【文献】
【3DS】初音ミク and Future Stars Project mirai(体験版),YouTube,2013年 2月 7日,平成29年4月20日検索,URL,https://www.youtube.com/watch?v=t6bp8MH2YM4
【文献】
SEGA maimai ロケテスト2011.12.16,YouTube,2011年12月16日,平成29年4月20日検索,URL,https://www.youtube.com/watch?v=8bhad3q9bCQ
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記コンピュータに対して、前記第1移動機能の実行から前記第2移動機能の実行に切り替わる前に、前記遊戯者に対して前記第2移動機能の実行に切り替わる旨を予告する予告機能、
を実現させる請求項2に記載のゲームプログラム。
前記予告機能は、前記第1移動機能の実行から前記第2移動機能の実行に切り替わる前に、前記第2経路の前記第1オブジェクト及び前記第2経路の少なくとも一方を前記ゲーム画像に表示する、
請求項3又は請求項4に記載のゲームプログラム。
前記変化機能は、前記第2移動機能の実行時における前記第2オブジェクトを、前記第1経路に配置される前記第1オブジェクトを囲む表示の大きさから、前記操作内容の操作タイミングが互いに同時となる、前記第1経路に配置される前記第1オブジェクトと、前記第2経路に配置される前記第1オブジェクトとを囲む表示の大きさに変化する、
請求項2〜請求項5の何れか1項に記載のゲームプログラム。
【発明を実施するための形態】
【0018】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【0019】
[第1実施形態]
本発明の第1実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機を用いることができる。以下で説明する本発明の第1実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機を一例に挙げている。また、本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記携帯ゲーム機で実行されるものであり、遊戯者が携帯ゲーム機から再生される音(例えば、音楽、音声、効果音等)及び画像(例えば、静止画、動画、映像等)の少なくとも一方に合わせて携帯ゲーム機の操作を楽しむゲームプログラムである。以下で説明する本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムは、音楽及び動画に合わせて携帯ゲーム機の操作を楽しむ音楽ゲームプログラム(以下、このプログラムで実行されるゲームを「音楽ゲーム」と称す。)を一例に挙げている。
【0020】
<外観構成>
まず、携帯ゲーム機の外観構成について説明する。
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の一例としての携帯ゲーム機10の外観構成図である。
【0021】
図1において、携帯ゲーム機10は、いずれも薄型の直方体形状を有する上部本体12と下部本体14とを備え、中央のヒンジ部16周りで回動して開閉可能に連結されている。上部本体12と下部本体14とが対向する対向面12A,14A、すなわち
図1で見えている両面には、それぞれ中央に長方形をなす所要サイズの表示部18A,18Bが設けられている。表示部18A,18Bは液晶パネルディスプレイ、プラズマディスプレイ、及びEL(Electro luminescence)ディスプレイ等が採用可能である。
【0022】
上部本体12において表示部18Aを挟んで左右側には、本第1実施形態の音楽ゲームの音楽等を発するスピーカ13が配設されている。
【0023】
下部本体14には、携帯ゲーム機10の使用時に遊戯者が操作するコントローラとしての操作部20が配設されている。この操作部20は、下部本体14において表示部18を挟んで左右側に配設された左手操作部20Aと右手操作部20Bとを有している。
【0024】
左手操作部20Aは、携帯ゲーム機10の使用時に遊戯者が左手で操作するものである。この左手操作部20Aは、例えば十字ボタン22、アナログパッド24、及びLボタン26Lを含んでいる。また、右手操作部20Bは、携帯ゲーム機10の使用時に遊戯者が右手で操作するものである。この右手操作部20Bは、例えばスタートボタン28、セレクトボタン30、Aボタン32、Bボタン34、Xボタン36、Yボタン38、及びRボタン26Rを含んでいる。
【0025】
十字ボタン22は、例えば対向面14Aにおいて開閉方向Dの先端左側に設けられている。この十字ボタン22は、公知のように上下左右の4部位に押圧部と押圧操作を感知する感知部とを有している。そして、十字ボタン22は、例えば遊戯者が音楽ゲーム内で音楽やゲーム画像に合せていずれかの押圧部の選択的な押圧操作をするものである。
【0026】
アナログパッド24は、例えば対向面14Aにおいて十字ボタン22よりも開閉方向Dの後端左側(ヒンジ部16側)に設けられている。このアナログパッド24は、公知のように傾倒可能に立設された操作桿と操作桿の傾倒方向及び傾倒角度を検知する検知部を有したジョイスティックで、例えば音楽ゲームにおけるメニュー画面の視点の位置を変化するものである。
【0027】
Lボタン26L及びRボタン26Rは、例えば下部本体14において開閉方向Dの後端側の面の左右の角部に設けられている。このLボタン26L及びRボタン26Rは、例えば遊戯者による押圧操作によって、音楽ゲームの設定画面や音楽ゲーム内で登場するキャラクタの設定画面を表示するためのものである。
【0028】
スタートボタン28は、例えば対向面14Aにおいて開閉方向Dの先端右側に設けられている。このスタートボタン28は、例えば音楽ゲームのスタートを指示するものである。
【0029】
セレクトボタン30は、例えば対向面14Aにおいてスタートボタン28の右隣に設けられている。このセレクトボタン30は、例えば音楽ゲームの音楽の選択、その他各種の選択要求に応答するべく指示を行うものである。
【0030】
Aボタン32とYボタン38は、例えば対向面14Aにおいて下部本体14の長手方向に沿って設けられている。Bボタン34とXボタン36は、例えば対向面14Aにおいて下部本体14の短手方向に沿って設けられている。これらのAボタン32は、Bボタン34、Xボタン36及びYボタン38は、例えば遊戯者が音楽ゲーム内で音楽やゲーム画像に合せていずれかのボタンの選択的な押圧操作をするものである。
【0031】
表示部18Bの上面には、公知のタッチパネル40が積層されている。タッチパネル40は、公知のものが採用可能であり、押圧(接触含む)操作位置を感知する薄層の透明材料を用いて形成されたものである。押圧操作の感知は、電極感圧素子を利用したものの他、電圧降下検出式、光学式及び静電容量結合式等が適宜採用可能である。
