(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
ユーザが操るプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された3次元のゲーム空間を、仮想カメラで撮影してゲーム画像として表示部に表示することでゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定するモード設定機能、
前記表示モードが通常モードの場合、前記プレイヤオブジェクトがゲーム画像に含まれるように該プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される前記仮想カメラに撮影を行わせ、前記表示モードが景観モードの場合、前記ゲーム空間内の複数の撮影位置であって前記プレイヤオブジェクトがゲーム画像に含まれない撮影位置を含む複数の撮影位置で前記仮想カメラに撮影を行わせる撮影機能、
前記仮想カメラで撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能であって、前記表示モードが景観モードである場合、前記複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示する表示制御機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
前記表示制御機能では、1の撮影位置で撮影されたゲーム画像を所定時間だけ前記表示部に表示させた後、前記所定の順序にしたがって次の撮影位置で撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能、
を実現させるための請求項4に記載のゲームプログラム。
ユーザが操るプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された3次元のゲーム空間を、仮想カメラで撮影してゲーム画像として表示部に表示することでゲームを実行するゲームユーザ端末と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定するモード設定機能、
前記表示モードが通常モードの場合、前記プレイヤオブジェクトがゲーム画像に含まれるように該プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせ、前記表示モードが景観モードの場合、前記ゲーム空間内の複数の撮影位置であって前記プレイヤオブジェクトがゲーム画像に含まれない撮影位置を含む複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる撮影機能、
前記仮想カメラで撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能であって、前記表示モードが景観モードである場合、前記複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示する表示制御機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
ユーザが操るプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された3次元のゲーム空間を、仮想カメラで撮影してゲーム画像として表示部に表示することでゲームを実行するゲームユーザ端末と、通信ネットワークにより接続されるサーバ装置を備えたゲームシステムであって、
前記表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定するモード設定手段、
前記表示モードが通常モードの場合、前記プレイヤオブジェクトがゲーム画像に含まれるように該プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせ、前記表示モードが景観モードの場合、前記ゲーム空間内の複数の撮影位置であって前記プレイヤオブジェクトがゲーム画像に含まれない撮影位置を含む複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる撮影手段、
前記仮想カメラで撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能であって、前記表示モードが景観モードである場合、前記複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示する表示制御手段、
を含むゲームシステム。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【0013】
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一の実施形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。
図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク15に接続されている。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、例えば単一のユーザ端末を複数のプレイヤが使用する構成としてもよいし、複数のビデオゲーム処理サーバを備える構成としてもよい。また、ゲーム処理サーバを備えない構成としてもよい。
【0014】
ビデオゲーム処理システム100は、例えば、同一(共通)の3次元のゲーム空間(同期された仮想空間)において、複数のユーザのそれぞれがプレイヤオブジェクトを操作するゲームが含まれるビデオゲームを実行する各種機能を有する。そして、仮想カメラで撮影されたゲーム空間の様子がゲーム画像としてユーザ端末20,201〜20Nの表示装置(表示部)に表示される。
【0015】
このビデオゲームでは、表示部に表示されるゲーム画像の表示モードが、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定される。通常モードとは、少なくともプレイヤオブジェクトの周囲のゲーム空間のゲーム画像を表示するモードである。景観モードとは、プレイヤオブジェクトが存在するゲーム空間の様々な位置で撮影されたゲーム画像を表示するモードである。
【0016】
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、ユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。例えば、ユーザ(ユーザ端末)から各ユーザのプレイヤオブジェクトの位置情報等を受信し、ユーザ端末20,201〜20Nでゲームを進行させるためのビデオゲームに関する情報(他のプレイヤオブジェクトの位置情報等)を提供する。この実施形態において、ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲームに関する情報を提供するべくWWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納するデータベースを備えるが、一般的な構成であるためここでの説明は省略する
【0017】
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザによって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのオンラインゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。
【0018】
ユーザ端末20,201〜20Nのそれぞれは、ビデオゲームを実行するため、複数の操作装置(操作部)、HDD等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置(表示部)等を備えるが、詳細な説明は省略する。また、ユーザ端末20,201〜20Nには、本発明の一の実施形態の例のビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ゲームプログラム)が記憶部に記憶されている。
【0019】
次に、ユーザ端末20の構成の例であるユーザ端末20Aの構成について説明する。ユーザ端末20Aは、制御部が記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するためのモード設定部31、撮影部32、表示制御部33を少なくとも備える。なお、その他のユーザ端末201〜20Nについても同様の構成であるためここでの説明は省略する。
【0020】
