【実施例】
【0016】
図1は、本発明の実施の形態におけるスロットマシン1の斜視図であり、
図2(
図2−1)は、スロットマシン1の正面図である。また、
図3は、前扉3を開放した状態におけるスロットマシン1の内部構造を表した平面図である。
【0017】
図1乃至
図3に示すように、遊技機であるスロットマシン1は、遊技者側に面する、いわゆるフロントマスクを構成する前面扉3が略矩形状の箱体である筐体2の開口側に対し、蝶番機構2aにより左側端部側を回胴支点として開閉可能に取り付けられている。前面扉3は、上部パネル部3A、中部パネル部3B、操作パネル部3Cおよび下部パネル部3Dによって構成されており、これらは化粧板として視覚効果を高めてデザインされた硬質プラスチックにより一体的に形成されている。
【0018】
筐体2の内部には、スロットマシン1全体の動作を制御するメイン制御基板300と、3個の円筒状の回転リールである左リール111、中リール112、右リール113を備える回胴装置110と、スロットマシン1の各部に電力を供給するための電源装置510と、ゲームの入賞に応じてメダルの払い出しを行うメダル排出スリット521を有するホッパ装置520と、ホッパ装置520から溢れたメダルを収納する補助貯留部530等とが設けられている。
【0019】
ここで、回胴装置110は、メイン制御基板300からの回転駆動開始制御信号や回転駆動停止制御信号等を受ける後述のリール基板100によって左リール111、中リール112、右リール113の回転や回転停止が制御されるようになっている。また、回胴装置110は、筐体2の内部に取り付けられている台座120に対し引き出しおよび押し戻し自在に載置されている。また、左リール111、中リール112、右リール113は、それぞれの周面を一方向(遊技者側)に向けて並設されている。
【0020】
また、筐体2の内部に設けられている電源装置510の側面には、いわゆる配電盤に相当する後述の電源装置基板500が設けられている。この電源装置基板500には、電源装置510で発生される各種電源電圧を回胴装置110やホッパ装置520等の各所に配電する配電回路が形成されており、かかる配電回路からスロットマシン1の動作に必要なシステム電源を供給する。
【0021】
また、前面扉3は、筐体2の開口を閉塞する位置で、操作パネル部3Cに設けられている鍵穴4を有する図示しない施錠装置によりロックされる。
【0022】
メイン制御基板300上の各電子素子等の状態の確認を含むメンテナンス作業や設定値変更等に伴う出玉管理作業等を行う場合、ホールスタッフ等が、前面扉3の鍵穴4に専用鍵を差し込んで左右に回転すると、そのロックを解除されて前面扉3が開放されるようになっている。
【0023】
前面扉3の上部パネル部3Aには、遊技に伴った演出を行う演出表示部40が取り付けられている。演出表示部40は、たとえばゲームの進行に応じた動画像等を表示する液晶表示装置41と、この液晶表示装置41を覆う表示パネル42とから構成される。
【0024】
そして、この表示パネル42の中央部には、液晶表示装置41を視認可能とする略長方形の透明窓43が設けられており、液晶表示装置41において表示される各種動画像は、この透明窓43を通して視認することが可能となっている。
【0025】
また、演出表示部40には、意匠的に遊技者の視覚に訴える形状、色彩、模様および絵柄等を施してデザイン設計された複数の演出用ランプ44乃至46と、演出用の効果音を発する左上スピーカ50a、右上スピーカ51aを有する放音部50、51とが設けられている。
【0026】
また、上部パネル部3Aの正面視左側には、二次元コード等の情報コード70A(携帯電話機700にて撮像または記憶された情報コード70A)を撮像可能なCCDカメラ71を有する読み取り部70が設けられている。上記二次元コード等の情報コード70Aには、液晶表示装置41から出力される情報コード70Aだけでなく、当該スロットマシン1とは別の遊技機(例えば、スロットマシンやパチンコ機など)等から出力されたそれぞれの情報コードもなりえるものとなっている。具体的には、スロットマシン1、上記別の遊技機から出力された情報コードを、遊技者が携帯電話機KT(図示せず)にて撮像する。
【0027】
このように読み取られた情報コードには、遊技実績(遊技時間や遊技回数など)に応じて各種特典(例えば、プレミアム画像)を含むことが可能である。
【0028】
そして、前面扉3の上部パネル部3Aの背面に設けられているサブ制御基板400(後述する)にメイン制御基板300から演出開始を示唆する制御信号(演出コマンド等を含む)が供給されると、サブ制御基板400は、液晶表示装置41に対して動画像等の表示や、演出用ランプ44乃至46による点滅又は点灯によっての演出や、放音部50、放音部51からの効果音による演出の指示を行っている。
【0029】
前面扉3の中部パネル部3Bには、回胴装置110、貯留枚数表示器23、遊技進行表示器24、払出枚数表示器25が設けられており、これらは、パネル20により覆われている。このパネル20には、回胴装置110の左リール111、中リール112、右リール113を視認することが可能な透明な窓である表示窓21を含む複数の透明窓が設けられている。
【0030】
回胴装置110の左リール111、中リール112、右リール113に付されたリール帯(後述する)には図柄が指定されており(描画されており)、この表示窓21から確認することができるようになっている。
【0031】
また、上記貯留枚数表示器23、遊技進行表示器24、払出枚数表示器25の表示は、パネル20に設けられたその他複数の透明窓から視認することが可能となっている。これらの表示器(貯留枚数表示器23、遊技進行表示器24、払出枚数表示器25)は、7セグメントLEDを複数有しており、0乃至9までの10通りの数字で複数桁の数字を表示することが可能となっている。さらに、パネル20には、小役ナビ表示部26およびボーナス告知表示部27が設けられている。小役ナビ表示部26では、後述するATゲームにおいて当該ゲームで当選している当選役の押し順が報知される(詳細は後述する)。ボーナス告知表示部27は、点灯することにより遊技者にBBの当選を報知するものとなっている。
【0032】
貯留枚数表示器23は、遊技停止中にメダルを貯留した枚数を(最大50枚まで)で表示されるようになっている。
【0033】
遊技進行表示器24は、遊技者に有利な特別遊技状態(ビックボーナス、レギュラーボーナス等)が発生した際、その特別遊技状態の残りゲーム数等の進行状態を数字で表示する。
【0034】
払出枚数表示器25は、回胴装置110の左リール111、中リール112、右リール113の停止に伴い、その有効ライン上に揃った図柄に応じてのメダルの払い出しの枚数が数字で表示する。
【0035】
また、払出枚数表示器25は、スロットマシン1における、例えば出玉率(メダルの払出率)を決定する際の設定値を表示するものとして兼用されている。
【0036】
さらに、中部パネル部3Bの右側には、刀を模した役物装置28(以下、「刀役物28」という)が設けられている。この刀役物28は、刀の鍔および柄を模した形状をなしており、通常時には中部パネル部3Bの右側ほぼ中央辺りに鍔の部分が位置するようになっている(
図2−2(a)参照)。この刀役物28は図示しないソレノイド等を備えており、演出ボタン18の押下操作等(図示のように、演出ボタン18を連続して押下させる等)に合わせて中央パネル部3Bから上部パネル部3A間において上昇/下降動作を行うことが可能となっている。例えば、上昇時には中央パネル部3Bから上部パネル部3Aに向かって上昇していき、刀役物28の柄の先端部が上部パネル3Aの上部に到達したところで上昇動作が停止するようになっている(
図2−2(b)、
図2−2(c)参照)。
【0037】
また、刀の鞘(29Aで示す)および刃(29Bで示す)の部分は、液晶表示部29(以下、「刀表示部29」という)にて表示されるものとなっており、刀役物28の上昇動作に合わせて、鞘29Aから刀(刃29B)が抜刀される様子を表すことができるようになっている(
図2−2(a)乃至(c)参照)。また、このとき、抜刀された刃29Bの部分に文字等のメッセージを表示させることにより、遊技者にBBの当選等を示唆することが可能となっている。
【0038】
また、中部パネル部3Bの両側には、高輝度発光ダイオードを内蔵したサイドランプ5a、5bが配置されている。これらのサイドランプ5a、5bは、リーチや大当たり等の際に点灯又は点滅して遊技者の視覚に訴える演出を行うものである。
【0039】
前面扉3の操作パネル部3Cには、ゲームに使用するメダルを投入するための投入口を有するメダル投入部6と、メダルを1枚ずつベットするベットスイッチ7と、メダルを一度に3枚ベットするMAXベットスイッチ8と、クレジットとして貯留されたメダルを払い出させる精算スイッチ9と、ゲームの操作を指示する操作ノブ10aを有するスタートスイッチ10と、回胴装置110の左リール111、中リール112、右リール113をストップさせる左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13を有するストップスイッチユニット14等が設けられている。
【0040】
これらのストップスイッチは、回胴したリールを停止させるものであることから、「停止操作手段」とも称する。
【0041】
また、操作パネル部3Cには、演出ボタン18が設けられている。この演出ボタンは各種演出において押下操作が可能(有効)となるものであり、この演出ボタン18の押下操作により上記演出が発展したり、刀役物28が作動したりすることとなる。
【0042】
ベットスイッチ7およびMAXベットスイッチ8は、スロットマシン1のゲームに賭けるメダルの枚数を提示するための押圧式の操作スイッチである。メダルがクレジットされているとき、ゲーム開始時にベットスイッチ7又はMAXベットスイッチ8を操作すると、そのクレジットされているメダルのうち1枚、2枚又は3枚がベットされるようになっている。このとき、上述した貯留枚数表示器23に表示される枚数がベットスイッチ7又はMAXベットスイッチ8の操作に応じてベットされた枚数を減算した枚数を表示する。
【0043】
スタートスイッチ10は、回胴装置110の左リール111、中リール112、右リール113を一斉に回転させる指示をするためのレバースイッチであり、先端に設けられている球形の操作ノブ10aを上下左右のいずれかの方向に傾倒操作することによって回転する。そして、この操作ノブ10aから手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の位置に戻ってオフするように構成されている。
【0044】
左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13は、回胴装置110の左リール111、中リール112、右リール113の回転停止を個別に指示するための押圧式スイッチであり、左リール111、中リール112、右リール113の配列に対応してそれぞれ並設されている。
【0045】
また、前面扉3の操作パネル部3Cの背面には、操作パネル部3Cのベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8、精算スイッチ9、スタートスイッチ10、左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13等の各種操作スイッチが電気的に接続された中央表示基板200が設けられており、これらのスイッチの出力信号が中央表示基板200からメイン制御基板300に転送されるようになっている。
【0046】
また、中央表示基板200には、開閉自在なカバー(図示省略)によって覆われている設定スイッチ15が設けられている。この設定スイッチ15は、スロットマシン1の出玉率(メダルの払出率)を決定する際の設定値(例えば、「1」乃至「6」までの6段階に分けられた設定値)を変更する場合に操作されるものであって、設定スイッチ15の操作に応じて払出枚数表示器25に設定値を示す数字(「1」乃至「6」のいずれか)が表示される。なお、この設定値の変更の操作が行われた後に、スタートスイッチ10が操作されることにより、スロットマシン1の設定値が変更後の設定値に決定される。このとき、払出枚数表示器25に表示された設定値を示す数字(「1」乃至「6」のいずれか)も消灯する。
【0047】
上記貯留枚数表示器23、遊技進行表示器24および払出枚数表示器25の各表示器は、中央表示基板200に接続されており、中央表示基板200を介して、メイン制御基板300により制御され、各種表示が行われるものとなっている。
【0048】
前面扉3の下部パネル部3Dには、スロットマシン1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるため、たとえば登場キャラクタの絵などが描かれたパネル30が設けられている。
【0049】
下部パネル部3Dの下方には、入賞時や精算時等においてメダルを排出するメダル排出口32を有する受皿ユニット31と、左下スピーカ33a、右下スピーカ34aを内蔵しゲームの進行に応じて演出効果音を発生させる下部放音部33、34と、灰皿35等とがそれぞれ配設されている。
【0050】
また、前面扉3の下部パネル部3Dの背面には、メダル投入部6より投入される投入物に対し正規のメダルか異物かを判別して振り分けるセレクタ16と、このセレクタ16で振り分けられたメダルを筐体2内に設けられているホッパ装置520へ案内するホッパガイド部材522と、セレクタ16で振り分けられた異物をメダル排出口32へ案内するガイド部材523と、ホッパ装置520のメダル排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット31のメダル排出口32側にガイドする払出ガイド部材524とが設けられている。
【0051】
なお、セレクタ16は、回胴装置110の左リール111、中リール112、右リール113の回転中やリプレイ当選による再遊技のときには、メダルの受け付けが不可(メダルの投入受け付けを禁止する状態)になり、メダル投入部6から投入されたメダルをガイド部材523側に振り分けるようになっている。そして、ガイド部材523側に振り分けられたメダルはメダル排出口32側から排出される。また、セレクタ16は、遊技待機中(回胴装置110が停止中であるとき)には、メダルの受け付けが可能(メダルの投入受け付けを許可する状態)になり、メダルの検出に併せてメダルの受け付けを行うようになっている。
【0052】
図4は、スロットマシン1に設けられている制御システムを説明するためのブロック図である。制御システムは、主としてメイン制御基板300、サブ制御基板400、中央表示基板200、リール基板100、電源装置基板500を備え、それぞれが配線ケーブルによって接続されている。
【0053】
メイン制御基板300には、メインCPU301、乱数発生器302、メインROM303、メインRAM304、I/F(インタフェース)回路305等が設けられている。
【0054】
なお、メイン制御基板300は、本発明の遊技制御手段に該当する。
【0055】
メインCPU301は、メインROM302に予め記憶されているシステムプログラムやスロットマシンゲーム用のプログラム等を読み込み、ゲームの進行に合わせた所定の演算処理を行って、サブ制御基板400、リール基板100、中央表示基板200、電源装置基板500等に対する分散制御を行うための所定のコマンドを出力する。
【0056】
乱数発生器302は、役抽選のための乱数を発生させる、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、常時0乃至65535の数値を発生させ、所定の契機(遊技者の操作)に基づいて1つの数値が乱数値として出力される。
【0057】
メインROM303は、システムプログラムやスロットマシンゲーム用のプログラム等を記憶しているものであり、役の抽選処理に用いる役抽選テーブルや、回転リールの停止制御に用いる停止位置決定テーブル等を記憶している。
【0058】
メインRAM304は、メインCPU301によって実行されるシステムプログラム、スロットマシンゲーム用のプログラムや、メインCPU301による演算結果等を一時的に記憶する。
【0059】
I/F(インタフェース)回路305は、サブ制御基板400、中央表示基板200、リール基板100、電源装置基板500間でのコマンドの送受信を行う。
【0060】
サブ制御基板400は、主として演出を制御するものであり、演出制御基板410と画像音響生成基板420とを有している。演出制御基板410は、主として演出時にサイドランプ5a、5bや演出用ランプ44乃至46を点灯させる制御を行うものであり、I/F(インタフェース)回路411、サブCPU412、乱数発生器413、サブROM414、サブRAM415を有している。
【0061】
I/F(インタフェース)回路411は、メイン制御基板300のI/F(インタフェース)回路305からのコマンドの受信を行う。サブCPU412は、サブROM414に予め記憶されている演出用のプログラム等を読み込み、メイン制御基板300からの演出開始を示すコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ18s等の入力信号に基づいて所定の演算を行い、その演算結果を画像制御部421や音制御部424に与える。また、サブROM414には、読み取り部70から入力される情報コードが有効なものであるかを照合するための複数の情報コードから構成される情報コード群が予め記憶されている。サブRAM415は、サブCPU412の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0062】
乱数発生器413は、演出抽選のための乱数を発生させる、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、常時0から65535まで全65536通りの数値を発生させ、メイン制御基板300からのコマンドに基づいて1つの数値が乱数値として出力される。サブROM414は、演出用のプログラム等を記憶しているものであり、演出の抽選処理に用いる演出抽選テーブル等を記憶している。サブRAM415は、サブCPU412によって実行される演出用のプログラムや、サブCPU412による演算結果等を一時的に記憶する。また、サブRAM415には、所定のフラグを記憶する記憶領域が設けられている。
【0063】
画像音響生成基板420は、主として演出時に表示や音を制御するものであり、画像制御部421、画像ROM422、ビデオRAM423、音制御部424、音源ROM425、アンプ426を有している。
【0064】
画像制御部421は、画像ROM422から画像に関するプログラムやデータを読み込み、液晶表示装置41に画像を表示させるための画像データおよび情報コード(例えば、二次元コードなど)を生成する。また、画像制御部421はCCDカメラ71にて撮像された情報コード(二次元コードなど)を読み込み、当該情報コードに記憶されている情報を演出制御基板410に送信する。画像ROM422は、演出で用いる画像に関するプログラムやデータを記憶するものであり、主としてキャラクタ等の画像のデータおよび情報コード等の画像データを記憶している。ビデオRAM423は、演出を実行するためのプログラムやデータを一時的に記憶するものであり、主に画像データを合成して生成させるための作業エリアとされる。
【0065】
