(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記第1条件の成立時に前記第1の操作態様で停止操作を行った場合に獲得可能な前記第1の利益の利益量は、前記第1条件の成立時に前記第1の操作態様以外で停止操作を行った場合に獲得可能な利益量よりも大きくなるように形成され、
前記第2条件の成立時に前記第2の操作態様で停止操作を行った場合に獲得可能な前記第2の利益の利益量は、前記第2条件の成立時に前記第2の操作態様以外で停止操作を行った場合に獲得可能な利益量よりも大きくなるように形成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0021】
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技機10の前に位置している遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
【0022】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、
図1及び
図3を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【0023】
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個のリール62(正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全てのリール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、リール62の正面側に設けられて、リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【0024】
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータとしてのステッピングモータ65と、この各ステッピングモータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記リール62と、前記ステッピングモータ65及び前記リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有する変動表示手段としてのリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、リール62の回転位置が基準となる位置であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このステッピングモータ65は、後述するメイン制御手段200から出力されるステッピングモータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。
【0025】
本実施の形態に係るステッピングモータ65は、総ステップ数として252ステップのものが用いられている。もちろん、総ステップ数は、この252ステップに限定されるものではなく、本実施の形態のように、特定図柄の配置と、各図柄のステップ数との関係が所定の対応関係になるようなものであれば、他の総ステップ数のものでもよいものである。
【0026】
また、本実施の形態では、1個のリール62の周囲に付された図柄61の数は20個(
図2参照)であるため、総ステップ数の252ステップは、リール62の周囲に付された図柄数20個で割り切れない。このため、20個の図柄61は、13ステップを割り当てた12個の第1図柄と、12ステップを割り当てた8個の第2図柄とに分類される。
なお、リール62の周囲には、表面に図柄を印刷した樹脂性のリールテープが貼付されているものである。このリールテープをリール62の周囲に貼付する際、リールテープ上の図柄61の位置と、ステッピングモータ65のステップとが所定の対応関係となるように設定されている。
【0027】
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、2個の7セグメントLED表示器で構成されている。7セグメントLED表示器は、10進法のアラビア数字等の1文字を表現するために、それぞれ個別に点灯・消灯が可能な7つのセグメント(LED)から構成されているものである。2個の7セグメントLED表示器を有することにより、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数(配当)が表示可能になっている。
【0028】
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【0029】
前扉14の裏側であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみを後述するホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。なお、この投入センサ92は、3つのセレクターセンサ(図示せず)が通路に設けられている。投入されたメダルは、3つのセレクターセンサの順序及び所定の範囲の時間の間隔で検知するように配置されている。
【0030】
なお、前扉14の裏側には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、後述するホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過して後述するメダル払出口28から払い出される。
具体的には、メダルセレクタ17には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの作動により、メダル投入口38から投入されたメダルをホッパーユニット24内に貯留させる通路と、メダル払出口28から後述するメダル受け皿26へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口38から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け皿26へ払い出すかの切り換えをすることができる。
【0031】
