特許第6232577号(P6232577)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6232577
(24)【登録日】2017年11月2日
(45)【発行日】2017年11月22日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20171113BHJP
【FI】
   A63F7/02 320
【請求項の数】1
【全頁数】54
(21)【出願番号】特願2016-101004(P2016-101004)
(22)【出願日】2016年5月20日
(62)【分割の表示】特願2011-88729(P2011-88729)の分割
【原出願日】2011年4月13日
(65)【公開番号】特開2016-144760(P2016-144760A)
(43)【公開日】2016年8月12日
【審査請求日】2016年6月20日
(73)【特許権者】
【識別番号】000132747
【氏名又は名称】株式会社ソフイア
(74)【代理人】
【識別番号】100093045
【弁理士】
【氏名又は名称】荒船 良男
(74)【代理人】
【識別番号】110001254
【氏名又は名称】特許業務法人光陽国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】倉上 昌也
【審査官】 稲荷 宗良
(56)【参考文献】
【文献】 特開2007−282699(JP,A)
【文献】 特開2005−177010(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関連した演出表示を表示する表示部を有する変動表示装置と、該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作部と、を備えた遊技機において、
所定の広域背景画像の範囲内から、前記操作部の操作によって前記表示部に表示される背景画像を任意に選択可能であり、
前記操作部の操作によって選択された前記背景画像が前記広域背景画像の何れの領域に属するか判定する領域判定手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作部の操作によって選択された前記背景画像に対応する予告演出表示を前記変動表示ゲームの実行時に行う演出表示制御手段を備え、
前記領域判定手段は、前記広域背景画像の範囲内の複数の領域に跨る背景画像が選択された際には、当該複数の領域が共存する共通領域に属すると判定可能であり、
前記演出表示制御手段は、前記領域判定手段により前記共通領域と判定された場合には、前記共通領域に対応する予告演出表示を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示する表示部を有する変動表示装置と、該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作部と、を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、通常時、図柄(識別情報)の変動は停止しているが、遊技者の操作により発射装置を駆動させ、当該発射装置によって発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すれば、当該始動口に設けられた特図作動スイッチの検出に基づき変動表示装置において所定時間図柄の変動を行い、その後、所定時間図柄を停止させることで、遊技者に変動表示ゲームの当否判定結果を認識させるとともに、特定の停止結果(特別結果)となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当り)を発生させて賞球が払い出されるようにしているものがある。
【0003】
また、上記のパチンコ機には、変動表示装置に町並みを模した画像を横方向にスクロールさせて表示し、始動口に遊技球が入賞したときに変動表示装置に表示されている画像を背景画像として設定するようにして、背景画像として設定された画像に含まれる候補領域(奉行所、遊郭、傘屋、酒屋の画像が配置されている領域)と対応する変動態様で変動表示ゲームを行うことができるものがある(特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2005−177010号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上記特許文献1に開示されたパチンコ機の場合、変動表示ゲームを実行していない間は、単に町並みを模した画像が自動的にスクロールして表示されるだけなので、遊技者は直ぐに飽きてしまう虞があった。
【0006】
本発明の課題は、選択された背景画像に対応する演出表示を行うことで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関連した演出表示を表示する表示部を有する変動表示装置と、該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作部と、を備えた遊技機において、
所定の広域背景画像の範囲内から、前記操作部の操作によって前記表示部に表示される背景画像を任意に選択可能であり、
前記操作部の操作によって選択された前記背景画像が前記広域背景画像の何れの領域に属するか判定する領域判定手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作部の操作によって選択された前記背景画像に対応する予告演出表示を前記変動表示ゲームの実行時に行う演出表示制御手段を備え、
前記領域判定手段は、前記広域背景画像の範囲内の複数の領域に跨る背景画像が選択された際には、当該複数の領域が共存する共通領域に属すると判定可能であり、
前記演出表示制御手段は、前記領域判定手段により前記共通領域と判定された場合には、前記共通領域に対応する予告演出表示を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、遊技者は所望の背景画像を選択して、当該所望の背景画像に対応する演出表示を見ることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
図2】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
図3】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
図4図3の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
図5】メイン処理の前半部分を示すフローチャートである。
図6】メイン処理の後半部分を示すフローチャートである。
図7】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
図8】特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
図9】始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
図10】特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。
図11】特図普段処理を示すフローチャートである。
図12】(a)は特図1変動開始処理を示すフローチャート、(b)は特図2変動開始処理を示すフローチャートである。
図13】後半変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
図14】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
図15】変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。
図16】特図表示中処理を示すフローチャートである。
図17図16の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
図18】1stメイン処理を示すフローチャートである。
図19】方向操作ボタン入力処理を示すフローチャートである。
図20】決定操作ボタン入力処理を示すフローチャートである。
図21】1stシーン制御処理を示すフローチャートである。
図22】変動中処理を示すフローチャートである。
図23】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
図24】変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。
図25】2ndメイン処理を示すフローチャートである。
図26】通常ゲーム処理を示すフローチャートである。
図27】表示装置に表示される背景画像の一例について説明する図である。
図28】背景画像の属性判別方法について説明する図である。
図29】背景画像の属性判別方法について説明する図である。
図30】予告演出が実行された場合に出現可能なキャラクタの表示例について説明する図である。
図31】予告演出が実行された場合に出現可能なキャラクタの種類について説明する図である。
図32】特図変動表示ゲームにて予告演出を実行するときのタイミングチャートである。
図33】第2実施形態における変動中処理を示すフローチャートである。
図34】背景画像の移動範囲の決定方法について説明する図である。
図35】背景画像の移動範囲について説明する図である。
図36】第3実施形態における変動中処理を示すフローチャートである。
図37】背景画像の移動速度の決定方法について説明する図である。
図38】その他の予告演出が実行された場合の表示例について説明する図である。
図39】先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0010】
〔第1実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の第1実施形態の遊技機の説明図である。
【0011】
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
【0012】
また、ガラス枠15の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
【0013】
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した決定操作ボタン25と方向操作ボタン29が設けられている。具体的には、方向操作ボタン29には、上ボタン29a、下ボタン29b、左ボタン29c、右ボタン29dが含まれる。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
【0014】
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が決定操作ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
【0015】
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
【0016】
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【0017】
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
【0018】
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
【0019】
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞領域としての始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(始動入賞領域)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
【0020】
普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
【0021】
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
【0022】
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
【0023】
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
【0024】
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(第1特図表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(第2特図表示器)52と、を備える。また、一括表示装置50には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、LEDランプ4つで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器および特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器、LEDランプ2つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示器、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド数表示器が設けられている。
【0025】
第1特図表示器51と第2特図表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【0026】
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
【0027】
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器(図示省略)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
