(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0009】
(第1実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲーム運営システム1の全体構成を説明する図である。
図2は、第1実施形態のゲーム機20、プレイ制御装置40、副表示部制御装置50のブロック図である。
図3は、第1実施形態の店舗サーバ60、中央装置70、大型表示装置80中央サーバ90のブロック図である。
図4は、第1実施形態のコマンドテーブル41bを示す図である。
図5は、第1実施形態の色テーブル41c、送信種別テーブル41dを示す図である。
図6は、第1実施形態のゲーム機20、中央装置70の斜視図である。
図7は、第1実施形態のゲーム機20の操作部24を説明する断面図である。
図1に示すように、ゲーム運営システム1は、店舗内のゲームシステムである店舗システム10と、店舗とは異なる場所に設置された中央サーバ90とを備える。店舗は、ゲームセンタ等の遊技施設や、百貨店等が有する遊技施設等である。中央サーバ90は、ゲーム運営システム1を統括して管理する運営者(ゲームメーカ等)が有するサーバである。
【0010】
店舗システム10及び中央サーバ90間は、インターネット等の通信網2によって、接続されている。なお、図面及び以下の説明では、ゲーム運営システム1は、店舗システム10が1つの店舗に設置された例を示すが、実際には、複数の店舗に店舗システムが設置されており、各店舗システムが中央サーバ90に接続されている。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、後述するプレイ制御装置40、副表示部制御装置50、店舗サーバ60、中央装置70、中央サーバ90は、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【0011】
店舗システム10は、ゲーム機20(20−1〜20−8)、プレイ制御装置40、副表示部制御装置50、店舗サーバ60(プレイ開始管理装置)、中央装置70(補助プレイ開始管理装置)、大型表示装置80を備える。これらの装置は、同一店舗内に配置される。
ゲーム機20、プレイ制御装置40、店舗サーバ60、中央装置70間は、店舗内LAN12により接続されている。店舗内LAN12は、店舗内に設けられた通信網である。
【0012】
(ゲーム機20の構成)
図1、
図2、
図6に示すように、ゲーム機20は、各プレイヤが実際にプレイを行う装置である。ゲーム機20は、例えば、プレイヤが椅子に座りながらプレイする。
実施形態では、店舗システム10は、8つのゲーム機20(20−1〜20−8)を備え、8人のプレイヤP(P1〜P8)が同時にプレイできる。以下1つのゲーム機20の構成を説明するが、他のゲーム機20も、同様な構成である。同様に、
図2には、1つのゲーム機20のみを図示するが、他のゲーム機20も同様な構成である。
ゲーム機20は、コイン投入部21(課金部)、カードリーダ22、操作部24、表示部28、副表示部30を備える。
プレイ制御装置40、ゲーム機20間は、映像ケーブル、音声出力ケーブルや、ゲーム機20の操作情報、コイン検出情報、カードリーダ22の読み取り情報を通信する通信ケーブルで接続されている。
また、副表示部制御装置50、ゲーム機20間は、映像ケーブルや、タッチパネル35(後述する)の操作情報を通信する通信ケーブルで接続されている。
【0013】
図6に示すように、コイン投入部21は、コイン投入口21a、コイン検出部(図示せず)を備える。
コイン投入口21aは、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン検出部は、投入されたコインを検出する光学センサ等である。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号(課金情報)をプレイ制御装置40に出力する。
なお、課金部は、プレイヤから課金でき、課金情報を出力できる構成であれば、コイン投入部21に限定されない。例えば、プリペイドカード、クレジットカード等の情報を読み込むカードリーダでもよい。
【0014】
カードリーダ22は、プレイヤが所持するIDカード23と通信する装置である。カードリーダ22は、カード挿入口22aにIDカード23が挿入されると、IDカード23の識別情報を読み取り、プレイ制御装置40に出力する。
例えば、IDカード23は、RFIDタグを内蔵したカードであり、カードリーダ22は、RFIDタグのリーダである。
なお、カードリーダ22は、カード載置部を備え、載置(タッチ)されたIDカード23を読み込みタイプでもよい。
【0015】
操作部24は、ゲーム選択時、プレイ進行時等にプレイヤが操作する。操作部24は、ゲーム機20の手前側Y1の操作パネル20aに設けられている。
操作部24は、1つのレバー25、6つのボタン26、色変更部27を備える。
レバー25は、左右方向X、奥行方向Y及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。
図7に示すように、レバー25は、球体25a、軸体25bを備える。
球体25aは、乳白色の樹脂等により形成され、半透明である。
軸体25bは、下端が電気基板20bに回転可能に支持され、上端に球体25aが固定されている。
【0016】
ボタン26は、押しボタンである。ゲーム機20は、6つのボタン26(26−1〜26−6)を備える。各ボタン26−1〜26−6は、同様な構成である。
ボタン26は、トップ部26a、軸体26b、電気接点26c、バネ26dを備える。
トップ部26aは、乳白色の樹脂等により形成され、半透明である。トップ部26aは、プレイヤが実際に操作する部分である。
軸体26bは、下端に電気接点26c、上端にトップ部26aが固定されている。軸体26bは、鉛直方向Zに支持されている。
バネ26dは、コイルバネであり、軸体26bを鉛直方向に付勢している。
上記構成により、ボタン26は、トップ部26aが押されることにより、下側Z1に移動して、電気接点26cが電気基板の接点に接触し、操作情報を出力できる。
【0017】
色変更部27は、レバー25の球体25aの色、ボタン26のトップ部26aの色を、変更する装置である。
色変更部27は、LED27a、LED27b(27b−1〜27b−6)を備える。LED27a、LED27bは、複数の色に発色可能なものである。
LED27aは、レバー25の球体25aの内部に収容されている。LED27aは、軸体25bの内部を通された電気ケーブルによって、電気基板に接続されている。LED27aからの光は、球体25a内面から入光し、外面から出光する。このため、球体25aは、LED27aの発光色に対応した色に調色される。
【0018】
LED27bは、トップ部26aのつば部の下側Z1に、円周上に複数配列されている。LED27bからの光は、つば部からトップ部26aに入光し、トップ部26aの内部を通って表面から出光する。このため、ボタン26は、球体25aと同様に、LED27bの発光色に対応した色に調色される。
LED27b(27b−1〜27b−6)は、各ボタン26(26−1〜26−6)にそれぞれ配置されている。このため、各LED27bを各ボタン26毎に異なる発光色に設定することにより、各トップ部26aが異なる色に調色される。
上記構成により、色変更部27は、レバー25の球体25a、6つのボタン26のトップ部26aを、それぞれ異なる色に変更できる。
【0019】
図6に示すように、表示部28は、プレイ前にゲーム選択画面28a(
