【文献】
「ミリオンゴッド−神々の系譜−ZEUSver.」,パチスロ攻略マガジン2013年3月号,株式会社双葉社,2013年 2月 7日,p.6-21
【文献】
「カイジ」,パチスロ必勝ガイドMAX2005年2月号,株式会社白夜書房,2005年 2月 1日,p.14-19
【文献】
「タイムクロスA」,パチスロ必勝ガイドMAX2000年9月号,株式会社白夜書房,2000年 9月 1日,p.4-11
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始され、前記開始操作に基づいて役抽選が行われた後、前記役抽選の抽選結果及び停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が導出される遊技機において、
遊技者に有利な状態での遊技となる有利演出状態に制御可能な遊技制御手段と、
前記図柄表示手段とは異なる演出表示手段と、
前記演出表示手段において、前記図柄表示手段における複数列の図柄とは別の演出図柄の変動を開始させた後、前記図柄表示手段における複数列の図柄の変動が終了したことを条件として演出図柄の変動を停止させる演出制御手段と、を備え、
前記有利演出状態では、当該有利演出状態に制御される期間を延長可能に構成されており、
通常演出状態であるとき、前記演出図柄の停止態様によって、特別状態に制御されているかを示唆又は報知することができ、
前記通常演出状態であるときに前記特別状態に制御されているときには、前記通常演出状態であるときに前記特別状態に制御されていないときに比して、前記有利演出状態に制御され易く、
前記通常演出状態であるとき、前記演出図柄の停止態様によって、前記役抽選の抽選結果を報知することができ、
前記通常演出状態である場合には、前記演出図柄の停止態様によって前記役抽選の抽選結果を報知することよりも、前記演出図柄の停止態様によって前記特別状態に制御されているかを示唆又は報知することが優先され、
前記有利演出状態であるとき、前記演出図柄の停止態様によって、前記有利演出状態に制御される期間が延長されるかを報知することができることを特徴とする遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0013】
[第1実施形態]
以下、
図1〜
図12を参照して本実施形態におけるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)について説明する。
【0014】
図1に示すように、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体11の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示手段としての演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発する装飾ランプLaが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSpが配設されている。
【0015】
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、演出表示装置14とは別体であり、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。また、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置され、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置されている。ドラムユニット13の各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。
【0016】
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」という場合もある。
【0017】
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(
図4に示す)が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【0018】
また、
図1及び
図2に示すように、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(導出される表示結果)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる1本の入賞ラインL1(実線で示す)と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない4本の非入賞ラインL2〜L5(破線で示す)が形成されている。
【0019】
入賞ラインL1は、この図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1を意味する。
【0020】
また、非入賞ラインL2〜L5は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインL2〜L5を意味する。
【0021】
具体的に説明すると、
図2に示すように、本実施形態の透視窓16では、9つの図柄停止位置D1〜D9に各列の図柄が停止表示される。これら9つの図柄停止位置D1〜D9は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C、右リール13Rに対応するよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置D1と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置D2と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置D3は、左リール13Lに対応する図柄停止位置とされ、左リール13Lの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置D4と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置D5と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置D6は、中リール13Cに対応する図柄停止位置とされ、中リール13Cの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置D7と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置D8と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置D9は、右リール13Rに対応する図柄停止位置とされ、右リール13Rの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。
【0022】
透視窓16では、左リール用中停止位置D2、中リール用中停止位置D5、及び右リール用中停止位置D8によって入賞ラインL1(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用上停止位置D4、及び右リール用上停止位置D7によって非入賞ラインL2(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用中停止位置D5、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL3(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用中停止位置D5、及び右リール用上停止位置D7によって非入賞ラインL4(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用下停止位置D6、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL5(無効)が形成される。
【0023】
また、
図1に示すように、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部17が構成されている。各種情報表示部17には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【0024】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
【0025】
また、賭数表示部は、3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
【0026】
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(
図4に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン19とMAXBETボタン20とが設けられている。BETボタン19は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン20は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では、3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。
【0027】
また、前面扉12の前面において各BETボタン19,20の左下方位置には、精算スイッチ21が設けられている。精算スイッチ21は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ21の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー22が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー22を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
【0028】
スタートレバー22の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン23L,23C,23Rが設けられている。ストップボタン23L,23C,23Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。
【0029】
また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口24が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が配設されている。
【0030】
また、
図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26が配置されている。このホッパー26の下方側にはメダル排出口24が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー26に貯留されたメダルがメダル排出口24へと払出される。前面扉12の裏面側においてメダル投入口18の下方位置には、該メダル投入口18とホッパー26とを繋ぐようにメダルセレクター27が配設されている。
【0031】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況について説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン19,20の操作が可能な状態において、各BETボタン19,20を操作することでベット数を設定することができる。BETボタン19の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン20の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、本実施形態では、3ベットによる変動ゲームを許容する。
【0032】
また、本実施形態では、メダル投入口18からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル1枚の投入で1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚の投入で3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では、3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口18から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口24から遊技者に返却される。
【0033】
本実施形態では、遊技者の各BETボタン19,20の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、1本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払い出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に1本の入賞ラインが有効となる。
【0034】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー22の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー22を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓16に表示される。
【0035】
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出し等が遊技者に付与される。
【0036】
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー22の開始操作を契機に開始し、ストップボタン23L,23C,23Rの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを1回として行われる。より詳しくは、ストップボタン23L,23C,23Rの押圧の開始により操作信号の入力が開始され、ストップボタン23L,23C,23Rの押圧が継続されていることにより操作信号の入力が継続され、ストップボタン23L,23C,23Rが押圧されなくなることにより操作信号の入力が終了する。そして、ストップボタン23L,23C,23Rの押圧の開始により操作信号の入力が開始されると、図柄の組み合わせの停止表示が行われ、最後のストップボタンが押圧されなくなることにより操作信号の入力が終了されると、変動ゲームが終了する。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、最後のストップボタンが押圧されなくなることにより操作信号の入力が終了されると、賞メダルの払い出しを完了して終了する。
