(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0009】
(1)パチンコ遊技機の構造
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明すると、実施形態の遊技機としてのパチンコ遊技機10は、
図1に示すように、遊技機枠11の内部に遊技盤15を取り付けて構成される。遊技機枠11は、外枠12、内枠13、及び、前面側のガラス扉部14、を備える。外枠12は、パチンコ遊技機10の外郭部となる枠体であり、内枠13は、遊技盤15が取り付けられる枠体であり、ガラス扉部14は、遊技盤15を保護するとともに発射ハンドル43等が配設される前枠である。ガラス扉部14は、遊技盤15の前面側における遊技球の転動する遊技領域16や遊技球の転動を予定していない非遊技領域17を目視できるように、それらの前側を覆う透明なガラス部14aと、そのガラス部14aの下方の皿ユニット部14bとを備える。
【0010】
ガラス扉部14は、外枠12や内枠13に対してヒンジ11aによりそれぞれ回動自在とされ、内枠13は、外枠12とガラス扉部14とに対してヒンジ11aによりそれぞれ回動自在としている。
【0011】
ガラス扉部14の前面側には、ガラス部14aの下方の皿ユニット部14bに、球受け皿42、発射ハンドル43、皿球抜きボタン44、通路球抜きボタン45、演出ボタン46、及び、演出キー47が、配設されている。また、ガラス扉部14の前面側には、上部側に、スピーカ48や枠ランプ49が配設されている。演出ボタン46の内部には、点灯させるボタンランプ51が配設されている。
【0012】
遊技盤15には、発射ハンドル43の操作により発射された遊技球が転動する遊技領域16が、レール部材35で囲まれて形成されている。遊技領域16には、遊技球を誘導する多数の図示しない障害釘や風車が突設され、さらに、非遊技領域17には、盤ランプ50が埋設されている。
【0013】
遊技領域16の中央には、略円環状に囲む枠体部18aを備えたセンター役物装置18が、配設されている。センター役物装置18には、中央の後部側に、第一表示手段としての第一画像表示部20の表示画面20aが配置されている。実施形態の第一画像表示部20は、液晶表示装置であり、表示画面20aは液晶画面としている。表示画面20aの下部かつ前側には、第二表示手段としての第二画像表示部19の表示画面19aが配置されている。実施形態の第二画像表示部19は、液晶表示装置であり、表示画面19aは液晶画面としている。第一画像表示部20及び第二画像表示部19は、客待ち用のデモ表示、装飾図柄変動演出、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出、示唆演出などを表示画面19a、20aにそれぞれ表示する。
【0014】
第二画像表示部19の駆動機構について説明する。
図1に示すように、第二画像表示部19の背面側の左右には、それぞれ、ラック112aを設けた支持枠112が連結され、各支持枠112の下端付近には、それぞれ、遊技盤15側に配設された駆動モータ114と、ラック112aに噛合する従動歯車(ピニオン)113とが配設されている。各支持枠112は、図示しないガイド部材により、上下動可能に保持されている。そして、各駆動モータ114の駆動軸には、それぞれ、従動歯車113に噛合する駆動歯車115が設けられている。そのため、各駆動モータ114が駆動軸を正転駆動させれば、駆動歯車115に噛合された従動歯車113がラック112aを移動させて、第二画像表示部19を、
図1の実線に示す待機位置から二点鎖線に示す上昇位置(繰出位置)まで繰り出すことができ、その後、駆動モータ114が駆動軸を逆転駆動させれば、駆動歯車115に噛合された従動歯車113がラック112aを移動させて、第二画像表示部19を繰出位置から待機位置まで戻すことができる。
【0015】
装飾図柄変動演出は、数字等の装飾図柄と装飾図柄以外の演出画像とにより構成されて、変動表示を経て停止表示された装飾図柄により、大当たり抽選(即ち、大当たり乱数の取得とその大当たり乱数を用いた判定、特別図柄抽選ともいう)の結果を報知する演出である。この装飾図柄変動演出は、特別図柄変動に並行して行われる。また、大当たり抽選は、遊技球の後述する第1始動口22または第2始動口23への入賞に対して行われる。
【0016】
センター役物装置18の枠体部18aの左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部18cへ遊技球を流出させるワープ部18bが配設されている。枠体部18aの下部のステージ部18cは、ワープ部18bから流入した遊技球を、上面で転動させて、第1始動口22へと案内したり、あるいは、そのまま、第1始動口22の上方より左右にずれた位置から、落下させたりする。
【0017】
センター役物装置18の上部側の第一画像表示部20の表示画面20aの前側には、可動役物装置110が設けられている。可動役物装置110は、待機位置と繰出位置との間を上下動可能とされている。実施形態においては、例えば、可動役物装置110の駆動機構は、本出願人が先にした、特願2012−114504号(特開平2013−240420号公報)の遊技機の可動役物装置を用いることができる。なお、駆動機構及び動作についての詳細な説明は省略する。
【0018】
遊技領域16の左右方向における中央下部には、始動入賞装置21が設けられている。始動入賞装置21は、遊技球の入球し易さが常時変わらない第1始動口22と、電動チューリップ(以下「電チュー」という。「可変入賞装置」に相当する。)24により開閉される第2始動口23とを備えている。電チュー24は、電チューソレノイド24a(
図2参照)により駆動される。第2始動口23は、電チュー24が開いているときのみ遊技球が入賞可能となる。
【0019】
また、遊技領域16には、大入賞装置(特別可変入賞装置)26が設けられている。大入賞装置26は、始動入賞装置21の右方に配置されており、大入賞口27と、大入賞口ソレノイド26a(
図2参照)により動作する開閉部材26bとを備えている。大入賞口27は、開閉部材26bにより開閉される。
【0020】
また、遊技領域16には、複数の普通入賞装置29、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。各普通入賞装置29は、始動入賞装置21の左方に配置されている。各普通入賞装置29に入った遊技球は、その普通入賞装置29内の普通入賞口30に入賞する。ゲート28は、センター役物装置18の右部の下方に配置されている。ゲート28は、いわゆる右打ちをした際に、遊技球が通過する可能性がある通過口である。
【0021】
また、遊技領域16の外側であって遊技盤15の左下には、表示器類が配置されている。パチンコ遊技機10には、表示器類として、普通図柄表示器37、第1特別図柄表示器39a、第2特別図柄表示器39b、及び、状態表示器41が設けられるとともに、普通図柄保留ランプ38、第1特別図柄保留ランプ40a、及び、第2特別図柄保留ランプ40bが設けられている。
【0022】
第1特別図柄表示器39a、第2特別図柄表示器39bは、それぞれ、遊技球の第1始動口22、第2始動口23への入賞を契機として行われる大当たり抽選の結果を、変動表示を経て停止表示される特別図柄により報知する(これを「特別図柄変動」という)ものである。第1特別図柄表示器39a、第2特別図柄表示器39bに停止表示された特別図柄が大当たり図柄又は小当たり図柄であれば、大入賞口27を所定回数開閉する当たり遊技が行われる。
【0023】
特別図柄の変動表示中または当たり遊技中に、遊技球が第1始動口22または第2始動口23に入賞すると、メイン制御部60(
図2参照)は、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の乱数を、第1始動口22への入賞であれば第1特図保留記憶部63aに、第2始動口23への入賞であれば第2特図保留記憶部63bに、特図保留記憶として記憶する。そして、特別図柄変動を実行可能になったときに、記憶しておいた特図保留記憶に基づいて大当たりか否かの判定を行い、特別図柄変動を実行する。
【0024】
第1特別図柄保留ランプ40a、第2特別図柄保留ランプ40bは、それぞれ、第1特図保留記憶部63a、第2特図保留記憶部63bに記憶されている特図保留記憶の個数を表示するものである。なお、第1特図保留記憶部63a、第2特図保留記憶部63bに記憶される特図保留記憶の個数は、それぞれ4個が上限とされているため、第1特図保留記憶部63aに4個の特図保留記憶がある状態で遊技球が第1始動口22に入賞したときや、第2特図保留記憶部63bに4個の特図保留記憶がある状態で遊技球が第2始動口23に入賞したときは、その入賞に対して大当たり乱数等の乱数は取得されない。
【0025】
普通図柄表示器37は、遊技球のゲート28への通過を契機として行われる普通図柄抽選の結果を、変動表示を経て停止表示される普通図柄により報知する(これを「普通図柄変動」という)ものである。普通図柄表示器37に停止表示された普通図柄が当たり図柄であれば、所定時間及び所定回数、電チュー24を開く補助遊技が行われる。
【0026】
普通図柄の変動表示中または補助遊技中に、遊技球がゲート28を通過すると、メイン制御部60は、その通過に対して取得した当たり乱数等の乱数を、普図保留記憶部63cに普図保留記憶として記憶する。そして、普通図柄変動を開始可能な状態になったときに、記憶しておいた普図保留記憶に基づいて当たりか否かの判定を行い、普通図柄変動を実行する。
【0027】
普通図柄保留ランプ38は、普図保留記憶部63cに記憶されている普図保留記憶の個数を表示するものである。なお、普図保留記憶部63cに記憶される普図保留記憶の個数は、それぞれ4個が上限とされているため、普図保留記憶部63cに4個の普図保留記憶がある状態で遊技球がゲート28を通過したときは、その通過に対して当たり乱数は取得されない。
【0028】
状態表示器41は、ラウンドランプ、右打ちランプ、遊技状態ランプを備え、それぞれ、ラウンド数、右打ち状態、遊技状態をランプの点灯により表示する。
【0029】
サブ側表示ランプ120は、第1特別図柄及び、第2特別図柄の変動、第1特別図柄保留及び第2特別図柄保留、普通図柄の変動及び普通図柄保留、右打ち等に関する情報を補助的に表示するものである。
【0030】
なお、遊技領域16の下端には、入賞しなかった遊技球が排出されるアウト口33が配設されている。
【0031】
(2)パチンコ遊技機の電気系統
次に、実施形態のパチンコ遊技機10の電気系統について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、メイン制御部60、払出制御部70、サブ制御部85を備え、サブ制御部85は、演出制御部90、画像音響制御部95、及び、ランプ制御部100を備えている。そして、払出制御部70及び演出制御部90はメイン制御部60に接続され、画像音響制御部95及びランプ制御部100は演出制御部90に接続されている。各制御部は、CPU61,71,91,951,101、ROM62,72,92,952,102、RAM63,73,93,953,103等を備えている。また、メイン制御部60は、RAM63内に、第1特図保留記憶部63a、第2特図保留記憶部63b、及び、普図保留記憶部63cを備えている。さらに、演出制御部90は、RTC(リアルタイムクロック)94を備えている。RTC94は、日時を計測しており、パチンコ遊技機10の電源が遮断されても図示しないバックアップ電源により計測動作を継続する。
【0032】
メイン制御部60は、大当たりの抽選や遊技状態の移行など主に利益に関わる制御を行うものである。メイン制御部60には、第1始動口22内に設けられて第1始動口22に入賞した遊技球を検出する第1始動口SW(スイッチ)22a、第2始動口23内に設けられて第2始動口23に入賞した遊技球を検出する第2始動口SW23a、電チュー24を駆動する電チューソレノイド24a、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するゲートSW28a、大入賞口27内に設けられて大入賞口27に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW27a、開閉部材26bを駆動する大入賞口ソレノイド26a、各普通入賞口30内にそれぞれ設けられてその普通入賞口30に入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW30a、第1特別図柄保留ランプ40a、第2特別図柄保留ランプ40b、普通図柄保留ランプ38、第1特別図柄表示器39a、第2特別図柄表示器39b、普通図柄表示器37、及び、状態表示器41がそれぞれ接続され、矢印で示すように、各スイッチからはメイン制御部60に信号が入力され、各ソレノイドやランプ等にはメイン制御部60から信号が出力される。
【0033】
また、メイン制御部60は、払出制御部70に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御部70から信号を受信する。払出制御部70には、払出部75が接続され、払出制御部70は、メイン制御部60から受信したコマンドに従って払出部75を動作させ、賞球の払出を行わせる。
【0034】