モード設定部31は、表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、予め設定されている所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定する。撮影部32は、仮想カメラを制御する。撮影部32は、表示モードが通常モードの場合、プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせる。また、撮影部32は、表示モードが景観モードの場合、ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる。表示制御部33は、仮想カメラで撮影されたゲーム画像を表示部に表示する。特に、表示制御部33は、表示モードが景観モードである場合、複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示部に表示する。
【0021】
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
【0022】
図3は、システム100が実行する撮影表示処理の例を示すフローチャートである。本例における撮影表示処理では、上述した表示モードに応じた仮想カメラの撮影及びゲーム画像の表示を制御する処理が行われる。以下、ユーザ端末20Aが撮影表示処理を実行する場合を例にして説明する。
【0023】
本例の撮影表示処理は、例えば、ゲーム空間の表示開始から終了するまで1フレーム(例えば1/60秒)単位で繰り返し実行される。また、ユーザ端末20Aは、撮影表示処理の実行前にビデオゲーム処理サーバ10からビデオゲームに関する情報を受信する。
【0024】
撮影表示処理において、ユーザ端末20Aは、表示モードが通常モードであるか、景観モードであるかを判断する(ステップS10)。例えば、モード設定部31によって設定されるモード情報に基づいて判断する。表示モードが通常モードであると判断した場合(ステップS10:通常モード)、ユーザ端末20Aは、通常モードでの仮想カメラの制御を行う(ステップS11)。例えば、プレイヤオブジェクトの位置に基づいて仮想カメラの位置(視点位置)及び向き(視線)などを決定して撮影を行う。その後、ユーザ端末20Aは、ステップS11の処理で仮想カメラによって撮影されたゲーム空間の画像(ゲーム画像)を生成して表示部に表示する(ステップS12)。
【0025】
一方、ステップS10の処理で表示モードが景観モードであると判断した場合、ユーザ端末20Aは、景観モードでの仮想カメラの制御を行う(ステップS13)。例えば、ゲーム空間内の複数の撮影位置のうちから1の撮影位置を選択し、選択した撮影位置(視点位置)において、仮想カメラでの撮影を行う。その後、ユーザ端末20Aは、ステップS13の処理で仮想カメラによって撮影されたゲーム空間の画像(ゲーム画像)を生成して表示部に表示する(ステップS14)。景観モードで上述の処理を繰り返し実行することで、例えば、上述のゲーム空間内の複数の撮影位置のうちから選択された撮影位置に応じて様々なゲーム空間の様子が表示部に表示されていく。すなわち、複数の撮影位置で撮影されたゲーム画像を撮影順に表示していく表示態様となる。
【0026】
以上のように、第1の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Aが、モード設定部31、撮影部32、表示制御部33を備える構成としているので、例えばプレイヤオブジェクトがほとんど動作しないような状況であっても、景観モードを実行することで、ユーザが興味を持つことができるゲーム画像を表示部に表示することができる。
【0027】
なお、上述した第1の実施形態の例では、ユーザ端末20Aが、ビデオゲーム処理サーバ10からビデオゲームに関する情報を受信しているが、受信しなくてもよい。この場合、ユーザ端末20Aは、スタンドアローンでゲームの進行を制御すればよい。
【0028】
また、上述した第1の実施形態の例では、ユーザ端末20Aが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。ユーザ端末20Aに代えてビデオゲーム処理サーバ10がモード設定部31、撮影部32、表示制御部33を備える構成としてもよい。
【0029】
図4は、ビデオゲーム処理サーバ10が
図3に示す撮影表示処理を実行する場合のビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)の動作の例を示すフローチャートである。撮影表示処理において、サーバ10は、表示モードが通常モードであるか、景観モードであるかを判断する(ステップS20)。表示モードが通常モードであると判断した場合(ステップS20:通常モード)、サーバ10は、通常モードでの仮想カメラの制御を行う(ステップS21)。その後、サーバ10は、ステップS21の処理で仮想カメラによって撮影されたゲーム空間の画像(ゲーム画像)を生成し、生成したゲーム画像をユーザ端末20の表示部に表示するべくユーザ端末20に送信する。(ステップS22)。
【0030】
一方、ステップS20の処理で表示モードが景観モードであると判断した場合、景観モードの仮想カメラの制御を行う(ステップS23)。その後、サーバ10は、ステップS23の処理で仮想カメラによって撮影されたゲーム空間の画像(ゲーム画像)を生成し、生成したゲーム画像をユーザ端末20の表示部に表示するべくユーザ端末20に送信する(ステップS24)。その後、ユーザ端末20は、サーバ10から受信したゲーム画像情報に応じた出力(表示部への表示)を行う(ステップS30)。
【0031】
なお、上述した第1の実施形態の例の通常モード及び景観モードのいずれか1つを設定するための所定条件には、例えば、ユーザが操作部を操作して各モードを選択したことが含まれる。例えば、ユーザがゲームプレイ中に他のユーザとチャットを行う場合に景観モードを選択する。これにより、ユーザは、他のユーザとチャットをしながら様々なゲーム空間の様子を観賞ことができる。また、ゲームプレイ開始時の表示モードの初期設定は、通常モードを設定しておけばよい。
【0032】
また、上述した第1の実施形態の例の通常モードで表示されるゲーム画像としては、例えば、プレイヤオブジェクト及びプレイヤオブジェクトの周囲のゲーム空間が含まれるゲーム画像がある。この場合、プレイヤオブジェクトがゲーム画像に含まれるように、プレイヤオブジェクトの位置に基づいて仮想カメラの位置及び向きを決定すればよい。
【0033】
また、上述した第1の実施形態の例の景観モードで表示されるゲーム画像としては、例えば、プレイヤオブジェクト、他のユーザのプレイヤオブジェクト、敵オブジェクト、ライト、呼び鈴などのオブジェクトが含まれるゲーム画像がある。この場合、各オブジェクトがゲーム画像に含まれるように、各オブジェクトに1対1に対応づけて各撮影位置及び仮想カメラの向きを決定すればよい。仮想カメラの向きは、例えば、オブジェクトに対して注視点を固定的に設定しておけば、撮影位置との関係で決定される。すなわち、撮影位置から注視点に向かう方向が仮想カメラの向きとなる。
【0034】
また、例えば、ランダムに取得したゲーム空間の複数の位置を撮影位置としてもよい。この場合、仮想カメラの向きもランダムに決定すればよい。あるいは、ゲーム空間に予め撮影領域を設定しておき、撮影領域内でランダムに取得した複数の位置を撮影位置としてもよい。また、予め複数の撮影位置をユーザ端末20Aの記憶部に記憶しておき、所定順に撮影を行うようにしてもよい。なお、複数の撮影位置のそれぞれに仮想カメラを配置するようにしてもよいし、単一の仮想カメラを各撮影位置に移動させるようにしてもよい。
【0035】
さらに、上述した第1の実施形態の例の景観モードでのゲーム画像の所定の表示態様は、例えば、上述した複数の撮影位置で撮影されたゲーム画像を所定順に表示していく表示態様の他、複数の撮影位置でのゲーム画像を同時に表示部の一画面に表示する表示態様でもよい。なお、景観モードでのゲーム画像は、動画であっても静止画であってもよい。また、過去に撮影したゲーム画像であってもよい。
【0036】
[第2の実施形態]
図5は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20Bの構成を示すブロック図である。本例において、ユーザ端末20Bは、モード設定部31、撮影部32B、表示制御部33を少なくとも備える。
【0037】
