコンピュータHCに送信される。更に、表示出力処理(ステップS26)及び異常監視処理(ステップS27)が行われる。表示出力処理では、遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光制御等を行う制御信号を出力する。異常監視処理では、上記入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常(遊技動作エラー)を監視する。上記のステップS20〜ステップS27の処理を終えた後、レジスタの内容を復帰させて(ステップS28)、タイマ割込処理を終了する。
【0085】
ボーナス遊技作動中処理(ステップS16)の処理内容を説明する。
図10はボーナス遊技作動中処理の処理内容を示す。
主制御基板100は、ボーナス遊技中の払い出し枚数(ボーナス遊技中獲得枚数)と予め規定された最大獲得枚数を比較する(ステップS171)。ボーナス遊技終了の規定枚数は、ビッグボーナス遊技で298枚、レギュラーボーナス遊技で104枚である。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するまで、ボーナス遊技継続設定処理を行ってステップS171の処理を繰り返す(ステップS172、S173)。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス終了演出待機処理に移行する(ステップS172、S174)。ボーナス遊技終了時の演出待機時間(エンディング時間)をセットし、その演出待機時間がタイムアップするまで待機する。演出待機時間が終了したとき、ボーナス遊技終了時の各種設定を行う(ステップS175)。このと
き、主に遊技状態移行準備処理(ART遊技獲得時には、遊技状態をボーナス遊技からATフラグをセット)や演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示す「ボーナス終了コマンド」をセットする。これらの設定処理を行った後、ボーナス遊技終了時のRAMクリア領域をクリアしてボーナス遊技作動中処理を終了する(ステップS176)。
【0086】
ボーナス遊技中においてもART付与抽選が実行される。このART付与抽選は、
図23に示すように、抽選確率1/200でチャンス役bが抽選され、当選したときには、ボーナス遊技中にボーナス図柄が揃うART確定役(青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7)が成立可能になる。ボーナス遊技終了後は通常遊技状態に戻るが、ART遊技の付与が決定されているときには、後述するように、RT1遊技状態に移行し、更にRT2遊技状態を経由してリプレイの押し順が報知されて、RT3及びRT4を経て速やかにRT5状態(ART遊技状態)に移行可能になっている。
【0087】
上記構成の回胴式遊技機Aにおける遊技時の動作概要を説明する。まず、遊技者は遊技する際にメダル投入口10から所定枚数のメダルを投入あるいはクレジット分からのBET設定した後、回胴回転開始始動レバー15を操作する。この始動操作が遊技機内部で行う抽選の契機となる。この始動操作により各リール8a〜8cが回転して、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン16a〜16cの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、遊技機内部の抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。リプレイを除く、いずれかの入賞役に当選しているときには、タイミングよく、有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。
【0088】
図11は回胴式遊技機Aにおいて生ずる、主にサブ側が管理する遊技状態の遷移関係を示す。同図において、メイン処理による遊技状態を破線で示し、太線枠及び1点鎖線でサブ処理を示す。
図12は一般遊技状態、RT遊技状態及び特別遊技状態の遷移関係を示す。
【0089】
まず、主制御部によるメイン処理における遊技状態間の関係を説明する。
図12の(12A)は、メイン処理における一般遊技状態12A、RT1遊技状態12B〜RT5遊技状態12F及び特別遊技状態12Hの遷移関係を示し、同図(12B)は各遊技状態間の遷移契機(移行条件)を示す。
