(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
図1に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技領域111とレール部材112と案内部材113と画像表示部114と可動役物115と盤ランプ116とを有する遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。
画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
【0013】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)124と、が遊技盤110に配設されている。なお、
図1において、ゲート124は、遊技領域111の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート124は124Lと記載し、右側のゲート124は124Rと記載している。また、ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第1始動口121および第2始動口122には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ(後述の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212)が設けられている。そして、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【0014】
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ(開閉部材)123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば0.15秒ないし1.8秒間)および規定回数(例えば1回ないし3回)だけ開く。
【0015】
また、パチンコ遊技機100は、第2始動口122への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第2始動口122への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、特別図柄変動時間および普通図柄変動時間を短縮すること、電動チューリップ123の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。
【0016】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤110の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
【0017】
また、遊技盤110の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
【0018】
枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【0019】
また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ157は、LED等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
【0020】
図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、
図2(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、
図2(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、
図2(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【0021】
また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【0022】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未変動数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
【0023】
さらに、表示器130は、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224を備えている。本実施の形態では、状態表示器224は、3個のLEDを配列した表示装置で構成されている。3個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機100の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の1つは、パチンコ遊技機100の状態が、第2始動口122に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の1つは、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
【0024】
パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。
図2(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。図示の例において、複数の画像の中から1つの画像を選択する操作を受け付ける演出を行う場合を考える。この場合、例えば、遊技者が十字に配列された4つのキーからなる演出キー162を操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン161を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を行うことができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出キー162の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【0025】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、本実施の形態のパチンコ遊技機100の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図4は、本実施の形態の画像/音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【0026】
図3に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部330と、を備えている。
【0027】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
【0028】
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機100の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部200は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部200は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ123の開時間を延長する等の制御を行う。
【0029】
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部200は、特別電動役物である大入賞口125が所定条件(例えば29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部200は、大当たり大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【0030】
また、遊技制御部200は、ゲート124を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップ123の作動を制御する。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動中に遊技球が第1始動口121または第2始動口122へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート124を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部200は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部300に送る。
【0031】
さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部330に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部330に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部330に指示しない。
払出制御部330が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部330から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【0032】
遊技制御部200には、検知手段として、
図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
【0033】
また、遊技制御部200には、特別図柄の変動中に第1始動口121へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示器218と、特別図柄の変動中に第2始動口122へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄の変動中にゲート124を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
【0034】
そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出した賞球数に関連する各種制御を行う。
【0035】
さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板350が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部330から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板350を介してホストコンピュータに送信する。
【0036】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部330は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU331と、CPU331にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM332と、CPU331の作業用メモリ等として用いられるRAM333と、を備えている。
そして、払出制御部330は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部330は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部334を制御する。ここでの払出駆動部334は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【0037】
また、払出制御部330には、払出駆動部334により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部335と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部336と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部337と、が接続されている。そして、払出制御部330は、払出球検出部335、球有り検出部336および満タン検出部337にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部330には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板340が接続されている。そして、払出制御部330は、例えば払出駆動部334に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部335にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板340を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
【0038】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部300は、遊技制御部200より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
【0039】
さらに、演出制御部300には、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、が接続されている。
【0040】
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、
図4に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、VDP(Video Display Processor)314と、CGROM315と、SNDROM316とを備えている。
【0041】
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、CGROM315には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、SNDROM316には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
CPU311は、演出制御部300から送られた保留数コマンドもしくは変動開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのVDP314への送信などを行う。
【0042】
VDP314は、CPU311から受信したディスプレイリストに基づいて、CGROM315やSNDROM316にそれぞれ記憶された画像データや音響データ読み出す。さらには、VDP314は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、VDP314は、描画処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、VDP314は、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、VDP314が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
【0043】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
【0044】
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【0045】
なお、本実施の形態では、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部330各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【0046】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図5は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。
図5に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部231と、普通図柄判定部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄判定部234と、普通図柄変動制御部236と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部237と、電動チューリップ動作制御部238と、賞球処理部239と、出力制御部240と、乱数制御部241と、を備えている。
【0047】
乱数取得部231は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から1つの数値(乱数値)が選択(取得)される。取得された乱数値は、特別図柄判定部234による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から1つの数値(乱数値)が選択(取得)される。取得された乱数値は、普通図柄判定部232による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を制御する。
【0048】
特別図柄判定部234は、特別図柄の変動開始時に、乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する大当たり判定処理を行う。すなわち、乱数取得部231は、検知手段である第1始動口スイッチ211または第2始動口スイッチ212により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部234は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技等)を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選(大当たり抽選)は、乱数取得部231および特別図柄判定部234における処理のことをいう。
【0049】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短遊技状態の大当たり)、低確率時短遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短遊技状態の大当たり)、高確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短無遊技状態の大当たり)、低確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短無遊技状態の大当たり)が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【0050】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払い出しがほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば29.5秒経過または10個の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間(例えば0.1秒)だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。
