特許第6183856号(P6183856)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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特許6183856情報処理装置、プログラム、情報処理システム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6183856
(24)【登録日】2017年8月4日
(45)【発行日】2017年8月23日
(54)【発明の名称】情報処理装置、プログラム、情報処理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/58 20140101AFI20170814BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20170814BHJP
   A63F 13/30 20140101ALI20170814BHJP
   A63F 13/35 20140101ALI20170814BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20170814BHJP
   A63F 13/45 20140101ALI20170814BHJP
【FI】
   A63F13/58
   A63F13/69 520
   A63F13/30
   A63F13/35
   A63F13/79
   A63F13/45
【請求項の数】11
【全頁数】46
(21)【出願番号】特願2014-220631(P2014-220631)
(22)【出願日】2014年10月29日
(65)【公開番号】特開2016-86836(P2016-86836A)
(43)【公開日】2016年5月23日
【審査請求日】2016年1月21日
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 http://dc.gree−pf.net/agk/web/top.php http://mgadget.gree.jp/1 http://gamegift.jp/3935/ http://gamebiz.jp/?p=134651 http://www.4gamer.net/games/138/G013887/20140916051/ http://www.gamer.ne.jp/news/201409160043/ アプリスタイル11月号(051頁)
(73)【特許権者】
【識別番号】506113602
【氏名又は名称】株式会社コナミデジタルエンタテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】110000165
【氏名又は名称】グローバル・アイピー東京特許業務法人
(72)【発明者】
【氏名】大和久 宏之
(72)【発明者】
【氏名】谷本 守
(72)【発明者】
【氏名】野口 但
【審査官】 櫻井 茂樹
(56)【参考文献】
【文献】 特許第5463436(JP,B1)
【文献】 有限会社チョップ,ソウル・サクリファイス デルタ 公式ガイドブック,株式会社KADOKAWA,2014年 4月25日,第1版,p.14,48,(第14頁の「魔法の源となる供物」の項等を参照。)
【文献】 ソウル・サクリファイス,週刊ファミ通,株式会社エンターブレイン,2013年 3月 7日,第28巻 第12号,p.124,(第124頁上段の「“供物”で魔法をセレクト」の項等を参照。)
【文献】 「『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリー』職業システムの内容が判明」,ファミ通.com,[online],2010年 6月17日,pp.1-6,(第1頁の「職業システムで戦略が広がる」の項等を参照。),URL,http://www.famitsu.com/game/news/1236477_1124.html
【文献】 KiDD,「デスランド:崩壊した近未来で憑神(ツキガミ)を憑依させて鬼と戦うオンラインRPG!無料。[PR]」,APPBANK,[online],2014年 4月 9日,pp.1-10,(全文、全頁を参照。),URL,http://www.appbank.net/2014/04/09/iphone-application/759590.php
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24,13/00−13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームにおいて行われる対戦の勝敗判定において参照されるプレイヤの能力を示す能力パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、前記対戦の勝敗判定において参照される前記オブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記能力パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報に対応付けられた情報であり、
前記オブジェクトパラメータは、前記オブジェクト識別情報に対応付けられた情報であり、かつ、他のオブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除された場合に変更される情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記能力パラメータを変更する第1更新手段と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する第2更新手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項2】
前記第1更新手段は、前記プレイヤの能力の上限値を増加させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記第1更新手段は、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報に対応する前記オブジェクトパラメータを参照して、前記能力パラメータの変化量を決定する、
請求項1または2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記プレイヤ識別情報には、さらに、条件パラメータが対応付けられており、
前記能力パラメータは、前記条件パラメータが所定値以上である場合、前記第1更新手段による変更が可能であり、
前記第1更新手段は、前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記条件パラメータを増加させる、
請求項1〜3のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記能力パラメータは、複数の種類のプレイヤの能力を示す能力パラメータから構成され、
前記第1更新手段は、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記能力パラメータのうち、前記指示情報によって指定された種類の前記プレイヤの能力を示す前記能力パラメータを変更する、
請求項1〜4のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記オブジェクトパラメータは、前記複数の種類のプレイヤの能力のいずれかの能力に対応する複数の種類のオブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータから構成され、
前記第1更新手段は、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報に対応する前記オブジェクトパラメータのうち、前記指示情報によって指定された種類の前記プレイヤの能力に対応する前記オブジェクトの能力を示す前記オブジェクトパラメータを参照して、前記指示情報によって指定された種類の前記プレイヤの能力を示す前記能力パラメータの変化量を決定する、
請求項5に記載の情報処理装置。
【請求項7】
前記選択手段は、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報のうち、所定の第1条件を満たすオブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報を選択する、
請求項1〜6のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項8】
前記選択手段は、前記プレイヤ識別情報によって識別される前記プレイヤが所定の第2条件を満たす場合、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報を選択する、
請求項1〜7のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項9】
ゲームにおいて行われる対戦の勝敗判定において参照されるプレイヤの能力を示す能力パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、前記対戦の勝敗判定において参照される前記オブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータを情報処理の手段として機能させるプログラムであって、
前記能力パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報に対応付けられた情報であり、
前記オブジェクトパラメータは、前記オブジェクト識別情報に対応付けられた情報であり、かつ、他のオブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除された場合に変更される情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記能力パラメータを変更する第1更新手段と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する第2更新手段と、
としてコンピュータを機能させるプログラム。
【請求項10】
ユーザ端末と、前記ユーザ端末からアクセス可能なサーバと、記憶装置と、を含む情報処理システムであって、
前記記憶装置は、ゲームにおいて行われる対戦の勝敗判定において参照されるプレイヤの能力を示す能力パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、前記対戦の勝敗判定において参照される前記オブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータと、を記憶し、
前記能力パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報に対応付けられた情報であり、
前記オブジェクトパラメータは、前記オブジェクト識別情報に対応付けられた情報であり、かつ、他のオブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除された場合に変更される情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記能力パラメータを変更する第1更新手段と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する第2更新手段と、
の各手段を前記ユーザ端末および前記サーバのいずれかが備える情報処理システム。
【請求項11】
ゲーム内のプレイヤの能力を示す能力パラメータと、前記ゲームで使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、前記オブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記能力パラメータは、前記プレイヤを識別する情報であるプレイヤ識別情報に対応付けられ、かつ、前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除不可能に設定された情報であり、
前記オブジェクト識別情報は、前記プレイヤ識別情報に対応付けられ、かつ、前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除可能に設定された情報であり、
前記オブジェクトパラメータは、前記オブジェクト識別情報に対応付けられ、かつ、他のオブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除された場合に変更される情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記能力パラメータを変更する第1更新手段と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する第2更新手段と、
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、キャラクタを使用するゲームを提供する情報処理技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ユーザが収集したキャラクタ等のオブジェクトの組み合せによって構成されるグループ(以下「デッキ」という)を用いて対戦を行うゲームが知られている。このようなゲームのユーザにとっては、対戦で有利なデッキを構築することが、オブジェクトを収集することの動機付けになっている。
【0003】
一般的に、デッキの強さは、デッキを構成するオブジェクトの能力の組み合わせに所定のルールを適用することによって規定されている。オブジェクトの能力は、ユーザによって構築されるデッキが画一的にならない(つまり、対戦で有利なデッキのバリエーションが複数存在し得る)様に、デッキ間の強さのバランスを考慮して設定されている。
【特許文献1】特開2013−226272号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
従来のゲームでは、対戦で有利なデッキを既に構築しているユーザは、オブジェクトを収集する必要性が低いので、オブジェクトの収集意欲が減衰することがあった。
【0005】
そのため、収集したオブジェクトを消費することによって、他のオブジェクトの能力を強化する仕組みなどが考えられてきた。
【0006】
しかしながら、近年、収集可能なオブジェクトの種類が増加し、かつ、デッキの強さを規定するルールが複雑化したことによって、オブジェクトの能力を変更した場合にデッキ間の強さのバランスが崩れ易くなっているため、ユーザによって構築されるデッキの画一化に繋がる懸念があった。したがって、収集したオブジェクトを消費することによって、他のオブジェクトの能力を強化する仕組みは、必ずしも好ましい方法ではない。
【0007】
本発明の目的は、上記課題を解決するものであり、オブジェクトの能力を変更することなく、ユーザのオブジェクトの収集意欲を維持することである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明の一態様は、
ゲームにおいて行われる対戦の勝敗判定において参照されるプレイヤの能力を示す能力パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、前記対戦の勝敗判定において参照される前記オブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記能力パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報に対応付けられた情報であり、
前記オブジェクトパラメータは、前記オブジェクト識別情報に対応付けられた情報であり、かつ、他のオブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除された場合に変更される情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記能力パラメータを変更する第1更新手段と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する第2更新手段と、
を備える情報処理装置である。
【0009】
本発明の別の態様は、
ゲームにおいて行われる対戦の勝敗判定において参照されるプレイヤの能力を示す能力パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、前記対戦の勝敗判定において参照される前記オブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータを情報処理の手段として機能させるプログラムであって、
前記能力パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報に対応付けられた情報であり、
前記オブジェクトパラメータは、前記オブジェクト識別情報に対応付けられた情報であり、かつ、他のオブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除された場合に変更される情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記能力パラメータを変更する第1更新手段と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する第2更新手段と、
