(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、購入可能なアイテムを用いるゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
【0013】
[実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。
図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
【0014】
クライアント端末10は、ユーザーが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
【0015】
なお、本発明は
図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。
図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、
図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
【0016】
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば
図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
【0017】
コンピューター50は、
図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、入力装置55及び表示装置56は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【0018】
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【0019】
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
【0020】
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
【0021】
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
【0022】
入力装置55は、ユーザー又はゲーム運営者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
【0023】
表示装置56は、ユーザー又はゲーム運営者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
【0024】
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
【0025】
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【0026】
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
【0027】
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
【0028】
<ソフトウェア構成>
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば
図3に示す機能ブロックにより実現される。
【0029】
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
【0030】
サーバー制御部200は、ゲームに関する各種処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部200は、ゲーム制御部201、アイテム付与部202、カウント部203、アイテム価格制御部204、ランキング決定部205、及び表示制御部206を含む。
【0031】
ゲーム制御部201は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、後述するイベントゲームの進行を制御する。本実施形態におけるゲーム制御部201は、イベント期間中に開催されるイベントゲーム(例えば、対戦ゲーム等)をユーザーにプレイさせ、そのプレイ結果を求める。
【0032】
アイテム付与部202は、ユーザーに対して有料又は無料でアイテムを付与する。本実施形態におけるアイテム付与部202は、イベントゲームに参加するユーザーがアイテムを購入するための操作を行なって料金を支払うことにより、そのユーザーに対して有料のアイテムを付与する。
【0033】
カウント部203は、アイテムの購入人数をカウントする。本実施形態におけるカウント部203は、イベントゲームに参加するユーザーがアイテムを購入する操作を行なったことによって、アイテムの購入人数をカウントする。
【0034】