音制御部424は、音源ROM425から音声に関するプログラムやデータを読み込み、左下スピーカ33a、右下スピーカ34a、左上スピーカ50a、右上スピーカ51a(以下では、これら4つのスピーカを総称して、単に「スピーカ」と称することがある)を駆動させるための音声信号を生成する。音源ROM425は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するものであり、主として音声に関するプログラムやデータを記憶している。アンプ426は、音制御部424からの音声信号を増幅して左下スピーカ33a、右下スピーカ34a、左上スピーカ50a、右上スピーカ51aに出力する。
【0066】
中央表示基板200には、ベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8、精算スイッチ9、スタートスイッチ10、左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13、設定スイッチ15、セレクタ16が接続されている。
【0067】
ベットスイッチ7は上述したようにメダルを1枚ずつベットするものであり、MAXベットスイッチ8は上述したようにメダルを一度に3枚ベットするものである。
【0068】
精算スイッチ9は、メダルの投入や小役等の入賞により獲得したメダルがスロットマシン1内に貯留された状態であるときに、その貯留されたメダルを払い出させるためのスイッチである。
【0069】
スタートスイッチ10は、上述したように左リール111、中リール112、右リール113を一斉に回転させる指示をするためのレバースイッチである。左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13は、上述したようにそれぞれ左リール111、中リール112、右リール113を停止させるためのものである。
【0070】
設定スイッチ15は、上述したように、スロットマシン1の出玉率(メダルの払出率)を決定する際の設定値を変更する場合に操作されるものである。
【0071】
セレクタ16は、上述したようにメダル投入部6より投入される投入物に対し正規のメダルか異物かを判別して振り分けるとともに、遊技待機中等でのメダル受付時(スロットマシン1がメダルの投入受け付けを許可する状態)に、メダルの検出に併せてメダルの受け付けを行うものである。
【0072】
リール基板100には、左リールモータ101、中リールモータ102、右リールモータ103、左リールセンサ121、中リールセンサ122、右リールセンサ123、外部集中端子板190、ドアスイッチ4sが接続されている。
【0073】
左リールモータ101、中リールモータ102、右リールモータ103は、それぞれ左リール111、中リール112、右リール113の加速、減速、停止を行うステッピングモータである。左リールセンサ121、中リールセンサ122、右リールセンサ123は、それぞれ左リール111、中リール112、右リール113の回転角度位置を検出するものである。
【0074】
外部集中端子板190は、メダル払出、メダル投入等の遊技情報に関する信号と、ドア開放、設定値変更、投入エラー、払出エラー等のセキュリティに関する信号とを受信し、ホールコンピュータに出力するものである。ドアスイッチ4sは、ドア開閉スイッチ信号を送信するものである。
【0075】
電源装置基板500には、電源装置510、ホッパ装置520、補助貯留部満タンセンサ530s、設定値変更有効化スイッチ540が接続されている。この電源装置510には、電源スイッチ511、リセットスイッチ512が設けられており、これらのスイッチは電源装置510を介して電源装置基板500に接続されている。ホッパ装置520は、上述したようにゲームの入賞に応じてメダルの払い出しを行うものである。
【0076】
電源スイッチ511は、スロットマシン1全体に電源を供給する際に操作するものである。
【0077】
リセットスイッチ512は、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させるためのリセットスイッチ信号を出力する。
【0078】
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えた場合に、これを検出するものである。したがって、該満タンセンサ530sによる検出が行われたときには、ホッパ装置520におけるメダルの貯留量が貯留可能な所定量を超過し、さらに、補助貯留部530においても収納可能な所定数を超えた場合となる。
【0079】
設定値変更有効化スイッチ540は、上述した設定スイッチ15の操作を有効化するための設定変更有効化信号を送信する。
【0080】
以上、スロットマシン1の内部構成例を説明した。かかる構成を有するスロットマシン1によるゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態でスタートスイッチ10を操作すると左リール111、中リール112、右リール113が回転し、この後、遊技者が左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13を操作すると、対応する左リール111、中リール112、右リール113の停止制御が行われる。そして、全ての左リール111、中リール112、右リール113が停止すると、有効ライン上での図柄の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。
【0081】
以下では、上記のスロットマシン1によって行なわれるゲームの遊技性を、より特徴的に具現化するための制御について、より詳細に説明する。
【0082】
まず、スロットマシン1における図柄および当選役について、
図5乃至
図7を用いて説明する。
【0083】
図5は、表示窓21および表示窓21に表示される図柄の部分拡大図であり、
図6は、スロットマシン1における各当選役の配当表(各当選役により付与される遊技特典の説明を示した表)である。また、
図7は、左リール111、中リール112、右リール113に付されたリール帯の図柄列を示す配列図である。
【0084】
[リールの図柄]
左リール111、中リール112、右リール113には、
図7に示すように、複数種類(例えば、9種類)の図柄が配されることで構成された図柄列(例えば、21個の図柄が配された図柄列)が表記された左リール帯151、中リール帯152、右リール帯153がそれぞれ付されている。
【0085】
そして、
図5に示すように、左リール111、中リール112、右リール113が停止状態となったときに、表示窓21内には各左リール帯151、中リール帯152、右リール帯153の図柄列中に配置された図柄のうち、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が視認可能となるように配置されている。
【0086】
各リール帯に配された複数種類の図柄には、「白7」図柄(以下では白7図柄という)、「赤7」図柄(以下では赤7図柄という)および「青7」図柄(以下では青7図柄という)が含まれている。これらの図柄は数字の「7」を模った図柄となっており、それぞれ、白7図柄は図柄全体が白で塗りつぶされており、赤7図柄は図柄全体が赤で塗りつぶされている。また、青7図柄は、図柄全体が青で塗りつぶされている。
【0087】
上記白7図柄、赤7図柄および青7図柄は、他の図柄に比べて大きい図柄となっており、また、白、赤および青などの比較的目立ちやすい色が施されていることから、他の図柄に比べて視認しやすくなっている。
【0088】
また、複数種類の図柄には、上記各7図柄およびBAR図柄の他、ベル(鐘)を模った図柄である「ベル図柄」、スイカ(西瓜)を模った図柄である「スイカ図柄」、チェリー(さくらんぼ)を模った図柄である「チェリー図柄」および「RP」という文字を模った図柄である「リプレイ図柄」がある。例えば、これらの図柄は、左リール帯151、中リール帯152、右リール帯153に少なくとも1つ以上が配されている。
【0089】
図7では、左リール帯151、中リール帯152、右リール帯153における、白、赤、青の各「7図柄」および「ベル図柄」の配置について示している。なお、配列番号(
図7中において、1乃至21で示す)とは、リール帯上において図柄が配置された位置を示す番号であり、以下では、必要に応じて、リールの種別(左、中、右のいずれか)および配列番号を用いて図柄の説明をする。例えば、左リール111における4番の図柄といえば、左リール帯151における配列番号4番の図柄、すなわち「青7図柄」のことをいい、中リール112における9番の「赤7図柄」といえば、リール帯152における配列番号9番の図柄(「赤7図柄」)を指す。また、左リールに「ベル図柄」が多数(9個)配置されていることについての詳細な説明は後述する。
【0090】
[有効ライン]
図5(a)は、表示窓21を中心として、パネル20を部分的に拡大したところを示している。表示窓21からは、左リール111、中リール112、右リール113の図柄列中の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。ここで連続する3つの図柄が表示されている位置を上から「上段(または上段位置)」、「中段(または中段位置)」、「下段(または下段位置)」という。例えば、
図5において、赤7図柄は上段に表示されており、青7図柄は中段に、そして白7図柄は下段に表示されているということになる。このように、表示窓21内では、「段数×リールの数」個の図柄を表示させることが可能である。本実施形態のスロットマシン1では「段数(3)×リールの数(3)」より、表示窓21内には最大で9個の図柄を表示させることができる。
【0091】
パネル20には、図示しないBETランプが備えられており、このBETランプとは、投入されたメダルのベット数に応じて、例えば、「BET1」、「BET2」、「BET3」というランプを点灯させるものである。なお、「BET1」は1ベット(掛けたメダルの枚数は1枚)、「BET2」は2ベット(掛けたメダルの枚数は2枚)、「BET3」は3ベット(MAXベット、掛けたメダルの枚数は3枚)のようにそれぞれベット数に対応している。
【0092】
なお、本実施形態におけるスロットマシン1では、3ベット(MAXベット)にて1回のゲームを行うものとしている。
【0093】
そして、左リール111、中リール112、右リール113が全て停止状態となったときに、後述する所定の当選役に対応する図柄が揃ったと判定される組み合わせ(直線型となる組み合わせ、直線型以外となる組み合わせ)が、有効ラインとして予め決められている。
【0094】
所定の当選役に対応する図柄の組み合わせは、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選役に対応する図柄の組み合わせ態様として表示されたと判断されるものである。すなわち、所定の当選役に対応する図柄を構成する各図柄が表示窓21内に個々に表示されたとしても、それぞれの図柄が一つの有効ライン上に並んでいなければ、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたとは判断されないことになる。なお、このような場合は、バラバラな図柄の組み合わせ態様が表示されたと判断される。
【0095】
次に、スロットマシン1における有効ラインについて
図5(b)乃至
図5(e)を用いて説明する。有効ラインには、
図5(b)に示す、左リールの上段位置、中リールの中段位置および右リールの下段位置を繋いだ「上段−中段−下段」となる右下がりの並びとなる有効ライン171(以下、「右下がりライン171」という)と、
図5(c)に示す、左リールの下段位置、中リールの中段位置および右リールの上段位置を繋いだ「下段−中段−上段」となる右上がりの並びの有効ライン172(右上がりライン172)と、の2つの直線型となる有効ラインがある。
【0096】
また、
図5(d)に示す、左リールの上段位置、中リールの中段位置および右リールの上段位置を繋いだ「上段−中段−上段」となるV字形を成す有効ライン173(以下、「V字ライン173」という)と、
図5(e)に示す、左リールの下段位置、中リールの中段位置および右リールの下段位置を繋いだ「下段−中段−下段」となる逆V字を成す有効ライン174(逆V字ライン174)と、の2つの非直線型(直線型以外)となる有効ラインがある。
【0097】
なお、有効ラインは上記のような直線型や非直線型に限られることはない。また、1回の遊技におけるベット数は、1ベット以上であれば遊技が開始可能とする形態であっても、MAXベットのみで遊技が開始可能となる形態であってもよい。さらには、ベット数が増えるごとに対応する有効ラインを増やす態様であってもよいし、ベット数に拘らず有効ラインが固定される(例えば、1ベットでもMAXベットでも常に上記4つの有効ラインの全てが有効となる)態様であってもよい。
【0098】
また、パネル20には、スロットマシン1の遊技中に何かトラブル、故障等が生じた場合に点灯(あるいは点滅)を開始し、現在トラブル等が生じていることを遊技者等(ホールスタッフなども含む)に知らせるエラーランプ(図示せず)、ベット数が遊技を開始するのに可能なベット数(3ベット)に達すると点灯(あるいは点滅)を開始し、遊技者にスタートスイッチ10の操作を促すスタートランプ(図示せず)、遊技結果がリプレイ(後述する)となった場合に、再遊技ができることを遊技者に知らせるリプレイランプ(図示せず)等が備えられている。
【0099】
[当選役と図柄の組み合わせ]
ここで、スロットマシン1の当選役(いわゆる入賞役と呼ばれるものを含む)と、それに対応する図柄の組み合わせについて、
図6および
図7を用いて具体的に説明をする。
【0100】
図6は、スロットマシン1の各当選役と対応する図柄の組み合わせおよびその特典(払い出し枚数等、以下では遊技特典という)を示したものである。なお、この
図6は、遊技者に向けた配当表(各当選役の遊技特典の簡単な説明を表記したもの)としてパネル20等に表記するものとしてもよい。
【0101】
前述したとおり、左リール111、中リール112、右リール113には、それぞれ左リール帯151、中リール帯152、右リール帯153が付されている。そして、リール帯ごとに図柄の順番や図柄の種類等はそれぞれ異なった順番になっており、例えば、複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示窓21内に表示されることの無いものとなっている。なお、表示窓21内に複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示されなければ、いくつかのリール帯の図柄の順番や図柄の種類が同じであってもよい。
【0102】
そして、左リール111、中リール112、右リール113の全て(以下「全てのリール」という)を停止させた際に、表示窓21内に表示される表示内容(図柄の組み合わせ態様)から所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かが判断される。具体的には、表示窓21内において、いずれか1つ以上の有効ラインに所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか否かが判断される。
【0103】
本実施形態では、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様がいずれか1つ以上の有効ライン上に表示されることを、(所定の)当選役に対応する図柄(これを当選役図柄という)の組み合わせが揃う、あるいは、当選役図柄が揃うという。
【0104】
スロットマシン1の図柄には、「白7図柄」、「赤7図柄」、「青7図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」および「RP図柄」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「白7図柄」、「赤7図柄」および「青7図柄」は、他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールの停止した状態を含めて遊技者が容易に図柄を識別することができる度合いの高さのことをいう。
【0105】
これに対して、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」、「RP図柄」は目立ちにくく、特にリールの回転中には、識別しにくい(識別困難な)図柄となっている。すなわち、遊技者がこれらの図柄を識別するためには、後述する「目押し」技術等に代表されるように動体視力の高さが要求される。したがって、これらの図柄を識別して、なおかつ、狙って表示窓21内に停止させようとするには、相当の熟練者(遊技に習熟した遊技者)でも精度の高い「目押し」技術を必要とする。言い換えれば、遊技に不慣れな初心者をはじめ、初心者に比べて「目押し」技術は高いものの熟練者とまではいえない中級程度の「目押し」技術を持った遊技者では、リールの回転中に、これら「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」、「RP図柄」を識別することは困難なものとなっている。
【0106】
図7は、左リール111、中リール112、右リール113に付されたそれぞれの左リール帯151、中リール帯152、右リール帯153に、上記識別しやすい図柄(「白7図柄」、「赤7図柄」および「青7図柄」)、並びに「ベル図柄」が表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す説明図である。これらの識別しやすい図柄のうち、「赤7図柄」および「青7図柄」については、左リール111、中リール112、右リール113に1つしか配置されておらず、「白7図柄」については、左リール111に2つのみ配置されているが、中リール112、右リール113には1つしか配置されていない。加えて色彩も白、赤および青と他の図柄に比べて視認しやすい。これらの図柄はリールの回転中もその色彩や図柄の大きさから、遊技者が目標の図柄にすることが容易である。
【0107】
また、上記識別しにくい図柄のうち、「ベル図柄」については、左リール111、中リール112、右リール113に少なくとも3つ以上配置されている(具体的には、図示のように、左リール111には9つ、中リール112には5つ、右リール113には3つ、それぞれ配置されている)。
【0108】
上記した各図柄はそれだけでは象徴的な図柄に過ぎないものであるが、所定の組み合わせとなることにより当選役に対応する図柄の組み合わせとなるものである。すなわち、図柄1つだけでは当選役に対応しない。ただし、後述するとおり、当選役がチェリーの場合は図柄一つだけで当選役に対応する。以下、
図6に示された当選役および該当選役に対応する所定の図柄の組み合わせ態様について説明する。
【0109】
[ビッグボーナス]
図6において、BBと示されている当選役が、ビッグボーナス(以下、「BB」と称する)である。このBBには、対応する図柄(BB図柄)の組み合わせ態様として以下の5種類が予め決められている。すなわち、「白7図柄−白7図柄−白7図柄」、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」、「赤7図柄−赤7図柄−青7図柄」、「赤7図柄−赤7図柄−白7図柄」が予め決められている。これらの組み合わせのいずれかが1つの有効ライン上に揃うと、BB図柄が揃ったことになる。
【0110】
BB図柄が揃うと、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという)という遊技特典が付与される。このBBゲームは、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われ、規定枚数のメダル(例えば、300枚)を賞として払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると(あるいは規定枚数を超えた場合としてもよい)、BBゲームは終了となる。