さらに、メイン制御部60には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板105が接続されている。メイン制御部60は、払出制御部70から取得済みの払い出した賞球数の情報やメイン制御部60の状態等の情報を、盤用外部情報端子基板105を介して、ホストコンピュータに送信する。
【0035】
払出制御部70は、払出部(払出駆動モータ)75、払出球検出SW76、球有り検出SW77、満タン検出SW78、及び、発射部79と接続される。
【0036】
払出制御部70は、払出部(払出駆動モータ)75に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行なう。払出部75は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータからなる。そして、払出制御部70は、払出部75に対して各入賞口(第1始動口22、第2始動口23、大入賞口27、普通入賞口30)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行なう。
【0037】
また、払出制御部70は、発射部79に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部79は、遊技のための遊技球を発射するものであり、発射ハンドル43からの遊技者による遊技操作を検出するセンサや遊技球を発射させるソレノイド等を備える。払出制御部70は、発射部79のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤15の遊技領域16に遊技球を送り出す。
【0038】
また、払出制御部70は、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、既述の払出球検出SW76、球有り検出SW77、満タン検出SW78等がある。
【0039】
さらに、払出制御部70には、ホールに設置された図示しないホストコンピュータに対して各種情報を送信する枠用外部情報端子基板106が接続されている。払出制御部70は、払出部(払出駆動モータ)75を駆動させて払い出した賞球数の情報等を枠用外部情報端子基板106を介してホストコンピュータに送信し、また、同様の情報をメイン制御部60にも送信する。
【0040】
また、メイン制御部60は、演出制御部90に対し各種コマンドを送信し、演出制御部90は、画像音響制御部95との間でコマンドや信号の送受信を行う。画像音響制御部95には第一画像表示部20、第二画像表示部19及びスピーカ48が接続され、画像音響制御部95は、演出制御部90から受信したコマンドに従って、第一画像表示部20の表示画面20a、第二画像表示部19の表示画面19aに装飾図柄その他の画像を表示し、スピーカ48から音声を出力する。
【0041】
詳しくは、画像音響制御部95は、演出内容を表現する画像及び音響を制御する際の演算処理を行うCPU951と、CPU951にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM952と、CPU951の作業用メモリとして用いられるRAM953と、VDP(Video Display Processor)954と、CGROM955と、SNDROM956とを備えている。
【0042】
CGROM955には、第一画像表示部20及び第二画像表示部19において表示する各種画像、具体的には、遊技者に大当たり判定の結果を報知するための装飾図柄、背景画像、遊技者に大当たり判定の結果を示唆する示唆演出や遊技者に大当たり判定の結果を予告する予告演出等を表示するためのキャラクタ、アイテム、文字等の画像データが記憶されている。SNDROM956には、画像データと同期させて又は画像データとは独立にスピーカ48から出力させる楽曲や音声、ジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。
【0043】
CPU951は、演出制御部90から送信された各種コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、ディスプレイリストのVDP954への送信等を行う。VDP954は、CPU951から受信したディスプレイリストに基づいて、CGROM955やSNDROM956に記憶された画像データや音響データを読み出し、読み出した画像データを用いて、装飾図柄、背景画像、キャラクタ、アイテム、文字等を表示するための描画処理を行うとともに、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、VDP954は、描画処理された画像データにより第一画像表示部20及び第二画像表示部19における画面表示を制御し、音声処理された音響データによりスピーカ48から出力される音響を制御する。なお、実施形態では、VDP954が描画処理とともに音声処理も行うように構成したが、これに限らず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けてもよい。
【0044】
また、演出制御部90は、ランプ制御部100との間でコマンドや信号の送受信を行う。ランプ制御部100には枠ランプ49、盤ランプ50、ボタンランプ51、可動役物装置110、及び、サブ側表示ランプ140が接続され、ランプ制御部100は、演出制御部90から受信したコマンドに従って、ランプ49,50,51を点灯・消灯し、可動役物装置110を動作させる。
【0045】
具体的には、ランプ制御部100のROM102には、演出制御部90にて決定される演出内容に応じたランプ49,50,51の発光パターンデータ(点灯/点滅や発光色に関するデータ)が記憶されている。ランプ制御部100のCPU101は、ROM102に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部90から受信したコマンドに対応したものを選択して読み出し、読み出した発光パターンデータに従ってランプ49,50,51の発光を制御する。また、ランプ制御部100のROM102には、演出制御部90にて決定される演出内容に応じた可動役物装置110の動作パターンデータが記憶されている。ランプ制御部100のCPU101は、読み出した動作パターンデータに従って、可動役物装置110の動作を制御する。
【0046】
なお、演出制御部90には、演出ボタン46(
図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出SW46aが接続されており、演出ボタン46が押下されると、演出ボタン検出SW46aから演出制御部90に対して信号が出力される。さらに、演出キー47のキー検出SW47aも演出制御部90に接続されている。演出キー47は、遊技者によってキー操作されると、キー操作に対応したキー検出SW47aの信号が演出制御部90へ入力される。
【0047】
すなわち、
図18、19に示すように、演出ボタン46、演出キー47を押下操作すれば、演出ボタン検出SW46a、キー検出SW47aはON信号(立上り信号)を演出制御部90に出力し、演出ボタン46、演出キー47から手を離せば、演出ボタン検出SW46a、キー検出SW47aはOFF信号(下がり信号)を演出制御部90に出力することとなる。
【0048】
(3)遊技状態等の説明
実施形態のパチンコ遊技機10の遊技状態について説明すると、実施形態のパチンコ遊技機10では、設定される遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態の4つの遊技状態がある。また、実施形態のパチンコ遊技機10では、特別図柄抽選の結果実行される遊技として、大当たり遊技(15Rの大当たり遊技と2Rの大当たり遊技)、小当たり遊技があり、普通図柄抽選の結果実行される遊技として、補助遊技がある。実施形態では、大当たり遊技が、遊技者に有利な特別遊技となる。大当たり遊技状態とは、大当たり遊技が行われている状態をいう。
【0049】
時短遊技状態とは、大当たり当選確率が、通常遊技状態と同様となるとともに、通常遊技状態よりも第2始動口23へ遊技球が入賞し易い状態をいい、通常遊技状態では、例えば、普通図柄抽選の当選確率が1/20、普通図柄変動時間が12秒となっており、第2始動口23の開放パターンとして、0.2秒の開放を1回おこなう短開放パターン(短開放図柄への当選時)と、0.2秒の開放ののち4.0秒の開放をおこなう長開放パターン(長開放図柄への当選時)とがあるのに対して、時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が19/20、普通図柄変動時間が0.5秒となっており、第2始動口23の開放パターンとして、3.0秒の開放を1回おこなう短開放パターン(短開放図柄への当選時)と、5.0秒の開放を1回おこなう長開放パターン(長開放図柄への当選時)とがある。なお、短開放図柄へは、当たり当選時の2/11で当選し、長開放図柄へは、当たり当選時の9/11で当選する。また、大当たり遊技の実行中における普通図柄抽選の当選確率、普通図柄変動時間、第2始動口23の開放パターンは、通常遊技状態と同様となっており、小当たり遊技の実行中における普通図柄抽選の当選確率、普通図柄変動時間、第2始動口23の開放パターンは、小当たり当選時の遊技状態と同様となっている。
【0050】
確変遊技状態とは、通常遊技状態よりも大当たりに当選しやすく、かつ第2始動口23へ遊技球が入賞し易い状態をいい、通常遊技状態では、例えば、大当たり当選確率が1/300であるのに対して、確変遊技状態では、大当たり当選確率が10/300となっている。また、確変遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率、普通図柄変動時間、第2始動口23の開放パターンは、時短遊技状態と同様となっている。
【0051】
潜確遊技状態とは、通常遊技状態よりも大当たりに当選しやすいが、第2始動口23へ遊技球が入賞し易さは状態を通常遊技状態と同等である状態をいい、潜確遊技状態では、大当たり当選確率は、確変遊技状態と同様となっており、普通図柄抽選の当選確率、普通図柄変動時間、第2始動口23の開放パターンは、通常遊技状態と同様となっている。
【0052】
なお、通常遊技状態よりも大当たりに当選しやすい状態を、「高確率状態」といい、「高確率状態」でない状態を「低確率状態」という。また、通常遊技状態よりも第2始動口23へ遊技球が入賞し易い状態を「電サポ状態」といい、通常遊技状態よりも特別図柄の平均変動時間が短い状態を「時短状態」というが、実施形態では、電サポ状態のときと時短状態のときは一致するものとする。したがって、電サポ状態かつ時短状態のことをまとめて「時短状態」といい、時短状態でない状態を「時短なし状態」という。確変遊技状態は、高確率状態かつ時短状態であり、時短遊技状態は低確率状態かつ時短状態であり、潜確遊技状態は高確率状態かつ時短なし状態であり、通常遊技状態は、低確率状態かつ時短なし状態である。
【0053】
そして、初期状態では(即ち、電源が投入されて最初の遊技が開始されるときは)通常遊技状態であり、大当たりに当選すると、大入賞口27を所定回数開閉する大当たり遊技を経て、その大当たりの種類に応じた遊技状態に遷移する。大当たりの種類には、ほとんど賞球の獲得が望めない短当たりとして、2R(ラウンド)潜確大当たりがあり、多くの賞球を獲得可能な長当たりとして、15R(ラウンド)確変大当たり、15R(ラウンド)通常大当たりがある。また、これら大当たりの他に小当たりがある。なお、ラウンドとは大入賞口27の開放期間を言う。2R潜確大当たりでは、大入賞口27を極短時間2回開放する大当たり遊技を行った後、潜確遊技状態に遷移し、15R確変大当たりでは、大入賞口27を15回開放する大当たり遊技を行った後、確変遊技状態に遷移し、15R通常大当たりでは、大入賞口27を15回開放する大当たり遊技を行った後、時短遊技状態に遷移する。また、小当たりは、見かけ上2R潜確大当たりと変わらない動作をするもので、大入賞口27を極短時間2回開放する小当たり遊技を行うが、遊技状態は遷移しない。なお、時短遊技状態において途中で大当たりが発生することなく、例えば100回の特別図柄変動が行われたときも、通常遊技状態に遷移する。
【0054】
大当たり及び小当たりの抽選は大当たり乱数を用いて行われ、大当たりに当選した場合に、大当たり遊技状態発生条件の成立となり、当選した大当たりがいずれの種類の大当たりとなるかの抽選は、大当たり図柄乱数を用いて行われる。大当たり乱数は、例えば、0〜299までの範囲で値をとることとされ、通常遊技状態時又は時短遊技状態時では、大当たりに当選する割合が1/300となるよう大当たりに当選する乱数値が定められるとともに、小当たりに当選する割合が3/300となるよう、小当たりに当選する乱数値が定められている。また、大当たり乱数は、確変遊技状態時又は潜確遊技状態時では、大当たりに当選する割合が10/300となるよう、大当たりに当選する乱数値が定められるとともに、小当たりに当選する割合が3/300となるよう、小当たりに当選する乱数値が定められている。大当たり図柄乱数は、例えば、0〜249までの範囲で値をとることとされ、第1始動口22への入賞に対しては、15R通常大当たりに当選する割合が100/250となり、15R確変大当たりに当選する割合が75/250となり、2R潜確大当たりに当選する割合が75/250になるよう各大当たりに当選する乱数値が定められ、第2始動口23への入賞に対しては、15R通常大当たりに当選する割合が100/250となり、15R確変大当たりに当選する割合が125/250となり、2R潜確大当たりに当選する割合が25/250になるよう各大当たりに当選する乱数値が定められており、第1始動口22へ入賞したときよりも長当たりに当選する割合が高くなっている。すなわち、実施形態のパチンコ遊技機10では、第1始動口22に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選よりも、第2始動口23に遊技球が入球して行われる大当たり抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【0055】