RT状態、ART状態あるいはボーナスゲーム状態でもない一般遊技状態12Aから移行条件5(AT役取りこぼし)が成立すると第1のRT1遊技状態12Bに移行する。RT1遊技状態12Bにおいて、移行条件5が成立すると、第2のRT2遊技状態12Cに移行する。RT2遊技状態12Cにおいて、移行条件6(押し順リプレイの成立)が成立すると、第3のRT3遊技状態12Dに移行する。RT3遊技状態12Dにおいて、移行条件6が成立すると、第4のRT4遊技状態12Eに移行する。RT4遊技状態12Eにおいて、移行条件6が成立すると、第5のRT5遊技状態12Fに移行する。一般遊技状態12A及びRT1遊技状態12B〜RT5遊技状態12Fにおいて移行条件1のボーナスゲーム当選が成立すると、特別遊技内部当選中状態12Gを経て、移行条件2のボーナス図柄表示が成立すると、特別遊技状態12Hに移行する。特別遊技状態12Hの終了(移行条件3の成立)によりRT1遊技状態12Bに移行する。RT5遊技状態12Fは、副制御部によるナビポイント数の制約の下で実行される、AT役の停止ボタン押し順報知遊技のART遊技状態に対応する。RT5遊技状態12Fにおいて、押し順リプレイの当選時のリプレイ不成立(移行条件4)を終了条件としてRT1遊技状態12Bに戻る。RT2、RT3及びRT4遊技状態においても移行条件4の成立によりRT1遊技状態12Bに戻る。
【0090】
本実施形態では、一般遊技状態12AからART(RT5)遊技状態に直接的に移行させずに、RT1遊技状態12B〜RT4遊技状態12Eを経由させるモード移行システム
を搭載しているが、本発明はこれらのRT遊技状態を付加せずに一般遊技状態12AからART遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機にも適用することができる。
【0091】
AT役や6択リプレイの停止操作順序(押し順)の報知処理、ART遊技状態におけるAT役(押し順役)の押し順報知回数(ナビポイント数)の決定処理、ART遊技付与処理、上乗せ抽選処理、ナビポイント数変更処理及びART遊技実行処理等は、内部抽選結果に基づき副制御部によるサブ処理によって実行される。
【0092】
主なサブ処理には、
図11に示すように、通常遊技状態M1(一般遊技状態12A、RT1遊技状態12B及びRT2遊技状態12C)におけるART移行決定処理モードM2、ART遊技状態への移行を可能にするART準備モードM7、ART遊技状態であるARTモードAS(モードM8)、及びARTモードAS中に移行可能なナビポイント数の上乗せ変更を許容するチャンスモードMS(モードM9)の各処理が含まれている。
【0093】
通常遊技状態M1においては、サブ側の処理モードとしてRT1モード及びRT2モードが対応する。ART移行決定処理モードM2のモード処理には、チャンス役aの当選を契機にART付与抽選を行うART付与抽選処理M2a、BB遊技中のART直当たり抽選(ART付与抽選)処理M2b、RB遊技中のART付与に関連した、後述のミッション遊技への移行に関連したミッション遊技モード付与抽選処理M2cが含まれている。
【0094】
ART付与抽選処理M2aによりART付与に当選すると、後述の前兆遊技モードM4を経てART準備モードM7に移行する。BB遊技中のART直当たり抽選処理M2bに当選したときにもART準備モードM7に移行する。また、ミッション遊技モード付与抽選処理M2cによりミッション遊技モードに移行し、ミッション遊技の実行によりART付与が決定されたときにもART準備モードM7に移行する。本実施形態においては、上記ART移行決定処理モードM2によるART移行決定処理によりART遊技の付与決定機能を構成している。
【0095】
ART準備モードM7は、通常遊技状態M1から上記ART移行決定処理モードM2により決定されたART遊技付与を実行するために、押し順リプレイ当選時にその押し順を報知して多段階にRT遊技状態を切り換えて順次移行させ、最終的にRT5遊技状態に移行可能にするART移行処理機能を構成している。RT遊技状態は移行条件5、6の成立により順次ステップアップして移行可能であるが、押し順リプレイ当選時にその押し順が報知されたにも拘わらず押し順操作を間違えたときには転落条件(移行条件4)が成立し、各RT遊技状態からRT1遊技状態に転落する。押し順リプレイ当選時には、正解押し順の正解リプレイと、不正解押し順のリプレイが同時に成立するように不正解リプレイ役(例えば、RP1−RP2−ベル、RP2−RP2−ベル、RP1−RP2−チェリー、RP2−RP2−チェリー等の特殊リプレイ役)も同時引き込み可能に図柄配列が行われており、不正解押し順操作したときには不正解リプレイ役のリプレイが成立して転落条件の成立となる。ART準備モードM7を経てART遊技状態に移行すると、ナビポイントの付与数が固定されたARTモードAS(モードM8)になる。更に、ARTモードAS中にチャンスモードが成立すると、ナビポイントの付与数が上乗せ変更可能なチャンスモードMS(モードM9)に移行する。
【0096】
