【文献】
夢世界 武林外伝,オンラインゲーム すごい攻略やってます。 Vol.20,株式会社双葉社,2008年 1月10日,第20巻,p.160〜161
【文献】
ガンスリンガー ストラトス バトルステップアップガイドブック,株式会社エンターブレイン,2012年 8月 3日,p.004
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記順序を決定する工程は、前記ユーザの入力情報に基づいて選択された前記対象体が存在する場合には、前記ユーザの入力情報に基づいて選択された対象体を最優先順位にし、前記対象体間の順序を決定する
ことを特徴とする請求項5に記載の対象体をターゲッティングする方法。
【発明を実施するための形態】
【0015】
以下、添付された図面を参照し、本発明の各実施形態による、コンピュータゲームに登場する対象体を自動的にターゲッティングする方法及びその装置について説明する。
【0016】
以下の実施形態は、本発明の理解の一助とするための詳細な説明であり、本発明の権利範囲を制限するものではない。従って、本発明と同一機能を遂行する均等な発明も、本発明の権利範囲に属するのである。以下の説明において、同一の符号は、同一の構成を意味し、不要な重複的な説明及び公知技術に係わる説明は省略する。
【0017】
本発明の実施形態において、「通信」、「通信網」及び「ネットワーク」は、同一の意味で使用されもする。前記3つの用語は、ファイルを、ユーザの端末機及びサーバの間で送受信することができる有無線の近距離及び広域のデータ送受信網を意味する。
【0018】
以下の説明において、「サーバ」とは、ユーザが接続してゲームコンテンツを利用するために接続するサーバコンピュータを意味する。容量が小さいか、あるいは利用者数が少ないゲームの場合、1つのゲームサーバに多数のゲームプログラムが運用されもする。また、容量が非常に大きいか、あるいはリアルタイム接続人数が多いゲームの場合、ゲームの機能により、1つのゲームの運用のためのゲームサーバが、1以上存在する。また、ゲームサーバには、データベースに係わるミドルウェアや、決済処理を行うサーバが連結されもするが、本発明では、それに係わる説明は省略する。
【0019】
本発明において、「コンピュータゲーム」は、前述のゲームサーバに接続し、ユーザが利用することができるゲームコンテンツを意味する。特に、ゲーム上で、多数のユーザが同時に接続して楽しむことができ、ゲームを進めてキャラクタを育成しながら、経験値を獲得するような行為を介して、レベルを上昇させるゲームを意味する。また、ゲーム上で、ゲームの進行を円滑にさせるため、多種のアイテムを購買することができるゲームを意味する。
【0020】
また、コンピュータゲームでは、多様なコミュニティシステムを利用することができる。例えば、コンピュータゲームのギルドまたはクランなどが形成される。そのような概念は、コンピュータゲームを利用するユーザが集まり、1つのグループを形成し、団体を組織したものを意味する。各団体は、ユーザの数、またはユーザのキャラクタのレベルにより、ギルドまたはクランの名声が高くなり、それによって、ゲーム内での多様な恩恵を利用することができる。例えば、ギルドまたはクランの名声が高くなれば、キャラクタのゲーム画面上の表示が異なったり(例えば、表示されるキャラクタ名称の色が変わる効果)、ゲーム内で、アイテム及び村などを利用するにおける恵みを受けたりすることができる。
【0021】
また、コンピュータゲームで利用することができるコミュニティシステムは、パーティープレイがある。パーティープレイは、ユーザ同士の要請、招待及び受諾を介して行われるゲームプレイ上のグループであり、結成されたパーティーメンバー同士は、独自のチャットシステムを利用したり、あるいはゲーム画面上でパーティーメンバーを識別することができる特定表示などを利用したりすることができる。
【0022】
また、パーティープレイを行うユーザ同士は、アイテムを互いに分配したり、あるいはゲームプレイの結果として獲得した結果コンテンツを共有したりすることができる。共有する方式も、それぞれ結果コンテンツを保有したり、あるいは結果コンテンツの少なくとも一部を他のキャラクタに分配したりするように設定することができる。
【0023】
本発明において、結果コンテンツは、ゲームプレイ中に、プレイの結果として、ユーザのキャラクタが得ることができる全てのコンテンツを意味する。例えば、シューティングゲームの場合、1ゲームが終わるときに得ることができる経験値及びサイバーマネーなどが結果コンテンツに属し、スポーツゲームの場合、1競技が終わるときに得ることができる経験値及びサイバーマネーなどが結果コンテンツになる。ロールプレイングゲーム(RPG)の場合、特定クエストを完了したり、あるいはモンスター(monster、以下、「対象体」とする)を処置したりしたときに得ることができる経験値、補償サイバーマネーなどが結果コンテンツになる。
【0024】
図1は、本発明の一実施形態による、コンピュータゲームを行うシステム100の一例を図示した構成図である。
【0025】
図1を参照すれば、端末機の例示であり、デスクトップPC(personal computer)110またはノート型パソコン110と、携帯電話120またはスマートフォン120が図示されており、ネットワーク130を介して、サーバ140に接続して作業を行う。
【0026】
ここで、ネットワーク130は、インターネット(internet)、LAN(local area network)、Wireless LAN(wireless local area network)、WAN(wide area network)、PAN(personal area network)などを含むが、それらに限定されるものではなく、情報またはデータを送受信することができる他種のネットワークも該当する。後述する実施形態において、端末機110または120とサーバ140とのデータ送受信は、ネットワーク130を介して行われると説明するが、それに限定されるものではない。
【0027】
また、携帯電話120またはスマートフォン120は、タッチスクリーン(touch screen)を具備したスマートフォンを例として説明するが、ネットワーク130を介して、サーバ140に接続して作業を行うことができる機器であるならば、制限なしに適用される。
【0028】
ここで、タッチスクリーンは、ユーザの「ジェスチャ」を介して所定の情報が入力される画面を意味する。例えば、本明細書で記述されるジェスチャには、タップ、タッチ&ホールド、ダブルタップ、ドラッグ、パンニング、フリック、ドラッグアンドドロップなどがある。
【0029】
以下、本発明の一実施形態による、対象体をターゲッティングする方法を遂行する端末機110は、デスクトップPCまたはノート型パソコンであるとして説明するが、携帯電話120またはスマートフォン120でも行われるということは、当該技術分野で当業者であるならば、理解することができるであろう。