モード設定部31は、第1の実施形態と同様に、表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定する。撮影部32Bは、仮想カメラを制御する。撮影部32Bは、表示モードが通常モードの場合、プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせる。また、撮影部32Bは、表示モードが景観モードの場合、ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる。さらに、撮影部32Bは、上述の複数の撮影位置を、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクト(プレイヤオブジェクトを含む)のうちの少なくとも一部のオブジェクトの位置に基づいて決定する。
【0038】
表示制御部33は、第1の実施形態と同様に、仮想カメラで撮影されたゲーム画像を表示部に表示し、特に表示モードが景観モードである場合、複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示部に表示する。
【0039】
図6は、システム100が実行する撮影表示処理の例を示すフローチャートである。本例における撮影表示処理では、上述した表示モードに応じた仮想カメラの撮影及びゲーム画像の表示を制御する処理が行われる。以下、ユーザ端末20Bが撮影表示処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ビデオゲーム処理サーバ10の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0040】
本例の撮影表示処理は、例えば、ゲーム空間の表示開始から終了するまで1フレーム(例えば1/60秒)単位で繰り返し実行される。また、ユーザ端末20Bは、撮影表示処理の実行前にビデオゲーム処理サーバ10からビデオゲームに関する情報を受信する。
【0041】
撮影表示処理において、ユーザ端末20Bは、表示モードが通常モードであるか、景観モードであるかを判断する(ステップS10)。表示モードが通常モードであると判断した場合(ステップS10:通常モード)、ユーザ端末20Bは、通常モードでの仮想カメラの制御を行う(ステップS11)。その後、ユーザ端末20Bは、ステップS11の処理で仮想カメラによって撮影されたゲーム空間の画像(ゲーム画像)を生成して表示部に表示する(ステップS12)。
【0042】
一方、ステップS10の処理で表示モードが景観モードであると判断した場合、ユーザ端末20Bは、撮影位置(視点位置)を決定する(ステップS13−10B)。例えば、複数のオブジェクト(プレイヤオブジェクトを含む)のうちの1のオブジェクトの位置から1の撮影位置を決定(算出)する。例えば、オブジェクトの位置から所定距離だけ離間した位置のいずれか1つをランダムに選択することで算出する。次に、ユーザ端末20Bは、景観モードでの仮想カメラの制御を行う(ステップS13−15B)。例えば、ステップS13−10Bの処理で決定した撮影位置において仮想カメラでの撮影を行う。この場合、仮想カメラの向きは、予め設定されている固定値を用いてもよいし、オブジェクトに設定されている注視点及び撮影位置に基づいて決定してもよい。
【0043】
その後、ユーザ端末20Bは、ステップS13−15Bの処理で仮想カメラによって撮影されたゲーム空間の画像(ゲーム画像)を生成して表示部に表示する(ステップS14)。そして、景観モードでの上述の処理を繰り返し実行することで、例えば、上述の複数のオブジェクト(プレイヤオブジェクトを含む)のうちから選択された1のオブジェクトに対応する撮影位置に応じて、様々なゲーム空間の様子が表示部に表示されていく。すなわち、複数の撮影位置で撮影されたゲーム画像を撮影順に表示していく表示態様となる。
【0044】
以上のように、第2の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Bが、モード設定部31、撮影部32B、表示制御部33を備える構成としているので、例えばプレイヤオブジェクトがほとんど動作しないような状況であっても、景観モードを実行することで、ユーザが興味を持つことができるゲーム画像を表示部に表示することができる。
【0045】
なお、上述した第2の実施形態の例の景観モードで表示されるオブジェクトは、プレイヤオブジェクト、他のユーザのプレイヤオブジェクト、敵オブジェクト、ライト、呼び鈴などのオブジェクトが含まれる。
【0046】
また、上述した第2の実施形態の例の景観モードで表示されるゲーム画像としては、例えば、オブジェクトが含まれるゲーム画像がある。この場合、オブジェクトがゲーム画像に含まれるように、仮想カメラの向きを決定すればよい。仮想カメラの向きは、例えば、オブジェクトに対して注視点を固定的に設定しておけば、撮影位置との関係で決定される。
【0047】
また、上述した第2の実施形態の例の複数の撮影位置は、各オブジェクトに1対1に対応づけて決定してもよく、また1のオブジェクトから2以上の撮影位置を決定してもよい。あるいは、2以上のオブジェクトの位置に基づいて1の撮影位置を決定してもよい。この場合、2以上のオブジェクトの位置の中間位置を撮影位置とすることができる。この場合も、仮想カメラの向きは、オブジェクトに対して注視点を固定的に設定しておけば、撮影位置との関係で決定される。例えば、撮影位置を決定する2以上のオブジェクトのそれぞれに設定された注視点の中間位置を注視点とすればよい。
【0048】
[第3の実施形態]
図7は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20Cの構成を示すブロック図である。本例において、ユーザ端末20Cは、モード設定部31、撮影部32C、表示制御部33を少なくとも備える。
【0049】
モード設定部31は、第1の実施形態と同様に、表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定する。撮影部32Cは、仮想カメラを制御する。撮影部32Cは、表示モードが通常モードの場合、プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせる。また、撮影部32Cは、表示モードが景観モードの場合、ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる。さらに、撮影部32Cは、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクト(プレイヤオブジェクトを含む)のうちの少なくとも一部のオブジェクトを仮想カメラで撮影される被写体オブジェクトとし、各被写体オブジェクトの位置に基づいて複数の撮影位置を決定する。また、撮影部32Cは、被写体オブジェクトの少なくとも一部がゲーム画像に含まれるように、被写体オブジェクトの位置に基づいて各撮影位置における仮想カメラの向きを決定する。
【0050】
表示制御部33は、第1の実施形態と同様に、仮想カメラで撮影されたゲーム画像を表示部に表示し、特に表示モードが景観モードである場合、複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示部に表示する。
【0051】
図8は、システム100が実行する撮影表示処理の例を示すフローチャートである。本例における撮影表示処理では、上述した表示モードに応じた仮想カメラの撮影及びゲーム画像の表示を制御する処理が行われる。以下、ユーザ端末20Cが撮影表示処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ビデオゲーム処理サーバ10の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0052】
本例の撮影表示処理は、例えば、ゲーム空間の表示開始から終了するまで1フレーム(例えば1/60秒)単位で繰り返し実行される。また、ユーザ端末20Cは、撮影表示処理を行う前にビデオゲーム処理サーバ10からビデオゲームに関する情報を受信する。
【0053】
撮影表示処理において、ユーザ端末20Cは、表示モードが通常モードであるか、景観モードであるかを判断する(ステップS10)。表示モードが通常モードであると判断した場合(ステップS10:通常モード)、ユーザ端末20Cは、通常モードでの仮想カメラの制御を行う(ステップS11)。その後、ユーザ端末20Cは、ステップS11の処理で仮想カメラによって撮影されたゲーム空間の画像(ゲーム画像)を生成して表示部に表示する(ステップS12)。
【0054】
