【文献】
WORLD CLUB Champion Football Intercontinental Clubs 2011-2012 Ver.2.0,電撃ARCADEゲーム Vol. 36,日本,アスキー・メディアワークス,2013年 4月30日,第19巻 第16号,Page 15
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
プレイヤ毎に複数種の属性をビンゴマスに割り当てた配列を記憶部に記憶し、選ばれた属性に対応するビンゴマスの並びに応じてゲーム上の効果を与えるビンゴゲームを提供するゲーム提供装置であって、
第1のプレイヤがプレイするビンゴゲームにおいて、前記第1のプレイヤの前記配列に対して選ばれた属性に対応するビンゴマスの並びが所定の条件を満たした場合、第2のプレイヤがプレイするビンゴゲームにおいて、前記第1のプレイヤの前記配列に対して選ばれた属性を提供し、前記第2のプレイヤの前記配列に対して前記提供された属性に対応するビンゴマスの並びに応じてゲーム上の効果を与えることを特徴とするゲーム提供装置。
プレイヤ毎に複数種の属性をビンゴマスに割り当てた配列を記憶する記憶部にアクセス可能なコンピュータを、選ばれた属性に対応するビンゴマスの並びに応じてゲーム上の効果を与えるビンゴゲームを提供するゲーム提供装置として機能させるゲーム提供プログラムであって、
前記コンピュータを、第1のプレイヤがプレイするビンゴゲームにおいて、前記第1のプレイヤの前記配列に対して前記選ばれた属性に対応するビンゴマスの並びが所定の条件を満たした場合、第2のプレイヤがプレイするビンゴゲームにおいて、前記第1のプレイヤの前記配列に対して選ばれた属性を提供し、前記第2のプレイヤの前記配列に対して前記提供された属性に対応するビンゴマスの並びに応じてゲーム上の効果を与える手段として機能させることを特徴とするゲーム提供プログラム。
【発明を実施するための形態】
【0015】
本発明の実施の形態における電子ゲームシステムは、
図1に示すように、ゲーム端末100及びサーバ102を含んで構成される。電子ゲームシステムは、下記の処理を実行することによってゲーム提供装置として機能する。ゲーム端末100とサーバ102は、インターネット等の情報網104を介して、情報を交換することができるように接続される。なお、
図1に示すように、電子ゲームシステムでは、サーバ102は、複数のゲーム端末100(100a〜100c)と接続されてもよい。
【0016】
ゲーム端末100は、
図2に示すように、処理部10、記憶部12、入力部14、出力部16及びネットワークインターフェース18を含んで構成される。すなわち、ゲーム端末100は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なPC、スマートフォン、タブレット、携帯電話機等とすることができる。
【0017】
処理部10は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部10は、記憶部12に記憶されているクライアントプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるゲームの提供処理を実現する。すなわち、クライアントプログラムは、ゲーム提供プログラムの一部としての機能を発揮させる。記憶部12は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶手段を含む。記憶部12は、処理部10とアクセス可能に接続され、クライアントプログラム、電子ゲームで必要とされる情報、ユーザからの入力された入力情報等を記憶する。入力部14は、ゲーム端末100に情報を入力する手段を含む。入力部14は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネル、操作ボタン、キーボード等を備える。出力部16は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画像(UI)等やゲーム画像を出力する手段を含む。出力部16は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。ネットワークインターフェース18は、ゲーム端末100を情報網104に接続して情報の入出力を行う。ネットワークインターフェース18により、ゲーム端末100は情報網104を介してサーバ102と情報交換が可能となる。
【0018】
また、サーバ102は、
図3に示すように、処理部20、記憶部22、入力部24、出力部26及びネットワークインターフェース28を含んで構成される。すなわち、サーバ102は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なサーバコンピュータ等とすることができる。