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【0032】
前記操作部30の中央には、停止操作により対応するリール62の回転を停止させるため、3個のリール62のそれぞれに対応する3個の停止操作手段51としてのストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数のリール62それぞれに対応して設けられ、複数のリール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【0033】
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件にリール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【0034】
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、クレジットされたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
【0035】
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89等が配置されている(
図3参照)。
【0036】
扉開閉用スイッチ19は、筐体12側に設置されているものであって、前扉14が閉じているか否かを検知するための扉センサである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが近接することで接触センサによりオン状態となり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して接触センサによりオフ状態となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前扉14の開閉を検知するようにしてもよい。
【0037】
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。なお、この設定変更スイッチ46は、前扉14の背面に設けられているが(特に図示せず)、リセットスイッチとしても兼用される。
【0038】
設定表示器89は、7セグメントの小型のLEDにより、当選確率の後述する設定値(具体的には、1〜6の6段階)を設定する際に、当該設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体12の内部、詳しくは、前扉14の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は解除される。
【0039】
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている(
図3参照)。
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【0040】
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出して後述するメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【0041】
なお、特に図示していないが、払出センサ94は、払出センサAと、払出センサBとの2つが所定距離を開けて配置されてある。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ95が駆動中(オン状態)のときに、両センサがオン状態に移行可能になっている。
【0042】
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【0043】
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35の操作又はメダル投入により規定の賭け数(本実施の形態では、3枚)のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。
【0044】
当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
【0045】
この有効ライン86は、具体的には3個のリール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数のリール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。本実施の形態の有効ライン86は、左リール64と中リール66と右リール68との中段を結んだ1本のみからなるものである。
【0046】
図2に示すように、左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、「赤7、ブランク、スイカ、ベル、チェリー1、チェリー2、リプレイ、バー」の複数の種々の図柄61が形成されている。
そして、
図8、
図9に示すように、これらの図柄の所定の組み合わせが複数種類の役に対応して設けられている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたリールテープをリール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、
図2の図柄61の図柄番号の0〜19は、リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【0047】
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、後述するサブ制御手段400に基づいて演出を行う演出実行手段であって、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示装置84とを備えている。
【0048】
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【0049】
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【0050】