【0030】
また、
図2から
図16を参照して説明する、対象体をターゲッティングする方法、または客体をターゲッティングする方法を遂行するためのデータ処理は、主に端末機110でなされると説明するが、端末機110は、ユーザ・インターフェース及びディスプレイ機能のみを遂行し、サーバ140によってデータ処理が行われもするということは、当該技術分野で当業者であるならば、容易に理解することができるであろう。
【0031】
例えば、端末機110は、ユーザからゲームの進行に必要な情報を入力され、端末機110は、ネットワーク130を介して入力された情報をサーバ140に伝送することができる。そして、サーバ140は、伝送された情報を利用して、後述するデータ処理過程を遂行し、処理結果をネットワーク130を介して、端末機110に伝送する。そして、端末機110は、伝送された処理結果を、端末機110の画面にディスプレイすることができる。
【0032】
一方、端末機110とサーバ140とがコンピュータゲームを進行させるためのデータ処理を、適切に分配して行うこともできるということは、当該技術分野で当業者であるならば、容易に理解することができるであろう。すなわち、ネットワーク130を介して、互いに連結された端末機110とサーバ140は、データ処理過程において、1つ、または互いに連結された複数のプロセッサのように、有機的にデータ処理過程を遂行することもできる。
【0033】
一例として、端末機110は、ユーザの制御可能なキャラクタからの一定距離及びキャラクタの位置を中心にした左右角度を含むターゲッティング(targeting)範囲を設定する設定部と、設定されたターゲッティング範囲内に含まれた少なくとも1つ以上の対象体を選択する選択部と、選択された対象体と隣接した位置に対象体の形状と区別される形態を画面に表示する表示部とを含んでもよい。
【0034】
他の例として、端末機110は、結合部、設定部、判断部及び表示部を含んでもよい。具体的には、端末機110の結合部は、ユーザの第1入力情報に基づいて、ユーザによって制御される第1キャラクタ及び第2キャラクタを結合する。また、端末機110の設定部は、第2キャラクタの移動情報に基づいて、第1キャラクタのターゲッティング範囲を設定する。また、端末機110の判断部は、ユーザの第2入力情報に基づいて指定された客体が、設定されたターゲッティング範囲に含まれるか否かということを判断する。また、端末機110の表示部は、判断の結果に基づいて、この客体がターゲッティングされたということを示すイメージを表示する。
【0035】
ここで、端末機110に含まれた選択部、結合部、設定部、判断部及び表示部は、それぞれ1つまたは複数個のプロセッサによって具現される。このプロセッサは、多数の論理ゲートのアレイとしても具現され、汎用的なマイクロプロセッサと、このマイクロプロセッサで実行されるプログラムが保存されたメモリとの組み合わせによっても具現される。また、他の形態のハードウェアでも具現されるということは、本実施形態が属する技術分野で当業者であるならば、理解することができるであろう。
【0036】
以下、
図2〜
図10Aから
図10Cを参照し、対象体をターゲッティングする方法の一例について説明する。前述の端末機110の設定部、選択部及び表示部は、後述する対象体をターゲッティングする方法に含まれた工程を遂行することができる。
【0037】
以下、
図7A、
図7B、
図8、及び
図11〜
図16を参照し、客体をターゲッティングする方法の一例について説明する。前述の端末機110の結合部、設定部、判断部及び表示部は、後述する客体をターゲッティングする方法に含まれた工程を遂行することができる。
【0038】
図2は、本発明の一実施形態による、対象体をターゲッティングする方法の一例を示したフローチャートである。
【0039】
図2を参照すれば、対象体をターゲッティングする方法は、
図1に図示された端末機110若しくは120、またはゲームサーバ140において、時系列的に処理される工程によって構成される。従って、以下で省略された内容であるとしても、
図1に図示された端末機110若しくは120、またはゲームサーバ140について、以上で記述した内容は、
図2の対象体をターゲッティングする方法にも適用されるということが分かるであろう。
【0040】
ステップ210で、端末機110(
図1)は、ユーザの制御可能なキャラクタからの一定距離、及びキャラクタの位置を中心にした所定の左右角度を含むターゲッティング(targeting)範囲を設定する。具体的には、端末機110(
図1)の設定部は、ユーザの制御可能なキャラクタからの一定距離、及びキャラクタの位置を中心にした所定の左右角度を含むターゲッティング(targeting)範囲を設定する。
【0041】
ここで、対象体は、コンピュータゲームに登場する客体(object)のうち、キャラクタが攻撃することができる客体を意味する。例えば、この対象体は、コンピュータゲームに登場するモンスター(monster)、または他のユーザによって制御される他のキャラクタにもなるが、キャラクタが攻撃することができる対象であるならば、制限なしに含まれる。
【0042】
以下、
図5A及び
図5Bを参照し、本発明の一実施形態によるターゲッティング範囲について説明する。
【0043】
図5A及び
図5Bは、本発明の一実施形態による、ターゲッティング範囲の一例を図示した図面である。
【0044】
図5Aは、ターゲッティング範囲を構成するキャラクタからの一定距離、及びキャラクタの位置を中心にした所定の左右角度の一例を示している。また、
図5Bは、ターゲッティング範囲に含まれた対象体の一例を示している。
【0045】
図5Aを参照すれば、ユーザの制御可能なキャラクタ510及び対象体530が図示されている。ここで、対象体530は、コンピュータゲームに登場する客体のうち、キャラクタ510が攻撃することができる客体を意味し、モンスター(monster)などを意味することができる。
【0046】
端末機110(
図1)は、ユーザの制御可能なキャラクタ510からの一定距離a、及びキャラクタ510の位置を中心にした所定の左右角度θを含むターゲッティング(targeting)範囲を設定する。
【0047】
キャラクタ510からの一定距離aは、コンピュータゲーム上でのキャラクタ510の位置を基準にして、キャラクタ510の視点方向への距離を意味する。例えば、一定距離aは、20mなどにもなるが、それに限定されるものではない。また、キャラクタ510の位置を中心にした所定の左右角度θは、キャラクタ510の中心を原点にして、左右に同一角度ほど開いた角の大きさを意味する。例えば、所定の左右角度θは、180°などにもなるが、それに限定されるものではない。
【0048】
一定距離a及び所定の左右角度θが決定されれば、決定された一定距離a及び所定の左右角度θを含むターゲッティング範囲520が設定される。従って、端末機110(
図1)は、一定距離a及び所定の左右角度θを決定することにより、ターゲッティング範囲520を設定することができる。