【0111】
また、スロットマシン1においては、BB図柄が揃った際のゲーム(BB図柄が揃った当該ゲーム)では、メダルは付与されない。つまり、BB図柄が揃うことはBBゲームへ移行する契機としての役割を果たすことになる。また、BB図柄は、特に中リール112、右リール113にそれぞれ1つずつしか配置されていないため(
図7参照)、BB図柄を表示窓21内に正確に狙って停止操作を行わないと、BB図柄を揃えることができない。このように目的の図柄(この例ではBB図柄)を狙って停止操作を行うこと、すなわち「目押し」は、スロットマシン1に代表される遊技機における技術(または技量、遊技者が意図して行う必要がある操作)の一つである。
【0112】
よって、遊技者の「目押し」の技術が高ければ、目的の図柄を狙った位置(例えば、表示窓21内)に表示させる(停止させる)ことが容易なものとなる。
【0113】
一方、遊技者の「目押し」の技術が低ければ、目的の図柄を狙った位置に表示させる(停止させる)ことが容易なものとはならない(困難であるといえる)。
【0114】
また、BBは、「BB1」乃至「BB5」にさらに分けられており、これらはそれぞれ別々のBBとして区別されている。すなわち、「BB1」乃至「BB5」にはそれぞれ別々の当たり値が対応づけられている(後述する
図10参照)。なお、以下では、BBと呼称する場合には、「BB1」乃至「BB5」の全てを含むものである。
【0115】
スロットマシン1では、「BB1」乃至「BB5」までのそれぞれのBBゲームにおいて獲得可能なメダル総数はほぼ同数となる。したがって、「BB1」乃至「BB5」のいずれに当選しても同じ内容のBBゲームが行われる。ただし、それぞれのBBゲームの終了後に設定されるAT(アシストタイム)ゲームが開始されるまでの準備期間(AT発動準備期間)が異なる。これにより、BB図柄が揃った時点で遊技者がその後の展開、すなわち、ATゲームが開始されるまでのゲーム数を見極めたうえで遊技を行うことができる。
【0116】
[リプレイ]
図6において、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄(リプレイ図柄)の組み合わせ態様として「RP図柄−RP図柄−RP図柄」が予め決められている。
【0117】
リプレイ図柄が揃うと、リプレイゲームという遊技特典が付与される。このリプレイゲームにおいては、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく(例えば、自動的にベットされる等)、次回のゲームとして行うゲームを再遊技として実行できる。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃った当該ゲームにおける有効ライン数と同じとなる。
【0118】
このように、リプレイ図柄が揃った際にもメダルは付与されず、リプレイゲームへ移行する契機としての役割を持たせている。このリプレイゲームの遊技特典の特徴は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費する(ベット操作する)必要がないことである。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であって、およそ7回に1回程度は当選する確率としている(詳細は後述する)。
【0119】
これにより、遊技者が消費するメダルの量(一定時間当たりにつき消費するメダル数)をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。つまり、リプレイという当選役を設けることで、ゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑える役割を持たせることができる。
【0120】
なお、
図7等において特に図示はしないが、本実施形態においてリプレイ図柄は、左リール111、中リール112、右リール113にそれぞれ満遍なく配置する。例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄(リプレイ図柄とは異なる種類の図柄のこと)を1個から最大でも4個までにする。このようにすると、後述するリール停止制御により、リプレイ図柄は目押しの必要なく揃えることができるものとなる。また、スロットマシン1では、左リール111および右リール113については、上段位置または下段位置のいずれかに表示させればよいため、左リール111および右リール113については、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄を最大でも6個までとすることが可能である。なお、この図柄の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
【0121】
なお、本実施形態において、「当選」とは抽選により所定の当選役が選び出されたことを意味し、当該抽選に当選したことを条件に、当該当選役図柄を有効ライン上に揃えることが可能となる。ただし、前述したように「目押し」に失敗すると、たとえ抽選に当選したとしても当該当選役図柄が有効ライン上に揃わない場合がある。これを「取りこぼし」という。
【0122】
[ベル]
図6において、ベルと示されている当選役には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「白7図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が予め決められている。ベルに当選となった場合には、これらのいずれの組み合わせでも揃えることが可能となる。
【0123】
そして、左リール111において、ベル図柄は9つ配置されているとともに、左リール111におけるベル図柄は、上段位置および下段位置に2つのベル図柄が表示されうる配置となっている。例えば、1番から5番のベル図柄においては、1番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、3番のベル図柄が上段位置に表示される。
【0124】
また、3番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、5番のベル図柄が上段位置に表示される。同様のことは、8番乃至12番におけるベル図柄、15番乃至19番におけるベル図柄についてもいえることである。これにより、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置にともに表示されることとなった場合には、2つの有効ライン上(例えば、有効ライン171および有効ライン174)に、ベル図柄が揃う可能性があることとなる。
【0125】
ベル図柄が揃うと、規定枚数(例えば、6枚)のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームが終了したときに行われる。つまり、ベル図柄が揃うと6枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。
【0126】
ここで、ベルには、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4、ベル5の5種類が設けられており、これらのベル1乃至ベル5は、それぞれリールの押し順(停止操作手順のこと、以下「押し順」という)に対応した当選役となっている。すなわち、当該当選したベルに対応する押し順に従った操作が行われたときには、左リール111において、上段位置および下段位置にベル図柄を表示させることが可能となっている。
【0127】
例えば、ベル1に当選した場合、「左リール111⇒中リール112⇒右リール113」という押し順に従ったときには、左リール111において、「配列番号1番のベル図柄および配列番号3番のベル図柄および配列番号5番のベル図柄」を下段位置および上段位置に、または「配列番号8番のベル図柄および配列番号10番のベル図柄および配列番号12番のベル図柄」を下段位置および上段位置に、または「配列番号15番のベル図柄および配列番号17番のベル図柄および配列番号19番のベル図柄」を下段位置および上段位置に表示させるリール停止制御が行われる。これにより、2つの有効ライン(例えば、有効ライン171および有効ライン174)に重複してベル図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、〔 6枚×2=12枚 〕となる。
【0128】
一方、当該当選したベル(ベル1乃至ベル5のいずれか)に対応しない押し順を行った場合には、左リール111において、上段位置および下段位置の一方にのみベル図柄または白7図柄、赤7図柄、青7図柄のいずれかを表示させるリール停止制御が行われる。これにより、1つの有効ライン(例えば、有効ライン172)のみにベル図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、〔 6枚×1=6枚 〕となる。
【0129】
なお、中リール112および右リール113においてはベル図柄が満遍なく配置されている。上記したリプレイ図柄と同様に、中リール112については、ベル図柄からベル図柄までの間に他の図柄が最大でも4個まで配置され、右リール113については、ベル図柄からベル図柄までの間に他の図柄が最大でも6個まで配置されるものとしている。すなわち、ベル図柄を揃えるにあたって、少なくとも1つの有効ライン上に揃えることについては、取りこぼしは生じないものとなっている。
【0130】
なお、以下では、単に当選役としてベルと呼称する場合には、ベル1乃至ベル5を全て含むものとする。
【0131】
[スイカ]
また、
図6においてスイカと示されている当選役には、対応する図柄(スイカ図柄)の組み合わせ態様として「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が予め決められている。
【0132】
スイカ図柄が揃うと、ベル図柄が揃った場合と同じ規定枚数(例えば、6枚)のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、スイカ図柄が揃うと6枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。
【0133】
このように、ベルおよびスイカはゲームを進めるうえでメダルの増加を期待できたり、メダルの消費を抑えることが期待できたりする当選役であるといえる。ただし、ベルおよびスイカに当選する頻度が高くなると、遊技者はゲームを進めていくだけでメダルを増加させることが可能となってしまい(BBに当選しなくともメダルが増加してしまう虞がある)、スロットマシン1のゲーム性が損なわれてしまう。また、遊技者が過度のメダルを獲得することが容易となり、ホールとの利益バランスが崩れるという事態を招いてしまうことも危惧される。
【0134】
これらのことから、ベル、および、スイカという当選役には、ゲーム進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイと同程度若しくはそれ以下となるよう当選確率を抑えている。なお、スイカ図柄についても、前述のリプレイ図柄と同様、左リール111、中リール112、右リール113に満遍なく配置して目押しの必要なく揃えられるものとしても問題ない(
図7等において特に図示はしない)。
【0135】
[チェリー]
図6において、チェリーと示されている当選役には、対応する図柄(チェリー図柄)が予め決められている。また、チェリー図柄については、「ANY−ANY−チェリー図柄」というように、有効ライン上にチェリー図柄が1つ表示されるだけで(この例では、右リール113の上段位置・または下段位置のいずれかに停止するのみで)、チェリー図柄が揃ったとみなされる。ここでいう「ANY」とはいずれの図柄でもよいことを示す。そして、チェリー図柄が揃うと、当該ゲームにて規定枚数(例えば、1枚)のメダルの払い出しが行われる。
【0136】
したがって、チェリー図柄は、全てのリールが停止した状態における図柄の組み合わせ態様により揃ったと判定されるのではなく、少なくとも1つのリールについてのみ、当該リールが停止した状態において有効ライン上に表示された図柄により揃ったと判定されるものであるといえる。ただし、スロットマシン1では、メダルの払い出しは全てのリール停止後に行われる。なお、本実施形態では上記でいう「少なくとも1つのリール」を右リール113としている。
【0137】
ここで、本実施形態では、前述した有効ライン(
図5参照)から明らかなように、右リール113におけるチェリー図柄が、上段位置および下段位置に表示された場合、2つの有効ライン(この場合、有効ライン172および有効ライン173、あるいは有効ライン171および有効ライン174)に重複してチェリー図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、〔 1枚×2=2枚 〕となる。すなわち、チェリー図柄が揃ったと判定される場合には、常に2つの有効ラインに重複して揃っていると判定されるため、チェリー図柄が揃った場合には、常に2枚の払い出しがあることとなる。
【0138】
また、チェリーについても、前述のベルおよびスイカと同様に、ゲームの進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイと同程度若しくはそれ以下となるよう当選確率を抑えている。
【0139】
なお、チェリー図柄については、前述のリプレイ図柄等とは異なり、左リール111、中リール112、右リール113(特に、右リール113)に偏った配置とすることにより、目押しをしなければ確実に揃えることができない図柄とすることも可能である。例えば、右リール113にチェリー図柄を1つだけ配置するようにして、目押しをしなければ揃えることが困難とすることなどである(
図7等において特に図示はしない)。
【0140】
また、前述したベル、スイカおよびチェリーはいずれもメダルの払い出しという遊技特典に対応した当選役であることから、以下では、必要に応じてこれらをまとめて「小役」と呼ぶ。すなわち、小役図柄が揃った場合には、規定枚数のメダルの払出しが行なわれ、抽選処理から特典付与までが全て一回のゲームで完結する。
【0141】
なお、本実施形態のスロットマシン1では、ベル、スイカおよびチェリーを小役として説明したが、これらの他にさらに小役を設けてもよい。例えば、ベル図柄、スイカ図柄およびチェリー図柄とは異なる種類の図柄を設けて、これに対応するメダルの払い出し枚数(規定枚数)を異ならせて上記の小役と区別することなどである。
【0142】
[ハズレ]
図6に示された当選役のいずれにも該当しない場合は、ハズレとなる。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず、また次回以降のゲームに変化を及ぼすこともない。なお、ハズレは遊技者に当該ゲームおよび次回以降のゲームにおいて何の遊技特典も付与しない当選役であるともいえる。
【0143】
以上がスロットマシン1におけるそれぞれの当選役と、それぞれの当選役に対応する図柄の組み合わせ態様である。そして、本実施形態では、ボーナス図柄(BB図柄)の組み合わせが複数種類あり、それぞれ目押しをしなければ揃えることができないものとなっている。したがって、遊技者はいずれのボーナス図柄が揃うのかを試行錯誤しながら遊技を行うことが可能となる。
【0144】
なお、図柄や図柄の組み合わせ態様は、上記図柄および上記図柄の組み合わせ態様に限定されるものではない。例えば、上記図柄に加えて複数種類の図柄を新たに設けることもできる。そして、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。さらに、上記で述べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役を選ぶこととしてもよい。また、左リール帯151、中リール帯152、右リール帯153に配置される図柄の数も21個に限らない。
【0145】
[ゲーム処理]
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板300にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。なお、以下の処理は、特に説明がない限り、メインCPU301が実行するものである。
図8は、スロットマシン1における基本的な1ゲームの処理手順を示している。
【0146】
(ステップS1)
先ず、ステップS1において、メインCPU301は、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続および作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
【0147】
(ステップS2)
次のステップS2において、メインCPU301は、メダル投入部6から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはMAXベットスイッチ8(あるいはベットスイッチ7)の押下操作により掛け数を決定するとともに、スタートスイッチ10の操作待ちの状態とする。
【0148】
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、上記ステップS2において操作待ちの状態となったスタートスイッチ10の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップS4において回転を開始する全ての左リール111、中リール112、右リール113が停止状態(遊技者の停止操作により停止状態となること、または所定時間経過後に自動的にリールの停止制御を行い停止状態となること)となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、リールの停止制御によって入賞可能な状態となる。
【0149】
(ステップS4)
次に、ステップS4において、メインCPU301は、左リール111、中リール112、右リール113の回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全ての左リール111、中リール112、右リール113の回転が開始された時点で左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作を有効とし、左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13が有効になったことを知らせる操作有効ランプ(図示しない)を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13にそれぞれ内蔵されるランプである。また、全ての左リール111、中リール112、右リール113が回転を開始した後、所定の回転速度に達したことを条件に、左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作を有効とするものとしてもよい。
【0150】
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、遊技者による左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられると、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応する左リール111、中リール112、右リール113の回転を停止させるリール停止処理を実行する。