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
【0051】
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態(遊技の進行)を制御するメイン制御手段200(メイン制御装置ともいう)と、このメイン制御手段200から送信される情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御手段400(サブ制御装置ともいう)とを備えている。
【0052】
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段400との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段400への一方向の通信により行われ、サブ制御手段400からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、投入センサ92、ベットスイッチ32、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源スイッチ44、設定キースイッチ45、リール位置センサ63、払出センサ94、オーバーフローセンサ96の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60、ホッパーユニット24、外部集中端子板18、設定表示器89、クレジット表示器87及び払出枚数表示器88の作動を制御する。
【0053】
サブ制御手段400は、演出用ボタンスイッチ42、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段400の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【0054】
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン制御基板と、サブ制御手段400を有するサブ制御基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200のメイン制御基板は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段400のサブ制御基板は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【0055】
メイン制御手段200及びサブ制御手段400は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込等の割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【0056】
本実施の形態に係る遊技機10では、メイン制御手段200で遊技状態の一区分として管理される遊技であって、通常に行われるノーマル遊技が設けられている(
図6参照)。このノーマル遊技よりも再遊技役(リプレイ役)の当選の確率が高く(或いは低く)設定されているリプレイタイム(RT)遊技が設けられている。さらに、メイン制御手段200では、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技が設けられている(
図6参照)。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。
【0057】
また、演出状態としてストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)状態が設けられている。また、通常の演出状態(いわゆる通常演出状態)からAT状態へ移行する際には、通常演出状態からAT状態に当たっているかもしれないという期待感を持たせるための演出が行われる前兆演出状態へ移行する。
この前兆演出状態からART状態(AT状態)への移行が確定しており、リプレイ確率を変動させるための所定の昇格リプレイ役(特に図示せず)の入賞を待つ状態であるART準備状態(AT状態)へ移行し、当該昇格リプレイ役の入賞によりART状態へ移行することになる(
図7参照)。
【0058】
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ機器)や遊技ホールのホール管理者が管理するホールコンピュータに接続されている。
【0059】
なお、外部集中端子板18は、次の情報に関する信号を出力しているものである。
(1)リプレイ役の当選に関する情報
(2)メダル投入に関する情報
(3)メダル払出に関する情報
(4)ボーナス遊技に関する情報
(5)AT状態に関する情報
(6)エラーに関する情報
(7)設定値の変更の有無に関する情報
(8)前扉14の開閉状態に関する情報
【0060】
図4に示すように、メイン制御手段200は、役抽選手段210、停止制御手段220、停止図柄判定手段230、遊技媒体払出制御手段240、遊技制御手段250、移行抽選手段255、演出状態制御手段260、設定値選択手段265、送信手段380の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、上述した手段(例えば、演出状態制御手段260等)は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段400が有しても良いし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段400との両方に分けて有するようにしても良い。
【0061】
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、リール62の回転及び停止を制御し、リール62が全て停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【0062】
規定の賭け数が設定されると、1本の有効ライン86(