【0051】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば0.1秒だけ大入賞口125が開状態となる態様が所定回数(例えば15回)行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【0052】
変動パターン選択部235は、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。具体的には、変動パターン選択部235は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部235により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部233が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部235および特別図柄変動制御部233の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【0053】
普通図柄判定部232は、普通図柄の変動開始時に、乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部232は、乱数取得部231により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ123を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部232は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部231および普通図柄判定部232により行われる処理である。
普通図柄変動制御部236は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器223による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部238は、普通図柄判定部232により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態を発生させない。
【0054】
大入賞口動作制御部237は、特別図柄判定部234により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口125の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部237は、特別図柄判定部234により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口125を開放する。
賞球処理部239は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部240は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部330へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部241は、乱数取得部231が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
【0055】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の遊技制御部200は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部200は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部200は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【0056】
図6は、遊技制御部200による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源が投入されると、まず、RAM203(
図3参照)へのアクセスを許可する(ステップ(以下、ステップを「S」と記載する)601)。そして、遊技制御部200は、RAM203をクリアするためのRAMクリアスイッチがONとなっているか否かを判断する(S602)。
RAMクリアスイッチがOFFである場合(S602でNo)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがONとなっているか否かを判断する(S603)。
バックアップフラグがONである場合(S603でYes)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する(S604)。
チェックサムが正常である場合(S604でYes)、次に、遊技制御部200は、復帰処理を実行する(S605)。この復帰処理において、遊技制御部200は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部300等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部200は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機100の遊技状態(大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか)を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部300へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部200は、バックアップフラグをOFFにする。
【0057】
一方、RAMクリアスイッチがON(S602でYes)、バックアップフラグがOFF(S603でNo)、チェックサムが異常(S604でNo)のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部200は、初期化処理として、RAM203の記憶内容をクリアし(S606)、RAM203の作業領域を設定する(S607)。そして、遊技制御部200は、サブ制御手段を設定(初期化)するためのコマンドを演出制御部300へ出力し、サブ基板(サブ制御手段)の設定を行う(S608)。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているRAM303、RAM313、RAM323をクリアすること等が含まれる。
【0058】
復帰処理(S605参照)が終了した後、またはサブ基板の設定(S608参照)が終了した後、遊技制御部200は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する(S609)。そして、遊技制御部200は、割り込み許可(S610)、割り込み禁止(S611)、図柄乱数制御処理(S612)、初期値乱数更新処理(S613)、電源遮断フラグがONとなっているか否かの判断(S614)をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可(S610)および割り込み禁止(S611)は、このループ処理(S610〜S614)の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理(S612)において、遊技制御部200は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理(S613)において、遊技制御部200は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがOFFである場合(S614でNo)、パチンコ遊技機100の電源は遮断されず、遊技制御部200は、ループ処理(S610〜S614)と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがONである場合(S614でYes)、遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源を遮断するための処理(電源遮断時処理)を開始する。
【0059】
図7は、遊技制御部200による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部200は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする(S701)。次に、遊技制御部200は、チェックサムを作成し、RAM203に格納する(S702)。次に、遊技制御部200は、バックアップフラグをONにし(S703)、RAM203へのアクセスを禁止して(S704)、無限ループに移行する。
【0060】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機100の主制御処理を説明する。
遊技制御部200は、主制御処理において、パチンコ遊技機100における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部300に対して演出の制御を指示し、払出制御部330に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【0061】
図8は、遊技制御部200の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部200は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、
図6に示すループ処理の中で割り込みが許可(S610参照)されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。
図8に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(S801〜S806)。
【0062】
乱数更新処理(S801)では、遊技制御部200は、乱数制御部241の機能(サブルーチン)を呼び出し、遊技制御部200による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【0063】
スイッチ処理(S802)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、
図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、
図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【0064】
図柄処理(S803)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200は、特別図柄変動制御部233、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部200は、普通図柄判定部232および普通図柄変動制御部236の機能(サブルーチン)を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【0065】
電動役物処理(S804)としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200は、大入賞口動作制御部237の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200は、電動チューリップ動作制御部238の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【0066】
賞球処理(S805)では、遊技制御部200は、賞球処理部239の機能(サブルーチン)を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【0067】
出力処理(S806)では、遊技制御部200は、出力制御部240の機能(サブルーチン)を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部300へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部330へ出力する。演出制御用コマンドは、S802からS804までの各処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。払い出し制御用コマンドは、S805の処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。RAM203には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【0068】
出力制御部240は、RAM203の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば(すなわち、S802〜S805の処理で制御用コマンドが生成されていれば)、その制御用コマンドを読み出し、出力先(演出制御部300または払出制御部330)へ出力する。
【0069】
本実施の形態では、
図8に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第1の処理手段としての上記各機能によるS802〜S805の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはRAM203の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第2の処理手段としての出力制御部240が、RAM203の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を1サイクル実行すると、その1サイクルの実行において生成されたコマンドが、その1サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【0070】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、
図6乃至
図8を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段(実行手順)は、
図6乃至
図8に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、
図6乃至
図8を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【0071】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、RAM203のコマンド格納領域に格納し、第2の処理手段である出力制御部240の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機100の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをRAM203のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【0072】
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、
図8に示す主制御処理の乱数更新処理(S801)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(
図9)およびゲートスイッチ処理で取得され、特別図柄処理(
図10)や普通図柄処理で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から
図6に示す基本処理に戻った後、S613の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
【0073】
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図9は、
図8のS802に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。
図9を参照すると、遊技制御部200は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(S901)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第1始動口121の入賞における未変動分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(S902)。
図9に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(S902でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
【0074】
一方、保留数U1が上限値未満である場合(S902でYes)、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S903)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、S801の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときに後述のリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【0075】
次に、遊技制御部200は、事前判定処理を行う(S904)。事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球(保留球)について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも前にその乱数の判定を行う(事前判定)処理である。
【0076】