【0037】
次に、
図3を参照して本実施形態のパチスロ10において入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図3に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞と、が定められている。
【0038】
具体的に、
図3に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。以下の説明で、
図3に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【0039】
また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、2枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
【0040】
また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、6枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
【0041】
また、[ベル・ベル・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、12枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「ベル役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
【0042】
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役(払出役)となる。
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することが定められている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「通常停止目」という。この通常停止目は、当選役として通常リプレイ役(通常入賞役)の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
【0043】
また、[スイカ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、[スイカ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「突入停止目」という。この突入停止目は、当選役として突入リプレイ役の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
【0044】
なお、本実施形態において、これら各種リプレイ役は、入賞に基づいて再遊技の付与を定めた再遊技役となる。また、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。このため、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
【0045】
また、本実施形態において、各賞態様の入賞により賞メダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
【0046】
また、本実施形態のパチスロ10は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
【0047】
そして、RT機能により一般遊技では、RT機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態(低確率)に設定された低確RT遊技に制御される場合がある。また、RT機能により一般遊技では、RT機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態(高確率)へ変動(向上)される高確RT遊技に制御される場合がある。
【0048】
次に、
図4に示すパチスロ10の電気的構成について説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【0049】
以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cが設けられている。また、主制御用CPU40aには、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU40aには、各種情報表示部17が接続されている。また、主制御用CPU40aには、BETボタン19と、MAXBETボタン20と、精算スイッチ21と、スタートレバー22と、各ストップボタン23L,23C,23Rと、ホッパー26とが接続されている。
【0050】
主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力される。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応している。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。
【0051】
また、主制御用CPU40aには、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン19、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
【0052】
また、主制御用CPU40aは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルにしたがい役(当選情報群に基づく当選役)を決定する際に使用する乱数である。主制御用CPU40aが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に当該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【0053】
また、主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。
【0054】
また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン23L,23C,23Rを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。
【0055】
次に、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用CPU41aと、サブ制御用CPU41aの制御プログラムを格納するサブ制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用RAM41cが設けられている。そして、サブ制御用CPU41aには、演出表示装置14、スピーカSp、装飾ランプLaが接続されている。
【0056】
サブ制御用CPU41aは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、サブ制御用ROM41bには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSpの音声出力態様が示される音声演出パターンや、装飾ランプLaの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。具体的に、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)される。
【0057】
ここで、
図5に示す主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1,T2について説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率(抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。一般遊技において、低確RT遊技に当選役決定テーブルT1が、高確RT遊技に当選役決定テーブルT2がそれぞれ対応付けられている。
【0058】
図5(a)に示すように、当選役決定テーブルT1,T2では、当選情報群に基づくチェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。そして、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確RT遊技(1/1.9)で、低確RT遊技(1/7.3)に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている一方、リプレイ役以外の各小役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。
【0059】
このため、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確RT遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費(投入)を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確RT遊技は、遊技者にとって有利な状態である。
【0060】
また、
図5(b)に示すように、リプレイ役の当選確率は、低確RT遊技(当選役決定テーブルT1)において、通常リプレイ役(不問)を対応付けた当選情報群と、突入リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群とのそれぞれの当選確率を規定している。なお、この突入リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群には、突入重複リプレイ群1〜突入重複リプレイ群4が設定されている。
【0061】
また、リプレイ役の当選確率は、高確RT遊技(当選役決定テーブルT2)において、通常リプレイ役(不問)を対応付けた当選情報群の当選確率を規定している。
また、ベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。このベル役の当選情報群には、ベル群1〜ベル群3が設定されている。
【0062】
以下の説明で、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役(不問)を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「突入リプレイ役の当選」という場合には、突入重複リプレイ群1〜突入重複リプレイ群4の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群1〜ベル群3の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
【0063】
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部17の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー26に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払い出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー26に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
【0064】
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口18よりメダルが投入される、又は各BETボタン19,20の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン19,20の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【0065】
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー22の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで、当該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用CPU40aが当選役抽選手段として機能する。
【0066】
そして、主制御用CPU40aは、当選情報群を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。すなわち、主制御用CPU40aは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了により、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去(クリア)する。このため、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
【0067】
また、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出したタイミング(役抽選等の所定の処理を行った後)で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
【0068】
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づくストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサSE1〜SE3からの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサSE1〜SE3からの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用CPU40aに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用CPU40aに把握させる。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【0069】
また、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号は、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された押し順をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
【0070】