【0028】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)(図示省略)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【0029】
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【0030】
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器(図示省略)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
【0031】
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51又は特図2表示器52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
【0032】
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【0033】
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【0034】
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【0035】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【0036】
図3は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
【0037】
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【0038】
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
【0039】
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【0040】
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【0041】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【0042】
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
【0043】
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【0044】
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R確変当りや2R確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
【0045】
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【0046】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ等が設定されている。
【0047】
なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【0048】
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数(大当り判定用乱数)や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動態様決定用乱数)、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【0049】
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【0050】
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【0051】
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【0052】
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【0053】
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
【0054】
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【0055】
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
【0056】
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【0057】
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
【0058】
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【0059】
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
【0060】
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【0061】
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
【0062】
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
【0063】
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
【0064】
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
【0065】
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
【0066】
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【0067】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
【0068】
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
【0069】
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【0070】
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【0071】
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
【0072】
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた決定操作ボタン25に内蔵されている決定操作ボタンスイッチ25a、方向操作ボタン29に内蔵されている方向操作ボタンスイッチ29aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
【0073】
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
【0074】
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
【0075】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器(図示省略)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【0076】
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【0077】
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
【0078】
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51もしくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。
【0079】
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は0.5秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回(第1特別遊技状態)又は2回(第2特別遊技状態))継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【0080】
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【0081】
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【0082】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【0083】
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図5及び図6参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図7参照)とからなる。
【0084】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
【0085】
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない))を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
【0086】
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがOFF(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域1のデータの値をチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、停電検査領域2のデータの値をチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かの判定を行う(ステップS13)。このステップS13で停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理(ステップS14)を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、値が一致するか否かを判定する(ステップS16)。
【0087】
また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合(ステップS9;Yes)、ステップS11で停電検査領域1の値が正常でないと判定した場合(ステップS11;No)、ステップS13で停電検査領域2の値が正常でないと判定した場合(ステップS13;No)、或いは、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図6のステップS24へジャンプする。
【0088】
また、ステップS16でチェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図6のステップS17へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理(ステップS17)、チェックサム領域をクリアする処理(ステップS18)を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
【0089】
また、ステップS20で高確率であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてから(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)をオン(点灯)させるONデータをセグメントに対応する領域(ポート136)にセーブして(ステップS22)、ステップS23へ移行する。ステップS23では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップS29へ進む。
【0090】
一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、先ずCPU111Aが使用するRAM内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理(ステップS25)を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。それから、RWMをクリアしたことに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS28)を行って、ステップS29へ進む。
【0091】
ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ms)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
【0092】
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【0093】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【0094】
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップS34)。そして、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がONであるか否かを判定する(ステップS35)。ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS35;No)には、ステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【0095】