そして、本実施の形態の演出制御部300は、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果(事前判定結果)に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果が報知されるよりも前に、その判定結果を示唆する予告演出を行うことができる。この予告演出は、例えば、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球(保留球)の発生に応じて、画像表示部114に表示される保留表示演出(後述)等を用いて行われる。この事前判定に基づく予告演出により、予告演出に係る事前判定に対応する保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果が遊技者に示唆される。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。
【0077】
そして、遊技制御部200は、保留数U1の値を1加算する(S905)。
この後、遊技制御部200は、事前判定結果を演出制御部300に通知するために、S904の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S906)。
さらに、遊技制御部200は、S905による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S907)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
【0078】
次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。
図9を参照すると、次に遊技制御部200は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(S908)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に、遊技制御部200は、第2始動口122の入賞における未変動分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(S909)。
図9に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(S909でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
【0079】
一方、保留数U2が上限値未満である場合(S909でYes)、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S910)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のS903と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値)、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など)が取得される。このとき取得される乱数値は、S801の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【0080】
次に、遊技制御部200は、事前判定処理を行う(S911)。この事前判定処理の内容は、上記のS904と同様である。
そして、遊技制御部200は、保留数U2の値を1加算する(S912)。
この後、遊技制御部200は、事前判定結果を演出制御部300に通知するために、S911の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S913)。
さらに、遊技制御部200は、S912による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S914)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
【0081】
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図10は、
図8のS803に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において大当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1101)。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
【0082】
大当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(S1101でYes)。一方、大当たり遊技フラグがOFFである場合(S1101でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(S1102)。特別図柄変動中でない場合(S1102でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未変動分の保留数U1、U2(
図9参照)に関する処理を行う(S1103〜S1106)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【0083】
具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(S1103)。保留数U2が1以上である場合(S1103でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(S1104)。一方、保留数U2=0である場合は(S1103でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(S1105)。保留数U1が1以上である場合(S1105でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(S1106)。一方、保留数U1=0である場合は(S1105でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(S1116)。
なお、本実施の形態では、第2始動口122の入賞に係る保留数U2に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数U2が1以上である場合は保留数U2に関する処理を行い、保留数U2=0である場合に保留数U1に関する処理を行っている(S1103〜S1106参照)。これに対し、第1始動口121と第2始動口122のどちらの入賞かに関わらず、入賞した順に保留数U1、U2を減算していくような制御とすることも可能である。
【0084】
S1104またはS1106で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(S1107)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグである。
【0085】
次に、特別図柄変動制御部233は、上述した大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(S1108、S1109)。大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。なお、これらの情報は演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【0086】
この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、
図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(S1110)。そして、この設定内容を示す設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(S1111)。S1111でセットされた変動開始コマンドは、
図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
【0087】
S1102で特別図柄変動中と判断された場合(S1102でYes)、またはS1111で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(S1112)。すなわち、S1110で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がS1109の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(S1112でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【0088】
一方、変動時間を経過した場合(S1112でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動をS1108の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する(S1113)。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをRAM203にセットする(S1114)。そして、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンの停止中処理を実行する(S1115)。停止中処理において、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理の判定結果に基づいて、大当たりしたか否か、小当たりしたか否かを判断する。そして、特別図柄変動制御部233は、大当たりした場合には、オープニング動作を開始し、オープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットする。他方、特別図柄変動制御部233は、小当たりした場合には、小当たり遊技を開始する。S1114でセットされた変動停止コマンドおよび停止中処理でセットされたオープニングコマンドは、
図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
【0089】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図11は、変動パターン選択処理(
図10のS1109)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、パチンコ遊技機100の遊技状態(時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か)を参照する(S1301)。そして、大当たり判定処理の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1302)。そして、大当たりだった場合(S1302でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1303)。
【0090】
一方、大当たりしなかった場合(S1302でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う(S1304)。リーチ演出を行うか否かは、
図9のS903またはS910で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(S1305でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1306)。また、リーチ演出を行わない場合(S1305でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1307)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間3秒、7秒、13秒、15秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【0091】
次に、変動パターン選択部235は、
図9のS903またはS910で取得した変動パターン乱数値およびS1303、S1306、S1307でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う(S1308)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機100の遊技状態(時短状態か時短無状態か、および高確率状態か低確率状態か)、特別図柄抽選の結果(大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か)等の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【0092】
この後、変動パターン選択部235は、S1308で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(S1309)。S1309でセットされた変動パターンの設定情報は、
図10のS1111でセットされる変動開始コマンドに含まれ、
図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【0093】
〔変動パターンの設定例〕
次に、
図11に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図12は、
図11に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、
図12には、第1始動口121に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無遊技状態の場合に選択される設定例を示している。
【0094】
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動パターンも存在する。そして、それらの変動パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第2始動口122に遊技球が入賞する場合に関して、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第1始動口121に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
【0095】
図12に示すように、変動パターンA〜Eは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合(
図11のS1302でYesの場合)に選択される変動パターンである。また、変動パターンF〜Iは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われる場合(
図11のS1305でYesの場合)に選択される変動パターンである。そして、変動パターンJ〜Lは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われない場合(
図11のS1305でNoの場合)に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときの変動パターンA〜Eが選択される場合においてはリーチ演出の有無は参照されない。
【0096】
図12に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合(
図11のS1302でYesの場合)の変動パターンとして、5種類の変動パターンA〜Eが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ(
図11のS1302でNoの場合)であった場合の変動パターンとして、7種類の変動パターンF〜Lが設定されている。変動時間は、変動パターンAが120秒、変動パターンBが90秒、変動パターンCが60秒、変動パターンDが30秒、変動パターンEが15秒、変動パターンFが90秒、変動パターンGが60秒、変動パターンHが30秒、変動パターンIが15秒、変動パターンJが13秒、変動パターンKが7秒、変動パターンLが3秒にそれぞれ設定されている。
【0097】
また、
図12に示すように、乱数(変動パターン乱数)の値の範囲は、何れも0〜249の250個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンAには、1個の乱数値が割り当てられ、1/250の確率で120秒の変動時間が設定される。また、変動パターンBには、99個の乱数値が割り当てられ、99/250の確率で90秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンCには、75個の乱数値が割り当てられ、75/250の確率で60秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンDには、50個の乱数値が割り当てられ、50/250の確率で30秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンEには、25個の乱数値が割り当てられ、25/250の確率で15秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンA〜Eのうち、最も高い割合で変動パターンBが選択され、次に高い割合で変動パターンCが選択され、次に高い割合で変動パターンDが選択され、次に高い割合で変動パターンEが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。なお、
図12に示した設定例においては、120秒の変動時間が設定された変動パターンAをレアな変動パターンとするべく、最も低い割合で変動パターンAが選択されるように設定されている。
【0098】
また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンFには、25個の乱数値が割り当てられ、25/250の確率で90秒の変動時間が設定される。また、変動パターンGには、50個の乱数値が割り当てられ、50/250の確率で60秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンHには、75個の乱数値が割り当てられ、75/250の確率で30秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンIには、100個の乱数値が割り当てられ、100/250の確率で15秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンF〜Iのうち、最も高い割合で変動パターンIが選択され、次に高い割合で変動パターンHが選択され、次に高い割合で変動パターンGが選択され、最も低い割合で変動パターンFが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【0099】
そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンJ〜Lには、250個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンJは保留数が0個であるとき、変動パターンKは保留数が1または2個であるとき、変動パターンLは保留数が3個または4個であるときに、それぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【0100】
遊技制御部200は、遊技球が始動口121、122に入賞した際に取得した変動パターン乱数値(
図9のS903、S910参照)と、パチンコ遊技機100の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部200から演出制御部300へ送られる。演出制御部300では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する(その変動時間で実行可能な)演出が選択されて実行される。
【0101】
〔事前判定に基づく予告演出を行うための遊技制御部のRAMおよび演出制御部のRAMの構成〕
続いて、事前判定に基づく予告演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部200のRAM203および演出制御部300のRAM303の構成について説明する。
図13は、本実施の形態に係る遊技制御部200のRAM203(
図3参照)の構成例を説明するブロック図である。
図13(a)は、記憶領域204の構成を示すブロック図であり、
図13(b)は、
図13(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【0102】
図13(a)に示すように、RAM203は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域204を備えている。この記憶領域204は、第1始動口121の保留数と第2始動口122の保留数の最大値に対応する8つの記憶部を有している(各保留数の上限値が4の場合)。具体的に説明すると、記憶領域204は、第1記憶部204a、第2記憶部204b、第3記憶部204c、第4記憶部204d、第5記憶部204e、第6記憶部204f、第7記憶部204g、第8記憶部204hを有している。
【0103】
また、
図13(b)に示すように、これらの記憶部204a〜204hの各々は、入賞した始動口(第1始動口121または第2始動口122)の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部204a〜204hの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
【0104】
ここで、各乱数は、第1記憶部204aから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第1記憶部204a〜第8記憶部204hの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第1記憶部204aに記憶されることになる。また、例えば、第1記憶部204a〜第4記憶部204dに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第5記憶部204eに記憶されることになる。
【0105】
図14は、本実施の形態に係る演出制御部300のRAM303(
図3参照)の構成例を説明するブロック図である。
図14(a)は、保留記憶領域305、306の構成を示すブロック図であり、
図14(b)は、
図14(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図14(a)に示すように、RAM303は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306を備えている。この第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306は、第1始動口121への入賞に対する保留および第2始動口122への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々4つの記憶部を有している。具体的には、第1保留記憶領域305は、第1記憶部305a、第2記憶部305b、第3記憶部305c、第4記憶部305dを有している。また、第2保留記憶領域306は、第1記憶部306a、第2記憶部306b、第3記憶部306c、第4記憶部306dを有している。
【0106】
また、
図14(b)に示すように、これらの記憶部305a〜305d、306a〜306dの各々は、保留フラグをON/OFFする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをON/OFFする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部305a〜305d、306a〜306dごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第1始動口121への入賞による保留数が3である場合、第1〜3記憶部305a、305b、305cの3つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがONとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて予告演出を行うか否かを設定するためのフラグである。本実施の形態のパチンコ遊技機100では、演出制御部300において、遊技状態や演出の状況に応じて事前判定結果に基づく予告演出を行うか否かを設定可能としている。そこで、予告演出を行う場合には報知フラグをONとし、予告演出を行わない場合には報知フラグをOFFとする。例えば上記3つの保留球のうち3番目の保留球に対して予告演出を行う場合は、第3記憶部305cの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがONとなる。
【0107】
すなわち、RAM203およびRAM303は、遊技制御部200および演出制御部300において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部200は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部234の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部300は、事前判定結果を予告(示唆)するための予告演出を行う演出制御手段である。
【0108】
また、特に図示しないが、
図13(a)に示した構成とは別に、RAM203は、事前判定情報が記憶される領域(以下、事前判定情報格納領域)を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理(
図9のS904、S911参照)によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理(
図10参照)における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりしたか否か(および小当たりしたか否か)、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン(変動時間)の内容といったことを示すための情報である。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球(保留球)に対応する保留に関する情報(以下、保留情報)と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、事前判定結果コマンドに含められて遊技制御部200から演出制御部300へ送られる。
【0109】
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理(
図9のS904、S911参照)について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部200では、上述した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
【0110】
図15は、本実施の形態に係る事前判定処理(
図9のS904、S911)の内容を示すフローチャートである。
図15に示すように、遊技制御部200は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し(S2401)、高確率状態であると判断すると(S2401でYes)、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う(S2402)。一方、S2401でNoと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う(S2403)。
【0111】
S2402またはS2403の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部200は、遊技状態が時短状態か否かを判断し(S2404)、時短状態であると判断すると(S2404でYes)、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う(S2405)。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う(S2406)。
一方、S2404でNoと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う(S2407)。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う(S2408)。
【0112】
この後、遊技制御部200は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する(S2409)。さらに、演出制御部300に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S2410)。
【0113】
ここで、上述の事前判定は、始動口121、122への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値(
図9のS903、S910参照)と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブルと同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理(
図10参照)で用いた大当たり判定処理のサブルーチン(
図10のS1108)を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
【0114】
このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能(サブルーチン)を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。
【0115】
また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定(大当たりか否か)についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄の変動表示および停止表示を行う際の変動パターンについても、先読み(事前判定)を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口121、122への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値(
図9のS903、S910参照)と変動パターンテーブル(
図12参照)とを用いて行われる(
図10のS1109および
図11参照)。したがって、変動パターンの先読みにおいても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の先読みテーブルを用いて、選択される変動パターンを先読みすることができる。
【0116】
この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを先読みするために、特別図柄処理(
図10参照)で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン(
図10のS1109および
図11参照)を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の先読みに用いる先読みテーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の先読みに関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。
【0117】
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機100の遊技状態(高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か)が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口121、122への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部300において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする(禁則)制御等を行っても構わない。
【0118】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図16は、演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、
図16(a)に示すメイン処理と、
図16(b)に示す割り込み処理とからなる。
図16(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(S2501)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(S2502)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(S2503)、割り込み処理を受け付ける。
【0119】
割り込み処理は、S2502で設定された周期にしたがって定期的に行われる。
図16(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(S2511)。このコマンド受信処理において、演出内容(演出パターン)が選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン161等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(S2512)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(S2513)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
【0120】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図17は、コマンド受信処理(
図16(b)のS2511)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判断し(S2601)、事前判定結果コマンドを受信したのであれば(S2601でYes)、さらに、保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する(S2602)。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、
図9に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(S906、S907、S913、S914)、
図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部300は、保留数増加コマンドを受信したと判断した場合(S2602でYes)、RAM303に保持されている保留数の値を1加算する(S2603)。さらに、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、演出選択処理を行う(S2604)。なお、演出選択処理の内容については後に説明する。
【0121】
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合(S2601およびS2602でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(S2605)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、
図10に示した特別図柄処理においてセットされ(S1111)、
図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(S2605でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(S2606)。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、
図16(a)に示すメイン処理のS2503で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
【0122】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合(S2601、S2602およびS2605でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(S2607)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、
図10に示した特別図柄処理においてセットされ(S1114)、
図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(S2607でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(S2608)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【0123】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(S2601、S2602、S2605、S2607でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり遊技のオープニング動作を開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(S2609)。このオープニングコマンドは、停止中処理においてセットされ、