ARTモードASは、原則として、付与されたナビポイントの全消化により終了する。係る終了に関連して、サブ処理には、ART遊技の継続抽選処理M10及びART復活処理M11が含まれている。継続抽選処理M10によるART継続が発生せずにART復活処理M11に移行し、ART復活処理M11におけるART復活条件も成立することなく、リプレイ不成立(移行条件4の成立)の発生によりRT5遊技状態は解除されRT1遊技状態に移行する。
【0097】
図13はART移行決定処理モードM2におけるBB又はRB当選時のART付与処理を示す。
ビッグボーナスゲームの当選時には、BB遊技中に抽選確率1/10でART付与のサブ抽選が実行される(ステップS100、S101)。ART付与に当選すると、ATフラグがサブRAM208にセットされる(ステップS102、S103)。ATフラグのセットによりAT内容であるナビポイント数10がサブRAM208に設定される。BBのボーナスゲームの終了後はRT1遊技状態に移行するので、ATフラグのセット後にはサブ側もRT1モードに移行する(ステップS104)。
【0098】
レギュラーボーナスゲームの当選時には、抽選確率1/5でミッション遊技付与のサブ抽選が実行される(ステップS100、S105)。BB当選時にはART付与抽選(ステップS101)を行うが、RB当選時にはART付与可否が内部抽選結果に依存する遊技態様がミッション遊技として実行される。特別遊技中においては押し順制御は行われずにベル役が高確率で当選するが、その他の小役やリプレイも当選するので、ミッション遊技付与時には、その他の小役やリプレイがRB中に当選することが遊技者に課せられるミッションとなる。ミッションには、サブROM207のミッションテーブル(図示せず)に記憶された難易度別の複数種の内容があり、選択抽選によりいずれかのミッション内容、例えば、「RB中にチェリーを1個成立させよ」や「RB中にリプレイ2を2回以上成立させよ」といった指令内容がRB遊技開始時に報知される。なお、ミッション遊技中における当選役の取りこぼしはミッション成立に関係せず、小役ないしリプレイの当選の時点で有効とする。
【0099】
ミッション遊技付与に当選すると、ミッション遊技モードに移行し(ステップS106、S107)、ミッション遊技が付与されなかったときは、通常のRB遊技が実行される。ミッション遊技により、遊技者に課せられるミッションが成功すると(ステップS108)、ミッション成立によりATフラグがサブRAM208にセットされ、AT設定が行われる(ステップS102、S103)。RBの終了後はRT1遊技状態に移行するので、ATフラグのセット後にはサブ側もRT1モードに移行する(ステップS104)。
【0100】
以下、ART遊技状態への移行を可能にするART準備モードM7を説明する。ART準備モードM7はART付与抽選契機を具備したRT1〜RT4遊技状態に対応する。一般遊技状態もART準備モードM7に含めることができる。
図14はRT1遊技状態におけるサブ処理(RT1モード処理)を示す。
一般遊技状態において、AT役に当選しても、その押し順が報知されないので入賞を取りこぼすことになるが、メイン側では一般遊技状態からRT1遊技状態に移行すると共に、サブ側もRT1モードとなる。
【0101】
RT1モードにおいて回胴遊技が行われてチャンス役aに当選すると(ステップS50、S51)、ART付与抽選が実行される(ステップS54)。このART付与抽選において抽選確率1/10でART付与のサブ抽選が実行される(ステップS54)。ART付与に当選すると、ATフラグがサブRAM208にセットされる(ステップS55、S56)。ATフラグのセットによりAT内容であるナビポイント数10がサブRAM208に設定される。
【0102】
チャンス役a当選を契機にART付与が当選してATフラグが成立した場合には以降の所定遊技期間(32ゲーム)の間、遊技者の期待感を高揚させる前兆遊技モードに移行する(ステップS57)。前兆遊技モードの遊技ではART遊技付与の確定を示唆する報知演出が頻出する期待感高揚演出が実行される。前兆遊技モードであっても、RT1遊技状態であるので、移行条件5の成立によりメイン側はRT2遊技状態に移行し、サブ側もR
T2モードとなる(ステップS53)。ATフラグが一旦設定されるとART遊技状態に移行するまで維持されるので、RT2遊技状態以降のRT遊技状態におけるART付与抽選は無効化されるが、以下のRT2遊技状態以降のRT遊技においてはATフラグが未設定であるとして説明している。
【0103】
RT1モードにおいて回胴遊技が行われてチャンス役aに当選せず、当選AT役の取りこぼしが発生したときには(ステップS51、S52)、メイン側はRT2遊技状態に移行し、サブ側もRT2モードとなる。チャンス役aの当選及びAT役の取りこぼしが発生しない場合にはRT1遊技状態が継続される(ステップS51、S52、S50)。