図10参照)を表示したり、プレイ中にプレイ画面等を表示したりする。表示部28は、例えば液晶表示装置等である。表示部28は、例えば32インチ程度の表示画面を備える。
【0020】
図2、
図6に示すように、副表示部30は、上表示部31、タッチパネル35(変更操作部、設定表示部)を備える。
上表示部31は、例えば液晶表示装置等である。上表示部31は、例えば20インチ程度の中型の表示画面を備える。上表示部31は、ゲーム機20の上側に設置される。上表示部31は、ゲーム機20の周囲に立っている人の目線に合うように設置されている。上表示部31は、主に、ゲーム機20の周囲の人への情報を表示する。
タッチパネル35は、液晶表示装置等の表示装置と、抵抗幕方式等の入力装置とを組み合わせた装置である。タッチパネル35は、ゲーム機20の操作パネル20a等に設置される。タッチパネル35は、プレイヤがプレイ前やプレイ中に、見たり操作する。副表示部30は、例えば10インチ程度の表示画面を備える小型の装置である。このため、タッチパネル35は、操作パネル20a等に設置されても、プレイ中に邪魔になることはない。
【0021】
(プレイ制御装置40の構成)
図2に示すように、プレイ制御装置40は、全てのゲーム機20のプレイを制御する装置である。
プレイ制御装置40は、ゲームプログラム41e−1〜41e−20のうち中央サーバ90から実行許可されたもののなかから、8つのゲームを独立してプレイ進行できる。つまり、プレイ制御装置40は、8つのゲーム機20の全てから各操作部24の操作を受け付けて、1つのゲームを他の7つのゲームから独立してプレイ進行できる。
このため、プレイ制御装置40は、グラフィックボード等を備え、8つの独立した映像出力部を備える。
実施形態では説明を省略するが、音声に関しても同様な構成である。
【0022】
なお、プレイ制御装置40の性能等の理由により、8つのゲームを独立してプレイ進行できない場合等には、4つのゲームを独立してプレイ進行するようにしてもよい。この場合には、各映像出力部からの4つのケーブルを2つに分岐すれば、4つの独立した映像をそれぞれ2つに分岐できるので、8つのゲーム機20にプレイ画面を表示できる。
例えば、ゲーム機20−1,20−2の各表示部28には、4つの映像出力のうち1つの映像ケーブルが分岐して接続され、同じ画面を表示するようになっている。
この場合には、
図1に二点鎖線で示すように、8つのゲーム機20を2つずつ組みにし、4組みのゲーム機20が対戦プレイ可能である。例えば、ゲーム機20−1,20−2は、組みなっており、ゲーム機20−1,20−2同士で対戦プレイできる。
【0023】
プレイ制御装置40の設定場所は、ゲーム機20に映像等の出力ができる範囲内であれば、限定されない。例えば、8つのうち1つのゲーム機20に収容してもよい。この場合には、ゲーム機20の移動の場合に便利である。また、この場合には、プレイ制御装置40にキーボード等の入力装置を接続して、例えば、音量調整、画面設定等の設定画面を、そのゲーム機20の表示部28に表示できるので、設定時の作業も便利である。
【0024】
図2に示すように、プレイ制御装置40は、記憶部41、制御部42を備える。
記憶部41は、プレイ制御装置40の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部41は、選択プログラム41a、コマンドテーブル41b、色テーブル41c、送信種別テーブル41d(送信種別記憶部)、ゲームプログラム41e(41e−1〜41e−20)、許可ゲーム名記憶部41fを備える。
選択プログラム41aは、プレイヤがプレイするゲームを選択するゲーム選択処理に関するプログラムである。選択プログラム41aは、ゲーム選択時のプログラム、ゲーム選択画面28a(
図10参照)等の情報を記憶する。各画像の詳細は、後述する。
また、選択プログラム41aには、記憶部41に記憶されたゲームプログラム41eのうち、中央サーバ90から実行許可されたゲームに関する情報が含まれている。制御部42は、この情報を店舗サーバ60から受信して、更新する。
【0025】
図4に示すように、コマンドテーブル41bは、ゲームプログラム41e毎に、各ボタン26と、各ボタン26が操作された場合の操作命令とを対応づけて記憶する。
例えば、コマンドテーブル41bは、ゲームプログラム41e−1の格闘ゲームについては、ボタン26−1と、ボタン26−1が操作された場合には、プレイヤが操作するキャラクタにパンチをさせる情報とを対応づけて記憶する。
説明は省略するが、レバー25に関するコマンドテーブルも設けられている。
【0026】
図5に示すように、色テーブル41cは、ゲームプログラム41e毎に、ボタン26と、ボタン26の色情報とを対応づけて記憶する。
例えば、色テーブル41cは、ゲームプログラム41e−1については、ボタン26−1と、ボタン26−1の色「赤」とを対応づけて記憶する。
【0027】
送信種別テーブル41dは、ゲームプログラム41eと、スコア送信種別とを対応づけて記憶する。ゲームプログラム41eは、プレイ終了時に、スコアを中央サーバ90に送信する機能を有する送信型プログラムと、この機能を有さない不送信型プログラムとがある。スコア送信種別は、この種別を示す。
なお、不送信型プログラムであっても、スコア情報を、記憶部41に書き込ませる機能を有する。つまり、制御部42は、不送信型プログラムが指定するファイル名を有するスコアファイルを記憶部41に作成し、スコア情報(得点等)を記憶する。
送信種別テーブル41dは、この不送信型プログラムについては、ゲームプログラム名、スコアファイル名(ファイル識別情報)を対応づけて記憶する。
例えば、送信種別テーブル41dは、ゲームプログラム41e−2、不送信型プログラム、スコアファイル名「スコア.DAT」を対応づけて記憶する。
不送信型プログラムは、ゲームプログラム41e−2以外にも用意されており、ゲームプログラム毎に、スコアファイル名が対応づけて記憶されている。
【0028】
ゲームプログラム41e(41e−1〜41e−20)は、20個記憶されている。なお、ゲームプログラム41eの個数やジャンル(種類)は、限定されない。
例えば、ゲームプログラム41e−1は、ジャンルが格闘ゲームに関するものであり、ゲームプログラム41e−2は、ジャンルがサッカーゲームに関するものである。
許可ゲーム名記憶部41fは、店舗サーバ60の許可ゲーム名記憶部61aと同様な情報を有する。許可ゲーム名記憶部41fの情報は、店舗サーバ60からの情報に基づいて、更新される。許可ゲーム名は、中央サーバ90から実行許可されたゲームプログラム41e(41e−1〜41e−20)のゲーム名である。
【0029】
制御部42は、プレイ制御装置40を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。
制御部42は、プレイ制御部42aを備える。
プレイ制御部42aは、各操作部24からの出力に基づいて各ゲーム機20を他のゲーム機20から独立してプレイ進行したりする。このため、プレイ制御装置40は、CPU等の部品として、十分な性能を有するものが選択され、4つの異なるゲームを同時に独立して進行する性能を有るように設計されている。
制御部42の処理の詳細は、後述する。
【0030】
(副表示部制御装置50の構成)
図2に示すように、副表示部制御装置50は、副表示部30(上表示部31、タッチパネル35)を制御等する装置である。
なお、各ゲーム機20に各副表示部制御装置50を設けてもよく、又は1台の副表示部制御装置50が8つの副表示部30を全て制御してもよい。実施形態では、後者の形態を説明するが、前者の形態でも、後者と同様に処理、機能できる。いずれの形態でも、副表示部制御装置50は、副表示部30の制御を行うだけの性能を有すればよい。つまり、副表示部制御装置50のCPU等は、プレイ制御装置40のようなゲームのプレイ進行する程の性能ではなくてもよい。