また、大当たり抽選の結果がハズレであった場合に、特別図柄変動に並行して行われる装飾図柄変動演出において装飾図柄をリーチ状態とするか否かは、リーチ乱数を用いて行われる。リーチ乱数は、例えば、0〜249までの範囲で値をとることとされ、リーチ有り、すなわち、リーチ状態とするに当選する割合が40/250となり、リーチ無し、すなわち、リーチ状態としないに当選する割合が210/250となるようリーチに当選する乱数値が定められている。
【0056】
また、補助遊技を行うか否かの抽選、すなわち普通図柄抽選は、当たり乱数を用いて行われ、当たりに当選した場合に当選した当たりがいずれの種類の当たりとなるかの抽選は、当たり図柄乱数を用いて行われる。当たり乱数は、例えば、0〜19までの範囲で値をとることとされ、非特定遊技状態(通常遊技状態、潜確遊技状態、および大当たり遊技の実行中)では、当たりに当選する割合が1/20となるよう当たりに当選する乱数値が定められ、特定遊技状態(時短遊技状態および確変遊技状態)では、当たりに当選する割合が19/20となるよう当たりに当選する乱数値が定められている。また、当たり図柄乱数は、例えば、0〜10までの範囲で値をとることとされ、短開放図柄に当選する割合が2/11となり、長開放図柄に当選する割合が9/11となるよう各当たりに当選する乱数値が定められている。なお、普通図柄抽選の結果がハズレである場合には、当たり図柄乱数を判定することなくハズレとする。
【0057】
(4)パチンコ遊技機の動作
次に、
図3〜10に基づいてメイン制御部60の動作について説明する。なお、後述する各カウンタは、RAM63に設けられ、パチンコ遊技機10の電源投入時にゼロクリアされる。
【0058】
[メイン側タイマ割込処理]
メイン制御部60は、
図3に示すメイン側タイマ割込処理を例えば4msecといった短時間毎に繰り返す。すなわち、乱数更新処理(S201)、始動口SW処理(S202)、ゲートSW処理(S203)、大入賞口SW処理(S204)、普通入賞口SW処理(S205)、特別図柄処理(S206)、普通図柄処理(S207)、大入賞口処理(S208)、電チュー処理(S209)、賞球処理(S210)、及び、出力処理(S211)を繰り返して行う。
【0059】
[乱数更新処理]乱数更新処理(S201)では、図示しないが、メイン制御部60は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たり図柄の種類(15R通常図柄、15R確変図柄、または2R潜確図柄)を決めるための大当たり図柄乱数、装飾図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、装飾図柄変動演出の変動パターン(例えばリーチ演出や擬似連を行うかなど)を決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる当たり乱数、当たり図柄の種類(長開放図柄、短開放図柄、又は、ハズレ図柄)を決めるための当たり図柄乱数等を更新する乱数更新処理を行う。
【0060】
[始動口SW処理]
始動口SW処理(S202)では、
図4に示すように、メイン制御部60は、第1始動口SW22aがONしたか否かを判定し(S301)、ONしていなければステップS308に進み、ONしていれば、第1特図保留記憶部63aに記憶されている大当たり乱数の個数を数える第1始動口保留カウンタの値U1が、上限値の4未満か否かを判定する(S302)。4未満でない場合はステップS308に進み、4未満の場合は、各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)を取得し第1特図保留記憶部63aに格納して(S303)、U1に1を加算する(S304)。
【0061】
ステップS305では、格納した各種乱数に基づいて、大当たり判定、大当たり図柄判定、リーチ判定及び変動パターン判定の事前判定(先読み判定)処理を行い(S305)、事前判定情報(事前判定の結果)を含む事前判定結果コマンドをセットするとともに(S306)、第1保留数増加コマンドをセットして(S307)、ステップS308に進む。
【0062】
ステップS308では、メイン制御部60は第2始動口SW23aがONしたか否かを判定し、ONしていなければ始動口SW処理を終え、ONしていれば、第2特図保留記憶部63bに記憶されている大当たり乱数の個数を数える第2始動口保留カウンタの値U2が、上限値の4未満か否かを判定する(S309)。4未満でない場合は始動口SW処理を終え、4未満の場合は、各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)を取得し第2特図保留記憶部63bに格納して(S310)、U2に1を加算する(S311)。
【0063】
ステップS312では、格納した各種乱数に基づいて、大当たり判定、大当たり図柄判定、リーチ判定及び変動パターン判定の事前判定(先読み判定)処理を行い(S312)、事前判定情報(事前判定の結果)を含む事前判定結果コマンドをセットするとともに(S313)、第2保留数増加コマンドをセットして(S314)、始動口SW処理を終える。
【0064】
[事前判定処理]
ステップS305,S312の事前判定処理について説明する。メイン制御部60は、後述する大当たり判定処理(
図6参照)と同様に、特図保留記憶とされた大当たり乱数に基づいて、その特図保留記憶により特別図柄変動が実行されるときの遊技状態に応じた大当たり判定テーブルを参照し、大当たりであるか否かを判定する。なお、大当たり判定テーブルは、低確率状態であれば約1/300、高確率状態であれば約1/30の確率で大当たりとなるように構成されている。また、大当たりと判定した場合には、特図保留記憶とされた大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄決定テーブルを参照し、大当たり図柄を判定する。なお、大当たり図柄によって、大当たりの種類が決まる。また、ここで先読み判定した大当たり図柄を第1特図保留記憶部63a若しくは第2特図保留記憶部63bに格納しておくことにより、その特図保留記憶により特別図柄変動が実行されるときの遊技状態は把握可能である。大当たり図柄決定テーブルは、入賞種別によって、大当たりの種類が決まるように構成されている。また、後述する変動パターン選択処理(
図7参照)と同様にして、特図保留記憶とされたリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、リーチ演出の有無を含めて特別図柄の変動パターンを選択する。
【0065】
事前判定処理について、
図11に基づいてさらに詳細に説明する。メイン制御部60は、遊技状態が高確率状態か否かを判定する(S305-1)。そして、高確率状態であると判定すれば、上述したように大当たりとなる確率が約1/30となるような高確率用大当たり判定テーブルを用いて、大当たり乱数により大当たりか否かを判定し、大当たりであれば、さらに、大当たり図柄決定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数により大当たり図柄を決定する(S305-2)。なお、上述したように、大当たり図柄決定テーブルは、入賞種別によって、大当たりの種類が決まるように構成されている。一方、低確率であると判定すれば、上述したように大当たりとなる確率が約1/300となるような低確率用大当たり判定テーブルを用いて、大当たり乱数により大当たりか否かを判定し、大当たりであれば、さらに、大当たり図柄決定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数により大当たり図柄を決定する(S305-3)。
【0066】
次に、メイン制御部60は、遊技状態が時短有りか否か、すなわち、時短状態か時短なし状態かを判定する(S305-4)。そして、時短有りと判定した場合には、時短状態用のリーチ乱数判定テーブルを用いて、リーチ乱数により変動演出をリーチ有りとするか否かの判定を行い(S305-5)、時短状態用の変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数により変動パターンを選択する(S305-6)。一方、時短なしと判定した場合には、時短なし状態用のリーチ乱数判定テーブルを用いて、リーチ乱数により変動演出をリーチ有りとするか否かの判定を行い(S305-7)、時短なし状態用の変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数により変動パターンを選択する(S305-8)。なお、変動パターンテーブルは、時短状態の場合、時短なし状態よりも、選択される変動パターンの平均変動時間が短くなるように構成されている。メイン制御部60は、以上の事前判定の結果(すなわち、大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、及び、変動パターン乱数の事前判定の結果)を、事前判定情報として記憶し(S305-9)、事前判定処理を終える。
【0067】
[ゲート処理]ゲート処理(S203)では、図示しないが、メイン制御部60が、ゲートSW28aがONしたと判定したとき、普通図柄保留球数が「4」未満であることを条件として当たり乱数を取得、格納する。
【0068】
[大入賞口SW処理]大入賞口SW処理(S204)では、図示しないが、大入賞口SW27aがONしていれば、大当たり遊技中又は小当たり遊技中(後述する当たり遊技フラグがON)か否かを判定して、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であれば、入賞個数カウンタの値に1を加算するとともに、大入賞口カウンタの値に1を加算する処理である。
【0069】
[普通入賞口SW処理]普通入賞口SW処理(S205)は、図示しないが、普通入賞口SW30aがONしていれば普通入賞口カウンタの値に1を加算する処理である。
【0070】
続いて、メイン制御部60は、後述する特別図柄処理(S206)、普通図柄処理(S207)、後述する大入賞口処理(S208)、電チュー処理(S209)、賞球処理(S210)、及び、出力処理(S211)を行う。
【0071】
[普通図柄処理]普通図柄処理(S207)においては、図示しないが、ゲートSW処理において格納した当たり乱数が、現在の遊技状態(確変遊技状態、通常遊技状態、潜確遊技状態又は時短遊技状態)に対応して予め設定された当たり乱数値であるかハズレ乱数値であるかの判定を行うとともに、現在の遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を選択し、普通図柄表示器37に選択した変動時間だけ普通図柄を変動表示させ、変動時間が経過して普通図柄の変動表示を停止させたとき、当たり乱数が当たり乱数値である場合に補助遊技フラグをONする。補助遊技フラグがONされると、電チュー処理(S209)において、電チュー24が、現在の遊技状態に応じて設定された開時間及び回数だけ開放動作される。
【0072】
[電チュー処理]電チュー処理(S209)においては、図示しないが、上述した普通図柄処理において補助遊技フラグがONされたとき、第2始動口23の電チュー24を現在の遊技状態に応じた開時間及び回数だけ開放動作する。
【0073】
[賞球処理]賞球処理(S210)においては、図示しないが、遊技球の入球に応じた大入賞口カウンタの値に応じた数の賞球(実施形態では1カウントあたり15球)、普通入賞口カウンタの値に応じた数の賞球(実施形態では1カウントあたり10球)、及び、始動入賞口カウンタの値に応じた数の賞球(実施形態では1カウントあたり3球)を払い出すためのコマンドをセットして、それらのカウンタをゼロクリアする。
【0074】
[出力処理]出力処理(S211)においては、図示しないが、各種コマンドを払出制御部70及び演出制御部90に出力する。
【0075】
[特別図柄処理]
特別図柄処理(S206)では、メイン制御部60は、
図5に示すように、当たり遊技中か否かを示す当たり遊技フラグ(即ち、小当たり遊技フラグ、長当たり遊技フラグ、又は、短当たり遊技フラグ)がONか否かを判定し(S401)、ONであれば特別図柄処理を終え、ONでなければ特別図柄の変動中か否かを判定する(S402)。そして、変動中であればステップS411に進み、変動中でなければ、第2始動口保留カウンタの値U2又は第1始動口保留カウンタの値U1が1以上か否かを判定する(S403,S405)。そして、U2及びU1が1以上でなければ特別図柄処理を終え、U2又はU1が1以上であればU2又はU1から1を減算して(S404,S406)、ステップS303又はS310で格納しておいた大当たり乱数を用いて後述する大当たり判定処理(S407)を行い、次いで、後述する変動パターン選択処理を行う(S408)。
【0076】