【0151】
なお、左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13が、本発明の停止操作手段に該当し、リール停止処理を実行するメインCPU301が、本発明のリール停止制御手段に該当する。
【0152】
(ステップS6)
次のステップS6において、メインCPU301は、上記ステップS5において全ての左リール111、中リール112、右リール113の回転が停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容(図柄の組み合わせ態様)が、上記ステップS3において決定された内部抽選の結果に対する図柄の組合せ態様であるかを照合して入賞したか否かの判定を行う判定処理を行う。
【0153】
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、上記ステップS6において入賞したと判定すると、当選役の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役がBB、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典の付与を実行する。すなわち、この払出処理には遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典を付与する処理(以下「遊技特典付与処理」という)も含まれている。
【0154】
以上が、スロットマシン1の基本的な1ゲームの処理手順である。ここで、ステップS2(BET処理)、ステップS3(内部抽選処理)、ステップS4(リール回転処理)は、一連の操作として遊技者により行われるものである。したがって、これらの処理(ステップS2、ステップS3、ステップS4)をまとめて「始動処理」と呼ぶ。
【0155】
[始動処理]
以下では、
図9を用いて始動処理について説明する。
【0156】
(ステップS101)
まず、ステップS101において、メインCPU301は、メダルの投入またはベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8の操作が有ったか否かを判定する。このとき、ベット操作またはメダル投入が有ったと判定された場合には、ステップS102に処理を移し、ベット操作またはメダル投入がないと判定された場合には、ステップS105に処理を移す。なお、この判定はMAXベットに相当するメダルの投入(つまり、3枚以上のメダルの投入)やMAXベットとなる操作が有った場合(すなわち、ベットスイッチ7の操作が3回有った、あるいはMAXベットスイッチ8の操作が有った場合)にのみ満たされるものとしている。
【0157】
また、リプレイゲームでは、新たにメダルのベットを必要としないため、後述するリプレイゲーム処理においてMAXベットコマンドがメインRAM304に記憶され、このMAXベットコマンドにより、自動的にMAXベット状態にされるものとしている(詳細は後述する)。すなわち、当ステップS101における判定は、MAXベットコマンドがメインRAM304に記憶されている場合にも満たされることとなる。
【0158】
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、上記ステップS101においてメダル投入が有った場合には、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に送信する。また、上記ステップS101において、ベット操作が有った場合には、ベット操作コマンド(クレジット検知コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
【0159】
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、受付処理として、ベット数(この例ではMAXベットのみ)を決定するとともに、ベット数に応じたBETランプを点灯させる。
【0160】
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力有効化処理を実行する。ここでは、スタートスイッチ10の操作入力が有効化され、このスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられるまで操作入力待ちの状態となり、次のステップS105に処理を移す。
【0161】
(ステップS105)
次のステップS105において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力が有効化されているか、また有効化されている場合にはスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられたか否かを判定する。上記ステップS104においてスタートスイッチ10の操作入力が有効化されている場合には、遊技者によるスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップS106に処理を移す。
【0162】
一方、スタートスイッチ10の操作入力が有効化されていないと判定された場合には、メインCPU301は、上記ステップS101に戻り、以降の処理を繰り返す。
【0163】
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、上記ステップS105において受け付けられたスタートスイッチ10の操作入力を受けて、スタートスイッチ10の操作入力無効化処理を実行する。すなわち、上記ステップ105においてスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられると、それ以降のスタートスイッチ10の操作入力は受け付けられなくなる。また、このとき、メインCPU301は、始動コマンドをサブ制御基板400に送信する。
【0164】
(ステップS107)
次にステップS107において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力を契機として乱数の抽出を行う。ここで乱数の抽出を行った後、次のステップS108に処理を移す。
【0165】
なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、スタートスイッチ10の操作入力後直ぐに行ったり、所定時間(例えば0.5秒後など)後に行ったりするなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。なお、本ステップS107において抽出された乱数値のみが後述するフラグ処理(ステップS108)に反映されるものであれば、ステップS108以降においてスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられるたびに乱数の抽出を行うものであってよい(ただし、ステップS108以降で抽出された乱数はフラグ処理に反映されない、つまりリールの回転中に抽出された乱数が有った場合、これについては破棄等の処理がなされるものとする)。
【0166】
(ステップS108)(ステップS109)
ステップS108では、フラグ処理として、抽出された乱数値(以下では、抽出乱数値という)からいずれの当選役に該当するかを判定(乱数値の照合)する。この判定では、後述する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当(または合致、一致)するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に応じたフラグをON(=1)にする。そして、このときONとなった当該当選役に対応するフラグのことを当該当選役当選フラグという。例えば、当該当選役がスイカであれば、スイカ当選フラグをONにする、といったことである。
【0167】
また、ステップS109において、メインCPU301は、当該当選役当選フラグに係るコマンド(当選コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
【0168】
そして、フラグ処理では、当該ゲームにて抽出乱数値の照合を行う際に、判定の基準となる当たり値判定テーブルを決定する場合、後述するBBゲーム中フラグなどのゲーム状態フラグを参照して当該ゲームにおける当たり値判定テーブルを決定する。すなわち、当該ゲームにてON状態となっているゲーム状態フラグに対応する当たり値判定テーブルをセットして抽出乱数値の照合を行う。このゲーム状態フラグには、BBゲーム中フラグ(後述の
図10(b)に示される当たり値判定テーブルに基づいて行われるゲーム中フラグ)がある。そして、これらのゲーム状態フラグがOFF(=0)状態となっている場合には、常に通常ゲーム中フラグがON状態とされる。
【0169】
一方、ステップS108にて、抽出乱数値がいずれの当選役にも該当しないと判定された場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となり、ハズレフラグをONにする。ここで、当選フラグまたはハズレフラグ(これらを総称して成立フラグという)とは、該当する成立フラグがONになっているときに限り、その成立フラグに該当した当選役図柄を揃えることが可能となるものである。したがって、成立フラグがハズレフラグに該当する場合は、いずれの当選役図柄も揃えることができないことになる。上記ステップS107および本ステップS108はスロットマシン1の内部において乱数抽選が行われていることから、以下ではこれらのステップS107およびステップS108における処理のことを内部抽選、あるいは内部抽選を行う等という。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選処理(前述の
図8におけるステップS3)に相当する。なお、以下では、必要に応じて、ハズレフラグを含む成立フラグのことを内部抽選フラグという。
【0170】
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、前回の始動処理(具体的には当該ゲームの1回前に行われたゲーム)にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間(例えば、4.1秒)の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ(既に4.1秒経過した)となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップS111に処理を移す。そして、本ステップS110における判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
【0171】
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、全ての左リール111、中リール112、右リール113の回転を開始させる。そして全ての左リール111、中リール112、右リール113の回転の速さが一定となると、それぞれの左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者が左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作が有効になったことを知ることとなる。
【0172】
なお、スロットマシン1では、回転を開始したリールは遊技者による停止操作(左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作)が受け付けられるまで上記の一定の速さで回転を維持し続けるものである。
【0173】
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転コマンドをサブ制御基板400に送信する。
【0174】
(ステップS113)
次にステップS113において、メインCPU301は、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ、始動処理を終了する。
【0175】
[内部抽選確率]
上記のとおり、スロットマシン1では、内部抽選の結果(抽出乱数値の照合の結果)が当該ゲームで許容された当選役となる。これが、所定の当選役に当選となる、ということである。ここで許容された当選役は、前述した「成立フラグ」として、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理(リール停止処理、判定処理、払出処理等)に反映されることになる。
【0176】
スロットマシン1では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲(これを抽出範囲という)を、0から16383までの整数値(つまり、2の14乗=16384個の乱数)に予め決めている。なお、スロットマシン1では、抽出範囲の乱数値を0から16383まで(2の14乗=16384個の乱数値)としているが、0から32767まで(2の15乗=32768個の乱数値)や、0から65535まで(2の16乗=65536個の乱数値)をとるものとしてもよい。乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲(いわゆる分母)が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
【0177】
上記の抽出範囲内においては、さらにそれぞれの当選役に対応する乱数値が予め割り当てられている。例えば、抽出範囲(0から16383)内の乱数値のうち、ある当選役『A』(『A』には、各当選役の名称が入る)に対応する乱数値を「1」とすれば、抽出乱数値が「1」となった場合に、内部抽選の結果は「『A』に当選した」ということになり、当選役『A』の当選フラグ(A当選フラグ)が当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、これを利用すると、抽出範囲および当選役『A』に対応する乱数値から、『A』の当選確率(当選役『A』が内部抽選の結果として選び出される確率、抽選確率)を算出することができる。すなわち、当選役『A』の例でいえば、
【0178】
〔『A』に対応する乱数値の総個数 / 抽出範囲内の乱数値の総個数〕
【0179】
が、1/16384となり、『A』の当選確率は1/16384であるということになる。
【0180】
このように全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められており、これらの乱数値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。したがって、上記当選役『A』の例では、抽出範囲内の乱数値「1」が当選役『A』に対応する当たり値ということになる。また、当たり値が複数存在する場合、例えば、BBの当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「1」、「2」、「3」、「4」とすれば、BBの当たり値の範囲は乱数値「1」から「4」までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「1」から「4」までのいずれかに該当すると判定されると、内部抽選の結果として「BBに当選した」ということになる。
【0181】
このことから全ての当選役はその当たり値の範囲が決められ、内部抽選で抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる。すなわち、ハズレの当たり値の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以外ということになる。なお、当たり値は当選許容値と呼ばれることもある。
【0182】
図10および
図11は、スロットマシン1の全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示している。なお、これらはそれぞれ、当たり値判定テーブルとして予めメイン制御基板300(メインROM303)に記憶されているものである。この当たり値判定テーブルは、通常状態、BBゲーム中について、それぞれ、内部抽選確率が異なる複数の当たり値判定テーブルが記憶されている。また、当たり値判定テーブルは、いわゆる設定値(例えば、設定1乃至6の6段階)ごとにそれぞれ別々の当たり値判定テーブルを予め定めておくことができる。
図10および
図11は、設定6の場合の当たり値判定テーブルである。
【0183】
図10(a)は、通常状態において行われるゲーム(以下「通常ゲーム」という)における各当選役およびハズレの当たり値の範囲(乱数値の範囲)を示したものである(これを、通常ゲーム判定テーブルという)。そして、
図11(a)は通常ゲームにおけるBBの当たり値のみをさらに詳細に示したものである。
【0184】
すでに説明したが、BBはさらに「BB1」乃至「BB5」までの5種類に分けられている。この「BB1」乃至「BB5」までのいずれの当選フラグを契機とするBBゲームにおいても、そのゲーム内容(例えば、獲得できるメダル枚数)は同じである。ただし、当該BBゲーム終了後に付加される遊技特典がそれぞれ異なっているものが含まれている(詳細は後述する)。
【0185】
さらにBBは、それぞれBBのみ当選となる当たり値の範囲(単独当選当たり値という)と、「BB+その他の当選役(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー)」双方に当選となる当たり値の範囲(共有当選当たり値)に分けられている。なお、上記その他の当選役として、BBを除く全ての当選役(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー)としたが、これに限られない。
【0186】
また、スロットマシン1では、BBに当選したときはBBの当選フラグ(以下「BB当選フラグ」という)がONされた状態が次ゲーム以降まで持ち越されるものとしている。このため、BBに当選した当該ゲームにおいてBB図柄が揃わなかったとしても(入賞できなかったとしても)、次ゲーム以降においてBB図柄を揃えることが可能となる。一方、その他の当選役(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー)に当選したときは、これらの当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されることがないので、当選した当該ゲームにおいてのみ当選役図柄を揃えることが可能となる。したがって、抽出乱数値が「BB+その他の当選役」の共有当選当たり値であったとき、BB図柄が当該ゲームにて揃わなかったとしても次ゲーム以降にて揃えることが可能となる一方で、その他の当選役(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー)図柄については、当選した当該ゲームにて揃わなかった場合には、次ゲーム以降にて揃えることが不可能となる。
【0187】
BBの単独当選当たり値は、ベルやリプレイ等の単独当選当たり値と同様に、その該当する当選役1つのみに対応している。
【0188】
すなわち、この
図10(a)において、例えば、抽出乱数値が「1」の場合は、ベル1の単独当選当たり値に該当する。抽出乱数値が「2300」の場合は、スイカの単独当選当たり値に該当する。抽出乱数値が「2800」の場合は、チェリーの単独当選当たり値に該当する。抽出乱数値が「5000」の場合は、リプレイの単独当選当たり値に該当する。となる。
【0189】
同様に、