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【0096】
上記ステップS35において、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS35;Yes)には、設定したチェック回数の分だけONが継続されたか否かを判定する(ステップS36)。そして、継続されなかったと判定した場合(ステップS36;No)には、ステップS35に戻り、停電が発生したか否かの判定(ループ処理)を繰り返し行う。また、ステップS36において、継続されたと判定した場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。その後さらに、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブする処理(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする処理(ステップS40)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。
【0097】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図7に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。
【0098】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
【0099】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。
その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
【0100】
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【0101】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【0102】
図8に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
【0103】
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
【0104】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたかをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA4)。
ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
【0105】
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
【0106】
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
【0107】
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
【0108】
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
【0109】
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
【0110】
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
【0111】
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
【0112】
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。
その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
【0113】
一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
【0114】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図9に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA21)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA22)を行う。
なお、ステップA22における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA27における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【0115】
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA23)、普通電動役物が作動中である(ステップA23;Yes)と判定すると、処理をステップA26に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA23にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA23;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA24)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA25)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
【0116】
ステップA25にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA25;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA26)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA27)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA25にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA25;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【0117】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA22、A27)の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【0118】
図10に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA31)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA32;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA32にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA32;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA33)、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA34)。
【0119】
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードして(ステップA35)、当該ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA36)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA37;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA38)、処理をステップA39に移行する。一方、ステップA37にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は(ステップA37;Yes)、ステップA38をスキップして、ステップA39に移行する。
【0120】
そして、ステップA39にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA39)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA40)を行う。
【0121】
ステップA40にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA40;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA41)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA42)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA43)、コマンド設定処理(ステップA44)を行う。
【0122】
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA45)を行った後、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA46)。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA47)、当該大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA48)。次に、対応する変動パターン乱数1を抽出し、RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップA49)、次に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、RWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(ステップA50)、さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブした(ステップA51)後、特図保留情報判定処理(ステップA52)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【0123】
一方、ステップA40にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA40;No)と判定すると、ステップA32に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA53)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA54;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA55)、コマンド設定処理(ステップA56)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA53にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合(ステップA54;No)は、ステップA55及びA56をスキップして、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【0124】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図11に示すように、特図普段処理では、先ず、特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA61)。
そして、特図1保留数と特図2保留数が0である(ステップA62;Yes)と判定すると、既に客待ちデモを開始しているか否かをチェックして(ステップA63)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA64;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA65)を行う。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA66)、コマンド設定処理(ステップA67)を行い、特図普段処理を終了する。
【0125】
一方、ステップA64にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA64;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA65)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA66)され、コマンド設定処理(ステップA67)も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理を終了する。
【0126】
また、ステップA62にて、特図1保留数と特図2保留数が0でない(ステップA62;No)と判定すると、変動順序フラグセーブ領域から特図1又は特図2の何れの特図変動表示ゲームを開始するかを決定するための変動順序フラグをロードし(ステップA68)、変動順序フラグが特図1の変動開始を示すフラグであるか否かをチェックする(ステップA69)。変動順序フラグには、特図1の変動開始を示すフラグと、特図2の変動開始を示すフラグがあり、当該フラグは、始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技機の入賞がある毎に、対応するフラグが当該入賞順に変動順序フラグセーブ領域にセーブされるようになっている。
【0127】
そして、特図1の変動開始を示すフラグであると判定された場合(ステップA70;Yes)は、特図1変動開始処理(ステップA71)を行い、特図普段処理を終了する。一方、特図1の変動開始を示すフラグでないと判定された場合(ステップA70;No)は、特図2変動開始処理(ステップA72)を行い、特図普段処理を終了する。