なお、カウント部203は、アイテムを購入する各ユーザーを区別してアイテム購入人数をカウントしてもよい。この場合は、同じユーザーが2回目にアイテムを購入したときにはカウントしないように制限する。また、カウント部203は、アイテムを購入する各ユーザーを区別せずにアイテム購入人数をカウントしてもよい。この場合は、同じユーザーが2回目にアイテムを購入したときにもカウントする。
【0035】
アイテム価格制御部204は、アイテムの購入人数に応じてそのアイテムの販売価格を制御する。本実施形態におけるアイテム価格制御部204は、例えば、イベントゲーム期間中にカウントされたアイテムの購入人数に応じて、そのアイテムの販売価格を通常価格よりも下げる制御を行なう。
【0036】
ランキング決定部205は、ユーザーのランキングに関する各種処理を実行する。本実施形態におけるランキング決定部205は、イベントゲームのプレイ結果に基づきユーザーのランキングを決定する。
【0037】
表示制御部206は、例えば、ゲーム制御部201が実行するイベントゲームの進行等に従い各種ゲーム画面のデータを生成して、クライアント端末10の画面表示に関する制御を行なう。
【0038】
サーバー記憶部220は、イベントゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部220は、アイテム情報記憶部221、ユーザー情報記憶部222、及びイベント情報記憶部223を含む。
【0039】
アイテム情報記憶部221は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのアイテムに関するアイテム情報(コンテンツ情報)を記憶している。アイテム情報記憶部221が記憶するアイテム情報には、イベントゲームにおいて利用できる各種アイテム(購入可能な各種アイテムを含む)が設定されている。
【0040】
ユーザー情報記憶部222は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報には、ユーザーが所持する各種アイテム(有料アイテム及び無料アイテムを含む)や、イベントゲームの参加状況等が設定されている。
【0041】
イベント情報記憶部223は、イベントゲームに関するイベント情報を記憶している。イベント情報記憶部223が記憶するイベント情報には、ユーザーが参加可能な各種イベントゲームや、イベントが開催される期間等が設定されている。
【0042】
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
【0043】
《クライアント端末》
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば
図4に示す機能ブロックにより実現される。
【0044】
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作受付部150、画面表示部160を実現する。クライアント制御部100は、要求送信部101、応答受信部102を含む。
【0045】
操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部100は、クライアント端末10におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置20に対して要求を送信する。応答受信部102は、要求送信部101がサーバー装置20に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
【0046】
また、クライアント記憶部120は、クライアント端末10において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、サーバー装置20からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
【0047】
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、サーバー装置20がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末10が行ってもよい。具体的には、サーバー制御部200が有する機能部の少なくとも一部を、サーバー装置20のサーバー制御部200に設けない構成にする一方で、クライアント端末10のクライアント制御部100に設ける構成にしてもよい。
【0048】
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【0049】
<概要>
ここでは、本実施形態におけるシステムの概要について説明する。本実施形態におけるシステムでは、イベントゲームがユーザーに提供される。本実施形態におけるイベントゲームは、予め設定されたイベント期間内に限り開催されるゲームである。イベントゲームに参加するユーザーは、そのイベントゲームで利用可能なアイテムを購入することができる。このアイテムを購入したユーザーは、イベントゲームを有利に進めることができる。
