【文献】
「ぱちんこCR獣王」,パチンコ必勝ガイド2011年1月16日号,株式会社白夜書房,2011年 1月16日,p.14-19
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記ステップアップ予告において、次のステップに移行するときに新たに出現した前記キャラクタは、前記ステップアップ予告の終了まで表示されることを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載の遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0023】
本発明の実施形態を図面に基き説明する。
<第1の実施形態>
1.遊技機1の全体構成
本実施形態の遊技機1は、
図1乃至
図5に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠22と、この外枠22に取り付けられた内枠23とから構成されており、内枠23には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤21が着脱自在に設けられ、その上部にはガラス扉枠17、下部には皿ユニット24が設けられ、さらにその最上部には入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常等を報知する遊技効果ランプ15が設けられている。
【0024】
遊技盤21には、後述する打球発射装置43によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール3と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール4と、打球誘導レール3及び遊技領域形成レール4によって囲われた遊技領域5と、遊技領域5に打ち出された遊技球が再び打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間に戻ってファール球が発生するのを防止するファール球防止弁28と、遊技領域5に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車20と、遊技図柄が回転する様子を示す擬似的な変動表示(以下、スクロール表示ともいう)や所定の遊技状態(例えばリーチや大当り)になったときに様々な演出表示を行う液晶表示ディスプレイ(LCD)等で構成された遊技図柄表示装置(図柄表示手段、ステップアップ予告表示手段の一実施形態)6と、遊技球が入賞することによって遊技図柄表示装置6及び後述の特別図柄表示装置47に遊技図柄の変動表示及び特別図柄の変動表示を開始させるチャッカー型の始動入賞口11a、電動チューリップ型の始動入賞口11b(以下、両者を単に始動入賞口11ともいう)と、遊技球が始動入賞口11へ入賞した場合に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED25と、遊技図柄表示装置6内において所定の画像を表示する表示部30と、この表示部30において3つの遊技図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10(遊技図柄の変動表示及び停止表示を行う領域の一実施形態)と、遊技図柄表示装置6における表示結果が予め定められた態様(大当り)になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口(アタッカ)7と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置18(
図4参照)に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート19と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口14と、遊技領域5の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口16と、所定の遊技状態になると回転する星型の可動物32と、同様に所定の遊技状態になると下方に移動するオバケ型の3つの可動物31と、所定の遊技状態になると点灯等の表示を行うLEDが集められた表示集合板45とが設けられている。
【0025】
表示集合板45は、
図4に示すように、遊技領域5の左側中ほどに遊技領域形成レール4に沿って設けられる。この表示集合板45には、上部に特別図柄を変動表示する7セグメントLEDで構成された特別図柄表示装置47と、特別図柄表示装置47下部の右側に配置され、確率変動状態時に点灯する確変LED48aと時短状態時に点灯する時短LED48bから構成される確変時短表示装置48と、特別図柄表示装置47及び確変時短表示装置48の下側に三連状に配置され、大当りのラウンド数を点灯表示する3つのラウンド表示LED46a、46b、46cから構成されるラウンド表示装置46と、ラウンド表示装置46の下側に配置され、普通図柄を変動表示するとともに、当りである場合に始動入賞口11bとしての電動チューリップの羽根を所定時間開放させる当りLED18aとはずれLED18bで構成される普通図柄表示装置18と、普通図柄表示装置18の下側に配置され、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED26とが設けられている。
【0026】
内枠23に設けられた皿ユニット24には、
