【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明を理解しやすくするために、言及される各用語について下記の説明を行う。
自己キャラクタ:仮想世界において、ユーザに操縦され、ユーザに自分だと思われるキャラクタのことをいい、人間又は任意の活動オブジェクトであってもよい。
【0006】
ユーザ許可微動作案:ユーザが条件を満たす1つ又は1群の微動作を実施する場合、コンピュータに制御コマンドを出すことができる。この微動作は特にユーザの小幅の動作であり、例えば、相応の任意関節の移動変位が20mm未満であり、具体的には、腕の僅かな動きや足の僅かな曲がりに表現される。本発明の上記条件は特に、コマンドを出さないように限定する状況を含む。
【0007】
仮想許可動作案:仮想世界が自己キャラクタ又は仮想世界における道具に付与した、可能な動作又は動作案のことをいい、前記動作案は連続的な動作組合せ、動作力強さ、速度などを含む。
【0008】
活動関節:ユーザの全ての関節の活動は、自己キャラクタの相応部位の活動を制御し得るのではない;特に、自己キャラクタが人間ではない場合、ユーザの身体上の一部の関節を有しないため、本発明でいう「活動関節」は、仮想世界が自己キャラクタに付与した活動可能部位に対応した、ユーザの実際の身体上の関節である。一方、自己キャラクタの活動関節数がユーザの実際の活動関節数より多い場合、本発明で紹介するほかの方法を用いる。なお、本文でいう活動関節は、骨格の接続箇所に限らず、人体上の活動可能な任意部位のことをいい、例えば上腕全体上の任意の一点である。
【0009】
逆方向動作:自己キャラクタのいる仮想世界シーンが、ユーザが出したコマンドとベクトル値が同じで方向が逆であるベクトル動作を実行することをいう;前記ベクトル動作は本発明において、特に任意の時間点における変位変化、体積変化のことをいう;例えば、
図1に示すように、ベクトル動作を縦座標とし、時間を横座標として座標系を立てると、ユーザが出したコマンドと、自己キャラクタのいる仮想世界シーンとは、対応する曲線が横座標に対して軸対称の関係となる;例えば、時間点t1から時間点t2まで、ユーザは南東方向へ5メートル進もうとする場合、この時間帯において、自己キャラクタのいるシーンを北西方向へ5メートル移動させれば実現できる;更に、時間点t1から時間点t2まで、ユーザは自己の全身を等比例で2倍に拡大しようとする場合、自己キャラクタのいるシーンを同じ時間帯において2倍縮小させる。ここでは、特に、ユーザの変身又は変形コマンドにおいて、目及び両眼間隔の変化が含まれるか否かを優先的に判断することができ、目及び両眼間隔が変化しなかった場合、シーンは体積において変化することはない。即ち、シーンの体積ベクトル動作と、自己キャラクタの目及び両眼間隔の体積ベクトル動作とは、ベクトル値が同じで方向が逆である関係を有する。前記ユーザコマンドは、自己キャラクタ頭部に関連する運動ベクトル及び視覚ベクトルを選択することが好ましい;前記運動ベクトルは例えば速度、変位であり、前記視覚ベクトルは例えば自己キャラクタの体積変化である。
【0010】
掌:
図2に示すように、掌1は手首11を含めて、手の指12のような全ての掌1上の関節を含む。
【0011】
足裏:
図2に示すように、足裏2は足首21を含めて、足の指22のような全ての足裏2上の関節を含む。
【0012】
動作幅の評価指標:被追跡部位が発生させた変位及び方向、被追跡部位のなす2つの時間点における挟み角などであってもよい。
【0013】
動作拡大:ユーザのリアルな感覚を求めるとともに、インタラクション過程における同期の需要を考えて、以下の2つの規則を設定する。
1.人体の感知能力の範囲内において、動作拡大はユーザの動作幅、力強さのみを拡大することが好ましい。
2.人体の感知能力範囲を超えた場合、動作拡大はさらにユーザの動作速度を拡大することができる。
【0014】
上記目的を達成するために、本発明の技術案は以下の通りである。
一、ユーザは変位しないとともに仮想世界の空間や時間に制限されずに、同一の「操縦席」で各種制御を連続的に実行する。
本発明は動作拡大方法によって上記技術効果を実現する。前記動作拡大方法は以下のことを含む:
1)仮想世界において、自己キャラクタを作り出すこと;
2)ユーザの身体がユーザの居場所を離れずに微動作を実行すること;