【0104】
図15はRT2遊技状態におけるサブ処理(RT2モード処理)を示す。
RT2モードにおいても、回胴遊技が行われてチャンス役aに当選すると(ステップS60、S61)、ART付与抽選が実行される(ステップS65)。このART付与抽選においてもRT2モードと同様に抽選確率1/10でART付与のサブ抽選が実行される(ステップS65)。ART付与に当選すると、ATフラグがサブRAM208にセットされる(ステップS66、S67)。ATフラグのセットによりAT役押し順報知回数の初期値としてナビポイント数10がサブRAM208に設定される。
【0105】
チャンス役a当選を契機にART付与が当選してATフラグが成立した場合には以降の所定遊技期間(32ゲーム)の間、ステップS57と同様に、前兆遊技モードに移行する(ステップS68)。前兆遊技モードの遊技期間の経過により、メイン側はRT3遊技状態に移行し、サブ側もRT3モードとなる(ステップS64)。
【0106】
RT2モードにおいて、押し順リプレイが当選したときにはその正解の押し順が報知されて、RT3モードに移行容易になっている。当選リプレイを成立させたときには、メイン側はRT3遊技状態に移行し、サブ側もRT3モードとなる(ステップS62、S63、S64)。正解押し順の報知にも拘わらず遊技者が停止操作を誤って当選リプレイを不成立にしたときにはRT1遊技状態に戻る(ステップS63、S70)。押し順リプレイ及びチャンス役aの当選が発生しない場合にはRT2遊技状態が継続される(ステップS61、S62、S60)。
【0107】
図16はRT3遊技状態におけるサブ処理(RT3モード処理)を示す。
RT3モードにおいても、回胴遊技が行われてチャンス役aに当選すると(ステップS80、S81)、ART付与抽選が実行される(ステップS85)。このART付与抽選においてもRT1、RT2モードと同様に抽選確率1/10でART付与のサブ抽選が実行される(ステップS85)。ART付与に当選すると、ATフラグがサブRAM208にセットされる(ステップS86、S87)。ATフラグのセットによりAT役押し順報知回数の初期値としてナビポイント数10がサブRAM208に設定される。
【0108】
RT3モードにおいてチャンス役a当選を契機にART付与が当選してATフラグが成立した場合には、RT1、RT2遊技状態の遊技期間を経由しているので、ART遊技に至る遊技期間を徒に延ばさないように、前兆遊技モードに移行することなく直ちにメイン側はRT4遊技状態に移行し、サブ側もRT4モードとなる(ステップS84)。
【0109】
RT3モードにおいては、押し順リプレイが当選したときにはその正解の押し順が報知されて、RT4モードに移行容易になっている。当選リプレイを成立させたときには、メイン側はRT4遊技状態に移行し、サブ側もRT4モードとなる(ステップS82、S83、S84)。正解押し順の報知にも拘わらず遊技者が停止操作を誤って当選リプレイを不成立にしたときにはRT1遊技状態に戻る(ステップS83、S88)。押し順リプレイ及びチャンス役aの当選が発生しない場合にはRT3遊技状態が継続される(ステップ
S81、S82、S80)。
【0110】
図17はRT4遊技状態におけるサブ処理(RT4モード処理)を示す。
RT4モードにおいても、回胴遊技が行われてチャンス役aに当選すると(ステップS120、S121)、ART付与抽選が実行される(ステップS126)。このART付与抽選においてもRT1〜RT3モードと同様に抽選確率1/10でART付与のサブ抽選が実行される(ステップS126)。ART付与に当選すると、ATフラグがサブRAM208にセットされる(ステップS127、S128)。ATフラグのセットによりAT役押し順報知回数の初期値としてナビポイント数10がサブRAM208に設定される。
【0111】
RT4モードにおいてチャンス役a当選を契機にART付与が当選してATフラグが成立した場合には、RT3モードと同様に、ART遊技に至る遊技期間を徒に延ばさないように、前兆遊技モードに移行することなく直ちにメイン側はRT5遊技状態に移行し、サブ側もRT5モードとなり、ART遊技状態となる(ステップS124)。
【0112】
RT4モードにおいては、押し順リプレイが当選したときにはその正解の押し順が報知されて、RT5モードに移行容易になっている。当選リプレイを成立させたときには、メイン側はRT5遊技状態に移行し、サブ側もRT5モードとなる(ステップS122、S123、S124)。正解押し順の報知にも拘わらず遊技者が停止操作を誤って当選リプレイを不成立にしたときにはRT1遊技状態に戻る(ステップS123、S125)。ART付与当選時にはATフラグのセット及びAT内容の設定が行われる(ステップS123、S127、S128)。押し順リプレイ及びチャンス役aの当選が発生しない場合にはRT4遊技状態が継続される(ステップS121、S122、S120)。