その後、メイン制御部60は、第1特別図柄表示器39aまたは第2特別図柄表示器39bにおいて特別図柄の変動を開始し(S409)、変動開始コマンドをセットして(S410)、ステップS411に進む。ステップS411では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、経過していなければ特別図柄処理を終えるが、経過していれば特別図柄の変動を停止して、大当たり判定処理でセットされた図柄で特別図柄を確定表示し(S412)、変動停止コマンドをセットする(S413)。そして、後述する停止中処理(S414)を行って、特別図柄処理を終える。
【0077】
[大当たり判定処理]
大当たり判定処理(S407)では、メイン制御部60は、
図6に示すように、遊技状態に応じた大当たり判定用テーブルを用いて、大当たり乱数が大当たりか否かの判定を行う(S501)。そして、大当たりであれば(S502でYES)、ステップS303又はステップS310で格納しておいた大当たり図柄乱数がどの大当たり図柄を示すものかを判定し(S503)、その大当たり図柄をセットする(S504)。なお、大当たり図柄によって、大当たりの種類が決まる。一方、大当たり乱数が大当たりでないが(S502でNO)、小当たりであれば(S505でYES)、小当たり図柄をセットする(S506)。小当たりでもなければ(S505でNO)、ハズレ図柄をセットする(S507)。
【0078】
[変動パターン選択処理]
変動パターン選択処理(S408)では、メイン制御部60は、
図7に示すように、直前の大当たり判定処理(
図6参照)で大当たりと判定していれば(S601でYES)、変動パターンテーブルとして大当たり用テーブルをセットし(S602)、小当たりと判定していれば(S601でNO、S603でYES)、変動パターンテーブルとして小当たり用テーブルをセットする(S604)。大当たりでも小当たりでもない場合には(S603でNO)、リーチ乱数判定テーブルを参照してステップS303又はS310で格納しておいたリーチ乱数がリーチ有りを示すものであるか否かの判定を行い(S605)、リーチ有りである場合は(S606でYES)、変動パターンテーブルとしてリーチハズレ用テーブルをセットし(S607)、リーチ無しである場合は(S606でNO)、変動パターンテーブルとしてバラハズレ用テーブルをセットする(S608)。ここで、バラハズレとは、装飾図柄をリーチ状態としないで停止表示させる変動パターンのことをいう。装飾図柄のリーチ状態とは、左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄と3つある装飾図柄のうちの2つを同じ装飾図柄で停止表示させた状態をいう。各装飾図柄は、例えば「1」〜「9」までの数字を装飾した図柄などから構成される。
【0079】
次に、メイン制御部60は、上記のようにセットした変動パターンテーブルを参照して、ステップS303又はステップS310で格納しておいた変動パターン乱数がいずれの変動パターンを示すかの判定を行い(S609)、その変動パターン乱数が示す変動パターンをセットする(S610)。なお、変動パターンには変動時間を示す情報が含まれている。また、変動パターン乱数は、例えば、0〜10363までの値をとり、大当たり抽選の結果が大当たりであるか小当たりであるかハズレであるか、大当たりである場合は大当たり図柄の種類が何であるか、ハズレである場合はリーチハズレであるかバラハズレであるか、によって異なる変動パターンテーブルを参照して判定されて、およそ180種類ある変動パターンの中から1つの変動パターンを決めるための乱数である。
【0080】
図12に基づいて、変動パターンテーブルについて説明する。
図12は、時短なし状態における第1始動入賞に対して用いられる変動パターンテーブルの設定例である。なお、図示はしないが、時短状態における第1始動入賞に対して用いられる変動パターンテーブルも設けられている。また、時短なし状態における第2始動入賞に対して用いられる変動パターンテーブル、及び、時短状態における第2始動入賞に対して用いられる変動パターンテーブルについては、第1始動入賞に対する変動パターンテーブルと共通としてもよいし、別途、設けることとしてもよい。
【0081】
図12において、変動パターンA〜Dは、大当たり判定処理で大当たりと判定された場合(S502でYESの場合)に選択される変動パターン(すなわち、ステップS602の大当たり用テーブルから選択される変動パターン)であり、変動パターンE〜Fは、大当たり判定処理で小当たりと判定された場合(S505でYESの場合)に選択される変動パターン(すなわち、ステップ604の小当たり用テーブルから選択される変動パターン)であり、変動パターンG〜Jは、大当たり判定処理でハズレと判定され、リーチ乱数判定処理でリーチ有りと判定された場合(S601でNO、S603でNO、S606でYESの場合)に選択される変動パターン(すなわち、ステップS607のリーチハズレ用テーブルから選択される変動パターン)である。変動時間は、変動パターンA及び変動パターンGが90秒、変動パターンB、変動パターンE及び変動パターンHが60秒、変動パターンC、変動パターンF及び変動パターンIが30秒、変動パターンD及び変動パターンJが15秒とされている。また、変動パターンK〜変動パターンMは、リーチ乱数判定処理でリーチ無しと判定された場合(S606でNOの場合)に選択される変動パターン(すなわち、ステップS608のバラハズレ用テーブルから選択される変動パターン)である。変動時間は、変動パターンKが13秒、変動パターンLが7秒、変動パターンMが3秒とされている。
【0082】
図12に示すように、変動パターン乱数の値の範囲は、大当たりの場合も小当たりの場合もハズレの場合も0〜249の250個とされ、変動パターンAはそのうちの100個、変動パターンBはそのうちの75個、変動パターンCはそのうちの50個、変動パターンDはそのうちの25個が割り当てられている。また、変動パターンEはそのうちの100個、変動パターンFはそのうちの150個が割り当てられている。さらに、変動パターンGはそのうちの25個、変動パターンHはそのうちの50個、変動パターンIはそのうちの75個、変動パターンJはそのうちの100個が割り当てられている。したがって、大当たりになる場合には、リーチハズレになる場合よりも、長時間に亘って変動演出が実行され易いこととなる。これは、第2始動入賞についても同様とされている。
【0083】
また、バラハズレになる場合には、保留数に応じて変動パターンが選択されるように構成され、第1始動入賞の保留数が0個の場合には変動時間13秒の変動パターンK、保留数が1〜2個の場合には変動時間7秒の変動パターンL、保留数が3〜4個の場合には変動時間3秒の変動パターンMが選択される。また、変動パターンK、L、Mには、250個の乱数の値が割り当てられている。したがって、バラハズレになる場合には、保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなる。これは、第2始動入賞についても同様とされている。
【0084】
[停止中処理]
停止中処理(S414)では、メイン制御部60は、
図8に示すように、時短遊技状態か否かを示す時短遊技フラグがONか否かを判定し(S701)、ONでない場合はステップS705に進むが、ONの場合は、時短遊技状態中の特別図柄の変動回数を数える時短変動カウンタの値Jを1減算し(S702)、Jが0であれば時短遊技状態を終えるために時短遊技フラグをOFFして(S703、704)、ステップS705に進む。
【0085】
ステップS705では、メイン制御部60は、確変遊技状態か否かを示す確変遊技フラグ又は潜確遊技状態か否かを示す潜確遊技フラグがONか否かを判定し(S705)、ONでない場合はステップS709に進むが、ONの場合は、確変遊技状態中又は潜確遊技状態中の特別図柄の変動回数を数える確変潜確変動カウンタの値Xを1減算し(S706)、Xが0であれば確変遊技状態又は潜確遊技状態を終えるために確変潜確遊技フラグをOFFして(S707、708)、ステップS709に進む。
【0086】
ステップS709では、メイン制御部60は、大当たりか否か(即ち、停止した特別図柄が大当たり図柄か否か)を判定し、大当たりである場合は(S709でYES)、その大当たりが長当たりであるか否か判定する(S710)。長当たりである場合は、長当たり遊技フラグをセットし(S711)、一方、長当たりでない場合は、短当たりであるので、短当たりフラグをセットする(S712)。そして、時短変動カウンタの値J及び確変潜確変動カウンタの値Xをゼロクリアするとともに(S713)、時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜確遊技フラグをOFFして(S714)、ステップS717に進む。
【0087】
一方、大当たりでない場合は(S709でNO)、メイン制御部60は、小当たりか否か(即ち、停止した特別図柄が小当たり図柄か否か)を判定し(S715)、小当たりでない場合には停止中処理を終え、小当たりである場合には、小当たり遊技フラグをONして(S716)、ステップS717に進む。
【0088】
ステップS717では、メイン制御部60は、当たり遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)のオープニングを開始するとともに(S717)、オープニングコマンドをセットして(S718)、停止中処理を終える。
【0089】
[大入賞口処理]
大入賞口処理(S208)では、メイン制御部60は、
図9に示すように、まず、当たり遊技フラグがONか否かを判定し(S801)、ONでなければ大入賞口処理を終えるが、ONであれば、オープニング中であるか否かを判定する(S802)。オープニングとは、当たり遊技の開始から第1ラウンドの開始までの期間をいう。メイン制御部60は、オープニング中と判定した場合には、オープニング時間が経過したか否かを判定し(S803)、経過していなければ大入賞口処理を終え、経過していれば、当たりの種類に応じた最大R数(ラウンド数)と作動パターンとを設定する(S804)。そして、入賞個数カウンタの値Cをゼロクリアし(S805)、ラウンドカウンタの値Rに1を加算し(S806)、大入賞口27の作動(開放)を開始する(S807)。
【0090】
次に、メイン制御部60は、大入賞口27の作動時間(開放時間。実施形態では、長当たりであれば29.5秒、短当たりまたは小当たりであれば0.1秒)が経過したか否かを判定し(S808)、経過していれば大入賞口27を閉口し(S810)、経過していなければ、入賞個数カウンタの値Cが規定個数(実施形態では、9個)であるか否かを判定して(S809)、規定個数でなければ大入賞口処理を終え、規定個数であれば大入賞口27を閉口する(S810)。
【0091】
そして、メイン制御部60は、ラウンドカウンタの値Rが最大R数であるか否かを判定し(S811)、最大R数でなければ、インターバル時間の計測を開始して(S822)、大入賞口処理を終え、最大R数であれば、エンディングを開始して(S812)、エンディングコマンドをセットし(S813)、ラウンドカウンタの値Rをゼロクリアする(S814)。なお、エンディングとは、最終ラウンドの終了から当たり遊技の終了までの期間をいう。次に、メイン制御部60は、エンディング時間が経過したか否かを判定し(S819)、経過していなければ大入賞口処理を終え、経過していれば後述する遊技状態設定処理を行って(S820)、当たり遊技フラグをOFFする(S821)。
【0092】
一方、メイン制御部60は、ステップS802においてオープニング中でないと判定したときは、大入賞口27がエンディング中であるか否かを判定し(S815)、エンディング中であればステップS819に移行し、エンディング中でなければ、インターバル中であるか否かを判定する(S816)、そして、インターバル中でないと判定したときは、インターバル時間が経過したかを判定し(S817)、経過していれば、ステップS818に進み、経過してなければ大入賞口処理を終える。ステップS818では、メイン制御部60は、大入賞口27の作動中か否かを判定して、作動中でなければステップS805に移行し、作動中であればステップS808に移行する。
【0093】
[遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理(S818)では、メイン制御部60は、
図10に示すように、終了する当たり遊技が、小当たりであれば(S901でYES)、遊技状態を遷移させないので遊技状態設定処理を終え、15R通常大当たりであれば(S902でYES)、時短遊技状態に遷移させるため時短遊技フラグをONするとともに(S903)、時短変動カウンタの値Jを100として(S904)、遊技状態設定処理を終える。また、終了する当たり遊技が、15R確変大当たりであれば(S905でYES)、確変遊技状態に遷移させるため確変遊技フラグをONするとともに(S906)、確変潜確変動カウンタの値Xを10000として(S908)、遊技状態設定処理を終え、2R潜確大当たりであれば(S905でNO)、潜確遊技状態に遷移させるため潜確遊技フラグをONするとともに(S907)、確変潜確変動カウンタの値Xを10000として(S908)、遊技状態設定処理を終える。
【0094】
以上のメイン制御部60における処理と並行して、サブ制御部85の演出制御部90では
図13〜18に示すようなサブ側メイン処理とサブ側タイマ割込処理を行う。
【0095】