【0019】
処理部20は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部20は、記憶部22に記憶されているサーバプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるゲーム提供処理を実現する。記憶部22は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶手段を含む。記憶部22は、処理部20とアクセス可能に接続され、サーバプログラム、電子ゲームで必要とされる情報等を記憶する。入力部24は、サーバ102に情報を入力する手段を含む。入力部24は、例えば、ゲーム管理者からの入力を受けるキーボード等を備える。出力部26は、ゲームの管理を行うための画像等を出力する手段を含む。出力部26は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。ネットワークインターフェース28は、サーバ102を情報網104に接続して情報の入出力を行う。ネットワークインターフェース28により、サーバ102は情報網104を介して情報交換が可能となる。
【0020】
本実施の形態において電子ゲームシステムにより提供される電子ゲームは、ユーザ(プレイヤ)がビンゴゲームを行うものである。すなわち、プレイヤ毎に複数の異なる数字を縦横のビンゴマスに割り当てた配列を記憶部に記憶し、選ばれた数字に対応するビンゴマスの並びに応じてゲーム上の効果を与えるビンゴゲームを提供する。
【0021】
なお、本発明の適用範囲は、本実施の形態における電子ゲームシステムにより提供されるビンゴゲームに限定されるものではなく、プレイヤ毎に複数種の属性をビンゴマスに割り当てた配列において選ばれた属性に対応するビンゴマスの並びに応じてゲーム上の効果を与えるゲームであれば適用できる。例えば、以下では、縦5列×横5行に配置されたビンゴマスに異なる数字を割り当てたビンゴカード(配列)を例に説明するが、ビンゴマスに割り当てられる属性やビンゴマスの配列の仕方はこれに限定されるものではない。
【0022】
以下、
図4〜
図6のフローチャートを参照して、本実施の形態におけるビンゴゲームの処理について説明する。
【0023】
なお、本実施の形態における電子ゲームシステムでは、
図7に示すように、プレイヤ同士が予めフレンド関係として関連付けられているものとする。プレイヤ同士をフレンド関係として関連付けるためには従来の処理を適用すればよい。例えば、あるプレイヤが他のプレイヤに対してフレンド関係となることを要求し、当該他のプレイヤがその要求に応じた場合に当該プレイヤ同士をフレンド関係にあるものとして登録すればよい。具体的には、
図7に示すように、フレンド関係にあるプレイヤのプレイヤIDを関連付けてフレンドデータベースとして記憶部22に記憶させておけばよい。
【0024】
[ビンゴゲームの処理]
まず、ビンゴゲームの処理について説明する。以下の説明において、ゲーム端末100での処理については特定のプレイヤがゲーム端末100の1つを操作しているものとして説明するが、他のゲーム端末100での処理についても同様に行うことができる。
【0025】
ステップS10では、初期設定が行われる。本実施の形態では、サーバ102においてプレイヤ毎に異なる数字をビンゴマスに割り当てた配列、すなわちビンゴカードを設定する処理が行われる。処理部20は、
図8に示すように、プレイヤ毎に縦5列×横5行のビンゴマスに1〜75の数字のいずれかを重複しないように割り当てた配列を設定する。各ビンゴマスへの数字の割り当ては、完全にランダムにしてもよいし、なんらかの法則に則って行ってもよい。処理部10は、
図9のサーバ配列データベースに示すように、プレイヤ毎にビンゴマスの(行,列)に対して割り当てられた数字を関連付けて記憶部22に記憶させる。このとき、初期状態では、サーバ配列データベースのビンゴマスの状態をブランクの状態とする。
【0026】
なお、縦3列目×横3列目のビンゴマスはフリースポット(初期状態にて既にヒットされた状態)としてもよい。この場合、当該ビンゴマスには数字は割り当てず、サーバ配列データベース及びクライアント配列データベースにおいても最初からヒットの状態とする。
【0027】
ステップS12では、サーバ102から他のゲーム端末100へビンゴゲームに関する情報が送信される。処理部20は、数字が割り当てられた配列(ビンゴカード)の情報をサーバ102から各プレイヤが操作するゲーム端末100へ送信する。各ゲーム端末100では、端末を操作しているプレイヤの配列の情報を受信すると、
図10のクライアント配列データベースに示すように、当該情報を記憶部12に記憶させる。このとき、初期状態では、クライアント配列データベースのビンゴマスの状態をブランクの状態とする。