としてコンピュータを機能させるプログラムである。
【0010】
本発明の別の態様は、
ユーザ端末と、前記ユーザ端末からアクセス可能なサーバと、記憶装置と、を含む情報処理システムであって、
前記記憶装置は、ゲームにおいて行われる対戦の勝敗判定において参照されるプレイヤの能力を示す能力パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、前記対戦の勝敗判定において参照される前記オブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータと、を記憶し、
前記能力パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報に対応付けられた情報であり、
前記オブジェクトパラメータは、前記オブジェクト識別情報に対応付けられた情報であり、かつ、他のオブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除された場合に変更される情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記能力パラメータを変更する第1更新手段と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する第2更新手段と、
の各手段を前記ユーザ端末および前記サーバのいずれかが備える情報処理システムである。
【0011】
本発明の別の態様は、
ゲームにおいて行われる対戦において利用可能な機能を示す機能パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、を記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記機能パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報に対応付けられた情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記機能パラメータを変更する第1更新手段と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する第2更新手段と、
を備える情報処理装置である。
【0012】
本発明の別の態様は、
ゲームにおいて行われる対戦において利用可能な機能を示す機能パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、を記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータを情報処理の手段として機能させるプログラムであって、
前記機能パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報に対応付けられた情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記機能パラメータを変更する第1更新手段と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する第2更新手段と、
としてコンピュータを機能させるプログラムである。
【0013】
本発明の別の態様は、
ユーザ端末と、前記ユーザ端末からアクセス可能なサーバと、記憶装置と、を含む情報処理システムにおいて、
前記記憶装置は、ゲームにおいて行われる対戦において利用可能な機能を示す機能パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、を記憶し、
前記機能パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報に対応付けられた情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記機能パラメータを変更する第1更新手段と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する第2更新手段と、
の各手段を前記ユーザ端末および前記サーバのいずれかが備える情報処理システムである。
【0014】
本発明の別の態様は、
ゲーム内のプレイヤの能力を示す能力パラメータと、前記ゲームで使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、前記オブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記能力パラメータは、前記プレイヤを識別する情報であるプレイヤ識別情報に対応付けられ、かつ、前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除不可能に設定された情報であり、
前記オブジェクト識別情報は、前記プレイヤ識別情報に対応付けられ、かつ、前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除可能に設定された情報であり、
前記オブジェクトパラメータは、前記オブジェクト識別情報に対応付けられ、かつ、他のオブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除された場合に変更される情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記能力パラメータを変更する第1更新手段と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する第2更新手段と、
を備える情報処理装置である。
【0015】
本発明の別の態様は、
ゲームにおいて利用可能な機能を示す機能パラメータと、前記ゲームで使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、を記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記機能パラメータは、前記ゲーム内のプレイヤを識別する情報であるプレイヤ識別情報に対応付けられ、かつ、前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除不可能に設定された情報であり、
前記オブジェクト識別情報は、前記プレイヤ識別情報に対応付けられ、かつ、前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除可能に設定された情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記機能パラメータを変更する第1更新手段と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する第2更新手段と、
を備える情報処理装置である。
【図面の簡単な説明】
【0016】
図1】本実施形態のゲームシステムの構成を示す図。
図2】本実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図。
図3】本実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
図4】本実施形態のゲームの概要を示す図。
図5】本実施形態のプレイヤデータテーブルの構成例を示す図。
図6】本実施形態のキャラクタマスタデータテーブルの構成例を示す図。
図7】本実施形態のアイテムマスタデータテーブルの構成例を示す図。
図8】本実施形態の所持キャラクタデータテーブルの構成例を示す図。
図9】本実施形態のパラメータマスタデータテーブルの構成例を示す図。
図10】本実施形態のベースランクマスタデータテーブルの構成例を示す図。
図11】本実施形態のプレイヤパラメータデータテーブルの構成例を示す図。
図12】本実施形態のユーザ端末10の主要な機能を示す機能ブロック図。
図13】本実施形態のプレイヤパラメータの変更の処理のフロー。
図14】本実施形態のプレイヤパラメータの変更の処理において表示される画面例を示す図。
図15】本実施形態のキャラクタパラメータの変更の処理のフロー。
図16】本実施形態のキャラクタパラメータの変更の処理において表示される画面例を示す図。
図17】本実施形態の変形例のパラメータマスタデータテーブルの構成例を示す図。
図18】本実施形態の変形例のプレイヤパラメータデータテーブルの構成例を示す図。
図19】本実施形態の変形例のプレイヤパラメータの変更の処理において表示される画面例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0017】
(1)情報処理システムの構成(図1
以下、情報処理システムの一例として、ゲームを提供するゲームシステム1について説明する。
図1は、本実施形態のゲームシステムの構成を示す図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、ユーザ端末10−1〜10−n(以下、各ユーザ端末10−1〜10−nに共通して言及するときには、「ユーザ端末10」という)と、ゲームサーバ30と、を備える。
ユーザ端末10と、ゲームサーバ30とは、通信網N(例えば、インターネット)を介して、相互に通信可能である。
【0018】
ユーザ端末10は、ユーザが使用する情報処理装置の一例である。ユーザ端末10は、ユーザの指示に基づいて、ゲームの処理を実行する。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ30と通信可能な装置(例えば、専用のゲーム装置、スマートフォンや携帯電話等の携帯型の通信端末、または、タブレット型、ラップトップ型、ノート型、もしくは、据え置き型のパーソナルコンピュータ等)であってもよいし、ゲームサーバ30との間で通信を行うことなくゲームの処理を実行可能な装置(例えば、スタンドアロン型のゲーム装置)であってもよい。
【0019】
ゲームサーバ30は、ゲームを提供する情報処理装置の一例である。ゲームサーバ30は、ユーザ端末10によって受け付けられたユーザの指示に応じて、ゲームの処理を実行する。
【0020】
(2)ユーザ端末の構成(図2
次に、ユーザ端末10の構成について説明する。
図2は、本実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図である。
図2に示すように、ユーザ端末10は、CPU11と、RAM13と、ストレージ14と、操作入力部15と、表示部16と、通信インタフェース部17と、バス18とを備える。
【0021】
RAM13は、ゲームの処理において参照されるデータ(以下「ゲームデータ」という)を一時的に記憶する記憶装置である。
ストレージ14は、ゲームの処理を実行するゲームアプリケーションのプログラムと、CPU11による処理の実行結果に基づくデータと、を記憶する記憶装置である。例えば、ストレージ14は、フラッシュメモリまたはハードディスクである。
CPU11は、ストレージ14に記憶されたゲームアプリケーションのプログラムを実行することによって、ゲームアプリケーションの機能を実表する。
操作入力部15は、例えば、キーボードやタッチパネル等の入力デバイスである。
表示部16は、例えば、液晶ディスプレイ等の表示デバイスである。
通信インタフェース部17は、ユーザ端末10とゲームサーバ30との間の通信を制御する。
バス18は、各部間で信号を伝送する。
【0022】
(3)ゲームサーバの構成(図3
次に、ゲームサーバ30の構成について説明する。
図3は、本実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図である。
図3に示すように、ゲームサーバ30は、CPU31と、RAM33と、ストレージ34と、通信インタフェース部35と、バス36とを備える。
【0023】
RAM33は、CPU31による処理のために一時的にゲームデータを記憶する記憶装置である。
ストレージ34は、ゲームの処理を実行するサーバアプリケーションのプログラムと、CPU31による処理の結果に基づくデータと、を記憶する記憶装置である。例えば、ストレージ34は、フラッシュメモリまたはハードディスクである。
CPU31は、ストレージ34に記憶されたサーバアプリケーションのプログラムを起動することによって、サーバアプリケーションの機能を実現する。サーバアプリケーションは、ストレージ34に記憶されたゲームデータをRAM33に格納し、かつ、RAM33に格納されたゲームデータを参照して、ゲームの処理を実行する。
通信インタフェース部35は、ユーザ端末10とゲームサーバ30との間の通信を制御する。
バス36は、各部間で信号を伝送する。
【0024】
ユーザ端末10のRAM13、および、ストレージ14、ならびに、ゲームサーバ30のRAM33、および、ストレージ34は、「記憶装置」の一例である。なお、記憶装置は、情報処理装置(ユーザ端末10およびゲームサーバ30の少なくとも1つ)に内蔵されたものであってもよいし、情報処理装置から有線または無線でアクセス可能に構成された外部の装置であってもよい。
【0025】
(4)ゲームの概要(図4
次に、ゲームの概要について説明する。
【0026】
本実施形態において、「ゲーム」とは、1つのゲームアプリケーションが提供する1つのゲーム(例えば、対戦ゲーム)であってもよいし、1つのゲームアプリケーションが提供する複数のゲーム(例えば、キャラクタを育成する育成ゲーム、および、育成ゲームで育成されたキャラクタを使用する対戦ゲーム)の集合であってもよいし、複数のゲームアプリケーションのそれぞれが提供する同一のゲーム(例えば、2台のユーザ端末のそれぞれにインストールされたゲームアプリケーションが提供する対戦ゲームであって、各ユーザ端末のユーザ同士が対戦する対戦ゲーム)の集合であってもよいし、複数のゲームアプリケーションのそれぞれが提供する異なるゲーム(例えば、育成ゲーム用アプリケーションが提供する育成ゲーム、および、対戦ゲーム用アプリケーションが提供する対戦ゲーム)の集合であってもよい。
【0027】
図4は、本実施形態のゲームの概要を示す図である。
本実施形態のゲームでは、プレイヤは、対戦を行うことができる。「対戦」とは、プレイヤP1が、NPC(Non Player Character)または他のプレイヤP2との対戦を意味する。対戦の勝敗判定においては、プレイヤの能力(例えば、攻撃力)と、対戦で使用するオブジェクトの能力(例えば、攻撃力)と、が参照される。参照されるプレイヤの能力およびオブジェクトの能力が高いほど、有利な判定結果(例えば、勝利の判定結果)を得ることができる。したがって、プレイヤの能力およびオブジェクトの能力の両方を強化することによって、対戦を有利に進行させることができる。
【0028】
また、本実施形態のゲームでは、プレイヤは、予め定められた制限の範囲内で、複数のオブジェクトの組み合わせを対戦で使用するデッキに登録することができる。デッキに登録されたオブジェクトの能力が高いほど、対戦を有利に進行させることができる。一方、高い能力を有するオブジェクトほど、制限の範囲内でデッキに登録できる数が少ない。したがって、オブジェクトの能力と当該制限とを考慮してデッキに登録するオブジェクトを決めることが、対戦を有利に進行させる上で重要である。
【0029】
また、本実施形態のゲームでは、プレイヤは、予め用意されたシナリオに沿ってゲームを進行させるクエストを行うことができる。クエストを開始するためには、プレイヤの能力(例えば、体力)を消費する必要がある。クエストの難易度が高いほど、プレイヤの能力の消費量も大きくなる。クエストの結果の判定においては、クエストで使用するオブジェクトの能力(例えば、攻撃力)が参照される。参照されるオブジェクトの能力が高いほど、有利な判定結果を得る(例えば、所定のアイテムを入手する)ことができる。したがって、プレイヤの能力を強化することによって、難易度の高いクエストを行うことができる。また、オブジェクトの能力を強化することによって、クエストを有利に進行させることができる。
【0030】
「プレイヤ」とは、ゲーム内の仮想的な存在である。また、「プレイヤ」は、ゲームにおいてユーザに与えられるプレイの単位(例えば、セーブデータ)毎に、定義される。本実施形態のゲームは、複数のユーザが1つの単位(つまり、1つのプレイヤ)でプレイすることもできるし、1人のユーザが複数の単位(つまり、複数のプレイヤ)でプレイすることもできる。プレイヤは、ユーザ端末10を操作するユーザとは区別される。例えば、ユーザAがユーザ端末10を操作してプレイヤID:P0001を用いてゲームにログインした場合と、ユーザBがユーザ端末10を操作してプレイヤID:P0001を用いてゲームにログインした場合とでは、いずれも、プレイヤID:P0001によって識別されるプレイヤがプレイの単位となる。
「オブジェクト」とは、ゲームに登場する実体であって、かつ、画像(テキスト、静止画像、または、動画像)によってユーザが視覚的に認識するものを意味する。例えば、オブジェクトは、キャラクタ、アイテム、設置物等である。
「オブジェクトを使用する」とは、ゲームアプリケーションが、ゲームで使用可能なオブジェクトに関する情報(以下「オブジェクト情報」という)を参照して、情報処理を実行することを意味する。
「オブジェクトの能力」とは、ゲームの進行に影響する指標であって、かつ、オブジェクト毎に異なる指標である。オブジェクトの能力は、数値(例えば、攻撃力)によって表されてもよいし、数値以外の情報(例えば、スキルを示すコード)によって表されてもよい。ユーザは、能力が高いオブジェクトを使用することによって、ゲームを有利に進行させることができる。