【0049】
図5Aを参照すれば、ターゲッティング範囲520が周辺の背景と区分される表示で図示されているが、それに限定されるものではない。言い換えれば、ターゲッティング範囲520は、端末機110(
図1)の画面上に表示されないこともある。
【0050】
一方、ターゲッティング範囲520は、キャラクタ510に装着されたアイテムの種類に対応しても決定される。ここで、ターゲッティング範囲520は、アイテムの効果が適用される範囲を意味し、対象体530は、アイテムの効果が適用される範囲内に含まれた対象体を意味する。
【0051】
例えば、キャラクタ510に装着されたアイテムが「弓」である場合と、キャラクタ510に装着されたアイテムが「剣」である場合とを仮定して比較すれば、キャラクタ510に装着されたアイテムが「弓」である場合が、「剣」である場合よりも広い領域に対して攻撃が可能である。すなわち、キャラクタ510に「弓」を装着させた場合、キャラクタ510から遠く離れている対象体530も攻撃することができる。従って、キャラクタ510に「弓」が装着された場合が、キャラクタ510に「剣」が装着された場合よりも、ターゲッティング範囲520がさらに広い。
【0052】
ここで、ターゲッティング範囲520を構成する一定距離a及び所定の左右角度θは、アイテムの種類によって既定である。例えば、アイテムが「弓」である場合には、一定距離が30mで左右角度が180°であり、アイテムが「剣」である場合には、一定距離が3mで左右角度が90°に決定される。従って、ユーザがキャラクタ510に装着させるアイテムを交換するたびに、既設定の一定距離a及び所定の左右角度θによって、ターゲッティング範囲520も異なる。
【0053】
一方、所定の左右角度θは、キャラクタ510の位置、及びユーザの入力情報に基づいて選択された互いに異なる2つの地点が形成する角度を意味する。すなわち、前述のように、キャラクタ510に装着されたアイテムによって、左右角度θが変更されもし、ユーザの入力情報によって、左右角度θが変更されもする。
【0054】
ここで、ユーザの入力情報によって、左右角度θが変更される一例は、
図6を参照して説明する。
【0055】
図6は、本発明の一実施形態による、ユーザの入力情報によって左右角度θが変更される一例を図示した図面である。
【0056】
図6を参照すれば、キャラクタ610と、ユーザの入力情報に基づいて選択された互いに異なる2つの地点630,640と、ターゲッティング範囲650と、が図示されている。ここで、ユーザの入力情報は、端末機110(
図1)に具備されたユーザ・インターフェース部を介して入力された情報を意味する。言い換えれば、ユーザ・インターフェース部を介して入力された、互いに異なる2つの地点630,640に係わる情報を意味する。
【0057】
ここで、ユーザ・インターフェース部は、ユーザから入力情報を獲得し、ユーザに出力情報を表示するモジュールを意味する。例えば、ユーザ・インターフェース部は、ディスプレイパネル、マウス、キーボード、タッチスクリーン、モニタ、スピーカなどの入出力装置、及びそれを駆動するためのソフトウェア・モジュールをいずれも含む。
【0058】
ユーザが、ユーザ・インターフェース部を介して、互いに異なる2つの地点630,640を選択すれば、端末機110(
図1)(具体的には、端末機110(
図1)の設定部)は、キャラクタ610の位置620、及び選択された互いに異なる2つの地点630,640がなす角度θ’を左右角度として設定する。そして、端末機110(
図1)は、キャラクタ610の位置620、及び選択された互いに異なる2つの地点630,640が形成する領域を、ターゲッティング範囲650として設定することができる。
【0059】
ここで、設定された左右角度θ’は、キャラクタ610に装着されたアイテムの種類によって、既設定の左右角度θの範囲内に含まれもする。例えば、キャラクタ610に装着されたアイテムが「弓」であり、「弓」に既設定の左右角度θが180°であると仮定すれば、ユーザに、選択地点630,640によって設定された左右角度θ’は、180°以内ではなければならない。従って、端末機110(
図1)は、キャラクタ610の位置620、及び選択された互いに異なる2つの地点630,640がなす角度θ’が180°を超える場合には、180°に限定して調整する。
【0060】
また、キャラクタ610の位置620、及び選択された互いに異なる2つの地点630,640が形成する領域であるターゲッティング範囲650は、キャラクタ610に装着されたアイテムの種類によって、既設定のターゲッティング範囲内に含まれる。例えば、キャラクタ610に装着されたアイテムが「弓」であると仮定すれば、「弓」に既設定の一定距離及び左右角度が形成するターゲッティング範囲内に、ユーザに、選択地点630,640によって設定されたターゲッティング範囲650が含まれなければならない。従って、端末機110(
図1)は、キャラクタ610の位置620、及び選択された互いに異なる2つの地点630,640が形成するターゲッティング範囲650が既設定のターゲッティング範囲を超える場合には、既設定のターゲッティング範囲に限定して調整する。
【0061】
図5Bを参照すれば、設定されたターゲッティング範囲550内に含まれた対象体560が図示されている。もし対象体560が移動している最中に、キャラクタ540のターゲッティング範囲550内に入れば、端末機110(
図1)は、対象体560を、キャラクタ540が攻撃する対象として自動的に設定する。
【0062】
再び
図2を参照すれば、ステップ220で、端末機110(
図1)は、設定されたターゲッティング範囲内に含まれた少なくとも1つ以上の対象体(target)を選択する。具体的には、端末機110(
図1)の選択部は、ステップ210で設定されたターゲッティング範囲内に含まれた少なくとも1つ以上の対象体を選択する。
【0063】
コンピュータゲームの画面に登場する客体(object)のうちには、ユーザのキャラクタが攻撃することができる客体が含まれ、ユーザのキャラクタが攻撃することができない客体が含まれもする。ここで、ユーザのキャラクタが攻撃することができる客体(すなわち、対象体)には、モンスター、他ユーザが制御する敵軍キャラクタなどが含まれ、ユーザのキャラクタが攻撃することができない客体には、背景として登場する動植物または自然地形などが含まれる。
【0064】
端末機110(
図1)は、設定されたターゲッティング範囲内に含まれた客体のうち、ユーザのキャラクタが攻撃することができる客体(すなわち、対象体)を選択するが、選択された対象体の個数は、制限されるものではない。
【0065】
ステップ230で、端末機110(
図1)は、選択された対象体と隣接した位置に、対象体の形状と区別される形態を、端末機110(
図1)の画面に表示する。具体的には、端末機110(
図1)の表示部は、ステップ220で選択された対象体と隣接した位置に、対象体の形状と区別される形態を、端末機110(
