特許第6231041号(P6231041)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6231041
(24)【登録日】2017年10月27日
(45)【発行日】2017年11月15日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20171106BHJP
【FI】
   A63F7/02 326Z
【請求項の数】1
【全頁数】19
(21)【出願番号】特願2015-99778(P2015-99778)
(22)【出願日】2015年5月15日
(65)【公開番号】特開2016-214339(P2016-214339A)
(43)【公開日】2016年12月22日
【審査請求日】2015年6月17日
(73)【特許権者】
【識別番号】391010943
【氏名又は名称】株式会社藤商事
(74)【代理人】
【識別番号】100100376
【弁理士】
【氏名又は名称】野中 誠一
(74)【代理人】
【識別番号】100143199
【弁理士】
【氏名又は名称】磯邉 毅
(72)【発明者】
【氏名】吉田 勝幸
【審査官】 井海田 隆
(56)【参考文献】
【文献】 特開2013−027440(JP,A)
【文献】 特開2008−083762(JP,A)
【文献】 特開平10−091441(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
アドレス参照用の参照レジスタを使用した間接アドレス方式で、メモリから取得レジスタにデータを読み出した後、前記参照レジスタの値がインクリメントされるデータ取得命令を実行した結果、前記取得レジスタの取得データが特定値である場合、又は、サブルーチン処理を終えるか否かの判定を、メモリのデータを参照して実行するサブルーチン終了命令において、メモリの参照データが特定値である場合に、内部演算動作の演算結果がゼロである場合と同様にZフラグがセットされる構成を有するCPUが制御動作を実行し、前記CPUによってアクセスされるROMのメモリ容量に関して使用できる容量に規制のある遊技機であって、
前記ROMには、転送先アドレスの下位1バイト及びRAMの作業領域への設定データを、バイト単位で一組又は複数組記憶し、これら一組又は複数組の最後に前記特定値を記憶して構成されたデータセットテーブルが設けられ
前記設定データを、前記作業領域であって、前記転送先アドレスの固定値である上位1バイトと、前記転送先アドレスの下位1バイトとで特定される転送先に転送する転送処理がサブルーチン処理として設けられ、
前記転送処理は、前記データ取得命令又は前記サブルーチン終了命令を実行した結果前記Zフラグがセットされた場合には、前記データ取得命令に続く命令か、前記サブルーチン終了命令の実行によって、サブルーチン処理を終えるよう構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴遊技機などの遊技機に関し、特に、記憶容量に制約のある制御メモリを効果的に使用する遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
パチンコ機などの遊技機は、一般に、機能別に分離された複数の回路基板で構成され、遊技制御を中心的に担当する主制御基板と、主制御基板から受ける制御コマンドに基づいて動作するサブ制御基板とに区分される。
【0003】
そして、パチンコ機の場合、サブ制御基板は、遊技球の払出動作を制御する払出制御基板と、音声演出、ランプ演出、図柄演出など各種の演出動作を制御する一又は複数の演出制御基板とに区分されるのが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2004−41262号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、この種の遊技機では、主制御基板や払出制御基板で使用可能なメモリ容量に法的な規制があり、この制約のもとで、円滑な払出動作を実現すると共に、遊技者の嗜好に合うよう、制御動作を高度化する必要がある。
【0006】
かかる観点から、出願人は、遊技球の払出動作を円滑に実行するための動作ステイタスや制御フラグや、カウンタやタイマの初期値などのデータを、ROMのデータ記憶領域からRAMの作業領域に転送する統一的な転送処理を提案している(特許文献1)。
【0007】
この特許文献1に記載の発明によれば、転送元ROMアドレスや、転送先RAMアドレスや、転送データ量などの相違に拘わらず、単一の転送処理を使用できる。
【0008】
しかし、メモリ容量の法的制限のもとで制御動作を更に高度化する必要がある。
【0009】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであって、一群のデータを転送する転送処理において、転送回数のカウント動作などを排除して、記憶容量に制約のある制御メモリを効果的に使用できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0010】
上記の目的を達成するため、本発明は、アドレス参照用の参照レジスタを使用した間接アドレス方式で、メモリから取得レジスタにデータを読み出した後、前記参照レジスタの値がインクリメントされるデータ取得命令を実行した結果、前記取得レジスタの取得データが特定値である場合、又は、サブルーチン処理を終えるか否かの判定を、メモリのデータを参照して実行するサブルーチン終了命令において、メモリの参照データが特定値である場合に、内部演算動作の演算結果がゼロである場合と同様にZフラグがセットされる構成を有するCPUが制御動作を実行し、前記CPUによってアクセスされるROMのメモリ容量に関して使用できる容量に規制のある遊技機であって、前記ROMには、転送先アドレスの下位1バイト及びRAMの作業領域への設定データを、バイト単位で一組又は複数組記憶し、これら一組又は複数組の最後に前記特定値を記憶して構成されたデータセットテーブルが設けられ前記設定データを、前記作業領域であって、前記転送先アドレスの固定値である上位1バイトと、前記転送先アドレスの下位1バイトとで特定される転送先に転送する転送処理がサブルーチン処理として設けられ、前記転送処理は、前記データ取得命令又は前記サブルーチン終了命令を実行した結果前記Zフラグがセットされた場合には、前記データ取得命令に続く命令か、前記サブルーチン終了命令の実行によって、サブルーチン処理を終えるよう構成されている。
【0011】
本発明では、論理演算や算術演算などの演算動作を経ることなく転送処理を終えることができる。