図11(a)においては、抽出乱数値が「2900」の場合は、BB2の単独当たり値に該当する。抽出乱数値が「2950」の場合は、BB4の単独当たり値に該当する。というように、1つの抽出乱数値に対して、1つの当選役のみが対応するものである。
【0190】
このような当選役のことを「単独当選役」という。
【0191】
一方、BBの共有当選当たり値は、
図11(a)において、例えば、抽出乱数値が「2977」の場合は、BB1+スイカの共有当選当たり値に該当する。
【0192】
抽出乱数値が「2995」の場合は、BB2+ベル2の共有当選当たり値に該当する。抽出乱数値が「3000」の場合は、BB2+チェリーの共有当選当たり値に該当する。というように、1つの抽出乱数値に対して、複数の当選役が対応するものである。このように、抽出乱数値が共有当選当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。これは、前述したフラグ処理(
図9のステップS108参照)にて、BBと、その他の当選役(つまり、リプレイ、ベル、スイカまたはチェリー)との2つの当選フラグを同時にONにするということである。このような当選役のことを「共有当選役」という。
【0193】
なお、抽出乱数値がBBの単独当選当たり値に該当する場合、該当する当選フラグのことをBB単独フラグともいう。また、抽出乱数値がBBの共有当選当たり値に該当する場合、該当する当選フラグのことをBB重複フラグともいう。
【0194】
そして、BBの当たり値については、単独当選当たり値および共有当選当たり値を合計(合算)した当たり値の範囲がBB全体の当たり値ということになり、これによりBB全体の当選確率を算出することができる。すなわち、
【0195】
BB(全体) 130/16384(1/126.03)
というように、BB全体の当選確率が算出される。
【0196】
一方、
図10(b)は、BBゲーム中における各当選役およびハズレの当たり値の範囲(乱数値の範囲)を示したものである(これを、「ボーナスゲーム判定テーブル」という)。そして、
図11(b)はBBゲームにおけるBBの当たり値のみをさらに詳細に示したものである。ここで、BB重複フラグとなる「BB1」乃至「BB5」までには取り消し線が付されているが、これはBB重複フラグであっても、BB以外のその他の当選役、すなわち、スイカ、ベル、チェリーのみ有効となることを示している。したがって、BBを除く当選役の実質的な当選確率は、
図10(a)、
図10(b)で示す当選確率に加えて、
図11(a)においてBB重複フラグとなる当たり値におけるそれぞれの当選役に該当する当たり値も含まれることとなる。
【0197】
また、
図10(b)によれば、BBゲーム中は、BBに加えてリプレイの抽選も行われないことになる。BBゲーム中は、ベルの当たり値が抽出範囲の大半以上を占めている(当たり値の総数12000個)。したがって、BBゲーム中は、約4回に3回程度はベルに当選することが多くなる。また、ベルの当たり値が増加した代わりに、ハズレに該当する当たり値は大幅に減少(当たり値の総数3548個)している。このため、ボーナスゲーム中は、通常ゲームに比べて極めてハズレとなる可能性が低くなり、ベルの当選により効率よくメダルを獲得することができる。
【0198】
そして、「BB1」乃至「BB5」ゲームにおける当たり値の判定は、全て共通するボーナスゲーム判定テーブル(
図10(b))となっている。そして、「BB1」乃至「BB5」までのいずれの当選フラグを契機とするBBゲームにおいても、そのゲーム内容は同じものとなる。なお、
図10(b)からも明らかなように、ボーナスゲーム判定テーブルではハズレとなる可能性も含まれている。また、BBゲーム中の当選状況、つまりどの小役にどれだけ(回数)当選するかは常に一定とはなりえないため、「BB1」乃至「BB5」ゲームのいずれのゲーム内容も同じではあるが、獲得できるメダルの総枚数は若干異なることもありえることになる。
【0199】
[リール停止処理]
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作(停止操作、つまり各左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作)待ちの状態となる。まず、リール停止処理の概要について説明する。なお、スロットマシン1では、いわゆる「テーブル方式」によりリールの停止制御についての処理を行うものとしている。
【0200】
リール停止処理では、まず、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す当選フラグにしたがってリール停止制御テーブル(不図示)が選択される。このリール停止制御テーブルは、内部抽選フラグに応じて、左リール111、中リール112、右リール113ごと、また押し順ごとに設けられており、第1リールがいずれの左リール111、中リール112、右リール113のいずれとなるかにより選択されるものとなっている。ここでいう「第1リール」とは第1番目に停止操作が受け付けられることにより第1番目に停止することとなるリールのことをいう。
【0201】
また、特に当選フラグがベル1乃至ベル5に該当する場合には、押し順正解用のリール停止制御テーブルおよび押し順不正解用のリール停止制御テーブルが設けられており、ベル1乃至ベル5のそれぞれに対応した押し順に従ったときのみ、左リール111に、押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択されるものとなっている。これにより、前述したとおり、押し順が正解したときに限り、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示されるリールの停止制御が実行される。
【0202】
そして、各左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる。これらの待ち受け状態で、左リール111、中リール112、右リール113の各リールについて押下操作が受け付けられ、全ての左リール111、中リール112、右リール113が停止状態となるまでが本リール停止処理となる。
【0203】
ここで、左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作の受け付けられた順番(停止操作手順)を、それぞれ「順押し」、「逆押し」、「中押し」と呼ばれる停止操作手順(または押し順ともいう)に分ける。
【0204】
上記の「順押し」の停止操作手順とは、左リール111を第1番目に停止させる操作手順(つまり、左リールストップスイッチ11を第1番目に押下操作する手順)のことをいい、第2番目以降に停止させるリールの操作順番より、〔 左リール→中リール→右リール 〕、あるいは、〔 左リール→右リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる。
【0205】
上記の「逆押し」の停止操作手順とは、「順押し」と反対に右リール113を第1番目に停止させる操作手順(つまり、右リールストップスイッチ13を第1番目に押下操作する手順)のことをいい、第2番目以降に停止させるリールの操作順番より、〔 右リール→中リール→左リール 〕、あるいは、〔 右リール→左リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「逆押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる。
【0206】
上記の「中押し」の停止操作手順とは、中リール112を第1番目に停止させる操作手順(つまり、中リールストップスイッチ12を第1番目に押下操作する手順)のことをいい、第2番目以降に停止させるリールの操作順番より、〔 中リール→左リール→右リール 〕、あるいは、〔 中リール→右リール→左リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
【0207】
以下では、リール停止処理の詳細について、主に「順押し」の停止操作手順に従って、
図12を用いて説明する。
【0208】
(ステップS201)
まず、メインCPU301は、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板300(メインROM303)に格納されている。
【0209】
(ステップS202)
上記のステップS201にて内部抽選フラグに基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる。ステップS202において、メインCPU301は、この待ち受け状態で、左リール111が停止状態となったことを示すフラグ(左リール停止フラグLF)がOFF(LF=0)であり、なおかつ、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられたか否かを判定する。左リール停止フラグLF=0であり、なおかつ、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられたと判定された場合、すなわち、「順押し」の停止操作手順に沿って最初(第1番目)に左リールストップスイッチ11が押下されたときには、メインCPU301は、ステップS203に処理を移し、左リール停止フラグLF=0ではない、または、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられていないと判定された場合、すなわち、「順押し」以外の停止操作手順に沿って最初(第1番目)のリールストップスイッチ(この場合は、中リールストップスイッチ12または右リールストップスイッチ13が該当する)が押下されたときには、ステップS210に処理を移す。
【0210】
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。ここでは、「順押し」の停止操作手順に従って、左リール111の停止操作が第1番目に受け付けられるので、本ステップS203においては第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)となっている。したがって、本ステップS203の判定は満たされ、次のステップS204に処理を移す。
【0211】
一方、「順押し」以外の停止操作手順による場合には、本ステップS203の判定は満たされず、ステップS208に処理を移す。
【0212】
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、左リール111について第1リール停止処理(左リール第1リール停止処理)を行う。この左リール第1リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
【0213】
また、このとき、当選フラグがベル1に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示されるリールの停止制御が実行される(押し順正解用のリール停止制御テーブル(不図示)による停止制御が実行される)。ただし、当選フラグがベル2乃至ベル5に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄、白7図柄、赤7図柄および青7図柄のいずれか一つが上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示されるリールの停止制御が実行される(押し順不正解用のリール停止制御テーブル(不図示)による停止制御が実行される)。
【0214】
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、残りの中リール112、右リール113のリール停止制御テーブルを決定する。例えば、当選フラグがスイカに該当する場合、第1停止リール(この場合は左リール111)における有効ライン上、つまり、表示窓21内の上段位置または下段位置に表示された図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄(スイカ図柄)であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール(中リール112、右リール113)の該当当選役図柄(スイカ図柄)を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
【0215】
また、当選フラグがベル1に該当する場合には、残りのリール(中リール112、右リール113)において押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
【0216】
この点を具体的に説明すると、例えば、第1停止リール(この場合は左リール111)において、表示窓21内の上段位置に、例えば、スイカ図柄が停止したとする。この場合は、右下がりライン171またはV字ライン173のいずれかに当該スイカ図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択される。すなわち、未だ回転中である残りのリール(中リール112、右リール113)に第2番目および第3番目の停止操作が受け付けられたときに、右下がりライン171またはV字ライン173のいずれかに当該スイカ図柄が停止されうるリール停止制御テーブルが選択されることとなる。
【0217】
同様に、左リール111において、表示窓21内の下段位置に、例えば、スイカ図柄が停止した場合は、残りのリール(中リール112、右リール113)において停止操作が受け付けられたときに、右上がりライン172または逆V字ライン174のいずれかに当該スイカ図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択されることとなる。なお、停止状態となったリールにおいて、表示窓21内に表示される図柄群(3個の図柄)のことを停止目という。
【0218】
すなわち、「順押し」の停止操作手順では、左リール111のみが停止状態となり、上段位置および下段位置にいずれかの当選役図柄があった場合、まだ2つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。したがって、本ステップS205の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
【0219】
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、第1リール停止フラグをON(F=1)として、次のステップS207に処理を移す。
【0220】
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、左リール停止フラグLFをON(LF=1)として、ステップS209に処理を移す。
【0221】
なお、このとき上記ステップS202乃至ステップS207において左リール111の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報(例えば、これを「リール回転停止コマンド」という)が適宜、サブ制御基板400に送信される。例えば、上記ステップS202の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置に係る情報(受付位置情報、例えば「リール停止操作受付コマンド」など)がサブ制御基板400に送信され、上記ステップS206、ステップS207においては停止目に係る情報(停止目情報、例えば「停止目コマンド」など)がサブ制御基板400に送信されるというように、リールストップスイッチ(左リールストップスイッチ11)が押下されたタイミングと、リール(左リール111)が停止状態となったタイミングで、その都度、上記受付情報がサブ制御基板400に送信される。
【0222】
また、「受付位置情報」とはリールの押下操作が受け付けられたタイミング(時点)において直ちに該リールが停止すると仮定した場合、該リールについて表示窓21に表示される停止目を意味するものである。また、「停止目情報」とは、リールが停止状態となったときに表示窓21に実際に表示された停止目を意味するものである。
【0223】
(ステップS208)
一方、上記ステップS203において第1リール停止フラグがONの状態(F=1)となっていると判定された場合には、ステップS208において、メインCPU301は、左リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合、順押し以外の停止操作手順に従って停止操作が受け付けられているので、後述するステップS213またはステップS220において決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき左リール111は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リール、または第3リール)となり、上記ステップS204乃至ステップS206の処理は全て迂回され、上記ステップS207に処理を移す。
【0224】
(ステップS209)
そして、ステップS209において、メインCPU301は、全ての左リール111、中リール112、右リール113が停止状態となったか否かを判定する。例えば、上記ステップS203の判定が満たされた⇒ステップS204乃至ステップS207の処理を経由した場合には、まだ左リール停止フラグLFがON(LF=1)となっただけであり、中リール112および右リール113はまだ回転中であることから、本ステップS209における判定が満たされず、上記ステップS202に戻り以降の処理を繰り返し実行する。そして、再びステップS202以降の処理が実行される場合、すでに左リール111は停止状態となっているのでステップS202の判定は満たされず、ステップS210に処理を移す。
【0225】
一方、全てのリールが停止状態となったと判定された場合(本ステップS209=YES)には、メインCPU301は、ステップS224に処理を移す。
【0226】
(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、中リール112が停止状態となったことを示すフラグ(中リール停止フラグMF)がOFF(MF=0)であり、なおかつ、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられたかを判定する。このとき、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、次のステップS211に処理を移し、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられていないと判定された場合には、ステップS217に処理を移す。
【0227】
(ステップS211)
ステップS211において、メインCPU301は、上記ステップS203と同様に第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。ここでは、「順押し」の停止操作手順に従って、この時点ではすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、本ステップS211の判定が満たされず、ステップS216に処理を移す。
【0228】
(ステップS212)(ステップS213)(ステップS214)