【0031】
副表示部制御装置50は、記憶部51、制御部52(設定制御部)を備える。
記憶部51、副表示部制御装置50の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部51は、コマンド説明画面記憶部51a、操作部設定記憶部51bを備える。
【0032】
コマンド説明画面記憶部51aは、各ゲームのコマンド説明画面35a(
図14参照)を記憶する。
なお、操作部24の操作方法は、ゲーム毎によって異なる(
図4のコマンドテーブル41b参照)。さらに、操作方法は、ジャンルによっても異なる。また、同じジャンル(例えばジャンルが格闘ゲーム)であっても、ゲーム毎に異なる場合がある。操作方法は、ゲームプログラム41eの提供者(ゲームプログラム41eの製造メーカ、設計者等)が独自に取り決めるものであり、複数の提供者間で統一されていないからである。
ゲーム運営システム1では、これらの異なるゲームのコマンド説明画面35aを、ゲーム運営システム1の運営者が作成して、コマンド説明画面記憶部51aに記憶している。
操作部設定記憶部51bは、プレイヤがゲーム機20の操作部24の色変更処理のためのプログラム、情報等を記憶する。色変更処理の詳細は、後述する。
【0033】
制御部52は、副表示部制御装置50を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、CPU等から構成される。
制御部52は、副表示部30(上表示部31、タッチパネル35)に関する制御を行う。
制御部52の処理の詳細は、後述する。
【0034】
(店舗サーバ60の構成)
図3に示すように、店舗サーバ60は、プレイ制御装置40とは異なる装置であり、店舗内に配置されている。
店舗サーバ60は、記憶部61、制御部62を備える。
記憶部61は、店舗サーバ60の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部61は、許可ゲーム名記憶部61a、ゲームプログラム41eを備える。
許可ゲーム名記憶部61aは、プレイ制御装置40でプレイ可能なゲーム名である許可ゲーム名を記憶する。許可ゲーム名記憶部61aは、中央サーバ90によって制御され、許可ゲーム名が書き換えされる。
ゲームプログラム41eは、プレイ制御装置40に記憶するゲームプログラム41eを予め記憶するデータベースである。つまり、プレイ制御装置40のゲームプログラム41eは、店舗サーバ60のゲームプログラム41eを送信してコピーしたものである。店舗サーバ60のゲームプログラム41eは、中央サーバ90からダウンロードされたり、更新されたりする。
【0035】
制御部62は、店舗サーバ60を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、CPU等から構成される。制御部62は、記憶部61に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、ゲーム運営システム1の各種機能を実現している。
制御部62は、プレイ開始判定部62aを備える。
プレイ開始判定部62aは、プレイ制御装置40の要求に応じて、プレイ開始の判定を行う。
プレイ開始判定部62aの処理の詳細は、後述する。
【0036】
(中央装置70の構成)
図1に示すように、中央装置70は、ゲーム機20の近傍に設置され、例えば、各ゲーム機20の各種情報の表示や、管理等を行う装置である。
中央装置70は、例えば、以下の機能を有する。
・プレイヤが、所持するポイントをゲームのアイテムへ変換する場合の処理。
・各ゲーム機20の使用状況(プレイヤのコンティニュー回数等)の表示。
・プレイヤが、ゲームのアイテムを購入する場合の処理。
・店舗経営者、店員、プレイヤ等が、ゲーム大会を開催する場合の管理。
・大型表示装置80の制御。
・プレイヤが、自分のプレイの解析をする場合の処理。
・サーバのプレイ開始判定部62aの補助(後述する)。
【0037】
図3、
図6に示すように、中央装置70は、コイン投入部71、カードリーダ72、操作部74、表示部75、記憶部76、制御部77を備える。
【0038】
コイン投入部71は、プレイヤがゲームのアイテムを購入等したりする場合に、コインを投入するための投入口である。コイン投入部71は、ゲーム機20のコイン投入部21と同様な構成である。
カードリーダ72は、プレイヤが所持するIDカード23と通信する装置である。カードリーダ72は、ゲーム機20のカードリーダ72と同様な構成である。
操作部74は、店舗経営者、店員、プレイヤ等が操作するボタン等である。
表示部75は、上記各処理等において、必要な画面を、店舗経営者、店員、プレイヤ等に対して表示する。表示部75は、例えば液晶表示装置等である。表示部75は、例えば30インチ程度の表示画面を備える。
【0039】
記憶部76は、ゲーム機20の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部76は、補助許可ゲーム名記憶部76aを備える。
補助許可ゲーム名記憶部76aは、店舗サーバ60と同様な許可ゲーム名を記憶する。この許可ゲーム名は、店舗サーバ60から受信したものである。また、後述するように、補助許可ゲーム名記憶部76aは、開始判定に関する処理を補助した場合の履歴等を記憶する。
【0040】
制御部77は、中央装置70を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、CPU等から構成される。
制御部77は、記憶部76に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、ゲーム運営システム1の各種機能を実現している。
制御部77は、補助プレイ開始判定部77aを備える。
補助プレイ開始判定部77aは、店舗サーバ60が故障した場合等に、プレイ開始に関する処理を補助する。
制御部77の処理の詳細は、後述する。
【0041】
(中央サーバ90の構成)
図3に示すように、中央サーバ90は、ゲーム運営システム1を統合的に管理するサーバである。
中央サーバ90は、例えば、以下の機能を有する。
・プレイヤのプレイ履歴の管理。
・各店舗の課金管理。
・異なる店舗のゲーム機20間の対戦ゲーム等のマッチング処理。
【0042】
中央サーバ90は、記憶部91、制御部92を備える。
記憶部91は、店舗サーバ60の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部91は、プレイ履歴記憶部91a、課金情報記憶部91b、ゲームプログラム41e(41e−1〜41e−20)を備える。
プレイ履歴記憶部91aは、プレイヤのプレイヤIDに基づいて、プレイヤのプレイ履歴や、プレイヤの所持するポイント、ゲームのアイテム等を記憶する。
課金情報記憶部91bは、店舗システム10から送信される課金情報に基づいて、店舗の売り上げに関する情報等を記憶する。
ゲームプログラム41eは、店舗サーバ60にダウンロードするためのプログラムである。
なお、中央サーバ90、前述した店舗サーバ60、プレイ制御装置40のゲームプログラム41eは、全て同じものである。
【0043】
制御部92は、中央サーバ90を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、CPU等から構成される。
制御部92は、記憶部91に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、ゲーム運営システム1の各種機能を実現している。