【0012】
また、転送処理の実行回数のカウント動作や、実施例に示す管理値の比較演算動作を省略することができる。
【0013】
図11(a)〜(b)は、参考例1のデータ転送処理TRANS1のフローチャートと、そのソースプログラムであり、転送処理回数のカウントダウン動作(SS55)が必須であることを示している。
【0014】
具体的に確認すると、参考例1では、転送処理の実行回数を、CPUのBレジスタで管理している(SS51)。なお、転送処理の実行回数は、データセットテーブルD_TBLの先頭に格納されており、Bレジスタをデクリメントした後(SS55)、Z(ゼロ)フラグを判定して、Zフラグがセット状態なら一連の処理を終えている(SS56)。
【0015】
図11(c)に示す通り、データセットテーブルD_TBLには、転送先の下位アドレス(1バイト)と、その転送先アドレスに転送するべき格納データ(1バイト)とで一対となる制御情報がNペア格納されており、このペア数Nが、転送回数を意味している。なお、RAM作業領域の先頭アドレス値は、その下位アドレス(1バイト値)が00Hであり、上位アドレス@@(1バイト値)は、データ転送処理TRANS1において、LD D ,@@の命令で設定される(SS51)。また、データセットテーブルD_TBLのアドレス(2バイト値)は、CALL TRANS1 によるサブルーチンコール時に、HLレジスタに設定される(LD HL, D_TBL)。
【0016】
また、図11(d)〜(e)は、参考例2のデータ転送処理TRANS2について、そのソースプログラムと、データセットテーブルD_TBLのデータ構造を図示したものである。参考例2では、転送回数をカウントしない代わりに、LD A, (HL)による取得データ(転送先の下位アドレス)が、終了データ00Hか否かを判定しており、それが00Hである場合には、転送処理が完了したと判定している。なお、参考例2では、転送先の下位アドレスが00Hになることはないことを前提としている。
【0017】
参考例1と参考例2では、各々、CPUに内蔵されたZフラグをセットするための演算動作が必須であり、その分だけROMの使用領域が増加する。ここで、演算命令とは、参考例1のDJNZ LOOP1 に含まれるDEC B 演算や、参考例2のAND A 演算がこれに該当する。
【0018】
そして、参考例1のサブルーチンTRANS1を機能させるために必要なマシンコードの全バイト数は、20バイトであり、参考例2のサブルーチンTRANS2を機能させるためのマシンコードの全バイト数は、22バイトである。なお、ソースプログラムTRANS1,TRANS2の右欄には、各命令(マシンコード)のバイト長を記載している。
【0019】
図9(a)〜(b)は、上記した参考例1や参考例2と対比される本発明の実施例について、そのデータ転送処理TRANSのフローチャートと、ソースプログラムを示している。図9(a)の構成は、参考例2(図11(d))と類似しており、データセットテーブルD_TBLには、転送先アドレスの下位1バイト値と、転送すべき設定データの順番に、各組の制御情報が記憶され、最後に、管理値たる終了データ00Hが格納される。
【0020】
また、図9(a)の実施例で使用するCPUは、DEC B 演算や、AND A 演算などの内部演算動作の演算結果がゼロである場合だけでなく、内部レジスタへの取得データがゼロである場合にも、CPUの内蔵Zフラグがセットされるよう構成されている。なお、内蔵Zフラグがセットされるか否かの動作において、内部レジスタへの取得データが、1バイトであるか、2バイトであるかは問題にならない。
【0021】
そこで、図示の実施例では、このCPUの機能を有効活用するべく、LD E, (HL+)命令の実行後、直ちにZフラグを判定している。以下、この点も含め、実施例の構成を説明するが、データ転送処理TRANSのサブルーチンコール(CALL TRANS )に先行して、LD HL, D_TBL命令によって、データセットテーブルD_TBLの先頭アドレスが、CPUのHLレジスタに取得されている。
【0022】
データ転送処理TRANSでは、最初に、RAM作業領域のアドレス値の上位1バイトが、CPUのDレジスタに取得される(ST51)。なお、図9では、作業領域のアドレス値の上位1バイトを@@と表現しているが、現状の法的規制では、RAM作業領域の記憶容量は、256バイトを超えることはなく、転送先アドレスの上位1バイトは、常に同一値@@となる。
【0023】
したがって、本発明において、任意の転送先は、そのアドレスの上位1バイト値が共通しているのが典型的である。また、作業領域の先頭アドレスの下位1バイト値がゼロであるのが典型的である。
【0024】
次に、HLレジスタの間接ロード命令で、データ転送先のRAMアドレスの下位1バイトをCPUのEレジスタに取得し、HLレジスタをインクリメントする(ST52)。なお、ソースプログラムTRANSの右欄に示す通り、このLD E, (HL+)命令は、マシンコードのバイト長が2バイトである。
【0025】
先に説明した通り、このCPUでは、内部レジスタへの取得データがゼロである場合にも、Zフラグがセットされるので、続いて、RET Z 命令を実行して、Zフラグがセットされている場合にはサブルーチン処理を終える(ST53)。一方、Eレジスタ≠0であって、Zフラグがセットされていない場合には、HLレジスタの間接ロード命令で、転送先アドレスへの転送データ(設定データ)をAレジスタに取得し、HLレジスタをインクリメントする(ST54)。
【0026】
次に、このAレジスタに取得した転送データを、DEレジスタの間接ロード命令で、転送先アドレスに転送した後(ST55)、TRNS番地に無条件ジャンプする。
【0027】
このようにステップST51〜ST55の処理を繰り返すと、やがて、LD E, (HL+)命令によって最終データ(管理値00H)を取得することになるので、DEC演算や、AND演算や、比較演算CPなどの内部演算を経ることなくサブルーチン処理を終える(ST53)。
【0028】
図9において、ソースプログラムの右欄に示す数値は、マシンコードのバイト長である。そして、データ転送処理TRANSを実現するマシンコードの全バイト数は18バイトであって、参考例1や参考例2より2〜4バイトROM消費量が抑制される。ここで、単に2〜4バイトとはいえ、メモリ容量の法規制上、その抑制分は有効であり、これを他の制御データや制御プログラムに振り分けることができる。
【0029】