【0032】
また、タッチパネル40は、公知のように、遊戯者の指による又はスタイラスペン42による上面の押圧位置を、例えば直交する方向の電圧等の感知信号として検知することで、押圧位置の2次元座標を検知する構成とされている。表示部18Bに表示される画像の表示座標とタッチパネル40の直交検知信号(位置座標)との関係を予め対応付けておくことで、表示部18Bの画面のいずれの画像に対して押圧操作が行われたかを検知できる。また、タッチパネル40に対する押圧検知動作が高速で周期的に繰り返されることで、押圧状態の継続性を判別することも可能となる。例えば、押圧が連続して検知されている状態、その後に解除(検知が途絶える)された時点、また検知される押圧位置が変動している(すなわち移動している)状態を識別可能である。
【0033】
なお、指等で押圧操作する態様では、押圧位置は幅を持って検出されるが、この場合、中心点を算出(いわば重心計算)し、この点を押圧位置として扱えばよい。以下、押圧位置の検知や押圧状態の検知を行う態様である表示部18Bとタッチパネル40とからなる構成をタッチスクリーン44という。
【0034】
なお、携帯ゲーム機10には、以上の他にも、それぞれ図示しない電源ボタンや携帯ゲーム機10のホーム画面に戻るホームボタン等が設けられている。
【0035】
<ハードウェア構成>
次に、携帯ゲーム機10のハードウェア構成について説明する。
図2は、
図1に示す携帯ゲーム機10のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
【0036】
携帯ゲーム機10は、コンピュータを備えており、CPU(Central Processing Unit)50を有する。CPU50は、バスBAを介してROM(Read Only Memory)52及びRAM(Random Access Memory)54に接続されている。
【0037】
また、携帯ゲーム機10は、各表示部18A,18Bに必要な画像を表示させるための描画処理プロセッサ56、及び表示部18A,18Bに対応するVRAM(Video RAM)58,60、さらに音楽、ゲーム効果音、また音声等の音響信号を生成し、スピーカ13(又は側面に設けられた図略のイヤホン端子)に出力する音声処理プロセッサ62を含む。なお、これらCPU50、ROM52、RAM54、描画処理プロセッサ56及び音声処理プロセッサ62は、制御部63を構成している。
【0038】
また、携帯ゲーム機10は、タッチスクリーン44(表示部18B及びタッチパネル40)からの検知信号を継続的に受信して押圧操作、座標情報を検知する入力信号処理部64を備え、さらに必要に応じて、無線通信モジュール66やゲームメディア68が接続可能にされている。無線通信モジュール66は、HSPA(High Speed Packet Access)等の通信規格に準拠した無線通信によってインターネット上の他のサーバ装置との間でデータ通信を可能にするものである。
【0039】
携帯ゲーム機10は、無線通信モジュール66を介して、インターネット上の、ゲームデータを含むゲームプログラムを格納している不図示のサーバ装置から例えば本第1実施形態に係るゲームプログラムをダウンロードする。また、携帯ゲーム機10は、ゲームデータを含むゲームプログラムを格納したゲームメディア68から、例えば本第1実施形態に係るゲームプログラムをダウンロードする態様でもよい。なお、無線通信モジュール66は、インターネットを介して(または介さず)不図示の他のゲーム装置との間でデータ通信することにより、他の遊戯者と対戦ゲーム等を行うことを可能とする。
【0040】
ROM52は、無線通信モジュール66から、またゲームメディア68等からRAM54にゲームプログラム及び各種のデータをロードするプログラムが記憶されている。また、外部メモリ70は、ゲーム途中でセーブ(保存)したときのゲーム履歴情報をサーブ情報として記憶するもので、小型メモリーカードやUSB(Universal Serial Bus)メモリ等である。この場合、携帯ゲーム機10の本体の適所に外部メモリ70との通信を可能にする接続端子が設けられておればよい。
【0041】
RAM54は、ロードしたゲームプログラムが格納されるロードエリアと、CPU50がゲームプログラムを実行する際に使用するためのワークエリアとを有している。
【0042】
CPU50は、RAM54にロードされたゲームプログラムを、タッチスクリーン44への押圧操作及び操作部20への操作内容に応じて実行することでゲーム進行を制御する。より具体的には、スタイラスペン42による操作を介してタッチスクリーン44で検出された操作信号が入力信号処理部64を経て入力され、及び操作部20からの操作信号が入力されると、CPU50は、RAM54に展開されているゲームプログラムに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」)として表示部18Aの画面に表示すると共に、音楽をスピーカ13又はイヤホン端子に出力する。
【0043】
<ソフトウェア構成>
次に、携帯ゲーム機10のソフトウェア構成について説明する。
図3は、携帯ゲーム機10のROM52やRAM54等のメモリ群80の内容(ロードされたものを含む)の一例を示す図である。
【0044】
メモリ群80は、例えば、BIOS82や、OSプログラム84、デバイスドライバ86、携帯ゲーム機10の制御に必要なシステムデータ88、ユーザデータ90、プレイ結果データ92、本第1実施形態に係る音楽ゲームプログラム100等を記憶している。
【0045】
BIOS82、OSプログラム84、デバイスドライバ86及びシステムデータ88は、携帯ゲーム機10の制御に用いられる公知のプログラム又はデータである。
【0046】
ユーザデータ90は、携帯ゲーム機10のユーザの名前等が記述されたデータである。
【0047】
これらのうちプレイ結果データ92は、音楽ゲームのプレイの結果得られるスコアの合計値や合計値に基づくゲームランクといったプレイ結果が記述されている。
【0048】
また、音楽ゲームプログラム100は、プレイデータ100Aや、移動モードデータテーブル100B、各種オブジェクトデータ100C等を含んでいる。
【0049】
プレイデータ100Aは、画像データ及び音データから構成されるマルチメディアデータである。プレイデータ100Aは、プレイデータ100Aの再生時間を管理する不図示の時間管理データを含む。この時間管理データには、遊戯者が所定のボタンを操作すべきタイミングを示すデータが関連付けられている。この時間管理データは、遊戯者が操作ボタンを操作すべきボタン及びそのタイミングを定義したものである。また、時間管理データには、音楽ゲームプレイ中に再生される音楽の各小節の開始時間が記述されている。
【0050】
各種オブジェクトデータ100Cは、例えば