一方、ステップS10の処理で表示モードが景観モードであると判断した場合、ユーザ端末20Cは、撮影位置及び仮想カメラの向きを決定する(ステップS13−10C)。例えば、被写体オブジェクトのうちの1の被写体オブジェクトの位置から1の撮影位置(視点位置)を決定(算出)する。例えば、被写体オブジェクトの位置から所定距離だけ離間した位置のいずれか1つをランダムに選択することで算出する。また、決定された撮影位置と予め被写体オブジェクトに設定されている注視点とから仮想カメラの向きを決定する。次に、ユーザ端末20Cは、景観モードでの仮想カメラの制御を行う(ステップS13−15C)。例えば、ステップS13−10Cの処理で決定した撮影位置及び仮想カメラの向きにおいて仮想カメラでの撮影を行う。
【0055】
その後、ユーザ端末20Cは、ステップS13−15Cの処理で仮想カメラによって撮影された被写体オブジェクトを含むゲーム空間の画像(ゲーム画像)を生成して表示部に表示する(ステップS14)。そして、景観モードでの上述の処理を繰り返し実行することで、例えば、上述の被写体オブジェクトのうちから選択された1の被写体オブジェクトに対応する撮影位置に応じて、様々な被写体オブジェクトの様子が表示部に表示されていく。すなわち、複数の撮影位置で撮影されたゲーム画像を撮影順に表示していく表示態様となる。
【0056】
以上のように、第3の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Cが、モード設定部31、撮影部32C、表示制御部33を備える構成としているので、例えばプレイヤオブジェクトがほとんど動作しないような状況であっても、景観モードを実行することで、ユーザが興味を持つことができる様々な被写体オブジェクト(ゲーム画像)を表示部に表示することができる。
【0057】
なお、上述した第3の実施形態の例の複数の撮影位置は、各被写体オブジェクトに1対1に対応づけて決定してもよく、また1の被写体オブジェクトから2以上の撮影位置を決定してもよい。あるいは、2以上の被写体オブジェクトの位置に基づいて1の撮影位置を決定してもよい。
【0058】
[第4の実施形態]
図9は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20Dの構成を示すブロック図である。本例において、ユーザ端末20Dは、モード設定部31、撮影部32、表示制御部33Dを少なくとも備える。
【0059】
モード設定部31は、第1の実施形態の例と同様に、表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定する。撮影部32は、第1の実施形態の例と同様に仮想カメラを制御する。撮影部32は、表示モードが景観モードの場合、ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる。表示制御部33Dは、仮想カメラで撮影されたゲーム画像を表示部に表示する。特に、表示制御部33は、表示モードが景観モードである場合、複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示部に表示する。第4の実施形態の例では、複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の順序で表示していく表示態様である。
【0060】
図10は、システム100が実行する撮影表示処理の例を示すフローチャートである。本例における撮影表示処理では、上述した表示モードに応じた仮想カメラの撮影及びゲーム画像の表示を制御する処理が行われる。以下、ユーザ端末20Dが撮影表示処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ビデオゲーム処理サーバ10の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0061】
本例の撮影表示処理は、例えば、ゲーム空間の表示開始から終了するまで1フレーム(例えば1/60秒)単位で繰り返し実行される。また、ユーザ端末20Dは、撮影表示処理を行う前にビデオゲーム処理サーバ10からビデオゲームに関する情報を受信する。
【0062】
撮影表示処理において、ユーザ端末20Dは、表示モードが通常モードであるか、景観モードであるかを判断する(ステップS10)。表示モードが通常モードであると判断した場合(ステップS10:通常モード)、ユーザ端末20Dは、通常モードでの仮想カメラの制御を行う(ステップS11)。その後、ユーザ端末20Dは、ステップS11の処理で仮想カメラによって撮影されたゲーム空間の画像(ゲーム画像)を生成して表示部に表示する(ステップS12)。
【0063】
一方、ステップS10の処理で表示モードが景観モードであると判断した場合、ユーザ端末20Dは、景観モードでの仮想カメラの制御を行う(ステップS13―D)。例えば、ゲーム空間内の複数の撮影位置のうちから1の撮影位置を選択し、選択した撮影位置(視点位置)において、仮想カメラでの撮影を行う。その後、ユーザ端末20Aは、ステップS13−Dの処理で仮想カメラによって撮影されたゲーム空間の画像(ゲーム画像)を生成して表示部に表示する(ステップS14−D)。景観モードで上述の処理を繰り返し実行することで、例えば、上述のゲーム空間内の複数の撮影位置のうちから選択された撮影位置に応じて様々なゲーム空間の様子が表示部に表示されていく。すなわち、複数の撮影位置で撮影されたゲーム画像を撮影順に表示していく表示態様となる。
【0064】
以上のように、第4の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Dが、モード設定部31、撮影部32、表示制御部33Dを備える構成としているので、例えばプレイヤオブジェクトがほとんど動作しないような状況であっても、景観モードを実行することで、ユーザが興味を持つことができる複数の撮影位置でのゲーム画像を所定の順序で表示部に表示することができる。
【0065】
上述した第4の実施形態の例では、ステップS13―Dの処理において、複数の仮想カメラを使用して同時に複数の撮影位置での撮影を行ってもよい。この場合、ステップS14−Dの処理では、各撮影位置でのゲーム画像を所定の順序で表示していけばよい。なお、所定の順序は、例えば、ランダムに決定した順序でもよく、また予め設定されている順序でもよい。
【0066】
[第5の実施形態]
図11は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20Eの構成を示すブロック図である。本例において、ユーザ端末20Eは、モード設定部31E、撮影部32E、表示制御部33Eを少なくとも備える。
【0067】
モード設定部31Eは、表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、予め設定されている所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定する。所定条件には、ユーザが操作部を操作して各モードを選択したことが含まれる。また、所定条件には、表示モードを景観モードから通常モードに設定(変更)する場合、プレイヤオブジェクトが受動的に移動したことが含まれる。プレイヤオブジェクトが受動的に移動するとは、ユーザの操作によらずにプレイヤオブジェクトが移動することである。例えば、プレイヤオブジェクトが他のオブジェクトの動作に影響を受けて移動する場合である。モード設定部31Eは、例えば、プレイヤオブジェクトの位置情報の変化から受動的な移動を判断する。
【0068】
また、所定条件には、表示モードを景観モードから通常モードに設定(変更)する場合、プレイヤオブジェクトのステータスが所定のステータスになったことが含まれる。所定のステータスは、例えば、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトと戦う戦闘モード(交戦中)のステータスである。プレイヤオブジェクトのステータスは、プレイヤオブジェクトの生命力等のパラメータと合わせてユーザ端末20Eで管理される。なお、ゲームプレイ開始の初期設定は通常モードが設定されている。
【0069】
撮影部32Eは、仮想カメラを制御する。撮影部32Eは、表示モードが通常モードの場合、プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせる。本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトの位置から背面側の斜め上方に所定距離だけ離間した位置(基本位置)に配置される仮想カメラで撮影が行われる。これにより、通常モードでは、プレイヤオブジェクトの背面側の姿及びプレイヤオブジェクトの周囲の様子がゲーム画像として表示部に表示される。なお、本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトの位置として、例えばプレイヤオブジェクトの足元付近の位置(座標情報)が設定されている。また、プレイヤオブジェクトの位置に対応づけて注視点が設定されている。例えば、プレイヤオブジェクトの中心位置に設定されている。なお、通常モードにおける仮想カメラの位置は、ユーザの操作によって基本位置から変更可能としてもよい。