ところで、図9(d)〜(e)は、他のCPUを使用した場合のデータ転送処理TRANSのフローチャートと、ソースプログラムを示している。このCPUでは、メモリのデータ値を参照可能な、条件付きサブルーチン復帰命令(RT Z )が設けられており、このCPUでは、この命令を有効利用している。
【0030】
なお、データ転送処理TRANSのサブルーチンコール(RST TRNS )に先行して、LD HL, D_TBL命令によって、データセットテーブルD_TBLの先頭アドレスがHLレジスタに取得される。この実施例も、データセットテーブルD_TBLのデータ構造は、図9(c)に示す通りである。
【0031】
そして、データ転送処理TRANSでは、最初に、HLレジスタの間接判定命令によってZフラグを機能させる(ST61)。そして、Zフラグがセット状態であれば、データ転送処理TRANSを終え、Zフラグがセット状態でない場合には、HLレジスタの間接ロード命令で、データ転送先のRAMアドレスの下位1バイトを、CPUのEレジスタに取得する(ST62)。
【0032】
次に、Dレジスタに、作業領域アドレス値の上位1バイト(@@)を設定すると共に、HLレジスタをインクリメントした後(ST63)、HLレジスタの間接ロード命令で、転送データをCPUのAレジスタに取得する(ST64)。そして、DEレジスタの間接ロード命令で、Aレジスタのデータを転送先に格納した後(ST65)、HLレジスタをインクリメントして、TRNS番地にジャンプする(ST66)。
【0033】
この実施例でも、ステップST61〜ST66の処理を繰り返すと、やがてRT Z, (HL)命令によってZフラグがセットされるので、その場合には、DEC演算や、AND演算や、比較演算CPなどの内部演算を経ることなくサブルーチン処理を終える(ST61)。このような構成でも、参考例1や参考例2よりROMの消費量を抑制することができる。
【0034】
また、制御情報は、図9の実施例のように、好ましくは、転送先アドレスのアドレス値の一部(典型的には下位1バイト)と、設定データ(典型的には1バイト)とで構成されるが、設定データは複数バイトであっても良い。なお、制御情報は、複数組とは限らず、一組でも良いのは言うまでもない。何れにしても、このような構成を採る場合には、作業領域の先頭アドレスは、転送処理にとって使用しないよう構成されているのが好適である。
【0035】
また、図9の実施例のように、転送先のアドレスは2バイト長であって、データセットテーブルに、転送先アドレスの下位1バイト値が記憶されているのが典型的であるが、必ずしも限定されない。また、転送先アドレスと設定データのデータ対において、その順番は、設定データを先行させても良く、管理値も必ずしも1バイト長である必要はない。なお、制御情報として、アドレス情報を含まない一連の設定データ群であっても良いが、ブロック転送命令(LDIR)を具備するCPUであれば、これを利用してもよい。
【0036】
本発明は、所定の図柄を変動表示する図柄変動ゲームを実行し、図柄が所定の表示態様となると当り遊技が開始される遊技機であって、当り遊技の開始時、及び/又は、図柄変動表示ゲームの開始時には、前記転送処理が実行されか、当り遊技の終了時、及び/又は、図柄変動表示ゲームの終了時には、前記転送処理が実行されるのが好ましい。また、本発明は、所定条件下、遊技者に遊技媒体が払い出される遊技機であって、遊技媒体の払出動作を実行する払出モータを制御する制御情報の転送時に、前記転送処理が実行されるのも好ましい。
【発明の効果】
【0037】
上記した本発明によれば、記憶容量に制約のある制御メモリを効果的に使用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0038】
図1】実施例に示すパチンコ機の斜視図である。
図2図1のパチンコ機の遊技盤を図示した正面図である。
図3図1のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
図4】ワンチップマイコンの内部回路を示す回路図である。
図5】主制御部のメイン処理を説明するフローチャートである。
図6】主制御部のタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
図7】払出制御部の動作の一部を説明する図面である。
図8】動作フラグの推移を説明する図面である。
図9】本発明によるデータ転送処理を例示するプログラムである。
図10】別のデータ転送処理を説明する図面である。
図11】参考例のデータ転送処理を説明する図面である。
【発明を実施するための形態】
【0039】
以下、本発明の実施例について詳細に説明する。図1は、本実施例のパチンコ機GMを示す斜視図である。このパチンコ機GMは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠1と、外枠1に固着されたヒンジ2を介して開閉可能に枢着される前枠3とで構成されている。この前枠3には、遊技盤5が、裏側からではなく表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。
【0040】
ガラス扉6の外周には、LEDランプなどによる電飾ランプが、略C字状に配置されている。前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠3の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータと連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【0041】
上皿8の外周面には、チャンスボタン11が設けられている。このチャンスボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくチャンスボタン11を操作できる。このチャンスボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【0042】
上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【0043】
図2に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その内側の遊技領域5aの略中央には、液晶カラーディスプレイDISPが配置されている。また、遊技領域5aの適所には、図柄始動口15、大入賞口16、複数個の普通入賞口17(大入賞口16の左右に4つ)、通過口であるゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【0044】