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン23L,23C,23Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン23L,23C,23Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【0071】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。このようにしてストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による停止操作に基づいて各リールの停止制御を行う主制御用CPU40aが、導出制御手段として機能する。
【0072】
また、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【0073】
また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作の押し順がベル停止目を停止させる押し順である場合、ベル停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作の押し順がベル停止目を停止させる押し順ではない場合、ベルこぼし停止目を停止表示させる。この場合には、ベル役の取りこぼしを発生させる。
【0074】
また、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順が突入停止目を停止させる押し順である場合、突入停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順が突入停止目を停止させる押し順ではない場合、通常停止目を停止表示させる。なお、主制御用CPU40aは、通常リプレイ役(不問)の当選時、遊技者による停止操作に拘わらず、通常停止目を停止表示させる。
【0075】
そして、小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用CPU40aは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
【0076】
なお、本実施形態において、遊技者による停止操作の厳密なタイミングとしてはストップボタン23L,23C,23Rが押圧され、主制御用CPU40aに操作信号の入力が開始されたときであり、ストップボタン23L,23C,23Rの押圧が継続しているときや押圧されなくなったときではない。また、遊技者による停止操作後において、最後に停止操作されたストップボタンが押圧され続けると、主制御用CPU40aに操作信号の入力が継続され、そのストップボタンが押圧されなくなると、主制御用CPU40aに操作信号の入力が終了され、1回の変動ゲームが終了することとなる。
【0077】
続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞(肯定)を判定する。一方、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞(否定)、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
【0078】
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
【0079】
具体的に、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、2枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【0080】
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、6枚の賞メダルを払い出す制御を行う。
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、12枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞の判定時、ベル役の取りこぼしを判定する場合、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。さらにベル役の入賞を判定する場合、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う。
【0081】
また、リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。さらに突入リプレイ役の入賞を判定する場合、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う。
【0082】
ここで、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態では、ベル役の当選時、3つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
【0083】
本実施形態では、ベル群毎にベル停止目を停止表示させるためのベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、ベル群毎に専用の停止目(例えば、[ベル・ベル・リプレイ]等)のベルこぼし停止目を停止表示させるためのベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
【0084】
主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づきベル入賞用の押し順となることで、入賞ラインにベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順となることで、入賞ラインにベルこぼし停止目を停止表示させる。このベルこぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【0085】
ベル群1には、ストップボタン23Lが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、ストップボタン23L以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群2には、ストップボタン23Cが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、ストップボタン23C以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群3には、ストップボタン23Rが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、ストップボタン23R以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。このため、ベル群1〜ベル群3は、最初に停止操作されるストップボタンに基づく「3択」の押し順が定められていることとなる。
【0086】
次に、リプレイ役の当選時における停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、通常リプレイ役が当選する場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ラインに[リプレイ・リプレイ・リプレイ]となる通常入賞の停止態様による通常停止目を停止表示させる。
【0087】
また、本実施形態では、リプレイ役の当選の中でも重複当選となるリプレイ役の当選時、3つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
具体的に、
図5(b)に示すように、本実施形態では、突入重複リプレイ群毎に突入停止目(
図5(b)では、「突入」と示す)を停止表示させるための特定の停止操作となる突入入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、突入重複リプレイ群毎に通常停止目を停止表示させるための通常の停止操作となる通常用の押し順がそれぞれ定められている。
【0088】
主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選に基づき突入入賞用の押し順となることで、遊技者による停止操作が特定の停止操作と一致する場合、入賞ラインに[スイカ・リプレイ・リプレイ]となる突入入賞の停止態様による突入停止目を停止表示させる。この突入入賞の停止態様による突入停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【0089】
一方、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となることで、遊技者による停止操作が通常の停止操作と一致する場合、入賞ラインに[リプレイ・リプレイ・リプレイ]となる通常入賞の停止態様による通常停止目を停止表示させる。この通常入賞の停止態様による通常停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【0090】
例えば、突入重複リプレイ群1には、[中左右]の突入入賞用の押し順が定められているとともに、[中左右]以外の通常用の押し順が定められている。また、突入重複リプレイ群1〜突入重複リプレイ群4には、当選情報群の種類に関係なく、[左]が最初となる通常用の押し順が定められており、[左]が最初となる突入入賞用の押し順が定められていない。このため、突入重複リプレイ群1〜突入重複リプレイ群4は、[左]が最初となる突入入賞用の存在しない「左無し4択」の押し順が定められていることとなる。なお、以下の説明で、「突入入賞」という場合には、各突入重複リプレイ群に対応付けた突入リプレイ役に基づく突入停止目の停止表示を意味する。また、突入重複リプレイ群に当選した場合、突入停止目、及び通常停止目のうち何れの図柄組み合わせが入賞ライン上に停止表示された場合であっても、同じように再遊技が遊技者に付与されることになる。
【0091】
次に、
図6を参照して主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様について説明する。
主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態をサブ制御用CPU41aに把握させる。
【0092】
図6に示すように、主制御用CPU40aは、低確RT遊技(
図6では「低確RT」と示す)の制御中、突入リプレイ役が当選して突入入賞用の押し順により突入入賞の発生を契機に、次の変動ゲームから高確RT遊技に移行(突入)させる。すなわち、低確RT遊技では、突入リプレイ役が当選して突入入賞となる突入停止目が停止表示される場合、高確RT遊技(
図6では「高確RT」と示す)への移行条件が満たされる。一方、主制御用CPU40aは、低確RT遊技の制御中、突入入賞しない場合、高確RT遊技への移行条件が満たされずに次の変動ゲームからも低確RT遊技を継続させる。
【0093】
また、主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、ベル役が当選してベルこぼしの発生を契機に、次の変動ゲームから低確RT遊技に移行させる。すなわち、高確RT遊技では、ベル役が当選してベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示された場合、低確RT遊技への移行条件が満たされる。一方、主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、ベルこぼしを発生させない場合、低確RT遊技への移行条件が満たされずに次の変動ゲームからも高確RT遊技を継続させる。このように本実施形態では、これら遊技状態の移行を制御する主制御用CPU40aが、遊技状態制御手段(遊技制御手段)として機能する。
【0094】
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容、スピーカSpの音声出力内容、装飾ランプLaの発光態様を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし(非入賞)を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【0095】
また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【0096】
また、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を、状態指示コマンドにより指定される遊技状態に応じて管理する。このような演出状態では、その種類から遊技状態に応じて制御する。本実施形態における演出状態は、複数種類に分類されている。
【0097】
具体的には、演出状態には、遊技状態が低確RT遊技であって、後述するARTモードへの移行権利の未発生時の状況で行われる通常モードがある。この場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画像が表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、突入入賞やベル入賞を補助(アシスト)する演出を行わない状態である。
【0098】
また、演出状態には、通常モードとは別に、遊技状態が低確RT遊技であって、後述するARTモードへの移行権利の未発生時の状況で行われる通常モード(確変示唆)がある。この通常モード(確変示唆)は、ARTモードへの移行権利が通常状態よりも高い確率で発生する内部状態(確率変動状態(確変状態)であるか否か)を示唆するモードであり、通常モードよりも確変状態である可能性が高いモードである。この場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画像とは異なる通常モード(確変示唆)用の表示画像が表示される。この通常モード(確変示唆)は、通常モードと同じように、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、突入入賞やベル入賞を補助(アシスト)する演出を行わない状態である。
【0099】
また、演出状態には、遊技状態が低確RT遊技であって、後述するARTモードへの移行権利の発生時の状況で行われる通常モード(ナビ待機)がある。なお、通常モード(ナビ待機)の場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画像や通常モード(確変示唆)と大まかには同一に構成されるとともに、該表示画面中に「待機中」等の文字画像が表示される。この通常モード(ナビ待機)は、リプレイ役の当選確率が通常モード同様に低確率抽選状態である一方、突入入賞やベル入賞を補助する演出を行う状態である。すなわち、本実施形態では、通常遊技状態となる低確RT遊技で、通常モードや通常モード(ナビ待機)を伴いうる。