図1)の画面に表示する。
【0066】
ここで、対象体の形状と区別される形態は、対象体がターゲッティング範囲内に含まれていることをユーザに知らせるものであるならば、制限なしに該当する。以下、
図7A及び
図7Bを参照し、対象体の形状と区別される形態の一例について説明する。
【0067】
図7A及び
図7Bは、本発明の一実施形態による、対象体の形状と区別される形態の一例を図示した図面である。
【0068】
図7Aは、対象体(710)がターゲッティング範囲に含まれていない場合、端末機110(
図1)画面に表示された映像を意味し、
図7Bは、対象体710がターゲッティング範囲に含まれた場合、端末機110(
図1)画面に表示された映像を意味する。
【0069】
図7Aを参照すれば、対象体710がターゲッティング範囲に含まれていない場合、対象体710の形状以外に、さらなる形態が表示されない。しかし、
図7Bを参照すれば、対象体710の移動、またはユーザのキャラクタの移動によって、対象体710がターゲッティング範囲に含まれる場合、対象体710と隣接した位置に、対象体の形状と区別される形態720が表示される。従って、ユーザは、対象体710がターゲッティング範囲に含まれているということを認知し、キャラクタに装着されたアイテムを利用して、対象体710を攻撃することができる。
【0070】
一方、端末機110(
図1)(具体的には、端末機110(
図1)の表示部)は、選択された対象体710がターゲッティング範囲内に含まれた時間の間、対象体の形状と区別される形態720を続けて表示する。以下、
図8を参照して詳しく説明する。
【0071】
図8は、本発明の一実施形態による、端末機110(
図1)(具体的には、端末機110(
図1)の表示部)が動作する一例を図示した図面である。
【0072】
図8を参照すれば、キャラクタ810、及びターゲッティング範囲820を通過する対象体831,832,833が図示されている。ここで、対象体831,832,833は、互いに異なる3つの対象体を意味するのではなく、1つの対象体831,832,833が経時的にターゲッティング範囲820を通過する過程を図示したものである。
【0073】
端末機110(
図1)は、選択された対象体831,832が、ターゲッティング範囲820内に含まれた時間の間、対象体831,832の形状と区別される形態841,842を続けて表示する。具体的には、
図8において、符号831及び符号832は、対象体がターゲッティング範囲820内に含まれた場合を示し、符号833は、対象体がターゲッティング範囲820を外れた場合を示す。端末機110(
図1)(具体的には、端末機110(
図1)の表示部)は、対象体831,832がターゲッティング範囲820内に含まれた時間の間、対象体831,832の形状と区別される形態841,842を続けて表示することにより、ユーザに、現在のキャラクタ810位置で、対象体831,832を攻撃することができるということを知らせる。
【0074】
一方、対象体831,832の形状と区別される形態841,842は、対象体831,832がターゲッティング範囲820のどの位置に存在するかというによって異なる。具体的には、対象体831が、ターゲッティング範囲820の中間と隣接した位置に存在する場合には、短時間内に対象体831がターゲッティング範囲820を外れることができないということを意味する。このとき、端末機110(
図1)は、対象体831の形状と区別される形態841を小さく表示することにより、対象体831が短時間内にターゲッティング範囲820を外れることがないということをユーザに知らせる。
【0075】
また、対象体832がターゲッティング範囲820の境界と隣接した位置に存在する場合には、短時間内に、対象体832がターゲッティング範囲820を外れるであろうということを意味する。このとき、端末機110(
図1)は、対象体832の形状と区別される形態842を大きく表示することにより、対象体832が短時間内に、ターゲッティング範囲820を外れるであろうということをユーザに知らせる。
【0076】
前述のところによれば、端末機110(
図1)は、所定範囲内に含まれた対象体を自動的にターゲッティングすることにより、対象体をターゲッティングするためのユーザの別途操作が不要になり、ユーザの便宜性を増大させ、コンピュータゲームに対する没頭度を向上させることができる。また、端末機110(
図1)は、遠距離に登場する対象体も自動的に識別し、ターゲッティングすることにより、ユーザがさらに容易にコンピュータゲームを行うことができるようにする。
【0077】
図3は、本発明の一実施形態による、対象体をターゲッティングする方法の他の例を示したフローチャートである。
【0078】
図3を参照すれば、対象体をターゲッティングする方法は、
図1に図示された端末機110若しくは120、またはゲームサーバ140で、時系列的に処理されるステップによって構成される。従って、以下で省略された内容であるとしても、
図1に図示された端末機110若しくは120、またはゲームサーバ140、及び
図2に図示されたフローチャートについて、以上で記述された内容は、
図3の対象体をターゲッティングする方法にも適用されるということが分かるであろう。
【0079】
一方、
図3に図示されたステップ310及びステップ320は、
図2を参照して説明したステップ210及びステップ220にそれぞれ対応する。従って、以下ステップ310及びステップ320に係わる具体的な説明は省略する。
【0080】
ステップ330で、端末機110(
図1)は、選択された対象体が2以上である場合、対象体とキャラクタとの距離に基づいて、対象体間の順序を決定する。ここで、順序は、ユーザがキャラクタを利用して攻撃する攻撃順序を意味する。例えば、端末機110(
図1)は、キャラクタの位置を基準にして、キャラクタと近い位置に存在する順に対象体の順序を決定することができる。
【0081】
また、端末機110(
図1)は、ユーザの入力情報に基づいて選択された対象体が存在する場合には、ユーザの入力情報に基づいて選択された対象体を最優先順位にし、対象体間の順序を決定することができる。
【0082】
例えば、ターゲッティング範囲に含まれた対象体の個数が全3個であり、第1対象体が、キャラクタの位置から最も近くに存在し、第2対象体が、その次にキャラクタの位置から近くに存在し、第3対象体が、キャラクタの位置から最も遠くに存在すると仮定する。また、ユーザが、ユーザ・インターフェース部を介して、第2キャラクタを別途に選択したと仮定する。ここで、ユーザが、第2キャラクタを別途に選択する方法は、ユーザが、端末機110(
図1)に具備されたマウスを利用して、第2キャラクタの形状をクリックすることを例として挙げることができるが、それに限定されるものではない。
【0083】
このとき、端末機110(