制御部92は、マッチング処理や、スコア情報の管理等を行う。
制御部92は、操作部(図示せず)の操作に基づいて、各店舗の店舗システム10のプレイ制御装置40に接続して、各店舗システム10で実行可能なゲームを許可したりする。
【0044】
以下、ゲーム運営システム1の処理について説明する。
(全体の処理)
図8は、第1実施形態の全体の処理を説明するシーケンス図である。
なお、以下の処理は、各ゲーム機20の操作に基づいて、独立して行われる。
ステップS(以下、単に「S」という)1において、プレイヤがゲーム機20のカード挿入口22aにIDカード23を挿入すると、カードリーダ22がIDカード23のプレイヤIDを読み取って、中央サーバ90に送信する。
S2において、中央サーバ90は、プレイヤIDに基づいて、プレイヤのプレイ履歴をプレイ履歴記憶部91aから読み出し、プレイ制御装置40に送信する。
S3において、プレイ制御装置40は、ゲーム選択処理を行う。プレイ制御装置40は、ゲーム選択画面28a(
図10参照)を、ゲーム機20の表示部28に表示する。
【0045】
S4において、プレイヤがコインをコイン投入部21部のコイン投入口21aに投入すると、コイン検出部がコイン検出信号をプレイ制御装置40に送信する。
S5において、プレイ制御装置40は、コイン検出信号を受信すると、ゲーム選択画面28aで選択されているゲーム名及びコイン検出信号を含む開始判定要求を店舗サーバ60に送信する。なお、プレイ制御装置40は、店舗サーバ60との通信が確立できない場合には、開始判定要求を中央装置70に送信する。
【0046】
S6において、店舗サーバ60は、開始判定要求を受信すると、プレイ開始判定を行う。店舗サーバ60は、判定結果をプレイ制御装置40に送信する。
S7において、中央装置70は、開始判定要求を受信した場合には、店舗サーバ60と同様に、プレイ開始してよいか否かを判定する補助プレイ開始判定を行う。中央装置70は、判定結果をプレイ制御装置40に送信する。
【0047】
S8において、プレイ制御装置40は、店舗サーバ60(又は中央装置70)からの判定結果が許可である場合には、色変更部27を制御して、操作部24をそのゲームに適合した色に変更する。
そして、プレイ制御装置40は、選択されたゲームのゲームプログラム41eに従ってプレイ開始する。また、プレイ開始するゲーム名を、副表示部制御装置50に送信する。
【0048】
S9において、副表示部制御装置50は、ゲーム名を受信すると、ゲーム名を上表示部31に表示する。ゲーム機20の周囲の人は、この表示によって、そのゲーム機20がプレイ中であることや、プレイ中のゲーム名等を確認できる。
また、副表示部制御装置50は、ゲーム選択画面28aで選択されているゲーム名を受信すると、そのゲーム名のコマンド説明画面35aをコマンド説明画面記憶部51aから読み出して、タッチパネル35に表示する。
【0049】
S10,S11において、プレイ制御装置40、副表示部制御装置50は、プレイ中には、操作部24の色変更処理を受け付ける。
S12において、プレイ制御装置40、プレイ中には、ゲーム機20の操作情報を、プレイヤIDとともに中央装置70に送信する。
S13において、中央装置70は、操作情報、プレイヤIDを受信すると、記憶部76に記憶する。中央装置70は、これらの情報を、一定時間(例えば、1時間程度)記憶し、その後、削除する。
【0050】
S14において、プレイ制御装置40は、進行しているゲームがゲームオーバとなりプレイ終了すると、スコア情報をプレイヤIDとともに中央サーバ90に送信する。
S15において、中央サーバ90は、プレイヤIDに基づいて、プレイ履歴記憶部91aのプレイ履歴(プレイヤのスコア情報、プレイ回数情報等)を更新する。
【0051】
プレイヤは、自分がプレイしたプレイの解析結果を確認したい場合には、プレイ時間経過後の上記一定時間以内に、以下の通り中央装置70で確認できる。
S16において、プレイヤがICカードをカード挿入口72aに挿入すると、中央装置70は、プレイヤIDを読み出す。中央装置70は、記憶部76を参照し、プレイヤIDに基づいて、プレイヤの操作情報を読み出す。
中央装置70は、評価プログラム(図示せず)、プレイヤの操作情報に基づいて、プレイを再現して解析して、アドバイス(助言)を作成する。中央装置70は、再現したプレイ画面にアドバイスを表示する。これにより、プレイヤは、自分のプレイのどこが悪かったのかを確認でき、次回のプレイに反映できる。
【0052】
このように、1台のプレイ制御装置40が、各ゲーム機20を他のゲーム機20から独立してゲームを選択してプレイを開始し、各ゲーム機20を他のゲーム機20から独立してプレイ進行する。つまり、8つのゲーム機20は、ゲーム選択、プレイ実行を独立して行うことができる。
これにより、店舗システム1は、1台のプレイ制御装置40を用意して各ゲーム機20に接続すれば、従来のような各ゲーム機に制御装置を設ける構成にしなくても、各ゲーム機20で独立してプレイできる。これにより、複数のゲーム機20を設置する場合に、1台のプレイ制御装置40を用意すればよく、従来よりも大幅にコスト削減でき、店舗は、システムを導入しやすい。
【0053】
(ゲーム選択処理)
ゲーム選択処理について説明する。
図9は、第1実施形態のゲーム選択処理のフローチャートである。
図10は、第1実施形態のゲーム選択画面28aを示す図である。
ゲーム選択処理は、
図8に示す全体処理のS3の処理である。
S21において、プレイ制御装置40のプレイ制御部42aは、各ゲーム機20の各表示部28に独立してゲーム選択画面28aを表示する。プレイ制御部42aは、許可ゲーム名記憶部41fの情報に基づいて、中央サーバ90から実行許可されたゲームのゲーム選択画面28aを作成する。
図10に示すように、ゲーム選択画面28aは、ゲーム選択画像28b(28b−1〜28b−7)、広告選択画像28c、プレビュー画像28d、操作部模式
図28e等が表示される。
ゲーム選択画像28bは、複数のゲームに対応した画像であり、複数配列されている。ゲーム選択画像28bは、例えば、ゲームのタイトル、キャラクタ等を含む画像であり、ゲームを識別できる程度の小さい画像である。表示されるゲーム選択画面28aは、中央サーバ90から実行許可されたゲームのものである。これにより、プレイヤは、中央サーバ90が許可したゲームのみを、選択できることになる。
【0054】
また、対戦ゲームのように、店舗システム10が通信網2を介して他の店舗システムと接続され、異なる店舗のプレイヤ同士がプレイできるゲームの場合には、ゲームの募集に関する情報が、ゲーム選択画像28bの下に表示される。このように、ゲーム運営システム1は、1つのゲーム機20から複数のゲームへの参加を募集するので、組み合わせ成立の確率を向上できる。この理由については、後述する。
【0055】
広告選択画像28cは、複数のゲーム選択画像28b間に配置されている。
プレビュー画像28dは、ゲーム選択画像28b及び広告選択画像28cに対応する画像を表示する。
ゲーム選択画像28bのプレビュー画像は、プレイの雰囲気が分かる程度の画像である。ゲーム選択画像28bのプレビュー画像は、例えば、プレイの一場面の動画等である。
広告選択画像28cのプレビュー画像は、広告のイメージ画像である。広告選択画像28cのプレビュー画像は、例えば、お菓子の広告であれば、お菓子の包装、キャッチフレーズ等を含む動画等である。
操作部模式
図28eは、操作部24の模式図を用いて、ゲーム選択画面28aにおける操作方法を説明する表示である。
【0056】