【0100】
また、演出状態には、遊技状態が高確RT遊技である場合に行われるARTモードがある。この場合に演出表示装置14では、ARTモード用の表示画像が表示される。このARTモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助する演出を行う状態である。なお、本実施形態におけるARTモードは、突入入賞等の高確RT遊技への移行条件の成立により遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態である。
【0101】
また、演出状態には、遊技状態が高確RT遊技である場合に行われる高確RT演出がある。この場合に演出表示装置14では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助する演出を行わない状態である。
【0102】
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御させている演出状態を把握(管理)する。
【0103】
以下、主制御用CPU40aからの各種制御信号に基づきサブ制御用CPU41aが行う演出状態にかかる制御について説明する。なお、サブ制御用CPU41aは、演出情報から特定可能な演出状態に対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画像)を制御する。
【0104】
まず、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、通常モード中(通常モードを示す演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)に基づいた処理を行う。なお、通常モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役(不問)と、突入リプレイ役と、当該突入リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【0105】
また、サブ制御用CPU41aは、通常モード中、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助するベルナビ演出を実行させないように演出表示装置14の表示内容を制御する。
【0106】
また、サブ制御用CPU41aは、通常モード中、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化する突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入入賞を補助する突入リプナビ演出を実行させないように演出表示装置14の表示内容を制御する。
【0107】
また、サブ制御用CPU41aは、小役の当選が指示される場合、ART突入抽選を行う。このART突入抽選は、当選役に基づいて所定の当選確率となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振り分けて行われる。また、このART突入抽選は、当選役に基づいて通常状態と確変状態とで異なる確率で当選する抽選であり、通常状態(例えば合算が約1/380)よりも確変状態(例えば合算が約1/25)のほうが高い確率で当選する抽選である。なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ARTモードへの移行権利を発生させる。一方、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ARTモードへの移行権利を発生させない。なお、本実施形態における確変状態は、通常状態(通常の状態)よりもART突入抽選に当選し易く、ARTモードに制御され易い特別状態に相当する。
【0108】
また、サブ制御用CPU41aは、小役の当選が指示される場合、ART突入抽選の後、内部状態抽選を行う。この内部状態抽選は、当選役に基づいて所定の当選確率(例えば合算が約1/1000)となるように「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振り分けて行われる。また、この内部状態抽選は、当選役に基づいて通常状態から確変状態に移行させるか否かを決定するための抽選である。つまり、内部状態抽選は、ART突入抽選に当選する確率を向上させるための抽選である。サブ制御用CPU41aは、通常状態において内部状態抽選で「当選」の結果を導出する場合、内部状態を確変状態に移行させる。この場合、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに割り当てられた確変フラグに確変状態を示す値を設定する。なお、通常状態である場合には、この確変フラグには通常状態を示す値が設定されている。一方、サブ制御用CPU41aは、内部状態抽選で「非当選」の結果を導出する場合、確変状態には移行させない。なお、サブ制御用CPU41aは、一度確変状態となった場合には内部状態抽選を実行させず、確変状態に移行した後にART突入抽選が当選するまでは通常状態に移行させず、確変状態を継続させる。なお、このような処理を実行するサブ制御用CPU41aが確変状態に移行させるか否かを決定する移行決定手段として機能する。
【0109】
また、サブ制御用CPU41aは、通常モード中、小役の当選が指示される場合、モード移行抽選を行う。このモード移行抽選は、当選役、確変状態が付与されているか否かに基づいて所定の当選確率となるように「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振り分けて行われる。また、通常モード中におけるモード移行抽選は、当選役、確変状態が付与されているか否かに基づいて通常モード(確変示唆)に移行させるか否かを決定するための抽選である。また、通常モード中におけるモード移行抽選は、確変状態のほうが通常状態よりも高い確率で通常モード(確変示唆)に移行させると決定する抽選である。サブ制御用CPU41aは、通常モードにおけるモード移行抽選で「当選」の結果を導出する場合、通常モード(確変示唆)に移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、通常モード(確変示唆)を示す演出フラグを設定する。因みに、このとき遊技状態は、低確RT遊技が継続されている。一方、サブ制御用CPU41aは、通常モードにおけるモード移行抽選で「非当選」の結果を導出する場合、通常モード(確変示唆)には移行させない。
【0110】
また、サブ制御用CPU41aは、高確RT遊技が終了して低確RT遊技における通常モードに移行する場合に、解除ゲーム数(所謂「天井ゲーム数」)を決定する。そして、サブ制御用CPU41aは、高確RT遊技が終了してから低確RT遊技における通常モードで行われた変動ゲームの回数(以下、「実行回数」という)が、解除ゲーム数に達した場合、ARTモードへの移行権利を発生させる。なお、サブ制御用CPU41aは、決定した解除ゲーム数を実行回数を示す情報としてサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。また、サブ制御用CPU41aは、通常モードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶されている実行回数を「1」減算する。
【0111】
具体的に、サブ制御用CPU41aは、
図7に示すような解除ゲーム数決定テーブルを参照し、解除ゲーム数を決定する。この解除ゲーム数決定テーブルでは、解除ゲーム数の範囲を決定するように乱数が振り分けられており、解除ゲーム数の範囲が決定された後に、その解除ゲーム数の範囲に含まれる解除ゲーム数から何れかが決定される。なお、本実施形態における解除ゲーム数決定テーブルでは、「1024」〜「1535」の範囲の解除ゲーム数の当選確率が高く、「0」〜「1023」の範囲の解除ゲーム数の当選確率が低くなるように規定されている。
【0112】
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶しているARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値を設定する。なお、このARTフラグには、ARTモードへの移行権利が発生していないときは、ARTモードへの移行権利の未発生を示す値が設定される。また、ARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値が設定されると、ARTモードへ移行可能とし、その後ARTモードに移行した場合においてARTモードが終了することでARTフラグにARTモードへの移行権利の未発生を示す値が設定される。
【0113】
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値を設定する場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ARTモードへの移行権利の発生を報知する通常モード(ナビ待機)へ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、通常モード(ナビ待機)を示す演出フラグを設定する。因みに、このとき遊技状態は、低確RT遊技が継続されている。
【0114】
また、サブ制御用CPU41aは、通常モードから通常モード(確変示唆)へ移行させる場合には、通常モードから通常モード(確変示唆)へ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、通常モードから通常モード(ナビ待機)へ移行させる場合には、通常モードから通常モード(ナビ待機)へ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
【0115】
なお、本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、通常モードにおいて、各変動ゲームにてストップボタン23Lが最初に操作されなければ、遊技者による停止操作が特定操作条件を満たしていないとして、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、ART突入抽選を行わなかったり、ART突入抽選を行うが必ず「非当選」の結果が導出されるようにしたりする。また、本実施形態では、ストップボタン23Lの最初の停止操作により突入停止目で停止表示され得ない構成、すなわち突入入賞用の押し順としてストップボタン23Lが最初に停止操作される押し順を設定していない。これにより、通常モード中には、ARTフラグにARTモードへの移行権利の未発生を示す値が設定されている場合、ARTモードへの移行、すなわち高確RT遊技への移行が想定されない状況となる。なお、本実施形態において、このようなサブ制御用CPU41aがペナルティの付与を決定するペナルティ決定手段として機能する。
【0116】
次に、通常モード(確変示唆)に関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、通常モード(確変示唆)中(通常モード(確変示唆)を示す演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)に基づいた処理を行う。なお、通常モード(確変示唆)中は、リプレイ役として、通常リプレイ役(不問)と、突入リプレイ役と、当該突入リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【0117】
また、サブ制御用CPU41aは、通常モード(確変示唆)中、通常モード中と同じように、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役や突入リプレイ役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助するベルナビ演出や突入リプナビ演出を実行させないように演出表示装置14の表示内容を制御する。
【0118】
また、サブ制御用CPU41aは、小役の当選が指示される場合、通常モード(確変示唆)中で通常状態である場合には、通常モード中で通常状態である場合と同じ確率で、当選役に基づいてART突入抽選を行う。また、サブ制御用CPU41aは、小役の当選が指示される場合、通常モード(確変示唆)中で確変状態である場合には、通常モード中で確変状態である場合と同じ確率で、当選役に基づいてART突入抽選を行う。
【0119】
また、サブ制御用CPU41aは、通常モード(確変示唆)中、小役の当選が指示される場合、モード移行抽選を行う。また、通常モード(確変示唆)中におけるモード移行抽選は、当選役、確変状態が付与されているか否かに基づいて、通常モード(確変示唆)から通常モードに移行させるか否かを決定するための抽選(転落抽選)である。また、通常モード(確変示唆)中におけるモード移行抽選は、通常状態のほうが確変状態よりも高い確率で通常モードに移行させると決定する抽選である。サブ制御用CPU41aは、通常モード(確変示唆)におけるモード移行抽選で「当選」の結果を導出する場合、通常モードに移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このとき遊技状態は、低確RT遊技が継続されている。一方、サブ制御用CPU41aは、通常モード(確変示唆)におけるモード移行抽選で「非当選」の結果を導出する場合、通常モードには移行させない。
【0120】
また、サブ制御用CPU41aは、通常モード(確変示唆)において、通常モードと同じように、通常モードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶されている実行回数を「1」減算する。
【0121】
また、サブ制御用CPU41aは、通常モード(確変示唆)において、通常モードと同じように、ARTモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶しているARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値を設定する。
【0122】
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値を設定する場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ARTモードへの移行権利の発生を報知する通常モード(ナビ待機)へ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、通常モード(ナビ待機)を示す演出フラグを設定する。因みに、このとき遊技状態は、低確RT遊技が継続されている。