図1)が、対象体とキャラクタとの距離に基づいて、対象体間の順序を決定するならば、「第1対象体→第2対象体→第3対象体」の順に順序が決定されるが、ユーザが第2キャラクタを選択したので、端末機110(
図1)は、「第2対象体→第1対象体→第3対象体」の順に、対象体間の順序を決定する。
【0084】
ステップ340で、端末機110(
図1)は、ステップ330で決定された順序に対応して選択された対象体と隣接した位置に、互いに異なる形態を表示する。例えば、対象体間の順序が、「第2対象体→第1対象体→第3対象体」で決定されたと仮定すれば、端末機110(
図1)は、第2対象体の形状と隣接した位置に、第1対象体及び第3対象体の形状と隣接した位置に表示する形態よりも、さらに大きいか、あるいはさらに高い明度を有する形態を表示する。従って、ユーザは、ターゲッティング範囲に含まれた対象体のうちどの対象体をまず攻撃しなければならないかということを認知し、コンピュータゲームを行うことができる。
【0085】
図4は、本発明の一実施形態による、対象体をターゲッティングする方法のさらに他の例を示したフローチャートである。
【0086】
図4を参照すれば、対象体をターゲッティングする方法は、
図1に図示された端末機110若しくは120、またはゲームサーバ140で、時系列的に処理されるステップによって構成される。従って、以下で省略された内容であるとしても、
図1に図示された端末機110若しくは120、またはゲームサーバ140、
図2に図示されたフローチャート、及び
図3に図示されたフローチャートについて、以上で記述された内容は、
図4の対象体をターゲッティングする方法にも適用されるということが分かるであろう。
【0087】
一方、
図4に図示されたステップ410は、
図2を参照して説明したステップ210に対応する。従って、以下、ステップ410に係わる具体的な説明は省略する。
【0088】
ステップ420で、端末機110(
図1)は、キャラクタを中心にした所定の半径範囲に基づいて、少なくとも1つ以上の領域を設定する。具体的には、端末機110(
図1)は、ステップ410で設定したターゲッティング範囲を、所定の半径範囲に基づいて、少なくとも1つ以上の領域に分割する。ここで、端末機110(
図1)が、ターゲッティング範囲を少なくとも1つ以上の領域に分割する具体的な方法は、
図9を参照して説明する。
【0089】
図9は、本発明の一実施形態による、端末機110(
図1)がターゲッティング範囲を、少なくとも1つ以上の領域に分割する一例を図示した図面である。
【0090】
図9を参照すれば、ユーザの制御可能なキャラクタ910及びターゲッティング範囲920が図示されている。
図9には、ターゲッティング範囲920が分割された領域921,922,923が全3個であると図示されているが、それに限定されるものではない。すなわち、ターゲッティング範囲920を、互いに異なる2個以上の領域に分割するのであるならば、分割された領域の個数に係わらず、本発明の一実施形態に含まれる。
【0091】
端末機110(
図1)は、ターゲッティング範囲920を、所定の半径範囲に基づいて、少なくとも1つ以上の領域921,922,923に分割する。例えば、端末機110(
図1)は、キャラクタ910の位置を中心にして、ターゲッティング範囲920の半径r
0を計算し、計算された半径r
0をn等分した半径r
1に基づいて、ターゲッティング範囲920を分割する。また、端末機110(
図1)は、任意の半径r
1,r
2を設定し、設定された半径r
1,r
2に基づいて、ターゲッティング範囲920を分割することができる。
【0092】
再び
図4を参照すれば、ステップ430で、端末機110(
図1)は、設定された領域それぞれに含まれた少なくとも1つ以上の対象体を選択する。具体的には、端末機110(
図1)は、ステップ420で設定された領域それぞれについて、各領域に含まれた対象体を選択する。
【0093】
再び
図9を参照すれば、端末機110(
図1)は、ターゲッティング範囲920が分割された第1領域921ごと、第2領域922ごと、第3領域923ごとに、それぞれの領域に含まれた対象体を選択する。具体的には、端末機110(
図1)は、第1領域921に含まれた対象体、第2領域922に含まれた対象体、及び第3領域923に含まれた対象体をそれぞれ選択する。
【0094】
再び
図4を参照すれば、端末機110(
図1)は、設定された領域に対応して選択された対象体と隣接した位置に、対象体の形状と区別される形態を、端末機110(
図1)の画面に表示する。具体的には、端末機110(
図1)は、ステップ430で選択された対象体と隣接した位置に、ステップ420で分割された領域ごとに、互いに異なる形態を、端末機110(
図1)の画面に表示する。具体的な方法は、
図10A〜
図10Cを参照して説明する。
【0095】
図10A〜
図10Cは、本発明の一実施形態による、端末機110(
図1)が対象体と隣接した位置に分割された領域ごとに、互いに異なる形態を表示する一例を図示した図面である。
【0096】
図10A、
図10B及び
図10Cには、ターゲッティング範囲920(
図9)が分割された互いに異なる領域921,922,923(
図9)それぞれに位置した対象体1010,1020,1030が図示されている。
図10A〜
図10Cにおいて、ターゲッティング範囲920(
図9)が分割された互いに異なる領域921,922,923(
図9)が全3個であるように図示されているが、それに制限されるものではないということは、
図9を参照して説明した通りである。また、それぞれの領域921,922,923(
図9)に位置した対象体1010,1020,1030が1つであるように図示されているが、それに制限されるものではない。
【0097】
端末機110(
図1)は、それぞれの領域921,922,923(
図9)に対応して選択された対象体1010,1020,1030と隣接した位置に、対象体の形状と区別される互いに異なる形態1011,1021,1031を、端末機110(
図1)の画面に表示する。ここで、互いに異なる形態は、符号1011及び符号1021のように、形態が同一であるものの、互いに異なる明度を有する形態にもなる。また、符号1011及び符号1031のように、明度は同一であるが、互いに異なる形態を有する形態にもなる。
【0098】
前述のところによれば、コンピュータゲームに登場する対象体をターゲッティングし、ターゲッティングされた対象体と戦闘を行うゲームにおいて、端末機110(
図1)が所定範囲内に含まれた対象体を自動的にターゲッティングすることにより、対象体をターゲッティングするためのユーザの別途操作が不要になり、ユーザの便宜性を増大させ、コンピュータゲームに対する没頭度を向上させることができる。
【0099】
また、端末機110(
図1)が、遠距離に登場する対象体も自動的に識別してターゲッティングすることにより、ユーザが、さらに容易にコンピュータゲームを行うことができる。また、対象体がターゲッティングされた後には、ユーザが対象体に対するターゲッティングが解除されないように操作することができ、コンピュータゲームに対する面白味を倍加させることができる。