一方、上記ステップS211において、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)であると判定された場合には、メインCPU301は、上記ステップS204乃至ステップS206で説明した処理と同様の処理をステップS212乃至ステップS214において実行する。すなわち、「中押し」の停止操作手順に従って中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられた場合には、中リール112について第1リール停止処理(中リール第1リール停止処理)が行われ(ステップS212)、残りの左リール111、右リール113のリール停止制御テーブルが決定され(ステップS213)、第1リール停止フラグがON(F=1)にされる(ステップS214)。
【0229】
また、当選フラグがベル2またはベル3に該当する場合には、ステップS213において、押し順に従った停止操作となるため、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられた場合には、左リール111においてベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示される押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。ただし、当選フラグがベル1、ベル4、ベル5に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄(白7図柄、赤7図柄、青7図柄)が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示される押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
【0230】
(ステップS215)
次いでステップS215において、メインCPU301は、中リール停止フラグMFをON(MF=1)として、上記ステップS209に処理を移す。
【0231】
(ステップS216)
「中押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップS216において、メインCPU301は、中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合は上記ステップS206または後述するステップS220で決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール112は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リールまたは第3リール)となり、上記ステップS212乃至ステップS214の処理は全て迂回され、上記ステップS215に処理を移す。
【0232】
なお、この中リール112についても、左リール111で説明したのと同様に、サブ制御基板400に受付情報(受付位置情報、停止目情報を含む)が適宜送信される。すなわち、上記ステップ210乃至ステップS216において中リール112の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報が適宜、サブ制御基板400に送信される。例えば、上記ステップS210の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置情報がサブ制御基板400に送信され、上記ステップS214、ステップS215においては停止目情報がサブ制御基板400に送信されるというように、リールストップスイッチ(中リールストップスイッチ12)が押下されたタイミングと、リール(中リール112)が停止状態となったタイミングで、その都度、受付情報がサブ制御基板400に送信される。
【0233】
そして、「順押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、左リール111および中リール112が停止状態となっただけであり、まだ右リール113は回転中で停止状態(右リール停止フラグRFがOFFとなっている)となっていないので、上記ステップS209においての判定が満たされず、再び、上記ステップS202に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。
【0234】
(ステップS217)
ステップS217において、メインCPU301は、右リール113が停止状態となったことを示すフラグ(右リール停止フラグRF)がOFF(RF=0)であり、なおかつ、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられたかを判定する。ここで、「順押し」の停止操作手順に従って、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、本ステップS217の判定が満たされ、次のステップS218に処理を移す。
【0235】
(ステップS218)
ステップS218において、メインCPU301は、上記ステップS203、ステップS211と同様に第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。ここで、「順押し」の停止操作手順に従った場合には、この時点ではすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、本ステップS218の判定が満たされず、ステップS223に処理を移す。
【0236】
(ステップS219)(ステップS220)(ステップS221)
なお、上記ステップS218において、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)であると判定された場合には、上記ステップS204乃至ステップS206で説明した処理と同様の処理が、ステップS219乃至ステップS221において行われる。すなわち、「逆押し」の停止操作手順に従って右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられた場合には、右リール113について第1リール停止処理(右リール第1リール停止処理)が行われ(ステップS219)、残りの左リール111、中リール112のリール停止制御テーブルが決定され(ステップS220)、第1リール停止フラグがON(F=1)にされる(ステップS221)。
【0237】
また、当選フラグがベル4またはベル5に該当する場合には、ステップS220において、押し順に従った停止操作となるため、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられた場合には、左リール111においてベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示される押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。ただし、当選フラグがベル1、ベル2、ベル3に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられた場合には、左リール111において、ベル図柄、白7図柄、赤7図柄および青7図柄のいずれか1つの図柄が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示される押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
【0238】
(ステップS222)
次いでステップS222において、メインCPU301は、右リール停止フラグRFをON(RF=1)として、上記ステップS209に処理を移す。
【0239】
(ステップS223)
「逆押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップS223において、メインCPU301は、右中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合は上記ステップS205またはステップS212で決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき右リール113は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リールまたは第3リール)となり、上記ステップS219乃至ステップS221の処理は全て迂回され、上記ステップS222に処理を移す。
【0240】
なお、この右リール113についても、左リール111、中リール112で説明したのと同様に、サブ制御基板400に受付情報(受付位置情報、停止目情報を含む)が適宜送信される。すなわち、上記ステップ217乃至ステップS223において右リール113の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報が適宜、サブ制御基板400に送信される。例えば、上記ステップS217の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置情報がサブ制御基板400に送信され、上記ステップS221、ステップS222においては停止目情報がサブ制御基板400に送信されるというように、リールストップスイッチ(右リールストップスイッチ13)が押下されたタイミングと、リール(右リール113)が停止状態となったタイミングで、その都度、受付情報がサブ制御基板400に送信される。
【0241】
(ステップS224)
ステップS224において、メインCPU301は、リール停止処理が終了となったことを示す情報(これを「リール停止コマンド」という)をサブ制御基板400に送信する。これにより、リール停止処理を終了する。
【0242】
以上では、主に「順押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合について説明したが、「逆押し」の停止操作手順の場合も上記と同様の説明ができるため、詳細な説明は省略する。ところで、「中押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、上記の説明と一部異なる点があるため、以下に説明する。
【0243】
すなわち、「中押し」の停止操作手順に従った場合には、「順押し」における上記ステップS205(あるいは、「逆押し」における上記ステップS220)とは異なり、この時点でまだ4つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。つまり、第1停止リール(この場合は、中リール112)の停止目のうちで中段位置の図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール(左リール111、右リール113)の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
【0244】
この点を具体的に説明すると、例えば、第1停止リール(この場合は中リール112)において、表示窓21内の中段位置に、当選役図柄となる可能性のある図柄が停止したとする。この場合は、右下がりライン171、右上がりライン172、V字ライン173および逆V字ライン174の全てが、中リール112の中段位置を有効停止位置(有効ラインを形成することが可能な図柄の停止表示位置)としていることから、全ての有効ラインにおいて残りの左リール111、右リール113の該当当選役図柄を揃えることができることなる。
【0245】
そのため、「中押し」の場合には、右下がりライン171、右上がりライン172、V字ライン173および逆V字ライン174のいずれにも残りの左リール111、右リール113の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することとなる。したがって、「中押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、中リール112のみが停止状態となり、中段位置に当選役図柄があった場合、まだ4つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。したがって、上記ステップS215の処理が行われた段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
【0246】
[引き込み制御]
上記リール停止処理では、当選フラグに対応した当選役図柄(該当当選役図柄)を極力、表示窓21内(特に有効ライン上)に引き込むリール停止制御を行う。このようなリール停止制御は、いわゆる「引き込み制御」とも呼ばれ、この引き込み制御においては、1つの図柄を1コマとして所定のコマ数(つまり、所定個数分の図柄)を上限として図柄の引き込み制御が行われる。
【0247】
具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、表示窓21内に停止させることが可能な範囲(以下、「引き込み制御可能範囲」という)として例えば4コマを予め決めておき、その範囲内に当該ゲームにて許容された当選役に対応する当選役図柄がある場合、これを表示窓21内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込み制御可能範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、当該リールがリールの回転方向に移動が可能な最大コマ数のことをいう(上記の例でいえば4コマ)。なお、スロットマシン1では、左リール帯151、中リール帯152、右リール帯153にそれぞれ21個の図柄が表記されており、このうちの4図柄分を上限として図柄の引き込み制御が行われる。
【0248】
したがって、このようなリール停止制御によれば、リールの停止操作が受け付けられた時点で、表示窓21内に当該ゲームにて許容された当選役に対応する当選役図柄がなかったとしても、当該当選役図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その当該当選役図柄を表示窓21内にまで移動させたうえで停止させることが可能となる。
【0249】
また、この引き込み制御を行うことにより、遊技者が当該当選役図柄の目押しを行ったタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を表示窓21内に引き込んで停止させることが可能となる。これにより、取りこぼしが生じることを極力抑えることができる。既に説明したとおり、取りこぼしとは、当該当選役図柄を揃えることができずに当該当選役に対応する遊技特典を獲得できずにその遊技特典が消滅してしまうことをいう。
【0250】
前述したように、リプレイ図柄およびベル図柄は、左リール111、中リール112、右リール113にそれぞれ満遍なく配置されている。例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄は、中リール112においては1個から最大でも4個まで、左リール111および右リール113においては1個から最大でも6個までにされている。このため、リプレイが当選フラグとなる場合には、引き込み制御により、必ずいずれかの有効ライン上にリプレイ図柄を引き込むことができる。これにより、遊技者は目押しを必要とせずに必ずリプレイ図柄を揃えることができる。
【0251】
[判定処理]
リール停止処理が終了すると、メインCPU301は、表示窓21内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(いずれかの当選役に該当する図柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かについて判定を行う。このリール停止処理により全てのリールが停止した状態となると、表示窓21内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かを判定する。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれることもあり、以下では必要に応じて、全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことを出目という。
【0252】
判定処理の具体的な内容について、
図13を用いて説明する。
【0253】
(ステップS301)
先ずステップS301において、メインCPU301は、現在BBゲーム中であるかを判定する。これは後述するBBゲーム中フラグというゲーム状態フラグのON(=1)状態、OFF(=0)状態を判定することである。このとき、BBゲーム中フラグがOFFとなっていると判定された場合には、本ステップS301の判定が満たされず、ステップS302に処理を移す。このとき、BBゲーム中フラグがONとなっていると判定された場合には、ステップS311に処理を移す。
【0254】
(ステップS302)
ステップS302において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上にBB図柄が揃っているか否かを判定する。いずれかの有効ライン上にBB図柄が揃っていると判定された場合(例えば、「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ライン171上に揃っている場合)、本ステップS302の判定が満たされ、次のステップS303に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもBB図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS304に処理を移す。
【0255】
(ステップS303)
次のステップS303において、メインCPU301は、BBゲーム開始処理(詳細は後述する)を実行する。ここでは、BBゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理がなされることとなる。
【0256】
(ステップS304)
ステップS304において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っているか否かを判定する。いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っていると判定された場合(「RP図柄−RP図柄−RP図柄」が有効ライン171乃至有効ライン174のいずれかに揃っている場合)には、本ステップS304の判定が満たされ、次のステップS305に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもリプレイ図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS307に処理を移す。
【0257】
(ステップS305)
ステップS305において、メインCPU301は、リプレイゲーム処理を実行する。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームにおけるベット数と同じベット数(この例ではMAXベット)にて次回のゲームを開始させるために、MAXベットコマンドをメインRAM303に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。
【0258】
(ステップS306)
そして、ステップS306において、メインCPU301は、リプレイ当選フラグをOFFにして判定処理を終了する。なお、この場合には、上記ステップS108においてONにされているリプレイ当選フラグがOFFにされる。
【0259】
(ステップS307)