図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(S2609でYes)、演出制御部300は、大当たり演出選択処理を実行する(S2610)。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【0124】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(S2601、S2602、S2605、S2607およびS2609でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり遊技のエンディング動作を開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(S2611)。このエンディングコマンドは、大入賞口処理においてセットされ、
図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(S2611でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(S2612)。
【0125】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(S2601、S2602、S2605、S2607、S2609およびS2611でNo)、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(S2613)。
【0126】
図18は、
図17の演出選択処理(S2604、S2606)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず、遊技制御部200から受信した事前判定結果コマンドを解析する(S2801)。さらに、演出制御部300は、遊技制御部200から受信した保留数増加コマンドを解析する(S2802)。そして、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定に基づく予告演出(事前判定演出)で用いられる演出パターン(事前判定演出パターン)を選択する(S2803)。
【0127】
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果の報知の以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示演出や、連続予告演出等の演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。本実施の形態では、保留球が発生した際、表示器130の第1特別図柄保留表示器218および第2特別図柄保留表示器219に表示する(
図2参照)と共に、画像表示部114に保留の発生や保留数を示唆する保留表示を行う(保留表示演出)。そこで、この保留表示演出において、保留表示の表示態様等に事前判定結果を反映させることにより、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する事前判定演出とすることができる。
なお、ここでは保留表示演出を事前判定演出として用いる場合について説明したが、特別図柄処理による乱数の判定結果(抽選結果)が報知されるよりも以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な予告演出を行うことが可能になる。例えば、画像表示部114に表示される演出画像を用いた演出、盤ランプ116や枠ランプ157の発光による演出、可動役物の動作による演出、楽曲や効果音等の音響出力による演出等を事前判定演出パターンとして設定することができる。
【0128】
また、事前判定演出は、事前判定が行われた入賞球(保留球)に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動の際に実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口(第1始動口121または第2始動口122)につき4個を上限としている(
図9参照)。また、第2始動口122の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第2始動口122のある保留球について事前判定を行ったならば、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動(当該変動と呼ぶ)を含め、最大で4個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出(連続予告演出)を行っても良い。
【0129】
そして、演出制御部300は、加算後の保留数の値と、演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをRAM303にセットする(S2804)。なお、保留数コマンドには、画像/音響制御部310のCPU311に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。CPU311は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をVDP314に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。VDP314は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをCGROM315やSNDROM316から読み出して、事前判定演出を画像表示部114やスピーカ156を用いて表現する。
【0130】
なお、演出選択処理において、受信したコマンドが、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドのいずれでもなければ、S2801〜S2804の処理は行われない。
【0131】
そして、演出制御部300は、受信した変動開始コマンドを解析する(S2805)。また、演出制御部300は、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(S2806)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られるパチンコ遊技機100の遊技状態および変動パターンに基づき、変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理を実行する(S2807)。変動演出パターン選択処理の詳細については後述する。
【0132】
最後に、演出制御部300は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットする(S2808)。なお、変動演出開始コマンドには、CPU311に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。CPU311は変動演出開始コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をVDP314に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。VDP314は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをCGROM315やSNDROM316から読み出して、変動演出を画像表示部114やスピーカ156を用いて表現する。
【0133】
〔演出制御部による変動演出パターン選択処理〕
図19は、変動演出パターン選択処理(
図18のS2807)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出パターン選択処理において、演出制御部300は、まず、パチンコ遊技機100の遊技状態(時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か)を参照する(S3401)。そして、時短無状態か否かを判断する(S3402)。そして、時短無状態である場合(S3402でYes)、演出制御部300は、時短無状態用の変動演出パターンテーブルをROM302から読み出してRAM303にセットする(S3403)。一方、時短無状態ではない場合(S3402でNo)、時短状態用の変動演出パターンテーブルをROM302から読み出してRAM303にセットする(S3404)。ここで、変動演出パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動演出パターンと演出制御用の乱数値とを対応付けたテーブルであり、詳細については後述する。
【0134】
次に、演出制御部300は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン、変動開始コマンド受信時に取得した演出制御用の乱数値およびS3403、S3404でセットされた変動演出パターンテーブルを用いて、乱数値の判定を行う(S3405)。すなわち、演出制御部300は、RAM303にセットされた変動演出パターンテーブルを参照し、変動パターンおよび乱数値に応じた変動演出パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、時短状態か時短無状態か、変動パターン等の違いに応じて参照される変動演出パターンテーブルが異なるので、決定される変動演出パターンが異なる。
この後、演出制御部300は、S3405で選択した変動演出パターンの設定情報としてRAM303にセットする(S3406)。S3406でセットされた変動演出パターンの設定情報は、
図18のS2808でセットされる変動演出開始コマンドに含まれ、
図16のS2513に示したコマンド送信処理で画像/音響制御部310およびランプ制御部320へ送信される。本実施の形態で選択される変動演出パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【0135】
図20は、演出ボタン処理(
図16(b)のS2512)の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン161等の操作手段が操作されたか否かを判断する(S3301)。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【0136】
演出ボタン161等の操作手段が操作されたならば(S3301でYes)、演出制御部300は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303にセットして演出ボタン処理を終了する(S3302)。
【0137】
この後、演出制御部300は、
図16(b)のコマンド送信処理(S2513)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM303にセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【0138】
〔演出〕
次に、演出制御部300および画像/音響制御部310が、画像表示部114およびスピーカ156等を用いて実行する演出について具体的に説明する。
本実施の形態の演出制御部300および画像/音響制御部310は、遊技状態および変動パターンに基づいて設定する、特別図柄の一変動分の演出内容として、装飾図柄変動演出とともに音響出力演出を行う。より具体的には、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる遊技状態および変動パターンでの変動演出パターンを決定し、画像/音響制御部310は、演出制御部300が決定した変動演出パターンに応じた装飾図柄変動演出および音響出力演出を行う。
【0139】
(装飾図柄変動演出の具体例)
次に、画像/音響制御部310が、画像表示部114を用いて行う装飾図柄変動演出について具体的に説明する。
図21〜
図23は、画像/音響制御部310が、画像表示部114を用いて行う装飾図柄変動演出の一態様を示す図である。
図21に示すように、画像表示部114には、3つの装飾図柄それぞれが停止表示される位置として、遊技者から見て左側の装飾図柄が停止表示される左図柄停止位置114a、右側の装飾図柄が停止表示される右図柄停止位置114b、中央の装飾図柄が停止表示される中図柄停止位置114cが設定されている。画像/音響制御部310は、
図21に示すように、(1)3つの装飾図柄を縦スクロールにて変動表示した後、先ず、(2)左側の装飾図柄(
図21(2)では「5」)を左図柄停止位置114aに仮停止表示し、次に、(3)右側の装飾図柄(
図21(3)では「3」)を右図柄停止位置114bに仮停止表示する装飾図柄変動演出を行う。次に、画像/音響制御部310は、(4)中央の装飾図柄(
図21(4)では「6」)を中図柄停止位置114cに仮停止表示し、その後、仮停止表示した3つの装飾図柄を停止表示する装飾図柄変動演出を行う。なお、
図21(4)に示した、停止表示した装飾図柄の組み合わせ「563」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、
図21(1)〜(4)に示した装飾図柄変動演出は、リーチ無し演出における装飾図柄変動演出の一例である。また、仮停止とは、装飾図柄が一見すると停止しているように見えるが、完全に停止せず例えば装飾図柄が僅かに動いている状態のことである。
【0140】
画像/音響制御部310は、リーチ有り演出の場合には、
図21に示すように、(2)左側の装飾図柄「5」を左図柄停止位置114aに仮停止表示した後、(5)右側の装飾図柄「5」を右図柄停止位置114bに仮停止表示し、これら左側および右側の装飾図柄を揃えたリーチ状態とする装飾図柄変動演出を行う。その後、画像/音響制御部310は、大当たりに当選していない場合には、(6)中央の装飾図柄「6」を中図柄停止位置114cに仮停止表示し、その後、仮停止表示した3つの装飾図柄を停止表示する装飾図柄変動演出を行う。他方、画像/音響制御部310は、大当たりに当選している場合には、(7)中央の装飾図柄「5」を中図柄停止位置114cに仮停止表示し、その後、仮停止表示した3つの装飾図柄を停止表示する装飾図柄変動演出を行う。
以下では、リーチ状態になった後に、後述するSPリーチ演出やSP・SPリーチ演出などの発展演出を行うことなく、両側の装飾図柄とは異なる装飾図柄であって大当たりに当選していないことを示す装飾図柄を中央に停止表示する演出を「通常リーチ演出」と称す。例えば、通常リーチ演出における装飾図柄変動演出は、
図21で(1)、(2)、(5)、(6)と遷移する演出である。
【0141】
または、画像/音響制御部310は、
図21に示すように、(5)右側の装飾図柄「5」を右図柄停止位置114bに仮停止表示してリーチ状態とした後、(8)左側および右側の装飾図柄「5」「5」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示する装飾図柄変動演出を行う。その後、画像/音響制御部310は、(9)発展演出であるスーパーリーチ(SPリーチ)演出を行う。SPリーチ演出においては、画像/音響制御部310は、SPリーチ演出に特有の大当たり期待度が異なる複数種類の演出のいずれかを行う。その後、画像/音響制御部310は、大当たりに当選していない場合には、SPリーチ演出の終了をもって、(10)中央の装飾図柄「6」を中図柄停止位置114cに仮停止表示し、その後、仮停止表示させた3つの装飾図柄を停止表示する装飾図柄変動演出を行う。他方、画像/音響制御部310は、大当たりに当選している場合には、(11)中央の装飾図柄「5」を中図柄停止位置114cに仮停止表示し、その後、仮停止表示した3つの装飾図柄を停止表示する装飾図柄変動演出を行う。なお、SPリーチ演出は、基本的に、上述した通常リーチ演出よりも、演出時間が長い演出である。
【0142】
または、画像/音響制御部310は、
図22に示すように、(1)3つの装飾図柄を変動開始し、(2)左側の装飾図柄「5」を左図柄停止位置114aに仮停止表示し、(5)右側の装飾図柄「5」を右図柄停止位置114bに仮停止表示してリーチ状態とした後、(12)左側および右側の装飾図柄「5」「5」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示する装飾図柄変動演出を行った後、(13)発展演出であるスーパー・スーパーリーチ(SP・SPリーチ)演出を行う。画像/音響制御部310は、SP・SPリーチ演出において、SP・SPリーチ演出に特有の大当り期待度が異なる複数種類の演出のいずれかを行う。なお、SP・SPリーチ演出は、基本的に、SPリーチ演出よりも、演出時間が長い演出である。
【0143】
または、画像/音響制御部310は、(5)右側の装飾図柄「5」を右図柄停止位置114bに仮停止表示し、リーチ状態とした後、(8)左側および右側の装飾図柄「5」「5」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示する装飾図柄変動演出を行った後、先ず、(9)発展演出であるSPリーチ演出を行う。そして、画像/音響制御部310は、SPリーチ演出の終了をもって、(10)中央の装飾図柄「6」を中図柄停止位置114cに仮停止した後、再始動し、(12)左側および右側の装飾図柄「5」「5」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示する装飾図柄変動演出を行った後、(13)SP・SPリーチ演出を行う。その後、画像/音響制御部310は、大当たりに当選していない場合には、(14)中央の装飾図柄「6」を中図柄停止位置114cに仮停止表示し、その後、仮停止表示した3つの装飾図柄を停止表示する装飾図柄変動演出を行う。他方、画像/音響制御部310は、大当たりに当選している場合には、(15)中央の装飾図柄「5」を中図柄停止位置114cに仮停止表示し、その後、仮停止表示した3つの装飾図柄を停止表示する装飾図柄変動演出を行う。
【0144】
(疑似連続演出)
他の演出態様として、画像/音響制御部310は、疑似連続演出を行う。疑似連続演出における装飾図柄変動演出は、特別図柄の一変動分の変動表示において、複数回分の装飾図柄の変動表示が行われているかのように見せる演出である。
画像/音響制御部310は、リーチ状態とする前に、複数回分の装飾図柄の変動表示が行われているかのように見せるリーチ前疑似連続演出(以下、「リーチ前疑似連」と称す。)と、リーチ状態とした後に、複数回分の装飾図柄の変動表示が行われているかのように見せるリーチ後疑似連続演出(以下、「リーチ後疑似連」と称す。)とを行う。
【0145】
(リーチ前疑似連)