【0050】
本実施形態におけるシステムでは、イベントゲーム期間におけるアイテムの購入人数に応じて、そのアイテムの販売価格が値下げされるように制御される。そのため、アイテムの販売価格を設定する操作が不要となり、ゲーム運営者の手間を軽減することが可能となる。また、アイテムの購入人数が多くなるほどそのアイテムの販売価格が大幅に値下げされることになるので、ユーザーは購入タイミングを図りながら戦略的にアイテムを購入することが可能となる。すなわち、イベントゲームに参加するユーザーは、高値でアイテムを購入することになるが、早期にアイテムを使ってイベントゲームを有利に進めるか、又は、しばらくアイテムなしでイベントゲームを進めることになるが、安値になるのを待ってからアイテムを購入するか等、ゲーム状況に応じて戦略を立てることができる。
【0051】
<動作>
図5は、本実施形態における情報処理システム1の動作例を説明するフローチャートである。
【0052】
先ず、クライアント端末10の画面表示部160は、イベントゲームに参加するユーザーがアイテムを購入するためのアイテム購入画面を表示させる(ステップS11)。
【0053】
次に、ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にアイテム購入画面が表示されているときに、イベントゲームで利用するアイテムをアイテム一覧の中から指定しその自らが指定したアイテムを購入する操作をクライアント端末10に対して行う。
【0054】
クライアント端末10の操作受付部150は、このようにしてアイテム購入画面にてユーザーによってアイテムの購入操作が行われると、このユーザーの購入操作に基づく操作内容を受け付ける(ステップS12)。
【0055】
クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に対して購入対象となるアイテムの獲得を要求するアイテム獲得要求を送信する。
【0056】
次に、サーバー装置20のアイテム付与部202は、クライアント端末10からアイテム獲得要求を受信すると、カウント部203に対してそのユーザーによって指定されたアイテムの購入人数についてカウント処理の実行を要求する(ステップS13)。
【0057】
そして、サーバー装置20のカウント部203は、アイテム付与部202からカウント処理の実行を要求されると、アイテム情報記憶部221が記憶するアイテム情報からそのアイテムの購入人数を取得する。そして、そのユーザーがアイテムを購入したものとみなして、その取得した購入人数を1つカウントアップする。
【0058】
図6は、アイテム情報の一例を示す構成図である。
図6に示すアイテム情報は、項目としてアイテムID、アイテム名、属性、通常価格、変動価格、最低価格、購入人数、購入可能人数、購入履歴情報等を有する。アイテムIDは、アイテムを一意に識別するための情報である。アイテム名は、アイテムの名称を示す情報である。属性は、アイテムの属性を示す情報である。なお、アイテムの属性がイベントゲームの属性と一致する場合、イベントで利用することでアイテムの効果が上昇してゲームを有利に進めることができる。通常価格は、通常の販売価格を示す情報である。変動価格は、変動後の販売価格を示す情報である。ここでは、通常価格から値下げされた後のアイテム価格が示されており、現時点の値下価格が随時更新される。最低価格は、アイテム価格の下限を示す情報である。購入人数は、そのアイテムを購入したユーザー数を示す情報である。ここでは、現時点の購入人数が随時更新される。購入可能人数は、そのアイテムを購入できるユーザーの最大人数を示す情報である。購入履歴情報は、購入履歴に関する情報である。なお、最低価格や購入可能人数を設定しなくてもよい。
【0059】
次に、サーバー装置20のアイテム付与部202は、アイテム情報記憶部221が記憶するアイテム情報に設定されたそのアイテムの購入可能人数を参照して、上述したステップS13の処理にてカウントアップされた後の購入人数がその購入可能人数を超えるか否かを判定する(ステップS14)。
【0060】
この判定の結果、購入可能人数を超えると判定した場合には(ステップS14がYES)、そのアイテムの販売が終了したものとして上述したステップ11の処理に戻り、再びアイテム購入画面が表示されることになるので、別のアイテムを指定することができる。その一方、購入可能人数を超えないと判定した場合には(ステップS14がNO)、次のステップS15へ処理を進める。
【0061】
次に、サーバー装置20のアイテム価格制御部204は、上述したステップS14の処理にて購入可能人数を超えないと判定されると、アイテム情報記憶部221が記憶するアイテム情報からそのアイテムの通常価格を取得し、そのアイテムの販売価格を上述したステップS13の処理にてカウントアップされた後の購入人数に応じて通常価格よりも値下げした価格に決定する(ステップS15)。