ステップS307において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っていると判定された場合(例えば、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン171乃至有効ライン174のいずれかに揃っている場合)、本ステップS307の判定が満たされ、次のステップS308に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にも小役図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS310に処理を移す。
【0260】
(ステップS308)
次のステップS308において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に揃っている小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(ホッパ装置520より規定枚数のメダルを払い出す)。また、このとき、メインCPU301は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器25に表示する。
【0261】
これにより、遊技者には当該小役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(または告知、表示)される。なお、払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
【0262】
(ステップS309)
そして、ステップS309において、メインCPU301は、該当する小役当選フラグをOFFにして判定処理を終了する。なお、この場合には、上記ステップS108においてONにされている小役当選フラグがOFFにされる。詳細には、単独当選役として、ベルに当選していた場合にはベル当選フラグをOFFにし、スイカに当選していた場合にはスイカ当選フラグをOFFにし、チェリーに当選していた場合にはチェリー当選フラグをOFFにする。
【0263】
一方、ボーナスとの共有当選役(「小役+BB」、または「リプレイ+BB」)に当選し、且つ、上記ステップS304またはステップS307において小役図柄(またはリプレイ図柄)が揃ったと判定された場合には、本ステップS309において小役当選フラグ(またはリプレイ当選フラグ)はOFFにするが、BB当選フラグはOFFとせずにONのまま次ゲーム以降に持ち越される。
【0264】
(ステップS310)
次に、ステップS310において、有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていないと判定された場合、すなわち、上記ステップS302、ステップS304、ステップS307のいずれの判定も満たされなかった場合には、メインCPU301は、ハズレ処理を実行する。なお、本ステップS310の処理が行われるときに表示窓21に表示されている出目は「ハズレ目(バラバラな図柄の組み合わせ態様)」とも呼ばれる。
【0265】
ハズレ処理では、この時点でON状態となっている当選フラグがBB当選フラグを除く他の当選フラグの場合、当該当選フラグをOFFにする。また、いずれの当選フラグもONとなっていない場合(すなわち、ハズレフラグがONとなっている場合)には、ハズレフラグをOFFにする。したがって、当該当選フラグが、BB当選フラグに該当しない場合、この時点で「取りこぼし」が確定することになる。
【0266】
また、当該当選フラグがBB当選フラグに該当する場合、当該当選フラグはOFFとならず、次ゲーム以降に持ち越される。これにより、BBについては取りこぼしを生じることがなく、該当する当選役図柄を揃えることができるまで当該当選フラグが持ち越されていくことになる。
【0267】
したがって、遊技者は、他の当選役(例えば、リプレイや小役)に比べて利益の度合いの高い当選役(BB)の取りこぼしを心配することがなく、BBの遊技特典は必ず獲得できるという安心感を持ってゲームに臨むことができる。また、特に目押しの技術の低い遊技者にとっては、BB図柄を揃えるまで何度でも目押しの練習ができることになる。
【0268】
上記ステップS302乃至ステップS310までの処理は、通常ゲームの場合に実行される。次にBBゲーム中に実行される処理(ステップS311以降の処理)について説明する。
【0269】
(ステップS311)
ステップS311において、メインCPU301は、BBゲーム中有効役図柄が揃っているかを判定する。ここでいう「BBゲーム中有効役」とは、ベル、スイカ、チェリーを含めたBBゲーム中にメダルの払い出しがある当選役の総称である。そして、いずれかの有効ライン上にBBゲーム中有効役図柄が揃っていると判定された場合には、本ステップS311の判定が満たされ、次のステップS312に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもBBゲーム中有効役図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS314に処理を移す。
【0270】
(ステップS312)
次のステップS312において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に揃っているBBゲーム中有効役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(ホッパ装置520より規定枚数のメダルを払い出す)。また、このとき、メインCPU301は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器25に表示する。これにより、遊技者には当該BBゲーム中有効役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(または告知、表示)される。なお、上記ステップS308でも説明したとおり、このとき払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
【0271】
(ステップS313)
ステップS313において、メインCPU301は、BBゲーム終了判定処理を実行する(詳細は後述する)。
【0272】
(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU301は、当該成立フラグ(当選フラグまたはハズレフラグを含む)をOFFにする。すなわち、本ステップS314において当該ハズレフラグもOFFにされる。
【0273】
[BBゲーム開始処理]
上記ステップS304の判定が満たされた場合、BBゲーム開始処理が実行される(
図13参照)。このBBゲーム開始処理について
図14を用いて説明する。
【0274】
(ステップS304−1)
まず、ステップS304−1において、メインCPU301は、BB当選フラグがON(=1)となっているかを判定する。ここで、BBには「BB1」乃至「BB5」までの5種類があることは既に説明したとおりである。したがって、BB当選フラグについても、BB1当選フラグ乃至BB5当選フラグまで存在することになる。すなわち、本ステップS304−1においてはBB1当選フラグ乃至BB5当選フラグのいずれがONとなっているかが判定される。本ステップS304−1の判定が満たされた場合には、次のステップS304−2に処理を移し、本ステップS304−1の判定が満たされない場合には、ステップS304−6に処理を移す。
【0275】
(ステップS304−2)
ステップS304−2において、メインCPU301は、上記ステップS304−1においてONになっていると判定されたBB当選フラグに対応するBBゲーム中フラグをONにする。このBBゲーム中フラグについても、BB1乃至BB5に対応してBB1ゲーム中フラグ乃至BB5ゲーム中フラグが設けられている。
【0276】
また、このときメインCPU301は、当該BB当選フラグをOFF(=0)にする。さらに、このとき、メインCPU301は、BB1ゲーム乃至BB5ゲームが実行中であることを示すコマンド(BBゲーム実行中コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
【0277】
(ステップS304−3)
次いで、ステップS304−3において、メインCPU301は、
図10(b)に示すボーナスゲーム判定テーブル(BBゲーム用の当たり値判定テーブル)を選択する。これにより、次のゲームから当たり値判定テーブルがボーナスゲーム判定テーブルに変更されたゲームが実行される。
【0278】
(ステップS304−4)
ステップS304−4において、メインCPU301は、BBゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数、つまり3ベット(3枚掛け)にてBBゲームが開始される。
【0279】
(ステップS304−5)
ステップS304−5において、メインCPU301は、BBゲーム開始コマンドをサブ制御基板400に送信する。
【0280】
(ステップS304−6)
上記ステップS304−1の判定が満たされない場合、ステップS304−6において、メインCPU301は、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、BB当選フラグがOFFであるにも関わらず、BB図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段(例えば、ゴト行為)が行われたか、あるいはスロットマシン1に故障が生じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。したがって、エラー処理では、サイドランプ5aなどのランプ類や、左下スピーカ33a、右下スピーカ34a、左上スピーカ50a、右上スピーカ51aなどによってエラー発生を知らせる表示を行う。
【0281】
[BBゲーム終了判定処理]
図13で説明したとおり、上記ステップS314において、BBゲーム終了判定処理が実行される。このBBゲーム終了判定処理について
図15を用いて説明する。
【0282】
(ステップS314−1)
まず、ステップS314−1において、メインCPU301は、上記ステップS312(
図13参照)においてメダルの払い出しがあったことを受けて、BBゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。
【0283】
(ステップS314−2)
次にステップS314−2において、メインCPU301は、BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えたか否かを判定する。BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えていないと判定された場合には、次のステップS314−3に処理を移し、BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えたと判定された場合には、ステップS314−7に処理を移す。
【0284】
(ステップS314−3)
ステップS314−3において、メインCPU301は、BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」であるか否かを判定する。BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」ではないと判定された場合には、次のステップS314−4に処理を移し、BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」であると判定された場合には、ステップS314−7に処理を移す。なお、スロットマシン1では、BBゲーム中において実行可能な最大ゲーム数は30回に設定されている。
【0285】
(ステップS314−4)
ステップS314−4において、メインCPU301は、BBゲームの残りゲーム数(G)を「1」減算して、新たなBBゲームの残りゲーム数(G)として更新する。
【0286】
(ステップS314−5)
ステップS314−5において、メインCPU301は、上記ステップS314−4において更新されたBBゲームの残りゲーム数(G)を、遊技進行表示器24に表示する。なお、BBゲームの残りゲーム数(G)については、該残りゲーム数に係る情報(残りゲーム数コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
【0287】
(ステップS314−6)
ステップS314−6において、メインCPU301は、払出枚数表示器25にBBゲーム中の累計払出枚数を表示する。なお、BBゲーム中に払い出されるメダルの枚数についても、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
【0288】
(ステップS314−7)
ステップS314−7において、メインCPU301は、上記ステップS304−2(
図14参照)においてONにされたBB1ゲーム中フラグ乃至BB5ゲーム中フラグのいずれかのBBゲーム中フラグをOFFにする。
【0289】
(ステップS314−8)
ステップS314−8において、メインCPU301は、BBゲーム終了コマンドをサブ制御基板400に送信して、上記ステップS314−6に処理を移す。
【0290】
そして、メインCPU301は、本ステップS314−8を経由して上記ステップS314−6の処理を行った後、BBゲーム終了判定処理を終了する。
【0291】
以上は、メイン制御基板300による制御の例である。
【0292】
[演出動作の基本制御]
スロットマシン1では、ゲームの進行にあわせてサブ制御基板400により各種演出動作の制御を実行する。
【0293】
サブ制御基板400では、メイン制御基板300側から受信される各種コマンド(始動コマンド、BBゲーム開始コマンド、当選コマンド、BBゲーム終了コマンド、メダル投入コマンド、ベット操作コマンド、リール回転中コマンド、リール停止コマンド等、または出力信号)に基づいた各種遊技処理が適宜行われる。前述の通り、メイン制御基板300から出力された各種コマンドは、一旦、サブ制御基板400(サブRAM415)に記憶される。
【0294】
そして、当該コマンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行するものである。このような演出態様は、演出態様データテーブル(図示しない)としてサブ制御基板400内(主にサブROM414、画像ROM422)に格納されており、当該コマンドに対応する演出態様が複数用意されている。
【0295】
スロットマシン1では、所定の条件が成立したときに、所定期間だけ、ベル1乃至ベル5の押し順についての報知が行われるゲーム(いわゆるAT(アシストタイム)ゲーム)が行われる。ATゲームでは、ベル1乃至ベル5について、押し順の報知が行われる。この押し順の報知は通常ゲームでは行われないものとしているため、ATゲームでは、通常ゲームに比べてベルに当選したときに獲得できるメダルの枚数が倍になる。
【0296】
したがって、ATゲームでは、通常ゲームに比べて、遊技者にとって有利であると共に、じわじわとメダルを増やしながら、あるいはメダルをあまり減らさずに遊技を進めることが可能である。
【0297】
図16は、本発明の実施の形態における遊技機の組み立ておよび検査の工程を示す工程図である。
【0298】
図16では、上記に示すようなスロットマシン等からなる遊技機の組み立ておよび検査に要する全6個の工程(第1工程乃至第6工程)を示しており、第1工程から順に第6工程までの各工程を経て行われる。
【0299】
第1工程では、遊技機の筐体に上記に示すような各種の基板(例えば、メイン制御基板300、演出制御基板410等)の取り付けを行う。この第1工程では、各種基板間の接続をも行う。
【0300】
また、第2工程では、第1工程において基板が取り付けられた遊技機に対して、リールの取り付けを行う。この第2工程では、各種の基板との通信を行う通信ケーブルを各種基板に接続する。
【0301】
また、第3工程では、第2工程においてリールが取り付けられた遊技機に対して、続いて液晶表示装置の取り付けを行う。この第3工程においても、取り付けた液晶表示装置と通信を行う通信ケーブルを各種基板に接続する。
【0302】
また、第4工程では、第3工程において液晶表示装置が取り付けられた遊技機に対して、各種の演出部材の取り付けを行う。この第4工程においても、取り付けた演出部材と通信を行う通信ケーブルを各種基板に接続する。
【0303】
さらに、第5工程では、第1工程から第4工程までの全4工程において取り付けを行った、遊技に用いられる装置(基板、リール、液晶表示装置、演出部材等)を用いて実際の遊技を正常に行うことができるように正しく取り付けられているか、また、取り付け位置は正しいものであるかを検査するために遊技機の起動確認を行う処理である。
【0304】
そして、第6工程では、フロントキャビネットを第1工程から第5工程までの各工程で装置が取り付けられた筐体に合体させて最終的な動作確認を行う。この最終動作確認処理では、フロントパネルを開閉し、電源ボタンを押下することで電力供給を行った後に、設定情報の変更を行ってその設定情報を視認確認する。さらに、最終動作確認処理では、遊技媒体であるメダルの投入、払出状態を確認し、同時にレバーや停止ボタンの押下状態を確認する処理を行う。
【0305】
このような工程によって、遊技機が組み立てられ、検査が行われることとなるが、このときの第5工程で行われる起動確認処理の詳細な流れを
図17に示している。
【0306】
図17は、
図16に示す起動確認処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【0307】
図17において、遊技機におけるメイン制御基板300では、遊技機の電源ボタンが押下されると処理が開始され、遊技に必要な電力量の供給(投入)が開始される(S1701)。
【0308】
電源供給がされた状態で、メイン制御基板300は、設定情報の変更操作が検査者等によって行われたか否かを判断し(S1702)、設定情報の変更操作が行われると(S1702でYES)、その変更操作に基づいて設定情報を変更する(S1703)。
【0309】
この設定情報の変更処理では、設定情報に基づいて役の抽選処理を行う際に参照する情報(テーブル情報等)を切り替える処理もが行われる。
【0310】
続いて、メイン制御基板300は、検査処理を行う(S1704)。この検査処理の詳細な流れを
図18に示しており、後述する。なお、設定情報の変更操作が行われていない場合(S1702でNO)は設定情報の変更を行うことなく、検査処理が行われることとなる。
【0311】
図18は、本発明の実施の形態における遊技機が構成するメイン制御基板300において行われるスピーカの設置位置を検査する検査処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【0312】
このスピーカ(左下スピーカ33a、右下スピーカ34a、左上スピーカ50a、右上スピーカ51a)は、音出力装置とも称され、遊技に関する音情報を出力する装置であって、メイン制御基板300および演出制御基板410からの指示に基づいて音情報を出力する装置である。特に、遊技機においては複数のスピーカが設けられ、各スピーカが異なる設置位置に設置された状態で、その設置位置に応じた音情報の出力を行ったときその遊技の興趣性をより高めることができるものである。言い換えれば、各スピーカは、設置位置に応じて最適化された音情報を出力することできる。
【0313】