【0128】
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA71)の詳細について説明する。
図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図12(a)に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA81)を行う。
【0129】
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA82)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA83)。続いて、図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA84)。
【0130】
次に、特図1変動フラグを設定し、準備して(ステップA85)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA86)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備して(ステップA87)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA88)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA89)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA90)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA91)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
【0131】
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA72)の詳細について説明する。
図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図12(b)に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA101)を行う。
【0132】
次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA102)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA103)。続いて、図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA104)。
【0133】
次に、特図2変動フラグを設定し、準備して(ステップA105)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA106)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備して(ステップA107)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA108)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA109)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA110)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA111)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
【0134】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップA89、A109)の詳細について説明する。図13に示すように後半変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備する(ステップA121)。
【0135】
そして、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であるかをチェックし(ステップA122)、はずれ図柄情報でない場合(ステップA123;No)は、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA126)。また、はずれ図柄情報である場合(ステップA123;Yes)は、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードする(ステップA124)。さらに、後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出して変動グループ選択テーブルとして準備し(ステップA125)、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA126)。これにより、大当りの場合とはずれの場合とで変動パターン選択テーブルを異ならせることが可能となる。
【0136】
その後、2バイト振り分け処理(ステップA127)を行い、振り分けた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA128)。次に、対象の領域から変動パターン乱数2をロードして準備し(ステップA129)、振り分け処理(ステップA130)を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する(ステップA131)。その後、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして(ステップA132)、後半変動パターン設定処理を終了する。
【0137】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA90、A110)の詳細について説明する。図14に示すように変動パターン設定処理では、まず、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードし(ステップA141)、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する(ステップA142)。
【0138】
次に、対象の領域から後半変動番号をロードし(ステップA143)、算出後のテーブルを用い、後半変動番号に対応するアドレスを算出する(ステップA144)。そして、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックし(ステップA145)、リーチなし変動の番号であると判定された場合(ステップA146;Yes)は、対象の前半変動情報1領域から前半変動情報1をロードし(ステップA147)、ステップA149へ移行する。また、リーチなし変動の番号でないと判定された場合(ステップA146;No)は、対象の前半変動情報2領域から前半変動情報2をロードし(ステップA148)、ステップA149へ移行する。
【0139】
ステップA149では、算出後のテーブルを用い、前半変動情報に対応するアドレスを算出し(ステップA149)、算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する(ステップA150)。続けて、対象の領域から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA151)。そして、振り分け処理(ステップA152)を行い、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備して(ステップA153)、変動パターン設定処理を終了する。
【0140】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA91、A111)の詳細について説明する。
図15に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、対象となる変動パターン乱数1〜3のRWMの乱数セーブ領域を0クリアした後(ステップA161)、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA162)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する処理(ステップA163)を行う。続けて、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA164)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する処理(ステップA165)を行う。
【0141】
次に、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理(ステップA166)を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA167)。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出し、準備した後(ステップA168)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA169)、コマンド設定処理(ステップA170)を行う。
【0142】
次に、RWMの飾り特図コマンド領域から飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応するコマンド(飾り特図コマンド)をロードし、準備して(ステップA171)、コマンド設定処理(ステップA172)を行う。
続けて、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図1保留数コマンド(MODE)を準備して(ステップA173)、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定する(ステップA174)。
【0143】
次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を更新(−1)する処理(ステップA175)を行い、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA176)、コマンド設定処理(ステップA177)を行う。
そして、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし(ステップA178)、シフト後の空き領域を0クリアする処理(ステップA179)を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
【0144】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図16に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA181)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA182)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りを示すものかチェックして(ステップA183)、大当りを示すものであると判定された場合(ステップA184;Yes)は、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA190)を行う。次に、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA191)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA192)を行う。
【0145】
一方、ステップA184にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りを示すものでないと判定された場合(ステップA184;No)は、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA185)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA186)を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA187)、大当りを示すものであると判定された場合(ステップA188;Yes)は、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA189)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA192)を行う。
【0146】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA192)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA193)。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA194)。
【0147】
次に、確率状態が低確率時の確率情報コマンドを準備して(ステップA195)、コマンド設定処理(ステップA196)を行う。続けて、図柄情報(停止図柄パターン番号)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA197)、コマンド設定処理(ステップA198)を行う。その後、飾り特図コマンド領域からコマンド(飾り特図コマンド)をロードし、準備して(ステップA199)、コマンド設定処理(ステップA200)を行う。
【0148】