リーチ前疑似連において、画像/音響制御部310は、装飾図柄を変動開始した後、リーチ状態とする前に、装飾図柄を一旦仮停止表示し、その後再び装飾図柄の変動表示を開始する装飾図柄変動演出を行う。より具体的には、画像/音響制御部310は、
図23に示すように、(1)3つの装飾図柄を変動開始した後、(2)左側の装飾図柄「5」を左図柄停止位置114aに仮停止表示し、(3)右側の装飾図柄として後述する装飾図柄「S」以外の装飾図柄(
図23(3−a)に示すように左側の装飾図柄「5」と同じ装飾図柄「5」または
図23(3−b)に示すように左側の装飾図柄「5」とは異なる例えば装飾図柄「6」)を右図柄停止位置114bに仮停止表示する。その後、画像/音響制御部310は、(4)右側の装飾図柄を再変動させた(すべらせた)後に、(5)右側の装飾図柄として、3つの装飾図柄を仮停止表示する際に右図柄停止位置114bに仮停止表示させる装飾図柄として予め定めた装飾図柄「S」を右図柄停止位置114bに仮停止表示する。その後、画像/音響制御部310は、(6)疑似連続演出を行うことを意味する特定のアイコンである「連」と記載されたアイコン114d(疑似連図柄の一例)を中図柄停止位置114cに仮停止表示する。そして、画像/音響制御部310は、それ迄を1回の装飾図柄の変動表示とし、再び、
図23(7)に示すように、3つの装飾図柄を変動開始して次回の装飾図柄の変動表示を開始する装飾図柄変動演出を行う。そして、本実施の形態に係る画像/音響制御部310は、
図23(6−a)〜(6−c)に示すように、アイコン114dを中図柄停止位置114cに仮停止表示する際には、アイコン114dが中図柄停止位置114cに到達した((6−a)の状態)後にアイコン114dの周囲にエフェクトを施す((6−b)の状態)とともに施したエフェクトを徐々に大きく((6−c)の状態)してアイコン114dが仮停止したことを強調する。ゆえに、アイコン114dが中図柄停止位置114cに到達した後、アイコン114dの周囲に施されたエフェクトが変化する期間、3つの装飾図柄は仮停止したままとなる。なお、アイコン114dが中図柄停止位置114cに到達した後、3つの装飾図柄が再変動開始するまでの期間に、アイコン114dを拡大表示する演出を行ってもよいし、疑似連続演出専用の画像を画像表示部114の表示画面全体に表示してもよい。
【0146】
本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、変動→仮停止→再変動→リーチ状態となる場合に、リーチ状態となる前までの疑似連続演出のことを「リーチ前疑似2連」と称する。また、本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、変動→仮停止→再変動→仮停止→再変動→リーチ状態となる場合に、リーチ状態となる前までの疑似連続演出のことを、「リーチ前疑似3連」と称する。
なお、本実施の形態では、画像/音響制御部310は、リーチ前疑似2連を行った後には、リーチ状態とし、その後SPリーチ演出を行う。また、画像/音響制御部310は、リーチ前疑似3連を行った後には、リーチ状態とし、その後SP・SPリーチ演出を行うか、リーチ状態とした後にSPリーチ演出を行った後にSP・SPリーチ演出を行う。
【0147】
(煽り演出)
図24(a)および
図24(b)は、アイコン114dを中図柄停止位置114cに仮停止表示する演出態様を示す図である。
図24(c)は、アイコン114dを中図柄停止位置114cに仮停止表示しない演出態様を示す図である。
画像/音響制御部310は、アイコン114d(疑似連図柄の一例)が中図柄停止位置114cに仮停止することを期待させる煽り演出を行う。煽り演出における装飾図柄変動演出は、
図24(a)、
図24(b)、
図24(c)に示すように、左図柄停止位置114aに装飾図柄「5」が仮停止表示するとともに右図柄停止位置114bに装飾図柄「S」が仮停止表示した後、アイコン114dが画面の上部から下にゆっくりと移動する様子を表示する演出である。煽り演出は、アイコン114dの下部が画像表示部114に見え始めた時(
図30(a)(2)参照)を開始時点とし、ゆっくりと上から下へ移動してきたアイコン114dが中図柄停止位置114cに到達した後、所定時間(例えば
図23(6−a)から(6−b)に至る時間)経過した時(例えば
図30(a)(4)、
図30(b)(4))を終了時点とする演出である。そして、画像/音響制御部310は、煽り演出後に、アイコン114dを中図柄停止位置114cに仮停止表示する装飾図柄変動演出(
図24(a)および
図24(b)参照)と仮停止表示しない装飾図柄変動演出(
図24(c)参照)とのいずれかの装飾図柄変動演出を行う。
【0148】
画像/音響制御部310は、疑似連続演出を行う場合の、アイコン114dを中図柄停止位置114cに仮停止表示する装飾図柄変動演出として、2つの演出態様を有している。第1演出態様は、
図24(a)に示すように、アイコン114dを上から下(所定方向の一例)に移動してそのまま中図柄停止位置114c(所定位置の一例)に仮停止表示する演出態様である。第2演出態様は、
図24(b)に示すように、(3)アイコン114dを上から下に移動して、(5)中図柄停止位置114cを通り過ぎさせた後に、(6)下から上(所定方向とは反対方向の一例)に移動して中図柄停止位置114cに仮停止表示する演出態様である。なお、
図24(b)に示した第2演出態様において、中図柄停止位置114cを通り過ぎたアイコン114dの一部は、上に移動する前に、
図24(b)(5)に示すように画像表示部114に表示されていてもよいし、後述する
図31(b)(5)に示すように画像表示部114に表示されていなくてもよい。
画像/音響制御部310は、疑似連続演出を行う場合は、
図24(a)に示すように、上から下に移動してきたアイコン114dをそのまま中図柄停止位置114cに仮停止表示する装飾図柄変動演出を行うか(第1演出態様)、
図24(b)に示すように、アイコン114dを上から下に移動して中図柄停止位置114cを通り過ぎさせた後に、アイコン114dを下から上に移動して中図柄停止位置114cに仮停止表示する装飾図柄変動演出を行う(第2演出態様)。
【0149】
以下では、アイコン114dの仮停止表示時に、第1演出態様で仮停止表示する疑似連続演出を「通常疑似連」、第2演出態様で仮停止表示する疑似連続演出を「復活疑似連」と称す。また、リーチ前疑似2連におけるアイコン114dの仮停止表示時に、第1演出態様で仮停止表示する場合を「リーチ前通常疑似2連」、第2演出態様で仮停止表示する場合を「リーチ前復活疑似2連」と称す。また、リーチ前疑似3連における2回のアイコン114dの仮停止表示時に、2回とも第1演出態様で仮停止表示する場合を「リーチ前通常疑似3連」、少なくとも1回、第2演出態様で仮停止表示する場合を「リーチ前復活疑似3連」と称す。なお、リーチ前復活疑似3連は、1回目のアイコン114dの仮停止表示時に第1演出態様で、2回目のアイコン114dの仮停止表示時に第2演出態様で仮停止表示する場合、1回目のアイコン114dの仮停止表示時に第2演出態様で、2回目のアイコン114dの仮停止表示時に第1演出態様で仮停止表示する場合、1回目および2回目のアイコン114dの仮停止表示時に第2演出態様で仮停止表示する場合がある。
【0150】
一方、画像/音響制御部310は、アイコン114dを中図柄停止位置114cに仮停止表示しない装飾図柄変動演出として、
図24(c)に示すように、アイコン114dを上から下に移動して中図柄停止位置114cを通り過ぎさせた後、(5)アイコン114dとは異なる装飾図柄(例えば
図24(c)では「6」)を中図柄停止位置114cに停止表示する装飾図柄変動演出を行う。このとき、画像/音響制御部310は、結果として、はずれを示す態様(「56S」)で3つの装飾図柄を停止表示させて、はずれを報知する。
画像/音響制御部310は、疑似連続演出を行わない場合は、
図24(c)に示すように、アイコン114dを上から下に移動して中図柄停止位置114cを通り過ぎさせ、アイコン114dとは異なる装飾図柄を中図柄停止位置114cに停止表示する装飾図柄変動演出を行う。
【0151】
図25は、煽り演出後にリーチ状態となる態様を示す図である。
画像/音響制御部310は、リーチ前疑似2連を行う場合において、
図25(1)〜
図25(4)に示すように、2回目の装飾図柄の変動表示時に煽り演出を行い、(5)アイコン114dを上から下に移動して中図柄停止位置114cを通り過ぎさせた後に、(6)リーチ状態とする装飾図柄変動演出を行ってもよい。つまり、画像/音響制御部310は、煽り演出を行うことでアイコン114dが中図柄停止位置114cに仮停止してリーチ前疑似3連を行うかのように期待させ、最終的にはアイコン114dを上から下に移動して中図柄停止位置114cを通り過ぎさせ、リーチ前疑似2連を行うようにしてもよい。また、画像/音響制御部310は、リーチ前疑似3連を行う場合において、
図25(1)〜
図25(4)に示すように、3回目の装飾図柄の変動表示時に煽り演出を行い、(5)アイコン114dを上から下に移動して中図柄停止位置114cを通り過ぎさせた後に、(6)リーチ状態としてもよい。つまり、画像/音響制御部310は、煽り演出を行うことでアイコン114dを中図柄停止位置114cに仮停止表示して後述する疑似4連を行うかのように期待させ、最終的にはアイコン114dを上から下に移動して中図柄停止位置114cを通り過ぎさせ、リーチ前疑似3連を行うようにしてもよい。なお、本実施の形態に係る画像/音響制御部310は、
図25(1)〜(5)に示すように、右図柄停止位置114bに装飾図柄「S」を仮停止表示し、その後アイコン114dを上から下に移動して中図柄停止位置114cを通り過ぎさせて画像表示部114から消した後に、(6)に示すように、装飾図柄「S」を左図柄停止位置114aに仮停止表示している装飾図柄と同じ装飾図柄(
図25では「5」)に切り換える。
【0152】
(リーチ後疑似連)
図26は、リーチ後疑似連の演出態様を示す図である。
リーチ後疑似連として、画像/音響制御部310は、装飾図柄を変動してリーチ状態とした後に、装飾図柄を一旦仮停止表示し、その後再び装飾図柄の変動表示を開始する装飾図柄変動演出を行う。より具体的には、画像/音響制御部310は、
図26に示すように、(1)3つの装飾図柄が変動した後、(2)左図柄停止位置114aおよび右図柄停止位置114bに同じ装飾図柄(
図26(2)では「5」)を仮停止表示してリーチ状態とした後、(3)アイコン114dを中図柄停止位置114cに仮停止表示し、(4)その後再び3つの装飾図柄の変動表示を開始する装飾図柄変動演出を行う。リーチ後疑似連は、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄がリーチ状態となった後に少なくとも1回仮停止する装飾図柄変動演出であり、リーチ後に装飾図柄が仮停止するのに加えてリーチ前にも装飾図柄が仮停止する場合もリーチ後疑似連である。
【0153】
本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、変動開始→リーチ状態→仮停止→再変動する場合のように最初にリーチ状態となった後に1回仮停止する場合のリーチ後疑似連のことを「リーチ後疑似2連」と称する。
また、本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、合計2回仮停止し、その内少なくとも1回、最初にリーチ状態となった後に仮停止する場合のリーチ後疑似連のことを「リーチ後疑似3連」と称する。例えば、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、変動開始→リーチ状態→仮停止→再変動→リーチ状態→仮停止→再変動する場合や、変動開始→仮停止→再変動→リーチ状態→仮停止→再変動する場合のリーチ後疑似連のことを「リーチ後疑似3連」と称する。なお、上述した最初にリーチ状態となった後に2回仮停止する場合のリーチ後疑似3連の例において、リーチ状態後に仮停止し、再変動した後には必ずしもリーチ状態となることなく仮停止してもよい。すなわち、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、変動開始→リーチ状態→仮停止→再変動→リーチ状態となることなく仮停止→再変動する場合もリーチ後疑似3連である。
なお、本実施の形態では、画像/音響制御部310は、リーチ後疑似2連を行った後には、SPリーチ演出を行う。また、画像/音響制御部310は、リーチ後疑似3連を行った後には、SP・SPリーチ演出を行うか、SPリーチ演出を行った後にSP・SPリーチ演出を行う。
【0154】
図27は、アイコン114dを中図柄停止位置114cに仮停止表示する他の態様を示す図である。
また、リーチ後疑似連においては、画像/音響制御部310は、アイコン114dを上から下に移動して中図柄停止位置114cに停止表示する装飾図柄変動演出の他に、アイコン114dを中図柄停止位置114cに突然停止表示する装飾図柄変動演出を行ってもよい。例えば、画像/音響制御部310は、
図27に示すように、(1)3つの装飾図柄が変動して、(2)リーチ状態となった後に中央の装飾図柄が継続変動しているときに、(3)画像表示部114に演出ボタン161のボタンマークを表示して演出ボタン161の押下を促す。そして、画像/音響制御部310は、演出ボタン161が押された場合には演出ボタン161が押されたのを契機として、(4)アイコン114dを中図柄停止位置114cに停止表示させ、演出ボタン161が押されなかった場合には、画像表示部114に演出ボタン161のボタンマークを表示後所定期間経過した後に、(4)アイコン114dを中図柄停止位置114cに停止表示させるとよい。
【0155】
(疑似4連)
画像/音響制御部310は、疑似連続演出において、装飾図柄の変動表示を4回行う装飾図柄変動演出を行う場合がある。本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、変動開始→仮停止→再変動→仮停止→再変動→仮停止→再変動する疑似連続演出のことを「疑似4連」と称する。そして、本実施の形態では、装飾図柄が一度もリーチ状態となることなく、装飾図柄が3回仮停止する疑似4連を「リーチ前疑似4連」と称し、装飾図柄が3回仮停止する間に少なくとも1回装飾図柄がリーチ状態となる疑似4連を「リーチ後疑似4連」と称す。つまり、本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、変動開始→仮停止→再変動→仮停止→再変動→仮停止→再変動→リーチ状態となる場合に、リーチ状態となる前までの疑似連続演出のことを、「リーチ前疑似4連」と称する。また、本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、例えば、変動開始→仮停止→再変動→リーチ状態→仮停止→再変動→リーチ状態→仮停止→再変動する疑似4連のように装飾図柄が3回仮停止する間に少なくとも1回装飾図柄がリーチ状態となる疑似4連を、「リーチ後疑似4連」と称する。
そして、画像/音響制御部310は、疑似4連(リーチ前疑似4連、リーチ後疑似4連)において、4回目の変動を開始した後には、リーチ状態とした後に、またはリーチ状態とすることなく後述する全回転演出を行い、大当たりに当選していることを報知する。
【0156】
図28は、疑似4連において、4回目の変動を開始した後、リーチ状態とした後に行う全回転演出を例示する図である。
図28(1)に示すように、画像/音響制御部310は、疑似4連において、4回目の変動時に遊技者が3つの装飾図柄を識別困難な高速変動状態で変動表示した後、(2)リーチ状態とし、(3)中央の装飾図柄の変動を減速して遊技者が中央の装飾図柄を識別可能な表示状態とする。そして、(4)中央の装飾図柄が、左側の装飾図柄および右側の装飾図柄(
図28(4)では「5」)と同一図柄となるタイミングで、左側の装飾図柄および右側の装飾図柄を、中央の装飾図柄の変動速度と同じ速度で再度変動させる。そして、(5)3つの装飾図柄を揃えた状態で、画面の上から下にゆっくりとスクロールし、(6)全種類の図柄(例えば装飾図柄が「1」〜「9」である場合には「1」〜「9」の全種類)で揃った状態を一通り表示した後に、(7)3つの装飾図柄をいずれかの装飾図柄(
図28(7)では「5」)で揃えた状態で停止表示する。さらに、本実施の形態の全回転演出においては、3つの装飾図柄を同一図柄で揃えた状態でスクロールしているときに、3つの装飾図柄の手前側に、遊技者にとって付加価値のある一つなぎのムービー画像を重ねて表示するようにしている。
なお、画像/音響制御部310は、疑似4連における3回のアイコン114dの仮停止表示の演出として、3回とも第1演出態様としてもよいし、少なくとも1回、第2演出態様としてもよい。
【0157】
(変動演出パターンの設定例)
次に、変動演出パターンのテーブルの設定例について説明する。
図29は、
図12に示した変動パターンにおける変動演出パターンのテーブルの設定例を示す図である。なお、
図29には、第1始動口121に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無遊技状態の場合に選択される設定例を示している。
【0158】
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動演出パターン選択処理に用いられる変動演出パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動演出パターンも存在する。そして、それらの変動演出パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動演出パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動演出パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第2始動口122に遊技球が入賞する場合に関して、変動演出パターン選択処理において選択される変動演出パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第1始動口121に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
【0159】
図29に示すように、変動演出パターンaは、変動パターンAの場合に選択される変動演出パターンである。変動演出パターンb、c、dは、変動パターンBの場合に選択される変動演出パターンである。変動演出パターンe、f、gは、変動パターンCの場合に選択される変動演出パターンである。変動演出パターンh、i、jは、変動パターンDの場合に選択される変動演出パターンである。変動演出パターンk、lは、変動パターンEの場合に選択される変動演出パターンである。変動演出パターンm、n、pは、変動パターンFの場合に選択される変動演出パターンである。変動演出パターンq、r、sは、変動パターンGの場合に選択される変動演出パターンである。変動演出パターンt、u、vは、変動パターンHの場合に選択される変動演出パターンである。変動演出パターンw、xは、変動パターンIの場合に選択される変動演出パターンである。