図5に示すように、遊技者が操作することにより打球発射装置43を作動させる打球操作ハンドル2と、遊技球を打球発射装置43に供給するための打球供給皿12と、打球供給皿12に入りきらない球を貯留することができるとともに、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿13と、打球供給皿12に設けられ、遊技者が所定の遊技状態になったときに操作するプッシュ式の演出ボタン51とが設けられている。
【0027】
2.遊技機制御装置100の構成
次に、遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100を、
図6を用いて説明する。遊技機制御装置100は
図6に示すように構成され、遊技機制御装置100を主に構成する主制御回路44は、入力回路101、出力回路110、ワンチップマイクロコンピュータ27及びこれらを接続するバス115(データバス、アドレスバス、コントロールバス等)とを備えており、入力回路101を介して取得した各センサやスイッチ等からの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ27が出力回路110に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ27は、制御プログラムを実行するCPU102、CPU102が実行する制御プログラムを格納するROM103及びCPU102が処理するデータを一時的に記憶するRAM104が内蔵されている。
【0028】
入力回路101には、始動入賞口11に設けられた遊技球の入賞を検出すると遊技図柄及び特別図柄の変動開始信号を送る始動入賞検出センサ116と、始動入賞口11に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ123と、普通図柄作動ゲート19に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄の変動開始信号を送る作動ゲート検出センサ121と、大入賞口7を開放することにより大入賞口7内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ117と、大入賞口7の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ118と、打球操作ハンドル2が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ119と、打球操作ハンドル2の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置43の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ120と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出センサ122とが接続されている。
【0029】
出力回路110には、普通図柄表示装置18の当りLED18a及びはずれLED18b、遊技図柄表示装置6及び特別図柄表示装置47の保留LED25、普通図柄表示装置18の保留LED26、ラウンド表示装置46のラウンド表示LED46a、46b、46c、確変時短表示装置48の確変LED48a及び時短LED48b、球貸しLED60、度数表示器62や各種表示ランプ(例えば、遊技効果ランプ15)等を点灯/点滅制御するランプ制御回路37と、大入賞口7としてのアタッカを開口動作するためのソレノイド106と、始動入賞口11bとしての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド107と、スピーカ113より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路38と、オバケ型の可動物31を落下動作するためのモータ105と、星型の可動物32を回転動作するためのモータ108と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子109とが接続されている。
【0030】
さらに、出力回路110には、払出制御回路40及び表示制御回路111が接続されており、払出制御回路40は、図示していないが内部に払出制御用CPU、この払出制御用CPUの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたRAM及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたROMなどを備えている。払出制御回路40は、主制御回路44のCPU102から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置41を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路40には、その他、発射制御回路42を介して遊技領域5に向けて遊技球を弾発するための打球発射装置43が接続されており、打球発射装置43の動作停止と動作停止解除とを制御する。
【0031】
次に、
図7を参照して表示制御回路111について説明する。
図7に示すように、表示制御回路111は、内部に表示制御プログラムを実行するCPU140、CPU140が実行する表示制御プログラムを格納するROM142及びCPU140の作業領域を構成するCPU140に内蔵されるRAM141を備えている。また、表示制御回路111は、LCDとしての遊技図柄表示装置6に演出表示する画像を制御するVDP143、VDP143が読み出す各コマンドに対応した表示制御データ(変動パターン等)及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のCGROM145、VDP143が処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたVRAM144を備えている。