液晶ディスプレイDISPは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイDISPは、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部19を有している。そして、特別図柄表示部Da〜Dcでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されたり、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
【0045】
普通図柄表示部19は普通図柄を表示するものであり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート18の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【0046】
図柄始動口15は、左右1対の開閉爪15aを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部19の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪15aが所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで開放されるようになっている。
【0047】
図柄始動口15に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcに表示される特別図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口15への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
【0048】
大入賞口16は、例えば前方に開放可能な開閉板16aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの大当り図柄のとき、「大当りゲーム」と称する特別遊技が開始され、開閉板16aが開放されるようになっている。なお、特別遊技のラウンド数として、8ラウンド、16ラウンドなど各種の遊技態様が設けられている。ここで、規定ラウンド数が多いほど遊技者に有利である。
【0049】
大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このような動作は、最大で上記した規定ラウンド数の特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Da〜Dcの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態(以下、確変状態という)となるという特典が付与される。
【0050】
図3は、上記した各動作を実現するパチンコ機GMの全体回路構成を示すブロック図である。図中の一点破線は、主に、直流電圧ラインを示している。
【0051】
図示の通り、このパチンコ機GMは、AC24Vを受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号(電源リセット信号)SYSなどを出力する電源基板20と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板21と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMDに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板22と、演出制御基板22から受けた制御コマンドCMD’に基づいて液晶ディスプレイDISPを駆動する液晶制御基板23と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMD”に基づいて払出モータMを制御して遊技球を払い出す払出制御基板24と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板25と、を中心に構成されている。
【0052】
なお、この実施例では、主制御基板21が出力する制御コマンドCMDは、演出インタフェイス基板27を経由して、演出制御基板22に伝送される。また、演出制御基板22が出力する制御コマンドCMD’は、演出インタフェイス基板27を経由して、液晶制御基板23に伝送され、主制御基板21が出力する制御コマンドCMD”は、主基板中継基板28を経由して、払出制御基板24に伝送される。
【0053】
これら主制御基板21、演出制御基板22、液晶制御基板23、及び払出制御基板24には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板21〜24に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部21、演出制御部22、液晶制御部23、及び払出制御部24と言うことがある。なお、演出制御部22、液晶制御部23、及び払出制御部24の全部又は一部がサブ制御部である。
【0054】
ここで、主制御部21と払出制御部24を構成するワンチップマイコンのCPUは、防犯上の観点から、その性能が法的に制限されている。また、CPUがアクセスするROMやRAMのメモリ空間も限定されている。そこで、本実施例では、定型処理に消費するメモリ空間を可能な限り抑制して、他の制御性能を高めるべく、CPUの内部構成と、制御プログラムの構成に工夫を凝らしている。
【0055】
具体的に説明すると、法的規制に基づき、CPU演算の基本単位を1バイトとするが、本実施例のCPUは、加減算(ADD/SUB/INC/DECなど)や、論理演算(OR/ANDなど)の演算動作の演算結果がゼロの場合だけでなく、ロード命令によってZフラグがセットされるか、または、Zフラグに基づく条件付きサブルーチン復帰命令が機能するよう構成している。
【0056】
これらの点は、図9に関して先に説明した通りであり、Zフラグがセットされるロード命令は、例えば、ニーモニック[LD E, (HL+)]のHL間接ロード命令であり、HLレジスタが指示するアドレスの1バイトデータがEレジスタに取得される。そして、この取得データの値がゼロであればZフラグがセットされる。なお、HL+は、この命令の実行によって、HLレジスタが+1インクリメントされることを意味している。
【0057】