次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA201)。そして、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(ステップA202)、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA203)。そして、大入賞口不正入賞数領域をリセットした後(ステップA204)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA205)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA206)を行い、特図表示中処理を終了する。
【0149】
また、ステップA188にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りを示すものでないと判定された場合(ステップA188;No)は、図17に示すように、時短時(時短動作状態時)であるかの判定を行う(ステップA207)。
ここで、時短時でないと判定された場合(ステップA207;No)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA208)を行い、特図表示中処理を終了する。また、時短時であると判定された場合(ステップA207;Yes)は、時間短縮変動回数を−1更新し(ステップA209)、時間短縮変動回数が0であるかを判定する(ステップA210)。時間短縮変動回数は、時短状態とする特図変動表示ゲームの回数を管理するためのものであり、所定の特別結果態様(15R通常)の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が初期値として設定される。この時間短縮変動回数が0でないと判定された場合(ステップA210;No)、すなわち次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA208)を行い、特図表示中処理を終了する。一方、時間短縮変動回数が0であると判定された場合(ステップA210;Yes)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時間短縮終了時の確率情報コマンドを準備した(ステップA211)後、コマンド設定処理(ステップA212)を行い、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップA213)を行って、特図表示中処理を終了する。
【0150】
〔1stメイン処理〕
演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311では、図18に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
【0151】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、方向操作ボタン29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する方向操作ボタン入力処理(ステップB19)を行い、そして決定操作ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する決定操作ボタン入力処理(ステップB20)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB21)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB21)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【0152】
次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB22)を行う。このテストモード処理(ステップB22)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【0153】
そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB23)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB23)の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB24)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【0154】
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB25)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB26)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB27)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB28)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB29)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
【0155】
〔方向操作ボタン入力処理〕
次に、上述の1stメイン処理における方向操作ボタン入力処理(ステップB19)の詳細について説明する。図19に示すように、方向操作ボタン入力処理では、まず、方向操作ボタン29及び決定操作ボタン25による操作入力が有効となる操作有効期間かチェックする(ステップB31)。
【0156】
ここで、操作有効期間でないと判定された場合(ステップB32;No)は、方向操作ボタン入力処理を終了する。一方、操作有効期間であると判定された場合(ステップB32;Yes)は、方向操作ボタン29による方向操作入力があるかチェックする(ステップB33)。
【0157】
そして、方向操作入力がないと判定された場合(ステップB34;No)は、方向操作ボタン入力処理を終了する。一方、方向操作入力があると判定された場合(ステップB34;Yes)は、特図変動表示ゲーム中に予告演出を実行するか否かを決定するための予告演出実行フラグがあるかチェックする(ステップB35)。
【0158】
そして、予告演出実行フラグがないと判定された場合(ステップB36;No)は、対応する状態に基づくPB(プッシュボタン(決定操作ボタン25))演出設定処理(ステップB37)を行い、方向操作ボタン入力処理を終了する。一方、予告演出実行フラグがあると判定された場合(ステップB36;Yes)は、方向操作ボタン29の操作入力に従って、表示装置41に表示される背景画像(広域背景画像の一部の画像)を決定するための表示枠の選択基準座標P(図27参照)を移動させる(ステップB38)。そして、操作有効期間が経過したかチェックする(ステップB39)。
【0159】
ここで、操作有効期間が経過していないと判定された場合(ステップB40;No)は、方向操作ボタン入力処理を終了する。一方、操作有効期間が経過したと判定された場合(ステップB40;Yes)は、このときの選択基準座標Pに基づき背景画像の決定を行い(ステップB41)、当該背景画像を構成する各細分画像に対応付けられて記憶されている識別子を判別する(ステップB42)。
【0160】
そして、同じ領域(例えば、空の領域又は街の領域;図28及び図29参照)を示す識別子の数を集計して(ステップB43)、各領域の比率を判定し(ステップB44)、第2領域(例えば、街の領域)よりも第1領域(例えば、空の領域)の割合が大きいと判定された場合(ステップB45;Yes)は、ステップB41で決定された背景画像は第1領域に属する画像であると判定し(ステップB46)、方向操作ボタン入力処理を終了する。
また、第2領域よりも第1領域の割合が大きくないと判定された場合(ステップB45;No)は、第1領域と第2領域の割合が等しいか否かを判定する(ステップB47)。
【0161】
ここで、第1領域と第2領域の割合が等しくない、すなわち第1領域よりも第2領域の割合が大きいと判定された場合(ステップB47;No)は、ステップB41で決定された背景画像は第2領域に属する画像であると判定し(ステップB48)、方向操作ボタン入力処理を終了する。一方、第1領域と第2領域の割合が等しいと判定された場合(ステップB47;Yes)は、ステップB41で決定された背景画像は第1領域と第2領域とが共存する共通領域に属すると判定し(ステップB49)、方向操作ボタン入力処理を終了する。
【0162】
〔決定操作ボタン入力処理〕
次に、上述の1stメイン処理における決定操作ボタン入力処理(ステップB20)の詳細について説明する。図20に示すように、決定操作ボタン入力処理では、まず、方向操作ボタン29及び決定操作ボタン25による操作入力が有効となる操作有効期間かチェックする(ステップB51)。
【0163】
ここで、操作有効期間でないと判定された場合(ステップB52;No)は、決定操作ボタン入力処理を終了する。一方、操作有効期間であると判定された場合(ステップB52;Yes)は、決定操作ボタン25による方向操作入力があるかチェックする(ステップB53)。
【0164】
そして、決定操作入力がないと判定された場合(ステップB54;No)は、決定操作ボタン入力処理を終了する。一方、決定操作入力があると判定された場合(ステップB54;Yes)は、特図変動表示ゲーム中に予告演出を実行するか否かを決定するための予告演出実行フラグがあるかチェックする(ステップB55)。
【0165】
そして、予告演出実行フラグがないと判定された場合(ステップB56;No)は、対応する状態に基づくPB(プッシュボタン(決定操作ボタン25))演出設定処理(ステップB57)を行い、決定操作ボタン入力処理を終了する。一方、予告演出実行フラグがあると判定された場合(ステップB56;Yes)は、決定操作ボタン25による操作入力が行われたときの選択基準座標Pに基づき背景画像(広域背景画像の一部の画像)の決定を行い(ステップB58)、当該背景画像を構成する各細分画像に対応付けられて記憶されている識別子を判別する(ステップB59)。
【0166】
そして、同じ領域(例えば、空の領域又は街の領域;図28及び図29参照)を示す識別子の数を集計して(ステップB60)、各領域の比率を判定し(ステップB61)、第2領域(例えば、街の領域)よりも第1領域(例えば、空の領域)の割合が大きいと判定された場合(ステップB62;Yes)は、ステップB58で決定された背景画像は第1領域に属する画像であると判定し(ステップB63)、決定操作ボタン入力処理を終了する。
また、第2領域よりも第1領域の割合が大きくないと判定された場合(ステップB62;No)は、第1領域と第2領域の割合が等しいか否かを判定する(ステップB64)。
【0167】
ここで、第1領域と第2領域の割合が等しくない、すなわち第1領域よりも第2領域の割合が大きいと判定された場合(ステップB64;No)は、ステップB58で決定された背景画像は第2領域に属する画像であると判定し(ステップB65)、決定操作ボタン入力処理を終了する。一方、第1領域と第2領域の割合が等しいと判定された場合(ステップB64;Yes)は、ステップB58で決定された背景画像は第1領域と第2領域とが共存する共通領域に属すると判定し(ステップB66)、決定操作ボタン入力処理を終了する。
【0168】
〔1stシーン制御処理〕
次に、上述の1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB23)の詳細について説明する。図21に示すように、1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB71)、テストモード中である場合(ステップB71;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB71;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB72)。
【0169】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB72;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB73)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB74)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB74)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB74;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB75)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB76)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB77)を行う。
【0170】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB72;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB74;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB77)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【0171】
コマンド識別子による分岐処理(ステップB77)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB78)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB79)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB80)を行う。