【0032】
即ち、表示制御回路111は、主制御回路44のCPU102から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、上記表示制御用CPU140は表示制御用コマンドを認識する。するとVDP143は、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をCGROM145から読み出し、上記画像データを一時記憶するVRAM144に格納する。そしてVDP143は、この格納された画像データを、表示順がくるとVRAM144から読み出し、CPU140からの指令に応じて所定の態様でLCD(遊技図柄表示装置6)に演出表示する。
【0033】
なお、表示制御回路111は、電源が切られた場合でもRAM141及びVRAM144の記憶内容を保持可能なRAM、VRAMバックアップ146の回路を有しており、さらに、CPU140には、図示しないドライバ回路を経由して7セグLEDとしての特別図柄表示装置47が接続されている。
【0034】
また、上記した主制御回路44は、表示制御回路111と同様な電源が切られた場合でもRAM104の記憶内容を保持可能なRAMバックアップ130の回路を有しており、さらに、外部から主制御回路44の内容等を試験するための試験用端子131、例えばコネクタ等も備えている。
【0035】
なお、このバックアップ機能は、主制御回路44のRAM104や表示制御回路111のRAM141及びVRAM144以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路40のRAM等、その他の制御回路のRAMにも設けてもよい。また、上記したRAM141は、CPU140に内蔵されていなくともよく、CPU140に対し外付けであってもよい。
【0036】
また、表示制御回路111に接続された特別図柄表示装置47は、主制御回路44の出力回路110に直接接続してもよく、また、主制御回路44の出力回路110に直接接続したランプ制御回路37と音声制御回路38は、表示制御回路111あるいは払出制御回路40に接続するようにしてもよい。さらに、入力回路101に接続した打球操作ハンドルスイッチ119と打球操作ストップスイッチ120は、発射制御回路42あるいは払出制御回路40に直接接続するようにしてもよい。
【0037】
あるいは、主制御回路44の出力回路110と接続される演出制御回路を新たに設け、この演出制御回路に表示制御回路111とランプ制御回路37とを接続するようにしてもよい。これらは、遊技機制御装置100を構成する各種装置の機能や配置及び各CPUの処理速度やROM、RAM等の記憶装置の容量等に応じて適宜設計すればよい。
【0038】
3.遊技機1が実行する基本的な処理
上記したように構成される遊技機1は、まず、遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置43から遊技球が発射され、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間を通って遊技球が遊技盤21上の遊技領域5に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域5を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤21に植設される遊技釘や風車20によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口11や普通入賞口14に入賞したり、普通図柄作動ゲート19を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口16に回収されたりするようになっている。
【0039】
遊技球が普通入賞口14に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。遊技球が始動入賞口11(始動入賞口11a、始動入賞口11b)に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えるとともに、始動入賞検出センサ116によって遊技球を検出し、始動信号を出力する。
【0040】
始動入賞検出センサ116が遊技球を検出し、始動信号を出力した場合、その始動信号が入力したワンチップマイクロコンピュータ27は、乱数を設定し、乱数に基づき抽選を行う。乱数の設定は、一定周期毎に起動し、発生した乱数をそれぞれワンチップマイクロコンピュータ27のレジスタ領域に確保された乱数格納領域に格納することで、格納する乱数それぞれの数値を初期値から最大値まで1ずつ増加させる、所謂「+1方式」にて行われる。
【0041】
乱数には、大当り抽選用の乱数r1と、確変状態の発生に関する抽選用の乱数r2と、後述するスロットゲームにおける変動パターン抽選用の乱数r3A、r3B、r3Cと、後述する遊技図柄のスクロールが終了して遊技図柄が確定したときの図柄の配列(以下、確定図柄配列とする)を抽選するための乱数r4と、大当り遊技におけるラウンド数の抽選用の乱数r5と、大当り遊技後に付与する時短回数に関する抽選用の乱数r6と、を含む。
【0042】