また、このCPUでは、2バイトデータを取得した場合にも、取得データに基づいてZフラグがセットされる。例えば、ニーモニック[LD WA, (HL+)]のHL間接ロード命令の場合、HLレジスタが指示するアドレスの1バイトデータがAレジスタに取得されると共に、次アドレスの1バイトデータがWレジスタに取得される。そして、この命令の実行によって、HLレジスタが+2インクリメントされる。
【0058】
また、所定の判定復帰命令は、例えば、ニーモニック[RT Z, (HL)]のサブルーチン復帰命令であり、HLレジスタが指示するアドレスの1バイトデータがゼロであればサブルーチン処理を終えるようになっている。
【0059】
図9に関して説明した通り、本実施例では、[LD E, (HL+)命令]や[LD WA, (HL+)命令]を活用するか、或いは[RT Z, (HL)命令]を活用することで、定型処理に消費するメモリ空間を効果的に抑制している。
【0060】
図3に基づいて説明を続けると、このパチンコ機GMは、図3の破線で囲む枠側部材GM1と、遊技盤5の背面に固定された盤側部材GM2とに大別されている。枠側部材GM1には、ガラス扉6や前面板7が枢着された前枠3と、その外側の木製外枠1とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材GM2は、機種変更に対応して交換され、新た盤側部材GM2が、元の盤側部材の代わりに枠側部材GM1に取り付けられる。なお、枠側部材1を除く全てが、盤側部材GM2である。
【0061】
図3の破線枠に示す通り、枠側部材GM1には、電源基板20と、払出制御基板24と、発射制御基板25と、枠中継基板32とが含まれており、これらの回路基板が、前枠3の適所に各々固定されている。一方、遊技盤5の背面には、主制御基板21、演出制御基板22、液晶制御基板23が、液晶ディスプレイDISPやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材GM1と盤側部材GM2とは、一箇所に集中配置された接続コネクタC1〜C4によって電気的に接続されている。
【0062】
電源基板20は、接続コネクタC2を通して、主基板中継基板28に接続され、接続コネクタC3を通して、電源中継基板30に接続されている。そして、主基板中継基板28は、電源基板20から受けたシステムリセット信号SYS、RAMクリア信号DEL、電圧降下信号、バックアップ電源BAK、DC12V、DC32Vを、そのまま主制御部21に出力している。同様に、電源中継基板30も、電源基板20から受けたシステムリセット信号SYSや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インタフェイス基板27に出力している。なお、演出インタフェイス基板27は、受けたシステムリセット信号SYSを、そのまま演出制御部22と液晶制御部23に出力している。
【0063】
一方、払出制御基板24は、中継基板を介することなく、電源基板20に直結されており、主制御部21が受けると同様の、システムリセット信号SYS、RAMクリア信号DEL、電圧降下信号、バックアップ電源BAKを、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。
【0064】
ここで、電源基板20が出力するシステムリセット信号SYSは、電源基板20に交流電源24Vが投入されたことを示す電源リセット信号であり、この電源リセット信号によって各制御部21〜24のワンチップマイコンその他のIC素子が電源リセットされるようになっている。
【0065】
主制御部21及び払出制御部24が、電源基板20から受けるRAMクリア信号DELは、各制御部21,24のワンチップマイコンの内蔵RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチSWTのON/OFF状態に対応した値を有している。
【0066】
主制御部21及び払出制御部24が、電源基板20から受ける電圧降下信号は、交流電源24Vが降下し始めたことを示す信号であり、この電圧降下信号を受けることによって、各制御部21、24では、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源BAKは、営業終了や停電により交流電源24Vが遮断された後も、主制御部21と払出制御部24のワンチップマイコンの内蔵RAMのデータを保持するDC5Vの直流電源である。したがって、主制御部21と払出制御部25は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる(電源バックアップ機能)。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのRAMの記憶内容が保持されるよう設計されている。
【0067】
一方、演出制御部22と液晶制御部23には、上記した電源バックアップ機能が設けられていない。しかし、先に説明した通り、演出制御部22と液晶制御部23には、電源中継基板30と演出インタフェイス基板27を経由して、システムリセット信号SYSが共通して供給されており、他の制御部21,24と、ほぼ同期したタイミングで電源リセット動作が実現される。
【0068】
図示の通り、主制御部21は、主基板中継基板28を経由して、払出制御部25に制御コマンドCMD”を送信する一方、払出制御部25からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号CONを受信している。ステイタス信号CONには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。
【0069】
また、主制御部21は、直接的に、或いは、遊技盤中継基板29を経由して、遊技盤5の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口16〜18に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動式チューリップなどのソレノイド類を駆動している。図示の通り、入賞スイッチ信号SGは、直接、主制御部21に伝送され、その他のスイッチ信号は、遊技盤中継基板29を経由して、主制御部21に伝送されている。
【0070】
図4は、主制御部21のワンチップマイコン21Aの内部構成の一部を図示したものである。ここでは、図柄始動口15の検出スイッチSWから入賞スイッチ信号SGを受ける部分も含めて図示している。図示の通り、ワンチップマイコン21Aは、演算単位が1バイトのCPUコア(以下CPUという)と、Z80CTC(counter timer circuit )相当のカウンタ・タイマ回路CTCと、ROM及びRAMのメモリ回路と、ウォッチドッグタイマWDTと、乱数生成回路GNRと、入力ポートINPとを内蔵して構成されている。