【0113】
以下、ART遊技状態(ATフラグオン状態)であるARTモードAS(モードM8)を説明する。
図18はARTモードASにおけるART遊技処理を示す。
ART遊技が開始されると(ステップS140)、AT設定処理(ステップS56、S67、S87又はS128)において設定されたナビポイント数の初期値(10)によるAT役ナビ処理が実行可能になる。ナビポイント数データはサブRAM208のASナビポイントカウンタにセットされる。なお、AT設定処理(ステップS56、S67、S87又はS128)は本発明に係る報知可能状態設定手段に対応する。
【0114】
ART遊技が実行されると(ステップS141)、AT役当選か否かを判断する(ステップS142)。AT役当選時には、当選したAT役の押し順が報知され、ASナビポイントカウンタが1減算される(ステップS143)。
【0115】
ついで、ART遊技の実行に伴って、ASナビポイントカウンタの残数が0か否か判断される(ステップS144)。残数があるときには、AT役の取りこぼしか否か判断される(ステップS153)。当選したAT役又はリプレイの押し順が報知されたにも拘わらず、遊技者の停止操作ミスなどによりAT役の入賞又は正解リプレイの成立が発生しなかったとき、つまりATパンクが発生したときにはATフラグをオフして、RT1モードに移行する(ステップS154)。ATパンクの発生条件として、特定の小役によるパンク役を設け、例えばパンク役に当選又は入賞(成立)したことを条件に終了させたり、ボーナス役の当選により終了させたりしてもよい。
【0116】
ARTモード中にATパンク(当選ベル役の非入賞又は正解リプレイの不成立)が発生することを条件に、メイン処理においては、RT5遊技状態を解除し、RT1遊技状態に移行し、ART遊技状態が解除される。ATパンクの発生時にも、サブ抽選により当選し
たときなどを条件に、あるいは無条件でRT2、RT3又はRT4遊技状態に移行可能にしてもよい。
【0117】
AT役及びリプレイ当選を除いた、AT役以外の小役が当選したときには、チャンスモードMS移行のための移行ポンイント抽選が行われる(ステップS142、S145、S146)。この移行ポンイント抽選では、AT役以外の小役、つまり、チェリー、スイカ及びチャンスaにつき、夫々、2、3、5のポイント数が付与され、各当選によるポイント数がサブRAM208のチャンスポイントメモリエリアに加算記憶される(ステップS147)。ASナビポイントカウンタの残数が0となりARTモードASを終了するまでに、移行ポンイント抽選により獲得したチャンスポイント数の合計が10を超えたとき、チャンスモードMSフラグをオンする(ステップS155、S156)。
【0118】
ASナビポイントカウンタの残数が0でなく、ARTモードAS継続中にチャンスポイント数の合計が10を超えてチャンスモードMS移行条件が成立したとき、チャンスモードMSフラグがオンされ、ARTモードAS継続中のチャンスモードMSに移行する(ステップS155、S156)。
【0119】
チャンスモードMS移行条件が成立することなく、ASナビポイントカウンタの残数が0となった場合には、ATフラグがオフになる(ステップS144、S148)。ATフラグがオフになると一旦、ARTモードASは終了するが、その終了の際に継続抽選が行われる(ステップS149)。この継続抽選においては、通常、抽選確率5/100で抽選が実行されて、当選時には再びATフラグがオンされてARTモードASに戻る(ステップS150、S151、S152)。
【0120】
なお、ART遊技状態において、BB又はRBに当選したときには、継続抽選の抽選確率は、50/100、75/100、90/100のいずれかの抽選確率が抽選で選択されてサブRAM208にセットされ、BB又はRB遊技を経由したARTモードASにおける継続抽選においては、該セットされた高確率の抽選確率による抽選が行われる。継続抽選に外れても、上述のART復活処理M11(
図11参照)がRT5遊技状態中に実行される。ART復活処理M11においては、チェリー当選を契機に1/10の抽選確率でART復活抽選が実行される。ART復活抽選に当選すればARTモードASに戻ることができる。ART復活処理M11におけるART復活条件(ART復活抽選の当選)も成立せずART遊技が終了したとき、リプレイ当選しても正解押し順を報知しない非報知RT5遊技状態に移行する。以降のRT5遊技状態においてリプレイ不成立が発生することによりRT5遊技状態は解除されRT1遊技状態に戻る。非報知RT5遊技状態においても復活抽選を実行し、ARTモードASに復帰可能にしてもよい。