図7Aに示すように、画像データに基づくゲーム画像110に表示されるキャラクタ111を描画するデータを含んでいる。また、各種オブジェクトデータ100Cは、操作部20の操作内容を遊戯者に指示する第1オブジェクトとしての操作ボタン標識112を描画するデータを含んでいる。また、各種オブジェクトデータ100Cは、操作部20の操作内容の操作タイミングを遊戯者に指示する第2オブジェクトとしての操作タイミング標識114を描画するデータを含んでいる。さらに、各種オブジェクトデータ100Cは、ゲーム画像110内で設定された操作タイミング標識114の移動経路である第1経路120や、第1経路120と異なる操作タイミング標識114の移動経路である第2経路122を描画するデータを含んでいる。なお、第1経路120と第2経路122の太さは、通常(単に操作ボタン標識112で示される操作部20の押圧を求める場合)は同じである。ただし、操作ボタン標識112で示される操作部20の長押し又は連打を求める場合は、その操作ボタン標識112が配置された経路を、他の経路よりも太くする。
【0051】
操作ボタン標識112は、例えば後述するように操作部20においてAボタン32等を示す文字標識116や操作部20において十字ボタン22の上下左右の何れか1つの方向を矢印で示す方向標識118を描画するデータが記述されている。操作ボタン標識112の形状は、円形状や長円形状、四角形状、三角形状等特に限定されないが、本第1実施形態では円形状が用いられる。また、操作タイミング標識114の形状は、円形状や長円形状、楕円形状、四角形状、三角形状、直線形状、キャラクタ111の形状等特に限定されないが、本第1実施形態では円形状と長円形状が用いられる。
【0052】
円形状の操作タイミング標識114の大きさは、操作ボタン標識112を囲む表示の大きさとなっている。また、長円形状の操作タイミング標識114の大きさは、操作部20の操作内容の操作タイミングが互いに同時となる、第1経路120に配置された操作ボタン標識112と、第2経路122に配置された操作ボタン標識112とを囲む表示の大きさとなっている(
図7B参照)。
【0053】
図3に戻って、移動モードデータテーブル100Bは、音楽ゲームの進行方法を記述したものである。
図4は、移動モードデータテーブル100Bを説明するための概念図である。
【0054】
図4に示すように、移動モードデータテーブル100Bには、音楽ゲームで再生する1曲例えば50小節以上で構成された音楽A、音楽B、音楽C・・・等の音楽名130が縦一列に記載されている。また、移動モードデータテーブル100Bには、第1小節、第2小節、第3小節・・・等、音楽の第何番目の小節であるかを示す小節名132が横一列に記載されている。そして、移動モードデータテーブル100Bには、複数の音楽名130それぞれの各小節名132と操作タイミング標識114が移動するモードを示す移動モード134とが対応付けられている。この移動モード134には、第1移動モード134A又は第2移動モード134B(
図7A参照)がある。
【0055】
第1移動モード134Aは、ゲーム画像110において単一又は複数の操作ボタン標識112が配置された第1経路120を設定し、音楽の再生に伴い、第1経路120に従って(第1経路120上を通りながら)、操作タイミング標識114をゲーム画像110に表示しつつ移動するモードである。なお、第1移動モード134Aが実行される間でも後述する予告部により第2経路122が表示される場合があるが、この第2経路122は、第1移動モード134Aが実行される間に操作タイミング標識114が移動する経路ではない。したがって、第1移動モード134Aが実行される間は、操作タイミング標識114が移動する経路として、第1経路120のみが設定される。
【0056】
第2移動モード134Bは、第1移動モード134Aと相互に切り替わって実行され、第1経路120、及びゲーム画像110において単一又は複数の操作ボタン標識112が配置された第2経路122を設定し、音楽の再生に伴い、設定された経路の両方に従って(第1経路120上及び第2経路122上を通りながら)、操作タイミング標識114をゲーム画像110に表示しつつ移動するモードである。この第2移動モード134Bが実行される間は、操作タイミング標識114が移動する経路として、第1経路120及び第2経路122が設定される。
【0057】
図4に示すように、移動モードデータテーブル100B中の音楽Aや音楽Bは、ゲームプレイ中例えば小節が切り替わるときに第1移動モードと第2移動モードが相互に切り替わる構成、すなわち第1移動モード134Aと第2移動モード134Bとが組み合わされた構成である。なお、所定の音楽の第1小節目は、
図4に示す音楽Aのように第1移動モード134Aであっても、
図4に示す音楽Bのように第2移動モード134Bであってもよい。
【0058】
また、移動モードデータテーブル100B中の音楽Cは、例えば全ての小節で第1移動モード134Aが実行される構成である。移動モードデータテーブル100B中の音楽Dは、例えば全ての小節で第2移動モード134Bが実行される構成である。
【0059】
このように音楽の種類に応じて、第1移動モード134Aのみ、第2移動モード134Bのみ、第1移動モード134Aと第2移動モード134Bの組み合わせの何れかが決められているが、遊戯者によって選択される音楽ゲームの難易度、例えば「ラクラク」(初心者向け)、「ホドヨク」(中級者向け)、「トコトン」(上級者向け)に応じて、第1移動モード134Aのみ、第2移動モード134Bのみ、第1移動モード134Aと第2移動モード134Bの組み合わせの何れかが決められていてもよい。また、音楽ゲームの難易度に応じて、ゲーム画像110に表示される操作部20に対応する操作ボタン標識112の種類の数が決められていてもよい。
具体的に、音楽ゲームの難易度が「ラクラク」(初心者向け)の場合、例えば移動モード134Aのみで且つAボタン32及びBボタン34がゲーム画像110に表示される。また、音楽ゲームの難易度が「ホドヨク」(中級者向け)の場合、第1移動モード134Aと第2移動モード134Bの組み合わせで且つAボタン32、Bボタン34及びYボタン38に対応する操作ボタン標識112がゲーム画像110に表示される。さらに、音楽ゲームの難易度が「トコトン」(上級者向け)の場合、第1移動モード134Aと第2移動モード134Bの組み合わせで且つ十字ボタンの全てのボタンに対応する操作ボタン標識112がゲーム画像110に表示される。
【0060】
<ゲーム概要>
次に、本実施形態の携帯ゲーム機10が音楽ゲームプログラム100を実行することにより実現する音楽ゲームの概略を説明する。
【0061】
本第1実施形態に係る音楽ゲームでは、遊戯者は、