【0071】
図示の通り、検出スイッチSWからの入賞スイッチ信号SGは、バッファ回路BUFを経由して、ワンチップマイコン21Aの乱数生成回路GNRに供給されている。また、入力ポートINPには、大入賞口16や普通入賞口17やゲート18などの検出スイッチからのスイッチ信号が供給されている。
【0072】
また、乱数生成回路GNRは、入賞スイッチ信号SGなどのスイッチ信号を受けてラッチパルスLTを出力するラッチ制御回路30と、システムクロックCLK及び外部クロックXCLKを2分周する分周回路31と、2分周された2種類のクロック信号の何れか一方を更新クロックΦとして選択する選択回路32と、更新クロックΦに基づいて動作するN個の数列生成部33からなる数列生成群33Gと、ラッチ制御回路30から受けるラッチパルスLTに基づいて数列生成部33の生成値を取得する複数のラッチ回路34からなるラッチ群34Gと、各部の動作を規定する制御パラメータや各部の動作状態を示す動作ステイタスを保持する制御レジスタ群35Gと、数列生成部33の動作異常を検出する異常検出回路36と、を含んで構成されている。
【0073】
続いて、上記したCPUによって実行される主制御部21の遊技動作を説明する。図5及び図6は、主制御部21の制御プログラムを示すフローチャートであり、電源電圧の復旧や投入に基づいて起動されるシステムリセット処理(図5)と、所定時間毎(4mS)に起動されるマスク可能なタイマ割込み処理(図6)とで構成されている。
【0074】
以下、図5(a)を参照しつつ、システムリセット処理プログラム(メイン処理)について説明する。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチSWTがOFF状態で電源がON状態になる場合と、遊技ホールの開店時のように、初期化スイッチSWTがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。なお、ウォッチドッグタイマWDTが起動してCPUが強制的にリセットされる場合もある。
【0075】
何れの場合でも、CPUは、最初に、CPU内部のスタックポインタSPの値を、スタック領域の最終アドレスに対応して初期設定する(ST1)。次に、ワンチップマイコンの乱数生成回路GNRの制御レジスタ群35Gを含んだ各種レジスタの値を初期設定する(ST2)。
【0076】
具体的なプログラムは、例えば、図5(b)に示す通りであり、ワンチップマイコンの内蔵ROMに確保されたデータセットテーブルD_TBL0から、必要な設定データ(制御パラメータ)を読み出し、これを対応する制御レジスタに転送する。特に限定されるものではないが、本実施例は、ポートマップドI/O方式(Port-mapped I/O)を採っているので、一連の制御パラメータをOUT命令で転送している。
【0077】
ポートマップドI/O方式とは、メモリマップドI/O方式(Memory-mapped I/O)に対比される概念であり、メモリのリード/ライトのためのLD命令とは別に、IO機器のリード/ライトに専用のOUT命令やIN命令を使用している。但し、ポートマップドI/O方式に限定されるものではなく、アドレス空間にメモリとIO機器とを共存させるメモリマップドI/O方式を採用することもでき、その場合には、以下に説明するOUT命令に代えてLD命令が使用される。
【0078】
何れにしても、初期設定処理(ST2)で使用するデータセットテーブルD_TBL0は、図5(b)の右側に示す構造を有しており、設定データ1バイトとポート番号1バイトとで一組となる制御情報が、連続的に格納されている。なお、設定データとポート番号が、共にゼロとなることはないよう構成されているので、データセットテーブルD_TBL0の最後には、終了データとして2バイト長のゼロが格納されている。
【0079】
転送処理の具体的内容は、図5(b)の左側に示す通りである。先ず、LD HL, D_TBL0によって、CPUのHLレジスタに、データセットテーブルD_TBL0の先頭アドレスをセットし、LD WA, (HL+)によって、CPUのWレジスタにポート番号を取得すると共に、CPUのAレジスタに設定データ(制御パラメータ)を取得する。そして、取得した設定データは、OUT (W), Aによってワンチップマイコンに内蔵された各種制御レジスタに初期設定される。
【0080】
そして、このような転送処理を繰り返した後、LD WA, (HL+)によってWAレジスタの取得データが0000Hとなれば、RET Z によって一連の処理を終える。ここで、RET Z は、CPUに内蔵されたZフラグに基づいて動作するが、本実施例のCPUは、LD WA, (HL+)の実行時、取得データに基づいてZフラグがセットされるので、INC命令などの算術演算や、AND命令や比較命令などの論理演算によってZフラグをセットする必要はない。
【0081】
このようにして、ステップST2の初期設定処理が終われば、入力ポートINPからRAMクリア信号DELを取得する(ST3)。RAMクリア信号DELとは、ワンチップマイコン21Aの内蔵RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチSWTのON/OFF状態に対応した値を有している。
【0082】
次にRAMクリア信号DELのレベルが判定されるが(ST4)、RAMクリア信号DELがON状態であったと仮定すると、内蔵RAMの全領域がゼロクリアされる(ST8)。次に、RAM領域がゼロクリアされたことを報知するための制御コマンドを出力する(ST9)。
【0083】
次に、タイマ割込み動作(図6)を起動する割込み信号INTを出力するCTCを初期設定する(ST10)。そして、CPUを割込み禁止状態にセットした状態で(ST11)、必要なカウンタがあれば、これについて更新処理を実行し(ST12)、その後、CPUを割込み許可状態に戻して(ST13)、ステップST11に戻る。
【0084】
但し、本実施例では、乱数生成回路GNRから多数の乱数値を取得できるので、ステップST11〜ST13の処理を全て排除することができる。そのため、ST11〜ST13の分だけ、ROMの記憶容量を節約することができ、他の制御処理を豊富化することができる。
【0085】