【0031】
本実施形態のゲームでは、対戦において、プレイヤの能力と、対戦で使用するオブジェクトの能力と、が参照される。したがって、対戦を有利に進行させるためには、プレイヤの能力、および、オブジェクトの能力の両方を強化することが重要である。
また、本実施形態のゲームでは、1回の対戦で使用できるオブジェクト数の上限が決められている。したがって、対戦を有利に進行させるためには、攻撃力の高いオブジェクトを使用することが重要である。
そして、本実施形態のゲームでは、プレイヤは、オブジェクトを他のプレイヤへ譲渡することができる。つまり、オブジェクトの攻撃力は、プレイヤとの対応付けが解除可能な能力である。一方、プレイヤは、自身の攻撃力を他のプレイヤへの譲渡することができない。つまり、プレイヤの攻撃力は、プレイヤとの対応付けが解除不可能な能力である。つまり、本実施形態のゲームでは、対戦を有利に進行させるためには、プレイヤとの対応付けが解除可能な能力(例えば、オブジェクトの攻撃力)、および、プレイヤとの対応付けが解除不可能な能力(例えば、プレイヤの攻撃力)の両方を強化することが重要である。
【0032】
(A)に示すように、プレイヤP1は、オブジェクトOBJ1〜OBJ3を所持している。プレイヤP1の攻撃力は10である。オブジェクトOBJ1の攻撃力は8である。オブジェクトOBJ2の攻撃力は1である。オブジェクトOBJ3の攻撃力は6である。
【0033】
1回の対戦で使用可能なオブジェクトの最大数が2である場合、プレイヤP1は、攻撃力が相対的に高いオブジェクトOBJ1およびOBJ3を使用することによって、対戦を有利に進行させることができる。この場合、攻撃力が相対的に高いオブジェクトOBJ1およびOBJ3の対戦での使用頻度は相対的に高くなるのに対して、攻撃力が相対的に低いオブジェクトOBJ2の対戦での使用頻度は相対的に低くなる。
【0034】
本実施形態のゲームでは、オブジェクトを消費して、別のオブジェクトの攻撃力を強化することができる。例えば、(B)に示すように、対戦での使用頻度が相対的に低いオブジェクトOBJ2を消費して、対戦での使用頻度が相対的に高いオブジェクトOBJ1の攻撃力を強化することができる。この場合、オブジェクトOBJ2が消失する代わりに、オブジェクトOBJ1の攻撃力が8から10に増加する。
【0035】
また、本実施形態のゲームでは、オブジェクトを消費して、プレイヤの攻撃力を強化することができる。例えば、(C)に示すように、対戦での使用頻度が少ないオブジェクトOBJ2を消費して、プレイヤP1の攻撃力を強化することができる。この場合、オブジェクトOBJ2が消失する代わりに、プレイヤP1の攻撃力が10から20に増加する。
【0036】
(5)データテーブルの構成(図5図10
次に、ゲームサーバ30のストレージ34に記憶される各データテーブルの構成について、図5図10を参照して説明する。
【0037】
(5−1)プレイヤデータテーブル(図5
図5は、本実施形態のプレイヤデータテーブルの構成例を示す図である。
図5に示すように、プレイヤデータテーブルTBL301の各レコード(以下「プレイヤレコード」という)には、プレイヤに関する情報(以下「プレイヤ情報」という)が格納される。なお、コード「N/A」は、値が格納されていないことを示す。
プレイヤデータテーブルTBL301は、「プレイヤID」フィールドと、「プレイヤ名」フィールドと、「プレイヤ画像」フィールドと、「プレイヤパラメータ」フィールドと、を含む。
【0038】
「プレイヤID」フィールドには、プレイヤレコードを特定する主キーであるプレイヤIDが格納される。プレイヤIDは、ゲームへのログインに必要なユーザアカウントでもある。
「プレイヤ画像」フィールドには、プレイヤのアバタ画像の画像データが格納される。
【0039】
プレイヤIDは、ゲームにおいて対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別するプレイヤ識別情報の一例である。「プレイヤ識別情報」とは、ゲームアプリケーションおよびゲームサーバ30にユーザを識別させることを目的に設定された情報である。なお、プレイヤ識別情報は、メールアドレス、端末を識別する情報である端末ID、ユーザが最初にゲームにログインした際にゲームサーバ30が付与した固有の値等でもよい。
【0040】
「プレイヤパラメータ」フィールドには、プレイヤ毎に設定されたプレイヤパラメータが格納される。「プレイヤパラメータ」フィールドは、「レベル」フィールドと、「能力パラメータ」フィールドと、「機能パラメータ」フィールドと、「ベースランク」フィールドと、を含む。
【0041】
「レベル」フィールドには、ゲームにおけるプレイヤの成長レベルを示す値が格納される。「レベル」フィールドの値は、ゲームの進行(例えば、対戦での勝利)に応じて増加する。
【0042】
「能力パラメータ」フィールドには、ゲームにおけるプレイヤの能力を示す能力パラメータが、プレイヤの能力の種類毎に格納される。「能力パラメータ」フィールドは、「体力」フィールドと、「HP」フィールドと、「攻撃力」フィールドと、「デッキコスト」フィールドと、を含む。
「体力」フィールドには、クエストにおいて参照されるプレイヤの体力を示す値が格納される。「体力」フィールドの値は、クエストを開始するときに減少し、体力を回復させるためのアイテムを使用した場合、または、所定時間毎に増加する。「体力」フィールドの値は、クエストの進行の可否を判定するときに参照されるプレイヤパラメータの一例である。
「HP」フィールドには、対戦の勝敗判定において参照されるプレイヤのヒットポイント(HP)を示す値が格納される。「HP」フィールドに格納される値は、対戦において、例えば、対戦相手からの攻撃を受けた場合に減少し、HPを回復させるためのアイテムを使用した場合に増加する。「HP」フィールドの値が「0」になると、対戦に敗北する。「HP」フィールドの値は、対戦の勝敗判定において参照されるプレイヤの能力を示す能力パラメータの一例である。
「攻撃力」フィールドには、対戦の勝敗判定において参照されるプレイヤの攻撃力を示す値が格納される。「攻撃力」フィールドの値は、「レベル」フィールドの値に応じて増加する。「攻撃力」フィールドの値が大きいほど、対戦において、対戦相手に与えるダメージの量(対戦相手のHPの減少幅)が大きくなる。「攻撃力」フィールドの値は、対戦で使用するキャラクタのスキル(後述するキャラクタマスタデータテーブルTBL302の「スキル」フィールドに格納されたコード)に応じて増加し、対戦相手が使用するキャラクタのスキルに応じて減少する。「攻撃力」フィールドの値は、対戦において参照されるプレイヤの能力を示す能力パラメータの一例である。また、「攻撃力」フィールドの値は、プレイヤの能力の上限値の一例でもある。
「デッキコスト」フィールドには、対戦において使用可能なキャラクタ数の上限を規定する値が格納される。「デッキコスト」フィールドの値は、「レベル」フィールドの値に応じて増加する。「デッキコスト」フィールドの値が大きいほど、対戦において使用可能なキャラクタの選択肢も多くなる。「デッキコスト」フィールドの値は、対戦において使用するキャラクタのデッキへの登録の可否を判定するときに参照されるプレイヤパラメータの一例である。「デッキコスト」フィールドの値は、プレイヤの能力の上限値の一例である。
【0043】
「プレイヤパラメータ」フィールドに設定されたプレイヤパラメータは、「複数の種類のプレイヤの能力を示す能力パラメータ」の一例である。
「プレイヤの能力」とは、ゲーム(例えば、対戦)の進行に影響する指標であって、かつ、プレイヤ毎に設定された指標である。プレイヤの能力は、数値によって表されてもよいし、数値以外の情報(例えば、スキルの種類を示すコード)によって表されてもよい。ユーザは、プレイヤの能力を強化することによって、ゲームを有利に進行させる(例えば、対戦に勝利する)ことができる。
【0044】
「機能パラメータ」フィールドには、ゲームにおいてプレイヤが利用可能な機能を示す機能パラメータが、機能の種類毎に格納される。「機能パラメータ」フィールドは、「特技」フィールドと、「特技選択」フィールドと、「画像選択」フィールドと、「プレゼント」フィールドと、を含む。
「特技」フィールドには、対戦において発動させることができる特技の種類を示す値が格納される。例えば、特技を発動させる機能を利用することができるプレイヤを識別するプレイヤIDに対応する「特技」フィールドには、発動可能な特技の種類を示す値(例えば、PS1)が格納され、当該機能を利用することができないプレイヤを識別するプレイヤIDに対応する「特技」フィールドには、特技を発動させる機能が使用不能であることを示す値「N/A」が格納されるが格納される。
「特技選択」フィールドには、複数の特技の中から対戦において利用する特技を選択する機能の利用可否を示す値が格納される。例えば、特技を選択する機能を利用することができるプレイヤを識別するプレイヤIDに対応する「特技選択」フィールドには「1」が格納され、当該機能を利用することができないプレイヤを識別するプレイヤIDに対応する「特技選択」フィールドには「0」が格納される。
「画像変更」フィールドには、プレイヤの画像(つまり、「プレイヤ画像」フィールドに格納された画像データ)を変更する機能の利用可否を示す値が格納される。例えば、プレイヤの画像を変更する機能を利用することができるプレイヤを識別するプレイヤIDに対応する「画像変更」フィールドには「1」が格納され、当該機能を利用することができないプレイヤを識別するプレイヤIDに対応する「画像変更」フィールドには「0」が格納される。
「プレゼント」フィールドには、他のプレイヤにアイテムをプレゼントする(つまり、他のプレイヤを識別するプレイヤIDに、所定のアイテムIDを対応付ける)機能の利用可否を示す値が格納される。例えば、他のプレイヤにアイテムをプレゼントする機能を利用することができるプレイヤを識別するプレイヤIDに対応する「プレゼント」フィールドには「1」が格納され、当該機能を利用することができないプレイヤを識別するプレイヤIDに対応する「プレゼント」フィールドには「0」が格納される。
【0045】
「機能を利用する」とは、ユーザの操作に応じて与えられる指示情報に応じて、ゲームサーバ30およびゲームアプリケーションの少なくとも1つがユーザの操作に対応する処理を実行することを意味する。
【0046】
「ベースランク」フィールドには、プレイヤのベースランクを示す値が格納される。「ベースランク」とは、「HP」フィールド、「攻撃力」フィールド、および、「デッキコスト」フィールドの値を変更可能な状態にするか否かと、当該値の変更後の上限値と、を規定する情報である。ベースランクは、条件パラメータの一例である。「HP」フィールド、「攻撃力」フィールド、および、「デッキコスト」フィールドの値は、「ベースランク」フィールドの値が所定値以上である場合、変更可能になる。
【0047】
「レベル」フィールド、「HP」フィールド、「攻撃力」フィールド、「デッキコスト」フィールド、「特技」フィールド、「特技選択」フィールド、「画像変更」フィールド、「プレゼント」フィールド、および、「ベースランク」フィールドには、それぞれ、プレイヤデータテーブルTBL301に含まれるパラメータを識別する情報(以下「プレイヤパラメータID」という)PP01〜PP09が対応付けられている。
「HP」フィールド、「攻撃力」フィールド、「デッキコスト」フィールド、「特技」フィールド、「特技選択」フィールド、「画像変更」フィールド、「プレゼント」フィールド、および、「ベースランク」フィールドの値は、本実施形態のプレイヤパラメータの変更の処理において更新される。
【0048】
「能力パラメータ」フィールドの値は、「対戦の勝敗判定において参照されるプレイヤの能力を示す能力パラメータ」の一例である。また、「能力パラメータ」フィールドの値は、「プレイヤ識別情報との対応付けが解除不可能に設定されたプレイヤの能力を示す能力パラメータ」の一例でもある。
「機能パラメータ」フィールドの値は、「ゲームにおいて利用可能な機能を示す機能パラメータ」の一例である。また、「機能パラメータ」フィールドの値は、「プレイヤ識別情報との対応付けが解除不可能に設定されたゲームにおいて利用可能な機能を示す機能パラメータ」の一例でもある。
「特技」フィールドおよび「特技選択」フィールドの値は、「対戦において利用可能な機能を示す機能パラメータ」の一例である。
「画像変更」フィールドおよび「プレゼント」フィールドの値は、ゲームの進行に影響しない(例えば、対戦において利用しない)機能を示す機能パラメータの一例である。
「プレイヤ識別情報との対応付けが解除不可能」とは、プレイヤデータテーブルTBL301から削除できないことを意味する。例えば、能力パラメータおよび機能パラメータは、プレイヤIDとの対応付けが解除不可能に設定されているので、所持キャラクタに関するキャラクタ情報とは異なり、他の所持キャラクタの能力の強化のために消費すること、および、プレイヤ間で譲渡または交換することはできない。
【0049】
(5−2)キャラクタマスタデータテーブル(図6
図6は、本実施形態のキャラクタマスタデータテーブルの構成例を示す図である。
図6に示すように、キャラクタマスタデータテーブルTBL302の各レコード(以下「キャラクタマスタレコード」という)には、ゲームで使用可能なキャラクタに関する情報(以下「キャラクタ情報」という)が格納される。
「キャラクタ」とは、ゲームで使用可能なオブジェクトの一種であって、かつ、ゲームに登場する人物、動物、物体等を意味する。例えば、キャラクタは、対戦ゲームに登場する人物、RPGに登場するモンスター、スポーツゲームに登場するスポーツ選手、レーシングゲームに登場する乗物、パズルゲームに登場するブロック、または、それらの組合せ等である。
【0050】
キャラクタマスタデータテーブルTBL302は、「キャラクタID」フィールドと、「キャラクタ名」フィールドと、「キャラクタ画像」フィールドと、「キャラクタパラメータ」フィールドとを含む。
【0051】
「キャラクタID」フィールドには、キャラクタマスタレコードを特定する主キーであるキャラクタIDが格納される。
【0052】
「キャラクタ名」フィールドには、キャラクタの名称を示す文字列が格納される。
「キャラクタ画像」フィールドには、キャラクタの画像のファイルが保存された場所を示すアドレスが格納される。
【0053】
「キャラクタパラメータ」フィールドには、キャラクタ毎に設定されたキャラクタパラメータが格納される。キャラクタパラメータは、対戦で参照されるキャラクタの能力を示す情報である。「キャラクタパラメータ」フィールドは、「レアリティ」フィールドと、「スキル」フィールドと、「コスト」フィールドと、「攻撃力」フィールドと、を含む。
「レアリティ」フィールドには、ゲームにおけるキャラクタのレアリティを示すコードが格納される。「レアリティ」とは、ゲームにおける希少価値、または、有用度に関する指標である。図6は、R1〜R5の順に希少価値が高いことを示している。例えば、ゲームにおいて流通している数が少ないキャラクタ(つまり、希少価値の高いキャラクタ)や、対戦に有用なキャラクタ(一例として、高い攻撃力を有するキャラクタ、効果の高いスキルを有するキャラクタなど)には、高いレアリティが設定されている。
「スキル」フィールドには、対戦においてプレイヤ、または、対戦相手のプレイヤに与えられる効果(例えば、プレイヤの攻撃力の増加、対戦相手のプレイヤの攻撃力の減少)を示すコードが記録される。「スキル」フィールドの値は、対戦において参照されるオブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータの一例である。
「コスト」フィールドには、キャラクタを使用するために必要なコストを示す値が格納される。「コスト」とは、対戦でキャラクタを使用することによって消費される値である。プレイヤは、対戦で使用するキャラクタを識別するキャラクタIDに対応する「コスト」フィールドの値の合計値が、プレイヤデータテーブルTBL301において当該プレイヤを識別するプレイヤIDに対応する「デッキコスト」フィールドの値以下になる範囲で、対戦で使用するキャラクタを指定することができる。「コスト」フィールドの値は、対戦において使用するキャラクタをデッキに登録するときに参照されるオブジェクトパラメータの一例である。
「攻撃力」フィールドには、対戦の勝敗判定において参照されるキャラクタの攻撃力を示す値が格納される。「攻撃力」フィールドの値は、対戦において参照されるオブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータの一例である。
【0054】
「レアリティ」フィールド、「スキル」フィールド、「コスト」フィールド、および、「攻撃力」フィールドには、それぞれ、キャラクタパラメータの種類を識別する情報である(以下「キャラクタパラメータID」という)CP01〜CP04が対応付けられている。
【0055】
キャラクタの「使用」とは、ゲームアプリケーションが、キャラクタ情報(例えば、キャラクタマスタデータテーブルTBL302、および、所持キャラクタデータテーブルTBL304)を参照し、ゲームの処理(例えば、プレイヤパラメータの変更の処理、キャラクタパラメータの変更の処理、対戦の処理、所持キャラクタを提示する処理等)を実行することも意味する。
【0056】
「レアリティ」フィールド、「スキル」フィールド、「コスト」フィールド、および、「攻撃力」フィールドには、それぞれ、各フィールドを識別する情報(以下「プレイヤパラメータID」という)CP01〜CP04が対応付けられている。
【0057】
(5−3)アイテムマスタデータテーブル(図7