プレイ制御部42aは、中央サーバ90から受信したプレイヤ履歴に基づいて、そのプレイヤのプレイ回数が一番多いゲーム選択画像28bの隣に、広告選択画像28cを配置する。つまり、プレイ制御部42aは、プレイ頻度が高いゲームのゲーム選択画像28bの隣に、広告選択画像28cを配置する。
図10は、このプレイヤのプレイ頻度が高いゲームがRPG(ロールプレイングゲーム)であり、そのゲーム選択画像28b−7の左側に広告選択画像28cが配置された場面である。
【0057】
S22において、プレイ制御部42aは、ゲーム機20のレバー25の選択操作を受け付け、複数のゲーム選択画像28b及び広告選択画像28cのうち選択されている画像を移動する。プレイ制御部42aは、レバー25の奥行方向Y、左右方向Xの各操作に基づいて、選択する画像を、上下左右に順次1つずつ移動する。プレイ制御部42aは、プレイヤが確認できるように、選択された画像の輝度を向上する。
図10は、ゲーム選択画像28b−5が選択されている場面である。
【0058】
プレイ制御部42aは、ゲーム選択画像28bが選択されている場合には、ゲーム選択画像28bに対応したゲームの説明画像をプレビュー画像28dに順次表示する。
一方、プレイ制御部42aは、広告選択画像28cが選択された場合には、広告選択画像28cに対応した広告を、プレビュー画像28dに表示する。
なお、最左端に配置されているゲーム選択画像28b−1又はゲーム選択画像28b−5選択時に、レバー25を左側に操作することにより、プレイ制御部42aは、ゲーム選択画像28bをスクロールして、これら8つ以外のゲーム選択画像や広告選択画像を表示する。
これにより、プレイヤは、店舗システム10で実施可能な全てのゲームのなかから所望のゲームを選択でき、また、広告選択画像のなかから興味のある広告を選択できる。
【0059】
図10の場面で、プレイヤが最終的に選択しようとする画像の確率は、プレイ頻度が高いRPGのゲーム選択画像28b−7が高い。
図10の場面からゲーム選択画像28b−7に移動するには、レバー25を3回右に操作する必要があり、その過程で、広告選択画像28c上を通過する。広告選択画像28c上を通過する場合には、広告のプレビュー画像が表示される。
このように、プレイ制御装置40は、プレイヤが所望のゲームを選択する過程で、広告選択画像28cを自然に選択させて、広告のプレビュー画像を表示できる。これにより、プレイヤがゲームを選択する操作をすれば、広告効果を期待できる。また、ゲーム機20以外には広告用の表示装置が不要であり低コストであるため、店舗は、システムを導入しやすい。
【0060】
S23において、プレイ制御部42aは、ボタン26−1〜26−3のいずれかが操作されたか否か、詳細表示の操作がされたか否かを判定する。プレイ制御部42aは、詳細表示の操作がされたと判定した場合には(S23:YES)、S24に進み、一方、されていないと判定した場合には(S23:NO)、S25に進む。
S24において、プレイ制御部42aは、選択されているゲーム選択画像28b又は広告選択画像28cに対応する詳細画面を表示する。詳細画像は、プレビュー画像よりも、より詳細な情報を有する。
プレイ制御部42aは、ゲーム選択画像28bが選択されていた場合には、そのゲームの詳細画像を、記憶部41から読み出して、表示部28に表示する。ゲームの詳細画像は、例えば、ゲームの登場キャラクタの紹介や、ゲームの各ステージの情報等を有する。
プレイ制御部42aは、広告選択画像28cが選択されていた場合には、その広告の詳細画像を、記憶部41から読み出して、表示部28に表示する。広告の詳細画像は、例えば、お菓子の広告であれば、そのお菓子の価格、材料等の情報等を有する。
なお、詳細画像は、通信網2上の中央サーバ90等に設けてもよい。この場合には、プレイ制御装置40の記憶部41に、各選択画像と各詳細画像のURLとを対応づけて記憶しておけばよい。そして、詳細表示の操作に応じて、プレイ制御装置40が、各詳細画像のURLに基づいて、中央サーバ90等に接続して、詳細画像を表示部28に表示すればよい。
【0061】
S25において、プレイ制御部42aは、ボタン26−4〜26−6のいずれかが操作されたか否か、つまり、決定操作されたか否かを判定する。なお、決定操作は、プレイヤがプレイするゲームを決定する操作である。プレイ制御部42aは、決定操作されたと判定した場合には(S25:YES)、S26に進み、一方、されていないと判定した場合には(S25:NO)、S22からの処理を繰り返す。
【0062】
S26において、プレイ制御部42aは、プレイヤのコイン投入を受け付ける。プレイ制御部42aは、コイン投入されると、コイン検出情報と、選択されたゲーム名の情報を、店舗サーバ60に送信する。その後、システムは、後述するプレイ開始判定等の処理を開始する。
【0063】
前述した組み合わせ成立の確率を向上できる理由について説明する。
前述した通り、ゲーム選択画像28bの下には、ゲームの募集に関する情報が表示される。
例えば、カーレースゲームのゲーム選択画像28b−2の下、格闘ゲームのゲーム選択画像28b−2の下等には、対戦相手を募集している他のプレイヤの数「30人」、「50人」等と表示されている。
カーレースゲームで対戦募集する場合には、他のプレイヤは、プレイ開始前の1分間程度の間に対戦受け付けをして、対戦が成立した場合に対戦プレイを開始できる。「30人」は、このプレイ開始前に対戦募集している他のプレイヤの数である。
また、格闘ゲームで対戦募集する場合には、他のプレイヤは、コンピュータ対戦によって1人でプレイ中であっても対戦受け付け可能なモード(いわゆる「乱入モード」)に設定して、プレイを開始すればよい。「50人」は、このモードで、プレイ中の他のプレイヤの数である。
なお、プレイヤ同士の組み合わせは、中央サーバ90の制御部92が行う。
【0064】
店舗システム10は、1つのゲーム機20で複数のゲームをプレイできるので、プレイヤは、1つのゲーム機20から、カーレース以外の他の格闘ゲームにも参加できる。また、7つのゲーム機20が既にプレイ中でも、1つのゲーム機20が空いていれば、プレイヤは、いずれのゲームにも参加できる。
【0065】
実施形態とは異なり例えばカーレースゲームのプレイしかできない従来の専用ゲーム機の場合には、そのゲーム機でプレイするプレイヤは、そのカーレースゲームにしか参加できない。さらに、カーレースのゲーム機20で既にプレイ中の場合に、格闘ゲームのゲーム機20が空いていても、プレイヤは、カーレースには参加できない。このため、専用ゲーム機の場合には、プレイヤ同士の組み合わせの成立の機会が減ってしまう。
これにより、店舗システム10は、従来よりも、プレイヤ同士の組み合わせ成立の確率を向上できる。特に、カーレース等のように、募集時間が短い場合には、効果が大きい。
【0066】
以上のゲーム選択処理により、店舗システム10は、各ゲーム機20の各表示部28に独立してゲーム選択画面28aを表示し、各ゲーム機20で選択されたゲームを独立してプレイできる。このため、プレイヤは、複数のゲーム機20のいずれでプレイする場合でも、特定のゲームではなく、複数のゲームのなかから自由に選択してプレイできる。
また、実施形態とは異なり専用ゲーム機では、故障等してしまえば、収益のよいゲームでもプレイできなくなってしまう。実施形態では、1つのゲーム機20が故障等してしまった場合でも、他の7つでプレイできるので、店舗経営面でも有利である。
【0067】
さらに、ゲーム運営システム1の運営者は、複数の店舗に店舗システム10を設置し、かつ、店舗毎に異なるゲームを許可したい場合でも、各店舗サーバ60に全て同じゲームプログラム41eを記憶させておき、店舗毎に異なるゲームを許可すればよい。これにより、運営者は、全ての店舗のゲームプログラム41eを統一したものにでき、管理が容易である。