図7Aに示すように、ゲームに登場するキャラクタ111のダンスを見ながら、携帯ゲーム機10から提供されるゲーム画像110及びこれに同期した音楽や映像に合わせて、携帯ゲーム機10の所定のボタンを所定のタイミングで操作することにより、音楽の演奏や演出効果を楽しむというものである。遊戯者が操作すべきボタン及びそのタイミングは、例えば、ゲーム画像110中の操作タイミング標識114と操作ボタン標識112によって指示される。すなわち、ゲーム画像110中、第1経路120及び第2経路122の少なくとも一方の経路上に操作ボタン標識112が音楽のリズムに合わせて操作されるべきタイミング間隔で順次配置されていき、操作タイミング標識114がそれらを順に通過するように移動していく。そして、通過中の円形状又は長円形状の操作タイミング標識114が操作ボタン標識112を囲むタイミングが、遊戯者が操作ボタンを操作すべきタイミングである。
【0062】
1回のプレイは、1曲であるものとする。遊戯者は、1曲の間に、指示されたボタンを指示されたタイミングで操作するごとにスコアを獲得することができ、1曲終了後において獲得したスコアの合計によって、「S」、「A」、「B」又は「C」といったゲームランクが決定される。これにより、遊戯者は、スコアの合計値やゲームランクといったプレイ結果(内容)の優劣を競うことができる。プレイ結果は、例えば、メモリ群80にプレイ結果データ92として記憶される。
【0063】
<機能的構成>
次に、本発明の第1実施形態に係る携帯ゲーム機10の機能的構成について説明する。
図5は、本発明の第1実施形態に係る携帯ゲーム機10の機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。すなわち、同図は、CPU50が音楽ゲームプログラム100を実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、携帯ゲーム機10において実現される各種の機能部の構成を示すものである。
【0064】
図5に示すように、携帯ゲーム機10は、ユーザインターフェースを形成する機能的手段としての、表示部18A,18Bと、操作部20と、スピーカ13とを有する。また、携帯ゲーム機10は、ゲーム制御部140と、画像生成部142と、音生成部144と、本実施形態のゲームプログラムが実現する音楽ゲームに関わる各種機能部を有する機能群146とを有する。
【0065】
スピーカ13は、ゲーム制御部140や機能群146の制御の下、音生成部144から出力される信号に基づいて音を発生させる。表示部18A,18Bは、ゲーム制御部140や機能群146の制御の下、画像生成部142から出力される信号に基づくゲーム画像110を画面上に表示する。操作部20は、遊戯者が携帯ゲーム機10に指示を与えるために操作したボタンに応じた操作信号を出力する。
【0066】
ゲーム制御部140は、音楽ゲームプログラム100によって実現される音楽ゲームの進行を統括的に制御する。
【0067】
画像生成部142は、機能群146から出力される画像データに基づいて、ゲーム画像110を含む各種画像を生成し、表示部18A,18Bに出力する。
【0068】
音生成部144は、機能群146から出力される音データに基づいて、ゲーム音を生成し、スピーカ13に出力する。
【0069】
機能群146は、再生部148と、第1移動部150と、第2移動部152と、第1表示部154と、第2表示部156と、変化部158と、予告部160と、評価部162と、を有する。以下、各種機能部の概略を説明し、具体的な動作については後述する。
【0070】
再生部148は、ゲーム制御部140の制御の下、メモリ群80に格納されたプレイデータ100Aの中から遊戯者により選択されたプレイデータを順次読み出して、画像生成部142を介して画像データを表示部18Aに出力するとともに、音生成部144を介して音データをスピーカ13に出力する。この結果、再生部148は、音楽及びゲーム画像110等を再生する。
【0071】
第1移動部150は、ゲーム制御部140の制御の下、音楽ゲームが開始され再生部148で再生された音楽の所定の小節の間、上述した第1移動モード134Aを実行する。
【0072】
第2移動部152は、ゲーム制御部140の制御の下、音楽ゲームが開始され再生部148で再生された音楽の所定の小節の間、上述した第2移動モード134Aを実行する。
【0073】
第1表示部154は、ゲーム制御部140の制御の下、第1移動部150及び第2移動部152の実行時に、単一又は複数の操作ボタン標識112を配置した第1経路120を、画像生成部142及び表示部18Bを介してゲーム画像110に表示する。
【0074】
第2表示部156は、ゲーム制御部140の制御の下、第2移動部152の実行時に、第1表示部154で表示される第1経路120と共に、操作ボタン標識112を配置した第2経路122を、画像生成部142及び表示部18Bを介してゲーム画像110に表示する。
【0075】
変化部158は、ゲーム制御部140の制御の下、第2移動機能における第2オブジェクトの表示を、第1移動機能における第2オブジェクトの表示から視覚的に変化する。
【0076】
予告部160は、第1移動部150から第2移動部152に切り替わる前に、遊戯者に対して第2移動部152に切り替わる旨を予告する。
【0077】
評価部162は、読み出し中のプレイデータ100Aと、遊戯者による操作部20の操作内容と、その操作タイミングとに基づいて、遊戯者が正しく操作部20を操作したか否かを判定・評価する。より具体的には、評価部162は、操作部20から与えられる操作信号に基づき、プレイデータ100Aを参照し、遊戯者による操作部20の操作内容が正しいか、また、その操作タイミングが基準時刻(演出操作命令が関連付けられた時間軸上の位置)からどれだけずれているかを判定・評価し、その判定・評価結果をゲーム画像110中のスコア等に反映する。
【0078】
<ゲーム処理>
次に、ゲーム制御部140のゲーム処理について説明することで、音楽ゲームのプレイ中の流れについて説明する。
図6は、ゲーム制御部140のゲーム処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、
図6中のステップ識別符号と対応している。また、このゲーム処理は、遊戯者により音楽ゲームのプレイが実行され、再生部148による音楽とゲーム画像110の再生開始後から再生終了までのプレイ期間にわたって、例えば0.01秒毎に実行される。
【0079】
(SP10)ゲーム制御部140は、上記プレイ期間中、再生開始時を0秒としてプレイ時間をカウントしており、このプレイ時間を用いてゲームプレイ直後か否か、例えばプレイ時間が0秒以上0.01秒未満か否か判断する。ゲーム制御部140は、肯定判断した場合(Yes)にはステップSP12の処理に移行し、否定判断した場合(No)にはステップSP14の処理に移行する。
【0080】
(SP12)ゲーム制御部140は、変数iに1を代入し(i=1)、且つ、変数kに0を代入し(k=0)を代入する。そして、ゲーム制御部140は、ステップSP18の処理に移行する。
【0081】