【0062】
図7は、販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。本実施形態におけるアイテム価格制御部204は、
図7に示すグラフに基づいてアイテムの値下価格を決定する。すなわち、購入可能人数(1000人)に達するまで、アイテムの購入人数が1人増える度にアイテムの通常価格(1000円)から1円ずつ値下げする。
【0063】
次に、サーバー装置20のアイテム付与部202は、このようにしてアイテムの値下価格が決定されると、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、その決定されたアイテムの値下価格に対してユーザーの所持金が不足しているか否かを判定する(ステップS16)。
【0064】
図8は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。
図8に示すユーザー情報は、項目としてユーザーID、ユーザー名、所持アイテム、所持金、参加イベント(獲得ポイント)等を有する。ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。所持アイテムは、現時点においてユーザーが所持する1又は複数の各種アイテムを示す情報である。所持金は、現時点においてユーザーが所持する金額を示す情報である。参加イベントは、現時点においてユーザーが参加しているイベントゲームを示す情報である。ここでは、括弧書きで示すように、イベントゲームの獲得ポイント(ベストスコア)も併せて設定されている。
【0065】
上述したステップS16の処理における判定の結果、ユーザーの所持金が不足していると判定された場合には(ステップS16がYES)、上述したステップ11の処理に戻り、再びアイテム購入画面が表示されることになる。その一方、ユーザーの所持金が不足していないと判定された場合には(ステップS16がNO)、次のステップS17へ処理を進める。
【0066】
次に、サーバー装置20のアイテム付与部202は、上述したステップS16の処理にてユーザーの所持金が不足していないと判定されると、そのユーザーに対し上述したステップS15の処理において決定された値下後の販売価格でアイテムを付与する(ステップS17)。
【0067】
次に、サーバー装置20のアイテム価格制御部204は、そのユーザーが実際にアイテムを購入したことによって、アイテム情報記憶部221が記憶するアイテム情報の更新を行ない、上述したステップ13の処理においてカウントアップされた後のアイテムの購入人数を新たに登録する(ステップS18)。
【0068】
このように、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、イベントゲーム期間におけるアイテムの購入人数が増大するほど、そのアイテムの販売価格が大幅に値下げされるように制御される。そのため、アイテムの販売価格を設定する操作が不要となるので、ゲーム運営者の手間を軽減することが可能となる。その一方で、イベントゲームに参加するユーザーは購入タイミングを図りながら戦略的にアイテムを購入することが可能となる。
【0069】
《変形例1》
図9は、本実施形態における情報処理システム1の変形例1を説明するフローチャートである。
図9に示すフローチャートにおけるステップS21〜ステップS24、及び、ステップ29〜ステップS31の処理は、
図5に示すフローチャートにおけるステップS11〜ステップS14、及び、ステップS16〜ステップS18の処理と同様である。よって、以下では、ステップS25〜ステップS27の処理について説明する。
【0070】
サーバー装置20のアイテム価格制御部204は、ステップS24の処理にて購入可能人数に達しないと判定されると、イベント情報記憶部223が記憶するイベント情報を参照して、ユーザーが参加するイベントゲームの開始から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS25)。
【0071】
図10は、イベント情報の一例を示す構成図である。
図10に示すイベント情報は、項目としてイベントID、イベントゲーム名、属性、開催期間、所定期間、ランキング(獲得ポイント、アイテム)等を有する。イベントIDは、イベントゲームを一意に識別するための情報である。イベントゲーム名は、イベントゲームの名称を示す情報である。属性は、イベントゲームの属性を示す情報である。開催期間は、イベントゲームが開催されるイベント期間を示す情報である。所定期間は、イベント開始からアイテム価格が値下げされない期間を示す情報である。ランキングは、イベントゲームのプレイ結果に基づく現時点におけるユーザーの順位を示す情報である。ここでは、括弧書きで示すように、イベントゲームの獲得ポイント(ベストスコア)やイベントゲームで利用されたアイテムも併せて設定されている。
【0072】