乱数r1は、0〜315の数値からなり、各数値がそれぞれ、「大当り」、「はずれ」、「確変状態においては大当りで通常時ははずれ」のいずれかに対応付けられている。以下では、乱数r1が「大当り」に対応するものであるか、遊技機1の状態が確変状態にあって、乱数r1が「確変状態においては大当りで通常時ははずれ」に対応するものである場合は、乱数r1が大当りに対応するものであるとする。
【0043】
一方、乱数r1が、「はずれ」に対応するものであるか、遊技機1の状態が確変状態になく、乱数r1が「確変状態においては大当りで通常時ははずれ」に対応するものである場合は、乱数r1が大当りに対応するものではないとする。すなわち、遊技機1は、乱数r1を用いて、大当り遊技を提供するか否かの抽選を行う。
【0044】
乱数r2は、0〜13の数値からなり、各数値がそれぞれ、通常大当り、及び確変大当りのうちのいずれか1つに対応付けられている。
乱数r3Aは、1〜10の数値からなり、各数値がそれぞれ、第1の変動パターン群に属する所定の変動パターンに対応付けられている。また、乱数r3Bは、1〜9の数値からなり、各数値がそれぞれ、第2の変動パターン群に属する所定の変動パターンに対応付けられている。また、乱数r3Cは、1〜8の数値からなり、各数値がそれぞれ、第3の変動パターン群に属する所定の変動パターンに対応付けられている。なお、変動パターンとは、スロットゲームにおける表示の態様である。第1の変動パターン群、第2の変動パターン群、及び第3の変動パターン群は、それぞれ、変動パターンの集合(群)である。
【0045】
乱数r4は、0〜13の数値からなり、各数値がそれぞれ、確定図柄配列に対応付けられている。
乱数r5は、0〜23の数値からなり、各数値がそれぞれ、大当り遊技における所定のラウンド数(15ラウンドと2ラウンドのいずれか)に対応付けられている。
【0046】
乱数r6は、0〜3の数値からなり、各数値がそれぞれ、所定の時短回数に対応付けられている。
また、始動入賞検出センサ116が遊技球を検出し、始動信号を出力した場合、遊技機1は、その始動信号に基き、遊技図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10に14種類の遊技図柄をスクロール表示(変動表示の一実施形態)させ、所定時間後に左図柄表示部8、右図柄表示部10、中図柄表示部9の順に遊技図柄を停止させて確定表示するスロットゲームを行う。
【0047】
このスロットゲームにおける表示の態様が上述した変動パターンである。変動パターンは、ワンチップマイクロコンピュータ27のROM103に予め記憶された第1の変動パターン群、第2の変動パターン群、及び第3の変動パターン群のうちのいずれかの中から、そのスロットゲームにおける(そのスロットゲームのきっかけとなった始動入賞検出センサ116での検出で設定された)乱数r3A、r3B、r3Cに対応するものが選択され、用いられる。なお、変動パターンの選択における詳細は後述する。
【0048】
遊技図柄のスクロール表示では、左図柄表示部8、右図柄表示部10、中図柄表示部9のそれぞれにおいて、
図9に示す遊技図柄D1〜D14がスクロール表示される。そのスクロール表示は、あたかも、ドラムの外周面にD1〜D14の遊技図柄が
図9に示す順番で配列され、そのドラムが一定の方向に回転しているように見える表示態様である。
【0049】
よって、左図柄表示部8における一定の場所に着目すると、その場所に表示される遊技図柄は、時間の経過とともに、D1、D2、D3、D4、D5・・・D14の順番で変化する。また、D14の次は、D1に戻る。右図柄表示部10、中図柄表示部9においても、左図柄表示部8と同様のスクロール表示が行われる。
【0050】
遊技図柄D1〜D9は、それぞれ、1〜9の数字を表す遊技図柄である。遊技図柄D1〜D9にはキャラクタは表示されていない。遊技図柄D10は、キャラクタC1を表示するキャラクタ図柄であり、遊技図柄D11は、キャラクタC2を表示するキャラクタ図柄であり、遊技図柄D12は、キャラクタC3を表示するキャラクタ図柄であり、遊技図柄D13は、キャラクタC4を表示するキャラクタ図柄であり、遊技図柄D14は、キャラクタC5を表示するキャラクタ図柄である。
【0051】
スクロール表示において、遊技図柄D10〜D14が表示される順番は、上述したように、D10→D11→D12→D13→D14の順番である。よって、スクロール表示中の左図柄表示部8、右図柄表示部10、中図柄表示部9に、遊技図柄D10〜D14上のキャラクタC1〜C5が表示される順番は、C1→C2→C3→C4→C5・・・の順番である。なお、この順番は、後述するステップアップ予告においてキャラクタが新たに出現する順番と同じである。
【0052】
また、変動パターンの一部を選択した場合、スロットゲーム中にリーチ表示を行う。リーチ表示とは、左図柄表示部8と右図柄表示部10とにおいて、後述する大当り図柄の一部を構成する遊技図柄で停止し、中図柄表示部9が未だスクロールしている状態の表示をいう。ステップアップ予告とリーチ表示とを行う変動パターンの場合、ステップアップ予告は、リーチ表示の終了前に実行される。
【0053】
変動表示の後、中図柄表示部9の遊技図柄が停止した時点で、各図柄表示部8、9、10の遊技図柄が確定する。このときの各図柄表示部8、9、10の遊技図柄の組み合わせが確定図柄配列である。確定図柄配列には大当り図柄とはずれ図柄とがある。大当り図柄である場合は、その後、大当り遊技が提供され、はずれ図柄である場合は、はずれとなる。さらに、大当り図柄には、確変大当り図柄と通常大当り図柄とがある。