(SP14)ゲーム制御部140は、音楽が第i小節の次の小節(第i+1小節)に進んだか否か判断する。具体的に、ゲーム制御部140は、プレイデータ100Aを読み出して、現在のプレイ時間が、プレイデータ100Aの時間管理データに記述されたi+1小節の開始時刻となったか否か判断する。ゲーム制御部140は、肯定判断した場合(Yes)にはステップSP16の処理に移行し、否定判断した場合(No)には全体の処理を終える。
【0082】
(SP16)ゲーム制御部140は、変数iに1を加算する(i=i+1)。そして、ゲーム制御部140は、ステップSP18の処理に移行する。
【0083】
(SP18)ゲーム制御部140は、第i小節に対応する移動モード134が第1移動モード134Aか第2移動モード134Bかを判断する。具体的に、ゲーム制御部140は、
図4に示す移動モードデータテーブル100Bを読み出して、現在再生されている音楽名130と第i番目の小節名134に対応する移動モード134を取得する。そして、ゲーム制御部140は、取得した移動モード134が第1移動モード134Aか第2移動モード134Bかを判断する。そして、ゲーム制御部140は、取得した移動モード134が第1移動モード134Aであると判断した場合にはステップSP20の処理に移行する。また、ゲーム制御部140は、取得した移動モード134が第2移動モード134Bであると判断した場合にはステップSP26の処理に移行する。
【0084】
ここで、例えば現在再生されている音楽名130が音楽Aで小節名134が第2小節(i=2)である場合、取得される移動モード134は、第1移動モード134Aである。また、現在再生されている音楽名130が音楽Aで小節名134が第3小節(i=3)である場合、取得される移動モード134は、第1移動モード134Aである。さらに、現在再生されている音楽名130が音楽Aで小節名134が第4小節(i=4)である場合、取得される移動モード134は、第2移動モード134Bである。さらにまた、現在再生されている音楽名130が音楽Aで小節名134が第5小節(i=5)である場合、取得される移動モード134は、第2移動モード134Bである。
【0085】
これらの各小節時に表示されるゲーム画像110は、
図7A〜
図7Fに示すものとなる。
【0086】
図7Aは、第1移動モード134Aから第2移動モード134Bに切り替わる小節の2小節前でのゲーム画像110の様子を示す図であって、具体的には、第4小節の2小節前である第2小節の最後1拍目の時のゲーム画像110の様子を示す図である。
図7Bは、第1移動モード134Aから第2移動モード134Bに切り替わる小節の1小節前でのゲーム画像110の様子を示す図であって、具体的には、第4小節の1小節前である第3小節の最初1拍目の時のゲーム画像110の様子を示す図である。
図7Cは、第1移動モード134Aから第2移動モード134Bに切り替わる小節の1小節前でのゲーム画像110の様子を示す図であって、具体的には、第4小節の1小節前である第3小節の3拍目の時のゲーム画像110の様子を示す図である。
図7Dは、第1移動モード134Aから第2移動モード134Bに切り替わる小節の1小節前でのゲーム画像110の様子を示す図であって、具体的には、第4小節の1小節前である第3小節の最後1拍目の時のゲーム画像110の様子を示す図である。
【0087】
図7Eは、第2移動モード134Bに切り替わった後の小節のゲーム画像110の様子を示す図であって、具体的には、第4小節の3拍目の時のゲーム画像110の様子を示す図である。
図7Fは、第2移動モード134Bに切り替わった後の小節のゲーム画像110の様子を示す図であって、具体的には、第4小節の最後1拍目から1拍手前の時のゲーム画像110の様子を示す図である。
【0088】
(SP20)ゲーム制御部140は、変数kにi+1を代入し(k=i+1)、第k小節が第2移動モード134Bであるか否か判断する。具体的に、ゲーム制御部140は、
図4に示す移動モードデータテーブル100Bを読み出して、現在再生されている音楽名130と第k番目の小節名134に対応する移動モード134を取得する。次に、ゲーム制御部140は、取得した第k小節目の移動モード134が第2移動モード134Aであるか否か判断する。そして、ゲーム制御部140は、肯定判断した場合(Yes)にはステップSP22の処理に移行し(例えばi=3、k=4の時)、否定判断した場合(No)にはステップSP24の処理に移行する。
【0089】
(SP22)ゲーム制御部140は、予告部160に処理を渡す(予告部160を実行する)。処理を渡された予告部160は、第1移動モード134Aから第2移動モード134Bに切り替わる前に、遊戯者に対して第2移動モード134B(第2移動部152の実行)に切り替わる旨を予告する。そして、ゲーム制御部140は、予告部160の処理と同時にステップSP24の処理を開始する。なお、以降の「に処理を渡す」という文言は、「を実行する」と読み替えることができる。
【0090】
具体的に、本第1実施形態では、予告部160は、上記切り替わる前に、操作ボタン標識112の表示の大きさを変化して遊戯者に対して視覚的に予告する。具体的に、
図7Aに示す円形状の操作ボタン標識112の表示の大きさから、
図7Bに示す長円形状の操作ボタン標識112の表示の大きさに変化する。この際、予告部160は、例えば操作ボタン標識112を、第1経路120に配置された操作ボタン標識112を囲む表示の大きさから、後述する第2移動部152の実行時における操作部20の操作内容のタイミングが互いに同時となる、第1経路120に配置される操作ボタン標識112と、第2経路122に配置される操作ボタン標識112とを囲む表示の大きさに変化する。すなわち、予告部160は、オブジェクトデータ100Cのうち円形状の操作ボタン標識112を描画するデータの代わりに、長円形状の操作ボタン標識112を描画するデータを第1表示部154に渡す。なお、本第1実施形態では、第1表示部154は、予告部160や後述する変化部158から長円形状の操作ボタン標識112が渡されないときは、第i小節の間、円形状の操作ボタン標識112を表示するように設定されている。
また、予告部160は、上記切り替わる前に、第2経路122の操作ボタン標識112の一部又は全部及び第2経路122の一部をゲーム画像110に表示し、第1移動モード134Aから第2移動モード134Bに切り替わるまで、第2経路122の新規部分及びその操作ボタン標識112を順次表示する。
【0091】
(SP24)ゲーム制御部140は、第1移動部150及び第1表示部154に処理を渡してステップSP24の処理を終える。処理を渡された第1移動部150は、音楽ゲームが開始され再生部148で再生された音楽の第i小節の間、上述した第1移動モード134Aを実行する。具体的に、第1移動部150は、ゲーム画像110において単一又は複数の操作ボタン標識112が配置された第1経路120を設定し、音楽の再生に伴い、当該第1経路120に従って(第1経路120上を通りながら)、操作タイミング標識114を画像生成部142及び表示部18Bを介してゲーム画像110に表示しつつ移動する。