【0070】
また、撮影部32Eは、表示モードが景観モードの場合、ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる。本実施形態の例では、表示モードが景観モード中、
図12に示すようなゲーム空間に配置された複数のオブジェクト(プレイヤオブジェクトを含む)のうち、プレイヤオブジェクトPOから所定範囲(所定距離D)内に位置するオブジェクトが被写体オブジェクトSOとしてランダムに撮影されていく。本実施形態の例では、1の撮影位置での撮影時間が所定時間(例えば10秒間)に設定されている。すなわち、10秒ごとに撮影位置(被写体オブジェクトSO)が切り替わっていく。
図12は、ゲーム空間を上方から見た平面図である。
【0071】
複数の撮影位置は、被写体オブジェクトSOに1対1に対応づけられ、対応する被写体オブジェクトSOの位置及び向き、撮影パターン(撮影候補情報)に基づいて決定(算出)される。撮影パターンは、被写体オブジェクトSOの位置及び向きから撮影位置を算出するための情報が含まれる。例えば、撮影位置と被写体オブジェクトSOの位置と距離Rの情報などが含まれるが、一般的な構成であるため詳細な説明は省略する。
【0072】
ユーザ端末20Eの記憶部には、複数の撮影パターンが記憶されている。撮影部32Eは、ランダムに選択した1の撮影パターンと被写体オブジェクトSOの位置及び向きとに基づいて撮影位置を決定する。なお、被写体オブジェクトSOの少なくとも一部がゲーム画像に含まれるように撮影されていれば、上述した複数の撮影パターンを用いて撮影位置を決定しなくてもよい。
【0073】
また、表示モードが景観モードの場合の仮想カメラ50の向きは、被写体オブジェクトSOに設定された注視点と、撮影位置とによって決定される。なお、注視点も、複数の候補点を設け、例えば複数の候補点のうちからランダムに選択した候補点を注視点としてもよい。
【0074】
表示モードが景観モードの場合、例えば、
図12に示すゲーム空間では、複数の被写体オブジェクトSOのうちから被写体オブジェクトSO1がランダムに選択され、算出された撮影位置で仮想カメラ50による撮影が撮影時間(10秒間)経過まで行われる。その後、ランダムに被写体オブジェクトSO2、被写体オブジェクトSO3が選択されて撮影が行われていく。
【0075】
表示制御部33Eは、仮想カメラ50で撮影されたゲーム画像を表示部に表示する。表示モードが通常モードの場合、上述したようにプレイヤオブジェクトPOの背面側の姿及びプレイヤオブジェクトPOの周囲の様子が含まれるゲーム画像を表示する。したがって、ユーザは、プレイヤオブジェクトPOを移動等させてゲームを進める場合にプレイヤオブジェクトPOの周囲の様子をゲーム画像が把握することができる。
【0076】
また、表示制御部33Eは、表示モードが景観モードである場合、各撮影位置での撮影によって生成したゲーム画像を順に表示していく。すなわち、撮影位置が切り替わる10秒経過毎に、表示される被写体オブジェクトが切り替わっていく。上述した
図12に示す例では、10秒経過毎に被写体オブジェクトSO1,SO2,SO3が順に表示されていく。したがって、ユーザは、プレイヤオブジェクトPOがいるゲーム空間の様々な被写体オブジェクトSOの様子を鑑賞することができる。
【0077】
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
【0078】
図13は、システム100が実行する撮影表示処理の例を示すフローチャートである。本例における撮影表示処理では、上述した表示モードに応じた仮想カメラの撮影及びゲーム画像の表示を制御する処理が行われる。以下、ユーザ端末20Eが撮影表示処理を実行する場合を例にして説明する。
【0079】
本例の撮影表示処理は、例えば、ゲーム空間の表示開始から終了するまで1フレーム(例えば1/60秒)単位で繰り返し実行される。また、ユーザ端末20Eは、撮影表示処理を行う前にビデオゲーム処理サーバ10からビデオゲームに関する情報を受信する。
【0080】
撮影表示処理において、ユーザ端末20Eは、表示モードが通常モードであるか、景観モードであるかを判断する(ステップS10)。表示モードが通常モードであると判断した場合(ステップS10:通常モード)、ユーザ端末20Eは、通常モードでの仮想カメラ50の制御を行う(ステップS11−E)。上述したように、プレイヤオブジェクトPOの後ろ姿及びプレイヤオブジェクトPOの周囲がゲーム画像に含まれるように、プレイヤオブジェクトPOの位置に基づいて仮想カメラ50の位置及び向きを決定して撮影を行う。その後、ユーザ端末20Eは、ステップS11−Eの処理で仮想カメラ50によって撮影されたゲーム空間の画像(ゲーム画像)を生成して表示部に表示する(ステップS12−E)。
【0081】
一方、ステップS10の処理で表示モードが景観モードであると判断した場合、ユーザ端末20Eは、撮影時間が経過しているか否かを判断する(ステップS13−5E)。撮影時間を経過したと判断した場合(ステップS13−5E:YES)、ユーザ端末20Eは、複数の撮影位置のうちの1の撮影位置(視点位置)及び仮想カメラの向きを決定して所定時間を設定する(ステップS13−10E)。すなわち、撮影時間が経過したので、次の撮影位置が決定される。本実施形態の例では、複数の被写体オブジェクトSOのうちの1の被写体オブジェクトSOをランダムに選択するとともに、1の撮影パターンをランダムに選択する。そして、選択した被写体オブジェクトの位置及び向きと撮影パターンとに基づいて1の撮影位置を決定する。また、撮影位置及び被写体オブジェクトSOに設定された注視点に基づいて仮想カメラ50の向き決定する。また、撮影時間の設定は、例えば、撮影開始を示す現在時刻を設定する。
【0082】
その後、ユーザ端末20Eは、景観モードでの仮想カメラ50の制御を行う(ステップS13−15E)。例えば、ステップS13−10E(又はステップS13−11E)の処理で決定した撮影位置及び仮想カメラ50の向きにおいて仮想カメラ50での撮影を行う。そして、ユーザ端末20Eは、ステップS13−15Eの処理で仮想カメラ50によって撮影されたゲーム空間の画像(ゲーム画像)を生成して表示部に表示する(ステップS14−E)。
【0083】
また、ステップS13−5Eの処理で撮影時間が経過していないと判断した場合、ユーザ端末20Eは、現在選択されている被写体オブジェクトSOでの撮影位置及び仮想カメラ50の向きを更新する(ステップS13−11E)。すなわち、現在選択されている被写体オブジェクトSOの位置及び向きと撮影パターンとに基づいて1の撮影位置を更新する。すなわち、被写体オブジェクトSOの移動などに応じて撮影位置を更新する。その後、ユーザ端末20Eは、ステップS13−15E,S14−Eの処理を実行する。
【0084】
このように景観モードでの上述の処理を繰り返し実行することで、上述したように撮影時間の経過毎に各被写体オブジェクトSOが順に表示されていく。
【0085】
以上のように、第5の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Eが、モード設定部31E、撮影部32E、表示制御部33Eを備える構成としているので、例えばプレイヤオブジェクトがほとんど動作しないような状況であっても、景観モードを実行することで、ユーザが興味を持つことができる様々な被写体オブジェクト(ゲーム画像)を所定の順序で表示部に表示することができる。
【0086】
なお、上述した第5の実施形態の例の複数の撮影位置は、各被写体オブジェクトに1対1に対応づけられているが、1の被写体オブジェクトに対して2以上の撮影位置を決定してもよい。あるいは、2以上の被写体オブジェクトの位置に基づいて1の撮影位置を決定してもよい。
【0087】
また、上述した第5の実施形態の例では、被写体オブジェクトの選択がランダムに行われているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、各被写体オブジェクトに優先順位情報を付加しておき、優先順位の高い被写体オブジェクトから選択するようにしてもよい。
【0088】