【0123】
また、サブ制御用CPU41aは、通常モード(確変示唆)から通常モードへ移行させる場合には、通常モード(確変示唆)から通常モードへ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、通常モード(確変示唆)から通常モード(ナビ待機)へ移行させる場合には、通常モード(確変示唆)から通常モード(ナビ待機)へ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
【0124】
なお、本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、通常モード(確変示唆)においても、通常モードと同じように、各変動ゲームにてストップボタン23Lが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。これにより、通常モード(確変示唆)中でも、ARTフラグにARTモードへの移行権利の未発生を示す値が設定されている場合、ARTモードへの移行、すなわち高確RT遊技への移行が想定されない状況となる。
【0125】
なお、本実施形態において、通常モードと通常モード(確変示唆)とにおいて、演出表示装置14で各モードに対応して異なる表示態様で背景画像が表示される。特に、通常モードにおいて、内部状態(通常状態又は確変状態)に拘わらず、通常モードに対応する表示態様で背景画像が表示される。また、通常モード(確変示唆)においても、内部状態(通常状態又は確変状態)に拘わらず、通常モード(確変示唆)に対応する表示態様で背景画像が表示される。このため、背景画像からは、通常状態であるか確変状態であるかが確定せずに(確変秘匿)、通常モード(確変示唆)に滞在しているときのほうが通常モードに滞在しているときによりも確変状態となっている可能性が高いという確変示唆が行われることとなる。
【0126】
次に、通常モード(ナビ待機)に関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、通常モード(ナビ待機)中(通常モード(ナビ待機)を示す演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。なお、通常モード(ナビ待機)中は、リプレイ役として、通常リプレイ役(不問)と、突入リプレイ役と、当該突入リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【0127】
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って、ベル入賞を補助するベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、通常モード(ナビ待機)中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
【0128】
演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、3つのうちの一つに対して「1」の数字を付す態様でベルナビ演出が行われる。例えば、ベル群2の場合であれば、3つの画像のうち真ん中の画像に「1」が付されている場合には、ストップボタン23Cを最初に停止操作すべきことを遊技者に把握させる。
【0129】
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化する突入リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って、突入入賞を補助する突入リプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、通常モード(ナビ待機)中には、突入入賞を補助するように演出が行われ、遊技者が突入リプナビ演出に従って遊技を行うことで突入入賞が発生する。
【0130】
演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、それぞれに「1」、「2」、「3」の数字を付す態様で突入リプナビ演出が行われる。例えば、突入重複リプレイ群1の場合であれば、3つの画像のうち、真ん中の画像に「1」が、左の画像に「2」が、右の画像に「3」がそれぞれ付されている場合には、[中左右]という押し順で停止操作すべきことを遊技者に把握させる。なお、本実施形態において、遊技者により容易には特定できないように同じ表示態様でベルナビ演出と突入リプナビ演出とが実行される。このように、本実施形態において、このような演出表示装置14が遊技者による停止操作についての特定操作条件を報知可能な特定操作条件報知手段として機能する。
【0131】
そして、サブ制御用CPU41aは、通常モード(ナビ待機)中、突入入賞する場合、ARTモードへ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、ARTモードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、低確RT遊技から高確RT遊技に移行する。
【0132】
また、サブ制御用CPU41aは、通常モード(ナビ待機)からARTモードへ移行させる場合には、通常モード(ナビ待機)からARTモードへ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
【0133】
次に、ARTモードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、ARTモード中(ARTモードを示す演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。なお、ARTモード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役(不問)の当選及び入賞が発生し得る。
【0134】
サブ制御用CPU41aは、ARTモード中、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、ARTモード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ARTモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【0135】
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中、ベル役を取りこぼしする場合、通常モードへ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確RT遊技から低確RT遊技へ移行する。
【0136】
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードの制御を開始する際、ARTモードの変動ゲームの最低回数を示す残G数(本実施形態では「30回」)を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中、変動ゲームを行う毎に、残G数から「1」減算する。
【0137】
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中、スイカ役又はチェリー役が当選すると、残G数を加算するか否かとともに、残G数を加算する場合に残G数に加算する回数(上乗せする際の上乗せ回数)について決定する。そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中、上乗せ抽選にて残G数の加算を決定する場合には、上乗せ抽選にて決定した残G数に加算する回数を残G数に加算する。また、サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選に当選した場合に加算する上乗せ回数を報知する報知タイミングを決定する。なお、本実施形態において、上乗せ回数の報知タイミングとしては、上乗せ抽選に当選した変動ゲームである場合以外に、上乗せ抽選に当選した変動ゲームよりも後に実行される変動ゲームが決定される場合もある。つまり、上乗せ抽選に当選した変動ゲームと上乗せイ回数を報知する変動ゲームとが一致する場合と一致しない場合とがある。
【0138】
また、サブ制御用CPU41aは、残G数が「0(零)」となる場合、高確RT演出へ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、高確RT演出を示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確RT遊技が継続する。また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードから高確RT演出へ移行させることに合わせて、ARTフラグにARTモードへの移行権利の未発生を示す値を設定する。
【0139】
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中、残G数について表示するように演出表示装置14の表示内容を制御するとともに、上乗せ抽選に当選した場合、決定された報知タイミングで残G数へ加算する上乗せ回数について表示するように演出表示装置14の表示内容を制御する。なお、本実施形態において、上乗せ抽選に当選した変動ゲームで上乗せ回数についての表示が行われる場合では、サブ制御用RAM41cに設定されている実際の残G数と、演出表示装置14に表示されている残G数とが一致する。一方、上乗せ抽選に当選した変動ゲームよりも後に上乗せ回数についての表示が行われる場合には、サブ制御用RAM41cに設定されている実際の残G数と、演出表示装置14に表示されている残G数とが一致しない場合もあり、その後において上乗せ回数についての表示が行われることによって一致することとなる。また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードから高確RT演出へ移行させる場合には、ARTモードから高確RT演出へ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードから通常モードへ移行させる場合には、ARTモードから通常モードへ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
【0140】
次に、高確RT演出に関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、高確RT演出中(高確RT演出を示す演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。なお、高確RT演出中は、リプレイ役として、通常リプレイ役(不問)の当選及び入賞が発生し得る。
【0141】
サブ制御用CPU41aは、高確RT演出中、ベル役の当選が指示される場合であっても、ベルナビ演出を実行させない。
また、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出中、ベル役を取りこぼしする場合、通常モードへ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確RT遊技から低確RT遊技へ移行する。
【0142】
また、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出から通常モードへ移行させる場合には、高確RT演出から通常モードへ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
【0143】
このように、サブ制御用CPU41aは、通常モード、通常モード(確変示唆)、通常モード(ナビ待機)、ARTモード、高確RT演出についての制御を行う。なお、本実施形態において、このような制御を行うサブ制御用CPU41aが演出制御手段として機能する。
【0144】
なお、本実施形態において、演出表示装置14では、示唆図柄をはじめとする所定画像が表示されることにより、当選役、内部状態(確変状態への移行及び確変状態の滞在)、上乗せ抽選の当選、ペナルティの付与を示唆する示唆演出が実行される。
【0145】
図8に示すように、演出表示装置14の画像表示部GHには、滞在中のモードを示す背景画像が表示される第1表示領域GH1と、滞在中のモードの名称を示すモード画像MGが表示される第2表示領域GH2と、示唆演出における示唆図柄SZが表示される第3表示領域GH3とが含まれている。
【0146】
第1表示領域GH1は、画像表示部GHの中央に位置する表示領域であり、第2表示領域GH2や第3表示領域GH3よりも大きい表示領域である。この第1表示領域GH1では、モードを示す背景画像や演出画像などの各種画像が表示される。
【0147】
第2表示領域GH2は、画像表示部GHの中央下方に位置する表示領域であり、第1表示領域GH1よりも小さい表示領域である。この第2表示領域GH2では、モードの名称を示すモード画像MGが表示される。
【0148】
第3表示領域GH3は、画像表示部GHの右下端部に位置する表示領域であり、第1表示領域GH1よりも小さい表示領域である。このため、示唆図柄SZは、第1表示領域GH1に表示される各種画像よりも小さく表示される。また、第3表示領域GH3を含む画像表示部GHの周縁には、図示しない装飾画像が表示されており、示唆図柄SZの周囲にも装飾画像が表示されている。
【0149】
示唆図柄SZは、各リール13L,13C,13Rにおける各図柄とは別に表示される図柄であり、所定個(本実施形態では14個)の点灯領域を含む画像であり、この点灯領域の点灯、消灯の組み合わせにより表示態様を異ならせる画像である。
【0150】
ここで、
図9を参照して示唆図柄SZについて説明する。
図9に示すように、示唆図柄SZは、確変状態への移行、確変状態の滞在、当選役、ペナルティの付与を示唆する示唆演出が実行される。
【0151】
具体的に、
図9(a)及び
図9(b)に示す示唆図柄SZは、チェリー役の当選を示す画像である。特に、
図9(b)に示す示唆図柄SZが表示される場合には、
図9(a)に示す示唆図柄SZが表示される場合よりも確変状態である可能性が高いことが示される。また、
図9(c)及び
図9(d)に示す示唆図柄SZは、ベル役の当選を示す画像である。特に、
図9(d)に示す示唆図柄SZが表示される場合には、
図9(c)に示す示唆図柄SZが表示される場合よりも確変状態である可能性が高いことが示される。また、
図9(e)及び
図9(f)に示す示唆図柄SZは、スイカ役の当選を示す画像である。特に、
図9(f)に示す示唆図柄SZが表示される場合には、
図9(e)に示す示唆図柄SZが表示される場合よりも確変状態である可能性が高いことが示される。また、
図9(g)及び
図9(h)に示す示唆図柄SZは、リプレイ役の当選を示す画像である。特に、