【0172】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB81)を行う。この変動中処理(ステップB81)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【0173】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB82)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB83)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB84)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB85)を行う。
【0174】
コマンド識別子による分岐処理(ステップB77)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB86)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB87)を行う。
【0175】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB88)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB89)を行う。
【0176】
〔変動中処理〕
図22には、図21に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB81)を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB91)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【0177】
この演出リクエストフラグがある場合(ステップB91;Yes)は、決定操作ボタン25の入力に関する情報であるPB(プッシュボタン)情報をクリアし(ステップB92)、可動体リクエストセット処理(ステップB93)を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB94)を行い、各種期間を演出制御装置300で管理する変動回数管理処理(ステップB95)を行う。そして、乱数シード初期化処理(ステップB96)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB97)。
【0178】
シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。その後、飾り特図変動表示ゲームの変動時間(演出時間)を設定する変動時間設定処理(ステップB98)を行い、変動パターン情報設定処理にて決定された変動パターンは予告演出を実行するパターンであるか否かを判定する(ステップB99)。ここで、予告演出とは、特図変動表示ゲームにてリーチが発生したり、大当りが発生する前兆としての演出をいう。
【0179】
そして、予告演出を実行する変動パターンであると判定された場合(ステップB99;Yes)は、予告演出実行フラグをセットし(ステップB100)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB101)、変動中処理を終了する。一方、予告演出を実行する変動パターンでないと判定された場合(ステップB99;No)は、予告演出実行フラグをセットせず、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB101)、変動中処理を終了する。
【0180】
また、演出リクエストフラグがない場合(ステップB91;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB102)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB102;No)は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB102;Yes)は、次シーンデータの設定処理(ステップB103)を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【0181】
次に、予告演出を実行するタイミングであるか否かを判定する(ステップB104)。
ここで、予告演出を実行するタイミングであると判定された場合(ステップB104;Yes)は、予告演出設定処理(ステップB105)を行い、ステップB106へ移行する。また、予告演出を実行するタイミングでないと判定された場合(ステップB104;No)は、予告演出設定処理は行わずに、ステップB106へ移行する。
【0182】
ステップB106では、予告演出が終了したか否かを判定する(ステップB106)。
ここで、予告演出が終了したと判定された場合(ステップB106;Yes)は、予告演出実行フラグをクリアして(ステップB107)、ステップB108へ移行する。また、予告演出が終了していないと判定された場合(ステップB106;No)は、予告演出実行フラグはクリアせず、ステップB108へ移行する。
【0183】
ステップB108では、最終シーンであるか否かを判定する(ステップB108)。
ここで、最終シーンでないと判定された場合(ステップB108;No)は、変動中処理を終了する。また、最終シーンであると判定された場合(ステップB108;Yes)は、飾り特図変動表示ゲームの終了を設定し(ステップB109)、変動中処理を終了する。
【0184】
〔予告演出設定処理〕
図23には、図22に示す変動中処理における予告演出設定処理(ステップB105)を示した。この予告演出設定処理では、まず、予告演出実行フラグがあるかチェックする(ステップB111)。
ここで、予告演出実行フラグがないと判定された場合(ステップB112;No)は、予告演出設定処理を終了する。また、予告演出実行フラグがあると判定された場合(ステップB112;Yes)は、背景画像の属する領域(第1領域、第2領域又は共通領域)が決定されているかチェックする(ステップB113)。
【0185】
ここで、属する領域が決定されていると判定された場合(ステップB114;Yes)は、属する領域に対応した予告演出態様を設定し(ステップB115)、予告演出設定処理を終了する。また、属する領域が決定されていないと判定された場合(ステップB114;No)は、予告演出設定処理を終了する。
【0186】
〔変動パターン情報設定処理〕
図24には、図22に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB94)を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し(ステップB121)、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする(ステップB122)。次に、遊技状態に関する情報である遊技状態情報を取得し(ステップB123)、保留記憶領域に記憶されている演出情報を取得する(ステップB124)。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出(連続演出)である先読み演出を実行する際に、当該連続的な演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
【0187】
その後、演出設定フラグをセットし(ステップB125)、演出時間値を設定する(ステップB126)。そして、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定し(ステップB127)、遊技状態情報と演出情報をもとにコマンドに対応する変動パターンを決定し(ステップB128)、変動パターン情報設定処理を終了する。
【0188】
〔2ndメイン処理〕
映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図25に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB131)を行い、RAMを0クリアして(ステップB132)、RAMの初期値を設定する(ステップB133)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB134)を行い、各種割込みを許可する(ステップB135)。さらに、各種制御装置の初期化処理(ステップB136)を行い、画面描画を許可する(ステップB137)。
【0189】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップB138)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップB139)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップB139)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップB139;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB140)、通常ゲーム処理(ステップB141)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB138)に戻る。
【0190】
〔通常ゲーム処理〕
次に、上述の2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB141)の詳細について説明する。図26に示すように、通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB151)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB151)では、1stCPU311から送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、次の2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップB152)を行う。この2ndシーン制御処理(ステップB202)では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
【0191】
その後、背景の設定を行う背景処理(ステップB153)を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理(ステップB154)を行う。さらに、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示、すなわち、保留数の増減や遊技状態などに応じて表示装置41に表示される飾り特図保留数の表示を変化させる設定を行う保留表示処理(ステップB155)を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップB156)を行う。そして、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップB157)を行って、通常ゲーム処理を終了する。
【0192】
次に、表示装置41の表示部41aに表示される背景画像(広域背景画像の一部の画像)の一例について、図27を用いて説明する。
図27に示すように、背景画像は、例えば街や空を模した広域背景画像を縦横にスクロールすることによって所望の画像(一部の画像)を表示装置41に表示可能となっている。具体的には、広域背景画像は、その横軸方向に0から40の値の座標が予め設定され、また縦軸方向に0から20の値の座標が予め設定されている。そして、飾り特図変動表示ゲームが開始されてから所定時間(操作有効期間)が経過するまでの間、遊技者による方向操作ボタン29の操作に基づいて、座標位置を識別する選択基準座標Pを縦横に移動させることで、広域背景画像を移動させて表示することができるようになっている。より具体的には、方向操作ボタン29のうちの上ボタン29a、下ボタン29bを押下することによって、基準座標Pを上下方向に移動させることができるようになっている。また、左ボタン29c、右ボタン29dを押下することによって、基準座標Pを左右方向に移動させることができる。
【0193】
図27に示すように、例えば、選択基準座標Pが初期位置(横座標;0、縦座標;6)にある状態において、方向操作ボタン29の操作に基づいて、当該選択基準座標Pを右方向に13、上方向に12移動させると、表示枠A内の画像が背景画像として表示装置41に表示されることとなる。また、この状態から当該選択基準座標Pを左方向に4、下方向に12移動させると、表示枠B内の画像が背景画像として表示され、さらに、この状態から当該選択基準座標Pを右方向に19、上方向に3移動させると、表示枠C内の画像が背景画像として表示されることとなる。
【0194】
次に、遊技者によって所望の背景画像が決定されたとき、当該決定後の飾り特図変動表示ゲームの予告演出にて出現させるキャラクタ画像の選択制御方法について、図28図31を用いて説明する。
【0195】
具体的には、演出制御装置300は、一の背景画像が決定されると(ステップB41、B58)、表示枠内に表示された当該背景画像を細分する細分画像ごとに、それぞれの細分画像が空の領域(第1領域)を示す画像であるか、街の領域(第2領域)を示す画像であるかを判別する。ここで、細分画像とは、背景画像の縦横の座標で区切られたマス目ごとの画像をいう。より具体的には、広域背景画像を構成する各細分画像の画像データには、それぞれ空の領域を示す識別子(例えば「1」)か街の領域を示す識別子(例えば「2」)の何れかが対応付けられて記憶されており、これらの識別子を判別(ステップB42、B59)することによって、空の領域を示す画像であるか、街の領域を示す画像であるかが判別可能となっている。そして、判別された各領域を示す識別子の数を算出し(ステップB43、B60)、空の領域を示す識別子の数が街の領域を示す識別子の数よりも多いと判定された場合には、当該背景画像は空の領域に属する画像であるとして(ステップB46、B63)、予告演出を実行する際は当該背景画像に空に関連するキャラクタを出現させるようにする。また、街の領域を示す識別子の数が空の領域を示す識別子の数よりも多いと判定された場合には、当該背景画像は街の領域に属する画像であるとして(ステップB48、B65)、予告演出を実行する際は街に関連するキャラクタを出現させるようにする。また、空の領域を示す識別子の数と街の領域を示す識別子の数が等しい場合には、当該背景画像は空の領域と街の領域とが共存する共通領域に属する画像であるとして(ステップB49、B66)、予告演出を実行する際は当該背景画像に空と街とに共通するキャラクタを出現させるようにする。