[サブ側メイン処理]
演出制御部90は、
図13に示すように、まず、起動時に初期設定を行い(S1001)、
CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(S1002)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しつつ(S1003)、割り込み処理を受け付ける。
【0096】
[サブ側タイマ割込処理]
演出制御部90は、
図14に示すようなサブ側タイマ割込処理を例えば1msecといった短時間毎に繰り返す。サブ側タイマ割込処理では、コマンド受信処理(S1101)と、演出ボタン処理(S1102)と、コマンド受信処理及び演出ボタン処理でセットしたコマンドを画像音響制御部95やランプ制御部100に送信するコマンド送信処理(S1103)とを行う。コマンド送信処理が実行されると、各種コマンドを受信した画像音響制御部95やランプ制御部100は、所定のタイミングで割込処理がなされ、各種演出装置(第一画像表示部20,第二画像表示部19,スピーカ48,枠ランプ49,盤ランプ50,ボタンランプ51,及び、可動役物装置110)を用いて各種演出(装飾図柄変動演出や大当たり演出など)を実行する。
【0097】
[コマンド受信処理]
コマンド受信処理(S1101)では、演出制御部90は、
図15に示すように、メイン制御部60から事前判定結果コマンド(S306,S312参照)を受信したか否かを判定し(S1201)、受信していなければステップS1205に進み、受信していれば、メイン制御部60から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンドまたは第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定し(S1202)、受信していなければステップS1205に進み、受信していれば、第1保留数増加コマンドであれば第1保留数を、第2保留数増加コマンドであれば第2保留数を加算し(S1203)、その保留数を表示画面20aに表示させるための保留数コマンドをセットする(S1203)。次いで、演出制御部90は、図示しないが、事前判定結果コマンド及び保留増加コマンドに基づいて、表示画面20aにどのような保留アイコンを表示させるかを選択する先読み演出選択処理を行なう(S1204)。
【0098】
次に、演出制御部90は、メイン制御部60から変動開始コマンドを受信していれば後述する演出選択処理を行い(S1205,S1206)、変動停止コマンドを受信していれば変動演出終了中処理を行う(S1207,S1208)。そして、演出制御部90は、オープニングコマンドを受信していれば、後述する当たり演出選択処理を行い(S1209,S1210)、エンディングコマンドを受信していれば、エンディング演出選択処理を行う(S1211,S1212)。続いて、演出制御部90は、客待ちコマンド受信処理を行って(S1213)、コマンド受信処理を終える。
【0099】
[演出選択処理]
演出選択処理(S1206)では、演出制御部90は、
図16に示すように、まず、メイン制御部60から受信した変動開始コマンドを解析するとともに(S1301)、演出モードを示すモードフラグを参照する(S1302)。変動開始コマンドには、現在の遊技状態を示す情報、大当たり抽選において選択された特別図柄及び変動パターンを示す情報が含まれている。また、演出モードとは、第一画像表示部20及び第二画像表示部19における演出の態様であり、演出モードが異なると、登場するキャラクタや背景画像が異なる等、第一画像表示部20及び第二画像表示部19に表示される画像が異なり、装飾図柄変動演出も演出モードに応じたものが実行される。例えば、演出モードには、時短遊技状態であることを示す時短モード、確変遊技状態であることを示す確変モード、潜確遊技状態であることを示唆する潜確モード、通常遊技状態であることを示す通常モードなどがある。ここで、各モード中に実行される背景画像等の演出を、それぞれ、時短モード演出、確変モード演出、潜確モード演出、通常モード演出という。また、時短モード演出および確変モード演出は、時短機能付き遊技状態であることを示す特定遊技モード演出に相当する。
【0100】
続いて、演出制御部90は、保留数を1減算してその保留数を表示画面20aに表示させるための保留数コマンドをセットする保留数減算処理を行う(S1303)。そして、所定の変動演出パターンテーブルをセットし、セットした変動演出パターンテーブルを参照するとともに、解析した変動開始コマンド及び参照した演出モードに基づいて、変動演出パターンを選択する(S1304)。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出などを含めて装飾図柄変動演出としてどのような演出を行うかが決定される。そして、選択した変動演出パターンにて装飾図柄変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S1305)、演出選択処理を終了する。
【0101】
[変動演出終了中処理]変動演出終了中処理(S1208)においては、図示しないが、演出制御部90は、受信した変動停止コマンド(S1207)を解析し、当たりの場合は、上限継続回数を設定し直してモードフラグを変更し、ハズレの場合は、現在のモードの上限継続回数に到達するまで「1」を減算し、変動演出終了コマンドをセットする。上限継続回数に到達して「0」となれば、通常モードに戻すためにモードフラグを0として、変動演出終了コマンドをセットする。
【0102】
[当たり演出選択処理]当たり演出選択処理(S1210)においては、演出制御部90は、図示しないが、オープニングコマンドを解析し(S1209)、当たり演出パターンを選択し、オープニング演出開始コマンドをセットする。
【0103】
[エンディング演出選択処理]エンディング演出選択処理(S1212)においては、演出制御部90は、図示しないが、エンディングコマンドを解析し(S1211)、エンディング演出パターンを選択し、エンディング演出開始コマンドをセットする。
【0104】
[客待ちコマンド受信処理]客待ちコマンド受信処理(S1213)においては、図示しないが、演出制御部90は、客待ちコマンドを受信したか否かを判定し、客待ちコマンドを受信すると、客待ち時間の計測を開始し、タイムアップすると客待ち演出コマンドをセットする処理などを行う。
【0105】
(5)実施形態のパチンコ遊技機の演出例
以下に、実施形態の演出例について説明すると、例えば、通常遊技状態にて遊技が進行しているときに、演出制御部90において、
図20−1〜21−2、
図23−1〜24−2、
図26−1〜33に参照される、いずれかの示唆演出を含んだ変動演出パターンが選択される。
【0106】
すなわち、特別遊技判定手段としてのメイン制御部60は、遊技者の発射した遊技球が例えば第1始動口22に入賞して、第1始動口SW22aがONし、始動口SW処理(S202,S301〜S314、
図4参照)により取得した大当たりに関する乱数に基づき、特別図柄処理(S206、
図5参照)の大当たり判定処理(S407,S501〜S504、
図6参照)において、大当たりか否かを判定し、また、特別図柄変動の変動時間も、特別図柄処理(S206、
図5参照)の変動パターン選択処理(S408,S601〜S610、
図7参照)において設定する。
【0107】
そして、サブ制御部85における演出制御手段87を構成する演出制御部90は、これらの大当たりに関するコマンドを受信し(コマンド受信処理S1101,S1201〜S1213、
図14,15参照)、示唆演出を含んだ所定の変動演出パターンを選択する(演出選択処理S1206,S1301〜S1305、
図16参照)。選択された変動演出パターンに基づいて装飾図柄変動演出が行われる。
【0108】
なお、
図18、19に示すように、実施形態の場合、示唆演出の実行時間の始期は大当たり期待度が高いリーチ演出(以下、SPSPリーチ演出とする)開始時、操作有効期間Yの始期はSPSPリーチ演出から所定の時間T経過時としている。所定の時間Tは、示唆演出の実行時間に相当する。
【0109】
すなわち、実施形態の場合、
図18に示すように、示唆演出(示唆表示の表示)は、SPSPリーチ演出の開始と同時に開始され、所定の時間T(例えば5秒)経過後に終了する。操作指示表示は、示唆演出の終了と同時(所定の時間T経過時と同時)に開始され、操作指示表示が表示される所定の期間(例えば5秒)の間、操作手段の操作有効期間Yが設定される。ただし、操作有効期間Yに有効な操作がなされると、操作有効期間Yは終了する。有効な操作がなされなかった場合の操作有効期間Yは、
図18、19において符号Y´で示される。なお、本明細書にいう「同時」は、略同時であればよい。
【0110】
なお、実施形態では、示唆演出選択テーブルでの選択に関し、
図17に示す大当たり期待度の高い大示唆表示DHや期待度の低い小示唆表示SHを表示する示唆演出を選択したとして説明を続けるが、勿論、期待度が中程度の中示唆表示CH(
図30〜32参照)が選択される場合もあり、中示唆表示CHに対応して、大当たり期待度が中程度で表示サイズが中程度の操作指示表示(図示なし)が、選択される場合もある。
【0111】
また、上記の変動演出パターンには、実施形態の場合、既述したように、遊技者の操作手段である演出ボタン46の有効操作を示す、操作指示表示の表示を実行する情報が含まれる。
【0112】
また、
図17に示すように、示唆演出選択テーブルにおいて、大当たり用示唆演出選択テーブルでの選択割合は、高い大当たり期待度(以下、「期待度」と略す)を示唆する大示唆表示DHの選択割合が60%、中程度の期待度を示唆する中程度の大きさの演出ボタン46を模した中示唆表示CHの選択割合が30%、及び、低い期待度を示唆する小示唆表示SHの選択割合が10%としている。
【0113】
一方、ハズレ用示唆演出選択テーブルでの選択割合は、大示唆表示DHの選択割合が10%、中示唆表示CHの選択割合が30%、及び、小示唆表示SHの選択割合が60%としている。
【0114】
なお、操作指示表示OIは、
図20−1の丸内に示すように、演出ボタン46を模したボタン図柄C1と押下操作を促す「押せ!」の文字図柄C2と時間経過を示す目盛りC4を設けたメータ図柄C3とからなる。そして、メータ図柄C3は、操作指示表示OIの表示開始から目盛りC4が、右に延びるように移動して、操作有効期間Y(例えば、5秒)の経過時、右端に到達するように表示される。
【0115】
[演出ボタンの操作態様について]
演出ボタン46の操作態様としては、一発押し、長押し、連打があり、操作有効期間Y内に、操作指示表示によって表示された操作態様で演出ボタン46に対する操作があったか否かを判定する。
【0116】
具体的には、
図18、19に示すように、操作指示表示を含む演出パターンには、操作指示表示が開始されてから所定の期間(例えば5秒後までの期間)が予め操作有効期間Yとして設定されている。
【0117】
また、操作指示表示において指示される演出ボタン46の操作態様に応じたボタン操作パターンが予め設定されている。そして、画像音響制御部95は、演出ボタン46からの信号がこの操作有効期間Y内に入力されたとき、上記ボタン操作パターンに一致するか否かを判定することで、操作有効期間Y内に、操作指示表示によって表示された操作態様で演出ボタン46が操作されたか否かを判定する。
【0118】
なお、上記の操作態様の判定は、実施形態では、「一発」押しの場合は、
図18、19に示すように、操作有効期間Y(例えば5秒)内において、演出ボタン46のON信号及びOFF信号が一回ずつ検知された場合に、「一発」押しと判定する。
【0119】
なお、操作指示表示を「長押し」とする場合は、操作有効期間Y(5秒)以内に、設定された所定の設定時間以上、操作有効期間Y内において、演出ボタン46のON信号が、所定の設定時間(1秒)以上継続して検知された場合に、「長押し」と判定することとし、また、操作指示表示を「連打」とする場合には、操作有効期間Y(5秒)以内に、演出ボタン46のON信号及びOFF信号が、それぞれ二回以上検知された場合に「連打」と判定することが可能である。
【0120】
以上の構成は、各実施形態で共通である。以下、各実施形態について説明する。
【0121】
[第一実施形態:操作手段が一つで操作手段の態様が一つの場合]
本実施形態では、演出ボタン46のみが操作手段とされる。
【0122】
本実施形態において、示唆演出としては、
図20−1のFに示す大きな演出ボタン46を模した大当たり期待度の高い大示唆表示DH、大当たり期待度が中程度の中示唆表示CH(図示なし)、
図21−1のEに示す小さな演出ボタン46を模した大当たり期待度が低い小示唆表示SHが、設定され、第二画像表示部19の表示画面19aに示唆演出が表示される。
【0123】
また、
図20−1のGに示す大当たり期待度が高い操作指示表示として表示サイズが大きいボタン図柄C1を表示する操作指示表示OIH、又は、
図21−1のFに示す大当たり期待度が低い操作指示表示として表示サイズが小さいボタン図柄C1を表示する操作指示表示OIS、が選択される。さらに、図示しないが、中示唆表示CHの表示サイズに対応して、大当たり期待度が中程度で表示サイズが中程度のボタン図柄C1が表示される操作指示表示が選択される場合もある。
【0124】
1. 大当たり期待度が高い場合の装飾図柄変動演出
第一画像表示部20の表示画面20aには、