図1参照)が設定される。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34又はシングルベットスイッチ35を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、役抽選が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技でのリール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個全てのリール62の回転が開始する。
【0063】
役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、役抽選を行うためのものである。
この役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、設定値(1〜6)及び遊技状態(ノーマル遊技、ボーナス遊技、ボーナス内部中遊技等)にそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶している。
【0064】
役抽選手段210は、抽選テーブルに予め記憶した抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による役抽選処理は、後述するステップ111(
図15参照)のスタートスイッチ40の操作直後において行われる。
【0065】
役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、上述した設定値に基づいて予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である設定値を変更するための筐体12内部の設定キースイッチ45を操作することにより、複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を選択することで前記当選確率の変更が可能となる。
【0066】
本実施の形態では、1〜6の6個の設定値が設けられ、原則として設定値の数値が高くなるほど、当選確率が高くなって遊技者に対して有利になり得るように規定されている。
【0067】
なお、設定値の数値が高くなるほど、全ての役の当選確率が必ずしも高くなることに限定されるものではなく、設定値の数値が高くなるほど、一部の役の当選確率は高くなるが、他の一部の役の当選確率は同一であってもよい。さらに、設定値の数値が高くなるほど、他の一部の役の当選確率は、低くなるが、全ての役全体として遊技者の利益を考慮すると遊技者に対して有利となるように設定されているようなものでもよい。
【0068】
また、設定値は、上述したような6段階以外にも、例えば「1・3・6」「2・4・6」「1・6」の様に、2段階や3段階等複数の段階であれば良いものである。
また、設定値は、例えば、設定値1、設定値2、・・・、設定値6のように数値が高い設定値になるほど、所定の役(例えばボーナス移行役)の当選確率は高くなるが、AT状態への移行抽選の当選確率が低くなる(又は共通になる)ようにしても良いものである。
【0069】
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、大別すると、小役(メダルの払出しを伴う役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役(RP))、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
本実施の形態では、小役として複数種類の小役が含まれている。具体的には、押し順ベル役(BE1〜BE8)、スイカ役(WM)、チェリー役(CH)等である(
図8参照)。ノーマル遊技における設定値1〜6の各設定値での小役の役抽選における当選確率が予め定められている。押し順ベル役(BE1〜BE8)には、左第1停止操作が正解となるLベルと、中第1停止操作が正解となるCベルと、右第1停止操作が正解となるRベルとが設けられているが、これは後で詳細に説明する(
図9参照)。
【0070】
小役には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となる押し順役が含まれ、当該予め定められた順番で操作されない場合は押し順役こぼし図柄が停止表示される。
また、再遊技役(リプレイ役)には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となる押し順リプレイ役(図示せず)が含まれ、所定の遊技状態において当該押し順リプレイ役(図示せず)が当選し当該予め定められた順番で操作された場合に、RT2移行図柄(先の昇格リプレイ役に係る図柄)が停止表示され、当該予め定められた順番で操作されない場合は転落リプレイ図柄(図示せず)が停止表示される。
【0071】
さらに、具体的に説明すると、AT状態への移行に係るAT抽選役として、チェリー役(CH)が設けられている。もちろん、AT抽選は、チェリー役に限定されるものではなく、他の役でもよい。また、通常リプレイ役と、昇格リプレイ役と、転落リプレイ役とが設けられている。
昇格リプレイ役は、特に図示していないが、昇格リプレイ図柄(又は、RT2移行図柄)が停止表示されることで成立する。転落リプレイ役は、転落リプレイ図柄(又は、RT1移行図柄)が停止表示されることで成立する。
【0072】
また、本実施の形態では、特に図示していないが、役抽選の結果として、通常リプレイ役と昇格リプレイ役とが同時に当選している「昇格リプレイ」が得られるように形成されている。また、役抽選の結果として、通常リプレイ役と転落リプレイ役とが同時に当選している「転落リプレイ」が得られるように形成されている。「昇格リプレイ」は、RT1のときに抽選結果として得られ、RT0・RT2のときには抽選結果として得られないように形成されている。
「転落リプレイ」は、RT2のときに抽選結果として得られ、RT0・RT1のときには抽選結果として得られないように形成されている。
【0073】
抽選結果が「昇格リプレイ」である場合、押し順によって、通常リプレイ役と、昇格リプレイ役とのいずれかが成立するように形成され、昇格リプレイ役が成立した場合には、RT1からRT2へ移行するように形成されている。
また、抽選結果が「転落リプレイ」である場合、押し順によって、通常リプレイ役と、転落リプレイ役とのいずれかが成立するように形成され、転落リプレイ役が成立した場合には、RT2からRT1へ移行するように形成されている。