上述したステップS25の処理における判定の結果、イベント開始から所定期間が経過したと判定された場合には(ステップS25がYES)、後述するステップS27へ処理を進める。その一方、イベント開始から所定期間が経過していないと判定された場合には(ステップS25がNO)、次のステップ26へ処理を進める。
【0073】
次に、サーバー装置20のアイテム価格制御部204は、イベント開始から所定期間が経過していないと判定すると、アイテム情報記憶部221が記憶するアイテム情報に設定されたそのアイテムの通常価格を参照して、アイテムの販売価格をその通常価格に決定する(ステップS26)。
【0074】
これに対して、サーバー装置20のアイテム価格制御部204は、イベント開始から所定期間が経過したと判定すると、アイテム情報記憶部221が記憶するアイテム情報からそのアイテムの通常価格を取得し、そのアイテムの販売価格をステップS23の処理にてカウントアップされた後の購入人数に応じて通常価格よりも値下げした価格に決定する(ステップS27)。
【0075】
図11は、変形例1における販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。アイテム価格制御部204は、
図11に示すグラフに基づいてアイテムの値下価格を決定する。すなわち、イベント開始から所定期間(1日)が経過するまでは、アイテムの販売価格を通常価格(1000円)のまま維持する。ここでは、所定期間にアイテムを購入した150人のユーザーが通常価格で購入したことになる。そして、所定期間の経過後においては、購入可能人数(1000人)に達するまで、アイテムの購入人数が1人増える度にアイテムの通常価格(1000円)から1円ずつ値下げする。
【0076】
このように、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、所定期間の経過を待たずにアイテムを購入する場合には、通常価格でアイテムを購入することになるが、早期にアイテムを使ってイベントゲームを有利に進めることができる。その一方、所定期間の経過を待ってアイテムを購入する場合には、しばらくアイテムなしでイベントゲームを進めることになるが、通常価格よりも安くアイテムを購入することができる。そのため、ユーザーは購入タイミングを図りながら戦略的にアイテムを購入することが可能となる。
【0077】
《変形例2》
図12は、本実施形態における情報処理システム1の変形例2を説明するフローチャートである。
図12に示すフローチャートにおけるステップS41〜ステップS44、及び、ステップ49〜ステップS51の処理は、
図5に示すフローチャートにおけるステップS11〜ステップS14、及び、ステップS16〜ステップS18の処理と同様である。よって、以下では、ステップS45〜ステップS48の処理について説明する。
【0078】
サーバー装置20のアイテム価格制御部204は、ステップS44の処理にて購入可能人数に達しないと判定されると、イベント情報記憶部223が記憶するイベント情報を参照して、ユーザーが参加するイベントゲームの開始から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS45)。
【0079】
この判定の結果、イベント開始から所定期間が経過したと判定された場合には(ステップS45がYES)、後述するステップS47へ処理を進める。その一方、イベント開始から所定期間が経過していないと判定された場合には(ステップS45がNO)、次のステップ46へ処理を進める。
【0080】
次に、サーバー装置20のアイテム価格制御部204は、イベント開始から所定期間が経過していないと判定すると、アイテム情報記憶部221が記憶するアイテム情報に設定されたそのアイテムの通常価格を参照して、アイテムの販売価格をその通常価格に決定する(ステップS46)。
【0081】
これに対して、サーバー装置20のアイテム価格制御部204は、イベント開始から所定期間が経過したと判定すると、その所定期間の経過時点における値下開始価格を決定する(ステップS47)。
【0082】
具体的には、先ず、サーバー装置20のアイテム価格制御部204は、アイテム情報記憶部221が記憶するアイテム情報からそのアイテムの購入履歴情報を取得し、その購入履歴情報に基づいて所定期間中にカウントされた購入人数を特定する。次に、サーバー装置20のアイテム価格制御部204は、アイテム情報記憶部221が記憶するアイテム情報からそのアイテムの通常価格を取得し、アイテムの値下開始価格をその所定期間中にカウントされた購入人数に応じて通常価格よりも値下げした価格に決定する。
【0083】
図13は、購入履歴情報の一例を示す構成図である。
図13に示す購入履歴情報は、項目として購入日、購入人数等を有する。購入日は、イベント開始後にアイテムが購入された日を示す情報である。購入人数は、その購入日にアイテムを購入にしたユーザー数を示す情報である。
【0084】