図20−1のAに示すように、数字の装飾図柄Fが表示され変動を開始する。その後、
図20−1のBに示すように、左図柄LFと右図柄RFとが同じ数字で仮停止して、中図柄CFが変動する、リーチが成立した状態となる。そこから、再度、数字と顔のアニメーションとが組み合わされた装飾図柄Fが変動して、
図20−1のCに示すように、大当たり期待度の低いリーチ演出(以下、SPリーチ演出とする)に発展移行する。
【0125】
そして、
図20−1のDに示すように、左図柄LFと右図柄RFとが同じ数字で、中図柄CFのみが異なる数字で、上下方向に微小動作を伴う仮停止状態となる。そこから、さらに、大当たり期待度が高いリーチ演出(SPSPリーチ演出)に移行する。実施形態では、
図20−1のEに示すように、表示画面20aに、ボクシングのバトルのアニメーションと、左図柄LFと右図柄RFが仮停止し中図柄CFが変動する縮小された装飾図柄Fとが表示される。
【0126】
このとき(SPSPリーチ演出の開始と同時)に、第二画像表示部19の表示画面19aには、示唆表示として、大当たり期待度が低い操作指示表示が表示されることを示唆する表示サイズが小さな小示唆表示SHが表示される。その後、
図20−1のFに示すように、第二画像表示部19の表示画面19aには、示唆表示として、大当たり期待度が高い操作指示表示が表示されることを示唆する表示サイズが大きな大示唆表示DHが表示される。
【0127】
小示唆表示SHの表示開始から所定の時間Tが経過したら、
図18に示すように、演出ボタン46の操作有効期間Yが開始する。操作有効期間Yの開始直前に、
図20−1のGに示すように、第二画像表示部19が上側に移動して繰出位置まで移動するとともに、表示画面19aに表示された大示唆表示DHが表示画面20aに向かって移動するように視認されるように、大示唆表示DHの表示の終了と略同時に大示唆表示DHと同様の操作指示表示OIHが、表示画面20aに表示される。
【0128】
すなわち、操作有効期間Yの開始と同時に、
図20−1のHに示すように、演出ボタン46の操作を促すとともに、大当たり期待度が高く表示サイズが大きな操作指示表示OIHが、第一画像表示部20の表示画面20aに表示されるアニメーションに重畳的に表示され、ついでメータ図柄C3の目盛りC4が右に延びていく。
【0129】
そして、操作指示表示OIHが表示されている間に、遊技者が演出ボタン46を一回押すことにより、最初の演出ボタン46のON信号を検知し、次に演出ボタン46のOFF信号を検知したら、演出制御手段87は、操作有効期間Y内に演出ボタン46を一発押ししたと判定して、大当たりと判定されている場合には、
図20−2のIに示すように、操作指示表示OIHの表示を終了させ、可動役物装置110を下側に移動させ繰出位置に繰り出した後、上側に移動させて待機位置に戻す。
【0130】
その後、表示画面20aには、
図20−2のJに示すように、バトルに勝ったアニメーションと勝利の文字が表示されるとともに、左下の縮小された装飾図柄Fの数字もすべてそろって停止する。そして、
図20−2のKに示すように、左図柄LF、右図柄RF、中図柄CFの数字がすべてそろった状態で確定停止して大当たりとなる。
【0131】
なお、リーチハズレと判定されている場合には、
図20−2のLに示すように、操作指示表示OIHの表示を終了させるが、この場合、可動役物装置110は待機位置から移動させない。その後、
図20−2のMに示すように、バトルに負けたアニメーションと敗北の文字が表示されるとともに、縮小された装飾図柄Fの真ん中の数字が異なった状態で停止する。そして、
図20−2のNに示すように、左図柄LFと右図柄RFとが同じ数字で、中図柄CFのみが異なる数字で確定停止する。
【0132】
2.大当たり期待度が低い場合の装飾図柄変動演出
第一画像表示部20の表示画面20aには、
図21−1のAに示すように、数字の装飾図柄Fが表示され変動を開始する。その後、
図21−1のBに示すように、左図柄LFと右図柄RFとが同じ数字で仮停止して、中図柄CFが変動する、リーチが成立した状態となる。そこから、再度、数字と顔のアニメーションとが組み合わされた装飾図柄Fが変動して、
図21−1のCに示すように、大当たり期待度の低いリーチ演出(SPリーチ演出)に発展移行する。
【0133】
そして、
図21−1のDに示すように、左図柄LFと右図柄RFとが同じ数字で、中図柄CFのみが異なる数字で、上下方向に微小動作を伴う仮停止状態となる。そこから、さらに、大当たり期待度が高いリーチ演出(SPSPリーチ演出)に移行する。実施形態では、
図21−1のEに示すように、表示画面20aに、アニメーションと、左図柄LFと右図柄RFが仮停止し中図柄CFが変動する縮小された装飾図柄Fとが表示される。
【0134】
このとき(SPSPリーチ演出の開始と同時)に、第二画像表示部19の表示画面19aには、示唆表示として、大当たり期待度が低い操作指示表示が表示されることを示唆する表示サイズが小さな小示唆表示SHが表示される。
【0135】
小示唆表示SHの表示開始から所定の時間Tが経過したら、
図18に示すように、演出ボタン46の操作有効期間Yが開始する。操作有効期間Yの開始直前に、
図21−1のFに示すように、第二画像表示部19が上側に移動して繰出位置まで移動するとともに、表示画面19aに表示された小示唆表示SHが表示画面20aに向かって移動するように視認されるように、小示唆表示SHの表示の終了と略同時に小示唆表示SHと同様の操作指示表示OISが、表示画面20aに表示される。
【0136】
すなわち、操作有効期間Yの開始と同時に、
図21−1のGに示すように、演出ボタン46の操作を促すとともに、大当たり期待度が低く表示サイズが小さな操作指示表示OISが、第一画像表示部20の表示画面20aに表示されるアニメーションに重畳的に表示され、ついでメータ図柄C3の目盛りC4が右に延びていく。
【0137】
そして、操作指示表示OISが表示されている間に、遊技者が演出ボタン46を一回押すことにより、最初の演出ボタン46のON信号を検知し、次に演出ボタン46のOFF信号を検知したら、演出制御手段87は、操作有効期間Y内に演出ボタン46を一発押ししたと判定して、大当たりと判定されている場合には、
図21−2のHに示すように、操作指示表示OISの表示を終了させ、可動役物装置110を下側に移動させ繰出位置に繰り出した後、上側に移動させて待機位置に戻す。
【0138】
その後、表示画面20aには、
図21−2のIに示すように、バトルに勝ったアニメーションと勝利の文字が表示されるとともに、左下の縮小された装飾図柄Fの数字もすべてそろって停止する。そして、
図21−2のJに示すように、左図柄LF、右図柄RF、中図柄CFの数字がすべてそろった状態で確定停止して大当たりとなる。
【0139】
なお、リーチハズレと判定されている場合には、
図21−2のKに示すように、操作指示表示OIHの表示を終了させるが、この場合、可動役物装置110は待機位置から移動させない。その後、
図21−2のLに示すように、バトルに負けたアニメーションと敗北の文字が表示されるとともに、縮小された装飾図柄Fの真ん中の数字が異なった状態で停止する。そして、
図21−2のMに示すように、左図柄LFと右図柄RFとが同じ数字で、中図柄CFのみが異なる数字で確定停止する。
【0140】
[第二実施形態:操作手段が一つで操作手段の態様が複数の場合]
本実施形態では、演出ボタン46Aを、
図22(a)、(b)に示すように、円筒部461と押圧部462を有し、ラック、ピニオン、駆動モータ等により、
図22(b)に示すような、演出ボタン46Aの押圧部462が円筒部461に対してせり出された状態(突出状態)と、
図22(a)に示すような、演出ボタン46Aの押圧部462が収納された状態(待機状態)とに、移動可能に構成される。
【0141】
そして示唆演出として、
図23−1のFに示す大当たり期待度が高い突出状態の演出ボタン46Aを模した大示唆表示DHと、
図24−1のEに示す大当たり期待度が低い待機状態の演出ボタン46Aを模した小示唆表示SHと、が選択される。
【0142】
また、操作指示演出として、
図23−1のGに示す大当たり期待度が高い突出状態の演出ボタン46Aを現したボタン図柄C1を有する操作指示表示OIDと、
図24−1のFに示す大当たり期待度が低い待機状態の演出ボタン46Aを現したボタン図柄C1を有する操作指示表示OIOと、が選択される。
【0143】
1. 大当たり期待度が高い場合の装飾図柄変動演出
第一画像表示部20の表示画面20aには、
図23−1のAに示すように、数字の装飾図柄Fが表示され変動を開始する。その後、
図23−1のBに示すように、左図柄LFと右図柄RFとが同じ数字で仮停止して、中図柄CFが変動する、リーチが成立した状態となる。そこから、再度、数字と顔のアニメーションとが組み合わされた装飾図柄Fが変動して、
図23−1のCに示すように、大当たり期待度の低いリーチ演出(SPリーチ演出)に発展移行する。
【0144】
そして、
図23−1のDに示すように、左図柄LFと右図柄RFとが同じ数字で、中図柄CFのみが異なる数字で、上下方向に微小動作を伴う仮停止状態となる。そこから、さらに、大当たり期待度が高いリーチ演出(SPSPリーチ演出)に移行する。実施形態では、
図23−1のEに示すように、表示画面20a、にアニメーションと、左図柄LFと右図柄RFが仮停止し中図柄CFが変動する縮小された装飾図柄Fとが表示される。
【0145】
このとき(SPSPリーチ演出の開始と同時)に、第二画像表示部19の表示画面19aには、示唆表示として、大当たり期待度が低い操作指示表示が表示されることを示唆する待機状態の演出ボタン46Aを模した小示唆表示SHが表示される。その後、
図23−1のFに示すように、第二画像表示部19の表示画面19aには、示唆表示として、大当たり期待度が高い操作指示表示が表示されることを示唆する突出状態の演出ボタン46Aを模した大示唆表示DHが表示される。
【0146】
小示唆表示SHの表示開始から所定の時間Tが経過したら、
図18に示すように、演出ボタン46の操作有効期間Yが開始する。操作有効期間Yの開始直前に、
図23−1のGに示すように、第二画像表示部19が上側に移動して繰出位置まで移動するとともに、表示画面19aに表示された大示唆表示DHが表示画面20aに向かって移動するように視認されるように、大示唆表示DHの表示の終了と略同時に大示唆表示DHと同様の操作指示表示OIDが、表示画面20aに表示される。
【0147】
すなわち、操作有効期間Yの開始と同時に、
図23−1のHに示すように、演出ボタン46Aの操作を促すとともに、大当たり期待度が高く突出状態の演出ボタン46Aを現した操作指示表示OIDが、第一画像表示部20の表示画面20aに表示されるアニメーションに重畳的に表示され、ついでメータ図柄C3の目盛りC4が右に延びていく。
【0148】
そして、操作指示表示OIDが表示されている間に、遊技者が表示画面19aに表示された大示唆表示DHと同様の突出状態の演出ボタン46Aを一回押すことにより、最初の演出ボタン46AのON信号を検知し、次に演出ボタン46AのOFF信号を検知したら、演出制御手段87は、操作有効期間Y内に演出ボタン46Aを一発押ししたと判定して、大当たりと判定されている場合には、
図23−2のIに示すように、操作指示表示OIDの表示を終了させ、可動役物装置110を下側に移動させ繰出位置に繰り出した後、上側に移動させて待機位置に戻す。
【0149】
その後、表示画面20aには、
図23−2のJに示すように、バトルに勝ったアニメーションと勝利の文字が表示されるとともに、左下の縮小された装飾図柄Fの数字もすべてそろって停止する。そして、
図23−2のKに示すように、左図柄LF、右図柄RF、中図柄CFの数字がすべてそろった状態で確定停止して大当たりとなる。
【0150】
なお、リーチハズレと判定されている場合には、
図23−2のLに示すように、操作指示表示OIDの表示を終了させるが、この場合、可動役物装置110は待機位置から移動させない。その後、
図23−2のMに示すように、バトルに負けたアニメーションと敗北の文字が表示されるとともに、縮小された装飾図柄Fの真ん中の数字が異なった状態で停止する。そして、
図23−2のNに示すように、左図柄LFと右図柄RFとが同じ数字で、中図柄CFのみが異なる数字で確定停止する。
【0151】
2.大当たり期待度が低い場合の装飾図柄変動演出
第一画像表示部20の表示画面20aには、
図24−1のAに示すように、数字の装飾図柄Fが表示され変動を開始する。その後、
図24−1のBに示すように、左図柄LFと右図柄RFとが同じ数字で仮停止して、中図柄CFが変動する、リーチが成立した状態となる。そこから、再度、数字と顔のアニメーションとが組み合わされた装飾図柄Fが変動して、
図24−1のCに示すように、大当たり期待度の低いリーチ演出(SPリーチ演出)に発展移行する。
【0152】
そして、
図24−1のDに示すように、左図柄LFと右図柄RFとが同じ数字で、中図柄CFのみが異なる数字で、上下方向に微小動作を伴う仮停止状態となる。そこから、さらに、大当たり期待度が高いリーチ演出(SPSPリーチ演出)に移行する。実施形態では、
図24−1のEに示すように、表示画面20aに、アニメーションと、左図柄LFと右図柄RFが仮停止し中図柄CFが変動する縮小された装飾図柄Fとが表示される。
【0153】
このとき(SPSPリーチ演出の開始と同時)に、第二画像表示部19の表示画面19aには、示唆表示として、大当たり期待度が低い操作指示表示が表示されることを示唆する待機状態の演出ボタン46Aを模した小示唆表示SHが表示される。