【0074】
本実施の形態では、上述した役抽選手段210は、設定値に対応する抽選テーブルで役抽選を行うものであるが、これに限定されるものではない。例えば、AT状態への移行抽選は移行抽選手段255で実施しているが、役抽選手段210において、通常遊技からAT状態へ移行するための移行抽選を行うようにしてもよい。また、この役抽選手段210は、通常遊技等から所定の演出が行われる前兆演出状態や、遊技者に対して何らかの利益が付与されているようなチャンスゾーン(CZ)状態へ移行するか否かを抽選で決定してもよい。また、この役抽選手段210は、通常の状態とは異なる特殊な事象の発生に当選するか否かの特定抽選を行うようにしてもよい。
【0075】
停止制御手段220は、役抽選の結果とストップスイッチ50の操作とに基づいてリール62の変動表示動作の停止制御を行うためのものである。具体的には、停止制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各リール62の回転を停止させるためのものである。停止制御手段220は、役抽選手段210の役抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応するリール62の回転位置とに基づいて、各リール62の回転を停止させる。なお、停止制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。停止制御手段220による処理は、後述するステップ117、ステップ124(
図15参照)においてストップスイッチ50の操作後に行われる。
【0076】
停止制御手段220は、停止操作手段51としてのストップスイッチ50の停止操作タイミングから所定時間内、例えば、通常の190msや、CB中の右リール68の75msに、リール62を停止させるように、ステッピングモータ65を制御するものである。
【0077】
本実施の形態では、特殊状態としてのボーナス遊技(CBが連続作動するCBB)中、ストップスイッチ50の停止操作タイミングから停止表示されるまでの制限時間は右リール68では、75msに設定されてあり、当該ボーナス遊技中の左リール64、中リール66や、通常状態としての通常遊技を含めた他の遊技では、当該制限時間は、全リール62とも190msに設定されている。
【0078】
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、全てのリール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
【0079】
遊技媒体払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払出等の所定の処理を行うためのものであって、停止制御手段220によって停止されたリール62の停止態様が、所定の停止態様であった場合に遊技媒体の払い出しを行うものである。
【0080】
遊技媒体払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定するとメダルの払出しを行う。
ここで、遊技媒体払出制御手段240は、メダル払出を付与する役割を有するものである。
【0081】
具体的には、遊技媒体払出制御手段240は、押し順役の当選時に、所定の押し順で停止操作を行ったときに当該押し順役の当選図柄の組み合わせを有効ライン86上に停止表示することができたときに予め定めた所定枚数のメダルが払い出され、当該メダルを獲得可能にしている。
【0082】
なお、この押し順役当選且つ後述するクイズ演出の実行が成立したときに、メダル獲得に関する押し順を報知するナビ演出を実行するとともに、後述するポイントの獲得に関するクイズ演出の選択肢の表示等を実行する。
【0083】
遊技媒体払出制御手段240は、押し順役の当選時に正解の押し順で停止操作を行った場合に獲得可能なメダルの払出枚数は、前記正解の押し順以外で停止操作を行った場合に獲得可能なメダルの払出枚数よりも払出枚数が多くなるように形成されている。
【0084】
ここで、「正解の押し順以外で停止操作を行った場合に獲得可能なメダルの払出枚数よりも払出枚数が多くなる」とは、押し順役において正解の押し順で入賞すると高配当となり、押し順役において不正解の押し順で入賞すると低配当や無配当となるようなものである。
【0085】
具体的には、例えば、押し順役の当選として、役抽選の結果、グループ役としてLベルが当選したとする。このとき、BE1、BE2、BE3、BE4が重複当選役として同時に当選している状態となる(
図9参照)。このとき、正解の押し順としては、左リール64を第1番目に停止操作すること、いわゆる第1停止操作が左リール64である左第1停止操作(左1st)が設定されてある。この正解の押し順により、役BE1(ベル、ベル、ベル)が有効ライン86上に停止表示すると、9枚のメダルが払い出される(
図8、
図9参照)。
【0086】
なお、この役BE1(ベル、ベル、ベル)とは、当該当選役(BE1)に係る図柄61の組み合わせが、(左リール64の図柄61、中リール66の図柄61、右リール68の図柄61)を意味するものであって、左リール64がベル、中リール66がベル、右リール68がベルであることを意味する(以下、明細書中で同様)。
【0087】
一方、それ以外の操作態様としては、中リール66又は右リール68を第1番目に停止操作する、いわゆる第1停止操作が中リール66又は右リール68、いわゆる中第1停止操作(中1st)、右第1停止操作(右1st)があり、これらは不正解の操作態様となる。これらの不正解の操作態様により、役BE2(赤7、チェリー1、スイカ)、役BE3(ブランク、チェリー1、スイカ)、役BE4(バー、チェリー1、スイカ)のいずれかの図柄組み合わせが有効ライン86に停止表示すると、1枚のメダルが払い出される(
図8、
図9参照)。
【0088】
なお、上述した利益は、必ずしも配当に限定されるものではなく、メダルの獲得に影響を与えるものであれば、配当以外のものであってもよいものである。具体的には、例えば、上乗せの遊技回数や、より有利な遊技状態への移行(正解操作で、遊技者に有利な状態へ、不正解操作で遊技者に不利になるような状態へ移行するようなもの)も含まれる。