【0054】
確定図柄配列は、以下のようにして抽選で決定される。まず、乱数r1、r2に基づき、確定図柄配列を抽選する対象である、確定図柄配列の群を決定する。すなわち、
図10に示すように、乱数r1が大当りに対応するものであり、乱数r2が通常大当りに対応付けられているものである場合は通常大当り図柄のみを含む確定図柄配列の群(以下、通常大当り図柄の群とする)を決定し、乱数r1が大当りに対応するものであり、乱数r2が確変大当りに対応付けられているものである場合は確変大当り図柄のみを含む確定図柄配列の群(以下、確変大当り図柄の群とする)を決定し、乱数r1がはずれに対応するものである場合は、はずれの確定図柄のみを含む確定図柄配列の群(以下、はずれ図柄の群とする)を決定する。
【0055】
次に、上記のように決定した確定図柄配列の群の中から、乱数r4に対応する確定図柄配列を決定する。従って、乱数r1が大当りに対応するものであり、乱数r2が通常大当りに対応付けられているものである場合、確定図柄配列は必ず通常大当り図柄となる。また、乱数r1が大当りに対応するものであり、乱数r2が確変大当りに対応付けられているものである場合、確定図柄配列は必ず確変大当り図柄となる。また、乱数r1がはずれに対応するものである場合、確定図柄配列は必ずはずれ図柄となる。すなわち、確定図柄配列は、大当りに関する抽選の結果に対応した態様となる。
【0056】
上述したスロットゲームは、原則として、始動入賞検出センサ116が遊技球を1回検出した回数だけ行われる。スロットゲームの実行中に始動入賞検出センサ116が遊技球を検出した場合は、その検出した数だけの保留記憶が記憶される。ただし、保留記憶は最大で4個まで記憶され、保留記憶が既に4個記憶されているときに、さらに始動入賞検出センサ116が遊技球を検出しても保留記憶は追加されない(入賞は無効になる)。保留記憶の数は、点灯している保留LED25の数により遊技者に示される。
【0057】
保留記憶とは、乱数r1〜r6を保持した記憶である。保留記憶が存在する状態でそれまで進行していたスロットゲームが終了すると、(そのスロットゲームの結果が大当りである場合は大当り遊技を行ってから)、保留記憶のうち、最も古いものの乱数r1〜r6を使用して次のスロットゲームを行う。このように使用された保留記憶は消去され、保留LED25の点灯数は1減少する。以下では、このように保留記憶を用いてスロットゲームを行い、その保留記憶を消去することを保留記憶の消化とする。保留記憶が複数存在する場合は、記憶されたタイミングが古いものから先に、順次消化される。
【0058】
確定図柄配列として大当り図柄が表示された場合(すなわち、乱数r1が大当りに対応するものである場合)、それに続いて、大当り遊技が提供される。大当り遊技では、遊技図柄表示装置6の表示部30に、各大当りに予め設定されているラウンド数の進行に伴って所定の大当り演出画像を表示すると共に、ラウンド毎に大入賞口7としてのアタッカを所定の態様で開放する大当り遊技を実行するようになっている。大当り遊技におけるラウンド数は、乱数r5に基き決定される。
【0059】
スロットゲームに使用された乱数r1が大当りに対応するものであり、乱数r2が確変大当りに対応付けられているものである場合は、それに続く大当り遊技終了後、次の大当りになるまで大当り確率が上昇する(確変状態に移行する)と共に図柄の変動時間が短縮される(時短状態に移行する)。このとき、確変LED48aが点灯し、確定図柄配列は上記のとおり確変大当り配列であるから、大当り確率が上昇したことが遊技者に対し明示される。時短状態における時短の回数は、乱数r6に基づき決定される。
【0060】
また、スロットゲームに使用された乱数r1が大当りに対応するものであり、乱数r2が通常大当りに対応付けられているものである場合は、それに続く大当り遊技終了後、確変状態及び時短状態には移行しない。
【0061】
なお、遊技図柄表示装置6にて左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10の遊技図柄を停止させる順序は特に限定するものではなく、また、大当り以外に、中当りや小当りを設け、大入賞口7(アタッカ)を所定の態様で開放するようにしてもよい。
【0062】
また、遊技球が始動入賞口11に入賞した場合には、遊技図柄表示装置6が作動するのと同時に特別図柄表示装置47が作動して特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示は、遊技図柄表示装置6にて変動表示されていた遊技図柄が停止して確定表示されたとき、同時に停止して確定表示される。つまり遊技図柄表示装置6の変動表示と特別図柄表示装置47の変動表示は同期する。なお、特別図柄表示装置47の変動表示は、7セグメントLEDのセグメントを所定の順序で点灯させていくことで実行している。
【0063】
そして遊技図柄表示装置6にて、はずれ又は大当り図柄が確定表示されたときは、特別図柄表示装置47にも予め定められたはずれ又は大当り図柄が表示される。また、特別図柄表示装置47において、はずれのときの特別図柄は1種類であり、一方大当りの特別図柄は複数種類(例えば20種類)設けられており、これら大当りの特別図柄はそれぞれ大当りの遊技内容(例えばラウンド数、確変や時短の有無及び回数等)が異なるようになっている。
【0064】