【0154】
小示唆表示SHの表示開始から所定の時間Tが経過したら、
図18に示すように、演出ボタン46の操作有効期間Yが開始する。操作有効期間Yの開始直前に、
図24−1のFに示すように、第二画像表示部19が上側に移動して繰出位置まで移動するとともに、表示画面19aに表示された小示唆表示SHが表示画面20aに向かって移動するように視認されるように、小示唆表示SHの表示の終了と略同時に小示唆表示SHと同様の操作指示表示OIOが、表示画面20aに表示される。
【0155】
すなわち、操作有効期間Yの開始と同時に、
図24−1のGに示すように、演出ボタン46Aの操作を促すとともに、大当たり期待度が低く待機状態の演出ボタン46Aを現した操作指示表示OIOが、第一画像表示部20の表示画面20aに表示されるアニメーションに重畳的に表示され、ついでメータ図柄C3の目盛りC4が右に延びていく。
【0156】
そして、操作指示表示OIOが表示されている間に、遊技者が表示画面19aに表示された大示唆表示DHと同様の待機状態の演出ボタン46Aを一回押すことにより、最初の演出ボタン46AのON信号を検知し、次に演出ボタン46AのOFF信号を検知したら、演出制御手段87は、操作有効期間Y内に演出ボタン46Aを一発押ししたと判定して、大当たりと判定されている場合には、
図24−2のHに示すように、操作指示表示OIOの表示を終了させ、可動役物装置110を下側に移動させ繰出位置に繰り出した後、上側に移動させて待機位置に戻す。
【0157】
その後、表示画面20aには、
図24−2のIに示すように、バトルに勝ったアニメーションと勝利の文字が表示されるとともに左下の縮小された装飾図柄Fの数字もすべてそろって停止する。そして、
図24−2のJに示すように、左図柄LF、右図柄RF、中図柄CFの数字がすべてそろった状態で確定停止して大当たりとなる。
【0158】
なお、リーチハズレと判定されている場合には、
図24−2のKに示すように、操作指示表示OIHの表示を終了させるが、この場合、可動役物装置110は待機位置から移動させない。その後、
図24−2のLに示すように、バトルに負けたアニメーションと敗北の文字が表示されるとともに、縮小された装飾図柄Fの真ん中の数字が異なった状態で停止する。そして、
図24−2のMに示すように、左図柄LFと右図柄RFとが同じ数字で、中図柄CFのみが異なる数字で確定停止する。
【0159】
[第三実施形態:操作手段が複数ある場合]
本実施形態において、操作手段は、
図25(a)に示す、演出キー47と、
図25(b)に示す、演出ボタン46と、で構成される。
【0160】
そして示唆演出として、
図26−1のFに示す大当たり期待度が高い演出ボタン46を模した大示唆表示DHと、
図27−1のEに示す大当たり期待度が低い演出キー47を模した小示唆表示SHと、が選択され得る。
【0161】
また操作指示表示として、
図26−1のGに示す大当たり期待度が高い演出ボタン46を現したボタン図柄C1を有する操作指示表示OIBと、
図27−1のFに示す大当たり期待度が低い演出キー47を現した操作指示表示OIKと、が選択され得る。
【0162】
また、操作指示表示において指示される演出ボタン46、演出キー47の操作態様に応じたボタン操作パターンが予め設定されている。そして、画像音響制御部95は、演出ボタン46、演出キー47からの信号がこの操作有効期間Y内に入力され、かつ、上記ボタン操作パターンに一致するか否かを判定することで、操作有効期間Y内に、操作指示表示によって表示された操作態様で演出ボタン46、演出キー47が操作されたか否かを判定する。
【0163】
1. 大当たり期待度が高い場合の装飾図柄変動演出
第一画像表示部20の表示画面20aには、
図26−1のAに示すように、数字の装飾図柄Fが表示され変動を開始する。その後、
図26−1のBに示すように、左図柄LFと右図柄RFとが同じ数字で仮停止して、中図柄CFが変動する、リーチが成立した状態となる。そこから、再度、数字と顔のアニメーションとが組み合わされた装飾図柄Fが変動して、
図26−1のCに示すように、大当たり期待度の低いリーチ演出(SPリーチ演出)に発展移行する。
【0164】
そして、
図26−1のDに示すように、左図柄LFと右図柄RFとが同じ数字で、中図柄CFのみが異なる数字で、上下方向に微小動作を伴う仮停止状態となる。そこから、さらに、大当たり期待度が高いリーチ演出(SPSPリーチ演出)に移行する。実施形態では、
図26−1のEに示すように、表示画面20aに、アニメーションと、左図柄LFと右図柄RFが仮停止し中図柄CFが変動する縮小された装飾図柄Fとが表示される。
【0165】
このとき(SPSPリーチ演出の開始と同時)に、第二画像表示部19の表示画面19aには、示唆表示として、大当たり期待度が低い操作指示表示が表示されることを示唆する演出キー47を模した小示唆表示SHが表示される。その後、
図26−1のFに示すように、第二画像表示部19の表示画面19aには、示唆表示として、大当たり期待度が高い操作指示表示が表示されることを示唆する演出ボタン46を模した大示唆表示DHが表示される。
【0166】
小示唆表示SHの表示開始から所定の時間Tが経過したら、
図18に示すように、演出ボタン46の操作有効期間Yが開始する。操作有効期間Yの開始直前に、
図26−1のGに示すように、第二画像表示部19が上側に移動して繰出位置まで移動するとともに、表示画面19aに表示された大示唆表示DHが表示画面20aに向かって移動するように視認されるように、大示唆表示DHの表示の終了と略同時に大示唆表示DHと同様の操作指示表示OIBが、表示画面20aに表示される。
【0167】
すなわち、操作有効期間Yの開始と同時に、
図26−1のHに示すように、演出ボタン46の操作を促すとともに、大当たり期待度が高く演出ボタン46を現した操作指示表示OIBが、第一画像表示部20の表示画面20aに表示されるアニメーションに重畳的に表示され、ついでメータ図柄C3の目盛りC4が右に延びていく。
【0168】
そして、操作指示表示OIBが表示されている間に、遊技者が演出ボタン46を一回押すことにより、最初の演出ボタン46のON信号を検知し、次に演出ボタン46のOFF信号を検知したら、演出制御手段87は、操作有効期間Y内に演出ボタン46を一発押ししたと判定して、大当たりと判定されている場合には、
図26−2のIに示すように、操作指示表示OIBの表示を終了させ、可動役物装置110を下側に移動させ繰出位置に繰り出した後、上側に移動させて待機位置に戻す。
【0169】
その後、表示画面20aには、
図26−2のJに示すように、バトルに勝ったアニメーションと勝利の文字が表示されるとともに、左下の縮小された装飾図柄Fの数字もすべてそろって停止する。そして、
図26−2のKに示すように、左図柄LF、右図柄RF、中図柄CFの数字がすべてそろった状態で確定停止して大当たりとなる。
【0170】
なお、リーチハズレと判定されている場合には、
図26−2のLに示すように、操作指示表示OIBの表示を終了させるが、この場合、可動役物装置110は待機位置から移動させない。その後、
図26−2のMに示すように、バトルに負けたアニメーションと敗北の文字が表示されるとともに、縮小された装飾図柄Fの真ん中の数字が異なった状態で停止する。そして、
図26−2のNに示すように、左図柄LFと右図柄RFとが同じ数字で、中図柄CFのみが異なる数字が異なる状態で確定停止する。
【0171】
2.大当たり期待度が低い場合の装飾図柄変動演出
第一画像表示部20の表示画面20aには、
図27−1のAに示すように、数字の装飾図柄Fが表示され変動を開始する。その後、
図27−1のBに示すように、左図柄LFと右図柄RFとが同じ数字で仮停止して、中図柄CFが変動する、リーチが成立した状態となる。そこから、再度、数字と顔のアニメーションとが組み合わされた装飾図柄Fが変動して、
図27−1のCに示すように、大当たり期待度の低いリーチ演出(SPリーチ演出)に発展移行する。
【0172】
そして、
図27−1のDに示すように、左図柄LFと右図柄RFとが同じ数字で、中図柄CFのみが異なる数字で、上下方向に微小動作を伴う仮停止状態となる。そこから、さらに、大当たり期待度が高いリーチ演出(SPSPリーチ演出)に移行する。実施形態では、
図27−1のEに示すように、表示画面20aに、アニメーションと、左図柄LFと右図柄RFが仮停止し中図柄CFが変動する縮小された装飾図柄Fとが表示される。
【0173】
このとき(SPSPリーチ演出の開始と同時)に、第二画像表示部19の表示画面19aには、示唆表示として、大当たり期待度が低い操作指示表示が表示されることを示唆する演出キー47を模した小示唆表示SHが表示される。
【0174】
小示唆表示SHの表示開始から所定の時間Tが経過したら、
図18に示すように、演出キー47の操作有効期間Yが開始する。操作有効期間Yの開始直前に、
図27−1のFに示すように、第二画像表示部19が上側に移動して繰出位置まで移動するとともに、表示画面19aに表示された小示唆表示SHが表示画面20aに向かって移動するように視認されるように、小示唆表示SHの表示の終了と略同時に小示唆表示SHと同様の操作指示表示OIKが、表示画面20aに表示される。
【0175】
すなわち、操作有効期間Yの開始と同時に、
図27−1のGに示すように、演出キー47の操作を促すとともに、大当たり期待度が低く演出キー47を現した操作指示表示OIKが、第一画像表示部20の表示画面20aに表示されるアニメーションに重畳的に表示され、ついでメータ図柄C3の目盛りC4が右に延びていく。
【0176】
そして、操作指示表示OIKが表示されている間に、遊技者が演出キー47を一回押すことにより、最初の演出キー47のON信号を検知し、次に演出キー47のOFF信号を検知したら、演出制御手段87は、操作有効期間Y内に演出キー47を一発押ししたと判定して、大当たりと判定されている場合には、
図27−2のHに示すように、操作指示表示OIKの表示を終了させ、可動役物装置110を下側に移動させ繰出位置に繰り出した後、上側に移動させて待機位置に戻す。
【0177】
その後、
図27−2のIに示すように、表示画面20aには、バトルに勝ったアニメーションと勝利の文字が表示されるとともに、左下の縮小された装飾図柄Fの数字もすべてそろって停止する。そして、
図27−2のMに示すように、左図柄LF、右図柄RF、中図柄CFの数字がすべてそろった状態で確定停止して大当たりとなる。
【0178】
なお、リーチハズレと判定されている場合には、
図27−2のKに示すように、操作指示表示OIKの表示を終了させるが、この場合、可動役物装置110は待機位置から移動させない。その後、
図27−2のLに示すように、バトルに負けたアニメーションと敗北の文字が表示されるとともに、縮小された装飾図柄Fの真ん中の数字が異なった状態で停止する。そして、
図27のMに示すように、左図柄LFと右図柄RFとが同じ数字で、中図柄CFのみが異なる数字で確定停止する。
【0179】
(6)実施形態のパチンコ遊技機の作用・効果、及び、変形例
実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技者により操作される操作手段としての演出ボタン46、演出ボタン46A、演出キー47と、操作手段への操作を遊技者に指示する操作指示表示の表示を行う第一表示手段としての第一画像表示部20、第一画像表示部20とは異なる第二表示手段としての第二画像表示部19、第一画像表示部20及び第二画像表示部19に表示を行わせる演出制御手段87(演出制御部90、画像音響制御部95)と、を備え、大当たり遊技状態発生条件の成立により大当たり遊技状態が発生するように制御され、大当たり遊技状態が発生する期待度に応じて異なる複数の操作指示表示が表示される遊技機であって、操作指示表示として、第一操作指示表示(操作指示表示OIS、操作指示表示OIO、操作指示表示OIK)と、第一操作指示表示より大当たり遊技状態が発生する期待度の高い第二操作指示表示(操作指示表示OIH、操作指示表示OID、操作指示表示OIB)と、があり、演出制御手段87(演出制御部90、画像音響制御部95)は、第一画像表示部20に表示される操作指示表示が、第一操作指示表示と第二操作指示表示とのいずれかになるかを示唆する示唆表示(大示唆表示DH、中示唆表示CH、小示唆表示SH)を、第一画像表示部20に第一操作指示表示又は第二操作指示表示が表示される前から、第二画像表示部19に表示させることを特徴とする。
【0180】
したがって、実施形態のパチンコ遊技機10では、第一画像表示部20に操作指示表示OIが表示される前から、第二画像表示部19で示唆演出が表示される。第一画像表示部20での演出を妨げることなく、遊技者にとっては、示唆表示により操作指示がなされることが示唆されるので、突然操作指示表示が表示されることがなく、大当たり遊技状態が発生する期待感を持ちつつ遊技を行うことが可能となり、遊技の趣向性を向上させることができる。
【0181】
また、実施形態のパチンコ遊技機10では、大当たり遊技状態が発生する場合において、演出制御手段87は、第二画像表示部19に第二操作指示表示(操作指示表示OIH、操作指示表示OID、操作指示表示OIB)が表示されることを示唆する示唆表示(大示唆表示DH)を表示させた後、第一画像表示部20に第二操作指示表示(操作指示表示OIH、操作指示表示OID、操作指示表示OIB)を表示させ得る。
【0182】