【0092】
また、ゲーム制御部140から処理を渡された第1表示部154は、第1移動部150の実行時に、単一又は複数の操作ボタン標識112を配置した第1経路120を、画像生成部142及び表示部18Bを介してゲーム画像110に表示する。
【0093】
この表示に関して、より具体的に、第1表示部154は、音楽の再生に伴って操作タイミング標識114が通過予定の第1経路120の新規部分及びその操作ボタン標識112を順次表示する。また表示に関して、第1表示部154は、音楽の再生に伴って操作タイミング標識114が通過した第1経路120の通過部分及びその操作ボタン標識112を順次非表示にする。また表示に関して、第1表示部154は、右手操作部20Bと左手操作部20Aのうち一方の操作部(本実施形態では右手操作部20B)に対応した操作ボタン標識112を第1経路120上に表示する。
【0094】
(SP26)ゲーム制御部140は、変化部158に処理を渡す。そして、ゲーム制御部140は、変化部158の処理と同時にステップSP28の処理を開始する。
【0095】
ゲーム制御部140から処理を渡された変化部158は、第2移動部152の実行時における操作タイミング標識114の表示を、第1移動部150の実行時で予告部160の予告の前における操作タイミング標識114の表示から視覚的に変化する。具体的に、本第1実施形態では、予告部160と同様、操作ボタン標識112を、第1経路120に配置された操作ボタン標識112を囲む表示の大きさから、第2移動部の実行時における操作部20の操作内容のタイミングが互いに同時となる、第1経路120に配置される操作ボタン標識112と、第2経路122に配置される操作ボタン標識112とを囲む表示の大きさに変化する。すなわち、予告部160は、オブジェクトデータ100Cのうち円形状の操作ボタン標識112を描画するデータの代わりに、長円形状の操作ボタン標識112を描画するデータを第1表示部154に渡す。
【0096】
(SP28)ゲーム制御部140は、第2移動部152、第1表示部154及び第2表示部156に処理を渡してステップSP28の処理を終える。処理を渡された第2移動部152は、音楽ゲームが開始され再生部148で再生された音楽の第i小節の間、上述した第2移動モード134Aを実行する。すなわち、第2移動部152は、ゲーム制御部140により第1移動部150と相互に切り替えられて実行され、第1経路120、及びゲーム画像110において単一又は複数の操作ボタン標識112が配置された第2経路122を設定し、音楽の再生に伴い、設定された経路の両方に従って(第1経路120上及び第2経路122上を通りながら)、操作タイミング標識114を画像生成部142及び表示部18Bを介してゲーム画像110に表示しつつ移動する。
なお、第1移動部150及び第2移動部152の実行時における操作タイミング標識114の移動速度は、それぞれ同じ速度で一定とされている。
【0097】
またゲーム制御部140から処理を渡された第1表示部154は、第2移動部152の実行時に、単一又は複数の操作ボタン標識112を配置した第1経路120を、画像生成部142及び表示部18Bを介してゲーム画像110に表示する。
【0098】
この表示に関して、より具体的に、第1表示部154は、音楽の再生に伴って操作タイミング標識114が通過予定の第1経路120の新規部分及びその操作ボタン標識112を順次表示する。また表示に関して、第1表示部154は、音楽の再生に伴って操作タイミング標識114が通過した第1経路120の通過部分及びその操作ボタン標識112を順次非表示にする。さらに表示に関して、第1表示部154は、右手操作部20Bと左手操作部20Aのうち一方の操作部(本実施形態では右手操作部20B)に対応した操作ボタン標識112を第1経路120上に表示する。
【0099】
またゲーム制御部140から処理を渡された第2表示部156は、第2移動部152の実行時に、第1表示部154で表示される第1経路120と共に、当該第1経路120に沿っており、操作ボタン標識112を配置した第2経路122を、画像生成部142及び表示部18Bを介してゲーム画像110に表示する。なお、この表示の際、第2経路122と対向する第1経路120には操作ボタン標識112が配置されていなくてもよい。
【0100】
この表示に関して、より具体的に、第2表示部156は、音楽の再生に伴って操作タイミング標識114が通過予定の第2経路122の新規部分及びその操作ボタン標識112を順次表示する。また表示に関して、第2表示部156は、音楽の再生に伴って操作タイミング標識114が通過した第2経路122の通過部分及びその操作ボタン標識112を順次非表示にする。さらに表示に関して、第2表示部156は、右手操作部20Bと左手操作部20Aのうち一方の操作部(本実施形態では左手操作部20A)に対応した操作ボタン標識112を第2経路122上に表示する。
なお、第2移動部152の実行の際、第1表示部154及び第2表示部156は、操作タイミングが同時となる操作ボタン標識112をそれぞれ配置すべき経路に表示してもよい。
【0101】
次に、評価部162の処理について説明する。
【0102】
図8は、音楽ゲームプレイ中のゲーム画像110に対する遊戯者の操作に基づく評価部162の処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、
図8中のステップ識別符号と対応している。
【0103】
(SP40)音楽ゲームプレイ中、評価部162は、操作部20からの操作信号を監視する。評価部162は、操作部20から操作信号があるか否かあるか判断する。評価部162は、肯定判断した場合には(Yes)ステップSP42の処理に移行し、否定判断した場合にはステップSP40の処理を再度実行する。
【0104】
(SP42)評価部162は、操作部20から操作信号を受け付けると、その操作信号及び再生中のプレイデータ100Aに基づいて、操作部20の操作内容(操作されたボタン)が正しいか否かを判断する。評価部162は、肯定判断した場合(Yes)にはステップSP44の処理に移行し、否定判断した場合(No)にはステップSP52の処理に移行する。
【0105】
(SP44)評価部162は、操作部20の操作内容の操作タイミングは適切であるか否かを判断する。評価部162は、肯定判断した場合(Yes)にはステップSP46の処理に移行し、否定判断した場合(No)にはステップSP52の処理に移行する。
【0106】
(SP46)評価部162は、遊戯者によるボタン操作は成功であると判定し、そのタイミングに応じた成功度合いを評価して、次のステップSP48の処理に移行する。なお、成功度合いの評価は、成功度合いが高い順に例えば「PERFECT」、「COOL」、「FINE」及び「WORST」の4段階でなされる。
【0107】