また、大当りになると、ラウンド表示装置46のラウンド表示LED46a、46b、46cが当該大当りのラウンド数に応じて点灯する。例えば、今回の大当りの特別図柄が2ラウンド大当りである場合には、大入賞口7の作動中にラウンド表示LED46aが点灯し、大当りの特別図柄が15ラウンド大当りである場合には、大入賞口7の作動中にラウンド表示LED46b、46cが点灯するといった具合である。もちろん、これらラウンド表示LED46a、46b、46cが点灯する組合せは、大当りの特別図柄に応じて適宜設定するようにすればよい。
【0065】
4.ステップアップ予告について
遊技機1は、上述したとおり、スロットゲームを実行し、そのスロットゲームの態様は、変動パターンにより規定される。変動パターンは、スロットゲームごとに、
図11に示す処理で選択される。
【0066】
ステップ1では、乱数r1が大当りに対応するものであるか否かを判断する。大当りに対応するものでない場合はステップ2に進み、大当りに対応するものである場合はステップ3に進む。
【0067】
ステップ2では、第3の変動パターン群から、乱数r3Cに対応付けられた変動パターンを選択する。
ステップ3では、乱数r2が確変大当りに対応するものであるか否かを判断する。確変大当りに対応するものである場合はステップ4に進み、通常大当りに対応するものである場合はステップ5に進む。
【0068】
ステップ4では、第1の変動パターン群から、乱数r3Aに対応付けられた変動パターンを選択する。また、ステップ5では、第2の変動パターン群から、乱数r3Bに対応付けられた変動パターンを選択する。
【0069】
ここで、第1の変動パターン群には、
図12に示すように、変動パターンP1〜P10が含まれ、それぞれの変動パターンが、乱数r3Aのいずれかと対応付けられている。また、第2の変動パターン群には、
図13に示すように、変動パターンP11〜P19が含まれ、それぞれの変動パターンが、乱数r3Bのいずれかと対応付けられている。また、第3の変動パターン群には、
図14に示すように、変動パターンP20〜P27が含まれ、それぞれの変動パターンが、乱数r3Cのいずれかと対応付けられている。
【0070】
変動パターンP1〜P27のうち、P1〜P24を選択した場合は、ステップアップ予告が実行される。ステップアップ予告は、遊技図柄のスクロール中に遊技図柄表示装置6に表示される1種の演出である。ステップアップ予告は、遊技図柄の背景として、それらと重畳して表示される。
【0071】
ステップアップ予告は、第1ステップから第Nステップまで順次移行する。ステップアップ予告には、Nの値により、5種類が存在する。すなわち、第1ステップのみで終了するステップアップ予告、第1ステップから第2ステップまで移行して終了するステップアップ予告、第1ステップから、第2ステップを経て第3ステップまで移行して終了するステップアップ予告、第1ステップから、第2、第3ステップを経て第4ステップまで移行して終了するステップアップ予告、第1ステップから、第2、第3、第4ステップを経て第5ステップまで移行して終了するステップアップ予告がある。なお、以下では、最終的に第Nステップまで進むステップアップ予告を、ステップ数Nのステップアップ予告と呼ぶ(N=1、2、3、4、5)。
【0072】
変動パターンP1〜P24におけるステップアップ予告のステップ数Nを
図12〜
図14に示す。ここで、ステップアップ予告が実行される全変動パターンのうち、大当り(確変大当りと通常大当りの両方を含む)の変動パターンの割合は、19/24である。ステップ数Nが2以上のステップアップ予告が実行される全変動パターンのうち、大当り(確変大当りと通常大当りの両方を含む)の変動パターンの割合は、17/19である。ステップ数Nが3以上のステップアップ予告が実行される全変動パターンのうち、大当り(確変大当りと通常大当りの両方を含む)の変動パターンの割合は、15/16である。ステップ数Nが4以上のステップアップ予告が実行される全変動パターンのうち、大当り(確変大当りと通常大当りの両方を含む)の変動パターンの割合は、11/11である。ステップ数Nが5のステップアップ予告が実行される全変動パターンのうち、大当り(確変大当りと通常大当りの両方を含む)の変動パターンの割合は、5/5である。よって、遊技者から見ると、ステップアップ予告のステップ数Nが大きいほど、大当りの期待値が高くなる。
【0073】
また、ステップアップ予告が実行される全変動パターンのうち、確変大当りの変動パターンの割合は、10/24である。ステップ数Nが2以上のステップアップ予告が実行される全変動パターンのうち、確変大当りの変動パターンの割合は、9/19である。ステップ数Nが3以上のステップアップ予告が実行される全変動パターンのうち、確変大当りの変動パターンの割合は、8/16である。ステップ数Nが4以上のステップアップ予告が実行される全変動パターンのうち、確変大当りの変動パターンの割合は、7/11である。ステップ数Nが5のステップアップ予告が実行される全変動パターンのうち、確変大当りの変動パターンの割合は、5/5である。よって、遊技者から見ると、ステップアップ予告のステップ数Nが大きいほど、確変大当りの期待値が高くなる。
【0074】
ステップ数5のステップアップ予告を
図8に示す。このステップアップ予告では、まず、
図8Aに示す第1ステップが表示される。この第1ステップでは、キャラクタC1(ドラキュラ)が出現している。所定時間経過すると、表示内容が、第1ステップから、
図8Bに示す第2ステップに移行する。この第2ステップでは、キャラクタC1は表示され続けるとともに、新たにキャラクタC2(狼男)が出現する。
【0075】
さらに所定時間経過すると、表示内容が、第2ステップから、
図8Cに示す第3ステップに移行する。この第3ステップでは、キャラクタC1、C2は表示され続けるとともに、新たにキャラクタC3(フランケン)が出現する。