【0068】
さらにまた、実施可能なゲームに応じてライセンス料が設定されている場合には、店舗の経営者等は、所望のゲームのみを許可するように、運営者に依頼すればよいので、店舗の運営コストの削減に繋げることができる。
【0069】
(プレイ開始判定処理)
プレイ開始判定処理について説明する。
図11は、第1実施形態のプレイ開始判定処理のフローチャートである。
プレイ開始判定処理は、
図8に示す全体処理のS4〜S8の処理である。
S31において、プレイ制御装置40のプレイ制御部42aは、各ゲーム機20からプレイ開始要求を受信すると、店舗サーバ60との通信を試みる。なお、実施形態では、プレイ開始要求としてコイン検出情報及び選択されたゲーム名の情報を用いるが、これに限定されない。例えば、コイン検出情報の代わりに、プレイを開始するためのボタン操作の情報を用いてもよい。
S32において、プレイ制御部42aは、店舗サーバ60との通信が確立したか否かを判定する。プレイ制御部42aは、例えば、店舗サーバ60との通信を数回程度試す。プレイ制御部42aは、確立したと判定した場合には(S32:YES)、S33aに進み、一方、確立しないと判定した場合には(S32:NO)、S33b進む。
なお、この通信が確立しない場合は、例えば、店舗サーバ60が故障した場合、他の処理を行っているために通信処理を行えない場合等である。
【0070】
S33aにおいて、プレイ制御部42aは、店舗サーバ60に対して開始判定要求を送信する。開始判定要求は、店舗サーバ60に対して、ゲームを開始してよいかの判定を依頼するものである。開始判定要求には、コイン検出情報及び選択されたゲーム名の情報が含まれる。
S33bにおいて、プレイ制御部42aは、中央装置70に対して開始判定要求を送信する。
なお、このS33bにより、プレイ制御部42aは、店舗サーバ60が故障等している場合でも、開始判定要求を行うことができる。
【0071】
S34において、店舗サーバ60のプレイ開始判定部62aは、開始判定要求を受信すると、プレイ開始判定処理を行う。
プレイ開始判定処理は、開始判定要求に含まれるゲーム名が、許可ゲーム名記憶部61aに含まれるかを判定する。プレイ開始判定部62aは、ゲーム名が許可ゲーム名記憶部61aに含まれれば、許可と判定する。
このため、店舗システム10は、プレイ制御装置40の許可ゲーム名記憶部43f内の情報と、店舗サーバ60の許可ゲーム名記憶部61a内の情報とが一致している場合にのみプレイを許可できることになる。これにより、プレイ制御装置40の許可ゲーム名記憶部43f内の情報を、不正に書き換える等の行為を抑制できる。
S35において、プレイ開始判定部62aは、判定結果をプレイ制御部42aに送信する。
S36において、コイン検出信号を中央サーバ90に送信する。中央サーバ90は、課金情報に基づいて、店舗の売り上げ、稼働率等の集計を行う。
【0072】
S37において、中央装置70の補助プレイ開始判定部77aは、開始判定要求を受信すると、補助プレイ開始判定処理を行う。
補助プレイ開始判定処理は、店舗サーバ60のプレイ開始判定処理と同様な処理である。すなわち、補助プレイ開始判定部77aは、開始判定要求に含まれるゲーム名が補助許可ゲーム名記憶部76aに含まれれば、許可と判定する。
S38において、補助プレイ開始判定部77aは、判定結果をプレイ制御部42aに送信する。
S39において、補助プレイ開始判定部77aは、開始判定要求、その受信時刻、判定結果を、記憶部76に記憶する。
これにより、プレイ制御装置40及び店舗サーバ60間の通信が確立できない間の開始判定要求、受信時刻、判定結果の履歴が、記憶部76に順次記憶されていく。
【0073】
S40において、プレイ制御装置40のプレイ制御部42aは、店舗サーバ60又は中央装置70から受信した判定結果が許可であるかを判定する。プレイ制御部42aは、許可である場合には(S40:YES)、S41に進み、一方、許可ではないと判定した場合には(S40:NO)、S42に進む。
S41において、プレイ制御部42aは、ゲーム機20のプレイを開始する。
S42において、プレイ制御部42aは、プレイ開始に関する処理を終了する。この場合、プレイ制御部42aは、例えば、投入されたコインを返却する。
【0074】
S43において、中央装置70の補助プレイ開始判定部77aは、店舗サーバ60との通信を繰り返す。
中央装置70の補助プレイ開始判定部77aは、店舗サーバ60との通信が確立した場合には、記憶部76に記憶した開始判定要求、受信時刻、判定結果を、店舗サーバ60に送信する。
S44において、店舗サーバ60のプレイ開始判定部62aは、開始判定要求、その受信時刻、判定結果を受信する。これにより、店舗サーバ60は、プレイ制御装置40との通信が確立できなかった間の開始判定要求、受信時刻、判定結果を、中央装置70から取得する。
プレイ開始判定部62aは、中央装置70から取得した開始判定要求、受信時刻、判定結果を、中央サーバ90に送信する。
これにより、中央サーバ90は、プレイ制御装置40及び店舗サーバ60間の通信が確立できなかった間のゲーム機20の稼働情報、課金情報を集計できる。
【0075】
以上説明したプレイ開始判定処理により、店舗システム10は、店舗のプレイ制御装置40が故障等した場合でも、ゲーム機20を稼働でき、安定して店舗運営でき、システムを導入しやすい。
【0076】
(スコア送信処理)
スコア送信処理について説明する。
図12は、第1実施形態のスコア送信処理のフローチャートである。
スコア送信処理は、
図8に示す全体処理のS14の処理である。
S51において、プレイ制御装置40は、プレイ終了すると、送信種別テーブル41d(
図5参照)を参照して、プレイ終了したゲームのゲームプログラム41eが送信型プログラムであるかを判定する。
前述した通り、送信型プログラムは、プレイ終了時に、スコアを中央サーバ90に送信する機能を有するものであり、不送信型プログラムは、この機能を有さないものである。不送信型プログラムは、プレイ画面に表示等するために、スコア情報を、プログラムが指定するスコアファイル名で、記憶部41に書き込ませて記憶している。
プレイ制御装置40は、送信型プログラムであると判定した場合には(S51:YES)、S52に進み、一方、送信型プログラムではないと判定した場合には(S51:NO)、つまり、不送信型プログラムであると判定した場合には、S53に進む。
S52において、プレイ制御装置40は、ゲームプログラム41eに従って、プレイ終了したゲームのスコアを、中央サーバ90に送信する。
【0077】
S53において、プレイ制御装置40は、送信種別テーブル41dを参照して、プレイ終了した不送信型プログラムのスコアファイル名を確認する。
S54において、プレイ制御装置40は、記憶部41からそのスコアファイル名のスコアファイルを探し出す。プレイ制御装置40は、そのスコアファイルからスコアを読み出して、中央サーバ90に送信する。
例えば、ゲームプログラム41e−2であれば、プレイ制御装置40は、スコアファイル名「スコア.DAT」を記憶部41から探し出して、スコアを中央サーバ90に送信する。
【0078】
以上のスコア送信処理により、店舗システム10は、プレイ終了したゲームの送信種別がいずれの場合でも、スコア情報を中央サーバ90できる。これにより、店舗でプレイ可能なゲームの種類を増やすことができ、店舗は、システムを導入しやすい。
【0079】
(操作部24の色変更処理)
操作部24の色変更処理について説明する。
図13は、第1実施形態の色変更処理のフローチャートである。