また、上述した第5の実施形態の例では、景観モードにおいて、1の仮想カメラを複数の撮影位置のそれぞれに移動させて撮影が行われているが、複数の撮影位置のそれぞれに仮想カメラを配置し、同時に各仮想カメラで撮影を行い、表示部に表示するゲーム画像だけを所定時間の経過毎に切り替えるようにしてもよい。なお、同時に各仮想カメラで撮影を行ったゲーム画像の全てを同時に表示部に表示してもよい。
【0089】
さらに、上述した第5の実施形態の例では、プレイヤオブジェクトから所定範囲内のオブジェクトを被写体オブジェクトとしているが、所定範囲内の全てのオブジェクトを被写体オブジェクトとしなくても一部であってもよい。
【0090】
[第6の実施形態]
図14は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20Fの構成を示すブロック図である。本例において、ユーザ端末20Fは、モード設定部31F、撮影部32F、表示制御部33Fを少なくとも備える。
【0091】
モード設定部31Eは、表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、予め設定されている所定条件に応じて少なくとも通常モード、景観モード及び自動移動モードの中から設定する。自動移動モードは、ゲーム空間においてプレイヤオブジェクトPOを乗り物オブジェクトRO(
図15参照)に乗せて目的地に運ぶ(移動させる)モードである。自動移動モードでの移動中は、ユーザによる乗り物オブジェクトROに対する移動操作は受け付けられない。
【0092】
通常モードから自動移動モードに設定される場合の所定条件には、プレイヤオブジェクトPOが乗り物オブジェクトROに乗るようにユーザが操作することが含まれる。また、自動移動モードから通常モードに設定(変更)される場合の所定条件には、乗り物オブジェクトRO(プレイヤオブジェクトPO)が目的地に到着することが含まれる。なお、本実施形態の例では、景観モードから自動移動モードへの設定、及び、自動移動モードから景観モードへの設定は行われない。
【0093】
撮影部32Fは、仮想カメラ50を制御する。撮影部32Fは、表示モードが通常モードの場合、プレイヤオブジェクトPOの位置に基づいて配置される仮想カメラ50に撮影を行わせる。また、撮影部32Fは、表示モードが景観モードの場合、ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラ50に撮影を行わせる。さらに、撮影部32Fは、表示モードが自動移動モードの場合、
図15に示すように、移動開始前の仮想カメラ50の位置及び向きを移動中も維持させた状態で仮想カメラ50に撮影を行わせる。
【0094】
図15(A)は、プレイヤオブジェクトPO及び乗り物オブジェクトROのいるゲーム空間を上方から見た平面図である。
図15(B)は、
図15(A)に示すプレイヤオブジェクトPO及び乗り物オブジェクトROのいるゲーム空間を側方から見た側面図である。
図15(A),15(B)は、プレイヤオブジェクトPOが乗り物オブジェクトROに乗っている状態を示し、表示モードが自動移動モードに設定されている。
【0095】
図15(A),15(B)に示すように、乗り物オブジェクトRO(プレイヤオブジェクトPO)が移動して乗り物オブジェクトRO′(プレイヤオブジェクトPO′)の位置に移動する場合であっても、仮想カメラ50のプレイヤオブジェクトPOに対する位置及び向きは常に維持される。すなわち、仮想カメラ50は、乗り物オブジェクトRO(プレイヤオブジェクトPO)の移動に追従して移動する。
【0096】
また、本実施形態の例では、乗り物オブジェクトROが移動を開始する前、ユーザは操作部を操作して仮想カメラ50の位置及び向きを変更することができる。変更された仮想カメラの50の位置及び向きは、その後に乗り物オブジェクトROの移動が開始されても維持される。すなわち、本実施形態の例では、乗り物オブジェクトROの移動中であっても仮想カメラ50の位置及び向きをユーザが意図する位置及び向きに維持することができる。
【0097】
従来、乗り物オブジェクトの移動が開始されると、例えば、仮想カメラを、高さ位置を維持しつつ、乗り物オブジェクトの移動に合わせて現在位置からプレイヤオブジェクト(乗り物オブジェクト)の背面に回り込むように強制的に移動させていく。そして、最終的に、仮想カメラをプレイヤオブジェクトの背面側(後方)に移動させて、プレイヤオブジェクト(乗り物オブジェクト)を含む進行方向(前方)のゲーム空間の様子を撮影させていた。これは、プレイヤオブジェクトが乗った乗り物オブジェクトの移動をユーザが操作できる場合と共通する。乗り物オブジェクトの移動をユーザが操作する場合は、進行方向のゲーム空間の様子が表示部に表示されることでユーザは移動操作を行いやすいが、乗り物オブジェクトの移動をユーザが操作しない場合は、進行方向のゲーム空間の様子を表示するよりも、乗り物オブジェクト(プレイヤオブジェクト)が移動している様子をユーザが望む視点位置から鑑賞できたり、写真(静止画)撮影機能を使用してユーザが望む視点位置からプレイヤオブジェクト(乗り物オブジェクト)の写真を撮影できたりすることが要望されていた。
【0098】
表示制御部33Fは、仮想カメラ50で撮影されたゲーム画像を表示部に表示する。表示制御部33Fは、表示モードが景観モードである場合、複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示部に表示する。
【0099】
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
【0100】
図16は、システム100が実行する撮影表示処理の例を示すフローチャートである。本例における撮影表示処理では、上述表示モードに応じた仮想カメラの撮影及びゲーム画像の表示を制御する処理が行われる。以下、ユーザ端末20Fが撮影表示処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ビデオゲーム処理サーバ10の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0101】
本例の撮影表示処理は、例えば、ゲーム空間の表示開始から終了するまで1フレーム(例えば1/60秒)単位で繰り返し実行される。また、ユーザ端末20Fは、撮影表示処理を行う前にビデオゲーム処理サーバ10からビデオゲームに関する情報を受信する。
【0102】
撮影表示処理において、ユーザ端末20Fは、表示モードが通常モード、景観モード及び自動移動モードのいずれであるかを判断する(ステップS10−F)。例えば、モード設定部31Fによって設定されるモード情報に基づいて判断する。表示モードが、通常モード及び景観モードであると判断した場合、ユーザ端末20Fは、第1実施形態と同様にステップS11〜S14の処理を実行する。
【0103】
表示モードが移動表示モードであると判断した場合(ステップS10−F:移動表示モード)、ユーザ端末20Fは、乗り物オブジェクトROの移動が開始される前か否かを判断する(ステップS50)。移動前であると判断した場合(ステップS50:YES)、ユーザ端末20Fは、ユーザによる操作部のカメラ操作の有無を判断する(ステップS51)。カメラ操作がないと判断した場合(ステップS51:NO)、ユーザ端末20Fは、ステップS53の処理に移行する。一方、カメラ操作があると判断した場合(ステップS51:YES)、ユーザ端末20Fは、ユーザの操作部に対する操作内容(操作信号)に基づいて、プレイヤオブジェクトPOに対する仮想カメラ50の位置及び向きを変更する(ステップS52)。
【0104】
そして、自動移動モードでの仮想カメラの制御を行う(ステップS53)。例えば、ステップS52(又はステップS55)の処理で変更(又は更新)された仮想カメラ50の位置及び向きで撮影を行う。なお、カメラ操作がなかった場合(ステップS51:NO)は、前回の仮想カメラ50の位置及び向きで撮影を行う。そして、ユーザ端末20Fは、ステップS53の処理で仮想カメラ50によって撮影されたゲーム空間の画像(ゲーム画像)を生成して表示部に表示する(ステップS54)。
【0105】
また、ステップS50の処理で移動中であると判断した場合、ユーザ端末20Fは、仮想カメラ50の位置及び向きをプレイヤオブジェクトPOの移動に合わせて更新する(ステップS55)。すなわち、プレイヤオブジェクトPOの移動量及び移動方向に合わせて、プレイヤオブジェクトPOとの相対的な位置関係を維持しつつ、仮想カメラ50の撮影位置及び向きを更新する。その後、ステップS53,S54の処理を実行する。
【0106】
以上のように、第6の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Fが、モード設定部31F、撮影部32F、表示制御部33Fを備える構成としているので、例えばプレイヤオブジェクトがほとんど動作しないような状況であっても、景観モードを実行することで、ユーザが興味を持つことができるゲーム画像を表示部に表示することができる。