図29に示すように、各変動パターンには、0〜249の250個の乱数値が割り当てられている。
【0160】
変動演出パターンaは、疑似4連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンbは、リーチ前復活疑似3連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンcは、リーチ後疑似3連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンdは、疑似連続演出を含まない変動演出パターンである。そして、変動演出パターンaには、全ての(250個の)乱数値が割り当てられ、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合であって変動時間が120秒である場合に選択される演出として250/250の確率で疑似4連を行う演出が設定される。変動演出パターンbには、150個の乱数値が割り当てられ、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合であって変動時間が90秒である場合に選択される演出(以下、「大当たり90秒演出」と称す。)のうち150/250の確率でリーチ前復活疑似3連を行う演出が設定される。変動演出パターンcには、75個の乱数値が割り当てられ、大当たり90秒演出のうち75/250の確率でリーチ後疑似3連を行う演出が設定される。変動演出パターンdには、25個の乱数値が割り当てられ、大当たり90秒演出のうち25/250の確率で疑似連続演出を行わない演出が設定される。
このように、本実施の形態では、大当たり90秒演出の場合に選択される変動演出パターンb〜dのうち、高い割合で疑似連続演出を含む変動演出パターンbおよびcが選択され、低い割合で疑似連続演出を含まない変動演出パターンdが選択されるように設定されている。
【0161】
変動演出パターンeは、リーチ前通常疑似3連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンfは、リーチ後疑似3連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンgは、疑似連続演出を含まない変動演出パターンである。そして、変動演出パターンeには、75個の乱数値が割り当てられ、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合であって変動時間が60秒である場合に選択される演出(以下、「大当たり60秒演出」と称す。)のうち75/250の確率でリーチ前通常疑似3連を行う演出が設定される。変動演出パターンfには、75個の乱数値が割り当てられ、大当たり60秒演出のうち75/250の確率でリーチ後疑似3連を行う演出が設定される。変動演出パターンgには、100個の乱数値が割り当てられ、大当たり60秒演出のうち100/250の確率で疑似連続演出を行わない演出が設定される。
このように、本実施の形態では、大当たり60秒演出の場合に選択される変動演出パターンe〜gのうち、高い割合で疑似連続演出を含む変動演出パターンe、fが選択され、低い割合で疑似連続演出を含まない変動演出パターンgが選択されるように設定されている。
【0162】
変動演出パターンhは、リーチ前復活疑似2連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンiは、リーチ後疑似2連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンjは、疑似連続演出を含まない変動演出パターンである。そして、変動演出パターンhには、50個の乱数値が割り当てられ、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合であって変動時間が30秒である場合に選択される演出(以下、「大当たり30秒演出」と称す。)のうち50/250の確率でリーチ前復活疑似2連を行う演出が設定される。変動演出パターンiには、50個の乱数値が割り当てられ、大当たり30秒演出のうち50/250の確率でリーチ後疑似2連を行う演出が設定される。変動演出パターンjには、150個の乱数値が割り当てられ、大当たり30秒演出のうち150/250の確率で疑似連続演出を行わない演出が設定される。
【0163】
変動演出パターンkは、リーチ前通常疑似2連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンlは、疑似連続演出を含まない変動演出パターンである。そして、変動演出パターンkには、25個の乱数値が割り当てられ、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合であって変動時間が15秒である場合に選択される演出(以下、「大当たり15秒演出」と称す。)のうち25/250の確率でリーチ前通常疑似2連を行う演出が設定される。変動演出パターンlには、225個の乱数値が割り当てられ、大当たり15秒演出のうち225/250の確率で疑似連続演出を行わない演出が設定される。
【0164】
変動演出パターンmは、リーチ前復活疑似3連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンnは、リーチ後疑似3連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンpは、疑似連続演出を含まない変動演出パターンである。そして、変動演出パターンmには、100個の乱数値が割り当てられ、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合であって変動時間が90秒である場合に選択される演出(以下、「はずれ90秒演出」と称す。)のうち100/250の確率でリーチ前復活疑似3連を行う演出が設定される。変動演出パターンnには、100個の乱数値が割り当てられ、はずれ90秒演出のうち100/250の確率でリーチ後疑似3連を行う演出が設定される。変動演出パターンpには、50個の乱数値が割り当てられ、はずれ90秒演出のうち50/250の確率で疑似連続演出を行わない演出が設定される。
【0165】
変動演出パターンqは、リーチ前通常疑似3連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンrは、リーチ後疑似3連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンsは、疑似連続演出を含まない変動演出パターンである。そして、変動演出パターンqには、100個の乱数値が割り当てられ、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合であって変動時間が60秒である場合に選択される演出(以下、「はずれ60秒演出」と称す。)のうち100/250の確率でリーチ前通常疑似3連を行う演出が設定される。変動演出パターンrには、100個の乱数値が割り当てられ、はずれ60秒演出のうち100/250の確率でリーチ後疑似3連を行う演出が設定される。変動演出パターンsには、50個の乱数値が割り当てられ、はずれ60秒演出のうち50/250の確率で疑似連続演出を行わない演出が設定される。
【0166】
変動演出パターンtは、リーチ前復活疑似2連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンuは、リーチ後疑似2連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンvは、疑似連続演出を含まない変動演出パターンである。そして、変動演出パターンtには、100個の乱数値が割り当てられ、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合であって変動時間が30秒である場合に選択される演出(以下、「はずれ30秒演出」と称す。)のうち100/250の確率でリーチ前復活疑似2連を行う演出が設定される。変動演出パターンuには、100個の乱数値が割り当てられ、はずれ30秒演出のうち100/250の確率でリーチ後疑似2連を行う演出が設定される。変動演出パターンvには、50個の乱数値が割り当てられ、はずれ30秒演出のうち50/250の確率で疑似連続演出を行わない演出が設定される。
【0167】
変動演出パターンwは、リーチ前通常疑似2連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンxは、疑似連続演出を含まない変動演出パターンである。そして、変動演出パターンwには、150個の乱数値が割り当てられ、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合であって変動時間が15秒である場合に選択される演出(以下、「はずれ15秒演出」と称す。)のうち150/250の確率でリーチ前通常疑似2連を行う演出が設定される。変動演出パターンxには、100個の乱数値が割り当てられ、はずれ15秒演出のうち100/250の確率で疑似連続演出を行わない演出が設定される。
なお、
図29に示していないが、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合の変動パターンJ〜Lには、疑似連続演出を含まない変動演出パターンが設定される。
【0168】
ここで、本実施の形態では、
図12を参照しながら説明したように、判定結果が大当たりの場合には、120秒〜15秒の変動時間(変動パターンA〜E)が設定される。そして、変動時間がより長い方が、大当たりの期待度がより高くなるように設定されている。また、変動時間が長い場合に、演出時間が比較的長いSPリーチ演出やSP・SPリーチ演出が実行可能となる。従って、演出時間が長いSPリーチ演出やSP・SPリーチ演出が行われる場合には、大当たりの期待度が高くなるよう設定している。
そして、本実施の形態では、SPリーチ演出が実行される場合には、比較的高い確率で、リーチ前疑似2連またはリーチ後疑似2連の疑似連続演出を行うようにしている。同様に、SP・SPリーチ演出が実行される場合には、比較的高い確率で、リーチ前疑似3連またはリーチ後疑似3連の疑似連続演出を行うようにしている。
さらに、本実施の形態では、
図29を参照しながら説明したように、大当たり期待度が高い場合に、疑似連続演出を実行するようにしている。特に、大当たり期待度がより高い場合に、疑似連続演出において装飾図柄が仮停止した後に再び変動するというセットの回数がより多くなるようにしている。
以上のとおり、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、疑似連続演出を実行することによって、大当たり当選に関して遊技者が期待感を持てるようにしている。
【0169】
(音響出力演出)
画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、SNDROM316に記憶された複数の音響データの中から一の音響データを特定して読み出し、装飾図柄変動演出に合わせてスピーカ156から音響を出力する一の音響出力演出を行う。
【0170】
画像/音響制御部310は、煽り演出を行うときに、アイコン114dが中図柄停止位置114c(所定位置の一例)に仮停止することを期待させる音A(第1音の一例)を出力する音響出力演出を行う。画像/音響制御部310は、アイコン114dの下部が画像表示部114に見え始めた時に音Aを出力開始させ、ゆっくりと上から下へ移動してきたアイコン114dが中図柄停止位置114cに到達した後、所定時間経過した時に音Aを出力終了させる。音Aは、煽り演出の際にアイコン114dが画面の上部から下にゆっくりと移動している期間に渡って流れる楽曲であることを例示することができる。
【0171】
また、画像/音響制御部310は、アイコン114dが中図柄停止位置114cに仮停止した時に、アイコン114dが中図柄停止位置114cに仮停止したことを示す(報知する)音B(第2音の一例)を出力する音響出力演出を行う。音Bは、アイコン114dが中図柄停止位置114cに仮停止しているときに流れる効果音であることを例示することができる。
画像/音響制御部310は、アイコン114dが中図柄停止位置114cに仮停止した後に装飾図柄が再変動する際に疑似連続演出が継続することを示す(報知する)音C(第3音の一例)を出力する音響出力演出を行う。音Cは、装飾図柄の再変動開始を報知する音声であることを例示することができる。
【0172】
(疑似連続演出における音響出力演出の第1実施例)
図30は、疑似連続演出における音響出力演出の第1実施例を示す図である。
図30には、画像表示部114に示す装飾図柄変動演出画像とともに音響出力演出の第1実施例に係る音A〜音Cの出力期間を矢印で示している。
図30(a)は、通常疑似連における音響出力演出を示す図であり、
図30(b)は、復活疑似連における音響出力演出を示す図である。
画像/音響制御部310は、
図30(a)に示すように、通常疑似連を行う場合には、煽り演出時に出力する音Aの出力区間とアイコン114dが中図柄停止位置114cに仮停止したことを示す音Bの出力区間とが重複する音響出力演出を行う。つまり、画像/音響制御部310は、通常疑似連を行う場合には、音Aを出力している間に音Bを出力開始し、音Aの出力終点で音Aと音Bとを重複出力する。
他方、画像/音響制御部310は、
図30(b)に示すように、復活疑似連を行う場合には、煽り演出時に出力する音Aの出力終了後に音Bを出力開始する音響出力演出を行う。つまり、画像/音響制御部310は、音Aの出力区間と音Bの出力区間とを重複させない。音Aの出力終了時点と音Bの出力開始時点との間は、中図柄停止位置114cを通り過ぎたアイコン114dが
図30(b)(4)の位置から上に移動して中図柄停止位置114cに戻ってくる時間であり、限りなく零秒に近いことを例示することができる。
【0173】
また、画像/音響制御部310は、通常疑似連を行う場合には、音Bの出力終了後に疑似連続演出が継続することを示す音Cを出力開始する音響出力演出を行う。
他方、画像/音響制御部310は、復活疑似連を行う場合には、音Bを音Cと同時に出力開始する音響出力演出を行う。
すなわち、画像/音響制御部310は、通常疑似連を行う場合には、音Aの出力区間と音Bの出力区間とが重複するとともに音Bの出力終了後に音Cを出力開始する音響出力演出を行う。他方、画像/音響制御部310は、復活疑似連を行う場合には、音Aの出力終了後に音Bを出力開始するとともに音Bと音Cとを同時に出力開始する音響出力演出を行う。
なお、画像/音響制御部310は、煽り演出後にアイコン114dが中図柄停止位置114cに仮停止しない場合においても、アイコン114dが画面の上部から下にゆっくりと移動する装飾図柄変動演出に合わせて音Aを出力する音響出力演出を行う。
【0174】
このように、本実施の形態に係る遊技機100においては、画像/音響制御部310が、アイコン114dを画像表示部114の上部から下にゆっくりと移動させるとともに音Aを出力する煽り演出を行うことにより、遊技者に視覚的のみならず聴覚的にも疑似連続演出が行われる可能性があることを認識させるので遊技に集中させることができる。そして、上述したように、本実施の形態に係る遊技機100では、大当たり期待度が高い場合に疑似連続演出を実行するようにしている。それゆえ、本実施の形態に係る遊技機100は、遊技者に、装飾図柄が仮停止して(例えば
図24(a)または
図24(b)参照)疑似連続演出が行われるか、あるいはアイコン114dとは異なる装飾図柄が中図柄停止位置114cに停止して(
図24(c)参照)はずれが報知されるかを考えさせ、ハラハラドキドキとした感覚を抱かせることができる。
【0175】
そして、疑似連続演出時における音響出力演出の第1実施例を行う画像/音響制御部310が、アイコン114dが中図柄停止位置114cに仮停止した時に音Bを出力することにより、遊技者に装飾図柄が仮停止したことをはっきりと認識させることができる。また、画像/音響制御部310が、通常疑似連を行う場合に音Aの出力終点で音Aと音Bとを重複出力させることにより、遊技者のハラハラドキドキとした感覚を早期に確信に変え、その後の演出に集中させることができる。他方、復活疑似連を行う場合には、画像/音響制御部310が音Aの出力終了後に音Bを出力することにより、アイコン114dが中図柄停止位置114cを通り過ぎるとともに音Aが出力終了したためアイコン114dとは異なる装飾図柄が中図柄停止位置114cに停止(
図24(c)参照)してしまうと思い、大当たりに対する期待感を消失しかけた遊技者に、驚きと大きな喜びを与えることができる。さらに、復活疑似連を行う場合には、画像/音響制御部310が音Bと音Cとを同時に出力するので、遊技者の喜びと装飾図柄が再変動することに対するワクワク感を増大することができる。
このように、本実施の形態に係る遊技機100は、疑似連続演出の興趣性を高めることができる。その結果、遊技を長く継続している遊技者にも集中力を維持させることができる。
【0176】
(疑似連続演出時における音響出力演出の第2実施例)
図31は、疑似連続演出時における音響出力演出の第2実施例を示す図である。
図31には、画像表示部114に示す装飾図柄変動演出画像とともに音響出力演出の第2実施例に係る音A〜音Cの出力期間を矢印で示している。
図31(a)は、通常疑似連における音響出力演出を示す図であり、
図31(b)は、復活疑似連における音響出力演出を示す図である。
画像/音響制御部310は、通常疑似連を行う場合には、煽り演出時に出力する音Aの出力終了後にアイコン114dが中図柄停止位置114cに仮停止したことを示す音Bを出力開始する音響出力演出を行う。つまり、画像/音響制御部310は、通常疑似連を行う場合には、音Aの出力終了後に音Bを出力開始させる。例えば、画像/音響制御部310は、音Aの出力終了直後に音Bを出力開始させる。音Aの出力終了時点と音Bの出力開始時点との間は零から1秒の間であることを例示することができる。
他方、画像/音響制御部310は、復活疑似連を行う場合には、煽り演出時に出力する音Aの出力終了後の所定期間後にアイコン114dが中図柄停止位置114cに仮停止したことを示す音Bを出力開始する音響出力演出を行う。つまり、画像/音響制御部310は、復活疑似連を行う場合には、音Aの出力終了後の所定期間後に音Bを出力開始させる。所定期間は、装飾図柄変動演出において、ゆっくりと上から下へ移動してきたアイコン114dが中図柄停止位置114cに到達した後、所定時間経過した時点(
図31(b)(4))から、アイコン114dが画像表示部114から一旦消えた(
図31(b)(5))後に下から上に移動して中図柄停止位置114cに仮停止(