【0028】
また、
図11に示すように、後述する属性の提供処理において他のプレイヤから提供された数字をプレイヤ毎に記憶部22に記憶させたサーバ提供属性データベースを参照し、各プレイヤに関連付けられた数字の情報がゲーム端末100へ送信される。各ゲーム端末100では、端末を操作しているプレイヤに対して提供された数字の情報を受信すると、
図12に示すように、サーバ102から受信した各プレイヤに関連付けられた数字の情報をクライアント提供属性データベースとして記憶部12に記憶させる。
【0029】
ステップS14では、ゲーム画面200の表示処理が行われる。処理部10は、ステップS12にて記憶部12に記憶させたクライアント配列データベースを参照して、
図8に示すゲーム画面200上のカード表示領域202の各ビンゴマスにクライアント配列データベースにおいて関連付けられている数字を表示させる。また、処理部10は、ステップS12にて記憶部12に記憶させたクライアント提供属性データベースを参照して、
図8に示すゲーム画面200上の選択領域204に他のプレイヤから提供された数字を表示させる。また、ビンゴゲームにおいて数字の抽選を開始させるためのスタート領域206及びビンゴゲームを終了させるための終了領域208をゲーム画面200上に表示させる。
【0030】
ステップS16では、ゲーム端末100において数字の選択が行われる。処理部10は、
図8のゲーム画面200上に設けられたスタート領域206を選択(例えば、タッチパネルの画面上においてスタート領域206をタップ)すると、乱数生成機能を用いて1〜75の数字を重複しないようにランダムに抽選する。このとき、当該プレイヤに与えられているチケットポイントを1減算させる。チケットポイントの初期値は適宜設定すればよい。ここで、記憶部12に記憶されている履歴データベースを参照し、既に選ばれた数字は再度選択されないように処理することが好適である。
【0031】
ステップS18では、選ばれた数字に対応するビンゴマスに対する処理を行う。処理部10は、記憶部12に記憶されているプレイヤの配列を参照し、ステップS16において選ばれた数字が該当するビンゴマスが存在すれば、当該ビンゴマスはヒットしたものとして処理する。具体的には、記憶部12に記憶されているクライアント配列データベースにおいて選ばれた数字と同一の数字が割り当てられているビンゴマスをヒットの状態に変更する。処理部10は、記憶部12に記憶されているプレイヤの配列を参照し、ステップS16において選ばれた数字が該当するビンゴマスが存在しなければ、クライアント配列データベースを変更しない。
【0032】
また、処理部10は、
図13に示すように、ステップS16にて選ばれた数字を履歴データベースに登録する。すなわち、ビンゴゲームでは、一度選ばれた数字は再度選ばれないようにする必要があるので、既に選ばれた数字を履歴データベースに登録しておき、ステップS16にて当該数字が再度選ばれないように処理する。
【0033】
ステップS20では、他のプレイヤから提供された数字を使用するか否かの判定処理が行われる。プレイヤは、
図8に示すゲーム画面200上の選択領域204に表示された数字を選択することによって、他のプレイヤから提供された数字を使用することができる。処理部10は、入力部14によってゲーム画面200上の選択領域204に表示されている数字のいずれかをプレイヤが選択(例えば、タッチパネルの画面上において該当する数字をタップ)したか否かを判定する。いずれかの数字が選択されたときにはステップS22に処理を移行させ、そうでない場合にはステップS24に処理を移行させる。
【0034】
ステップS22では、他のプレイヤから提供された数字を使用する処理が行われる。当該処理については、属性の使用処理として後述する。
【0035】
ステップS24では、ビンゴ状態となったか否かについて判定処理が行われる。処理部10は、プレイヤの配列のうちヒット状態であるビンゴマスが所定のビンゴの条件を満たす並びになっているか否かを判定する。所定のビンゴの条件とは、例えば、いずれかの縦の列のすべてのビンゴマスがヒット状態になっている場合、いずれかの横の行のすべてのビンゴマスがヒット状態になっている場合、いずれかの対角線のすべてのビンゴマスがヒット状態になっている場合等とすることができる。処理部10は、ビンゴ状態となっている場合にはステップS26に処理を移行させ、そうでない場合にはステップS28に処理を移行させる。
【0036】
ステップS26では、ビンゴ状態になったときにプレイヤに与えられる効果を与える処理が行われる。処理部10は、プレイヤに対してビンゴ状態となったときのゲーム上の効果を与える。このとき、シングルビンゴ状態、ダブルビンゴ状態、トリプルビンゴ状態のときにそれぞれ異なるゲーム上の効果を与えてもよい。また、ビンゴ状態となった行、列、対角線等の位置に応じてそれぞれ異なるゲーム上の効果を与えてもよい。