【0107】
また、自動移動モードにおいて、ユーザの好みの仮想カメラ50の位置及び向きで乗り物オブジェクトRO及びプレイヤオブジェクトPOが移動する様子を鑑賞することができる。すなわち、自動移動モードは、乗り物オブジェクトRO及びプレイヤオブジェクトPOが移動する様子についてユーザの好みの絵(ゲーム画像)を表示させることができる機能を実現している。また、写真撮影機能を使用してユーザの好みのゲーム画像を写真撮影することもできる。
【0108】
なお、上述した第6の実施形態の例の乗り物オブジェクトは、プレイヤオブジェクトが乗って目的地に移動するオブジェクトであれば、特に限定されるものではない。例えば、飛行艇や帆船のオブジェクトであってもよい。
【0109】
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【0110】
[1]
ユーザが操るプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された3次元のゲーム空間を、仮想カメラで撮影してゲーム画像として表示部に表示することでゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定するモード設定機能、
前記表示モードが通常モードの場合、前記プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される前記仮想カメラに撮影を行わせ、前記表示モードが景観モードの場合、前記ゲーム空間内の複数の撮影位置で前記仮想カメラに撮影を行わせる撮影機能、
前記仮想カメラで撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能であって、前記表示モードが景観モードである場合、前記複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示する表示制御機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
【0111】
[2]
前記撮影機能では、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置を決定する機能、
を実現させるための[1]に記載のゲームプログラム。
【0112】
[3]
前記撮影機能では、
前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトを仮想カメラで撮影される被写体オブジェクトとし、被写体オブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置を決定する機能、および、
前記被写体オブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置における仮想カメラの向きを決定する機能、
を実現させるための[2]に記載のゲームプログラム。
【0113】
[4]
前記表示制御機能では、前記所定の表示態様として、前記複数の撮影位置で撮影されたゲーム画像を所定の順序で前記表示部に表示させていく機能、
を実現させるための[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0114】
[5]
前記表示制御機能では、1の撮影位置で撮影されたゲーム画像を所定時間だけ前記表示部に表示させた後、前記所定の順序にしたがって次の撮影位置で撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能、
を実現させるための[4]に記載のゲームプログラム。
【0115】
[6]
前記撮影機能では、前記仮想カメラを前記複数の撮影位置に前記所定の順序で移動させて撮影を行わせ、
前記表示制御機能では、撮影された順にゲーム画像を前記表示部に表示する機能、
を実現させるための[4]又は[5]に記載のゲームプログラム。
【0116】
[7]
前記撮影機能では、前記所定の順序を、前記複数の撮影位置の中からランダムに決定する機能、
を実現させるための[4]〜[6]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0117】
[8]
前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトは、前記プレイヤオブジェクトから所定距離の範囲に位置するオブジェクトである[2]又は[3]に記載のゲームプログラム。
【0118】
[9]
前記表示モードに景観モードを設定する前記所定条件は、ユーザによる景観モード実行の操作入力が行われた場合を含む[1]〜[8]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0119】
[10]
前記表示モードに通常モードを設定する前記所定条件は、前記表示モードが景観モードである場合に前記プレイヤオブジェクトが受動的に移動した場合を含む[1]〜[9]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0120】
[11]
前記表示モードに通常モードを設定する前記所定条件は、前記表示モードが景観モードである場合に前記プレイヤオブジェクトのステータスが所定のステータスになった場合を含む[1]〜[10]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0121】
[12]
[1]〜[11]のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするサーバ装置。
【0122】
[13]
表示部の表示画面にゲーム画像を表示してゲームの進行を制御する機能をゲームユーザ端末に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲームユーザ端末に、
[12]に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
【0123】
[14]
ユーザが操るプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された3次元のゲーム空間を、仮想カメラで撮影してゲーム画像として表示部に表示することでゲームを実行するゲームユーザ端末と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定するモード設定機能、
前記表示モードが通常モードの場合、前記プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせ、前記表示モードが景観モードの場合、前記ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる撮影機能、
前記仮想カメラで撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能であって、前記表示モードが景観モードである場合、前記複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示する表示制御機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
【0124】
[15]
前記撮影機能では、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置を決定する機能、
を実現させるための[14]に記載のゲームプログラム。
【0125】
[16]
前記撮影機能では、
前記複数のオブジェクトのうち少なくとも一部のオブジェクトを仮想カメラで撮影される被写体オブジェクトとし、被写体オブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置を決定する機能、および、
前記被写体オブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置における仮想カメラの向きを決定する機能、
を実現させるための[15]に記載のゲームプログラム。
【0126】
[17]
前記表示制御機能では、前記所定の表示態様として、前記複数の撮影位置で撮影されたゲーム画像を所定の順序で前記表示部に表示させていく機能、
を実現させるための[14]〜[16]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0127】
[18]