図14は、第1実施形態のこのコマンド説明画面35aを示す図である。
図15は、第1実施形態の色変更画面100を示す図である。
操作部24の色変更処理は、プレイ進行中に行う処理であり、
図8に示す全体処理のS9〜S11の処理である。なお、プレイ前にコマンド説明画面35aが表示するようなゲームの仕様の場合には、色変更処理は、プレイ前に行ってもよい。
最初に、コマンド説明画面35aについて説明する。
図14に示すように、副表示部制御装置50の制御部52は、コマンド説明画面35aを、タッチパネル35に表示する。
制御部52は、プレイ開始するゲーム名を受信し(上記S8,S9参照)、そのゲームのコマンド説明画面35aを、記憶部41から読み出す。
図14は、ゲームプログラム41e−1の格闘ゲームのコマンド説明画面35aの例である。
【0080】
コマンド説明画面35aは、操作部24(
図6参照)の模式図、色変更ボタン35cを表示する。
操作部24(
図6参照)の模式図は、操作部24の各操作部材の色、操作内容を表示する。
例えば、レバー25の模式図内には、「青」と表示され、模式図(円)内も、青で表示される。また、レバー25の模式図には、操作内容として、各操作方向のキャラクタの動き(「ジャンプ」等)を説明している。
同様に、ボタン26−1の模式図内には、「赤」と表示され、模式図(円)内も、緑で表示される。また、ボタン26−1の模式図内には、キャラクタの動き「パンチ」が表示されている。
【0081】
一方、プレイ制御装置40は、プレイ開始時に、色テーブル41c(
図5参照)からそのゲームの各操作部材の色を読み出して、色変更部27を制御する。ゲームプログラム41e−1の格闘ゲームであれば、色テーブル41cから1行目41c−1を読み出して、色変更部27を制御する。
【0082】
これにより、コマンド説明画面35aの色表示と、実際の操作部24の色とが一致する。プレイヤは、コマンド説明画面35aの色表示を参照しながら、操作部24を操作できる。また、店舗システム10は、ゲーム毎にコマンド説明画面35a、色変更部27を制御するので、プレイヤが選択したゲームに合わせて、コマンド説明画面35a、色変更部27を制御できる。
プレイ開始時の色設定は、ゲームプログラム41eの各製作メーカの仕様等に基づく。つまり、各ゲームプログラム41eのゲームのマニュアルや攻略書には、プレイ方法の説明等があり、ボタン等の色についても、解説やイラストで説明されている。
コマンド説明画面35a、色テーブル41cの各行は、製作メーカの仕様等に基づいて、それぞれのゲーム毎に、ゲーム運営システム1の運営者が作成する。
これにより、ゲーム運営システム1は、複数のゲームを選択できるシステムであっても、操作部24を、選択されたゲームに対応した色に設定できる。
操作部24の色変更処理は、この操作部24の色を、さらにプレイヤが操作しやすいように変更できるようにするためのものである。以下詳細に説明する。
【0083】
S61において、副表示部制御装置50の制御部52は、コマンド説明画面35aの色変更ボタン35c(
図14参照)が操作されると、一連の処理を開始する。
S62において、制御部52は、
図15に示すように、色変更画面100(設定画面)をタッチパネル35に表示する。
色変更画面100は、操作部24(
図6参照)の模式図、色選択ボタン101、決定ボタン102、戻るボタン103を表示する。
操作部24の模式図は、コマンド説明画面35aと同様に、各操作部材の変更前の色を表示する。
色選択ボタン101は、操作部24の模式図の下に表示されている。
【0084】
S63において、制御部52は、色選択ボタン101の選択操作を受け付ける。
プレイヤは、色選択ボタン101を選択して、自分がプレイしやすくなるような色を選択できる。
例えば、初期設定では青色のレバー25の模式図の下には、「赤」、「緑」、「黄」の3つのボタンが配置されている。プレイヤは、これらのボタンから、自分がプレイヤしやすくなるような色を選択できる。
ボタン26−6の模式図の下には、「赤」、「緑」、「黄」、「青」の4つのボタンが配置されている。プレイヤは、格闘ゲームでは操作しないボタンでも、着色したい場合には、これらのボタンも選択できる。
【0085】
S64において、制御部52は、決定ボタン102が操作されたか否かを判定する。制御部52は、決定ボタン102が操作されたと判定した場合には(S64:YES)、S65に進み、一方、決定ボタン102が操作されていないと判定した場合には(S64:NO)、S65に進む。
【0086】
S65において、制御部52は、戻るボタン103が操作されたか否かを判定する。制御部52は、戻るボタン103が操作されたと判定した場合には(S65:YES)、S66に進み、一方、戻るボタン103が操作されていないと判定した場合には(S65:NO)、S63からの処理を繰り返す。
S66において、制御部52は、コマンド説明画面35aを変更せずに、そのまま表示する。
【0087】
S67において、制御部52は、色変更の決定情報、つまり選択された色選択ボタン101の情報を、プレイ制御装置40に送信する。
S68において、制御部52は、色変更の決定情報を反映したコマンド説明画面35aを、タッチパネル35に表示する。
例えば、レバー25を青から赤に変更するように、色選択ボタン101の「赤」のボタンが選択されていた場合には、制御部52は、レバー25の模式図内を、青から赤に変更し、また、文字も「赤」と表示する。
【0088】
S69において、プレイ制御装置40のプレイ制御部42aは、色変更の決定情報を受信すると、色変更の決定情報に基づいて、色変更部27を制御する。
例えば、上記例であれば、プレイ制御部42aは、色変更部27のLED27a(
図7参照)の発色を、赤から青になるように制御する。
これにより、変更後においても、コマンド説明画面35aの色表示と、実際の操作部24の色とが一致し、プレイヤは、コマンド説明画面35aを参照しながら、操作部24を操作できる。
【0089】
以上の色変更処理により、プレイヤは、いずれのゲーム機20であっても、自分がプレイしやすいように、操作部24の色を変更できる。
また、色変更処理では、タッチパネル35の制御は、副表示部制御装置50が行う。このため、プレイ制御装置40の処理負荷を軽減し、プレイ制御装置40をプレイ進行の処理に集中させ、スムーズにプレイ進行できる。
【0090】
さらに、プレイ制御装置40は、プレイ開始時には、初期設定に基づいて色変更部27を制御する。このため、店舗は、初期設定の色を変更可能なシステムにしたい場合には、必要に応じて、タッチパネル35、副表示部制御装置50等を追加すればよい。
さらにまた、ゲーム機20は、ボタン26の部品共通化にともなうコスト削減を期待できる。
【0091】
以上説明したように、店舗システム10は、プレイ制御装置40とは異なる装置であり、プレイ開始許可の判断をする店舗サーバ60を備える。このため、プレイ制御装置40を各ゲーム機20でのプレイの処理に集中させ、プレイ制御装置40のプレイ処理以外の処理負荷を軽減できる。これにより、プレイ制御装置40に対して、より多数のゲーム機20を接続でき、コスト削減の効果を向上できる。
【0092】
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、第2実施形態以降の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能、処理を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図16は、第2実施形態の映像切替装置203、プレイ制御装置240、ゲーム機20を説明する図である。