【0037】
また、ステップS16にて選ばれた数字によってビンゴ状態になった場合とステップS20にて他のプレイヤから提供された数字を選択したことによってビンゴ状態になった場合とそれぞれ異なるゲーム上の効果を与えてもよい。
【0038】
ステップS28では、情報がサーバ102へ送信される。処理部10は、現在のクライアント配列データベースの内容、クライアント提供属性データベース、履歴データベースの内容をサーバ102へ送信する。また、ビンゴ状態となった場合、ビンゴ状態となったことを示す情報及びビンゴ状態となったときの最後の数字がサーバ102へ送信される。サーバ102は、ゲーム端末100から送信された情報を受信すると、現在のクライアント配列データベースの内容に基づいて当該ゲーム端末100にてプレイしているプレイヤを特定するプレイヤIDに関連付けられているサーバ配列データベースの内容を更新する。サーバ102は、ゲーム端末100から送信された情報を受信すると、現在のクライアント提供属性データベースの内容に基づいて当該ゲーム端末100にてプレイしているプレイヤを特定するプレイヤIDに関連付けられているサーバ提供属性データベースの内容を更新する。また、
図14に示すように、プレイヤを特定するプレイヤIDに関連付けて各プレイヤの履歴データベースの内容をサーバ履歴データベースとして記憶部22に記憶させる。
【0039】
ステップS30では、ビンゴゲームを終了させるか否かが判定される。処理部10は、入力部14によってゲーム画面200上の終了領域208が選択(例えば、タッチパネルの画面上において終了領域208をタップ)されたか、又は、チケットポイントが0になったかを判定する。これらのいずれかの条件が満たされた場合には処理を終了し、そうでない場合にはステップS12に処理を戻す。
【0040】
[属性の提供処理]
以下、
図5のフローチャートを参照しつつ、属性の提供処理について説明する。属性の提供処理は、あるプレイヤがプレイするビンゴゲームにおいてビンゴ状態になったときに他のプレイヤに対してビンゴゲームにて使用できる属性(数字)を与える処理である。したがって、ステップS40からの処理は、ビンゴゲームをプレイしているいずれかのプレイヤがビンゴ状態となった場合に開始される。
【0041】
ステップS40では、属性(数字)の提供先となるプレイヤを決定する処理が行われる。処理部20は、記憶部22に記憶されているフレンドデータベースを参照し、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤの中から所定数のプレイヤを提供先のプレイヤとして決定する。所定数は、適宜設定すればよく、例えば10人とすればよい。
【0042】
所定数のプレイヤは、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤの中からランダムに選択することができる。例えば、プレイヤIDがAのプレイヤがビンゴ状態となった場合、記憶部22に記憶されているフレンドデータベースを参照し、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤIDがB,C,D,E,F,Gのプレイヤからランダムに所定数のプレイヤを選択する。
【0043】
また、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤのうち、ゲームへの参加の頻度が低いプレイヤを優先的に提供先のプレイヤとして選択してもよい。属性(数字)の提供を受けたプレイヤはビンゴゲームを有利に進めることができるようになるため、ゲームへの参加の頻度が低いプレイヤがゲームに参加することへのインセンティブを高めることができる。例えば、プレイヤIDがAのプレイヤがビンゴ状態となった場合、記憶部22に記憶されているフレンドデータベースを参照し、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤIDがB,C,D,E,F,Gのうちゲームへの参加頻度が低いプレイヤから順に所定数のプレイヤを選択する。
【0044】
また、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤに対する履歴データベースにおいてビンゴ状態となったときの数字がすでに含まれているプレイヤが提供先のプレイヤとして選択されないようにしてもよい。例えば、プレイヤIDがAのプレイヤが「71」という数字によってビンゴ状態となった場合、記憶部22に記憶されているフレンドデータベースを参照し、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤIDがB,C,D,E,F,Gのうち履歴データベースに「71」が含まれているプレイヤを選択から外し、外されたプレイヤ以外のプレイヤから所定数のプレイヤを選択する。