【0121】
図19はチャンスモードMSにおける遊技処理を示す。
チャンスモードMSにおいては、チャンスモードMSにおけるMS有効ポイント数の抽選が実行され、その抽選値が初期値として付与設定される。MS有効ポイント数はASナビポイントの上乗せが可能な遊技有効期間の限度を設定するために使用される。即ち、MS有効ポイント数は押し順リプレイの当選回数による制限値であり、押し順リプレイの当選回数がMS有効ポイント数の設定値に達することを条件にチャンスモードMSは終了する。MS有効ポイント数は2〜20回のいずれかの回数値が抽選により決定され(ステップS157)、サブRAM208のMS有効ポイントエリアに記憶、設定される(ステップS158)。
【0122】
チャンスモードMS中にART遊技が実行されると、当選役に応じてASナビポイントの上乗せ抽選が実行される(ステップS159、S160)。チェリー、スイカ又はチャンス役aの小役が当選することにより、ASナビポイントの上乗せ分の振分け抽選が実行
される。
図20は上乗せ分の振分け抽選に使用されるASナビポイントの振分抽選テーブルを示す。例えば、チェリー当選時には988/1024の確率で5回分のASナビポイントが上乗せ可能になり、また、チャンス役a当選時には64/1024の確率で10回分のASナビポイントが上乗せ可能になる。
【0123】
上乗せ抽選により当選した場合には、
図20のASナビポイントの振分抽選テーブルに基づき決定された上乗せ回数値がASナビポイントカウンタに加算、更新される(ステップS161、S162)。ついで、押し順リプレイの当選時にはMS有効ポイントカウンタを1減算する(ステップS163、S164)。
以上の上乗せ処理は、MS有効ポイントカウンタの残数が0になるまでART遊技ごとに実行され、MS有効ポイントカウンタの残数が0に達したとき、チャンスモードMSフラグをオフして終了する(ステップS165、S166)。MS有効ポイントカウンタの終了により、移行前の上乗せ不可のARTモードASに復帰し、ARTモードASがASナビポイント数を消化するまで実行される。勿論、ARTモードASに復帰した後、チャンスモードMS移行条件が成立したときには再びチャンスモードMSに移行することができる。チャンスモードMSにおけるサブ処理は本発明に係る報知回数変更可能状態に対応する。また、チャンスモードMS移行条件の成立判断手段(ステップS155)は報知回数変更可能状態移行手段に対応する。
【0124】
本実施形態によれば、AT設定処理(ステップS56、S67、S87又はS128)により、ART遊技の付与に基づき所定の報知回数(ASナビポイント数)を限度にAT役成立情報の押し順ナビ報知を可能にするARTモードASの報知可能状態を設定し、更にステップS155のチャンスモードMSへの移行により、上乗せ決定手段(ステップS155)によるASナビポイント数の上乗せを決定し、前記決定に係る上乗せ分のASナビポイント数を報知回数変更手段(ステップS162)により上乗せして変更することができる。また、MS有効ポイントカウンタの計数によりチャンスモードMSの有効期間を制限して、チャンスモードMSの終了条件の成立によりチャンスモードMSを終了させ、ARTモードASに復帰させることができる。従って、ART遊技の付与に基づくARTモードASの報知可能状態から、ASナビポイント数の上乗せが可能なチャンスモードMSに移行してナビポイント数を前記上乗せにより種々変更が可能となり、ART遊技におけるAT役のナビ報知回数パターンのバリエーションを多彩化でき、ART遊技を画一化させることなく回胴遊技の興趣増大を図ることができる。即ち、ART遊技の付与段階で複数種の報知回数のいずれかを抽選して決定して与える場合と比較すると、その場合には該抽選結果に基づく一つのナビ報知回数パターンでの特典遊技を付与するにとどまってしまうが、一方、本実施形態においては、ART遊技状態中におけるチャンスモードMSへの移行及び、チャンスモードMS中における前記上乗せ変更が発生し、ART遊技状態の進行状況に応じたナビ報知回数パターンの多様化を図ることができるので、ART遊技状態を単調化及び画一化させず、回胴遊技の興趣を一層高揚させることができる。特に、MS有効ポイント数によるチャンスモードMSの有効限度を設けているので、無制限に上乗せ抽選を可能にせず、安定した出玉率の出玉設計が可能になる。
【0125】
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にART遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。