(SP48)評価部162は、評価結果の結果に基づいて、現在のスコアに所定のスコアを加算して、次のステップSP50の処理に移行する。なお、評価部162は、例えば「COOL」以上の評価が一定数連続した場合、「コンボ」というステータスにして、現在のスコアに所定のボーナススコアを加算するようにしてもよい。
【0108】
(SP50)評価部162は、成功度合いに応じて、スコア以外にも成功度合いを遊戯者に聴覚や視覚で把握させるため、ゲーム画像110及びゲーム音に反映させる。例えば、評価部162は、上述のような「PERFECT」等の評価の文字をゲーム画像110に表示する。また例えば、評価部162は、評価度合いが高くなるほどゲーム音の音域を高くする。そして、評価部162は、音楽ゲームのプレイが終わるまで、ステップSP40の処理に戻る。
【0109】
(SP52)評価部162は、遊戯者による操作内容は失敗であると判定し、例えば「WORST」と評価して、次のステップSP50の処理に移行する。
【0110】
<効果>
以上、本第1実施形態に係る携帯ゲーム機10は、
図5及び
図7A〜
図7Fに示すように、操作ボタン標識112が配置された第1経路120を設定し、音楽の再生に伴い、第1経路120に従って操作タイミング標識114をゲーム画像110に表示しつつ移動する第1移動部150を有する。さらに、本第1実施形態に係る携帯ゲーム機10は、第1移動部150と相互に切り替わって所定の小節の間実行され、第1経路120、及び操作ボタン標識112が配置された第2経路122を設定し、音楽の再生に伴い、設定された経路の両方に従って操作タイミング標識114をゲーム画像110に表示しつつ移動する第2移動部152と、を有する。
【0111】
この構成によれば、再生される音楽にもよるが例えば
図4に示す音楽Aや音楽Bが再生された場合、所定の小節の間は、第2移動部152が実行され、第1経路120と第2経路122の2つの経路が設定される。このため、設定された2つの経路の少なくとも一方(本第1実施形態では両方)を移動する操作タイミング標識114の移動の方向を注視することが困難となる。また、経路が1つより2つある方が経路を覚えることが困難となる。これにより第2移動部152は、経路が1つ設定される第1移動部150よりもゲームプレイが困難となる。そして、本第1実施形態に係る携帯ゲーム機10では、第1移動部150と第2移動部152とが相互に切り替わって実行されるため、当該実行に伴って、設定される経路が、ゲームプレイが容易な第1経路120の1つになったり、ゲームのプレイが困難な第1経路120及び第2経路122の2つになったりする。これにより、遊戯者に対してゲーム展開がメリハリである印象を与え、ゲームの趣向性を向上することができる。
【0112】
また、本第1実施形態に係る携帯ゲーム機10は、第1移動部150及び第2移動部152の実行時に、操作ボタン標識112を配置した第1経路120をゲーム画像110に表示する第1表示部154と、第2移動部152の実行時に、第1表示部154で表示される第1経路120と共に、操作ボタン標識112を配置した第2経路120をゲーム画像110に表示する第2表示部156と、を有している。
【0113】
この構成によれば、各経路が表示されることで、遊戯者は、音楽ゲームの進行に伴って、設定される経路が、ゲームプレイが容易な第1経路120の1つになったり、ゲームのプレイが困難な第1経路120及び第2経路122の2つになったりすることが即座に把握できるようになる。これにより、遊戯者に対してゲーム展開がメリハリである印象を与え、ゲームの趣向性を向上することができる。
【0114】
また、本第1実施形態に係る携帯ゲーム機10は、第2移動部152の実行時における操作タイミング標識114の表示を、第1移動部150における操作タイミング標識114の表示から視覚的に変化する変化部158を有している。
【0115】
この構成によれば、第1移動部150の実行と第2移動部152の実行の間で操作タイミング標識114の表示の視覚的変化が起きるため、遊戯者に対して現在、第1移動部150と第2移動部152のどちらが実行されているのかを把握させやすくすることができる。
【0116】
また、本第1実施形態に係る携帯ゲーム機10は、第1移動部150の実行から第2移動部152の実行に切り替わる前に、遊戯者に対して第2移動部152の実行に切り替わる旨を予告する予告部160を有する。
【0117】
この構成によれば、遊戯者に対して、いきなり第1移動部150の実行から第2移動部152の実行に切り替わる不意打ちを与えることを抑制でき、ゲームの趣向性を向上することができる。
【0118】
また、本第1実施形態に係る携帯ゲーム機10では、予告部160は、第1移動部150の実行から第2移動部152の実行に切り替わる前に、操作タイミング標識114の表示の大きさを変化する。
【0119】
この音楽ゲームでは、遊戯者は一般的に第1経路120を移動する操作タイミング標識114を注視する。したがって、操作タイミング標識114の表示の大きさを変化すれば、遊戯者に対して、第1移動部150の実行から第2移動部152の実行に切り替わる旨をより確実に伝えることができる。
【0120】
また、本第1実施形態に係る携帯ゲーム機10では、予告部160は、第1移動部150の実行から第2移動部152の実行に切り替わる前に、第2経路122の操作ボタン標識112及び第2経路120をゲーム画像110に表示する。
【0121】
この構成によれば、遊戯者に対して、第2経路122の操作ボタン標識112及び第2経路120を認知させることにより、第1移動部150の実行から第2移動部152の実行に切り替わる旨をより確実に伝えることができる。
【0122】
また、本第1実施形態に係る携帯ゲーム機10では、変化部158及び予告部160は、第2移動部152の実行時における操作タイミング標識114を、第1経路120に配置される操作ボタン標識112を囲む表示の大きさから、操作内容の操作タイミングが互いに同時となる、第1経路120に配置される操作ボタン標識112と、第2経路122に配置される操作ボタン標識112とを囲む表示の大きさに変化する。
【0123】
この構成によれば、操作タイミング標識114が操作内容の操作タイミングが互いに同時となる、第1経路120に配置された操作ボタン標識112と、第2経路122に配置された操作ボタン標識112を通過するとき、各操作ボタン標識112を囲んでいるので、遊戯者は操作内容の操作タイミングを合わせ易い。
【0124】
また、本第1実施形態に係る携帯ゲーム機10では、第1表示部154は、音楽の再生に伴って第1経路120の新規部分を順次表示し、第2表示部152は、音楽の再生に伴って第1経路120に沿った第2経路120の新規部分を順次表示する。
【0125】
この構成によれば、第1経路120や第2経路120が一度に全て表示されるのではなく、第1経路120や第2経路120の新規部分が順次表示されることで、遊戯者に対してゲームの展開に意外性を与え、ゲームの趣向性を向上することができる。
【0126】