【0045】
また、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤのうち、他のプレイヤから提供された属性(数字)の蓄積数に応じて提供先のプレイヤを決定してもよい。すなわち、記憶部22に記憶させたサーバ提供属性データベースにおいて他のプレイヤから提供された属性(数字)の蓄積数が少ないプレイヤから優先的に提供先のプレイヤとしたり、蓄積数が多いプレイヤから優先的に提供先のプレイヤとしたりすればよい。例えば、プレイヤIDがAのプレイヤがビンゴ状態となった場合、記憶部22に記憶させたサーバ提供属性データベースを参照し、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤIDがB,C,D,E,F,Gのうち蓄積数が少ない順に所定数のプレイヤを選択する。また、例えば、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤIDがB,C,D,E,F,Gのうち蓄積数が多い順に所定数のプレイヤを選択する。
【0046】
また、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤのうち、現在の配列(ビンゴカード)の状態に応じて提供先のプレイヤを決定してもよい。すなわち、記憶部22に記憶させたサーバ配列データベースにおいてヒット状態となっているビンゴマスの数が少ないプレイヤから優先的に提供先のプレイヤとしたり、ヒット状態となっているビンゴマスの数が多いプレイヤから優先的に提供先のプレイヤとしたりすればよい。例えば、プレイヤIDがAのプレイヤがビンゴ状態となった場合、記憶部22に記憶させたサーバ配列データベースを参照し、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤIDがB,C,D,E,F,Gのうちヒット状態のビンゴマスの数が少ない順に所定数のプレイヤを選択する。また、例えば、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤIDがB,C,D,E,F,Gのうちヒット状態のビンゴマスの数が多い順に所定数のプレイヤを選択する。
【0047】
また、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤのうち、所定の時間内に所定の回数以下だけ選択されているプレイヤを優先的に選択するようにしてもよい。例えば、予め所定の時間及び所定の回数を設定しておき、当該所定の時間内に当該所定の回数を超えるプレイヤは選択から外し、当該所定の回数以下しか選択されていないプレイヤから提供先のプレイヤをランダムに選択すればよい。
【0048】
なお、上記選択方法は、適宜組み合わせて適用してもよい。例えば、所定の時間内に所定の回数以下しか選択されていないプレイヤのうち、他のプレイヤから提供された属性(数字)の蓄積数に応じて提供先のプレイヤを決定してもよい。また、例えば、ゲームへの参加の頻度が低いプレイヤのうち、履歴データベースにおいてビンゴ状態となったときの数字がすでに含まれているプレイヤが提供先のプレイヤとして選択されないようにしてもよい。ただし、組み合わせはこれらに限定されるものではない。
【0049】
ステップS42では、選択されたプレイヤに対して属性(数字)を使用する機会を与える処理が行われる。処理部20は、記憶部22に記憶されているサーバ提供属性データベースを参照し、ステップS40において選択されたプレイヤに関連付けられている提供属性に新たに提供される属性(数字)を加える処理を行う。このとき、新たに提供される属性(数字)は、提供元となるプレイヤをビンゴ状態とした属性(数字)とされる。例えば、提供元であるプレイヤIDがAのプレイヤが「71」という数字によってビンゴ状態となった場合には「71」が新たに提供される属性(数字)とされる。処理部20は、サーバ提供属性データベースにおいて、提供先として選択されたプレイヤに関連付けて提供元のプレイヤのプレイヤID及び提供される属性(数字)を登録する。
【0050】
このとき、各プレイヤに関連付けられている属性(数字)が予め定められた所定数を超える場合、最も古くに登録された属性(数字)を削除し、新たなに提供された属性(数字)を登録するようにすることが好適である。例えば、
図11に示すサーバ提供属性データベースの例において、蓄積数の最大値が10であり、蓄積数1〜10の順に属性(数字)が登録されている場合、プレイヤIDがAのプレイヤに対して新たに属性(数字)を登録する際には蓄積数2〜10までの属性(数字)を1つずつ繰り上げ、蓄積数10に新たな属性(数字)を登録すればよい。ただし、このような処理に限定されるものではなく、提供先として選択されたプレイヤに不要な属性(数字)を選択させ、当該属性(数字)に代えて新たな属性(数字)を登録する処理等としてもよい。