次に、ステップST4の判定処理に戻って説明すると、CPUがウォッチドッグタイマWDTなどによって強制的にリセットされた場合や、停電状態からの復旧時には、RAMクリア信号DELはOFF状態である。そして、このような場合には、ステップST4の判定に続いて、バックアップフラグBFLの内容が判定される(ST5)。バックアップフラグBFLとは、電源監視処理(ST20)においてバックアップ処理が実行されたことを示すデータであり、この実施例では、電源遮断時にバックアップフラグBFLが5AHとされ、電源復帰後のステップST20の処理でゼロクリアされる。
【0086】
そのため、電源投入時や、停電状態からの復旧時である場合には、バックアップフラグBFLの内容が5AHの筈である。但し、何らかの理由でプログラムが暴走状態となり、ウォッチドッグタイマによるCPUリセット動作が生じたような場合には、バックアップフラグBFL=00Hである。したがって、BFL≠5AH(通常はBFL=00H)となる場合には、ステップST5からステップST8の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。
【0087】
一方、バックアップフラグBFL=5AHであれば、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する(ST6)。ここで、チェックサム演算とは、内蔵RAMのワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、RAMのSUM番地の記憶値と比較をする(ST7)。
【0088】
SUM番地には、電圧降下時に実行される電源監視処理(ST20)において、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。なお、記憶された演算結果は、内蔵RAMの他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップST7の判定によって両者が一致する筈である。
【0089】
しかし、電源降下時にチェックサム演算の実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算(ST6)の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップST7の判定結果は不一致となる。
【0090】
そこで、判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には、ステップST8の処理に移行させてRAMクリア処理を実行し、遊技機の動作を初期状態に戻す。一方、ステップST7の判定において、チェックサム演算(ST8)によるチェックサム値と、SUM番地の記憶値とが一致する場合には、上記したステップST10の処理に移行することになる。
【0091】
続いて、上記したメイン処理を中断させて、4mS毎に開始されるタイマ割込み処理プログラム(図6)を説明する。タイマ割込みが生じると、CPUのレジスタを保存することなく、直ちに電源監視処理を実行する(ST20)。これは、タイマ割込み処理が起動されるタイミングが、ステップST13の直後に固定されているためである。
【0092】
電源監視処理(ST20)では、電源基板20から供給されている電圧降下信号のレベルを判定し、異常レベルであれば、バックアップフラグBAKFLGを5AHに設定し、チェックサム値を算出して、SUM番地に記憶した上で、電源が遮断されるのを待つ。
【0093】
次に、普通図柄処理ST28における抽選処理で使用される当り用カウンタRGを更新する乱数作成処理を実行する(ST21)。当り用カウンタRGは、所定数値範囲内でインクリメント(+1)され、更新後のカウンタの値は、当り判定用乱数値として当否抽選処理で活用される。具体的には、当り用カウンタRGの値は、遊技球がゲート18を通過した場合に、普通図柄処理(ST18)における当り抽選処理で当り用カウンタRGが使用される。
【0094】
なお、特別図柄処理(ST32)における大当り抽選処理に使用される抽選用乱数値RNDについては、乱数生成回路GNRから取得するので、ソフトウェア処理で更新されることはない。
【0095】
次に、遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理を行う(ST22)。減算されるタイマは、大入賞口16の開放時間や、その他の遊技演出時間を管理するものである。このようなタイマ減算処理が終わると、図柄始動口15やゲート18の検出スイッチを含む各種スイッチ類のスイッチ信号を取得して記憶する(ST23)。なお、図柄始動口15に関する入賞スイッチ信号SGは、乱数生成回路GNRの信号入力レジスタ35fをアクセスして取得する。一方、その他の検出スイッチによるスイッチ信号は、ワンチップマイコンの入力ポートINPから取得する。
【0096】
スイッチ入力処理(ST23)が終わると、エラー管理処理を実行する(ST24)。エラー管理処理とは、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を意味する。そして、エラー管理処理(ST24)が終われば、次に、払出制御部33向けの制御コマンドを作成した後(ST25)、この段階で生成されている制御コマンドを該当するサブ制御部に伝送する(ST26)。
【0097】
続いて、現在が当り中の動作モードでないことを条件に、普通図柄処理を実行する(ST28)。普通図柄処理とは、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味し、ステップST23のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理(ST21)で更新された当り用カウンタRGを、当り当選値と対比する。そして、対比結果が当選状態であれば当り中の動作モードに変更する。また、当り中となれば、普通電動役物の作動に向けた処理を行う(ST30)。
【0098】
次に、必要な制御コマンドを該当するサブ制御部に伝送し(ST31)、特別図柄処理を行う(ST32)。特別図柄処理とは、大入賞口16など特別電動役物を作動させるか否かの判定であり、大当り抽選処理を含んだ処理である。
【0099】
具体的な処理としては、ステップST23のスイッチ入力結果によって入賞スイッチ信号SGがON遷移したと判定された場合には、乱数生成回路GNRの乱数レジスタの数値を取得して、大当り抽選用の乱数値RNDとして記憶する。また、別の乱数レジスタの数値を取得して、図柄抽選用の乱数値RND’として記憶する。
【0100】
そして、このタイミングで、図柄演出処理(図柄表示部Da〜Dcの図柄変動処理)が終了しており、且つ、抽選保留状態の先行する入賞スイッチ信号SGが存在しない場合には、乱数値RNDに基づいて大当り抽選処理を実行し、乱数値RND’に基づいて図柄抽選を実行する(ST32)。大当り抽選処理の当選状態では、図柄抽選処理によって確変当りか否か、及び、特別遊技のラウンド数が決定され、大当り抽選処理の外れ状態では、図柄抽選処理によって外れ図柄が決定される。