図7は、本実施形態のアイテムマスタデータテーブルの構成例を示す図である。
図7に示すように、アイテムマスタデータテーブルTBL303の各レコードには、ゲームで使用可能なアイテムに関する情報(以下「アイテム情報」という)が格納される。
アイテムマスタデータテーブルTBL303は、「アイテムID」フィールドと、「アイテム名」フィールドと、「アイテム画像」フィールドと、「アイテムパラメータ」(「効能」、および、「効能の強さ」)フィールドとを含む。
【0058】
「アイテム」とは、オブジェクトの一種であって、かつ、ゲームの進行を補助する道具を意味する。例えば、アイテムは、キャラクタのHPを回復させる効能を有する回復薬、他のユーザからの攻撃を遮断する効能を有するシールド、キャラクタの攻撃力を増加させる武器、それらの組合せ等である。
「キャラクタ」と「アイテム」には、例えば、次の違いがある。「キャラクタ」は、ゲームを進行させる上で必須のものであるのに対して、「アイテム」は、ゲームを進行させる上で必須のものではない(つまり、ゲームは、「キャラクタ」を使用しなければ進行しないが、「アイテム」を使用しなくても進行する)、ということもできる。また、「キャラクタ」は、キャラクタ情報によって用途が特定されるのに対して、「アイテム」は、キャラクタ情報とは異なるデータ構造を有するアイテム情報によって用途が特定される(つまり、「キャラクタ」と「アイテム」とは、用途を特定する情報のデータ構造が異なる)、ということもできる。また、「キャラクタ」は、同一のキャラクタIDによって識別される複数のキャラクタがシリアルコードによって区別されるのに対して、「アイテム」は同一のアイテムIDによって識別される複数のアイテムは区別されない、ということもできる。
【0059】
(5−4)所持キャラクタデータテーブル(図8
図8は、本実施形態の所持キャラクタデータテーブルの構成例を示す図である。
図8に示すように、所持キャラクタデータテーブルTBL304の各レコード(以下「所持キャラクタレコード」という)には、所持キャラクタに関するキャラクタ情報が格納される。なお、所持キャラクタデータテーブルTBL304は、プレイヤIDに対応付けられる(つまり、所持キャラクタデータテーブルTBL304は、プレイヤ毎に設けられる)。
所持キャラクタデータテーブルTBL304は、「シリアル」フィールドと、「キャラクタID」フィールドと、「キャラクタレベル」フィールドと、「スキルレベル」フィールドと、「攻撃力ボーナス」フィールドと、「デッキフラグ」フィールドと、を含む。
【0060】
「シリアル」フィールドには、所持キャラクタレコードを特定する主キーであり、かつ、所持キャラクタを識別する、シリアルコードが格納される。所持キャラクタが入手されると、新たなシリアルコードが「シリアル」フィールドに追加される。所持キャラクタが消費、譲渡、交換等されると、当該所持キャラクタを識別するシリアルコードによって特定される所持キャラクタレコードが所持キャラクタデータテーブルTBL304から削除される。
「キャラクタID」フィールドには、キャラクタIDが格納される。
「キャラクタレベル」フィールドには、ゲームにおけるキャラクタの育成レベルを示す値が格納される。
「スキルレベル」フィールドには、対戦においてキャラクタに与えられる効果の大きさを示す値が記録される。
「攻撃力ボーナス」フィールドには、対戦においてキャラクタの攻撃力に加算される値が格納される。対戦では、キャラクタマスタデータテーブルTBL302の「攻撃力」フィールドの値と、「攻撃力ボーナス」フィールドの値との合計値が、キャラクタの攻撃力として参照される。
「デッキフラグ」フィールドには、対戦で使用するキャラクタのグループ(以下「デッキ」という)に登録されたキャラクタであるか否かを示す値が格納される。例えば、対戦で使用するキャラクタを識別するキャラクタIDに対応する「デッキフラグ」フィールドには「1」が格納され、対戦で使用しないキャラクタを識別するキャラクタIDに対応する「デッキフラグ」フィールドには「0」が格納される。
【0061】
「シリアル」フィールドに格納されたシリアルコードは、「プレイヤ識別情報との対応付けが解除可能に設定されたオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報」の一例である。
「プレイヤ識別情報との対応付けが解除可能」とは、所持キャラクタデータテーブルTBL304から所持キャラクタレコードを削除できることを意味する。例えば、シリアルコードは、プレイヤIDとの対応付けが解除可能に設定されているので、シリアルコードによって識別されるキャラクタは、プレイヤの能力パラメータおよび機能パラメータとは異なり、所持すること、他の所持キャラクタの能力の強化のために消費すること、および、プレイヤ間で譲渡または交換することができる。
所持キャラクタデータテーブルTBL304から所持キャラクタレコードを削除することは、「プレイヤ識別情報との対応付けを解除」することの一例である。
【0062】
(5−5)パラメータマスタデータテーブル(図9
図9は、本実施形態のパラメータマスタデータテーブルの構成例を示す図である。
図9に示すように、パラメータマスタデータテーブルTBL305の各レコード(以下「パラメータマスタレコード」という)には、プレイヤパラメータに関する情報が格納される。なお、コード「N/A」は、値が格納されていないことを示す。
パラメータマスタデータテーブルTBL305は、「プレイヤパラメータID」フィールドと、「プレイヤパラメータ名」フィールドと、「条件1」フィールドと、「条件2」フィールドと、「ランクマスタ」フィールドと、「効果マスタ」フィールドと、「キャラクタパラメータID」フィールドと、「キャラクタパラメータ名」フィールドと、を含む。
「プレイヤパラメータID」フィールドには、パラメータマスタレコードを特定する主キーであるプレイヤパラメータIDが格納される。
「プレイヤパラメータ名」フィールドには、プレイヤパラメータの名称を示す文字列が格納される。
「条件1」フィールドには、プレイヤパラメータを変更するために使用可能なキャラクタのレアリティの使用条件を示す情報が格納される。「レアリティの使用条件」とは、プレイヤパラメータの種類、および、当該プレイヤパラメータを変更するために必要なキャラクタのレアリティの組合せを規定する条件である。図9は、プレイヤパラメータID「PP03」によって識別されるプレイヤパラメータ(攻撃力)を変更するためには、レアリティがR4以上であるキャラクタを使用する必要があることを示している。
「条件2」フィールドには、プレイヤパラメータを変更するために使用可能なキャラクタのレアリティ以外の使用条件を示す情報(「N/A」は、レアリティ以外に関する条件がないことを示す)が格納される。「レアリティ以外の使用条件」とは、プレイヤパラメータの種類、および、当該プレイヤパラメータを変更するために必要なキャラクタのレアリティ以外のキャラクタパラメータの組合せを規定する条件である。図9は、プレイヤパラメータID「PP03」によって識別されるプレイヤパラメータ(攻撃力)を変更するためには、プレイヤパラメータID「CP2」によって識別されるプレイヤパラメータ(スキル)がSK2であるキャラクタを使用する必要があることを示している。
「ランクマスタ」フィールドおよび「効果マスタ」フィールドには、それぞれ、プレイヤパラメータのランクを示す値、および、ランクに応じたプレイヤパラメータの追加効果を示す値が格納される。図9は、プレイヤパラメータID「PP03」(攻撃力)に対応するランクが「0」の場合には攻撃力に変化はないが、当該ランクが「1」の場合には攻撃力に「50」が加算されることを示している。
「キャラクタパラメータID」フィールドおよび「キャラクタパラメータ名」フィールドには、キャラクタパラメータID、および、キャラクタパラメータの名称を示す文字列が格納される。
【0063】
「条件1」フィールドに格納された情報が示すレアリティの使用条件、および、「条件2」フィールドに格納された情報が示すレアリティ以外の使用条件は、「第1条件」の一例である。
「キャラクタパラメータID」フィールドに格納されたキャラクタパラメータIDは、「複数の種類のプレイヤの能力のいずれかの能力に対応する複数の種類のオブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータ」の一例である。
「複数の種類のプレイヤの能力のいずれかの能力に対応する複数の種類のオブジェクトの能力」とは、プレイヤの能力を構成する複数の種類の能力の少なくとも1つ(例えば、攻撃力)と、オブジェクト(例えば、キャラクタ)の能力を構成する複数の種類の能力の少なくとも1つ(例えば、攻撃力)とが、互いに対応付けられていることを意味する。1種類のプレイヤの能力(例えば、攻撃力)は、1種類のオブジェクトの能力(例えば、攻撃力)に対応付けられてもよいし、複数種類のオブジェクトの能力(例えば、攻撃力およびスキル)に対応付けられてもよい。1種類のオブジェクトの能力(例えば、攻撃力)は、1種類のプレイヤの能力(例えば、攻撃力)に対応付けられてもよいし、複数種類のプレイヤの能力(例えば、HPおよび攻撃力)に対応付けられてもよい。
【0064】
(5−6)ベースランクマスタデータテーブル(図10
図10は、本実施形態のベースランクマスタデータテーブルTBL306の構成例を示す図である。
図10に示すように、ベースランクマスタデータテーブルTBL306の各レコード(以下「ベースランクマスタレコード」という)には、ベースランクに関する情報が格納される。なお、コード「N/A」は、値が格納されていないことを示す。
ベースランクマスタデータテーブルTBL306は、「ベースランク」フィールドと、「開放プレイヤパラメータID」フィールドと、「開放ランク」フィールドと、を含む。
「ベースランク」フィールドには、ベースランクを示す値が格納される。
「開放プレイヤパラメータID」フィールドおよび「開放ランク」フィールドには、それぞれ、ベースランクに応じて開放されるプレイヤパラメータを識別するプレイヤパラメータID、および、プレイヤパラメータのランクを示す値が格納される。「開放されるプレイヤパラメータ」とは、プレイヤパラメータを変更可能にすべきプレイヤパラメータを意味する。例えば、図10は、ベースランクが「1」(初期値)の場合には、開放されるプレイヤパラメータ(つまり、変更可能なプレイヤパラメータ)が存在せず、ベースランクが「2」になると、プレイヤパラメータID「PP03」(攻撃力)のランク「0」が開放され(つまり、攻撃力が変更可能になり)、ベースランクが「3」になると、プレイヤパラメータID「PP03」(攻撃力)のランク「1」と、プレイヤパラメータID「PP04」(デッキコスト)のランク「0」と、が開放されることを示している。
【0065】
「ベースランク」フィールドの値は、「条件パラメータ」の一例である。
ベースランクマスタデータテーブルは、「能力パラメータは、条件パラメータが所定値以上である場合、第1更新手段による変更が可能」に構成された情報の一例である。
【0066】
(5−7)プレイヤパラメータデータテーブル(図11
図11は、本実施形態のプレイヤパラメータデータテーブルTBL307の構成例を示す図である。
図11に示すように、プレイヤパラメータデータテーブルTBL307の各レコード(以下「プレイヤパラメータレコード」という)には、プレイヤパラメータに関する情報が格納される。なお、プレイヤパラメータデータテーブルTBL307は、プレイヤIDに対応付けられる(つまり、プレイヤパラメータデータテーブルTBL307は、プレイヤ毎に設けられる)。コード「N/A」は、値が格納されていないことを示す。
プレイヤパラメータデータテーブルTBL307は、「プレイヤパラメータID」フィールドと、「プレイヤパラメータ名」フィールドと、「ランク」フィールドと、「効果」フィールドと、を含む。
「プレイヤパラメータID」フィールドには、プレイヤパラメータレコードを特定する主キーであるプレイヤパラメータIDが格納される。
「プレイヤパラメータ名」フィールドには、プレイヤパラメータの名称を示す文字列が格納される。
「ランク」フィールドには、プレイヤパラメータのランクを示す値が格納される。
「効果」フィールドには、プレイヤパラメータに与えられる追加効果を示す値が格納される。「効果」フィールドの値は、「ランク」フィールドの値に対応する、パラメータマスタデータテーブルTBL305の「効果マスタフィールド」の値が格納される。
【0067】
図5のプレイヤデータテーブルTBL301の「プレイヤパラメータ」フィールドに格納される値には、プレイヤパラメータデータテーブルTBL307の「効果」フィールドの値が反映されている。
例えば、図11のプレイヤパラメータID「PP03」(パラメータ名「攻撃力」)に対応する「ランク」フィールドには「1」が格納されている。図9のプレイヤパラメータID「PP03」(パラメータ名「攻撃力」)に対応する「効果マスタ」フィールドには、ランク「1」に対応する値「50」が格納されている。したがって、図11のプレイヤパラメータID「PP03」(パラメータ名「攻撃力」)に対応する「効果」フィールドには、当該「効果マスタ」フィールドのランク「1」に対応する値「50」が格納されている。プレイヤデータテーブルTBL301において、ログインの要求に用いられたプレイヤID(例えば、「P0001」)に対応する「攻撃力」フィールドの値は、「レベル」フィールドの値に応じた所定値「80」、および、「効果」フィールドの値「50」の合計値「130」である。
【0068】
(6)情報処理装置の機能(図12
次に、本実施形態の情報処理装置の機能について説明する。
図12は、本実施形態のゲームサーバ30の主要な機能を示す機能ブロック図である。
【0069】
ゲームサーバ30は、受付手段310と、第1選択手段320と、第1更新手段330と、第2更新手段340と、提示手段350と、第2選択手段360と、第3更新手段370と、第4更新手段380と、を備える。各手段は、CPU31が、ストレージ34に記憶されたサーバアプリケーションのプログラムをRAM33に展開し、RAM33に展開されたプログラムを実行することにより実現される。
なお、上記手段の少なくとも1つは、ユーザ端末10に設けられていてもよい。また、受付手段310、提示手段350、第2選択手段360、第3更新手段370、および、第4更新手段380は、必須の構成要素ではない。
【0070】
受付手段310は、ユーザによる操作に応じて、指示情報を受け付ける機能を備える。「指示情報」とは、ユーザによる操作に対応する情報処理と、当該情報処理の対象となるプレイヤと、を特定する情報である。指示情報には、ユーザによる操作に対応する情報処理の内容を示す情報と、情報処理の対象となるプレイヤを識別するプレイヤIDと、が含まれる。ゲームアプリケーションおよびゲームサーバ30の少なくとも1つは、指示情報を参照することによって、実行すべき情報処理と、当該情報処理の対象となるプレイヤと、を特定する。
例えば、受付手段310の機能は次のように実現される。
ユーザ端末10のCPU11は、操作入力部15を介して、指示情報を受け付ける。次に、CPU11は、通信インタフェース部17を介して、当該指示情報をゲームサーバ30に送信する。次に、ゲームサーバ30のCPU31は、通信インタフェース部35を介して、CPU11によって送信された指示情報を受信する。
【0071】
第1選択手段320は、プレイヤIDを用いてログインした後に受け付けられた指示情報(プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報の一例)に応じて、ストレージ34(記憶装置の一例)において、所持キャラクタデータテーブルTBL304の「シリアル」フィールドに格納されたシリアルコード(プレイヤ識別情報に対応するオブジェクト識別情報の一例)の中から、少なくとも1つのシリアルコード(オブジェクト識別情報の一例)を選択する機能を有する。
また、第1選択手段320は、ストレージ34(記憶装置の一例)において、所持キャラクタを識別するシリアルコード(プレイヤ識別情報に対応するオブジェクト識別情報の一例)のうち、レアリティの使用条件を満たすキャラクタを識別するシリアルコード(所定の第1条件を満たすオブジェクト識別情報の一例)の中から、少なくとも1つのシリアルコード(オブジェクト識別情報の一例)を選択する機能も有する。
また、第1選択手段320は、レベルが所定値以上のプレイヤ(第2条件を満たすプレイヤの一例)の場合、所持キャラクタを識別するシリアルコード(プレイヤ識別情報に対応するオブジェクト識別情報の一例)の中から、少なくとも1つのシリアルコード(オブジェクト識別情報の一例)を選択する機能も有する。
【0072】
例えば、第1選択手段320の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ30のCPU31は、受付手段310の機能によって受け付けられた指示情報に応じて、ストレージ34に記憶された所持キャラクタデータテーブルTBL304の「シリアル」フィールドに格納されたシリアルコードのうち、当該指示情報によって指定されたシリアルコードをRAM33に記憶する。
【0073】
第1更新手段330は、第1選択手段320によってシリアルコード(オブジェクト識別情報の一例)が選択されたことに応じて、ストレージ34(記憶装置の一例)において、ゲームへのログインに用いられたプレイヤID(プレイヤ識別情報の一例)に対応する「能力パラメータ」フィールドのいずれかのフィールドの値(プレイヤ識別情報に対応する能力パラメータの一例)を変更する機能を有する。