【0100】
図11は、本発明の一実施形態による、客体をターゲッティングする方法の一例を示すフローチャートである。
【0101】
図11を参照すれば、客体をターゲッティングする方法は、
図1に図示された端末機110若しくは120、またはゲームサーバ140で、時系列的に処理されるステップによって構成される。従って、以下で省略された内容であるとしても、
図1に図示された端末機110若しくは120、またはゲームサーバ140について、以上で記述された内容は、
図11の客体をターゲッティングする方法にも適用されるということが分かるであろう。
【0102】
ステップ1110で、端末機110(
図1)は、ユーザの第1入力情報に基づいて、ユーザによって制御可能な第1キャラクタ及び第2キャラクタを結合する。具体的には、端末機110(
図1)は、端末機110(
図1)に具備されたユーザ・インターフェース部を介して、ユーザの第1入力情報を入力される。ここで、ユーザの第1入力情報は、ユーザが保有したキャラクタのうち第2キャラクタを選択し、選択された第2キャラクタと第1キャラクタとを結合する情報を意味する。
【0103】
本発明の一実施形態による、客体をターゲッティングする方法は、ユーザが保有した第1キャラクタ及び第2キャラクタが結合されて遂行されることを特徴とする。例えば、第1キャラクタがロールプレイングゲームの主人公キャラクタであると仮定し、第2キャラクタが第1キャラクタが乗ることができる動物であると仮定すれば、本発明の一実施形態による、客体をターゲッティングする方法は、主人公キャラクタが動物に乗ったまま、共に移動しながら攻撃するモンスターを、ターゲッティングする方法が該当する。ここで、第2キャラクタは、地上で移動する動物にもなり、空中で移動する動物にもなる。
【0104】
一方、端末機110(
図1)は、ユーザの入力情報を受信するユーザ・インターフェース部を具備する。具体的には、ユーザ・インターフェース部は、ユーザから入力情報を獲得し、ユーザに出力情報を表示するモジュールを意味する。例えば、ユーザ・インターフェース部は、ディスプレイパネル、マウス、キーボード、タッチスクリーン、モニタ、スピーカなどの入出力装置、及びそれを駆動するためのソフトウェア・モジュールをいずれも含む。
【0105】
以下、
図13を参照し、ユーザの第1入力情報に基づいて、ユーザが保有したキャラクタのうち、第2キャラクタを選択する過程について説明する。
【0106】
図13は、本発明の一実施形態による、第2キャラクタを選択する過程の一例を図示した図面である。
【0107】
端末機110(
図1)は、端末機110(
図1)に具備されたデータベースに、ユーザが保有したキャラクタを保存することができる。
図13には、ユーザが保有したキャラクタを保存するデータベースを表示した端末機画面の一例が図示されている。
【0108】
図13を参照すれば、端末機110(
図1)の画面には、データベースに保存されたキャラクタのリスト1310が表示される。ユーザが、データベースに保存されたキャラクタのうちいずれか1つを選択した場合には、端末機110(
図1)の画面上に、選択されたキャラクタに係わる簡単な情報1320、及び詳細スペック1330が表示される。また、選択されたキャラクタが保有したスキルについての情報1340も、端末機110(
図1)の画面上に表示される。
【0109】
ユーザは、端末機110(
図1)のデータベースに保存されたキャラクタのうちいずれか1つを選択し、第2キャラクタとして出力することにより、第1キャラクタと第2キャラクタとの結合を行うことができる。
【0110】
以下、
図14A〜
図14Cを参照し、ユーザの第1入力情報に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとを結合する過程について説明する。
【0111】
図14A〜
図14Cは、本発明の一実施形態による、第1キャラクタと第2キャラクタとを結合する過程の一例を図示した図面である。
【0112】
図14Aを参照すれば、右側図面のように,第1キャラクタ1410は、第2キャラクタ1421と結合されている。ここで、この結合は、第1キャラクタ1410が第2キャラクタ1421に乗ることを一例として挙げることができるが、第1キャラクタ1410と第2キャラクタ1421とが、1つの命令によって同時に制御される状態であるならば、制限なしに該当する。
【0113】
一方、第1キャラクタ1410は、第2キャラクタ1421と結合されている状態で、他の第2キャラクタ1422に向けてジャンプし、他の第2キャラクタ1422に乗ることにより、他の第2キャラクタ1422とも結合される。
【0114】
図14Bを参照すれば、第1キャラクタ1410は、第2キャラクタ1423と結合するために、コンピュータゲームの背景として登場する絶壁1430を利用することができる。例えば、第1キャラクタ1410は、コンピュータゲームの背景として登場する絶壁1430から、第2キャラクタ1423に向けてジャンプをすることにより、第2キャラクタ1423と結合することができる。このとき、キャラクタが利用する絶壁1430は、所定の高さh以上である場合にのみ、第2キャラクタ1423と結合することができるとすでに設定されている。
【0115】
図14Cを参照すれば、第1キャラクタ1410は、第2キャラクタ1424と結合された状態で、他の第2キャラクタ1425に向けてジャンプし、他の第2キャラクタ1425に乗ることにより、第2キャラクタ1425と結合される。ここで、第2キャラクタ1424と異なる第2キャラクタ1425は、互いに異なる種類のキャラクタにもなる。例えば、第2キャラクタ1424は、地上で移動する動物であり、他の第2キャラクタ1425は、空で移動する動物(すなわち、鳥)が該当する。第1キャラクタ1410が、現在結合されている第2キャラクタ1424から、互いに異なる種類の第2キャラクタ1425に移動するとき、端末機110(
図1)は、端末機110(
図1)の画面に、第1キャラクタ1410が、2段ジャンプを行う表示を出力することもできる。
【0116】
再び
図11を参照すれば、ステップ1120で、端末機110(
図1)は、第2キャラクタの移動情報に基づいて、第1キャラクタのターゲッティング範囲を設定する。ここで、第2キャラクタは、地上で移動するキャラクタにもなり、空中で移動するキャラクタにもなる。本発明の一実施形態による、客体をターゲッティングする方法は、第2キャラクタが地上で移動するキャラクタであるか、あるいは空中で移動するキャラクタであるかということにより、ターゲッティング範囲が異なるように設定される。以下、第2キャラクタの種類によって、ターゲッティング範囲が設定される具体的な方法について説明する。
【0117】
まず、第2キャラクタが地上で移動するキャラクタである場合、ターゲッティング範囲が設定される過程について、