【0101】
また、ステップST32の処理では、変動動作後の停止図柄の特定を含んで、変動パターンコマンドが抽選決定される。変動パターンコマンドとは、演出制御部22に伝送される演出動作用の制御コマンドであり、画像制御部23における図柄変動動作を規定したものである。この変動パターンコマンドは、大当り抽選の当否結果だけでなく、リーチ演出などの演出動作の総時間を特定してコマンドバッファに格納される。なお、コマンドバッファに格納された変動パターンコマンドは、その後のステップST35のタイミングで演出制御部22に伝送される。
【0102】
一方、このタイミングが、図柄演出処理中であれば、大当り抽選処理が待機状態(抽選保留状態)となり、実行中の図柄演出が終了し、これに続く大当り抽選に伴う図柄演出が終了すれば、そのタイミングにおけるステップST32の処理として、保存状態の大当り抽選用の乱数値RNDや、乱数値RND’を使用した抽選処理が実行される。
【0103】
何れにしても、特別図柄処理(ST32)の大当り抽選処理によって当選状態となれば、大当り中の動作モードに変わり、大入賞口など特別電動役物の作動に向けた処理を行う(ST34)。
【0104】
次に、ステップST32の処理で生成された変動パターンコマンドが演出制御部22に伝送され(ST35)、タイマ割込みが終わる。その結果、メインルーチン(不図示)の処理に戻ることになるが、所定時間(4mS)経過すると、再度ステップST11の処理が開始されるので、ステップST20〜35の処理は、4mS毎に繰り返されることになる。
【0105】
上記の動作において、本実施例では、特別図柄の変動動作、普通図柄の変動動作、特別電動役物(大入賞口16)の開閉動作、普通電動役物(電動式チューリップ)の開閉動作、大当りゲーム中の遊技進行などは、全て、各種の動作ステイタスや制御フラグや制御タイマで管理している。
【0106】
例えば、特別図柄や普通図柄の変動動作においては、動作開始時、変動動作中、変動動作終了時において動作ステイタスや制御フラグを切換え、また、動作推移を円滑化するため制御タイマに適宜な初期値を設定している。
【0107】
そして、動作ステイタスや制御フラグや制御タイマの設定は、設定値が異なるものの、ROMの設定値データを、RAMの作業領域の該当番地に転送するという意味で共通している。そこで、この実施例では、動作ステイタスや制御フラグや制御タイマの設定処理は、図9に示すデータ転送処理TRNSのサブルーチンコール(CALL TRNS )によって実行している。
【0108】
先に説明した通り、サブルーチンコール(CALL TRNS )に先行して、対応するデータセットテーブルD_TBLiの先頭アドレスをHLレジスタにロードし(LD HL, D_TBLi)、転送処理の終了は、対応するデータセットテーブルD_TBLiの最終アドレスに格納されている終了データ(00H)によって判定される。したがって、本実施例の構成によれば、ROMやRAMにおける制御プログラムや制御データの消費量を抑制することができ、その抑制分を、他で活用することができる。
【0109】
以上、主制御部について説明したが、図9に示すデータ転送処理TRNSは、払出制御部でも活用されている。図7は、払出モータを回転させるモータ処理を例示したものであり、0〜3の何れかの数値に設定される動作ステイタスに選択されて、モータ駆動開始(ST67a)、モータ駆動中処理(ST67b)、モータ停止中処理(ST67c)、モータリトライ中処理(ST67d)が実行されることを示している。
【0110】
また、払出停止フラグ、復帰後払出停止フラグ、払出モータフラグ、モータ停止タイマなどによって払出モータの動作が管理されていることが示されている。また、図8に示すように、払出動作は、賞球フラグや払出モータフラグの値を適宜に推移させることで円滑に実行される。
【0111】
そこで、この実施例では、払出制御部においても、これら各種の動作ステイタスや制御フラグや制御タイマの設定処理において、図9に示すデータ転送処理TRNSを使用することで、制御プログラムや制御データの消費量を抑制している。
【0112】
以上、実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は、特に本発明を限定するものではなく、適宜に変更可能である。
【0113】
例えば、図9(b)のプログラムでは、LD D, @@の処理をデータ転送のたびに実行しているが、図10(a)のように、LD D, @@の処理回数を一回に限定しても良い。この構成は、図9(b)の構成と実質的に同一であるが、サブルーチンコールに先行して、LD D, @@を実行することで、マシンサイクルの実行サイクル数を抑制している。ちなみに、トータルのマシンサイクル数は、データ転送回数Nに対して21*N+24となり、微視的には実行速度が速くなる。
【0114】
但し、このような構成を採ると、サブルーチン本体が3バイト圧縮される代わりに、サブルーチンコールのための処理に、ROM容量を3バイト余分に消費するので、サブルーチンコールの回数が多い場合には不利であり、総合的には、図9(b)の構成の方が優れている。すなわち、現状のCPUの動作速度(システムクロックの周波数)に鑑みると、マシンサイクル数の抑制は、それ程の価値はない。
【0115】
なお、図9(b)のデータ転送処理TRNSは、転送先アドレスの下位1バイトが00Hでないことが条件となるが、仮に、転送データにゼロを含まない場合には、データセットテーブルD_TBLのデータ構造を逆転させて、設定データ(1バイトの転送データ)→転送先アドレス下位1バイトの順番にしても良い。なお、この変形実施例の場合も含め、設定データは必ずしも1バイトである必要はない。
【0116】
また、終了データは必ずしも1バイトである必要はなく、図10(c)に示すように2バイトであっても良い。但し、このような構成は、データセットテーブルD_TBLにおけるメモリ消費量が増える点では不適である。
【0117】
なお、本発明の適用は、弾球遊技機に限定されるものではなく、回胴遊技機を含む各種の遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【0118】
GM 遊技機
21 主制御手段
21A ワンチップマイコン
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11