また、第1更新手段330は、ゲームへのログインに用いられたプレイヤIDに対応する「攻撃力」フィールドの値(プレイヤの能力の上限値の一例)を増加させる機能を有する。
また、第1更新手段330は、第1選択手段320によって選択されたシリアルコードに対応する攻撃力(選択手段によって選択されたオブジェクト識別情報に対応するオブジェクトパラメータの一例)を参照して、プレイヤの攻撃力(能力パラメータの一例)の変化量を決定する機能を有する。「能力パラメータの変化量」とは、プレイヤパラメータの変更の処理において変化する前の能力パラメータと、変化した後の能力パラメータとの差を意味する。「効果」フィールドの値は、「能力パラメータの変化量を示す情報」の一例である。
また、第1更新手段330は、プレイヤIDを用いてログインした後に受け付けられた指示情報(プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報の一例)に応じて、ストレージ34(記憶装置の一例)において、プレイヤIDに対応するベースランク(プレイヤ識別情報に対応する条件パラメータの一例)を増加させる機能を有する。
また、第1更新手段330は、第1選択手段320によって選択されたシリアルコードに対応するキャラクタパラメータ(選択手段によって選択されたオブジェクト識別情報に対応するオブジェクトパラメータの一例)のうち、指示情報によって指定されたプレイヤの攻撃力(指示情報によって指定された種類のプレイヤの能力の一例)に対応するキャラクタの攻撃力(オブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータの一例)を参照して、プレイヤの攻撃力(指示情報によって指定された種類のプレイヤの能力を示す能力パラメータの一例)の変化量を決定する機能を有する。
【0074】
また、第1更新手段330は、第1選択手段320によってシリアルコード(オブジェクト識別情報の一例)が選択されたことに応じて、ストレージ34(記憶装置の一例)において、ゲームへのログインに用いられたプレイヤID(プレイヤ識別情報の一例)に対応する「機能パラメータ」フィールドのいずれかのフィールドの値(プレイヤ識別情報に対応する機能パラメータの一例)を変更する機能を有する。
【0075】
例えば、第1更新手段330の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ30のCPU31は、第1選択手段320の機能によってシリアルコードがRAM33に記憶されたことに応じて、ストレージ34に記憶されたプレイヤデータテーブルTBL301の「プレイヤパラメータ」フィールドのいずれかのフィールド(一例として、「攻撃力フィールド」(プレイヤパラメータID:PP03))の値を更新する。
【0076】
第2更新手段340は、ストレージ34(記憶装置の一例)において、第1選択手段320によって選択されたシリアルコード(オブジェクト識別情報の一例)とゲームへのログインに用いられたプレイヤID(プレイヤ識別情報の一例)との対応付けを解除する機能を有する。
【0077】
例えば、第2更新手段340の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ30のCPU31は、ストレージ34に記憶された所持キャラクタデータテーブルTBL304において、第1選択手段320の機能によってRAM33に記憶されたシリアルコードによって特定される所持キャラクタレコードを削除する。
【0078】
提示手段350は、ゲームに関する情報をユーザに提示する機能を有する。「ゲームに関する情報」とは、本実施形態の情報処理においてユーザから指示情報を受け付けるための情報、情報処理の結果を示す情報などである。
【0079】
例えば、提示手段350の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ30のCPU31は、通信インタフェース部35を介して、第1更新手段330の機能によって変更された値(例えば、プレイヤの攻撃力)と、第2更新手段340の機能によって所持キャラクタレコードが削除された後の所持キャラクタデータテーブルTBL304に記憶された情報(例えば、キャラクタ名およびキャラクタの攻撃力)と、をユーザ端末10に送信する。次に、ユーザ端末10のCPU11は、通信インタフェース部17を介して、CPU31によって送信された情報を受信する。次に、CPU11は、受信された情報を用いて、プレイヤパラメータの変更の処理の実行結果を提示する画面を表示部16に表示する。
【0080】
第2選択手段360は、受付手段310によって受け付けられた指示情報(プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報の一例)に応じて、ストレージ34(記憶装置の一例)において、所持キャラクタデータテーブルTBL304の「シリアル」フィールドに格納されたシリアルコード(プレイヤ識別情報に対応するオブジェクト識別情報の一例)の中から、ベースキャラクタとして指定されたキャラクタを識別するシリアルコード(第1オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報の一例)と、素材キャラクタとして指定されたキャラクタを識別するシリアルコード(第2オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報の一例)と、を選択する機能を有する。
【0081】
例えば、第2選択手段360の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ30のCPU31は、受付手段310の機能によって受け付けられた指示情報に応じて、ストレージ34に記憶された所持キャラクタデータテーブルTBL304の「シリアル」フィールドに格納されたシリアルコードのうち、当該指示情報によって指定されたベースキャラクタを識別するシリアルコードと、当該指示情報によって指定された素材キャラクタを識別するシリアルコードと、をRAM33に記憶する。
【0082】
第3更新手段370は、第2選択手段360によってシリアルコード(オブジェクト識別情報の一例)が選択されたことに応じて、ストレージ34(記憶装置の一例)に記憶された所持キャラクタデータテーブルTBL304において、第2選択手段360によって選択されたシリアルコードのうちベースキャラクタを識別するシリアルコードに対応する「キャラクタパラメータ」フィールドのいずれかのフィールドの値(第1オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報に対応する能力パラメータの一例)を変更する機能を有する。
【0083】
例えば、第3更新手段370の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ30のCPU31は、第2選択手段360の機能によってシリアルコードがRAM33に記憶されたことに応じて、ストレージ34に記憶された所持キャラクタデータテーブルTBL304において、当該RAM33に記憶されたシリアルコードのうち、ベースキャラクタを識別するシリアルコードに対応する「攻撃力ボーナス」フィールドの値を更新する。
【0084】
第4更新手段380は、ストレージ34(記憶装置の一例)において、第2選択手段360によって選択された、素材キャラクタを識別するシリアルコード(第2オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報の一例)とゲームへのログインに用いられたプレイヤID(プレイヤ識別情報の一例)との対応付けを解除する機能を有する。
【0085】
例えば、第4更新手段380の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ30のCPU31は、ストレージ34に記憶された所持キャラクタデータテーブルTBL304において、第2選択手段360の機能によってRAM33に記憶されたシリアルコードのうち、素材キャラクタを識別するシリアルコードによって特定される所持キャラクタレコードを削除する。
【0086】
(7)本実施形態の情報処理のフロー(図13図16
次に、本実施形態の情報処理の一例について説明する。
【0087】
ゲームアプリケーションは、本実施形態の情報処理を実行する前に、ゲームサーバ30にログインの要求を送信する。ログインの要求は、ゲームへのログインに用いられるプレイヤIDを含む。ゲームアプリケーションおよびゲームサーバ30は、それぞれ、各処理を実行する前に、ストレージ34からゲームデータを取得し、取得したゲームデータをRAM13およびRAM33に格納する。以下の処理では、ゲームアプリケーションおよびゲームサーバ30は、それぞれ、RAM13およびRAM33に格納されたゲームデータを参照する。
本実施形態の情報処理において参照されるゲームデータは、次のとおりである。
(a)プレイヤデータテーブルTBL301に含まれるプレイヤレコードのうち、ログインの要求に含まれるプレイヤIDによって特定されるプレイヤレコード
(b)ログインの要求に含まれるプレイヤIDに対応する所持キャラクタデータテーブルTBL304
(c)パラメータマスタデータテーブルTBL305
(d)ベースランクマスタデータテーブルTBL306
(e)ログインの要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイヤパラメータデータテーブルTBL307
【0088】
(7−1)本実施形態のプレイヤパラメータの変更の処理のフロー(図13図14
図13は、本実施形態のプレイヤパラメータの変更の処理のフローである。図14は、本実施形態のプレイヤパラメータの変更の処理において表示される画面例を示す図である。
「プレイヤパラメータの変更の処理」とは、所持キャラクタの中から選択された少なくとも1つのキャラクタを消費することによって、プレイヤパラメータを変更する処理である。
【0089】
図13に示すように、はじめに、プレイヤパラメータの変更の処理の要求が受け付けられる(S100)。プレイヤパラメータの変更の処理は、所定の実行条件を満たす場合にのみ、受け付けられる。
プレイヤデータテーブルTBL301において、ログインの要求に含まれるプレイヤIDに対応する「レベル」フィールドの値が所定値(例えば、20)以上である場合にユーザによって所定の操作(例えば、プレイヤパラメータの変更の処理の要求を受け付けるためのボタンの指定)が行われると、ゲームアプリケーションは、プレイヤパラメータの変更の処理の要求を受け付ける。この場合、S102に進む。
一方、当該「レベル」フィールドの値が所定値未満である場合に当該操作が行われると、ゲームアプリケーションは、プレイヤパラメータの変更の処理の要求を受け付けずに、プレイヤパラメータの変更の処理を開始することができない旨の画面を表示部16に表示する。
なお、実行条件を満たしている場合にのみ、プレイヤパラメータの変更の処理の要求を受け付けるためのボタンを表示部16に表示してもよい。この場合、ユーザは、実行条件を満たしている場合にのみ、プレイヤパラメータの変更の処理の要求を行うことができる。
【0090】
「実行条件」とは、プレイヤパラメータの変更の処理の要求を受け付けるためのプレイヤに関する条件である。「実行条件」は、「第2条件」の一例である。
【0091】
次に、ゲームアプリケーションは、画面G10(図14)を表示部16に表示する(S102)。画面G10は、プレイヤパラメータの変更に使用する素材キャラクタの指定と、変更するプレイヤパラメータの種類の指定と、を行うための画面である。
画面G10には、所持キャラクタの画像Q100〜Q103と、各所持キャラクタのキャラクタ名と、各所持キャラクタの攻撃力と、ボタンP100〜P108と、が表示される。
画像Q100〜Q103は、それぞれ、所持キャラクタデータテーブルTBL304の「シリアル」フィールドに格納されたシリアルコードに関連付けられている。ユーザが画像Q100〜Q103のいずれかを指定すると、ゲームアプリケーションは、ユーザによって指定された画像に関連付けられたシリアルコードを特定する。
ボタンP100〜P108は、それぞれ、図5のプレイヤパラメータID「PP01」〜「PP09」に関連付けられている。ユーザがボタンP100〜P108のいずれかを指定すると、ゲームアプリケーションは、ユーザによって指定されたボタンに関連付けられたプレイヤパラメータIDを特定する。
【0092】
次に、ゲームアプリケーションは、ログインの要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられた指示情報を受け付ける(S104)。
一例として、ユーザが、画面G10において、画像Q102と、ボタンP102と、を指定すると、ゲームアプリケーションは、画像Q102に関連付けられたシリアルコードと、ボタンP102に関連付けられたプレイヤパラメータID「PP03」(攻撃力)と、を含む指示情報を受け付ける。
【0093】
「ログインの要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられた指示情報」は、「プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報」の一例である。「プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報」とは、指示情報の対象となるプレイヤをゲームアプリケーションおよびゲームサーバ30に識別させるための指示情報を意味する。
【0094】
次に、ユーザ端末10は、S104において受け付けられた指示情報をゲームサーバ30に送信する(S106)。
【0095】
次に、ゲームサーバ30は、S106において送信された指示情報を受信する(S300)。
【0096】
S104、S106、および、S300の処理は、受付手段310の機能の一例である。
【0097】
次に、ゲームサーバ30は、素材キャラクタを識別するシリアルコードを選択する(S302)。
一例として、ゲームサーバ30は、パラメータマスタデータテーブルTBL305において、S300において受信された指示情報に含まれるプレイヤパラメータIDに対応する「条件1」フィールドおよび「条件2」フィールドに格納された情報と、所持キャラクタデータテーブルTBL304において、S300において受信された指示情報に含まれるシリアルコードに対応する「キャラクタパラメータ」フィールドの値と、に基づいて、レアリティの使用条件と、レアリティ以外の使用条件と、を満たすか否かを判定する。
「キャラクタパラメータ」フィールドの値が、「条件1」フィールドおよび「条件2」フィールドに格納された情報によって示される使用条件を満たす場合、ゲームサーバ30は、S300において受信された指示情報に含まれるシリアルコードを、素材キャラクタを識別するシリアルコードとして選択する。
「キャラクタパラメータ」フィールドの値が当該使用条件を満たさない場合、ゲームサーバ30は、素材キャラクタを識別するシリアルコードを選択せずに、指定されたキャラクタがプレイヤパラメータの変更の処理に使用不能であることを示すメッセージをユーザ端末10に送信する。次に、ゲームアプリケーションは、ゲームサーバ30から送信されたメッセージを含む画面を表示部16に表示する。
【0098】
S302の処理は、第1選択手段320の機能の一例である。
【0099】
S302において、素材キャラクタを識別するシリアルコードが選択されたことに応じて、ゲームサーバ30は、プレイヤパラメータの変化量を決定する(S304)。
【0100】
一例として、ゲームサーバ30は、パラメータマスタデータテーブルTBL305において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータID「PP03」(攻撃力)に対応する「キャラクタパラメータID」フィールドに格納されたキャラクタパラメータID「CP04」を特定する。
次に、ゲームサーバ30は、キャラクタマスタデータテーブルTBL302において、S302において選択されたシリアルコードに対応するキャラクタIDに対応付けられた「キャラクタパラメータ」フィールドのうち、当該特定されたキャラクタパラメータID「CP04」によって識別される「攻撃力」フィールドの値を参照する。
次に、ゲームサーバ30は、参照された値(以下「参照値」という)に基づいて、指示情報に含まれるプレイヤパラメータID「PP03」によって識別されるプレイヤパラメータ(攻撃力)のランクを決定する。
次に、ゲームサーバ30は、パラメータマスタデータテーブルTBL305において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータID「PP03」(攻撃力)に対応する「効果マスタ」フィールドの値のうち、決定されたランクに対応する値を特定する。
次に、ゲームサーバ30は、プレイヤパラメータデータテーブルTBL307において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータID「PP03」(攻撃力)に対応する「ランク」フィールドおよび「効果」フィールドに、それぞれ、決定されたランクおよび特定された値を格納する。
これにより、プレイヤの攻撃力の変化量が決定される。
【0101】
また、別の例として、ゲームサーバ30は、パラメータマスタデータテーブルTBL305において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータID「PP02」(HP)に対応する「キャラクタパラメータID」フィールドに格納されたキャラクタパラメータID「CP04」を特定する。