図15を参照して説明する。
【0118】
図15は、本発明の一実施形態による、第2キャラクタが地上で移動するキャラクタである場合、ターゲッティング範囲が設定される一例を図示した図面である。
【0119】
端末機110(
図1)は、第2キャラクタ1512が地上で移動するキャラクタである場合、第2キャラクタ1512の移動情報に基づいて、第1キャラクタ1511のターゲッティング範囲1520を設定する。ここで、第2キャラクタ1512の移動情報は、第2キャラクタ1512の移動方向及び移動速度を意味する。言い換えれば、第1キャラクタ1511及び第2キャラクタ1512は、互いに結合された状態であるので、第1キャラクタ1511は、第2キャラクタ1512の移動方向及び移動速度に対応して移動する。
【0120】
端末機110(
図1)は、第2キャラクタ1512の現在移動方向及び移動速度に基づいて、ターゲッティング範囲1520を設定する。言い換えれば、端末機110(
図1)は、第2キャラクタ1512の現在移動方向に対応し、ターゲッティング範囲1520が移動するように設定する。また、端末機110(
図1)は、第2キャラクタ1512の現在移動速度に対応し、ターゲッティング範囲1520の面積が変動されるように設定する。
【0121】
例えば、第2キャラクタ1512が、現在北東方向に移動していると仮定すれば、端末機110(
図1)は、ターゲッティング範囲1520を、第2キャラクタ1512の移動方向によって、北東方向に移動するように設定する。すなわち、第2キャラクタ1512が移動する慣性に基づいて、ターゲッティング範囲1520も移動されるように設定する。
【0122】
また、第2キャラクタ1512が徐々に速度を加速していると仮定すれば、端末機110(
図1)は、ターゲッティング範囲1520を、現在のターゲッティング範囲1520よりもさらに広くするように設定する。ここで、ターゲッティング範囲が広くなるということは、第1キャラクタ1511の位置を中心にした一定距離aが、現在よりもさらに長くなるということを意味することができる。一方、第2キャラクタ1512が徐々に速度を減速していると仮定すれば、端末機110(
図1)は、ターゲッティング範囲1520を、現在のターゲッティング範囲1520よりもさらに狭めるように設定することができる。ここで、ターゲッティング範囲が狭められるということは、第1キャラクタ1511の位置を中心にした一定距離aが、現在よりもさらに短くなるということを意味する。
【0123】
一方、ターゲッティング範囲1520は、第1キャラクタ1511の位置を中心にした一定距離a及び左右角度θに基づいて設定される。ここで、第1キャラクタ1511の位置を中心にした一定距離a及び左右角度θは、基本的に、第1キャラクタ1511が装着したアイテムの種類によってすでに設定されている。
【0124】
例えば、アイテムが「弓」である場合には、一定距離が30mで左右角度が180°であり、アイテムが「剣」である場合には、一定距離が3mで左右角度が90°に決定されている。従って、ユーザが、第1キャラクタ1511に装着するアイテムを交換するたびに、既設定の一定距離a及び所定の左右角度θによって、ターゲッティング範囲1520も異なる。
【0125】
言い換えれば、第2キャラクタ1512が停止した状態での第1キャラクタ1511のターゲッティング範囲1520は、第1キャラクタ1511に装着されたアイテムの種類によって既設定の一定距離a及び左右角度θに基づいて設定される。もし第2キャラクタ1512が移動する場合には、第2キャラクタ1512が停止した状態でのターゲッティング範囲1520を基にして、前述の方法によって、ターゲッティング範囲1520が変更される。
【0126】
次に、第2キャラクタが空中で移動するキャラクタである場合、ターゲッティング範囲が設定される過程について、
図16を参照して説明する。
【0127】
図16は、本発明の一実施形態による、第2キャラクタが空中で移動するキャラクタである場合、ターゲッティング範囲が設定される一例を図示した図面である。
【0128】
端末機110(
図1)は、第2キャラクタ1612)が空中で移動するキャラクタである場合、第2キャラクタ1612の移動情報に基づいて、第1キャラクタ1611のターゲッティング範囲1620を設定する。ここで、第2キャラクタ1612の移動情報は、第2キャラクタ1612の移動方向及び移動速度を意味する。
【0129】
端末機110(
図1)は、第2キャラクタ1612の現在移動方向及び移動速度に基づいて、ターゲッティング範囲1620を設定する。言い換えれば、端末機110(
図1)は、第2キャラクタ1612の現在移動方向に対応し、ターゲッティング範囲1620が移動されるように設定する。また、端末機110(
図1)は、第2キャラクタ1612の現在移動速度に対応し、ターゲッティング範囲1620の面積が変動されるように設定する。ここで、端末機110(
図1)が、第2キャラクタ1612の現在移動方向及び移動速度に基づいて、ターゲッティング範囲720を設定する具体的な方法は、
図15を参照して説明した通りである。
【0130】
一方、第1キャラクタ1611のターゲッティング範囲1620は、第1キャラクタ1611の位置を中心にした三次元(3−dimensional)方向軸に基づいて設定される。すなわち、
図15を参照して説明した一実施形態との差異は、第1キャラクタ1511(
図15)が地上で移動する第2キャラクタ1512(
図15)と結合された場合には、ターゲッティング範囲1520(
図15)が二次元領域に設定されるが、第1キャラクタ1611が空中で移動する第2キャラクタ1612と結合された場合には、ターゲッティング範囲1620が三次元領域に設定されるという点である。
【0131】
ここで、ターゲッティング範囲1620を決定する三次元方向それぞれに係わる基本距離は、第1キャラクタ1611が装着したアイテムの種類によってすでに設定されている。言い換えれば、第2キャラクタ1612が停止した状態での第1キャラクタ1611のターゲッティング範囲1620は、第1キャラクタ1611に装着されたアイテムの種類によって既設定の三次元方向それぞれに係わる基本距離に基づいて設定される。もし第2キャラクタ1612が移動する場合には、第2キャラクタ1612が停止した状態でのターゲッティング範囲1620を基にして、前述の方法によってターゲッティング範囲1620が変更される。
【0132】
再び
図11を参照すれば、ステップ1130で、端末機110(
図1)は、ユーザの第2入力情報に基づいて指定された客体が、設定されたターゲッティング範囲に含まれるか否かということを判断する。具体的には、端末機110(
図1)は、ユーザ・インターフェース部を介して入力された第2入力情報に基づいて、客体を指定する。そして、端末機110(
図1)は、ステップ1120で設定されたターゲッティング範囲に、指定された客体が含まれるか否かということを判断する。以下、