【0089】
さらに、押し順役に係る押し順と、後述するクイズ演出に係る押し順とは同一の押し順になる場合があり、当該同一の押し順に設定された場合に当該押し順で停止操作が行われると、メダルの払出と後述するポイント付与との両方を獲得可能に形成されている。
【0090】
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、
図4に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、RT制御手段252、ボーナス遊技制御手段253及びボーナス内部中制御手段254の各手段を有する。
【0091】
ノーマル遊技制御手段251は、メイン制御手段200で管理される遊技状態の一区分としてのノーマル遊技の進行を制御するものである。ここで、ノーマル遊技は、後述するRT制御手段252によるRT遊技(リプレイタイム遊技)や、ボーナス遊技制御手段253によるボーナス遊技以外の遊技状態をいい、RT0及びRT1を含む(
図6参照)。
【0092】
RT制御手段252は、RT遊技の進行を制御するものである。ここで、RT遊技は、RT2を含む(
図6参照)。
【0093】
ボーナス遊技制御手段253は、ボーナス遊技を制御するものである(
図6参照)。
ボーナス遊技は、ボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86上に揃えることで移行し、いわゆるCBが連続作動し、所定の枚数、本実施の形態では、200枚を超えるメダルの払出しで終了し、RT0に移行する。
【0094】
なお、このCBでは、抽選とは無関係に小役が成立(当選)している状態となる。また、当該CB中以外の他の遊技、例えば通常遊技中等では、全てのリール62は、ストップスイッチ50の停止操作タイミングから190ms以内に停止させなければならないのに対して、当該CB中では、右リール68のみ、ストップスイッチ50の停止操作タイミングから75ms以内に停止させるように設定されている。なお、左リール64、中リール66は、他の遊技と同様に停止操作タイミングから190ms以内の制限時間が設定されている。
【0095】
ボーナス内部中制御手段254は、ボーナス内部中遊技を制御するものである。このボーナス内部中遊技は、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。そして、このボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86に揃えることで終了する(ボーナス遊技へ移行する)ものである。
【0096】
移行抽選手段255は、「AT状態」へ移行するか否かのAT移行抽選を行うものである。このAT移行抽選は、上述した役抽選手段210の役抽選と同様の手順により行われるものである。なお、この移行抽選手段255は、AT移行抽選以外にも他の移行抽選も実行可能である。
【0097】
演出状態制御手段260は、演出状態を制御するためのものである。演出状態には、大別して、AT状態(ART準備状態、ART状態)と、非AT状態(通常演出状態、前兆演出状態)と、ボーナス演出状態とがある(
図7参照)。
【0098】
AT状態は、停止操作順序としての押し順を報知する、いわゆるアシストを行う状態である。
また、「AT状態」のうち「ART準備状態」は、主として「RT1」の遊技状態の演出状態であり、「ART状態」は、主として「RT2」の遊技状態の演出状態である。
このART状態において、予め定めた所定の当選役に当選した場合に、クイズ演出遊技実行可能期間に移行する。このクイズ演出遊技実行可能期間では、クイズ演出を実行可能な特別演出遊技としてのクイズ演出遊技を連続か不連続かを問わずに合計で10回実行することができるように設定されている。クイズ演出遊技は、クイズ演出遊技実行可能期間中に、押し順役に当選して押し順をアシストし、RT2状態であるART状態であるときに、クイズ演出を実行するものである。
【0099】
この特別演出遊技のクイズ演出では、選択肢が3つからなるクイズが出題される。遊技者は、当該クイズに対して、表示装置84の左、中、右の位置に表示される3つの選択肢の中から正解となる選択肢を選び、正解の選択肢の位置に対応するストップスイッチ50を操作する。正解の選択肢の位置に対応するストップスイッチ50が操作された場合には、遊技者の利益となり得るポイントを獲得することが可能となるものである。なお、AT状態中であるため、押し順に対するアシストが行われており、遊技者は、クイズ演出の正解の選択肢の位置に対応するストップスイッチ50を選ぶか、当選役を入賞させるためにアシスト演出に対応するストップスイッチ50を選ぶか、いずれかの選択を行うことになる。
なお、正解の選択肢の位置に対応するストップスイッチ50と、遊技者が操作したストップスイッチ50とが不一致の場合には、遊技者はポイントを獲得することはできない。
【0100】
ART準備状態は、RT1状態であって、非AT状態の前兆演出状態からAT状態への移行が確定しており、リプレイ確率を変動させるための昇格リプレイ役(図示せず))の入賞を待つ状態である。このART準備状態では、前記昇格リプレイ役の入賞により、RT2状態へ移行することでART状態へ移行する。なお、本実施の形態ではART準備状態から、押し順を報知する、いわゆるアシストが行われる。
【0101】
非AT状態は、押し順を報知しない状態である。この非AT状態では、通常演出状態と、この通常演出状態からAT状態へ当たっているかもしれないという期待感を持たせるための演出が行われる前兆演出状態とが設けてある。
【0102】
なお、この前兆演出状態は、チェリー等のAT抽選役に当選し、AT非当選である場合に、ATに当選している可能性を示唆するガセ前兆演出と、AT当選である場合に、ATに当選している可能性を示唆する本前兆演出とを備えている。
【0103】