3)ユーザの実行する微動作を追跡して識別するとともに、ユーザが任意の微動作を実行するときにおいても、その身体がユーザの居場所を離れる必要がないようにすること;
4)自己キャラクタにユーザの微動作を拡大して実行させること。
【0015】
最適化案1:
ユーザ又は仮想世界の道具がいずれかのユーザ許可動作を実行する最大幅をM、対応仮想世界における自己キャラクタの仮想許可動作の最大幅をN、時間点tにおけるユーザ又は仮想世界の道具が該許可動作を実行する幅をMt、対応する仮想世界における人物又はオブジェクトが実行する相応の許可動作幅をNtと設定すると、このシステムは、Mt≧Mの場合、Nt=N;Mt<Mの場合、N>Nt>Mt、ということを満たす。例えば、ユーザが腕を5度上げると自己キャラクタが腕を完全に上げ、ユーザが腕を5度を超える角度で上げても自己キャラクタが腕を完全に上げる場合、ここでは、5度を、ユーザが腕上げを実行する最大幅と呼ぶことにする。明らかに、ユーザの腕は、5度しか上げられないものではない。
【0016】
なお、ユーザがある許可動作を実行する場合、実際の運動限界はいずれも該許可動作の最大幅より大きい。本技術効果をより効果的に実現するために、仮想世界過程で動作拡大システムを採用する場合、小幅の微動作のみを許可するようにユーザの手足を制限することが好ましい。
【0017】
前記ユーザ許可微動作案は、ユーザが最大幅Mでいずれかの微動作を完成する場合、掌及び足裏以外の身体上の任意の隣り合う2部分のなす角度変化値が30度未満であることを満たす。例えば、ある許可微動作案が上腕及び下腕のなす角度のみに関し、該動作の実施前後の角度が120度及び140度である場合、この隣り合う2部分のなす挟み角変化値が+20度である。明らかに、ユーザと自己キャラクタとの形態(又は姿勢)が同じであることまたは類似することを要求しない。
【0018】
また、本発明は持続動作コマンドを提供することができる。ユーザが持続的に弾性装置に作用する場合、ユーザは身体の向きを変える動作などを保持することができる。したがって、ユーザは任意の姿勢において、自己キャラクタの任意の動作案を制御することができる。本発明に記載の最大幅Mは、±5度以内であることが好ましい。
【0019】
また、実験の結果として、自己キャラクタとユーザとが頭部、手首を含む掌、及び足首を含む足裏のうちの1箇所以上で同じ運動幅を有する動作を実行する場合、ユーザは本発明の制御方法をより容易に把握することができる。
【0020】
最適化案2:
制限される相応部分が微動作を完全に実行可能としながら身体が居場所を離れないように、ユーザ手足の活動幅を制限する。前記制限案に対して、下記の1つ以上の最適化を行うことができる。
1)仮想世界における何れかのオブジェクトが自己キャラクタのある1つ又はいくつかの部位に作用する場合、ユーザの相応部位は、このオブジェクトの動作特徴に基づいて作用される;
2)自己キャラクタが仮想世界における何れかのオブジェクトに作用する場合、まず、自己キャラクタの動作特徴及びこのオブジェクトの即時状態に基づき、自己キャラクタの反作用される部位及び反作用効果を判断し、ユーザの相応部位に
対して所定の比率の効果を作用する;
3)自己キャラクタの疲労程度又は最大運動能力に基づき、ユーザの相応部位に、ユーザが受け入れられる相応比の荷重を作用する。
【0021】
二、仮想世界がユーザコマンドを受ける方法
動作位置決め点制御システムによってユーザの行う動作を確定し、関連動作を介してユーザの出したコマンド内容を確定し、次いで自己キャラクタの活動部位の活動を制御する。
【0022】
前記動作位置決め点制御システム:ユーザの身体又は道具上に1つ以上の位置決め
感応部を設け、時間に伴う各位置決め
感応部の位置(三次元座標)の変化によって、ユーザの任意の時間における姿勢又はある時間帯内における動作変化を確定することができる。
【0023】
以下、本技術案に言及される「位置決め
感応部位置の変化確定方法」、「位置決め
感応部位置変化による自己キャラクタ動作の制御方法」及び「位置決め
感応部又はその変化と自己キャラクタ動作又は活動部位との対応方法」を逐一紹介する。
【0024】
(一)位置決め
感応部位置の変化確定方法は以下のステップを含む:
1)仮想三次元座標系を立てると共に、同一直線に入っていない3つ以上の距離測定点の、当該座標系における座標を確定すること;
2)位置決め
感応部から上記各距離測定点までの距離をそれぞれ測定し、各位置決め
感応部の任意時間点における三次元座標を算出すること。