次に、サーバー装置20のアイテム価格制御部204は、アイテムの値下開始価格が決定されると、アイテム情報記憶部221が記憶するアイテム情報からそのアイテムの通常価格を取得し、そのアイテムの販売価格をステップS43の処理にてカウントアップされた後の購入人数に応じてステップS47の処理にて決定された値下開始価格よりも値下げした価格に決定する(ステップS48)。
【0085】
図14は、変形例2における販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。アイテム価格制御部204は、
図14に示すグラフに基づいてアイテムの値下価格を決定する。すなわち、イベント開始から所定期間(1日)が経過するまでは、アイテムの販売価格を通常価格(1000円)のまま維持する。ここでは、所定期間にアイテムを購入した150人のユーザーが通常価格で購入したとすると、アイテムの通常価格(1000円)からその人数分に相当する150円を値下げして値下開始価格(850円)とする。そして、所定期間の経過後においては、購入可能人数(1000人)に達するまで、アイテムの購入人数が1人増える度にアイテムの値下開始価格(850円)から1円ずつ値下げする。
【0086】
このように、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、所定期間中にアイテムを購入したユーザー数が多いほど、所定期間の経過時点におけるアイテムの値下開始価格が大幅に値下げされることになる。そのため、ユーザーは所定期間の経過を待つか否かを考慮しつつ戦略的にアイテムを購入することができる。
【0087】
《変形例3》
図15は、本実施形態における情報処理システム1の変形例3を説明するフローチャートである。
図15に示すフローチャートにおけるステップS61〜ステップS64、及び、ステップ68〜ステップS70の処理は、
図5に示すフローチャートにおけるステップS11〜ステップS14、及び、ステップS16〜ステップS18の処理と同様である。よって、以下では、ステップS65〜ステップS67の処理について説明する。
【0088】
サーバー装置20のアイテム価格制御部204は、ステップS64の処理にて購入可能人数に達しないと判定されると、そのアイテムの値下価格が最低価格に達するか否かを判定する(ステップS65)。
【0089】
具体的には、サーバー装置20のアイテム価格制御部204は、アイテム情報記憶部221が記憶するアイテム情報からそのアイテムの通常価格を取得し、そのアイテムの販売価格を上述したステップS63の処理にてカウントアップされた後の購入人数に応じて通常価格よりも値下げした価格に決定する。そして、サーバー装置20のアイテム価格制御部204は、アイテム情報記憶部221が記憶するアイテム情報に設定されたそのアイテムの最低価格を参照して、その決定された値下価格がそのアイテムの最低価格に達するか否かを判定する。
【0090】
この判定の結果、アイテムの最低価格に達しないと判定された場合には(ステップS65がNO)、後述するステップS67へ処理を進める。その一方、アイテムの最低価格に達すると判定された場合には(ステップS65がYES)、次のステップ66へ処理を進める。
【0091】
次に、サーバー装置20のアイテム価格制御部204は、アイテムの最低価格に達すると判定すると、アイテム情報記憶部221が記憶するアイテム情報に設定されたそのアイテムの最低価格を参照して、アイテムの販売価格をその最低価格に決定する(ステップS66)。
【0092】
これに対して、サーバー装置20のアイテム価格制御部204は、アイテムの最低価格に達しないと判定すると、アイテム情報記憶部221が記憶するアイテム情報からそのアイテムの通常価格を取得し、そのアイテムの販売価格を上述したステップS65の処理にて決定された値下価格に設定する(ステップS67)。
【0093】
図16は、変形例3における販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。アイテム価格制御部204は、
図16に示すグラフに基づいてアイテムの値下価格を決定する。すなわち、最低価格(200円)に達するまで、アイテムの購入人数が1人増える度にアイテムの通常価格(1000円)から1円ずつ値下げする。そして、最低価格(200円)に達した後は、購入可能人数(1000人)に達するまで、アイテムの購入人数が増えたとしてもアイテムの販売価格を最低価格(200円)のまま維持する。
【0094】
このように、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、イベントゲーム期間中にカウントされたアイテムの購入人数に応じてアイテムの販売価格を通常価格よりも下げて行く。そして最低価格に達した後は、アイテムの販売価格を最低価格にする。これにより、アイテムの販売価格に下限を設けることができるので、その価値の低下を抑えることが可能となる。
【0095】