次に、ゲームサーバ30は、キャラクタマスタデータテーブルTBL302において、S302において選択されたシリアルコードに対応するキャラクタIDに対応付けられた「キャラクタパラメータ」フィールドのうち、当該特定されたキャラクタパラメータID「CP04」によって識別される「攻撃力」フィールドの値を参照する。
次に、ゲームサーバ30は、参照値に基づいて、指示情報に含まれるプレイヤパラメータID「PP02」によって識別されるプレイヤパラメータ(HP)のランクを決定する。
次に、ゲームサーバ30は、パラメータマスタデータテーブルTBL305において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータID「PP02」(HP)に対応する「効果マスタ」フィールドの値のうち、決定されたランクに対応する値を特定する。
次に、ゲームサーバ30は、プレイヤパラメータデータテーブルTBL307において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータID「PP02」(HP)に対応する「ランク」フィールドおよび「効果」フィールドに、それぞれ、決定されたランクおよび特定された値を格納する。
これにより、HPの変化量が決定される。
【0102】
また、別の例として、ゲームサーバ30は、パラメータマスタデータテーブルTBL305において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータID「PP09」(ベースランク)に対応する「キャラクタパラメータID」フィールドに格納されたキャラクタパラメータID「CP01」を特定する。
次に、ゲームサーバ30は、キャラクタマスタデータテーブルTBL302において、S302において選択されたシリアルコードに対応するキャラクタIDに対応付けられたキャラクタパラメータのうち、当該特定されたキャラクタパラメータID「CP01」によって識別される「レアリティ」フィールドの値を参照する。
次に、ゲームサーバ30は、参照値に基づいて、指示情報に含まれるプレイヤパラメータID「PP08」によって識別されるプレイヤパラメータ(ベースランク)を決定する(例えば、参照値が所定値より大きい場合、ベースランクを1つ上げることを決定する)。
次に、ゲームサーバ30は、プレイヤパラメータデータテーブルTBL307において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータID「PP09」(ベースランク)に対応する「ランク」フィールドに、決定されたベースランクを格納する。
これにより、ベースランクの変化量が決定される。
なお、「ベースランク」フィールドに対応する「効果」フィールドには、値は格納されない。
【0103】
また、別の例として、ゲームサーバ30は、パラメータマスタデータテーブルTBL305において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータID「PP05」(特技)に対応する「キャラクタパラメータID」フィールドに格納されたキャラクタパラメータID「CP01」を特定する。
次に、ゲームサーバ30は、キャラクタマスタデータテーブルTBL302において、S302において選択されたシリアルコードに対応するキャラクタIDに対応付けられたキャラクタパラメータのうち、当該特定されたキャラクタパラメータID「CP01」によって識別される「レアリティ」フィールドの値を参照する。
次に、ゲームサーバ30は、参照値に基づいて、指示情報に含まれるプレイヤパラメータID「PP06」によって識別されるプレイヤパラメータ(特技)のランクを決定する。
次に、ゲームサーバ30は、パラメータマスタデータテーブルTBL305において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータID「PP05」(特技)に対応する「効果マスタ」フィールドの値のうち、決定されたランクに対応する値を特定する。
次に、ゲームサーバ30は、プレイヤパラメータデータテーブルTBL307において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータID「PP05」(特技)に対応する「ランク」フィールドおよび「効果」フィールドに、それぞれ、決定されたランクおよび特定された値を格納する。
これにより、対戦で特技を発動させる機能に関する変化量が決定される。
【0104】
また、別の例として、ゲームサーバ30は、パラメータマスタデータテーブルTBL305において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータID「PP08」(プレゼント)に対応する「キャラクタパラメータID」フィールドに格納されたキャラクタパラメータID「CP01」を特定する。
次に、ゲームサーバ30は、キャラクタマスタデータテーブルTBL302において、S302において選択されたシリアルコードに対応するキャラクタIDに対応するキャラクタパラメータのうち、当該特定されたキャラクタパラメータID「CP01」によって識別される「レアリティ」フィールドの値を参照する。
次に、ゲームサーバ30は、参照値に基づいて、指示情報に含まれるプレイヤパラメータID「PP07」によって識別されるプレイヤパラメータ(特技選択)のランクを決定する。
次に、ゲームサーバ30は、パラメータマスタデータテーブルTBL305において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータID「PP08」(プレゼント)に対応する「効果マスタ」フィールドの値のうち、決定されたランクに対応する値を特定する。
次に、ゲームサーバ30は、プレイヤパラメータデータテーブルTBL307において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータID「PP08」(プレゼント)に対応する「ランク」フィールドおよび「効果」フィールドに、それぞれ、決定されたランクおよび特定された値を格納する。
これにより、他のプレイヤにアイテムをプレゼントする機能に関する変化量が決定される。
【0105】
S304の処理は、第1更新手段330の機能の一例でもある。
【0106】
次に、ゲームサーバ30は、S304において決定された変化量を示す情報をユーザ端末10に送信する(S306)。
【0107】
次に、ユーザ端末10は、S306において送信された変化量を示す情報を受信する(S108)。
【0108】
次に、ゲームアプリケーションは、S108において受信された変化量を示す情報を用いて、画面G11(図14)を表示部16に表示する(S110)。画面G11は、S304において決定された変化量をユーザに提示するための画面である。
画面G11には、画面G10においてユーザが指定したボタンに対応するプレイヤパラメータ(例えば、「攻撃力」)の変化量と、ボタンP110およびP111と、が表示される。
ボタンP110は、プレイヤパラメータの変更の処理を進めるための指示情報を受け付けるための指定対象である。
ボタンP111は、プレイヤパラメータの変更の処理を中止するための指示情報を受け付けるための指定対象である。
画面G11は、ユーザがボタンP110を指定した場合、攻撃力が「80」から「130」に変更されることを示している。
【0109】
S306、S108、および、S110の処理は、提示手段350の機能の一例である。
【0110】
次に、ゲームアプリケーションは、プレイヤパラメータの変更の処理を進める、または、中止するための指示情報を受け付ける(S112)。
一例として、ユーザが、画面G11に表示された変化量を確認した上で、ボタンP110を指定すると、ゲームアプリケーションは、プレイヤパラメータの変更の処理を進めるための指示情報を受け付ける。
【0111】
次に、ユーザ端末10は、S112において受け付けられた指示情報をゲームサーバ30に送信する(S114)。
【0112】
次に、ゲームサーバ30は、S114において送信された指示情報を受信する(S308)。
【0113】
S112、S114、および、S308の処理は、プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報を受け付ける受付手段310の機能の一例である。
【0114】
次に、ゲームサーバ30は、S304において決定された変化量に基づいて、プレイヤパラメータを変更する(S310)。
【0115】
一例として、S304において、プレイヤパラメータデータテーブルTBL307のプレイヤパラメータID「PP03」(攻撃力)に対応する「効果」フィールドが更新された場合、ゲームサーバ30は、プレイヤデータテーブルTBL301において、ログインに用いられたプレイヤIDに対応する「攻撃力」フィールドの値に、当該「効果」フィールドの値を加算する。これにより、プレイヤの攻撃力が強化される。
【0116】
一例として、S304において、プレイヤパラメータデータテーブルTBL307のプレイヤパラメータID「PP02」(HP)に対応する「効果」フィールドが更新された場合、ゲームサーバ30は、プレイヤデータテーブルTBL301において、ログインに用いられたプレイヤIDに対応する「HP」フィールドの値に、当該「効果」フィールドの値を加算する。これにより、プレイヤの体力が回復する。
【0117】
また、別の例として、S304において、プレイヤパラメータデータテーブルTBL307のプレイヤパラメータID「PP09」(ベースランク)に対応する「ランク」フィールドが更新された場合、ゲームサーバ30は、プレイヤデータテーブルTBL301において、ログインに用いられたプレイヤIDに対応する「ベースランク」フィールドに、当該「ランク」フィールドの値を格納する。これにより、プレイヤのベースランクが上がる。
【0118】
また、別の例として、S304において、プレイヤパラメータデータテーブルTBL307において、プレイヤパラメータID「PP05」(特技)に対応する「効果」フィールドが更新された場合、ゲームサーバ30は、プレイヤデータテーブルTBL301において、ログインに用いられたプレイヤIDに対応する「特技」フィールドに、当該「効果」フィールドの値を格納する。これにより、対戦で特技を発動させる機能が利用可能になる、または、対戦で発動可能な特技が増える。
【0119】
また、別の例として、S304において、プレイヤパラメータデータテーブルTBL307において、プレイヤパラメータID「PP08」(プレゼント)に対応する「効果」フィールドが更新された場合、ゲームサーバ30は、プレイヤデータテーブルTBL301において、ログインに用いられたプレイヤIDに対応する「特技選択」フィールドに、当該「効果」フィールドの値を格納する。これにより、複数の特技の中から対戦で発動させる特技を選択する機能が利用可能になる。
【0120】
S310の処理は、第1更新手段330の機能の一例でもある。
【0121】
次に、ゲームサーバ30は、素材キャラクタに関するキャラクタ情報を削除する(S312)。
一例として、ゲームサーバ30は、所持キャラクタデータテーブルTBL304から、S302において選択されたシリアルコードによって特定される所持キャラクタレコードを削除する。これにより、素材キャラクタとして指定したキャラクタが消費される(所持していないキャラクタになる)。
【0122】
S312の処理は、第2更新手段340の機能の一例である。
【0123】
次に、ゲームサーバ30は、プレイヤパラメータの変更の処理の結果を示す情報をユーザ端末10に送信する(S314)。
【0124】
次に、ユーザ端末10は、S314において送信されたプレイヤパラメータの変更の処理の結果を示す情報を受信する(S116)。
【0125】
次に、ゲームアプリケーションは、S116において受信されたプレイヤパラメータの変更の処理の結果を示す情報を用いて、画面G12(図14)を表示部16に表示する(S118)。画面G12は、プレイヤパラメータの変更の処理の結果を提示するための画面である。
画面G12は、表示領域A120およびA122を含む。
表示領域A120は、素材キャラクタとして使用されたキャラクタの画像Q102が表示されていない点において、画面G10と異なる。
表示領域A122には、S310において変更された後のプレイヤパラメータが表示される。図14は、S310において、攻撃力が「80」から「130」に変更されたことを示している。
【0126】
S314、S116、および、S118の処理は、プレイヤパラメータの変更の処理の結果を示す情報をユーザに提示する提示手段350の機能の一例である。
【0127】
(7−2)本実施形態のキャラクタパラメータの変更の処理のフロー(図15図16
図15は、本実施形態のキャラクタパラメータの変更の処理のフローである。図16は、本実施形態のキャラクタパラメータの変更の処理において表示される画面例を示す図である。
「キャラクタパラメータの変更の処理」とは、所持キャラクタの中から選択された素材キャラクタを消費することによって、所持キャラクタの中から選択されたベースキャラクタのキャラクタパラメータを変更する処理である。
【0128】
図15に示すように、はじめに、キャラクタパラメータの変更の処理の要求が受け付けられる(S120)。
ゲームアプリケーションは、ユーザによって所定の操作(例えば、キャラクタパラメータの変更の処理の要求を受け付けるためのボタンの指定)が行われると、キャラクタパラメータの変更の処理の要求を受け付ける。
【0129】
次に、ゲームアプリケーションは、画面G13(図16)を表示部16に表示する(S122)。画面G13は、キャラクタパラメータの変更に使用するベースキャラクタおよび素材キャラクタの指定を行うための画面である。
図16の画面G13には、所持キャラクタの画像Q130〜Q133と、各所持キャラクタのキャラクタ名と、各所持キャラクタの攻撃力と、領域A130およびA131が表示される。
画像Q100〜Q103は、それぞれ、所持キャラクタデータテーブルTBL304の「シリアル」フィールドに格納されたシリアルコードに関連付けられている。ユーザが画像Q130〜Q133のいずれかを領域A130およびA131にドラッグすると、ゲームアプリケーションは、それぞれ、ドラッグされた画像に関連付けられたシリアルコードを、ベースキャラクタおよび素材キャラクタを識別するシリアルコードとして特定する。
【0130】
次に、ゲームアプリケーションは、指示情報を受け付ける(S124)。
一例として、ユーザが、画面G13において、画像Q130およびQ132を、それぞれ、領域A130およびA131にドラッグすると、ゲームアプリケーションは、画像Q130に関連付けられたシリアルコード(つまり、ベースキャラクタを識別するシリアルコード)と、画像Q132に関連付けられたシリアルコード(つまり、素材キャラクタを識別するシリアルコード)と、を含む指示情報を受け付ける。
【0131】
次に、ユーザ端末10は、S124において受け付けられた指示情報をゲームサーバ30に送信する(S126)。
【0132】
次に、ゲームサーバ30は、S126において送信された指示情報を受信する(S320)。
【0133】
S124、S126、および、S320は、受付手段310の機能の一例である。
【0134】
次に、ゲームサーバ30は、所持キャラクタデータテーブルTBL304の「シリアル」フィールドに格納されたシリアルコードの中から、S320において受信された指示情報に含まれるシリアルコードを、それぞれ、ベースキャラクタおよび素材キャラクタを識別するシリアルコードとして選択する(S322)。
【0135】
S322は、第2選択手段360の機能の一例である。
【0136】
次に、ゲームサーバ30は、ベースキャラクタに関するキャラクタ情報を変更する(S324)。
一例として、ゲームサーバ30は、所持キャラクタデータテーブルTBL304において、S322において選択されたベースキャラクタを識別するシリアルコードに対応する「攻撃力ボーナス」フィールドの値に所定値を加算する。
【0137】
S324は、第3更新手段370の機能の一例である。
【0138】
次に、ゲームサーバ30は、素材キャラクタに関するキャラクタ情報を削除する(S326)。
例えば、ゲームサーバ30は、所持キャラクタデータテーブルTBL304から、S322において選択された素材キャラクタを識別するシリアルコードによって特定される所持キャラクタレコードを削除する。
【0139】
S326は、第4更新手段380の機能の一例である。
【0140】
次に、ゲームサーバ30は、キャラクタパラメータの変更の処理の結果を示す情報をユーザ端末10に送信する(S328)。
【0141】
次に、ユーザ端末10は、S328において送信されたキャラクタパラメータの変更の処理の結果を示す情報を受信する(S128)。
【0142】
次に、ゲームアプリケーションは、S128において受信されたキャラクタパラメータの変更の処理の結果を示す情報を用いて、画面G14(図16)を表示部16に表示する(S130)。画面G14は、キャラクタパラメータの変更の処理の結果をユーザに提示するための画面である。
画面G14は、ベースキャラクタとして使用されたキャラクタの攻撃力が増加している点、および、素材キャラクタとして使用されたキャラクタの画像Q132が表示されていない点において、画面G13と異なる。図16は、S324において、キャラクタの攻撃力が「100」から「105」に変更されたことを示している。
【0143】