【0076】
さらに所定時間経過すると、表示内容が、第3ステップから、
図8Dに示す第4ステップに移行する。この第4ステップでは、キャラクタC1、C2、C3は表示され続けるとともに、新たにキャラクタC4(ミイラ男)が出現する。
【0077】
さらに所定時間経過すると、表示内容が、第4ステップから、
図8Eに示す第5ステップに移行する。この第5ステップでは、キャラクタC1、C2、C3、C4は表示され続けるとともに、新たにキャラクタC5(魔女)が出現する。第5ステップの表示後、所定時間が経過すると、5ステップのステップアップ予告は終了する。
【0078】
ステップ数1〜4のステップアップ予告は、ステップ数5のステップアップ予告と同様に始まるが、第5ステップに到達することなく、途中で終了するものである。すなわち、ステップ数1のステップアップ予告は、第1ステップのみを表示し、(第2ステップに移行することなく)終了するものである。ステップ数2のステップアップ予告は、第1、第2ステップを順次表示し、(第3ステップに移行することなく)終了するものである。ステップ数3のステップアップ予告は、第1、第2、第3ステップを順次表示し、(第4ステップに移行することなく)終了するものである。ステップ数4のステップアップ予告は、第1、第2、第3、第4ステップを順次表示し、(第5ステップに移行することなく)終了するものである。
【0079】
いずれのステップアップ予告においても、次のステップに移動する際にキャラクタが新たに出現する順番は同じである。すなわち、いずれのステップアップ予告においても、第1ステップで出現するキャラクタはC1であり、第2ステップで新たに出現するキャラクタはC2であり、第3ステップで新たに出現するキャラクタはC3であり、第4ステップで新たに出現するキャラクタはC4であり、第5ステップで新たに出現するキャラクタはC5である。
【0080】
この順番は、スクロール表示中の左図柄表示部8、右図柄表示部10、中図柄表示部9に、遊技図柄D10〜D14上のキャラクタC1〜C5が表示される順番と同じである。
なお、ステップアップ予告において出現するキャラクタC1〜C5は、遊技図柄D10〜D14上のキャラクタC1〜C5と全く同じであってもよいし、キャラクタの同一性を識別できる程度に異なっていても良い。例えば、ステップアップ予告において登場するキャラクタC1〜C5は、遊技図柄D10〜D14上のキャラクタC1〜C5に比べて、色、大きさ、姿勢、顔や体の向き、表情、衣装等が異なっていても良い。
【0081】
5.遊技機1が奏する効果について
(1)遊技機1は、選択した変動パターンに応じて、第1ステップから第Nステップまで順次移行するステップアップ予告を表示する。そのステップアップ予告では、次のステップに移行するごとに、新たにキャラクタが出現する。
【0082】
ステップアップ予告において、キャラクタが新たに出現する順番は、C1→C2→C3・・・という順番である。この順番は、スクロール表示中の左図柄表示部8、右図柄表示部10、中図柄表示部9に、遊技図柄D10〜D14上のキャラクタC1〜C5が表示される順番と同じである。
【0083】
よって、遊技者は、ステップアップ予告において新たに出現したキャラクタが、スクロール表示において何番目に表示されるキャラクタであるかを知り、そこから、ステップアップ予告がその時点で何ステップ目まで進行しているかを容易に知ることができる。また、遊技者は、その時点で表示されているステップの次に何のステップが表示されるのかを容易に知ることができる。
(2)ステップアップ予告におけるステップ数Nの最大値は5であり、キャラクタ図柄である遊技図柄D10〜D14の種類の数に等しい。
【0084】
そのため、遊技者は、キャラクタ図柄の種類の数(キャラクタ図柄に表示されるキャラクタの種類の数)から、ステップアップ予告におけるステップ数の最大値を知ることができる。そして、遊技者は、その時点でのステップ数と、ステップ数の最大値とを対比することにより、ステップアップ予告がどの程度まで進行しているのかを知ることができる。
(3)ステップアップ予告において、いずれかのステップに移行するときに新たに出現するキャラクタは、ステップアップ予告の終了まで表示される。そのことにより、ステップアップ予告の進行度合いの理解が一層容易になる。
(4)遊技機1が実行するステップアップ予告では、ステップ数Nが大きいほど、大当りの期待値、及び確変状態となる期待値が高くなる。そのため、遊技の興趣を高めることができる。
<第2の実施形態>
1.遊技機1の構成及び実行する処理
遊技機1の構成及び作用は基本的には前記第1の実施形態と同様であるが、一部相違する。以下ではその相違点を中心に説明する。
【0085】
本実施形態では、変動パターンの選択を
図15に示す処理で行う。
ステップ11では、乱数r1が大当りに対応するものであるか否かを判断する。大当りに対応するものでない場合はステップ12に進み、大当りに対応するものである場合はステップ13に進む。
【0086】
ステップ12では、第3の変動パターン群から、乱数r3Cに対応付けられた変動パターンを選択する。
ステップ13では、乱数r5が、15ラウンドに対応するものであるか否かを判断する。15ラウンドに対応するものである場合はステップ14に進み、2ラウンドに対応するものである場合はステップ15に進む。
【0087】
ステップ14では、第1の変動パターン群から、乱数r3Aに対応付けられた変動パターンを選択する。また、ステップ15では、第2の変動パターン群から、乱数r3Bに対応付けられた変動パターンを選択する。