【0196】
図28(a)に示すように、例えば、上記表示枠A内の画像が背景画像として決定された場合、表示枠A内のそれぞれの細分画像について識別子の判別を行う。そして、このとき図29(a)に示すように、表示枠A内の各細分画像の識別子は何れも空の領域を示す識別子「1」が対応付けられて記憶されているため、空の領域を示す識別子の数(48)が街の領域を示す識別子の数(0)よりも多いと判定され、表示枠A内の背景画像は空の領域を示す画像であると判定されることとなる。
【0197】
また、図28(b)に示すように、上記表示枠B内の画像が背景画像として決定された場合、図29(b)に示すように、このとき空の領域を示す識別子「1」と街の領域を示す識別子「2」の割合が19対29となっているため、街の領域を示す識別子の数(29)が空の領域を示す識別子の数(19)よりも多いと判定され、表示枠B内の背景画像は街の領域を示す画像であると判定されることとなる。
【0198】
また、図28(c)に示すように、上記表示枠C内の画像が背景画像として決定された場合、図29(c)に示すように、このとき空の領域を示す識別子「1」と街の領域を示す識別子「2」の割合が24対24となっているため、空の領域を示す識別子の数(24)と街の領域を示す識別子の数(24)とが等しいと判定され、表示枠C内の背景画像は空の領域と街の領域とが共存する共通領域を示す画像であると判定されることとなる。
【0199】
図30(a)は、表示枠A内の画像が背景画像として決定されているときに、予告演出が実行された場合に出現可能なキャラクタの表示例について説明する図である。
図30(a)に示すように、表示枠A内の背景画像は、空の領域を示す画像であると判定されているため、空に関連した画像として、UFOを模したキャラクタ画像a1、飛行機を模したキャラクタ画像a2、又は太陽を模したキャラクタ画像a3を表示装置41に表示させることとなる。
具体的には、図31に示すように、予告演出として予告Aが実行される場合は、UFOを模したキャラクタ画像a、予告Bが実行される場合は、飛行機を模したキャラクタ画像a2、そして、予告Cが実行される場合は、太陽を模したキャラクタ画像a3を表示装置41に表示させることとなる。
【0200】
図30(b)は、表示枠B内の画像が背景画像として決定されているときに、予告演出が実行された場合に出現可能なキャラクタの表示例について説明する図である。
図30(b)に示すように、表示枠B内の背景画像は、街の領域を示す画像であると判定されているため、街に関連した画像として、ヒトを模したキャラクタ画像b1、車を模したキャラクタ画像b2、又は木を模したキャラクタ画像b3を表示装置41に表示させることとなる。
具体的には、図31に示すように、予告演出として予告Aが実行される場合は、ヒトを模したキャラクタ画像b1、予告Bが実行される場合は、車を模したキャラクタ画像b2、そして、予告Cが実行される場合は、木を模したキャラクタ画像b3を表示装置41に表示させることとなる。
【0201】
図30(c)は、表示枠C内の画像が背景画像として決定されているときに、予告演出が実行された場合に出現可能なキャラクタの表示例について説明する図である。
図30(c)に示すように、表示枠C内の背景画像は、空の領域と街の領域とが共存する共通領域を示す画像であると判定されているため、空と街に共通した画像として、小鳥を模したキャラクタ画像c1、風船を模したキャラクタ画像c2、又は怪獣を模したキャラクタ画像c3を表示装置41に表示させることとなる。
具体的には、図31に示すように、予告演出として予告Aが実行される場合は、小鳥を模したキャラクタ画像c1、予告Bが実行される場合は、風船を模したキャラクタ画像c2、そして、予告Cが実行される場合は、怪獣を模したキャラクタ画像c3を表示装置41に表示させることとなる。
【0202】
なお、予告A〜Cの選択方法は、例えば、大当りに対する期待度(信頼度)が通常より高いと判定された場合は、予告Aが選択され、また、大当りに対する期待度が通常であると判定された場合は、予告Bが選択され、大当りに対する期待度が通常より低いと判定された場合は、予告Cが選択されるようになっている。
【0203】
次に、遊技者による背景画像の決定から当該決定された背景画像に対応するキャラクタ画像を予告演出にて出現させる一連の制御処理のタイミングチャートの一例について、図32を用いて説明する。
図32に示すように、タイミングt0で始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があり、保留記憶(始動記憶)が発生すると、タイミングt1で特図1表示器51又は特図2表示器52にて特図変動表示ゲームが開始され、表示装置41では当該特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲーム(はずれリーチパターン)が開始される。また、このとき方向操作ボタン29及び決定操作ボタン25の操作入力が有効となる操作有効期間に入り、この間方向操作ボタン29の操作に基づき、空や街を模した広域背景画像を縦横に移動させて表示装置41に表示させることができるようになっている(図27参照)。ここで、操作有効期間は、例えば、遊技者による方向操作ボタン29の操作に基づき、表示枠を初期位置である左下端から右上端まで移動させた後、当該初期位置に戻すことが可能な時間となっている。
【0204】
そして、タイミングt2で決定操作ボタン25の押下があったとき、又は、タイミングt3で操作有効期間が終了したときに表示枠(例えば、表示枠A〜C;図27参照)に表示されている画像が背景画像として決定されることとなる。そして、決定された背景画像に基づき、各細分画像に対応付けられた識別子を判別し、各領域(空の領域又は街の領域)を示す識別子の数を算出し、当該背景画像が何れの領域を示す背景画像であるかを判定する(図28及び図29参照)。そして、タイミングt4で、背景画像が属すると判定された領域と関連するキャラクタ画像を出現させる予告演出を実行し(図30参照)、タイミングt5〜t6でリーチ演出を実行する。
【0205】
以上のように、第1実施形態の遊技機によれば、識別情報を変動表示させる特図変動表示ゲームを表示する表示部41aを有する表示装置41と、該表示装置41の表示制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技者が操作可能な操作部(決定操作ボタン25、方向操作ボタン29)と、を備えた遊技機において、演出制御手段は、操作部の操作によって表示部41aに表示される背景画像を選択して表示する背景画像表示制御手段(演出制御装置300)と、背景画像表示制御手段によって表示された当該背景画像に対応する演出表示を特図変動表示ゲームの実行時に行う演出表示制御手段(演出制御装置300)と、を備えたこととなる。
【0206】
これにより、背景画像表示制御手段(演出制御装置300)によって、操作部(決定操作ボタン25、方向操作ボタン29)の操作により表示部41aに表示される背景画像を選択して表示することができ、演出表示制御手段(演出制御装置300)によって、背景画像表示制御手段により表示された背景画像に対応する演出表示を特図変動表示ゲームの実行時に行うことができる。
従って、遊技者は所望の背景画像を選択して特図変動表示ゲームを行うことができ、当該所望の背景画像に対応する演出表示を見ることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0207】
また、第1実施形態の遊技機によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、表示部41aの表示領域に表示可能な画像よりも広い広域背景画像に係る背景画像データを記憶する記憶手段(演出制御装置300)を備え、背景画像表示制御手段(演出制御装置300)は、操作部(決定操作ボタン25、方向操作ボタン29)の操作によって広域背景画像の中から一部の画像を切り出して表示部41aに表示したこととなる。
【0208】
これにより、背景画像表示制御手段(演出制御装置300)によって、操作部(決定操作ボタン25、方向操作ボタン29)の操作により広域背景画像の中から一部の画像を切り出して表示部41aに表示することができるので、単に複数の背景画像の中から一の背景画像を選択する場合に比べて多くの背景画像を選択して表示することができるようになる。
【0209】
また、第1実施形態の遊技機によれば、広域背景画像には、座標が設定され、操作部(決定操作ボタン25、方向操作ボタン29)の操作により一の座標位置が選択された場合、当該選択された一の座標位置に基づき広域背景画像の中から一部の画像を決定する画像決定手段(演出制御装置300)を備え、背景画像表示制御手段(演出制御装置300)は、画像決定手段によって決定された広域背景画像の一部の画像を背景画像として表示したこととなる。
【0210】
これにより、操作部(決定操作ボタン25、方向操作ボタン29)の操作により一の座標位置が選択された場合、画像決定手段(演出制御装置300)によって、当該選択された一の座標位置に基づき広域背景画像の中から一部の画像を決定することができる。そして、背景画像表示制御手段(演出制御装置300)によって、画像決定手段により決定された広域背景画像の一部の画像を背景画像として表示することができるので、遊技者の所望の背景画像を適切に選択して表示することができるようになる。
【0211】
また、第1実施形態の遊技機によれば、画像決定手段(演出制御装置300)によって決定され表示部41aに表示される一部の画像の属性を判別する属性判別手段(演出制御装置300)を備え、演出表示制御手段(演出制御装置300)は、属性判別手段によって判別された属性に対応する演出表示を行ったこととなる。
【0212】
これにより、属性判別手段(演出制御装置300)によって、画像決定手段(演出制御装置300)により決定され表示部41aに表示される広域背景画像の一部の画像の属性を判別することができ、演出表示制御手段(演出制御装置300)によって、属性判別手段により判別された属性に対応する演出表示を行うことができる。
従って、遊技者は所望の背景画像を選択して特図変動表示ゲームを行うことができ、当該所望の背景画像の属性に対応する演出表示を見ることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、属性を推測し難い画像が選択された場合は、何れの演出表示が行われるか判断し難くなるので、当該演出表示を飽きないようにすることができる。
【0213】
また、第1実施形態の遊技機によれば、広域背景画像は、当該広域背景画像を細分した複数の細分画像の集合として構成され、複数の細分画像にはそれぞれ属性を示す識別子が設定されており、属性判別手段(演出制御装置300)は、画像決定手段(演出制御装置300)によって決定された一部の画像における細分画像にそれぞれ設定されている識別子を判別する識別子判別手段(演出制御装置300)と、識別子判別手段による判別の結果に基づき、属性毎に振り分けられた識別子の数をそれぞれ算出する算出手段(演出制御装置300)と、を備え、算出手段の結果に基づき、属性毎に振り分けられた識別子の数の比率に応じて当該一部の画像の属性を判別したこととなる。
【0214】
これにより、広域背景画像を構成する複数の細分画像にはそれぞれ属性を示す識別子が予め設定されているので、識別子判別手段(演出制御装置300)によって、各識別子を判別し、算出手段(演出制御装置300)によって、属性毎に振り分けられた識別子の数をそれぞれ算出するだけで、属性毎に振り分けられた識別子の数の比率に応じて広域背景画像の一部の画像の属性を適切に判別することができるようになる。
【0215】
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
本実施形態の遊技機は、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの変動パターン及び当該ゲームの結果に応じて広域背景画像の移動範囲を決定するようにしている。
【0216】
〔変動中処理〕
本実施形態の遊技機では、図22に示した変動中処理に替えて図33に示した変動中処理を行う。この変動中処理では、ステップB100にて予告演出実行フラグをセットした後、広域背景画像の移動範囲を決定する処理(ステップB200)を行い、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB101)、変動中処理を終了するようになっている。
【0217】
図34は、上記した広域背景画像の移動範囲の決定方法の詳細について説明する図である。
図34(a)に示すように、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がノーマルリーチパターンの場合、パターンAかBの何れかが選択されることとなる。具体的には、パターンAが80%の確率で選択され、パターンBが20%の確率で選択される。
ここで、パターンAは、図35に示すように、選択基準座標Pの初期位置を横座標;16、縦座標;13とした場合において、当該初期位置から選択基準座標Pが上下方向にそれぞれ2マス、そして左右方向にそれぞれ2マス移動可能な範囲となっている。また、パターンBは、図35に示すように、初期位置から選択基準座標Pが上下方向にそれぞれ4マス、そして左右方向にそれぞれ4マス移動可能な範囲となっている。
【0218】
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がロングリーチパターン(ノーマルリーチパターンよりも演出時間が長い)の場合、パターンBかCの何れかが選択されることとなる。具体的には、パターンBが70%の確率で選択され、パターンCが30%の確率で選択される。