S328、S128、および、S130は、提示手段350の機能の一例である。
【0144】
(8)本実施形態の小括
以下、本実施形態について小括する。
【0145】
本実施形態では、所持キャラクタを消費することによって、プレイヤパラメータ(例えば、プレイヤの攻撃力)または機能パラメータ(例えば、プレイヤが対戦で特技を利用可能になる機能に関する情報)が変更される。
通常、キャラクタには、対戦での使用、および、他のキャラクタの能力を強化するための使用、という用途がある。しかし、ゲームの進行に伴って、所持キャラクタの能力が高くなると、新たなキャラクタを入手しても、当該新たなキャラクタの用途がないことがある。
これに対して、本実施形態のキャラクタには、対戦での使用、および、他のキャラクタの能力を強化するための使用に加えて、プレイヤの能力(例えば、攻撃力)を強化するための使用、または、プレイヤが利用可能な機能(例えば、対戦で特技を発動する機能)を増やすための使用、という用途がある。
これにより、例えば、すべてのキャラクタの中で最も高い能力を有するキャラクタC1を所持しているプレイヤP1は、キャラクタC2を新たに入手した場合、プレイヤP1の攻撃力を強化するために、または、プレイヤP1が対戦で特技を発動する機能を利用可能にするために、当該キャラクタC2を使用することができる。したがって、新たに入手したキャラクタC2の用途がないという状況を回避することができる。その結果、キャラクタの能力を変更することなく、ユーザのオブジェクトの収集意欲を維持することができる。
【0146】
また、本実施形態では、プレイヤの能力の上限値(例えば、攻撃力)を増加させることが好ましい。
通常、ゲームにおけるプレイヤ間の強さのバランスを保つために、プレイヤの能力の上限値は、プレイヤの成長レベルに基づいて予め想定されるキャラクタの収集度合(例えば、収集されるキャラクタの数)等を考慮して設定されている。つまり、プレイヤの能力の上限値は、プレイヤの成長レベルが高いほど、想定されるキャラクタの収集度合も高くなるように、設定されている。
しかしながら、キャラクタの収集意欲の高いユーザは、予め想定される収集度合を超える(例えば、想定より多くのキャラクタを収集する)場合がある。この場合、プレイヤの成長レベルが低い(一例として、上限コストが低い)にもかかわらず、キャラクタの収集度合が高い(一例として、使用するために必要なコストが高いキャラクタを多く収集することになる)ために、収集したキャラクタが十分に使用できない、という状況が起こり得る。
これに対して、本実施形態のキャラクタには、プレイヤの能力の上限値を強化するための使用という用途がある。
これにより、上記のような状況を回避することができる。
【0147】
また、本実施形態では、素材キャラクタのキャラクタパラメータ(例えば、攻撃力)を参照して、能力パラメータ(例えば、攻撃力)の変化量を決定することが好ましい。
例えば、プレイヤP1の攻撃力の変化量は、素材キャラクタとして使用するキャラクタC1の攻撃力が高いほど大きくなる。一方、対戦に勝利するためには、当該キャラクタC1を対戦で使用することが有効である。つまり、対戦を有利に進行させるためには、キャラクタC1について、プレイヤP1の能力の強化に使用するという選択肢と、対戦で使用するという選択肢と、がある。
これにより、キャラクタの使用方法についての選択肢を増やすことができる。その結果、ゲームの興趣が増す。
【0148】
また、本実施形態では、プレイヤIDにベースランクが対応付けられていることが好ましい。この場合、ベースランクは、能力パラメータと同様に、所持キャラクタを消費することによって変更される。能力パラメータは、ベースランクが所定値以上である場合、変更可能になる。
例えば、プレイヤP1の攻撃力を強化するためには、キャラクタC2を消費することによって、プレイヤP1のベースランクを上げる(つまり、プレイヤP1の攻撃力を強化可能な状態にする)ことが必要である。つまり、キャラクタC2について、プレイヤP1の攻撃力の強化に使用するという選択肢と、プレイヤP1のベースランクを上げるために使用するという選択肢と、がある。
これにより、プレイヤの能力の強化の順番についての選択肢を増やすことができる。その結果、ゲームの興趣が増す。
【0149】
また、本実施形態では、変更するプレイヤパラメータは、複数の種類のパラメータ(例えば、HP、攻撃力、デッキコスト、および、ベースランク)から構成されていることが好ましい。この場合、プレイヤIDに対応するプレイヤパラメータのうち、指示情報によって指定された種類のプレイヤの能力を示すプレイヤパラメータを変更する。
これにより、強化するプレイヤの能力の種類についての選択肢を増やすことができる。その結果、ゲームの興趣が増す。
【0150】
本実施形態では、キャラクタの能力は、プレイヤの能力を構成する複数の種類の能力に対応する複数の種類の能力(例えば、レアリティ、スキル、コスト、HP、および、攻撃力)から構成されていることが好ましい。この場合、素材キャラクタのキャラクタパラメータのうち、指示情報によって指定された種類のプレイヤの能力(例えば、プレイヤの攻撃力)に対応するキャラクタの能力(例えば、キャラクタの攻撃力)を示すキャラクタパラメータを参照して、プレイヤの能力(例えば、プレイヤの攻撃力)の変化量を決定する。
例えば、プレイヤの攻撃力を強化する場合、攻撃力の低いキャラクタC2を素材キャラクタとして使用したときの変化量より、攻撃力の高いキャラクタC3を素材キャラクタとして使用したときの変化量の方が大きくなる。
これにより、強化するプレイヤの能力の種類、および、素材キャラクタとして使用するキャラクタの組合せについての選択肢を増やすことができる。その結果、ゲームの興趣が増す。
【0151】
また、本実施形態では、素材キャラクタとして使用可能なキャラクタに使用条件(例えば、レアリティがR4以上であるという条件)を設定することが好ましい。
これにより、プレイヤパラメータの変更の処理の要求を行うことに一定の困難性が生じる。その結果、プレイヤパラメータの変更の処理の要求を行うために、当該使用条件を満たすキャラクタを収集することの動機付けをユーザに与えることができる。
【0152】
また、本実施形態では、プレイヤパラメータの変更の処理の要求を行うことができるプレイヤに実行条件(例えば、プレイヤの成長レベルが20以上であるという条件)を設定することが好ましい。
これにより、プレイヤパラメータの変更の処理の要求を行うことに一定の困難性が生じる。その結果、プレイヤパラメータの変更の処理の要求を行うために、プレイヤの成長レベルを上げることの動機付けをユーザに与えることができる。
【0153】
(9)変形例
本実施形態では、プレイヤパラメータの変更の処理を1回実行することによって、プレイヤパラメータが変更される例について説明した。これに対して、本実施形態の変形例では、プレイヤパラメータの変更の処理を複数回実行することによって、プレイヤパラメータが変更される例について説明する。なお、以下では、本実施形態と異なる点を中心に説明する。
【0154】
(9−1)パラメータマスタデータテーブル(図17
図17は、本実施形態の変形例のパラメータマスタデータテーブルの構成例を示す図である。
図17に示すように、パラメータマスタデータテーブルTBL315は、「必要ポイント」フィールドを含む点において、図9のパラメータマスタデータテーブルTBL305と異なる。
「必要ポイント」フィールドには、ランク毎に、プレイヤパラメータのランクを上げるために必要なポイントを示す値が格納される。
図17は、例えば、プレイヤパラメータID「PP03」(攻撃力)に対応するランクを「1」に上げるためには、ポイント「100」が必要であることを示している。
【0155】
(9−2)プレイヤパラメータデータテーブル(図18
図18は、本実施形態の変形例のプレイヤパラメータデータテーブルTBL317の構成例を示す図である。
図18に示すように、プレイヤパラメータデータテーブルTBL317は、「累積ポイント」フィールドを含む点において、図11のプレイヤパラメータデータテーブルTBL307と異なる。
「累積ポイント」フィールドには、プレイヤパラメータ毎の累積ポイントを示す値が格納される。「累積ポイント」フィールドの値には、所定条件を満たした場合(例えば、対戦に勝利した場合)、所定値が加算される。
図18は、例えば、プレイヤパラメータID「PP03」(パラメータ名「攻撃力」)に対応する累積ポイントが「100」であり、かつ、プレイヤパラメータID「PP08」(パラメータ名「ベースランク」)に対応する累積ポイントが「1200」であることを示している。
【0156】
図17のパラメータマスタデータテーブルTBL315のプレイヤパラメータID「PP03」(パラメータ名「攻撃力」)に対応する「必要ポイント」フィールドには、ランク「1」に対応する必要ポイント「100」が格納されている。したがって、図18のプレイヤパラメータデータテーブルTBL317のプレイヤパラメータID「PP03」(パラメータ名「攻撃力」)に対応する「ランク」フィールドには、「1」が格納される。
【0157】
また、図17のパラメータマスタデータテーブルTBL315のプレイヤパラメータID「PP08」(パラメータ名「ベースランク」)に対応する「必要ポイント」フィールドには、ランク「2」に対応する必要ポイント「1000」が格納されている。したがって、図18のプレイヤパラメータデータテーブルTBL317のプレイヤパラメータID「PP08」(パラメータ名「ベースランク」)に対応する「ランク」フィールドには、「2」が格納される。
【0158】
プレイヤパラメータデータテーブルTBL317の「ランク」フィールドに格納される値は、パラメータマスタデータテーブルTBL315の「必要ポイント」フィールドの値のうち、累積ポイン未満の値であって、かつ、累積ポイントに最も近い値に対応するランクを示す値である。
【0159】
(9−3)本実施形態の変形例のプレイヤパラメータの変更の処理(図19
図19は、本実施形態の変形例のプレイヤパラメータの変更の処理において表示される画面例を示す図である。なお、本実施形態の変形例のプレイヤパラメータの変更の処理のフローは、図13と同様である。
本実施形態の変形例では、図13のS304において、ゲームサーバ30は、素材キャラクタを識別するシリアルコードが選択されたことに応じて、プレイヤパラメータデータテーブルTBL317の「累積ポイント」フィールドに加算するポイントを示す値を変化量として決定する。
また、S110において、ゲームアプリケーションは、S108において受信された変化量を示す情報を用いて、画面G21(図19)を表示部16に表示する。画面G21は、プレイヤパラメータの変化量ではなく、加算されるポイントを示す値が表示されている点において、図14の画面G11と異なる。
また、S310において、ゲームサーバ30は、プレイヤパラメータデータテーブルTBL317においてプレイヤパラメータID「PP03」(攻撃力)に対応する「累積ポイント」フィールドの値に、S304において決定された変化量に相当するポイントを示す値を加算する。
ここで、例えば、当該ポイントを示す値を加算した結果、プレイヤパラメータID「PP02」に対応する「累積ポイント」フィールドの値が、パラメータマスタデータテーブルTBL315においてプレイヤパラメータID「PP03」(攻撃力)に対応する「必要ポイント」フィールドに格納されたランク「2」に対応する値より大きくなった場合、ゲームサーバ30は、プレイヤパラメータデータテーブルTBL317において、プレイヤパラメータID「PP03」(攻撃力)に対応する「ランク」フィールドに「2」を格納し、かつ、「効果」フィールドに「100」(パラメータマスタデータテーブルTBL315の「効果マスタ」フィールドに格納されたランク「2」に対応する値)を格納する。
次に、ゲームサーバ30は、プレイヤデータテーブルTBL301において、ログインに用いられたプレイヤIDに対応する「攻撃力」フィールドの値に、プレイヤパラメータデータテーブルTBL317において、プレイヤパラメータID「PP03」(攻撃力)に対応する「効果」フィールドの値を加算する。これにより、プレイヤの攻撃力が強化される。
次に、S118において、ゲームアプリケーションは、S116において受信されたプレイヤパラメータの変更の処理の結果を示す情報を用いて、画面G22(図19)を表示部16に表示する。
画面G22は、S310において変更された後のプレイヤパラメータではなく、1つ上のランクに上げるための必要ポイントと累積ポイントの比率を示す画像と、各プレイヤパラメータの変更後のランクと、が領域A222に表示されている点において、画面G12と異なる。
【0160】
本実施形態の変形例によれば、プレイヤパラメータを変更するまでに、複数のキャラクタを消費する必要がある。したがって、プレイヤパラメータの変更の処理において変更するプレイヤパラメータの種類、および、素材キャラクタとして使用するキャラクタの選択についての選択肢を増やすことができる。
【0161】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の範囲は上記の実施形態に限定されない。また、上記の実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更が可能である。また、上記の実施形態および変形例は、組合せ可能である。
【0162】
<付記>
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
【0163】
本発明の第1態様は、
ゲームにおいて行われる対戦の勝敗判定において参照されるプレイヤの能力を示す能力パラメータ(例えば、プレイヤの攻撃力)と、前記対戦で使用可能なオブジェクト(例えば、キャラクタ)を識別する情報であるオブジェクト識別情報(例えば、シリアルコード)と、前記対戦の勝敗判定において参照される前記オブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータ(例えば、キャラクタの攻撃力)と、を記憶する記憶装置(34)にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記能力パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報(例えば、プレイヤID)に対応付けられた情報であり、
前記オブジェクトパラメータは、前記オブジェクト識別情報に対応付けられた情報であり、かつ、他のオブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除された場合に変更される情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報を選択する(例えば、S302の処理)選択手段(320)と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記能力パラメータを変更する(例えば、S310の処理)第1更新手段(330)と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する(例えば、S312の処理)第2更新手段(340)と、
を備える情報処理装置(30)である。
【0164】
本発明の第1態様によれば、選択手段によってオブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、記憶装置において、プレイヤ識別情報に対応する能力パラメータを変更する。
すなわち、オブジェクトには、対戦での使用、および、他のオブジェクトの能力を変更するための使用に加えて、プレイヤの能力を変更するための使用、という用途がある。
したがって、オブジェクトの能力を変更することなく、ユーザのオブジェクトの収集意欲を維持することができる。
【0165】
本発明の第2態様は、上記第1態様において、
前記第1更新手段は、前記プレイヤの能力の上限値(例えば、攻撃力)を増加させる(例えば、S310の処理)、
情報処理装置である。
【0166】
本発明の第2態様によれば、収集したオブジェクトを消費することによってプレイヤの能力の上限値を上げることができるため、収集したオブジェクトが十分に使用できない、という状況を回避することができる。
【0167】
本発明の第3態様は、上記第1態様または第2態様において、
前記第1更新手段は、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報に対応する前記オブジェクトパラメータを参照して、前記能力パラメータの変化量を決定する(例えば、S304の処理)、
情報処理装置である。
【0168】
本発明の第3態様によれば、オブジェクトの使用方法についての選択肢を増やすことができる。その結果、ゲームの興趣が増す。
【0169】
本発明の第4態様は、上記第1態様〜第3態様のいずれかにおいて、
前記プレイヤ識別情報には、さらに、条件パラメータ(例えば、ベースランク)が対応付けられており、
前記能力パラメータは、前記条件パラメータが所定値以上である場合、前記第1更新手段による変更が可能であり、
前記第1更新手段は、前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記条件パラメータを増加させる(例えば、S310の処理)、
情報処理装置である。
【0170】
本発明の第4態様によれば、プレイヤ識別情報に対応する前記条件パラメータを増加させる。また、能力パラメータは、条件パラメータが所定値以上である場合、変更可能である。