前記表示制御機能では、1の撮影位置で撮影されたゲーム画像を所定時間だけ前記表示部に表示させた後、前記所定の順序にしたがって次の撮影位置で撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能、
を実現させるための[17]に記載のゲームプログラム。
【0128】
[19]
前記撮影機能では、前記仮想カメラを前記複数の撮影位置に前記所定の順序で移動させて撮影を行わせ、
前記表示制御機能では、撮影された順にゲーム画像を前記表示部に表示する機能、
を実現させるための[17]又は[18]に記載のゲームプログラム。
【0129】
[20]
前記撮影機能では、前記所定の順序を、前記複数の撮影位置の中からランダムに決定する機能、
を実現させるための[17]〜[19]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0130】
[21]
前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトは、前記プレイヤオブジェクトから所定距離の範囲に位置するオブジェクトである[15]又は[16]に記載のゲームプログラム。
【0131】
[22]
前記表示モードに景観モードを設定する前記所定条件は、ユーザによる景観モード実行の操作入力が行われた場合を含む[14]〜[21]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0132】
[23]
前記表示モードに通常モードを設定する前記所定条件は、前記表示モードが景観モードである場合に前記プレイヤオブジェクトが受動的に移動した場合を含む[14]〜[22]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0133】
[24]
前記表示モードに通常モードを設定する前記所定条件は、前記表示モードが景観モードである場合に前記プレイヤオブジェクトのステータスが所定のステータスになった場合を含む[14]〜[23]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0134】
[25]
ユーザが操るプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された3次元のゲーム空間を、仮想カメラで撮影してゲーム画像として表示部に表示することでゲームを実行するゲームユーザ端末と、通信ネットワークにより接続されるサーバ装置を備えたゲームシステムであって、
前記表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定するモード設定手段、
前記表示モードが通常モードの場合、前記プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせ、前記表示モードが景観モードの場合、前記ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる撮影手段、
前記仮想カメラで撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能であって、前記表示モードが景観モードである場合、前記複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示する表示制御手段、
を含むゲームシステム。
【0135】
[26]
前記撮影手段は、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置を決定する、
[25]に記載のゲームシステム。
【0136】
[27]
前記撮影手段は、
前記複数のオブジェクトのうち少なくとも一部のオブジェクトを仮想カメラで撮影される被写体オブジェクトとし、被写体オブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置を決定し、
前記被写体オブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置における仮想カメラの向きを決定する、
[26]に記載のゲームシステム。
【0137】
[28]
前記表示制御手段は、前記所定の表示態様として、前記複数の撮影位置で撮影されたゲーム画像を所定の順序で前記表示部に表示させていく、
[25]〜[27]のいずれかに記載のゲームシステム。
【0138】
[29]
前記表示制御手段は、1の撮影位置で撮影されたゲーム画像を所定時間だけ前記表示部に表示させた後、前記所定の順序にしたがって次の撮影位置で撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する、
[28]に記載のゲームシステム。
【0139】
[30]
前記撮影手段は、前記仮想カメラを前記複数の撮影位置に前記所定の順序で移動させて撮影を行わせ、
前記表示制御手段は、撮影された順にゲーム画像を前記表示部に表示する、
[28]又は[29]に記載のゲームシステム。
【0140】
[31]
前記撮影手段は、前記所定の順序を、前記複数の撮影位置の中からランダムに決定する、
[28]〜[30]のいずれかに記載のゲームシステム。
【0141】
[32]
前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトは、前記プレイヤオブジェクトから所定距離の範囲に位置するオブジェクトである[26]又は[27]に記載のゲームシステム。
【0142】
[33]
前記表示モードに景観モードを設定する前記所定条件は、ユーザによる景観モード実行の操作入力が行われた場合を含む[25]〜[32]のいずれかに記載のゲームシステム。
【0143】
[34]
前記表示モードに通常モードを設定する前記所定条件は、前記表示モードが景観モードである場合に前記プレイヤオブジェクトが受動的に移動した場合を含む[25]〜[33]のいずれかに記載のゲームシステム。
【0144】
[35]
前記表示モードに通常モードを設定する前記所定条件は、前記表示モードが景観モードである場合に前記プレイヤオブジェクトのステータスが所定のステータスになった場合を含む[25]〜[34]のいずれかに記載のゲームシステム。
【0145】
[36]
ユーザが操るプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された3次元のゲーム空間を、仮想カメラで撮影してゲーム画像として表示部に表示することでゲームの進行を制御するゲームユーザ端末であって、
前記表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定するモード設定手段、
前記表示モードが通常モードの場合、前記プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせ、前記表示モードが景観モードの場合、前記ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる撮影手段、
前記仮想カメラで撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能であって、前記表示モードが景観モードである場合、前記複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示する表示制御手段、
を含むゲームユーザ端末。
【0146】
[37]
コンピュータに、ユーザが操るプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された3次元のゲーム空間を、仮想カメラで撮影してゲーム画像として表示部に表示することでゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
前記表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定するモード設定処理、
前記表示モードが通常モードの場合、前記プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせ、前記表示モードが景観モードの場合、前記ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる撮影処理、
前記仮想カメラで撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能であって、前記表示モードが景観モードである場合、前記複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示する表示制御処理、
を含むゲーム進行制御方法。