【0025】
(二)位置決め
感応部位置変化による自己キャラクタ動作の制御方法は、仮想世界が自己キャラクタに付与したA1、A2…Anという合計n個の単独活動可能な部位に対して、以下の2種の状況に従って制御する:
1)このN個の活動部位のいずれについても、それに対応する対応活動関節がユーザの身体上にある場合、ユーザの各対応活動関節に、N1、N2…Nnという合計N個の位置決め
感応部をそれぞれ配置し、且つ任意の時間点tにおける、N1、N2…Nnの三次元位置変化を追跡する;各位置決め
感応部の三次元位置を変化させ、自己キャラクタの相応部位が関連操作を行うように制御する;
2)このN個の活動部位について、それに対応する一部の対応活動関節がユーザの身体上にない場合、対応関係のない活動部位Mxが若干存在すると仮定すると、まず、ユーザの活動関節Nxが、自己キャラクタのMx1、Mx1 …Mxsという合計s個の活動部位を選択的に制御できるようにし、且つ、選択法及び組合せ法のうちの1種以上を用いて、具体的な活動部位Mxを選択的に制御する;前記選択法とは、活動関節Nxが対応制御する活動部位を確定した後、単独に直接制御できることをいう;前記組合せ法とは、活動部位を変更する必要がある場合、第3コマンド、又は他の活動関節を合せることによって、異なる活動部位Mxを選択的に実行できることをいう;例えば、ユーザの腕は自己キャラクタの腕及び翼を選択的に制御でき、前記活動関節を足の指とし、足の指を曲げると、ユーザは翼を制御し、放すと腕を制御する;前記第3コマンドとは、あるコマンドメニューが出る場合、選択画面がホップアップされ、選択によって制御の活動部位を確定することをいう。
【0026】
「位置決め
感応部位置変化による自己キャラクタ動作の制御方法」は、ユーザの身体と道具上に可動部及び不可動部を区分し、且つ可動部について位置決め
感応部をそれぞれ設定することを含む;道具は、仮想世界における物品又は器具に対応し、道具を操作する場合、仮想世界における相応する物品又は器具は相応的に操作される。言い換えれば、位置決め
感応部によって相応の仮想世界におけるもの(人物又はオブジェクト)を制御する。
【0027】
(三)位置決め
感応部又はその変化と自己キャラクタ動作又は活動部位との対応方法として、ユーザの異なる関節における位置決め
感応部に、異なる区別的特徴を持たせ、且つ異なる区別的特徴を介して、自己キャラクタの活動部位又は異なる動作に対応させる。
【0028】
前記区別的特徴は、位置決め
感応部が塗られている点の密度又は
塗られている点の規則の違いである。
【0029】
三、それは、嗅覚システム、触覚システム及び体力疲労のランダムバリアシステムのうちの1種以上をさらに含む;
システムの識別した自己キャラクタが疲労すればするほど、相応部位上のバリアシステムのこの部位に対する荷重は大きくなり、ユーザはこの動作に対する実行が難しくなり、自己キャラクタと同じような感覚を有するようになり、ゲームはよりリアルなものになる。
【0030】
四、本発明は、上記仮想世界方法に適する着用式定点制御設備をさらに紹介する。
それは、掌セット、腕セット、頭部セット、足裏セット、足部セット、臀部セット及び腰部セットを含む;各セットのいずれにも、1つ以上の感応位置決め点が設けられている。
それは更に、それぞれの手の指の3つの関節、手首関節、肘関節、肩関節、頭上の同一直線に入っていない任意の3点、それぞれの足の指の1つの関節、足首関節、脛、股、臀部、脊椎中点のいずれにも、1つ以上の感応位置決め点が設けられていることを満たす。
【0031】
本設備は、ユーザの身体上に位置決めされた各感応位置決め点の位置により、任意の時間点におけるユーザの位置及び姿勢を完全に確定することを旨とする。本設備は、上記感応位置決め点の上記関節における配分案に限られない。
【0032】
五、本発明は、ユーザが、自分の身体が仮想世界へ入ることを見る方法を更に提供する。
実現方法は、身置きシステム、パノラマシステム、及びシーン移動システムを同時に採用することである。以下、各システムを逐一紹介する。
【0033】
(一)前記シーン移動システムは、仮想世界における自己キャラクタがいるシーンの逆方向ベクトル動作を利用し、ユーザに、各種移動又は変身(身体の縮小又は拡大又は形状変化)をしている錯覚を与える;
前記自己キャラクタがいるシーンの確定方法は以下のことを含む:
1)ユーザの頭部に、頭部と同期変位可能な位置決め素子を直接又は間接的に設ける;前記位置決め素子は、同一直線に入っていない3点を少なくとも有し、仮想世界における位置が確定可能であり、ユーザの頭部の仮想世界における位置及び顔向きを確定する;
2)ユーザ頭部の仮想世界における位置及び顔向きに基づき、仮想世界画面を確定する;
前記逆方向動作とは、仮想世界における自己キャラクタがいるシーンを、自己キャラクタの頭部と方向が逆でベクトル値が同じであるベクトル動作を実行させることをいう;且つ両者は、それぞれ同じベクトル動作及び時間を座標軸とする座標系において、そのベクトル動作時間図が時間座標軸に対して軸対称関係を呈する。
【0034】
(二)前記パノラマシステムにより、ユーザは仮想世界におけるシーンしか見えず、現実中のシーンは見えない;且つ、仮想世界シーンはユーザの全視覚範囲を覆う;本システムは特に、ユーザが全3Dめがねをかけることであり、めがね上スクリーン及びその仮想世界画面がいずれもユーザの全視覚範囲を覆う。
【0035】
(三)前記身置きシステムは、ユーザと自己キャラクタとの仮想世界における位置が同じであり、ユーザの身体と自己キャラクタとの活動が同期することを満たす;ユーザが自分の身体を見ようとする場合、いずれも仮想世界における自分の各種動作が見える。
【0036】
上記技術案の有益なところは以下の通りである。
本発明において、ユーザの身体が居場所を離れる必要がなく、操作過程において横たわった又は座ったままでよいため、ユーザは長時間にわたって各操縦を楽に完成することができ、体力の原因でやむを得ずに中止する状況は出現しにくい;したがって、適用範囲が広く、身体が活動機能を有する人であれば、本発明を介して相応のヒューマンコンピュータインタラクションを行うことができる。特に、本発明で「選択法」及び「組合せ法」を採用したため、身体障害者は活動機能を有する部位を組合わせて応用すると、ユーザの活動機能がない部位を自由に活動できるように、自己キャラクタを制御することができる。
【0037】
ユーザは微動作によって自己キャラクタを制御するため、現実に完成できない各種動作を完成することができる。例えば、
図3に示すような腰を下げながら拳で打つ動作を、自己キャラクタに実行させることができる。
【0038】
本発明で紹介した「動作拡大システム」によれば、ユーザの身体が変位しない又は僅かに変位すれば、全仮想世界が付与した全部の機能又は能力を実現し得る。ユーザは仮想世界全過程において同じ操縦席に位置する。同時に、ユーザの運動部位と仮想世界人物の運動部位とが一致することを実現しやすく、ユーザが上手になりやすい。
【0039】
本発明で紹介した三点位置決め法によれば、コンピュータは人体に感知不能な速度にて、自己キャラクタとユーザとが各動作を同期して実施するようにすることができる。したがって、画面遅延の問題は解決されたとともに、ユーザはより楽で長時間にわたってヒューマンコンピュータインタラクションを完成することができ、且つユーザが眩暈する状況は出現しない。
【0040】
本発明で紹介した「着用式定点制御設備」によれば、ユーザは直接に着用した後、身体の各部分の動作がいずれも対応の「感応位置決め点」を制御して関連のコマンドを出すことができる;ユーザは、自分、又は自分が仮想世界において操縦する機械が関連動作を行うことを見ることができる。この設備の運用は、ユーザが仮想世界に入る前の準備時間を効果的に短縮させ、所要の準備工程を簡素化させる。したがって、ユーザは簡単な方式によって仮想世界に入ることができる。
【0041】
本発明で紹介した「感応位置決め点システム」によれば、各位置決め点に起こった各ベクトル変化(変位、速度、方向を含む)をシステムに追跡させることにより、自己キャラクタの動作を制御することができる;この案は「着用式定点制御設備」を効果的に簡略化させ、如何なる電子システムを配置する必要もなく、機械的構造のみですみ、電子短絡によるユーザの身体傷害を避けることができる。同時に、ユーザの使用過程において、各位置決め点がいずれもユーザの身体上の各対応部位に位置決められ、且つユーザが微動作のみを実施するため、各位置決め点の移動変位が非常に小さく、設備の損耗をゼロにして設備の使用寿命を保証することができる。
【0042】
本発明で紹介した「選択法」及び「組合せ法」によれば、自己キャラクタの活動部位数が感応位置決め点の数より多いことを実現し得る。
【0043】
以下、図面及び具体的な実施例を結合しながら、本発明を更に説明する。