図18では、遊技機の所定の位置に設けられた各スピーカ(音出力装置)に音声信号を送信するスピーカケーブルの端部に設けられたスピーカケーブル端子(第1の端子)と、アンプによって増幅された音声信号をスピーカごとのスピーカケーブル端子を介して各スピーカに送信するアンプケーブルの端部に設けられたアンプケーブル端子(第2の端子)とが接続された状態で、所定の検査開始条件が成立すると、メイン制御基板300は、下記に示すような検査対象となる装置(本例においては「スピーカ」)によって行われる動作が正常に行われるか否かを検査する検査処理を開始する。
【0314】
このとき、遊技機に設けられたスピーカ数に応じたスピーカケーブル端子を有するとともに、これらのスピーカケーブル端子の端子数に応じたアンプケーブル端子とを有しており、スピーカケーブル端子とアンプケーブル端子とが接続された状態にある。
【0315】
すなわち、スピーカケーブル端子とアンプケーブル端子とは、同数若しくはアンプケーブル端子がスピーカケーブル端子よりも多い数量、設けられた構成である。
【0316】
このときの各端子は、相互に係合する若しくは嵌合するものであって、スピーカケーブル端子が係合部であるときにはアンプケーブル端子は被係合部を構成し、アンプケーブル端子が係合部であるときにはスピーカケーブル端子は被係合部を構成する。
【0317】
スピーカケーブル端子とアンプケーブル端子とが同数である場合であって、全てのスピーカケーブル端子とアンプケーブル端子とを係合させるとき、スピーカケーブル端子およびアンプケーブル端子それぞれはいずれかと係合することとなる。また、スピーカケーブル端子とアンプケーブル端子とが異なる数量であって、アンプケーブル端子がスピーカケーブル端子よりも多い場合に、全てのスピーカケーブル端子をアンプケーブル端子と係合させるとき、アンプケーブル端子の1または複数がスピーカケーブル端子と未係合の状態にあることを示している。
【0318】
このことから、端子の係合操作が人為的によって行われるとき、スピーカケーブル端子とアンプケーブル端子とが任意の端子同士に係合できる状態にあることを示している。
【0319】
このような端子構成において、メイン制御基板300では、検査開始条件が成立したか否かを判断する(S1801)。
【0320】
このときの検査開始条件は、検査処理の検査開始のとき(タイミング)を判断するために用いられる条件情報である。この検査開始条件の一例として、スピーカケーブル端子がアンプケーブル端子に係合された係合状態を検出することを条件とすることができるほか、スピーカケーブル端子とアンプケーブル端子とが係合された状態でメイン制御基板300に、外部端末から検査開始コマンド等が入力されたことを条件とすることができる。さらに、この検査開始条件として、検査者によるボタン等を用いた所定の起動確認操作が行われたこととすることができる。このときの起動確認操作として、十字ボタンの左位置を2回連続して押下する操作がある。
【0321】
メイン制御基板300では、この検査開始条件が成立したか否かの判断処理(S1801)で、検査開始条件が成立したと判断するまで(S1801でNO)は本検査処理を開始されることがない。
【0322】
それに対して、検査開始条件が成立したと判断すると(S1801でYES)、メイン制御基板300は、検査対象となるスピーカごとに設けられている「検査確認情報」を読み出す。そして、メイン制御基板300は、読み出した「検査確認情報」を用いて検査開始確認処理を行う(S1802)。
【0323】
この検査確認情報は、メインROM等に記憶されており、検査対象となるスピーカを指定するスピーカ指定情報(単に、「指定情報」とも称する)、スピーカ指定情報で指定されたスピーカを検査するために用いる検査指示コマンド、スピーカ指定情報で指定されたスピーカに検査指示コマンドを送信して検査処理を行う検査回数情報のほか、ランプ(例えば、演出用ランプ44乃至46)を用いて検査内容および検査状態を出力するランプ出力情報等が含まれる。このときのスピーカ指定情報および検査指示コマンドは、遊技機に設けられたスピーカ数に対応した数量からなる。
【0324】
すなわち、検査開始確認処理は、音情報の出力に必要な電力量の供給状態や、他のスピーカの設置若しくは係合状態が、検査を開始することが可能な状態であるか否かを検査確認情報を用いて確認する処理である。例えば、スピーカ指定情報で指定されたスピーカに対するスピーカケーブル端子がアンプケーブル端子と係合され、所望の音声データがスピーカから出力された状態にあるか(接続された状態にあるか)を確認する。
【0325】
このとき、メイン制御基板300は、読み出した検査確認情報をメインRAM等に記憶する(S1803)。
【0326】
続いて、メイン制御基板300は、この検査開始確認処理によって検査開始が可能であるか否かを判断し(S1804)、検査の開始が可能であると判断しない場合(S1804でNO)には検査開始が行われないエラー状態を報知する画面を液晶表示装置に表示させる(S1808)。このとき、検査開始確認処理を停止するまでの時間を計時する処理を行い、この計時処理によって検査を停止するまでの時間を計時したか否かを判断する(S1809)。この時間を計時すると(S1809でYES)、本フローチャートにおける処理を終了する。この時間を計時するまで(S1809でNO)は再度、検査開始確認処理を行う(S1802)。
【0327】
続いて、検査開始確認処理によって検査開始が可能であるか否かの判断処理(S1804)において、検査開始が可能であると判断する場合(S1804でYES)、メイン制御基板300は、記憶した検査確認情報に含まれる「検査指示コマンド」およびランプ出力情報を、各スピーカに対するスピーカケーブル端子を介して演出制御基板410(シスコン)に対して送信する(S1805)。
【0328】
このとき、演出制御基板410は、音制御部424に対してこの検査指示コマンドを通知(ブリッジ)する。
【0329】
音制御部424は、その検査指示コマンドを解析することでこの検査指示コマンドで識別されるスピーカを特定し、特定したスピーカの位置に応じた音情報(音声信号)をアンプを介してスピーカに送信する。さらに、この音制御部424は、スピーカの位置に応じた音情報(音声信号)をアンプを介して各スピーカに送信する際に、サブCPU412に対して音情報を送信すること、および、ランプ出力情報を通知する。
【0330】
これによって、サブCPU412は、音制御部424から受信したランプ出力情報により示されるランプ出力態様に基づくランプ出力信号を演出用ランプ44乃至46のほか、サイドランプ5a、5b等に送信する。これによって、演出用ランプ44乃至46、および、サイドランプ5a、5bは、ランプ出力信号に基づく出力態様で点灯、点滅することとなる。
【0331】
このとき、サブCPU412は、音制御部424に対してランプ出力信号を演出用ランプ44乃至46等に送信すること、若しくは送信したことを通知するようにしてもよい。この通知処理を行うことで、サブCPU412と音制御部424とが相互連携して、各スピーカの検査に伴う情報の報知を行うことが可能となる。
【0332】
このランプ出力情報には、スピーカ指定情報で指定されたスピーカごとのランプの出力態様(出力色のほか、点灯若しくは点滅等に関する情報)が含まれる。
【0333】
このランプ出力態様の一例として、左下スピーカ33aであれば、「R(赤色)」でランプ出力され、右下スピーカ34aであれば、「G(緑色)」でランプ出力され、左上スピーカ50aであれば、「B(青色)」でランプ出力され、右上スピーカ51aであれば、「W(白色)」でランプ出力される態様がある。
【0334】
これによって、各スピーカからそのスピーカの設置位置に応じた音情報が出力されることとなるとともに、ランプ出力情報にて指定されたスピーカから出力される音情報とともに、そのスピーカの設置位置に対するランプ出力態様でランプから光が出力される。このときの音情報およびランプ出力態様は、スピーカの設置位置に関する情報であって、遊技者(検査者を含む)がスピーカの設置位置を特定しうる情報である。具体的には、音情報は、遊技者が出力される音情報を傾聴したときにそのスピーカの設置位置を特定しうる情報であって、ランプ出力態様は、遊技者がランプを視認したときにそのランプの出力態様によってスピーカの設置位置を特定し得る情報である。もちろん、予め遊技者がそのランプの出力態様に対するスピーカの設置位置を認識できる状態にあることが必要である。
【0335】
そして、メイン制御基板300は、この音情報の出力の度にスピーカの検査回数を記録する(S1806)。
【0336】
メイン制御基板300は、この検査回数が予め指定した検査必要回数以上であるかを判断し(S1807)、検査回数が検査必要回数以上であると判断する場合(S1807でYES)には、本フローチャートにおける処理を終了する。
【0337】
それに対して、検査回数が、検査必要回数情報以上であると判断されない場合(S1807でNO)、メイン制御基板300は、再度、読み出した検査確認情報に含まれる検査指示コマンドをシスコンに送信する処理を行って(S1805)、上記の音情報を出力する処理を行う。
【0338】
このようにして、メイン制御基板300では、検査対象となるスピーカごとにそのスピーカの位置に応じた検査指示コマンドを送信することで、各スピーカの検査処理を行っている。
【0339】
図19は、本発明の実施の形態における遊技機が構成する音制御部において行われる音出力処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【0340】
図19において、音制御部424は、メイン制御基板300から演出制御基板410を介して検査指示コマンドを受信したか否かを判断する(S1901)。
【0341】
メイン制御基板300から検査指示コマンドを受信したと判断すると(S1901でYES)、音制御部424は、その受信した検査指示コマンドに対する検査対象となるスピーカおよびそのスピーカから出力する音情報を特定する(S1902)。
【0342】
これは、例えば、
図21に示すような検査情報テーブルを参照し、受信した検査指示コマンドに対して指定された検査対象のスピーカと、音情報とを特定することとなる。
【0343】
そして、音制御部424は、検査対象となるスピーカにその検査対象のスピーカの位置情報に基づく音情報を出力する音出力制御処理を行う(S1903)。この音出力制御処理の詳細な流れを
図20に示し、後述する。
【0344】
図20は、
図19に示す音出力処理において行われる音出力制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【0345】
図20において、音制御部424は、受信した検査指示コマンドを解析した解析内容に応じて以下に示すような処理を行う。
【0346】
まず、音制御部424は、検査指示コマンドに対する検査対象が、設置位置1(第1の設置位置)によって識別される位置情報に設置されたスピーカであるか否かを判断する(S2001)。この設置位置1は、遊技機の左上を示している。
【0347】
検査指示コマンドに対する検査対象が、設置位置1によって識別される位置情報に設置されたスピーカであると判断する場合(S2001でYES)、音制御部424は、この設置位置1の設置位置情報に対して指定された音情報を、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に出力する(S2002)。
【0348】
これによって、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に接続されたスピーカケーブル端子を有するスピーカから音情報が出力されることとなる。このときの音情報は、上記に示すように、設置位置1に対応する音情報であって、設置位置1が「左上」であることから「左上です」となる。すなわち、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に接続されたスピーカケーブル端子を有するスピーカが、「左上」に設置されていれば、左上のスピーカから「左上です」と出力されることとなる。これは、スピーカの設置位置と、そのスピーカから出力される設置位置に関する情報とが整合することを示している。
【0349】
なお、そのスピーカが、「左上」以外の位置に設置されている場合、例えば、「右上」、「左下」のほか「右下」等の位置に設置されている場合、設置された位置と出力される音情報との間で不整合が生じることとなる。一例として、「右上」に設置されたスピーカから「左上です」と出力されることがあることを示している。
【0350】
また、検査指示コマンドに対する検査対象が、設置位置1によって識別される位置情報に設置されたスピーカであると判断しない場合(S2001でNO)、音制御部424は、続いて、検査指示コマンドに対する検査対象が、設置位置2(第2の設置位置)によって識別される位置情報に設置されたスピーカであるか否かを判断する(S2003)。
【0351】
検査指示コマンドに対する検査対象が、設置位置2によって識別される位置情報に設置されたスピーカであると判断する場合(S2003でYES)、音制御部424は、この設置位置2の設置位置情報に対して指定された音情報を、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に出力する(S2004)。
【0352】
これによって、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に接続されたスピーカケーブル端子を有するスピーカから音情報が出力されることとなる。このときの音情報は、上記に示すように、設置位置2に対応する音情報であって、設置位置2が「右上」であることから「右上です」となる。すなわち、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に接続されたスピーカケーブル端子を有するスピーカが、「右上」に設置されていれば、右上のスピーカから「右上です」と出力されることとなる。
【0353】
また、検査指示コマンドに対する検査対象が、設置位置2によって識別される位置情報に設置されたスピーカであると判断しない場合(S2003でNO)、音制御部424は、続いて、検査指示コマンドに対する検査対象が、設置位置3(第3の設置位置)によって識別される位置情報に設置されたスピーカであるか否かを判断する(S2005)。
【0354】
検査指示コマンドに対する検査対象が、設置位置3によって識別される位置情報に設置されたスピーカであると判断する場合(S2005でYES)、音制御部424は、この設置位置3の設置位置情報に対して指定された音情報を、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に出力する(S2006)。
【0355】
これによって、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に接続されたスピーカケーブル端子を有するスピーカから音情報が出力されることとなる。このときの音情報は、上記に示すように、設置位置3に対応する音情報であって、設置位置3が「左下」であることから「左下です」となる。すなわち、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に接続されたスピーカケーブル端子を有するスピーカが、「左下」に設置されていれば、左下のスピーカから「左下です」と出力されることとなる。
【0356】
また、検査指示コマンドに対する検査対象が、設置位置3によって識別される位置情報に設置されたスピーカであると判断しない場合(S2005でNO)、音制御部424は、続いて、検査指示コマンドに対する検査対象が、設置位置4(第4の設置位置)によって識別される位置情報に設置されたスピーカであるか否かを判断する(S2007)。
【0357】
検査指示コマンドに対する検査対象が、設置位置4によって識別される位置情報に設置されたスピーカであると判断する場合(S2007でYES)、音制御部424は、この設置位置4の設置位置情報に対して指定された音情報を、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に出力する(S2008)。
【0358】
これによって、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に接続されたスピーカケーブル端子を有するスピーカから音情報が出力されることとなる。このときの音情報は、上記に示すように、設置位置4に対応する音情報であって、設置位置4が「右下」であることから「右下です」となる。すなわち、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に接続されたスピーカケーブル端子を有するスピーカが、「右下」に設置されていれば、右下のスピーカから「右下です」と出力されることとなる。
【0359】
図21は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板410において記憶する検査情報テーブルの一例を示す図である。
【0360】
この検査情報テーブルは、演出制御基板410のサブROM414等に記憶されており、[検査指示コマンド]項目2101、[検査対象]項目2102、[設置位置情報]項目2103、[端子ID]項目2104、[音識別情報]項目2105、[音情報]項目2106によって構成されている。
【0361】
[検査指示コマンド]項目2101は、メイン制御基板300から受信したコマンドが指定された項目であって、
図21に示す検査情報テーブルには、検査指示コマンドとして4個のコマンドが指定されている。その一例として、「CODE=81H、DATA=2AH」が指定されている。
【0362】
また、[検査対象]項目2102は、検査処理を行う対象となる装置であるスピーカを識別する情報であって、スピーカ名称若しくはスピーカIDによって指定されている。[検査指示コマンド]項目2101で指定された検査指示コマンド「CODE=81H、DATA=2AH」に対する検査対象として「スピーカ01」が指定されている。
【0363】
また、[設置位置情報]項目2103は、[検査対象]項目2102で指定された検査対象である「スピーカ01」が設置されるべき位置を示している。
【0364】
また、[端子ID]項目2104は、[設置位置情報]項目2103で指定された設置位置情報のスピーカにおけるスピーカケーブル端子を接続する端子の識別情報を示している。
【0365】
また、[音識別情報]項目2105は、スピーカから出力する音情報を識別する情報である。
【0366】
そして、[音情報]項目2106は、[音識別情報]項目2105で指定された音識別情報に対してスピーカより出力され、検査者によって聞き取ることができる音の情報を示している。
【0367】
このような構成からなる検査情報テーブルにおける一例を示す。
【0368】
[検査指示コマンド]項目2101に示された検査指示コマンド「CODE=81H、DATA=2AH」がメイン制御基板300から受信すると、音制御部424では、[検査対象]項目2102において指定された検査対象のスピーカが「スピーカ01」であって、[設置位置情報]項目2103に示されているように設置位置情報「左上」に設定されるべき位置であることを示している。また、[設置位置情報]項目2103に示されている設置位置情報「左上」のスピーカのスピーカケーブル端子は、[端子ID]項目2104に指定された「端子01」に接続することで、[音識別情報]項目2105で指定された音識別情報「音情報01」によって識別される音情報であって、[音情報]項目2106で示される「左上です」という音声が「端子01」に接続されたスピーカから出力されることを示している。
【0369】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。