図21は副制御部(サブCPU206)により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置3による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる
。副制御部は主制御部(メインCPU102)からの演出制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行する(ステップS90、S95)。通常遊技演出報知処理(ステップS95)では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役、リプレイあるいは外れの100%告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、ART付与抽選の結果を報知する報知処理も含まれている。
【0126】
ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行される(ステップS91、S96)。
ART遊技モードの場合には、ART遊技の進行演出、ART遊技のASナビポント有効数、ASナビポント有効数の更新報知、ART遊技継続の報知、獲得メダル枚数の累積表示等のART遊技演出報知処理が実行される(ステップS92、S97)。
内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ART遊技の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行される(ステップS93、S98)。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行される(ステップS94、S99)。
【0127】
図22はART遊技演出報知処理(ステップS97)を示す。
演出制御基板200は、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がAT役又は6択のリプレイのいずれかである場合には、サブROM207に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出を選択する(ステップS200、S201)。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った中・左・右の指示音声が、最初のリール停止前に「なか」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「みぎ」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出は、後述のART遊技全体の進行を演出するART進行演出と併行して実行される。演出制御基板200によるステップS200及びS201は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選AT図柄の種別を報知するART遊技を付与する場合にも、当選AT役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板200に設けることにより当選役報知を行うことができる。
当選役がボーナス役である場合には(ステップS202)、演出状態を「通常」に設定して、ボーナス当選時の演出を選択する(ステップS203、S204)。従って、AT遊技中にボーナス当選が生じたときにはAT遊技演出が終了して、演出状態としては押し順報知演出が出現しない「通常」の演出状態に移行される。当選役がボーナス役でない場合、つまりチェリー等の小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択される(ステップS202、S205)。
【0128】
AT設定処理(ステップS56、S67、S87又はS128)においてナビポイント数の初期値を10に固定しているが、例えば、10、15、25、50のうちから選択抽選により可変設定するようにしてもよい。また、上乗せ抽選(ステップS160)においては当選役に応じて上乗せポイント数を決定しているが、例えば特定小役の当選を契機に上乗せ可否を抽選で決定して、上乗せ決定時には上乗せポイント数の振分け抽選するようにしてもよい。上乗せ決定の報知態様としては、上乗せ決定したときには、その都度遊技者に報知したり、チャンスモードMS中の上乗せ分を加算して記憶し、その合算値をチャンスモードMSの終了時に報知するようにしてもよい。
【0129】
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。