【0088】
なお、第1〜第3の変動パターン群と、それに属する変動パターンP1〜P27は前記第1の実施形態と同様である。
上記のように変動パターンを選択する結果、
図12〜
図14から明らかなように、ステップアップ予告が実行される全変動パターンのうち、大当り(ラウンド数が15ラウンドの場合と2ラウンドの場合との両方を含む)の変動パターンの割合は、19/24である。ステップ数Nが2以上のステップアップ予告が実行される全変動パターンのうち、大当りの変動パターンの割合は、17/19である。ステップ数Nが3以上のステップアップ予告が実行される全変動パターンのうち、大当りの変動パターンの割合は、15/16である。ステップ数Nが4以上のステップアップ予告が実行される全変動パターンのうち、大当りの変動パターンの割合は、11/11である。ステップ数Nが5のステップアップ予告が実行される全変動パターンのうち、大当りの変動パターンの割合は、5/5である。よって、遊技者から見ると、ステップアップ予告のステップ数Nが大きいほど、大当りの期待値が高くなる。
【0089】
また、ステップアップ予告が実行される全変動パターンのうち、15ラウンドの大当り遊技が提供される変動パターンの割合は、10/24である。ステップ数Nが2以上のステップアップ予告が実行される全変動パターンのうち、15ラウンドの大当り遊技が提供される変動パターンの割合は、9/19である。ステップ数Nが3以上のステップアップ予告が実行される全変動パターンのうち、15ラウンドの大当り遊技が提供される変動パターンの割合は、8/16である。ステップ数Nが4以上のステップアップ予告が実行される全変動パターンのうち、15ラウンドの大当り遊技が提供される変動パターンの割合は、7/11である。ステップ数Nが5のステップアップ予告が実行される全変動パターンのうち、15ラウンドの大当り遊技が提供される変動パターンの割合は、5/5である。よって、遊技者から見ると、ステップアップ予告のステップ数Nが大きいほど、15ラウンドの大当り遊技が提供される期待値が高くなる。
【0090】
2.遊技機1が奏する効果
(1)遊技機1は、前記第1の実施形態と同様の効果を奏することができる。
(2)遊技機1が実行するステップアップ予告では、ステップ数Nが大きいほど、大当りの期待値、及び大当り遊技におけるラウンド数が最大となる(大当り遊技のときに遊技者が得る利益が通常より大きい状態の一実施形態)期待値が高くなる。そのため、遊技の興趣を高めることができる。
【0091】
尚、本発明は前記実施の形態になんら限定されるものではなく、本発明を逸脱しない範囲において種々の態様で実施しうることはいうまでもない。
例えば、ステップアップ予告の第iステップでは、そのステップに移行したときに新たに出現したキャラクタのみを表示し、第1ステップから第(i−1)ステップまでに既に出現していたキャラクタは表示しないようにすることができる。この場合、例えば、第iステップに移行するときに、新たに第iステップに対応するキャラクタを出現させるとともに、第(i−1)ステップにおいて表示されていたキャラクタを消去することができる。なお、iは1〜Nのいずれかの自然数である。
【0092】
また、遊技図柄表示装置6で表示する遊技図柄は、遊技図柄D10〜D14のようなキャラクタ図柄のみから成っていてもよい。
また、キャラクタ図柄は、例えば、
図16Aに示すように、キャラクタが単独で表示されているものであってもよいし、
図16B〜16Dに示すように、キャラクタと数字とを含むものであってもよい。
図16Bに示すキャラクタ図柄は、フレームにキャラクタと数字とが表示されているものである。
図16Cに示すキャラクタ図柄は、キャラクタに数字が一部重なるように表示されているものである。
図16Dに示すキャラクタ図柄は、数字の中にキャラクタを重ねて表示したものである。この場合、キャラクタを半透過状として、キャラクタを通じて背後の数字が見えるようにしてもよい。
【0093】
また、左図柄表示部8、右図柄表示部10、及び中図柄表示部9のうち、スクロール中に、C1→C2→C3→C4→C5・・・の順番でキャラクタを表示するものは、中図柄表示部9(リーチのとき、最後までスクロールが続く図柄表示部)のみであってもよい。左図柄表示部8と右図柄表示部10は、異なる順序でキャラクタを表示してもよいし、一部又は全部のキャラクタを表示しなくてもよい。
【0094】
また、ステップアップ予告は、遊技図柄表示装置6での表示以外の形態で表示してもよい。例えば、立体的な(3次元の)キャラクタの構造物を、次のステップに移行するごとに出現させる形態であってもよい。
【0095】
また、キャラクタが新たに出現するタイミングは、第iステップの最初であってもよいし、第iステップの途中であってもよいし、キャラクタがスクロール表示されるタイミングであってもよい。
【0096】
また、スクロール表示において遊技図柄を表示する順番においては、キャラクタ図柄の間に、キャラクタ図柄以外の遊技図柄が入っていてもよい。例えば、D10の図柄の次に、キャラクタ図柄以外の遊技図柄(例えば数字のみの図柄)が表示され、次に、D11の図柄が表示されてもよい。
【0097】
また、大当り遊技に関し遊技者が有利な状態として、他の状態(例えば時短遊技の提供)を適用してもよい。
また、キャラクタとして、他のものを用いてもよく、例えば、乗り物(自動車、オートバイ、船舶、飛行機、ロケット)等を用いることができる。
【0098】
また、遊技図柄表示装置6は、ステップアップ予告では出現しないキャラクタを含むキャラクタ図柄をスロットゲームにおいて表示してもよい。