図31(b)(6))するまでの期間であることを例示することができる。
【0177】
また、画像/音響制御部310は、通常疑似連を行う場合には、音Bの出力終了後に疑似連続演出が継続することを示す音Cを出力開始する音響出力演出を行う。他方、画像/音響制御部310は、復活疑似連を行う場合には、音Bの出力終了後に音Cを出力開始する音響出力演出を行う。
すなわち、画像/音響制御部310は、通常疑似連を行う場合には、音Aの出力終了後に音Bを出力開始するとともに音Bの出力終了後に音Cを出力開始する音響出力演出を行う。他方、画像/音響制御部310は、復活疑似連を行う場合には、音Aの出力終了後の所定期間後に音Bを出力開始するとともに音Bの出力終了後に音Cを出力開始する音響出力演出を行う。
なお、復活疑似連を行う場合の音Aの出力終了時点と音Bの出力開始時点との間の所定期間は、通常疑似連を行う場合の音Aの出力終了時点と音Bの出力開始時点との間よりも長いことを例示することができる。また、復活疑似連を行う場合の音Bの出力終了時点と音Cの出力開始時点との間は、通常疑似連を行う場合の音Bの出力終了時点と音Cの出力開始時点との間と同じでもよいし、異なっていてもよい。
また、画像/音響制御部310は、煽り演出後にアイコン114dが中図柄停止位置114cに仮停止しない場合においても、疑似連続演出を行う場合と同様にアイコン114dが画面の上部から下にゆっくりと移動する装飾図柄変動演出に合わせて音Aを出力する音響出力演出を行う。
【0178】
このように、疑似連続演出時における音響出力演出の第2実施例を行う画像/音響制御部310が、音Aを出力する煽り演出を行うことにより、遊技者に視覚的のみならず聴覚的にも疑似連続演出が行われる可能性があることを認識させて遊技に集中させることができるとともに、遊技者に、ハラハラドキドキとした感覚を抱かせることができる。
そして、画像/音響制御部310が、アイコン114dが中図柄停止位置114cに仮停止した時に音Bを出力することにより、本実施の形態に係る遊技機100は、遊技者に装飾図柄が仮停止したことをはっきりと認識させることができる。また、通常疑似連を行う場合に音Aの出力終了直後に音Bを出力させることにより、遊技者のハラハラドキドキとした感覚を早期に装飾図柄が再変動することに対するワクワク感に変え、その後の演出に集中させることができる。他方、復活疑似連を行う場合には、画像/音響制御部310が音Aの出力終了後に所定期間を隔てて音Bを出力することにより、アイコン114dが中図柄停止位置114cを通り過ぎるとともに音Aが出力終了したためアイコン114dとは異なる装飾図柄が中図柄停止位置114cに停止(
図24(c)参照)してしまうと思い、大当たりに対する期待感を消失しかけた遊技者に、驚きと大きな喜びを与えることができる。
また、疑似連続演出時における音響出力演出の第2実施例を行う画像/音響制御部310が、通常疑似連を行う場合および復活疑似連を行う場合において、音Bの出力終了後に音Cを出力することで、装飾図柄が再変動することに対するワクワク感を遊技者に与えることができる。
このように、本実施の形態に係る遊技機100は、疑似連続演出の興趣性を高めることができる。その結果、遊技を長く継続している遊技者にも集中力を維持させることができる。
【0179】
(疑似連続演出における音響出力演出の第3実施例)
図32は、疑似連続演出における音響出力演出の第3実施例を示す図である。
図32には、画像表示部114に示す装飾図柄変動演出画像とともに音響出力演出の第3実施例に係る音A〜音Cの出力期間を矢印で示している。
図32(a)は、通常疑似連における音響出力演出を示す図であり、
図32(b)は、復活疑似連における音響出力演出を示す図である。
画像/音響制御部310は、
図32(a)および
図32(b)に示すように、アイコン114dが中図柄停止位置114cに仮停止する時に音Aが出力終了するように音Aを出力する音響出力演出を行う。アイコン114dの下部が画像表示部114に見え始めた時点(
図32(a)(2)および
図32(b)(2))が同じであるとしても、復活疑似連を行う場合は、上から下に移動してきたアイコン114dが中図柄停止位置114cを通り過ぎた後に下から上に移動して中図柄停止位置114cに仮停止するまでの期間分、通常疑似連よりもアイコン114dが中図柄停止位置114cに仮停止する時点が遅い(
図32(a)(5)および
図32(b)(6)参照)。それゆえ、疑似連続演出における音響出力演出の第3実施例においては、画像/音響制御部310は、アイコン114dが中図柄停止位置114cに仮停止する時点が復活疑似連を行う場合の方が通常疑似連を行う場合よりも遅い分、復活疑似連における音Aの出力開始時点(
図32(b)(3))を通常疑似連における音Aの出力開始時点(
図32(a)(2))よりも遅らせる。言い換えれば、画像/音響制御部310は、通常疑似連を行う場合には、疑似連続演出における音響出力演出の第1実施例および第2実施例と同様に、アイコン114dが画面の上部から下にゆっくりと移動する装飾図柄変動演出に合わせて音Aを出力する音響出力演出を行う。一方、画像/音響制御部310は、復活疑似連を行う場合には、疑似連続演出における音響出力演出の第1実施例および第2実施例とは異なり、アイコン114dの下部が画像表示部114に見え始めた後、しばらくして音Aを出力開始し、アイコン114dが中図柄停止位置114cに仮停止する時に音Aが出力終了するように音Aの音響出力演出を行う。
そして、画像/音響制御部310は、通常疑似連を行う場合には、音Aの出力終了後に音Bを出力開始する音響出力演出を行う。また、画像/音響制御部310は、復活疑似連を行う場合には、音Aの出力終了後に音Bを出力開始する音響出力演出を行う。
また、画像/音響制御部310は、通常疑似連を行う場合には、音Bの出力終了後に疑似連続演出が継続することを示す音Cを出力開始する音響出力演出を行う。また、画像/音響制御部310は、復活疑似連を行う場合には、音Bの出力終了後に音Cを出力開始する音響出力演出を行う。
【0180】
すなわち、画像/音響制御部310は、通常疑似連を行う場合には、音Aの出力終了後に音Bを出力開始するとともに音Bの出力終了後に音Cを出力開始する音響出力演出を行う。また、画像/音響制御部310は、復活疑似連を行う場合には、音Aの出力終了後に音Bを出力開始するとともに音Bの出力終了後に音Cを出力開始する音響出力演出を行う。そして、画像/音響制御部310は、アイコン114dの下部が画像表示部114に見え始めた時点が同じであるとしても、アイコン114dが中図柄停止位置114cに仮停止する時点が復活疑似連の場合の方が通常疑似連の場合よりも遅い分、復活疑似連の場合の音Aの出力開始時点を通常疑似連の場合よりも遅らせる。
なお、復活疑似連を行う場合の音Aの出力終了時点と音Bの出力開始時点との間は、通常疑似連を行う場合の音Bの出力終了時点と音Cの出力開始時点との間と同じでもよいし、異なっていてもよい。また、復活疑似連を行う場合の音Bの出力終了時点と音Cの出力開始時点との間は、通常疑似連を行う場合の音Bの出力終了時点と音Cの出力開始時点との間と同じでもよいし、異なっていてもよい。
【0181】
また、疑似連続演出における音響出力演出の第3実施例を行う画像/音響制御部310は、アイコン114dが画面の上部から下にゆっくりと移動する装飾図柄変動演出後にアイコン114dが中図柄停止位置114cに仮停止しない場合においても、通常疑似連を行う場合と同じタイミングで音Aを出力する音響出力演出を行う。つまり、画像/音響制御部310は、アイコン114dの下部が画像表示部114に見え始めた時に音Aを出力開始させ、ゆっくりと上から下へ移動してきたアイコン114dが中図柄停止位置114cに到達した時に音Aを出力終了させる。
【0182】
このように、疑似連続演出時における音響出力演出の第3実施例を行う画像/音響制御部310は、アイコン114dが画面の上部から下にゆっくりと移動する装飾図柄変動演出が同じであるとしても、復活疑似連における音Aの出力開始時点を、通常疑似連における音Aの出力開始時点よりも遅らせる。また、画像/音響制御部310は、アイコン114dが画面の上部から下にゆっくりと移動する装飾図柄変動演出が同じであるとしても、復活疑似連における音Aの出力開始時点を、疑似連続演出を行わない場合の音Aの出力開始時点よりも遅らせる。言い換えれば、画像/音響制御部310は、アイコン114dが画面の上部から下にゆっくりと移動する装飾図柄変動演出に対する音Aの出力開始時点を、復活疑似連を行う場合に他の演出を行う場合よりも遅らせることで、復活疑似連を行うことをアイコン114dが中図柄停止位置114cに停止する前に報知する。そして、上述したように、本実施の形態に係る遊技機100では、リーチ前通常疑似2連よりもリーチ前復活疑似2連の方が、また、リーチ前通常疑似3連よりもリーチ前復活疑似3連の方が、演出時間が長く、大当たり期待度が高くなるように設定している。その結果、画像/音響制御部310は、リーチ前復活疑似2連またはリーチ前復活疑似3連を行うことを遊技者に早期に報知して早期にワクワク感を与え、その後の演出に集中させることができる。
また、画像/音響制御部310が、アイコン114dが画面の上部から下にゆっくりと移動する装飾図柄変動演出に対する音Aの出力開始時点を、復活疑似連を行う場合に他の演出を行う場合よりも遅らせることで、アイコン114dが画面の上部に見え始めたときに、音Aの出力開始時点がどのタイミングとなるかを遊技者に注目させるので、演出に集中させることができる。
このように、本実施の形態に係る遊技機100は、演出の興趣性を高めることができる。その結果、遊技を長く継続している遊技者にも集中力を維持させることができる。
【0183】
(リーチ後疑似連の音響出力演出)
図33は、リーチ後疑似連における音響出力演出を示す図である。
図33には、リーチ後疑似連における、画像表示部114に示す装飾図柄変動演出画像とともに音響出力演出に係る音A〜音Cの出力期間を矢印で示している。
画像/音響制御部310は、リーチ後疑似連を行う場合においては、アイコン114dが画面の上部から下にゆっくりと移動する様子を表示する装飾図柄変動演出を行わないことから音Aを出力する音響出力演出を行わない。そして、画像/音響制御部310は、
図33(4)に示すように、アイコン114dが中図柄停止位置114cに仮停止した時に、アイコン114dが中図柄停止位置114cに仮停止したことを示す音Bを出力し、音Bの出力終了後に音Cを出力開始する音響出力演出を行う。
すなわち、画像/音響制御部310は、リーチ後疑似連を行う場合には、音Aを出力させることなく、アイコン114dが中図柄停止位置114cに仮停止する時に音Bを出力させるとともに音Bの出力終了後に音Cを出力開始させる。画像/音響制御部310は、リーチ後疑似連を行う場合には、音Bと音Cとを重複して出力してもよい。
【0184】
図34は、アイコン114dを中図柄停止位置114cに仮停止表示する他の態様のときにおける音響出力演出を示す図である。
画像/音響制御部310は、(1)3つの装飾図柄が変動して、(2)リーチ状態となった後に中央の装飾図柄が継続変動しているときに、(3)画像表示部114に演出ボタン161のボタンマークを表示して演出ボタン161の押下を促す場合には、演出ボタン161が押されたら直ちに、(4)アイコン114dを中図柄停止位置114cに仮停止表示する装飾図柄変動演出を行うとともに音Bを出力し、音Bの出力終了後に音Cを出力する音響出力演出を行うとよい。他方、画像/音響制御部310は、演出ボタン161が押されなかった場合には、画像表示部114に演出ボタン161のボタンマークを表示後所定期間経過後に、(4)アイコン114dを中図柄停止位置114cに仮停止表示する装飾図柄変動演出を行うとともに音Bを出力し、音Bの出力終了後に音Cを出力する音響出力演出を行うとよい。
【0185】
かかる仕様の場合、演出ボタン161が押された場合には画像表示部114に演出ボタン161のボタンマークを表示後所定期間経過する前にアイコン114dを中図柄停止位置114cに仮停止表示するため、演出ボタン161が押されなかった場合よりも演出の進行が早まる。つまり、演出ボタン161が押された場合には、アイコン114dを中図柄停止位置114cに仮停止表示する装飾図柄変動演出を行うとともに音Bを出力し、音Bの出力終了後に音Cを出力する音響出力演出を行うタイミングが、演出ボタン161が押されなかった場合よりも早くなる。一方、リーチ後疑似連後に行うSPリーチ演出やSP・SPリーチ演出などの発展演出の終了時点は同じであることが望ましい。それゆえ、演出ボタン161が押された場合と押されなかった場合の演出のタイミングのずれをリーチ後疑似連から、SPリーチ演出やSP・SPリーチ演出などの発展演出へ移行するまでの期間で調整するとよい。つまり、演出ボタン161が押された場合には、演出のタイミングが早まった分、演出ボタン161が押されなかった場合よりも、リーチ後疑似連から発展演出へ移行するまでの期間を長くするとよい。
【0186】
そして、画像/音響制御部310が、リーチ後疑似連において、アイコン114dが中図柄停止位置114cに仮停止した時に音Bを出力することにより、本実施の形態に係る遊技機100は、遊技者に、装飾図柄が仮停止したことをはっきりと認識させることができる。そして、疑似連続演出が継続することに対する遊技者の驚きと喜びを増大させることができる。さらに、本実施の形態に係る遊技機100は、画像/音響制御部310が音Bの出力終了後に音Cを出力するので、装飾図柄が再変動することに対するワクワク感を増大することができる。
このように、本実施の形態に係る遊技機100は、疑似連続演出の興趣性を高めることができる。その結果、遊技を長く継続している遊技者にも集中力を維持させることができる。
【0187】
なお、上述した実施の形態においては、疑似連続演出を行うことを意味する疑似連図柄の一例として、「連」と記載された疑似連続演出専用のアイコンであるアイコン114dを例示したが、疑似連図柄は疑似連続演出専用のアイコンに限定されない。例えば、左図柄停止位置114a、右図柄停止位置114b、中図柄停止位置114cに仮停止する装飾図柄の数字が連続する数字である場合に疑似連続演出を行う場合には、右図柄停止位置114bに仮停止した数字と連続する数字の装飾図柄が疑似連図柄となる。例えば、左図柄停止位置114a、右図柄停止位置114b、中図柄停止位置114cに仮停止する装飾図柄の数字が、「1」、「2」、「3」である場合に疑似連続演出を行う場合には、「3」の装飾図柄が疑似連図柄である。
【0188】
なお、本実施の形態では、遊技制御部200の主制御処理において、主制御処理の各処理で生成されたコマンドを最後にまとめて演出制御部300へ出力する動作について説明した(
図8参照)。
また、本実施の形態では、電源復帰時に、遊技制御部200により初期的に実行される基本処理において、設定の初期化を指示するコマンド等を演出制御部300へ出力するために、主制御処理で用いられる出力制御部240の機能(サブルーチン)を呼び出して実行することについて説明した(
図6参照)。
【0189】
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部200により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、1サイクルの主制御処理の最後に、その1サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部300へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、一連の前記主制御処理を1サイクル実行する度に、当該1サイクルの実行により生成された前記データを、当該1サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段(例えば、出力制御部240)と、前記出力手段(例えば、出力制御部240)から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に記憶する記憶手段(例えば、RAM203)をさらに備え、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に記憶させ、前記出力手段(例えば、出力制御部240)は、前記記憶手段(例えば、RAM203)の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【0190】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記主制御処理において前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)による処理は、遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する1または複数の第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)を呼び出して実行する部分と、前記第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)の実行により生成されたデータを前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)へ出力する第2の処理手段(例えば、出力制御部240)を呼び出して実行する部分と、を含み、前記特別処理において前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)による処理は、遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)の設定を行う設定処理を実行する部分と、前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第2の処理手段(例えば、出力制御部240)を呼び出して、前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段(例えば、RAM203)をさらに備え、前記主制御処理における前記第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に順次記憶させ、前記主制御処理における前記第2の処理手段(例えば、出力制御部240)は、前記記憶手段(例えば、RAM203)の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段(例えば、RAM203)における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【0191】
なお、パチンコ遊技機100(
図1参照)は遊技機の一例である。遊技制御部200(
図3参照)は遊技制御手段の一例である。演出制御部300(
図3参照)は演出制御手段の一例である。出力制御部240(
図5参照)は出力手段の一例である。RAM203(
図3参照)は記憶手段の一例である。コマンド格納領域は記憶領域の一例である。