例えば、プレイヤの能力を強化するためには、オブジェクトを消費することによって、条件パラメータを増加させる(つまり、プレイヤの能力を強化可能な状態にする)ことが必要になる。つまり、オブジェクトについて、プレイヤの能力の強化に使用するという選択肢と、プレイヤの条件パラメータを増加させるために使用するという選択肢と、がある。
したがって、プレイヤの能力の強化の順番についての選択肢を増やすことができる。その結果、ゲームの興趣が増す。
【0171】
本発明の第5態様は、上記第1態様〜第4態様のいずれかにおいて、
前記能力パラメータは、複数の種類のプレイヤの能力(例えば、プレイヤのHP、攻撃力、および、デッキコスト)を示す能力パラメータから構成され、
前記第1更新手段は、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記能力パラメータのうち、前記指示情報によって指定された種類の前記プレイヤの能力(例えば、プレイヤの攻撃力)を示す前記能力パラメータを変更する(例えば、S310の処理)、
情報処理装置である。
【0172】
本発明の第5態様によれば、プレイヤ識別情報に対応する能力パラメータのうち、指定された種類のプレイヤの能力を示す能力パラメータを変更する。
したがって、強化するプレイヤの能力の種類についての選択肢を増やすことができる。その結果、ゲームの興趣が増す。
【0173】
本発明の第6態様は、上記第5態様において、
前記オブジェクトパラメータは、前記複数の種類のプレイヤの能力のいずれかの能力に対応する複数の種類のオブジェクト(例えば、キャラクタ)の能力を示すオブジェクトパラメータ(例えば、キャラクタのコストおよび攻撃力)から構成され、
前記第1更新手段は、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報に対応する前記オブジェクトパラメータのうち、前記指示情報によって指定された種類の前記プレイヤの能力(例えば、プレイヤの攻撃力)に対応する前記オブジェクトの能力(例えば、キャラクタの攻撃力)を示す前記オブジェクトパラメータを参照して、前記指示情報によって指定された種類の前記プレイヤの能力(例えば、攻撃力)を示す前記能力パラメータの変化量を決定する(例えば、S304の処理)、
情報処理装置である。
【0174】
本発明の第6態様によれば、能力パラメータの変化量は、指定された種類のプレイヤの能力に対応するオブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータを参照して決定される。
例えば、プレイヤの能力(例えば、攻撃力)の変化量は、能力(例えば、HP)の低いオブジェクトを消費したときより、HPの高いオブジェクトを消費したときの方が大きくなる。
したがって、強化するプレイヤの能力の種類、および、使用するオブジェクトの組合せについての選択肢を増やすことができる。その結果、ゲームの興趣が増す。
【0175】
本発明の第7態様は、上記第1態様〜第6態様のいずれかにおいて、
前記選択手段は、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報のうち、所定の第1条件(例えば、レアリティがR4以上であること)を満たすオブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報を選択する(例えば、S302の処理)、
情報処理装置である。
【0176】
本発明の第7態様によれば、選択手段によって選択されるオブジェクト識別情報は、第1条件を満たすオブジェクト識別情報に限られる。
すなわち、プレイヤパラメータの変更の処理を実行するためには、第1条件を満たすオブジェクトを消費する必要がある。
したがって、プレイヤパラメータの変更の処理を実行するために、上記第1条件を満たすオブジェクトを収集することの動機付けをユーザに与えることができる。
【0177】
本発明の第8態様は、
前記選択手段は、前記プレイヤ識別情報によって識別される前記プレイヤが所定の第2条件(例えば、プレイヤのレベルが20以上であること)を満たす場合、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報を選択する(例えば、S302の処理)、
情報処理装置である。
【0178】
本発明の第8態様によれば、プレイヤが第2条件を満たす場合に限り、選択手段がオブジェクト識別情報を選択する。
すなわち、プレイヤパラメータの変更の処理を実行するためには、プレイヤが第2条件を満たす必要がある。
したがって、プレイヤパラメータの変更の処理を実行するために、第2条件を満たす(例えば、プレイヤの成長レベルを上げる)ことの動機付けをユーザに与えることができる。
【0179】
本発明の第9態様は、
ゲームにおいて行われる対戦の勝敗判定において参照されるプレイヤの能力を示す能力パラメータ(例えば、プレイヤの攻撃力)と、前記対戦で使用可能なオブジェクト(例えば、キャラクタ)を識別する情報であるオブジェクト識別情報(例えば、シリアルコード)と、前記対戦の勝敗判定において参照される前記オブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータ(例えば、キャラクタの攻撃力)と、を記憶する記憶装置(34)にアクセス可能なコンピュータ(30)を情報処理の手段として機能させるプログラムであって、
前記能力パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報(例えば、プレイヤID)に対応付けられた情報であり、
前記オブジェクトパラメータは、前記オブジェクト識別情報に対応付けられた情報であり、かつ、他のオブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除された場合に変更される情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報(例えば、シリアルコード)を選択する(例えば、S302の処理)選択手段(320)と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記能力パラメータを変更する(例えば、S310の処理)第1更新手段(330)と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する(例えば、S312の処理)第2更新手段(340)と、
としてコンピュータを機能させるプログラムである。
【0180】
本発明の第10態様は、
ユーザ端末(10)と、前記ユーザ端末(10)からアクセス可能なサーバ(30)と、記憶装置(34)と、を含む情報処理システムであって、
前記記憶装置は、ゲームにおいて行われる対戦の勝敗判定において参照されるプレイヤの能力を示す能力パラメータ(例えば、プレイヤの攻撃力)と、前記対戦で使用可能なオブジェクト(例えば、キャラクタ)を識別する情報であるオブジェクト識別情報(例えば、シリアルコード)と、前記対戦の勝敗判定において参照される前記オブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータ(例えば、キャラクタの攻撃力)と、を記憶し、
前記能力パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報(例えば、プレイヤID)に対応付けられた情報であり、
前記オブジェクトパラメータは、前記オブジェクト識別情報に対応付けられた情報であり、かつ、他のオブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除された場合に変更される情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報(例えば、シリアルコード)を選択する(例えば、S302の処理)選択手段(320)と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記能力パラメータを変更する(例えば、S310の処理)第1更新手段(330)と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する(例えば、S312の処理)第2更新手段(340)と、
の各手段を前記ユーザ端末(10)および前記サーバ(30)のいずれかが備える情報処理システム(1)である。
【0181】
本発明の第11態様は、
ゲームにおいて行われる対戦において利用可能な機能を示す機能パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクト(例えば、キャラクタ)を識別する情報であるオブジェクト識別情報(例えば、シリアルコード)と、を記憶する記憶装置(34)にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記機能パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報(例えば、プレイヤID)に対応付けられた情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報(例えば、シリアルコード)を選択する(例えば、S302の処理)選択手段(320)と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記機能パラメータを変更する(例えば、S310の処理)第1更新手段(330)と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する(例えば、S312の処理)第2更新手段(340)と、
を備える情報処理装置(30)である。
【0182】
本発明の第11態様によれば、選択手段によってオブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、記憶装置において、プレイヤ識別情報に対応する機能パラメータを変更する。
すなわち、オブジェクトには、対戦での使用、および、他のオブジェクトの能力を変更するための使用に加えて、ゲームにおいて利用可能な機能を変更するための使用、という用途がある。
したがって、オブジェクトの能力を変更することなく、ユーザのオブジェクトの収集意欲を維持することができる。
【0183】
本発明の第12態様は、
ゲームにおいて行われる対戦において利用可能な機能を示す機能パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクト(例えば、キャラクタ)を識別する情報であるオブジェクト識別情報(例えば、シリアルコード)と、を記憶する記憶装置(34)にアクセス可能なコンピュータ(30)を情報処理の手段として機能させるプログラムであって、
前記機能パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報(例えば、プレイヤID)に対応付けられた情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報(例えば、シリアルコード)を選択する(例えば、S302の処理)選択手段(320)と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記機能パラメータを変更する(例えば、S310の処理)第1更新手段(330)と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する(例えば、S312の処理)第2更新手段(340)と、
としてコンピュータを機能させるプログラムである。
【0184】
本発明の第13態様は、
ユーザ端末(10)と、前記ユーザ端末(10)からアクセス可能なサーバ(30)と、記憶装置(34)と、を含む情報処理システム(1)において、
前記記憶装置は、ゲームにおいて行われる対戦において利用可能な機能を示す機能パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクト(例えば、キャラクタ)を識別する情報であるオブジェクト識別情報(例えば、シリアルコード)と、を記憶し、
前記機能パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報(例えば、プレイヤID)に対応付けられた情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報(例えば、シリアルコード)を選択する(例えば、S302の処理)選択手段(320)と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記機能パラメータを変更する(例えば、S310の処理)第1更新手段(330)と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する(例えば、S312の処理)第2更新手段(340)と、
の各手段を前記ユーザ端末(10)および前記サーバ(30)のいずれかが備える情報処理システム(1)である。
【0185】
本発明の第14態様は、
ゲーム内のプレイヤの能力を示す能力パラメータ(例えば、プレイヤの攻撃力)と、前記ゲームで使用可能なオブジェクト(例えば、キャラクタ)を識別する情報であるオブジェクト識別情報(例えば、シリアルコード)と、前記オブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータ(例えば、キャラクタの攻撃力)と、を記憶する記憶装置(34)にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記能力パラメータは、前記プレイヤを識別する情報であるプレイヤ識別情報(例えば、プレイヤID)に対応付けられ、かつ、前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除不可能に設定された情報であり、
前記オブジェクト識別情報は、前記プレイヤ識別情報に対応付けられ、かつ、前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除可能に設定された情報であり、
前記オブジェクトパラメータは、前記オブジェクト識別情報に対応付けられ、かつ、他のオブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除された場合に変更される情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報を選択する(例えば、S302の処理)選択手段(320)と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記能力パラメータを変更する(例えば、S310の処理)第1更新手段(330)と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する(例えば、S312の処理)第2更新手段(340)と、
を備える情報処理装置(30)である。
【0186】
本発明の第15態様は、
ゲームにおいて利用可能な機能を示す機能パラメータと、前記ゲームで使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報(例えば、シリアルコード)と、を記憶する記憶装置(34)にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記機能パラメータは、前記ゲーム内のプレイヤを識別する情報であるプレイヤ識別情報(例えば、プレイヤID)に対応付けられ、かつ、前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除不可能に設定された情報であり、
前記オブジェクト識別情報は、前記プレイヤ識別情報に対応付けられ、かつ、前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除可能に設定された情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも1つのオブジェクト識別情報(例えば、シリアルコード)を選択する(例えば、S302の処理)選択手段(320)と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記機能パラメータを変更する(例えば、S310の処理)第1更新手段(330)と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する(例えば、S312の処理)第2更新手段(340)と、
を備える情報処理装置(30)である。
【0187】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号または実施形態で用いた用語を括弧書きで記載したが、これにより本発明に係る情報処理装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【符号の説明】
【0188】
1 :ゲームシステム
10 :ユーザ端末
11 :CPU
13 :RAM
14 :ストレージ
15 :操作入力部
16 :表示部
17 :通信インタフェース部
18 :バス
30 :ゲームサーバ
31 :CPU
33 :RAM
34 :ストレージ
35 :通信インタフェース部
36 :バス
310 :受付手段
320 :第1選択手段
330 :第1更新手段
340 :第2更新手段
350 :提示手段
360 :第2選択手段
370 :第3更新手段
380 :第4更新手段
図1
図2
図3
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