《変形例4》
上述した変形例1において、上述した変形例3のようにアイテムの販売価格に下限を設けることも可能である。
【0096】
図17は、変形例4における販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。アイテム価格制御部204は、
図17に示すグラフに基づいてアイテムの値下価格を決定する。すなわち、イベント開始から所定期間(1日)が経過するまでは、アイテムの販売価格を通常価格(1000円)のまま維持する。そして、所定期間の経過後においては、最低価格(200円)に達するまで、アイテムの購入人数が1人増える度にアイテムの通常価格(1000円)から1円ずつ値下げする。その後、最低価格(200円)に達した後は、購入可能人数(1000人)に達するまで、アイテムの購入人数が増えたとしてもアイテムの販売価格を最低価格(200円)のまま維持する。
【0097】
このようにしてアイテムの販売価格に下限を設けることで、そのアイテムが持つ価値の低下を抑えることが可能となる。
【0098】
《変形例5》
上述した変形例2において、上述した変形例3のようにアイテムの販売価格に下限を設けることも可能である。
【0099】
図18は、変形例5における販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。アイテム価格制御部204は、
図18に示すグラフに基づいてアイテムの値下価格を決定する。すなわち、イベント開始から所定期間(1日)が経過するまでは、アイテムの販売価格を通常価格(1000円)のまま維持する。ここでは、所定期間にアイテムを購入した150人のユーザーが通常価格で購入したとすると、アイテムの通常価格(1000円)からその人数分に相当する150円を値下げして値下開始価格(850円)とする。そして、所定期間の経過後においては、最低価格(200円)に達するまで、アイテムの購入人数が1人増える度にアイテムの値下開始価格(850円)から1円ずつ値下げする。最低価格(200円)に達した後は、購入可能人数(1000人)に達するまで、アイテムの購入人数が増えたとしてもアイテムの販売価格を最低価格(200円)のまま維持する。
【0100】
このようにしてアイテムの販売価格に下限を設けることで、そのアイテムが持つ価値の低下を抑えることが可能となる。
【0101】
《変形例6》
上述した変形例4において、アイテムの販売価格に下限を設ける場合、アイテムの販売価格を最低価格よりも高値で維持することも可能である。
【0102】
図19は、変形例6における販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。アイテム価格制御部204は、
図19に示すグラフに基づいてアイテムの値下価格を決定する。すなわち、イベント開始から所定期間(1日)が経過するまでは、アイテムの購入人数が1人増える度にアイテムの通常価格(1000円)から1円ずつ値下げする。ここでは、所定期間にアイテムを500人のユーザーが購入したとすると、アイテムの通常価格(1000円)からその人数分に相当する500円を値下げして最終価格(500円)とする。そして、所定期間の経過後においては、最終価格(500円)が最低価格(200円)よりも高値であるため、購入可能人数(1000人)に達するまで、アイテムの購入人数が増えたとしてもアイテムの販売価格を最終価格(500円)のまま維持する。なお、所定期間中の値下価格が最低価格(200円)に達した場合、それ以降は購入可能人数(1000人)に達するまで、アイテムの購入人数が増えたとしてもアイテムの販売価格を最低価格(200円)のまま維持する。
【0103】
このようにしてアイテムの販売価格に下限を設けることで、そのアイテムが持つ価値の低下を抑えることが可能となる。また、所定期間にアイテムを購入したユーザー数に応じて、アイテムの販売価格に下限を変動させることができる。
【0104】
《変形例7》
上述した変形例4において、アイテムの販売価格に下限を設ける場合、アイテムの購入人数が最低購入人数に達したことにより、アイテムの販売価格を維持するようにすることも可能である。
【0105】
図20は、変形例7における販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。アイテム価格制御部204は、
図20に示すグラフに基づいてアイテムの値下価格を決定する。すなわち、最低購入人数(500人)に達するまでは、アイテムの購入人数が1人増える度にアイテムの通常価格(1000円)から1円ずつ値下げする。そして、最低購入人数(500人)に達した後は、アイテムの購入人数が増えたとしてもアイテムの販売価格を最低価格(500円)のまま維持する。さらに、イベント期間が終了した後においても、アイテムの販売価格を最低価格(500円)のまま維持する。
【0106】