図9(h)に示す示唆図柄SZが表示される場合には、
図9(g)に示す示唆図柄SZが表示される場合よりも確変状態である可能性が高いことが示される。また、
図9(i)に示す示唆図柄SZは、何れの小役にも当選していないはずれを示す画像である。
【0152】
また、
図9(j)に示す示唆図柄SZは、当選役に拘わらず、確変状態への移行や上乗せ抽選の当選といった遊技者に有利な状況となったことを示唆する画像である。一方、
図9(k)に示す示唆図柄SZは、当選役に拘わらず、確変状態への移行や上乗せ抽選の当選といった遊技者に有利な状況となったことが確定する画像である。なお、
図9(j)及び
図9(k)に示す示唆図柄SZは、滞在している演出モードが通常モード又は通常モード(確変示唆)である場合には、確変状態への移行について示唆し、ARTモードである場合には、上乗せ抽選の結果について示唆する。つまり、
図9(j)及び
図9(k)に示す同じ示唆図柄SZが表示された場合であっても、滞在しているモードによって示唆する内容(示唆内容)が異なることとなる。また、
図9(l)に示す示唆図柄SZは、当選役に拘わらず、ペナルティの付与を示す画像である。
【0153】
このような示唆図柄SZは、停止表示される停止態様からは直接的には示唆内容が特定し難い図柄である。
例えば、点灯領域の点灯、消灯の組み合わせにより数値の外観を象るような7セグメント型の表示装置などでは、点灯領域の点灯、消灯の組み合わせにより数値を直接的に特定可能であり、その数値の視認により数値的に示唆内容を特定可能な態様である。また、例えば、所定の順序で点灯領域が点灯されることにより数値的な表現が可能なメータ表示装置などでも、点灯領域の点灯が進む具合や点灯領域が点灯された数により数値を直接的に特定可能であり、その数値の視認により数値的に示唆内容を特定可能な態様である。
【0154】
しかし、本実施形態における示唆図柄SZは、上記7セグメント型の表示装置などとは異なり、点灯領域の点灯、消灯の組み合わせにより数値の外観を象らない態様である。更にまた、本実施形態における示唆図柄SZは、点灯されている点灯領域の数によっては、示唆内容を予測可能な程度には規定されているものの、点灯領域の点灯、消灯の組み合わせを覚えておくか、その組み合わせが確認できるような媒体と見比べなければ、示唆内容を数値的には特定できない態様である。
【0155】
ここで、
図10及び
図11を参照して、各リール13L,13C,13Rと、示唆演出として演出表示装置14の画像表示部GHに表示される各種画像との具体的な一例について説明する。なお、
図10及び
図11においては、演出表示装置14における示唆図柄SZとモード画像MGとの表示を示し、モードに対応する背景画像等の表示については便宜上省略する。
【0156】
最初に、
図10(a)に示すように、各リール13L,13C,13Rの回転動作が停止している状態では、示唆図柄SZが停止表示されている。なお、この場合、示唆図柄SZがはずれを示す図柄として停止表示されており、通常モードに滞在中であるモード画像MGが表示されている。続いて、スタートレバー22が操作されると、1回の変動ゲームが開始され、示唆図柄SZの変動が開始され、ウェイトタイムの経過後、
図10(b)に示すように、各リール13L,13C,13Rの回転動作が開始される。
【0157】
そして、
図10(c)に示すように、ストップボタン23Lの押圧が開始されることでストップボタン23Lが停止操作されると、ストップボタン23Lに対応する左リール13Lの回転動作が停止される。続いて、
図10(d)に示すように、ストップボタン23Cの押圧が開始されることでストップボタン23Cが停止操作されると、ストップボタン23Cに対応する中リール13Cの回転動作が停止される。最後に、
図10(e)に示すように、ストップボタン23Rの押圧が開始されることでストップボタン23Rが停止操作されると、ストップボタン23Rに対応する右リール13Rの回転動作が停止され、スイカ停止目として停止表示される。
【0158】
この場合、
図10(c)〜
図10(e)に示すように、各ストップボタン23L,23C,23Rの押圧の開始や各リール13L,13C,13Rの回転動作の停止とは関係なく、示唆図柄SZの変動が継続されている。また、最後のストップボタン23Rの押圧が開始されると、特に示唆画像に関心を持たせるべく、画像表示部GHの第1表示領域GH1において、モードが移行することを示唆する演出画像が表示される。
【0159】
そして、
図10(f)に示すように、ストップボタン23Rの押圧が継続された後、ストップボタン23Rが押圧されなくなると、示唆図柄SZの変動が終了し、示唆図柄SZが停止表示され、1回の変動ゲームが終了する。この場合、
図9(j)に示すような示唆図柄SZが停止表示され、当選役に拘わらず、確変状態への移行という遊技者に有利な状況であることが示唆される。
【0160】
なお、
図10(g)に示すように、変動ゲームが終了した後に、示唆図柄SZが停止表示されている間に(デモ演出中に)、3回目に停止操作されたストップボタン23Rが再度押圧され、所定時間押圧が継続(所謂「長押し」)された場合には、表示されていた示唆図柄SZが数値画像SGに変更される。この数値画像SGは、確変状態への移行という遊技者により有利な状況となった可能性をパーセント表示(例えば75%)により示す画像である。なお、このような数値自体は、各種の期待度を直接示す値ではなく、大きいほど遊技者に有利な状況であることを示唆する値である。
【0161】
続いて、
図10(h)に示すように、スタートレバー22が操作されると、1回の変動ゲームが開始され、示唆図柄SZの変動が開始され、ウェイトタイムが経過すると、各リール13L,13C,13Rの回転動作が開始される。この場合、スタートレバー22の操作を契機として、通常モードから通常モード(確変示唆)に移行することで、確変状態である可能性が高いことが更に示唆される。
【0162】
そして、
図11(a)に示すように、各ストップボタン23L,23C,23Rの押圧が開始されることで各ストップボタン23L,23C,23Rが停止操作されると、各ストップボタン23L,23C,23Rに対応する各リール13L,13C,13Rの回転動作が停止され、通常停止目として停止表示される。
【0163】
この場合も、
図10(h)及び
図11(a)に示すように、各ストップボタン23L,23C,23Rの押圧の開始や各リール13L,13C,13Rの回転動作の停止とは関係なく、示唆図柄SZの変動が継続されている。
【0164】
そして、
図11(b)に示すように、最後のストップボタン23Rの押圧が継続された後、ストップボタン23Rが押圧されなくなると、示唆図柄SZの変動が終了し、示唆図柄SZが停止表示され、1回の変動ゲームが終了する。この場合、
図9(h)に示すような示唆図柄SZが停止表示され、リプレイ役の当選を示しつつ、確変状態であるという遊技者に有利な状況であることが示唆される。
【0165】
なお、本実施形態において、低確RT遊技における通常モードと通常モード(確変示唆)とにおいては、確変状態であるか否かという遊技者に有利な状況であるか示唆するが、高確RT遊技におけるARTモードにおいては、上乗せ抽選に当選したか否かという遊技者に有利な状況であるか示唆することとなる。
【0166】
また、
図11(c)に示すように、変動ゲームが終了した後に、示唆図柄SZが停止表示されている間に(デモ演出中に)、3回目に停止操作されたストップボタン23Rが再度押圧され、所定時間押圧が継続された場合には、表示されていた示唆図柄SZが数値画像SGに変更される。この数値画像SGも、確変状態であるという遊技者により有利な状況となった可能性をパーセント表示(例えば60%)により示す画像である。
【0167】
続いて、
図11(d)に示すように、スタートレバー22が操作されると、1回の変動ゲームが開始され、示唆図柄SZの変動が開始され、ウェイトタイムが経過すると、各リール13L,13C,13Rの回転動作が開始される。
【0168】
そして、
図11(e)に示すように、ストップボタン23Cの押圧が開始されることでストップボタン23Cが停止操作されると、ストップボタン23Cに対応する中リール13Cの回転動作が停止される。しかし、この場合、1回目にストップボタン23Lが停止操作されなかったので、ペナルティが付与されることとなる。
【0169】
続いて、
図11(f)に示すように、ストップボタン23Lの押圧が開始されることでストップボタン23Lが停止操作されると、ストップボタン23Lに対応する左リール13Lの回転動作が停止される。そして、ストップボタン23Rの押圧が開始されることでストップボタン23Rが停止操作されると、ストップボタン23Rに対応する右リール13Rの回転動作が停止され、はずれ停止目として停止表示される。
【0170】
この場合も、
図11(d)〜
図11(f)に示すように、各ストップボタン23L,23C,23Rの押圧の開始や各リール13L,13C,13Rの回転動作の停止とは関係なく、示唆図柄SZの変動が継続されている。
【0171】
そして、
図11(g)に示すように、最後に停止操作されたストップボタン23Rが継続された後、ストップボタン23Rが押圧されなくなると、示唆図柄SZの変動が終了し、示唆図柄SZが停止表示され、1回の変動ゲームが終了する。この場合、
図9(l)に示すような示唆図柄SZが停止表示され、当選役に拘わらず、ペナルティの付与が示される。
【0172】
また、
図11(h)に示すように、変動ゲームが終了した後に、示唆図柄SZが停止表示されている間に(デモ演出中に)、3回目に停止操作したストップボタン23Rが再度押圧され、所定時間押圧が継続された場合には、表示されていた示唆図柄SZが数値画像SGに変更される。この数値画像SGは、ペナルティの付与が決定されたことをパーセント表示(例えば0%)により示す画像である。
【0173】
ここで、
図12を参照して示唆演出の制御(特に示唆演出の制御タイミング)について説明する。
図12に示すように、符号T0に示すタイミングで、変動ゲームが開始可能な状態においてスタートレバー22が操作されると、変動ゲームが開始される。そして、サブ制御用CPU41aは、主制御用CPU40aからの変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として、演出表示装置14において示唆図柄SZの変動を開始させる。なお、本実施形態において、スタートレバー22が操作されてから符号Taが経過した後、符号T1に示すタイミングで、各リール13L,13C,13Rの回転動作が開始される。
【0174】
そして、符号T2〜T4に示すタイミングで、各ストップボタン23L,23C,23Rが停止操作されると、その停止操作における押圧開始により操作信号の入力を契機として、対応するリール13L,13C,13Rの回転動作が停止する。
【0175】
そして、符号T4に示すタイミングで、最後に停止操作されたストップボタン23Rの押圧が開始されると、サブ制御用CPU41aは、主制御用CPU40aからの入賞指示コマンドの入力を契機として、各種の判定を行う。そして、サブ制御用CPU41aは、各種判定の判定結果に基づいて、示唆図柄を決定し、決定した示唆図柄の種類を示すデータをサブ制御用RAM41cの所定領域に設定する。
【0176】
具体的には、通常モードと通常モード(確変示唆)とでは、内部状態抽選の結果についての示唆図柄、ペナルティの付与についての示唆図柄、当選役及び内部状態についての示唆図柄が決定可能である。この場合、当選役及び内部状態についての示唆図柄よりもペナルティの付与についての示唆図柄が優先的に決定され、ペナルティの付与についての示唆図柄よりも内部状態抽選の結果についての示唆図柄が優先的に決定される。
【0177】
また、通常モード(ナビ待機)では、当選役及び内部状態についての示唆図柄が決定可能である。
また、ARTモードでは、上乗せ抽選の結果についての示唆図柄、当選役及び内部状態についての示唆図柄が決定可能である。この場合、当選役及び内部状態についての示唆図柄よりも上乗せ抽選の結果についての示唆図柄が優先的に決定される。
【0178】
また、高確RT演出では、当選役及び内部状態についての示唆図柄が決定可能である。この場合、当選役及び内部状態についての示唆図柄よりも上乗せ抽選の結果についての示唆図柄が優先的に決定される。
【0179】
まず、通常モードと通常モード(確変示唆)とにおいては、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として内部状態抽選が行われるが、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドの入力を契機として、内部状態抽選が当選したか否かを判定する。サブ制御用CPU41aは、内部状態抽選が当選した場合には、所定の確率で、
図9(j)に示す有利移行示唆用の示唆図柄を決定するか、
図9(k)に示す有利移行確定用の示唆図柄を決定するか、何れの示唆図柄も決定しない。
【0180】
一方、サブ制御用CPU41aは、通常モードと通常モード(確変示唆)とにおいて、内部状態抽選が当選していなかった場合には、所定確率で当選する示唆抽選を実行する。この示唆抽選は、内部状態抽選に当選していない場合において、
図9(j)に示す有利移行示唆用の示唆図柄を表示させるか否かを決定するための抽選(所謂、「ガセ抽選」)である。サブ制御用CPU41aは、示唆抽選に当選した場合には、
図9(j)に示す有利移行示唆用の示唆図柄を決定する。
【0181】
また、低確RT遊技における各通常モードにおいては、入賞指示コマンドの入力を契機として、入賞指示コマンドに基づいてペナルティを付与するか否が決定されるが、入賞指示コマンドの入力を契機として、内部状態抽選に関する示唆図柄が決定されなかった場合には、サブ制御用CPU41aは、ペナルティの付与が決定されたか否かを判定する。サブ制御用CPU41aは、ペナルティの付与が決定された場合には、
図9(l)に示すペナルティ用の示唆図柄を決定する。
【0182】
また、ARTモードにおいては、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として上乗せ抽選が行われるが、サブ制御用CPU41aは、入力指示コマンドの入力を契機として、内部状態抽選の判定の替わりに上乗せ抽選が当選したか否かを判定する。サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選が当選した場合には、所定の確率で、
図9(j)に示す有利移行示唆用の示唆図柄を決定するか、
図9(k)に示す有利移行確定用の示唆図柄を決定するか、何れの示唆図柄も決定しない。
【0183】
一方、サブ制御用CPU41aは、ARTモードにおいて、上乗せ抽選が当選していなかった場合には、所定確率で当選する示唆抽選を実行する。この示唆抽選は、上乗せ抽選に当選していない場合において、