そして、遊技者が操作指示表示にしたがって操作手段を操作すると、それにより、大当たりになるような演出がなされる。このように、いわゆる、大当たり遊技状態が発生するか否か決まるように遊技者に認識される決め演出に対して、示唆演出を行なうことにより、示唆演出と操作指示表示(決め演出)とで構成される一連の演出により、遊技者の遊技の趣向性を向上させることにつながる。
【0183】
また、大当たり期待度の高いSPSPリーチ演出の開始時に合わせて示唆演出を行なうことにより、大当たり期待感を一層盛り上げることができる。なお、勿論、SPSPリーチ演出の開始時に示唆演出を開始させなくてもよく、例えば、SPSPリーチ演出の途中や、SPリーチ演出の開始時又は途中、ノーマルリーチ演出の開始時や途中に開始させてもよい。なお、SPSPリーチ演出にもSPリーチ演出にも発展しないリーチをノーマルリーチ演出という。
【0184】
[変形例]
以下に、変形例の説明をする。
1.示唆表示と操作指示表示の期待度が異なる例
第一画像表示部20の表示画面20aには、
図28−1のAからBに示すように、数字と顔のアニメーションとが組み合わされた装飾図柄Fが表示され変動を開始する。その後、
図28−1のBに示すように、リーチが成立した状態となる。そこから、再度、
図28−1のCに示すように、大当たり期待度の低いリーチ演出(SPリーチ演出)に発展移行する。実施形態では、表示画面20aに、アニメーションと、左図柄LFと右図柄RFが仮停止し中図柄CFが変動する縮小された装飾図柄Fとが表示される。
【0185】
そして、
図28−1のDに示すように、バトル発生のアニメーションが現れ、そこから、さらに、大当たり期待度が高いリーチ演出(SPSPリーチ演出)に移行する。
図28の−1Eに示すように、表示画面20aに、アニメーションと、左図柄LFと右図柄RFが仮停止し中図柄CFが変動する縮小された装飾図柄Fとが表示される。
【0186】
このとき(SPSPリーチ演出の開始と同時)に、第二画像表示部19の表示画面19aには、示唆表示として、大当たり期待度が低い操作指示表示が表示されることを示唆する表示サイズが小さな小示唆表示SHが表示される。
【0187】
小示唆表示SHの表示開始から所定の時間Tが経過したら、
図18に示すように、演出ボタン46の操作有効期間Yが開始する。操作有効期間Yの開始直前に、
図28−1のFに示すように、第二画像表示部19が上側に移動して繰出位置まで移動することにより、表示画面19aに表示された小示唆表示SHが表示画面20aに向かって移動するように視認されるが、ここでは小示唆表示SHの表示の終了と略同時に、表示サイズが大きな大示唆表示DHと同様の操作指示表示OIHが、表示画面20aに表示される。
【0188】
すなわち、操作有効期間Yの開始と同時に、
図28−1のGに示すように、演出ボタン46の操作を促すとともに、大当たり期待度が高く表示サイズが大きな操作指示表示OIHが、第一画像表示部20の表示画面20aに表示されるアニメーションに重畳的に表示され、ついでメータ図柄C3の目盛りC4が右に延びていく。
【0189】
そして、操作指示表示OIHが表示されている間に、遊技者が演出ボタン46を一回押すことにより、最初の演出ボタン46のON信号を検知し、次に演出ボタン46のOFF信号を検知したら、演出制御手段87は、操作有効期間Y内に演出ボタン46を一発押ししたと判定して、大当たりと判定されている場合には、
図28−2のHに示すように、操作指示表示OIHの表示を終了させ、可動役物装置110を下側に移動させ繰出位置に繰り出した後、上側に移動させて待機位置に戻す。
【0190】
その後、表示画面20aには、
図28−2のIに示すように、バトルに勝ったアニメーションと勝利の文字が表示されるとともに、左下の縮小された装飾図柄Fの数字もすべてそろって停止する。そして、
図28−2のJに示すように、左図柄LF、右図柄RF、中図柄CFの数字がすべてそろった状態で確定停止して大当たりとなる。
【0191】
このように、示唆表示は、大当たり期待度が低いものとして、操作指示表示は、大当たり期待度を高いものとすることにより、遊技者を驚かせて遊技の趣向性を向上させることができる。また、本変形例で説明したように、
図20−1のD等に示した仮停止は、必ずしもしなくてもよく、SPリーチ演出から直接SPSPリーチ演出に移行させることも可能である。
【0192】
2.リーチ成立からSPリーチ演出を経ずにSPSPリーチ演出に移行する例
第一画像表示部20の表示画面20aには、
図29−1のAに示すように、数字の装飾図柄Fが表示され変動を開始する。その後、
図29−1のBに示すように、左図柄LFと右図柄RFとが同じ数字で仮停止して、中図柄CFが変動するリーチが成立した状態となる。
【0193】
そして、
図29−1のCに示すように、左図柄LFと右図柄RFとが同じ数字で、中図柄CFのみが異なる装飾図柄Fで、上下方向に微小動作を伴う仮停止状態となる。そこから、大当たり期待度が高いリーチ演出(SPSPリーチ演出)に移行する。実施形態では、
図29−1のDに示すように、表示画面20aに、アニメーションと、左図柄LFと右図柄RFが仮停止し中図柄CFが変動する縮小された装飾図柄Fとが表示される。このとき(SPSPリーチ演出の開始と同時)に、第二画像表示部19の表示画面19aには、示唆表示として、大当たり期待度が高い操作指示表示が表示されることを示唆する表示サイズが大きな大示唆表示DHが表示される。
【0194】
大示唆表示DHの表示開始から所定の時間Tが経過したら、
図19に示すように、演出ボタン46の操作有効期間Yが開始する。操作有効期間Yの開始直前に、
図29−1のEに示すように、第二画像表示部19が上側に移動して繰出位置まで移動するとともに、表示画面19aに表示された大示唆表示DHが表示画面20aに向かって移動するように視認されるように、大示唆表示DHの表示の終了と略同時に、大示唆表示DHと同様の操作指示表示OIHが、表示画面20aに表示される。
【0195】
すなわち、操作有効期間Yの開始と同時に、
図29−1のFに示すように、演出ボタン46の操作を促すとともに、大当たり期待度が高く表示サイズが大きな操作指示表示OIHが、第一画像表示部20の表示画面20aに表示されるアニメーションに重畳的に表示され、ついでメータ図柄C3の目盛りC4が右に延びていく。
【0196】
そして、操作指示表示OIHが表示されている間に、遊技者が演出ボタン46を一回押すことにより、最初の演出ボタン46のON信号を検知し、次に演出ボタン46のOFF信号を検知したら、演出制御手段87は、操作有効期間Y内に演出ボタン46を一発押ししたと判定して、大当たりと判定されている場合には、
図29−2のGに示すように、操作指示表示OIHの表示を終了させ、可動役物装置110を下側に移動させ繰出位置に繰り出した後、上側に移動させて待機位置に戻す。
【0197】
その後、表示画面20aには、
図29−2のHに示すように、バトルに勝ったアニメーションと勝利の文字が表示されるとともに、左下の縮小された装飾図柄Fの数字もすべてそろって停止する。そして、
図29−2のIに示すように、左図柄LF、右図柄RF、中図柄CFの数字がすべてそろった状態で確定停止して大当たりとなる。
【0198】
なお、リーチハズレと判定されている場合には、
図29−2のJに示すように、操作指示表示OIHの表示を終了させるが、この場合、可動役物装置110は待機位置から移動させない。その後、
図29−2のKに示すように、バトルに負けたアニメーションと敗北の文字が表示されるとともに、縮小された装飾図柄Fの真ん中の数字が異なった状態で停止する。そして、
図29−2のLに示すように、左図柄LFと右図柄RFとが同じ数字で、中図柄CFのみが異なる数字が異なる状態で確定停止する。
【0199】
大当たり期待度が低い場合には、小示唆表示SHを表示画面19aに表示させた後、大当たり期待度が低く表示サイズが小さな操作指示表示OISを、第一画像表示部20の表示画面20aに表示させることとする。この場合、操作手段の態様が複数、操作手段が複数である場合も同様とする。
【0200】
3.その他の変形例
なお、示唆演出は、リーチ演出中のみでなく、適宜遊技の趣向性に応じてリーチ前や大当たり中などに行なうことができる。
【0201】
そしてさらに、示唆演出としては、第二画像表示部19での表示だけでなく、所定のランプ49の点灯演出、スピーカ48から音の発生演出、パチンコ遊技機10の一部、例えば、発射ハンドル43から繰り出させる風発生演出や振動演出等の種々のものを組み合わせて演出することができる。
【0202】
さらに、遊技者の操作する操作手段としては、押下操作する演出ボタン46でなくとも、所定領域に手や指を配置させることにより、遮光、透光、反射によるON操作可能な光や赤外線等を利用した非接触タイプの操作SW、あるいは、所定領域に接触させるタッチパネルタイプの操作SWを利用してもよく、さらに、その操作部位の配置位置は、遊技者の操作できるエリアであれば、皿ユニット部14bばかりで無く、ガラス部14a等の種々のエリアに配置することができる。
【0203】
また、遊技者の操作する操作手段としては、演出ボタン46に限らず、位置に関する情報を検知してその情報に基づいて演出を制御可能な、遊技者が牽引等の継続操作できるジョイスティック装置等を、利用していても良い。そして、示唆演出を、上記操作手段を模した表示とさせることができる。
【0204】
上記の変形例の、操作手段の形状、又は、上記の操作手段の動作態様を模した示唆表示を表示することも可能である。
【0205】
なお、示唆演出は、表示する色で期待度の高低を演出することも可能である。例えば、
図30のA〜Cに示すように、第二画像表示部19の表示画面19aに、大当たり期待度が低い表示を白とした小示唆表示SH、大当たり期待度が中程度の場合に表示を青色とした中示唆表示CH、大当たり期待度の高い場合に表示を赤とした大示唆表示DH、の順に示唆演出の途中で表示態様を変更することも可能である。
【0206】
そして、
図30のD、Eに示すように、第二画像表示部19が上側に移動して繰出位置まで移動するとともに、表示画面19aに表示された大示唆表示DHが表示画面20aに向かって移動するように視認されるように、大示唆表示DHの表示の終了と略同時に大示唆表示DHと同様の操作指示表示OIを、表示画面20aに表示させる。さらに、表示の色と表示の大きさを組み合わせて演出することも可能である。
【0207】
また、示唆演出は、第二画像表示部19の表示画面19aに、操作手段としての演出ボタン46、演出ボタン46A、演出キー47の表示を、
図31のA〜Cに示すように、所定の時間T内において、小示唆表示SH、中示唆表示CH、大示唆表示DHの順に段階的に大きく表示させる演出とすることも可能である。そして、
図31のD、Eの演出は、
図30と同様であるので説明を省略する。
【0208】
さらに、例えば、操作手段としての演出ボタンの態様に、内部の装飾体が静止している状態と回転している状態とがある場合であって、静止している状態よりも回転している状態の方が大当たりへの期待度が高い場合、示唆演出は、例えば、
図32のA〜Cに示すように、に示すように、所定の時間T内において、第二画像表示部19の表示画面19aに、小示唆表示SH、中示唆表示CH、大示唆表示DH、の順に段階的に大きく表示させたうえで、さらに、回転させる演出とすることも可能である。そして、
図32のD、Eの演出は、
図30と同様であるので説明を省略する。
【0209】
このように、操作手段の態様が複数ある場合、操作手段の態様のいずれを模した示唆表示とするかで大当たり期待度を表せば、大当たり遊技状態が発生する期待感を持ちつつ遊技を行うことが可能となり、遊技の趣向性を向上させることができる。
【0210】
なお、
図18、19の破線に示すように、操作有効期間Y´経過後に、可動役物装置110を下側に移動させ繰出位置に繰り出すとともに、操作指示表示OIの表示を終了させることも可能である。
【0211】
また、第二画像表示部19を可動させず、示唆表示が第二画像表示部19に表示された後、表示画面19a内で第一画像表示部20に向かって移動して、第一画像表示部20において操作指示表示OIに変化するような演出とすることも可能である。
【0212】
勿論、操作有効期間Y内に演出ボタン46、演出ボタン46A、演出キー47を押下操作しない場合や、操作指示表示OIとは異なる操作態様であった場合、
図18、19に参照するように、操作有効期間Y´の経過後、操作指示表示OIが消える。
【0213】
また、
図33のA〜Dに示すように、示唆演出として、第二画像表示部19の表示画面19aで、小示唆表示SHと大示唆表示DHとを交互に表示し、どちらの操作指示表示OIになるかわからない演出を行い、操作指示表示の開始時(あるいは開始直前に)表示されている示唆表示に対応する操作指示表示OIを、第一画像表示部20の表示画面20aに表示させる演出を行うことも可能である。
【0214】
このように、示唆表示に大当たり期待度が異なる複数のものがある場合には、それらの示唆表示を一つずつ順番にあるいはランダムに表示画面19aに表示し、操作指示表示の表示開始時に表示されている示唆表示に対応する操作指示表示を、表示画面20aに表示する演出としてもよい。どの示唆表示に対応する操作指示表示になるかという遊技者の期待感を向上させることができるからである。
【0215】
また、示唆表示に大当たり期待度の異なる複数のものがある場合、一番大当たり期待度の高い示唆表示が、少なくとも操作指示表示の表示開始直前に表示されている場合には、当該変動の結果が必ず大当たりになるようにしてもよい。