なお、最低購入人数(500人)に達した後は、アイテムの通常価格(1000円)に達するまで、アイテムの購入人数が1人増える度にアイテムの最低価格(500円)から1円ずつ値上げすることも可能である。
【0107】
このようにしてアイテムの販売価格に下限を設けることで、そのアイテムが持つ価値の低下を抑えることが可能となる。
【0108】
[その他の実施形態]
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【0109】
<時間経過に応じた価格変動>
前述の実施形態では、アイテム価格制御部204が、イベントゲーム期間におけるアイテムの購入人数に応じて、そのアイテムの販売価格を値下げする制御を行なう場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【0110】
例えば、アイテム価格制御部204は、
図21や
図22に示すグラフに基づき、イベントゲーム期間中の時間経過に応じてそのアイテムの販売価格を値下げする制御を行なうことも可能である。
【0111】
また例えば、アイテム価格制御部204は、イベントゲーム期間におけるアイテムの購入人数に応じて、そのアイテムの販売価格を値下げすると共に、イベントゲーム期間中の時間経過に応じて、そのアイテムの販売価格を値上げする制御を行なうことも可能である。このような制御を行なうことにより、他人がアイテムを購入すれば自分もその恩恵に預かって値下価格でそのアイテムを購入できるが、他人がアイテムを購入しなければ時間経過に応じた値上価格でそのアイテムを購入することになるため、購入するタイミングの戦略性が向上する。
【0112】
また例えば、アイテム価格制御部204は、イベント期間内でアイテムの購入者がいない時間帯(アイテムの購入者が所定人数よりも少ない時間帯)を検出することにより、アイテムの購入者がいない時間帯が存在する場合には、イベントゲーム期間中の時間経過に応じて、そのアイテムの販売価格を値上げする制御を行ない、アイテムの購入者がいない時間帯が存在しない場合(アイテムの購入者がいる時間帯が存在する場合)には、イベントゲーム期間中の時間経過に応じて、そのアイテムの販売価格を値下げする制御を行なうことも可能である。
【0113】
<グループ内での値下げ>
前述の実施形態では、アイテム価格制御部204は、グループに所属するいずれかのユーザーがアイテムを購入する際、イベント期間中にアイテムを購入したグループメンバー数に応じて、そのアイテムの販売価格を値下げするよう制御することも可能である。これにより、値下げの恩恵を受けるできるユーザーをグループ内のメンバーに制限することで、グループ単位でゲームプレイを行なうときのチームワークを高めることができる。
【0114】
<ランキング>
前述の実施形態では、ランキング決定部205が、イベントゲームのプレイ結果に基づきユーザーのランキングを決定した場合に、表示制御部206が、少なくとも上位にランキングされたユーザーがイベント期間中に購入したアイテムを当該ユーザーに対応付けて表示したランキング画面の表示制御を行なうことも可能である。これにより、上位にランキングされたユーザーがどのアイテムを購入したかを見ることで、そのアイテムを早期に購入すべきか否かを参考にすることができる。
【0115】
<最高価格の設定>
前述の実施形態では、アイテムの価格を値上げする場合には、最高価格を設定してもよい。このようにしてアイテムの販売価格に上限を設けることで、価格の大幅な高騰を抑えることが可能となる。
【0116】
<アイテムの種類>
前述の実施形態においては、アイテムは、例えば、イベントゲームでユーザーが操作するキャラクターに装備させる武器や防具であってもよいし、またイベントゲームをプレイ中に使用できる回復薬などの道具であってもよい。さらに、このアイテムは、イベントゲーム期間中にのみ販売されるアイテムであってもよいし、常時販売されるアイテムであってもよい。
【0117】
<その他>
前述の実施形態では、アイテムの購入可能人数を設けず、販売価格が値下げされて最低価格に達して以降、イベントゲーム期間中であれば何人でも購入できるようにしてもよい。その場合、最低価格を維持してもよいし、最低価格に達した時点からは購入人数に応じて最高価格まで値上げしてもよい。または、最低価格に達したら値下げ前の通常価格に戻し、購入人数に応じた値下げを繰り返してもよい。また、イベントゲーム期間が終了すると、その時点での販売価格を直ちに通常価格に戻してもよいし、イベントゲーム期間が終了してから所定期間はその時点での販売価格を維持してもよい。
【解決手段】本発明は、各アイテムに対応付けてアイテムの通常価格が設定されたアイテム情報を記憶するアイテム情報記憶部と、イベントゲームに参加するユーザーがアイテムを購入する操作を行なったことによって、前記アイテムの購入人数をカウントするカウント部と、イベントゲーム期間中にカウントされたアイテムの購入人数に応じて、前記アイテムの販売価格を通常価格よりも下げる制御を行なうアイテム価格制御部を備えた情報処理装置である。