図9(j)に示す有利移行示唆用の示唆図柄を表示させるか否かを決定するための抽選(所謂、「ガセ抽選」)である。サブ制御用CPU41aは、示唆抽選に当選した場合には、
図9(j)に示す有利移行示唆用の示唆図柄を決定する。
【0184】
また、各モードにおいて、スタートレバー22が操作され、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として、サブ制御用CPU41aにより当選役が特定可能となる。そして、確変状態への移行、ペナルティの付与の決定、及び上乗せ抽選の当選に関する示唆図柄が決定されなかった場合には、入賞指示コマンドの入力を契機として、サブ制御用CPU41aは、当選役及び内部状態についての示唆図柄を決定する。
【0185】
この処理において、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドにより指定された当選役を特定するとともに、サブ制御用RAM41cに割り当てられた確変フラグを読み出し、確変状態であるか否かを判定する。そして、サブ制御用CPU41aは、当選役と確変状態であるか否かとに基づいて、示唆図柄を決定する。
【0186】
サブ制御用CPU41aは、当選役がチェリー役である場合には、
図9(a)に示すチェリー役(通常)用の示唆図柄か、
図9(b)に示すチェリー役(高確)用の示唆図柄を決定する。特に、サブ制御用CPU41aは、通常状態である場合には確変状態である場合よりも高い確率で
図9(a)に示すチェリー役(通常)用の示唆図柄を決定する。一方、サブ制御用CPU41aは、確変状態である場合には通常状態である場合よりも高い確率で
図9(b)に示すチェリー役(高確)用の示唆図柄を決定する。
【0187】
同じように、サブ制御用CPU41aは、当選役がベル役である場合には、
図9(c)に示すベル役(通常)用の示唆図柄か、
図9(d)に示すベル役(高確)用の示唆図柄を決定する。特に、サブ制御用CPU41aは、通常状態である場合には確変状態である場合よりも高い確率で
図9(c)に示すベル役(通常)用の示唆図柄を決定する。一方、サブ制御用CPU41aは、確変状態である場合には通常状態である場合よりも高い確率で
図9(d)に示すベル役(高確)用の示唆図柄を決定する。
【0188】
同じように、サブ制御用CPU41aは、当選役がスイカ役である場合には、
図9(e)に示すスイカ役(通常)用の示唆図柄か、
図9(f)に示すスイカ役(高確)用の示唆図柄を決定する。特に、サブ制御用CPU41aは、通常状態である場合には確変状態である場合よりも高い確率で
図9(e)に示すスイカ役(通常)用の示唆図柄を決定する。一方、サブ制御用CPU41aは、確変状態である場合には通常状態である場合よりも高い確率で
図9(f)に示すスイカ役(高確)用の示唆図柄を決定する。
【0189】
同じように、サブ制御用CPU41aは、当選役がリプレイ役である場合には、
図9(g)に示すリプレイ役(通常)用の示唆図柄か、
図9(h)に示すリプレイ役(高確)用の示唆図柄を決定する。特に、サブ制御用CPU41aは、通常状態である場合には確変状態である場合よりも高い確率で
図9(g)に示すリプレイ役(通常)用の示唆図柄を決定する。一方、サブ制御用CPU41aは、確変状態である場合には通常状態である場合よりも高い確率で
図9(h)に示すリプレイ役(高確)用の示唆図柄を決定する。
【0190】
また、サブ制御用CPU41aは、当選役がはずれである場合には、確変状態であるか否かに拘わらず、
図9(i)に示すはずれ用の示唆図柄を決定する。なお、本実施形態において、このような処理を実行するサブ制御用CPU41aが示唆図柄決定手段として機能する。また、
図9(a)、
図9(c)、
図9(e)、
図9(g)に示す示唆図柄の停止表示態様が「通常停止態様」に相当し、
図9(b)、
図9(d)、
図9(f)、
図9(h)に示す示唆図柄の停止表示態様が「特別停止態様」に相当する。
【0191】
ここで説明を戻し、
図12の符号T4に示すタイミング後、符号T5に示すタイミングで、最後のストップボタン23Rが押圧されなくなると、サブ制御用CPU41aは、主制御用CPU40aからの変動ゲーム終了コマンドの入力を契機として、演出表示装置14において、決定された示唆図柄を停止させるように表示する。つまり、サブ制御用CPU41aは、符号T4に示すタイミングで各リール13L,13C,13Rにおける複数列の図柄の変動が終了したことを条件として、符号T5に示すタイミングで各種情報を示唆する停止態様で示唆図柄を演出表示装置14に表示させる制御を行う。
【0192】
なお、本実施形態において、変動ゲーム開始コマンドの入力から変動ゲーム終了コマンドの入力までの間、サブ制御用CPU41aは、各リール13L,13C,13Rの回転動作の停止に拘わらず、演出表示装置14において示唆図柄を変動させる表示制御を行う。また、本実施形態において、何れのモード中であっても、毎変動ゲームにおいて、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として示唆図柄の変動を開始し、入賞指示コマンドの入力を契機として示唆図柄の種類(示唆図柄の停止態様)を決定し、変動ゲーム終了コマンドの入力を契機として示唆図柄を停止させる。
【0193】
また、変動ゲームが終了した場合、符号T4及び符号T5に示すタイミング後、符号T6に示すタイミングで、最後に停止操作されたストップボタン23Rの押圧が開始された後に、予め定められた規定時間Tbまで押圧が継続されていた場合には、符号T7に示すタイミングで示唆図柄の表示態様を変更させる制御が行われる。この場合、符号T7に示すタイミングで、サブ制御用CPU41aは、主制御用CPU40aからの表示切替コマンドの入力を契機として、数値画像を決定し、演出表示装置14において、表示されていた示唆図柄を消去して数値画像を表示させる。つまり、サブ制御用CPU41aは、符号T4に示すタイミングで各リール13L,13C,13Rにおける複数列の図柄の変動が終了したことを条件として、符号T6から符号T7に示す期間における遊技者による特定操作に基づき、演出表示装置14において示唆図柄を数値画像に変更させる制御を行うこととなる。
【0194】
なお、本実施形態において、最後に停止操作されたストップボタン23Rの押圧が開始されてから規定時間Tbまで押圧が継続されていた場合、符号T8に示すタイミングのように、そのストップボタン23Rが押圧されなくなっても、数値画像の表示が継続されることとなる。
【0195】
サブ制御用CPU41aは、内部状態抽選の結果と、上乗せ抽選の結果と、ペナルティの付与の決定と、内部状態と、当選役とに基づいてこの数値画像を決定する。
具体的な一例として、サブ制御用CPU41aは、内部状態抽選についての判定結果に基づいて、
図9(j)に示す有利移行示唆用の示唆図柄が決定されたときには、予め定められた「70%」〜「99%」のうち何れかを示す数値画像を決定する。また、サブ制御用CPU41aは、内部状態抽選に当選している場合には、内部状態抽選に当選していないが示唆抽選に当選した場合よりも大きい数値を示す数値画像を決定する。また、サブ制御用CPU41aは、内部状態抽選についての判定結果に基づいて、
図9(k)に示す有利移行確定用の示唆図柄が決定されたときには、予め定められた「100%」を示す数値画像を決定する。
【0196】
サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選についての判定結果に基づいて、
図9(j)に示す有利移行示唆用の示唆図柄が決定されたときには、予め定められた「50%」〜「80%」のうち何れかを示す数値画像を決定する。また、サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選に当選している場合には、上乗せ抽選に当選していないが示唆抽選に当選した場合よりも大きい数値を示す数値画像を決定する。また、サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選についての判定結果に基づいて、
図9(k)に示す有利移行確定用の示唆図柄が決定されたときには、予め定められた「90%」〜「100%」を示す数値画像を決定する。また、サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選に当選している場合には、決定される上乗せ回数が大きい場合には小さい場合よりも大きい数値を示す数値画像を決定する。
【0197】
また、サブ制御用CPU41aは、
図9(a)〜
図9(i)に示す当選役及び内部状態を示唆する示唆図柄が決定されたときには、予め定められた「30%」〜「80%」のうち何れかを示す数値画像を決定する。また、サブ制御用CPU41aは、確変状態である場合には、通常状態である場合よりも大きい数値を示す数値画像を決定する。詳しくは、サブ制御用CPU41aは、
図9(b),
図9(d),
図9(f),
図9(h)に示す示唆図柄が決定された場合、確変状態であるときには通常状態であるときよりも高い確率で大きい数値を示す数値画像を決定する。また、サブ制御用CPU41aは、
図9(a),
図9(c),
図9(e),
図9(f)に示す示唆図柄が決定された場合、確変状態であるときには通常状態であるときよりも高い確率で大きい数値を示す数値画像を決定する。また、サブ制御用CPU41aは、確変状態において、
図9(b),
図9(d),
図9(f),
図9(h)に示す示唆図柄が決定された場合には、
図9(a),
図9(c),
図9(e),
図9(f)に示す示唆図柄が決定された場合よりも高い確率で大きい数値を示す数値画像を決定する。また、サブ制御用CPU41aは、通常状態において、
図9(b),
図9(d),
図9(f),
図9(h)に示す示唆図柄が決定された場合には、
図9(a),
図9(c),
図9(e),
図9(f)に示す示唆図柄が決定された場合よりも高い確率で大きい数値を示す数値画像を決定する。
【0198】
また、サブ制御用CPU41aは、
図9(l)に示すペナルティ用の示唆図柄が決定されたときには、予め定められた「0%」を示す数値画像を決定する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
【0199】
(1)各変動ゲームにおいて変動ゲームが開始されると、各リール13L,13C,13Rによる複数列の図柄とは別である示唆図柄SZの変動が開始される。そして、各リール13L,13C,13Rによる複数列の図柄の変動が終了したことを条件として、通常状態よりもART突入抽選に当選する確率が高く、ARTモードに移行され易い確変状態への移行や確変状態の滞在について示唆する停止態様で示唆図柄を表示可能に制御する。このため、複数列の図柄とは別である示唆図柄を変動させるとともに、複数列の図柄の変動が終了したことを条件として表示される示唆図柄の停止態様によって確変状態への移行や確変状態の滞在について遊技者により予測可能となる。したがって、各リール13L,13C,13Rが停止表示された結果に加えて、示唆図柄の停止態様に対する関心を持たせ、確変状態への移行や確変状態の滞在、ARTモードへの移行に対する期待感を高揚させることができる新たな演出を提供することにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0200】
(2)特に、確変状態が付与されているか否かを示唆する通常モードと通常モード(確変示唆)との間での移行タイミングと、確変状態への移行タイミングとが一致しない場合には、通常モード(確変示唆)への移行前に示唆図柄により確変状態となったことが特定可能となる。このため、示唆図柄の停止態様に対する関心を持たせ、確変状態への移行や確変状態の滞在、ARTモードへの移行に対する期待感を高揚させることができる新たな演出を提供することにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0201】
(3)また、各リール13L,13C,13Rによる複数列の図柄の変動が終了したことを条件として、ARTモードの滞在の延長が決定されたことについて示唆する停止態様で示唆図柄を表示可能に制御する。このため、複数列の図柄とは別である示唆図柄を変動させるとともに、複数列の図柄の変動が終了したことを条件として表示される示唆図柄の停止態様によってARTモードの滞在の延長について遊技者により予測可能となる。したがって、各リール13L,13C,13Rが停止表示された結果に加えて、示唆図柄の停止態様に対する関心を持たせ、ARTモードの滞在に対する期待感を高揚させることができる新たな演出を提供することにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0202】
(4)特に、上乗せ抽選に当選したか否かを報知する報知タイミングと、上乗せ抽選の当選タイミングとが一致しない場合には、上乗せ回数の報知前に示唆図柄により上乗せ抽選に当選したことが特定可能となる。このため、示唆図柄の停止態様に対する関心を持たせ、ARTモードの滞在に対する期待感を高揚させることができる新たな演出を提供することにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0203】
(5)更にまた、各変動ゲームにおいて変動ゲームが開始されると示唆図柄の変動が開始され、複数列の図柄の変動が終了することを条件として、確変状態への移行や確変状態の滞在、ARTモードの滞在の延長について示唆する停止態様で示唆図柄が表示可能である。このため、何れの変動ゲームであっても示唆図柄の変動が行われ、更には複数列の図柄の変動が終了するまでは示唆図柄の停止態様が特定できず、複数列の図柄の変動が終了して初めて示唆図柄の停止態様から確変状態への移行や確変状態の滞在、ARTモードの滞在の延長について予測可能となる。したがって、複数列の図柄の表示結果に加えて、示唆図柄の停止態様に対する関心を持続させ、確変状態への移行や確変状態の滞在、ARTモードの滞在の延長に対する期待感を持続させ易くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0204】
(6)また、遊技状態や演出状態に対応して、確変状態への移行についての示唆と、ARTモードの滞在の延長についての示唆との何れかが実行される。このため、示唆図柄による示唆内容を遊技状態や演出状態に応じて異ならせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。特に、異なる示唆内容を同じ示唆図柄で表示することによって、遊技状態や演出状態と関連させて示唆図柄を特定することによって、示唆内容が特定可能となるので、示唆図柄以外にも、遊技状態や演出状態に対して関心を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0205】