また、本第1実施形態に係る携帯ゲーム機10では、第1表示部154は、左手操作部20Aと右手操作部20Bのうち一方の操作部20A,20Bに対応した操作ボタン標識112を第1経路120上に表示する。また、第2表示部156は、左手操作部20Aと右手操作部20Bのうち他方の操作部に対応した操作ボタン標識112を第2経路122上に表示する。
【0127】
この構成によれば、経路に応じて遊戯者に使用させる手が変わるため、遊戯者に対して操作部20の操作を容易にさせ、操作の楽しさを与えることができる。
【0128】
[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態について説明する。以下で説明する本発明の第2実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機を一例に挙げている。本第2実施形態に係る携帯ゲーム機は、ゲーム画像110に表示される操作タイミング標識114等の各種オブジェクトデータ100Cに基づく画像の表示内容や表示の仕方が、第1実施形態に係る携帯ゲーム機10と異なる。また、本第2実施形態に係る携帯ゲーム機は、上述した変化部158や予告部160を備えていない。その他の構成については、本第2実施形態に係る携帯ゲーム機は、第1実施形態に係る携帯ゲーム機10と同様である。
【0129】
図9は、本第2実施形態に係る携帯ゲーム機において、音楽ゲームプレイ中に表示されるゲーム画像110の様子を示す図である。
【0130】
図9に示すように、第1移動部150の実行時における操作タイミング標識114の表示の大きさと、第2移動部152の実行時における操作タイミング標識114の表示の大きさが同じとなっている。また、操作タイミング標識114の形状も円形状ではなく、時計の指針のような針形状となっている。また、第1移動部150及び第2移動部152は、操作タイミング標識114を、表示しつつ中心点200を支点として例えば時計周りに回転し、第1経路120のみを通過させる。なお、この場合、操作タイミング標識114が第1経路120を通過したときに、第2経路122を通過したものとみなして、操作ボタン標識112を操作すべき操作タイミングを設定する。
【0131】
また、第1表示部154及び第2表示部156は、第1経路120及び第2経路122とそれらの操作ボタン標識112を順次表示するのではなく、遊戯者の操作をさせる前までに同時に全てを表示する。
【0132】
さらに、第1表示部154は、例えば右手操作部20Bに対応した操作ボタン標識112を第1経路120上に表示し、第2表示部156は、例えば右手操作部20Bに対応した操作ボタン標識112を第2経路120上に表示する。すなわち、右手操作部20Bに対応した操作ボタン標識112のみが、第1経路120上及び第2経路122上に配置され表示されている。
【0133】
以上、本発明の第2実施形態に係る携帯ゲーム機によれば、第1経路120及び第2経路122が同時に全て表示されるため、変化部158が予告部160を備えていなくても、操作者に対して操作部20の操作タイミングをより容易に把握させることができる。
【0134】
また、本発明の第2実施形態に係る携帯ゲーム機は、変化部158や予告部160を備えていないので、第1実施形態に係る携帯ゲーム機10に比べ、全体の処理を簡易化することができる。
【0135】
[変形例]
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【0136】
例えば、評価部162は、第2移動部152の実行時における遊戯者の操作の評価を、第1移動部150の実行時における遊戯者の操作の評価に比べて高く設定してもよい。例えば、第1移動部150の実行時にAボタン32を正確な操作タイミングで押圧したときに得られるスコアを基準値とすると、第2移動部150の実行時にAボタン32を正確な操作タイミングで押圧したときに得られるスコアを基準値の2倍以上にしてもよい。また、第2移動部150の実行時に2つの操作部20(例えばAボタン32と十字ボタン22の下ボタン)を同時に押圧するときに得られるスコアを、2つの操作部20を同時に押圧しないときに得られるスコアの例えば2倍以上にしてもよい。
【0137】
また、第1移動部150や第2移動部152の他に、これらとは異なる移動部を単一又は複数設けてもよい。異なる移動部としては、例えば第1経路120や第2経路122とともに第3経路を設定する第3移動部や、第1経路120や第2経路122とともに第3経路及び第4経路を設定する第4移動部等が挙げられる。
【0138】
また、第1実施形態では、第2移動部152が、操作タイミング標識114を第1経路120及び第2経路122の両方に従って移動する場合を説明したが、第2実施形態のように、第2移動部152が、操作タイミング標識114を第1経路120及び第2経路122のうち少なくとも一方に従って移動してもよい。
【0139】
また、第1移動部150の実行と第2移動部152の実行の切り替えは、小節が切り替わるときに行われたが、例えば30秒後や50秒後の一定期間後に切り替えたり、ランダムに切り替えたりしてもよい。
【0140】
また、予告部160は、上記切り替わる前に、第2経路122の操作ボタン標識112及び第2経路122を表示させたが、第2経路122の操作ボタン標識112及び第2経路122の一方のみを表示させてもよい。
【0141】
また、第1移動部150及び第2移動部152の実行時における操作タイミング標識114の移動速度はそれぞれ同じ速度で一定とされる場合を説明したが、同じ速度でなくても、一定でなくてもよい。例えば、第2移動部152の実行時における操作タイミング標識114の移動速度を、第1移動部150の実行時における操作タイミング標識114の移動速度よりも遅くしたり速くしたりしてもよい。また、第2移動部152の実行時における操作タイミング標識114の移動速度を、徐々に速くしてもよい。
【0142】
また、予告部160は、操作タイミング標識114の表示の大きさを変化させる場合を説明したが、他の予告方法を行ってもよい。例えば予告部160は、上記切り替わる旨を予告するように、操作タイミング標識114の表示の大きさを変化させる以外に操作タイミング標識114の形状を変えたりする等、操作タイミング標識114の表示を視覚的に変化してもよい。また、例えば予告部160は、ゲーム音を鳴らしたり、操作タイミング標識114や第1経路120等の色を変化したり、操作タイミング標識114以外の画像を視覚的に変化させたりしてもよい。また予告部160は、新たな画像を追加表示したり、携帯ゲーム機10に振動を発生させたり、ゲーム画像110に登場するキャラクタ111を動作させたり、臭いを発生させたりしてもよい。
【0143】
また、第1経路120や第2経路122はゲーム画像110に表示される場合を説明したが、操作ボタン標識112さえ表示されれば表示されなくてもよい。この場合でも、第1経路120や第2経路122は、操作タイミング標識114が移動する経路として設定される。