図8を参照し、客体が、設定されたターゲッティング範囲に含まれるか否かということを判断する具体的な方法について詳細に説明する。
【0133】
再び
図8を参照すれば、ターゲッティング範囲820を通過する客体831,832,833が図示されている。ここで、客体831,832,833は、互いに異なる3つの客体を意味するのではなく、1つの客体831,832,833が、経時的にターゲッティング範囲820を通過する過程を図示したものである。また、符号810は、第1キャラクタと第2キャラクタとが結合された形状を示している。
【0134】
図8において、符号831及び符号832は、客体が、ターゲッティング範囲820内に含まれている場合を示し、符号833は、客体がターゲッティング範囲820を外れた場合を示している。端末機110(
図1)は、ユーザが指定した客体が、ターゲッティング範囲820に含まれるか否かということを判断する。具体的には、端末機110(
図1)は、符号831または符号832の位置に存在する客体が指定された場合には、客体が、ターゲッティング範囲820に含まれていると判断する。一方、端末機110(
図1)は、符号833の位置に存在する客体が指定された場合には、客体は、ターゲッティング範囲820に含まれていないと判断する。
【0135】
再び
図11を参照すれば、ステップ1140で、端末機110(
図1)は、判断結果に基づいて、客体がターゲッティングされたということを示すイメージを表示する。具体的には、端末機110(
図1)は、ステップ1130を介して判断された結果に基づいて、客体の形状と隣接した位置に、客体がターゲッティングされたということを示すイメージを表示する。以下、
図7A及び
図7Bを参照し、端末機110(
図1)が、客体がターゲッティングされたということを示すイメージを表示する具体的な方法について説明する。
【0136】
図7Aを参照すれば、客体710が、ターゲッティング範囲に含まれていない場合、客体710の形状以外にさらなる形態が表示されない。しかし、
図7Bを参照すれば、客体710の移動、または第2キャラクタの移動によって、客体710が、ターゲッティング範囲に含まれる場合、客体710と隣接した位置に、客体の形状と区別される形態720が表示される。従って、ユーザは、客体710がターゲッティング範囲に含まれているということを認知し、第1キャラクタに装着されたアイテムを利用して、客体710を攻撃することができる。
【0137】
前述のところによれば、第1キャラクタ及び第2キャラクタの移動情報に基づいて、ターゲッティング範囲がリアルタイムで変更されることにより、ユーザが、さらに臨場感あふれるように攻撃対象をターゲッティングすることができ、コンピュータゲームに対するユーザの没頭度を向上させることができる。また、ユーザが選択した第2キャラクタの種類、または第1キャラクタに装着されたアイテムによって、ターゲッティング範囲が異なり、コンピュータゲームに対するユーザの興味を促進させることができる。
【0138】
図12は、本発明の一実施形態による、客体をターゲッティングする方法の他の例を示すフローチャートである。
【0139】
図12を参照すれば、客体をターゲッティングする方法は、
図1に図示された端末機110若しくは120、またはゲームサーバ140で、時系列的に処理されるステップによって構成される。従って、以下で省略された内容であるとしても、
図1に図示された端末機110若しくは120、またはゲームサーバ140、及び
図11に図示されたフローチャートについて、以上で記述された内容は、
図12の客体をターゲッティングする方法にも、適用されるということが分かるであろう。
【0140】
一方、
図12に図示されたステップ1210〜ステップ1240は、
図11を参照して説明したステップ1110〜ステップ1140にそれぞれ対応する。従って、以下、ステップ1210〜ステップ1240に係わる具体的な説明は省略する。
【0141】
ステップ1250で、端末機110(
図1)は、ユーザの第3入力情報に基づいて、ターゲッティングされた客体を攻撃した場合、所定の確率に基づいて、攻撃の成功いかんを判断する。具体的には、端末機110(
図1)は、ユーザ・インターフェース部を介して入力されたユーザの入力情報に基づいて、ターゲッティングされた客体を攻撃する。そして、端末機110(
図1)は、所定の確率に基づいて、客体に対する攻撃の成功いかんを判断する。
【0142】
例えば、ユーザは、ターゲッティング範囲820(
図8)に含まれた客体831(
図8)に対する攻撃命令を下し、端末機110(
図1)は、客体831(
図8)に対する攻撃を行う。ここで、この攻撃は、第1キャラクタに装着されたアイテムの種類によって異なる。このとき、端末機110(
図1)は、所定の確率に基づいて、客体831(
図8)に対する攻撃が成功したか否かということ判断することができる。
【0143】
例えば、第1キャラクタに装着されたアイテムの攻撃成功確率が60%である仮定すれば、端末機110(
図1)は、この成功確率に基づいて、客体831(
図8)に対する攻撃が成功したか、あるいは失敗したかということを判断することができる。従って、客体831(
図8)に対する攻撃の成功いかんは、第1キャラクタに装着されたアイテムの種類によって異なる。その後、端末機110(
図1)は、客体831(
図8)に対する攻撃が成功したか、あるいは失敗したかということを端末機110(
図1)の画面に表示することにより、ユーザに客体831(
図8)への攻撃結果を知らせることができる。
【0144】
一方、前述の方法は、コンピュータで実行されるプログラムで作成可能であり、コンピュータで読み取り可能な記録媒体を利用して、前記プログラムを動作させる汎用デジタルコンピュータで具現される。また、前述の方法で私用されたデータの構造は、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に、多くの手段を介して記録される。前記コンピュータで読み取り可能な記録媒体は、マグネチック記録媒体(例えば、ROM(read only memory)、RAM(random accessmemory)、USB(universal serial bus)、フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスクなど)、光学的判読媒体(例えば、CD(compact disc)−ROM、DVD(digital versatile disc)など)のような記録媒体を含む。
【0145】
本実施形態と係わる技術分野で当業者であるならば、前述の記載の本質的な特性から外れない範囲で変形された形態に具現されるということを理解することができるであろう。従って、開示された方法は、限定的な観点ではなく、説明的な観点から考慮されなければならない。本発明の範囲は、前述の説明ではなく特許請求の範囲に示されており、それと同等な範囲内にある全ての差異は、本発明に含まれたものであると解釈されなければならないのである。