(7)示唆図柄の停止態様から当選役が予測可能となるとともに、示唆図柄の停止態様が、各種高確用の特別停止態様であると確変状態に滞在しているか否かも予測可能となる。したがって、より一層、示唆図柄の停止態様に対する関心を持たせ、確変状態の滞在に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0206】
(8)特に、確変状態への移行の決定を契機として確変状態への移行の決定を示唆する停止態様で示唆図柄を表示可能に制御するように構成するので、示唆図柄の停止態様から、確変状態への移行の決定だけではなく、確変状態の滞在に対する関心を持たせることとなる。このため、確変状態への移行後であっても示唆図柄の停止態様が特別停止態様であると確変状態の滞在が予測可能となり、示唆図柄の停止態様に対する関心を持続させ、確変状態に対する期待感を持続させ易くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0207】
(9)最初の停止操作がストップボタン23L以外であるという遊技者による停止操作の特定操作条件を満たしていないときに、遊技者に不利となるペナルティの付与が決定され、ペナルティの付与の決定を示唆する停止態様で示唆図柄を表示可能に制御する。このため、示唆図柄の停止態様からペナルティの付与の決定が特定可能となり、遊技者に対して注意喚起を行うことができる。特に、特定操作条件を満たしていない停止操作を遊技者が意図していなかった場合でも、示唆図柄からペナルティの付与の決定が特定可能となる。
【0208】
(10)当選役を示唆する停止態様よりも優先して確変状態への移行の決定を示唆する停止態様で示唆図柄を表示可能とする。このため、遊技者にとってより重要である確変状態への移行の決定を優先して示唆する停止態様で示唆図柄を表示させることができ、より一層、示唆図柄の停止態様に対する関心を持たせ、確変状態への移行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0209】
(11)また、当選役を示唆する停止態様よりも優先してペナルティの付与の決定を示唆する停止態様で示唆図柄を表示可能とする。このため、遊技者にとってより重要であるペナルティの付与の決定を優先して示唆する停止態様で示唆図柄を表示させることができ、遊技者に対して注意喚起を優先的に行うことができる。
【0210】
(12)また、複数列の図柄の変動が終了したことを条件として、遊技者による特定操作に基づき、示唆図柄を数値画像に変更させる。このため、遊技者の意図するように、確変状態や当選役等についての示唆を異なる態様で表示させることができるとともに、更に確変状態についての示唆が遊技者にとって一般的に認識し易い数値画像に変更させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0211】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、示唆図柄を表示する第3表示領域GH3は、他の表示領域(例えば第1表示領域GH1等)よりも小さい表示領域であるが、これに限らず、例えば、他の表示領域(例えば第1表示領域GH1等)と同じ又は大きい表示領域であってもよい。この場合、ペナルティの付与の決定等を示唆する各種の示唆画像が遊技者だけではなく、遊技場の係員等により示唆画像が特定可能となり、ペナルティの付与が決定されるような操作が特定可能となる。
【0212】
・上記実施形態において、パーセント表示となる数値画像を表示させたが、これに限らず、例えば、数値を示すメータなどの画像であってもよい。つまり、数値自体を象っても象らなくても遊技者により数値的に特定できる表示態様であればよい。また、例えば示唆図柄も数値を示す画像であるか否かを問わない。
【0213】
・上記実施形態において、変動ゲームが終了しているときに、遊技者による長押し操作に基づき、示唆図柄を消去させて数値画像に変更させたが、これに限らず、例えば、示唆図柄を表示させたまま数値画像を表示させてもよい。また、例えば、遊技者による連続操作に基づき、示唆図柄を数値画像に変更させてもよい。また、例えば、変動ゲームが終了しているときではなく、各リール13L,13C,13Rの回転動作が停止されたときに、遊技者の操作に基づき、示唆図柄を消去させて数値画像に変更させてもよい。具体的な一例としては、最後のストップボタンの押圧が開始されると示唆図柄を停止させ、そのストップボタンの押圧が所定時間継続された場合に、数値画像SGを表示させてもよい。つまり、各リール13L,13C,13Rの回転動作の停止を条件として、数値画像SGを表示させればよい。また、例えば、遊技者による操作に拘わらず、所定時間毎に示唆図柄と数値図柄とを切り替えるように表示させてもよい。もちろん、これらの組み合わせであってもよい。
【0214】
・上記実施形態において、複数列の図柄を表示するドラムユニット13とは別体の演出表示装置14において示唆図柄を表示させたが、これに限らず、例えば、演出表示装置14において複数列の図柄が表示させるとともに、別の表示領域で示唆図柄を表示させてもよい。つまり、複数列の図柄と示唆図柄とが別で表示されればよい。また、例えば、液晶表示装置からなる演出表示装置14ではなくても、ランプ等から構成される表示装置で示唆図柄が表示されてもよい。
【0215】
・上記実施形態において、各モードにおいて、内部状態抽選の結果や上乗せ抽選の結果についての示唆図柄、ペナルティの付与の決定についての示唆図柄、当選役及び内部状態についての示唆図柄が表示されたが、これに限らず、モードの種類によらない。例えば、ARTモードでペナルティの付与が決定される場合に、ペナルティの付与の決定についての示唆図柄が表示されてもよい。また、例えば、低確RT遊技における各モードで上乗せ抽選を行う場合に、上乗せ抽選の結果についての示唆図柄が表示されてもよい。また、例えば、高確RT遊技における各モードで、低確RT遊技に移行した後の内部状態を決定する内部状態抽選を行う場合に、内部状態抽選の結果についての示唆図柄が表示されてもよい。
【0216】
・上記実施形態において、変動ゲーム開始コマンドの入力、即ち変動ゲームの開始を契機としてモードを移行させたが、これに限らず、例えば、入賞指定コマンドの入力、即ち最後(3回目)のストップボタンの押圧の開始を契機としてモードを移行させてもよい。また、例えば、変動ゲーム終了コマンドの入力、即ち最後(3回目)のストップボタンの押圧の終了を契機としてモードを移行させてもよい。また、例えば、変動ゲームの途中であってもよい。また、例えば、モードの移行が決定された後に、それ以降に実行される所定回数の変動ゲームが終了した後に、実際にモードを移行させてもよい。
【0217】
・上記実施形態において、通常モード、通常モード(確変示唆)など、確変状態であるか否かが示唆するモードが規定されているが、これに限らず、例えば、これらのようなモードが背景画像等から遊技者により特定できないように制御してもよく、これらのようなモードが規定されていなくてもよい。
【0218】
・上記実施形態において、上乗せ抽選の結果が決定された変動ゲームとそれ以降における変動ゲームとの何れかで上乗せ回数を報知したが、これに限らず、例えば、上乗せ抽選の結果が決定された変動ゲームで上乗せ回数を報知せずに、それ以降における変動ゲームで上乗せ回数を報知してもよい。また、例えば、上乗せ抽選の結果が決定された変動ゲームで上乗せ回数を報知し、それ以降における変動ゲームで上乗せ回数を報知しなくてもよい。
【0219】
・上記実施形態において、内部状態抽選の結果や上乗せ抽選の結果についての示唆図柄が最優先であり、ペナルティの付与の決定についての示唆図柄、当選役及び内部状態についての示唆図柄として優先順位が規定されていたが、これに限らず、例えば、これらの優先順位が前後してもよい。
【0220】
・上記実施形態において、内部状態抽選の結果や上乗せ抽選の結果についての示唆図柄、ペナルティの付与の決定についての示唆図柄、当選役及び内部状態についての示唆図柄の何れかを表示されたが、これに限らず、例えば、これらの各種情報の組み合わせを示唆図柄で示唆してもよい。例えば、スイカ役に当選するとともに、内部状態抽選に当選した場合には、
図9(k)に示す示唆図柄の点灯領域がスイカ役に対応する緑色で表示され、ベル役に当選するとともに内部状態抽選に当選した場合には、
図9(k)に示す示唆図柄の点灯領域がベル役に対応する黄色で表示されてもよい。また、例えば、スイカ役に当選するとともに、内部状態抽選に当選した場合には、
図9(f)に示す示唆図柄の点灯領域が虎柄で表示されてもよい。
【0221】
・上記実施形態において、示唆図柄の表示により各種の情報の確定を含む示唆を行ったが、これに限らず、例えば、確定される示唆図柄(例えば、
図9(k)に示す有利移行確定用の示唆図柄)がなくてもよく、例えば、確定されない示唆図柄(例えば、
図9(k)に示す有利移行示唆用の示唆図柄)がなくてもよい。また、例えば、確定されない示唆図柄(例えば、
図9(b)に示すチェリー役(高確)用の示唆図柄)が、確定される示唆図柄であってもよい。また、例えば、確定される示唆図柄(例えば、
図9(k)に示す有利移行確定用の示唆図柄)が、確定されない示唆図柄であってもよい。
【0222】
・上記実施形態において、示唆図柄の表示によりペナルティの付与の決定、当選役を示唆したが、これに限らず、例えば、これらのうち少なくとも何れか一つがなくてもよい。
・上記実施形態において、確変状態への移行や確変状態の滞在、上乗せ抽選の当選についての示唆図柄の表示により、ARTモードに制御され易い特別状態について示唆する制御が行われたが、これに限らず、例えば、これらのうち少なくとも何れか一つであってもよい。つまり、特別状態としては、ARTモードなどの有利遊技状態に移行し易い状態や滞在し易い状態であればよい。また、特別状態としての確変状態であるか否かについて背景画像から特定できないように構成したが、これに限らず、例えば、特別状態が背景画像から特定できるようなモードであってもよい。
【0223】
・上記実施形態において、各種情報(例えばペナルティの付与の決定など)が決定された1回の変動ゲームの終了を条件として、各種情報を示唆する示唆図柄を表示させたが、これに限らず、例えば、複数回の変動ゲームで、変動ゲームの終了を条件として、各種情報を示唆する示唆図柄を表示させてもよい。例えば、ペナルティの付与が決定された変動ゲームから所定回数の変動ゲームでペナルティの付与の決定に関する示唆図柄が表示されてもよい。もちろん、連続する複数回の変動ゲームに跨ってペナルティが付与されるように制御してもよく、その場合にペナルティの対象となる複数回の変動ゲームでペナルティの付与の決定に関する示唆図柄が表示されてもよい。この場合、ペナルティの付与が決定された変動ゲーム以外の変動ゲームでも、実際にペナルティが付与されているか否かが特定可能となる。
【0224】
・上記実施形態において、ペナルティとしては、遊技者に不利となればよく、例えば、通常よりも遊技の有利度合いが高くなるように遊技者の操作が行われた場合に通常と同じ程度の有利度合いまで引き下げることと、通常よりも有利度合いが低くなるように引き下げることとを問わない。また、例えば、ペナルティが付与されなくてもよい。
【0225】
・上記実施形態において、各種情報(例えば内部状態抽選の結果や上乗せ抽選の結果など)が決定された変動ゲームが終了した後に、変動ゲーム終了コマンドの入力(最後の停止操作における押圧が終了したこと)を契機として、各種情報を示唆する示唆図柄を表示させたが、これに限らない。例えば、最後の停止操作における押圧が開始されたことを契機として、各種情報を示唆する示唆図柄を表示させてもよい。また、例えば、各種情報が決定された変動ゲームよりも後に実行される変動ゲームの終了を条件として示唆図柄として表示されてもよい。具体的な一例としては、上乗せ抽選の当選から所定回数後の変動ゲームで上乗せ抽選の当選に関する示唆図柄が表示されてもよい。つまり、各種情報が決定された変動ゲームの終了を条件とすれば、その後における示唆図柄の表示タイミングは問わない。
【0226】
・上記実施形態において、スタートレバー22が操作され、変動ゲーム開始コマンドが入力されると示唆図柄の変動が開始されたが、これに限らず、例えば、各リール13L,13C,13Rの回転動作が開始されると示唆図柄の変動が開始されてもよい。また、変動ゲーム中においても、各リール13L,13C,13Rの回転動作の全てが停止するまでであれば、示唆図柄の変動が開始されるタイミングは問わない。また、例えば、変動ゲーム中において、示唆図柄の一部又は全部が一旦停止表示された場合であっても、各リール13L,13C,13Rの回転動作の全てが停止するまでに示唆する内容が確定しなければよく、変動ゲーム中に確定しても問題ない。また、例えば抽選等により毎変動ゲームで実行されなくてもよい。
【0227】
・上記実施形態において、低確RT遊技と高確RT遊技とに分類されたが、これに限らず、例えば、3種類以上の遊技に分類されてもよい。具体的な一例としては、低確RT遊技と高確RT1遊技と高確RT2遊技とに分類され、低確RT遊技から高確RT1遊技を経由して、ARTモード等の演出状態を含む高確RT2遊技に移行させるように制御してもよい。
【0228】
・上記実施形態において、残G数が「0」となった場合に、ARTモードから高確RT演出に移行させるARTモードが採用されたが、これに限らず、例えば、残G数が「0」となった場合であっても、継続抽選の結果によってはARTモードを継続可能なようなARTモードが採用されてもよい。また、有利遊技状態としてARTモードが採用されたが、これに限らず、例えば、リプレイ役の当選確率を高めなくても、高い確率でベル役等の小役が当選するボーナス等が採用されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【0229】
・上記実施形態において、主制御用CPU40aが演出状態や各種ナビ演出の決定や各種ナビ演出の実行指示を行うように構成してもよい。
・上記実施形態において、サブ制御基板41を備えない構成としてもよい。この場合、主制御基板40が、演出表示装置14やスピーカSp、装飾ランプLaなどの演出実行手段を制御することになる。
【0230】
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【0231】
(イ)前記演出制御手段は、前記移行決定手段による前記特別状態への移行の決定を契機として、前記当選役抽選手段により当選した当選役を示唆する停止態様よりも優先的に前記特別状態への移行の決定を示唆する停止態様で示唆図柄を表示可能に制御することを特徴とする。
【0232】
(ロ)遊技者による停止操作が特定操作条件を満たしていないときには、遊技者に不利となるペナルティの付与を決定するペナルティ決定手段を備え、前記演出制御手段は、前記ペナルティ決定手段によってペナルティの付与が決定されたことを条件として、ペナルティの付与の決定を示唆する停止態様で示唆図柄を表示可能に制御することを特徴とする。