第2実施形態は、プレイ制御装置240及びゲーム機20に、映像切替装置203を設けた点が第1実施形態とは異なる。
映像切替装置203は、プレイ制御装置240の映像信号を、切り替える装置である。
映像切替装置203は、例えば、ゲーム機20−2に出力していた映像情報を、ゲーム機20−8に出力していた映像情報を、プレイ制御装置240の命令に応じて切り替えることができる。
映像切替装置203は、プレイ制御装置240からゲーム機20に、映像情報を電波で送信する方法に利用してもよい。
【0093】
これにより、プレイ制御装置240は、4つのゲームを同時進行する性能である場合でも、組み合わせるゲーム機20を自由に変更できる。
第1実施形態では、プレイ制御装置40は、4つのゲームを同時進行する性能である場合には、組み合わせるゲーム機20が決まってしまっていた。1つの対戦ゲームは、例えば、ゲーム機20−1,20−2以外のゲーム機20では、行うことができない。
【0094】
これに対して、プレイ制御装置240は、映像情報を切り替えて、組み合わせるゲーム機20を変更するので、1つの対戦ゲームを、ゲーム機20−1,20−8間で行うことができる。
なお、説明は省略するが、音声に関しても、映像切替装置203と同様な切替装置が設けられている。
【0095】
(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
図17は、第3実施形態の店舗システムのゲーム選択処理のフローチャートである。
図18は、第3実施形態の店舗システムのプレイ実行情報通信処理のフローチャートである。
図17に示すように、S320aにおいて、プレイ制御装置のプレイ制御部(
図2等のプレイ制御装置40、プレイ制御部42a参照)は、店舗サーバ(
図3等の店舗サーバ60参照)との通信を試みる。つまり、プレイ制御部は、プレイ制御装置及び店舗サーバ間がオンライン状態であるか否かを判定する。プレイ制御部は、通信が確立したと判定した場合には(S320a:YES)、S22に進み、一方、通信が確立しないと判定した場合には(S320a:NO)、S320bに進む。
S22〜S25の処理は、第1実施形態と同様である。
【0096】
S320bにおいて、プレイ制御部は、S320aと同様に、中央装置(
図3等の中央装置70参照)との通信を試みる。プレイ制御部は、通信が確立したと判定した場合には(S320b:YES)、S22に進み、一方、通信が確立しないと判定した場合には(S320b:NO)、S320cに進む。
【0097】
S320cにおいて、プレイ制御部は、ゲーム選択画面(
図10のゲーム選択画面28a参照)を表示することなく、ゲーム選択処理を終了する。
これまでの処理により、プレイ制御部は、店舗サーバ又は中央装置との通信が確立した場合には、ゲーム選択画面を表示し、一方、通信が確立しない場合には、ゲーム選択画面を表示しないことになる。
また、店舗システムは、プレイ制御装置及び店舗サーバ間の通信、プレイ制御装置及び中央装置間の通信がいずれも確立しない場合には、プレイできないことになる。これは、これら間のケーブルが外された状態等で、プレイ制御装置がゲーム機を稼働してしまうと、中央サーバがプレイ実行情報(後述する)を取得できなくなってしまい、ゲームの稼働情報の集計ができなくなってしまうからである。
【0098】
S326において、プレイ制御部は、プレイ投入部(
図2等のコイン投入部21a参照)のプレイ投入口へのコイン投入を受け付け、その後、プレイを開始するためのボタン操作の情報を受け付ける。
【0099】
図18に示すように、S327において、プレイヤによってプレイ開始のボタン操作が操作されると、プレイ制御部は、プレイ開始情報を店舗サーバに送信して、プレイを開始する。プレイ開始情報には、そのゲーム機で実際にプレイを開始したことを示す情報、ゲーム名、ゲーム機の識別情報が含まれる。
なお、プレイ制御部は、店舗サーバとの通信が確立しない場合で(S320a:NO)、中央装置との通信が確立していたときには(S320b:YES)、プレイ開始情報を中央装置に送信する。
これまでの処理により、プレイ制御部は、店舗サーバとの通信が確立できた場合には、ゲーム機でのプレイを実行し、また、プレイ管理装置との通信が確立できない場合でも、中央装置との通信が確立できたときには、ゲーム機でのプレイを実行することができる。
【0100】
S328において、店舗サーバの制御部(
図3等の制御部62参照)は、プレイ開始情報を受信すると、これを中央サーバに送信する。
S329において、中央装置の制御部(
図3等の制御部77参照)は、プレイ開始情報を受信すると、これを受信時刻とともに、記憶部(
図3等の記憶部76参照)に記憶する。
これにより、中央装置の記憶部には、プレイ開始情報とその受信時刻の履歴が記憶されていく。
【0101】
S330において、プレイ制御部は、プレイヤのプレイが、ゲームオーバ等により終了すると、プレイ終了情報を店舗サーバに送信する。プレイ終了情報には、そのゲーム機でのプレイが終了したことを示す情報、ゲーム名、ゲーム機の識別情報が含まれる。
また、プレイ制御部は、S327と同様なとき(S320a:NO→S320b:YES)には、プレイ開始情報を中央装置に送信する。
【0102】
S331において、店舗サーバの制御部は、プレイ終了情報を受信すると、これを中央サーバに送信する。
S332において、中央装置の制御部は、プレイ終了情報を受信すると、これを記憶部に記憶する。
これにより、中央装置の記憶部には、プレイ終了情報とその受信時刻の履歴が記憶されていく。
【0103】
S333において、中央装置の制御部は、店舗サーバとの通信を試みる。中央装置の制御部は、店舗サーバとの通信が確立した場合には、記憶部に記憶したプレイ終了情報、その受信時刻、プレイ終了情報、その受信時刻を店舗サーバに送信する。
S334において、店舗サーバの制御部は、中央装置からプレイ終了情報、その受信時刻、プレイ終了情報、その受信時刻を受信すると、これらを中央サーバに送信する。
【0104】
以上の処理により、店舗サーバの制御部は、プレイ制御装置との通信が確立している場合には(S320a:YES)、店舗サーバの制御部自身が受信したプレイ開始情報、プレイ終了情報を、中央サーバに送信できる(S328、S331)。一方、店舗サーバの制御部は、プレイ制御装置との通信が確立しない場合でも(S320a:NO)、中央装置及びプレイ制御装置の通信が確立できていたときには(S320b:YES)、中央装置からプレイ開始情報、プレイ終了情報等の情報を取得して、中央サーバに送信できる(S334)。
これにより、中央サーバは、例えば、店舗サーバが故障等していた場合でも、復帰後には、プレイ開始情報、プレイ終了情報等の情報を取得できる。プレイ開始情報、プレイ終了情報等は、ゲーム機でプレイ実行したことに関する情報であるプレイ実行情報である。これにより、中央サーバは、プレイ制御装置及び店舗サーバ間の通信が確立できなかった時間のゲーム機の稼働情報、課金情報を集計できる。
【0105】
以上説明したように、本実施形態の店舗システムは、第1実施形態と同様に、店舗サーバが故障等していても、ゲーム機20を稼働でき、安定して店舗運営できる。
【0106】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【0107】
(変形形態)
実施形態において、ゲーム制御装置は、8つ又は4つのゲームを同時進行できる例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム制御装置の処理能力を向上した場合や、処理負荷の小さいゲームプログラムの場合であれば、これら以上の数のゲームを同時進行できる。