【0051】
以上のように、あるプレイヤがプレイするビンゴゲームにおいてビンゴ状態になったときに他のプレイヤに対してビンゴゲームにて使用できる属性(数字)を使用する機会が提供される。他のプレイヤは、ビンゴゲームにおいて提供された属性(数字)を使用することで、ゲームをより有利に進めることが可能となる。
【0052】
[属性の使用処理]
以下、
図6のフローチャートを参照しつつ、属性の使用処理について説明する。属性の使用処理は、ゲーム内において他のプレイヤから提供された属性を使用してゲームを進行させる処理である。属性の使用処理は、上記ステップS22において行われる処理であり、以下のステップS50からのサブルーチンとして処理される。
【0053】
ステップS50では、メインルーチンのステップS20において選択された他のプレイヤから提供された属性(数字)を使用する処理が行われる。処理部10は、記憶部12に記憶されているプレイヤの配列を参照し、ステップS20において選択された数字が該当するビンゴマスが存在すれば、当該ビンゴマスはヒットしたものして処理する。具体的には、記憶部12に記憶されているクライアント配列データベースにおいて選ばれた数字と同一の数字が割り当てられているビンゴマスをヒットの状態に変更する。処理部10は、記憶部12に記憶されているプレイヤの配列を参照し、選択された数字が該当するビンゴマスが存在しなければ、クライアント配列データベースを変更しない。
【0054】
ステップS52では、選択された他のプレイヤから提供された属性(数字)を消去する処理が行われる。処理部10は、ステップS12にて記憶部12に記憶させたクライアント提供属性データベースからステップS20にて選択された他のプレイヤから提供された属性(数字)を消去する。
【0055】
なお、上記ステップS26において、当該消去処理によって更新されたクライアント提供属性データベースの内容をサーバ102へ送信することでサーバ提供属性データベースの内容は更新される。
【0056】
これらの処理が終了すると、
図3に示したメインルーチンのステップS24に処理が戻される。
【0057】
[変形例]
上記実施の形態では、属性は数字としたが、これに限定されるものではない。例えば、属性を色にし、各ビンゴマスに対して複数の色のうちいずれかの色を割り当て、色の選択に応じてビンゴマスをヒット状態にしていく態様としてもよい。この場合、他のプレイヤから提供される属性は、他のプレイヤがビンゴ状態となったときの色とする。また、例えば、属性をゲーム上のアクティビティとし、各ビンゴマスに対して複数のゲーム上のアクティビティのうちいずれかのアクティビティを割り当て、プレイヤがクリアしたアクティビティに応じてビンゴマスをヒット状態にしていく態様としてもよい。この場合、他のプレイヤから提供される属性は、他のプレイヤがクリアしたアクティビティであって、当該他のプレイヤがビンゴ状態となったときのアクティビティとする。
【0058】
また、上記実施の形態では、他のプレイヤに対して提供される属性は、プレイヤがビンゴ状態となったときの属性としたが、これに限定されるものではない。例えば、あるプレイヤがビンゴ状態となったことを条件に、ランダムで任意の属性を選択し、選択された属性を他のプレイヤに提供してもよい。
【0059】
また、上記実施の形態では、プレイヤによるスタート領域の選択によってランダムに属性を抽選し、選ばれた属性に対応するビンゴマスをヒットの状態に変更する例について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、ビンゴカードの属性とビンゴゲーム以外のゲーム上のミッション(ゲームで設定される達成目標)とを対応付けて記憶し、プレイヤがゲームをプレイしてミッションを達成することで、そのミッションに対応する属性が割り当てられているビンゴマスをヒット状態に変更してもよい。
【0060】
また、上記実施の形態では、縦5列×横5行のビンゴマスを対象としたが、これに限定されるものではない。すなわち、2次元に配列された複数のビンゴマスを有し、ヒット状態となったビンゴマスの並びに応じてゲーム上の効果を与えるような態様であれば本発明の適用範囲となる。
【解決手段】第1のプレイヤがプレイするビンゴゲームにおいて、第1のプレイヤの配列に対して選ばれた属性に対応するビンゴマスの並びが所定の条件を満たした場合、第2のプレイヤがプレイするビンゴゲームにおいて、第1のプレイヤの配列に対して選ばれた属性を提供し、第2のプレイヤの配列に対して提供された属性に対応するビンゴマスの並びに応じてゲーム上の効果を与える。