ここで、パターンCは、図35に示すように、初期位置から選択基準座標Pが上下方向にそれぞれ6マス、そして左右方向にそれぞれ6マス移動可能な範囲となっている。
【0219】
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がSP1(スペシャル1)リーチパターン(ロングリーチパターンよりも演出時間が長い)の場合、パターンCかDの何れかが選択されることとなる。具体的には、パターンCが60%の確率で選択され、パターンDが40%の確率で選択される。
ここで、パターンDは、図35に示すように、初期位置から選択基準座標Pが上下方向にそれぞれ7マス、そして左右方向にそれぞれ10マス移動可能な範囲となっている。
【0220】
また、図34(b)に示すように、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がノーマルリーチパターンの場合、パターンAかBの何れかが選択されることとなる。具体的には、パターンAが40%の確率で選択され、パターンBが60%の確率で選択される。
【0221】
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がロングリーチパターンの場合、パターンBかCの何れかが選択されることとなる。具体的には、パターンBが30%の確率で選択され、パターンCが70%の確率で選択される。
【0222】
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がSP1(スペシャル1)リーチパターンの場合、パターンCかDの何れかが選択されることとなる。具体的には、パターンCが20%の確率で選択され、パターンDが80%の確率で選択される。
【0223】
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がSP2(スペシャル2)リーチパターンの場合、パターンEが選択されることとなる。
ここで、パターンEは、初期位置から選択基準座標Pが無制限に移動可能な範囲となっている。
【0224】
以上のように、第2実施形態の遊技機によれば、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの変動パターン及び当該ゲームの結果に応じて広域背景画像の移動範囲を決定するようにしているので、遊技者は広域背景画像の移動可能な範囲の変化によって、特図変動表示ゲームにおいて導出される変動パターン及び当該ゲームの結果を推測することができるようになり、当該遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【0225】
〔第3実施形態〕
次に、第3実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1及び第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
本実施形態の遊技機は、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの変動パターン及び当該ゲームの結果に応じて広域背景画像の移動範囲を決定し、さらに広域背景画像を移動させる際の移動速度を変更可能となっている。
【0226】
〔変動中処理〕
本実施形態の遊技機では、図33に示した変動中処理に替えて図36に示した変動中処理を行う。この変動中処理では、ステップB200にて広域背景画像の移動範囲を決定する処理を行った後、広域背景画像を移動させる際の移動速度を変更させるか否かの判定処理を行う(ステップB300)。なお、移動速度を変更するか否かについては、例えば、所定の乱数を用いて移動速度変更抽選処理を行い、当該抽選処理に当選すると移動速度を変更するようにする。
【0227】
ここで、移動速度を変更させないと判定された場合(ステップB200;No)は、変動中処理を終了する。一方、移動速度を変更させると判定された場合(ステップB200;Yes)は、広域背景画像の移動範囲情報を取得し(ステップB301)、対応する移動速度に変更する処理(ステップB302)を行い、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB101)、変動中処理を終了するようになっている。
【0228】
図37は、上記した広域背景画像の移動速度の変更態様の詳細について説明する図である。
図37に示すように、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がノーマルリーチパターンの場合、75%の確率で移動速度が0.5倍、15%の確率で移動速度が1倍、5%の確率で移動速度が2倍となる。
例えば、通常であればパターンAの移動範囲の一角から対角までの対角線上を表示枠が往復移動可能なところ、移動速度が0.5倍に変更されると、その一角から対角までの往路しか移動できないこととなる。また、移動速度が2倍になると、当該対角線上を2往復することができるようになる。
【0229】
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がロングリーチパターンの場合、60%の確率で移動速度が0.5倍、30%の確率で移動速度が1倍、10%の確率で移動速度が2倍となる。
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がSP1リーチパターンの場合、55%の確率で移動速度が0.5倍、30%の確率で移動速度が1倍、15%の確率で移動速度が2倍となる。
【0230】
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がノーマルリーチパターンの場合、15%の確率で移動速度が0.5倍、25%の確率で移動速度が1倍、60%の確率で移動速度が2倍となる。
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がロングリーチパターンの場合、10%の確率で移動速度が0.5倍、30%の確率で移動速度が1倍、60%の確率で移動速度が2倍となる。
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がSP1リーチパターンの場合、5%の確率で移動速度が0.5倍、35%の確率で移動速度が1倍、60%の確率で移動速度が2倍となる。
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン(後半変動パターン)がSP2リーチパターンの場合、100%の確率で移動速度が3倍となる。
【0231】
以上のように、第3実施形態の遊技機によれば、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの変動パターン及び当該ゲームの結果に応じて広域背景画像の移動範囲を決定するようにし、さらに広域背景画像を移動させる際の移動速度を変更可能となっているので、遊技者は広域背景画像の移動可能な範囲の変化、及び、当該広域背景画像を移動させる際の移動速度の変化によって、特図変動表示ゲームにおいて導出される変動パターン及び当該ゲームの結果を推測することができるようになり、当該遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【0232】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0233】
例えば、上記実施形態の遊技機では、先読み予告判定処理(特図保留情報判定処理)の実行を可能とし、先読み予告が発生すると、当該先読み予告の対象となった先読み保留記憶に係る特図変動表示ゲームが消化されるまでの間に広域背景画像の中から所定の領域の画像を探させる指令を行う所謂ミッションモードを実行するようにしても良い。
具体的には、図38(a)及び(d)に示すように、ミッションモードが開始されると、広域背景画像(図27参照)の中から家を模した画像を探させる指令表示を行うようにする。図38(a)中の左下の!印の保留記憶表示は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることを示すものである。また、図38(d)中の左下の?印の保留記憶表示は、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなることを示すものである。なお、当該?印の保留記憶表示に基づく特図変動表示ゲームにおいても大当りが発生するようにしても良い。
そして、図38(b)及び図38(e)に示すように、ミッションモードが実行されている間は方向操作ボタン29の操作入力が有効となり、この間に方向操作ボタン29を操作することによって、広域背景画像を移動させて表示することができるようになっている。
そして、図38(c)に示すように、先読み予告保留記憶に係る特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、当該特図変動表示ゲームが消化されるまでに家を模した画像が表示され、ミッションを達成したとして大当り結果を導出するようになっている。
一方、図38(f)に示すように、先読み予告保留記憶に係る特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、当該特図変動表示ゲームが消化されるまでに家を模した画像が表示されることなく、ミッションをクリアすることができなかったとしてはずれ結果を導出するようになっている。以下、当該ミッションモードに設定するための処理(先読みコマンド受信処理)について説明する。
【0234】
〔先読みコマンド受信処理〕
上述の1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理(ステップB88)の詳細について説明する。図39に示すように、先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンドを受信したか否かを判定する(ステップB401)。
【0235】
ここで、先読みコマンドを受信していないと判定された場合(ステップB401;No)は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、先読みコマンドを受信したと判定された場合(ステップB401;Yes)は、当該先読みコマンドに基づく先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブして(ステップB402)、当該保留記憶領域に記憶された保留記憶がミッションモード(連続演出)を実行する特定保留記憶かチェックする(ステップB403)。
【0236】
ここで、当該保留記憶が特定保留記憶でないと判定された場合(ステップB404;No)は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、当該保留記憶が特定保留記憶であると判定された場合(ステップB404;Yes)は、現在の選択基準座標Pに係る情報を取得する(ステップB405)。次いで、ミッションの対象となる目標領域を決定し、当該目標領域の座標を設定する(ステップB406)。次いで、当該保留記憶の図柄情報を取得し(ステップB407)、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか判定する(ステップB408)。
【0237】
ここで、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであると判定された場合(ステップB408;Yes)は、当該保留記憶までの各保留記憶領域に連続演出移動量を設定する(ステップB409)。具体的には、連続演出移動量として、現在の選択基準座標の位置から目標領域の座標の位置まで移動することが不可能な値が設定されることとなる。そして、当該保留記憶の保留記憶領域に連続演出対象変動情報を設定し(ステップB410)、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りであると判定された場合(ステップB408;No)は、当該保留記憶までの各保留記憶領域に連続演出移動量を設定する(ステップB411)。具体的には、連続演出移動量として、現在の選択基準座標の位置から目標領域の座標の位置まで移動することが可能な値が設定されることとなる。そして、当該保留記憶の保留記憶領域に連続演出対象変動情報を設定し(ステップB412)、先読みコマンド受信処理を終了する。
【0238】
また、上記実施形態では、広域背景画像の一部の画像の属性を判別する方法として、各細分画像の識別子を判別し、各属性を示す識別子毎の数の比率に応じて当該一部の画像の属性を判別するようにしたが、当該属性を判別することが出来れば他の方法であっても良く、例えば、画像マッチング処理によって属性を判定するようにしても良い。
具体的には、広域背景画像の中の特徴領域(例えば、雲、家、ビル等)の画像データを複数有するデータベースを予め記憶しておく。なお、各特徴領域の画像データには属性が対応付けられて記憶されている。そして、遊技者によって広域背景画像の一部の画像が選択された場合、上記データベースを参照して当該一部の画像のマッチング処理を行い、当該一部の画像が上記特徴領域を含んでいるか判定処理を行う。当該判定処理の結果、上記特徴領域を含んでいる場合、当該一部の画像は、当該特徴領域と対応する属性であると判定する。
【0239】
また、上記実施形態では、方向操作を行う操作部として方向操作ボタン29を用いたが、方向操作を行うことができるものであれば適宜変更可能である。例えば、レバー、トラックボール、タッチパネル等の操作によって方向操作を行うようにしても良い。
【0240】
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【0241】
10 遊技機
25 決定操作ボタン(操作部)
29 方向操作ボタン(操作部)
41 表示装置(変動表示装置)
41a 表示部
300 演出制御装置(演出制御手段、背景画像表示制御手段、演出表示制御手段、記憶手段、画像決定手段、属性判別手段、識別子判別手段、算出手段)
図1
図2
図3
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