この演出状態制御手段260は、非AT状態において、チェリー等のAT抽選役に当選し、更に、AT状態へ移行するか否かの抽選を行って、当該抽選に当選することでAT状態へ移行可能となるようにしているが、AT移行の条件は、もちろん当該内容に限定されるものではない。例えば、AT抽選役に当選すれば、AT移行に係る抽選の結果にかかわらず(AT移行に係る抽選を経なくても)AT状態へ移行することが確定するようにしてもよい。また、所定のAT抽選役に複数回当選することや、所定のポイント抽選を行い、ポイント数の合計が所定の閾値に到達することにより、AT状態へ移行できるようにしてもよい。
【0104】
本実施の形態に係る遊技機10では、通常演出状態よりも多くの特典(利益)を付与可能なアシストタイム(AT)状態を備えている。AT状態とは、ストップスイッチ50の押し順や当選図柄等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストが可能な状態である。
【0105】
AT状態は、演出状態が当該AT状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払出される。また、AT状態は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のRT制御手段252で制御されるRT1状態からRT2状態に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT2状態」で、且つ「AT状態」の遊技状態をいう。
なお、AT状態は、初期遊技回数として所定の遊技回数(具体的には50回、もちろん当該数値に限定されるものではない。また、当該遊技回数に上乗せ可能としてもよい)の遊技が可能に設定されており、演出状態制御手段260は、実施した遊技回数が、当該所定の遊技回数に到達した場合に、「AT状態」を終了するように設定されている。なお、AT状態の終了条件は、これに限定されるものではなく、AT状態中に払い出されたメダル枚数が所定の枚数に到達すること等にしてもよいものである。
【0106】
設定値選択手段265は、予め設定された複数種類の設定値(具体的には、設定値1から設定値6までの6段階)から外部操作(具体的には、設定キースイッチ45や、設定変更スイッチ46の所定の手順による操作)により特定の設定値を選択可能なものである。
具体的には、設定値選択手段265は、扉センサ(扉開閉用スイッチ19)がON状態(前扉14が閉状態)でない、すなわち前扉14が開放状態であると判定され、さらに、設定変更処理用の開始スイッチ(具体的には、設定キースイッチ45)が操作されてON状態であると判定された場合、設定変更処理が可能な状態へ移行する。設定値選択手段265は、不正対策として安全性を高めるために、前扉14が開放状態であって、且つ、設定キースイッチ45がON状態でないと、設定変更処理に移行しないようになっている。
【0107】
さらに、設定値選択手段265は、この設定変更処理が可能な状態において、設定変更スイッチ46がオン状態に操作されると、設定値を更新する。設定値の更新は、具体的には、設定値1〜5では、1が加算され、設定値6では、設定値1へ移行する。この設定値の更新は繰り返し操作することにより、さらに次の数値の設定値への移行が繰り返される。
この設定変更処理が可能な状態において、設定値選択手段265は、スタートスイッチ40のオン状態が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定された場合に、さらに、設定キースイッチ45がオフ状態になることで、設定値を確定する。
【0108】
ここで、設定値の変更作業が可能となる設定変更状態について以下に説明する。
一般的に、前扉14を開放した遊技ホールのホール管理者が設定値の変更に係る作業を行う。
設定キースイッチ45は、オン状態(ON位置)と、オフ状態(OFF位置)と、へ切り替え可能に形成されている。
【0109】
電源スイッチ44をオン状態(電源投入)にしたときに、設定キースイッチ45がオン状態(ON位置)にあると、設定値の変更処理(設定変更処理)が可能な状態(設定変更状態)へ移行するように形成されている。設定キースイッチ45をオフ状態(OFF位置)へ戻すことで、設定変更状態が解除されて設定値の変更が不能となり、通常の遊技が実行可能となる。
【0110】
設定した設定値は、電源スイッチをOFF(電源遮断)にしても、バックアップ機能(電源)によって、記憶保持されるように形成されている。この記憶保持された設定値は、電源スイッチ44をオン状態(ON位置)にするときに読み出され、設定変更状態へ移行しなければ、そのまま読み出した設定値が採用されるように形成されている。設定変更状態へ移行したときには、読み出した設定値が、設定変更作業時の初期値となるものである。
【0111】
また、設定値選択手段265は、特定の当選確率を規定する抽選値情報(役抽選の当選確率)を複数種類の設定値(具体的には、1〜6)毎に記憶している。さらに、設定値選択手段265は、設定値(具体的には、1〜6)毎に、異なる遊技状態毎の抽選値情報(役抽選の当選確率)を記憶している。この異なる遊技状態とは、ノーマル遊技や、ボーナス遊技や、ボーナス内部中遊技等の各遊技状態を意味する。
【0112】
送信手段380は、サブ制御手段400へ信号(コマンド)を送信するためのものである。
送信手段380は、複数種類の設定値の中から選択された特定の設定値に対応する当選確率を用いて実行された役抽選の抽選結果をサブ制御手段400の受信手段410へ送信する。
また、ART状態のときに役抽選手段210により押し順役に当選したときに、送信手段380は、押し順役に対応する有利な操作手順を特定可能な操作手順特定コマンドを受信手段410へ送信する。
【0113】
本実施の形態では、メイン制御手段200にて設定されている具体的な設定値を特定するための情報を、後述する設定示唆演出(
図14参照)を実行するために、サブ制御手段400へ送信している。
なお、メイン制御手段200にて設定されている具体的な設定値を特定するための情報を、送信経路(ハーネス等の伝送路)の途中で設定値の情報を抜き取るような不正行為(いわゆるゴト行為)を防止するため、通常はサブ制御手段400へ送信しないが、設定示唆演出を実行するときの所定期間に限ってだけ送信するようにしてもよい。この所定期間には、例えば、クイズ演出遊技実行可能期間や、当該期間の終了時や、クイズ演出遊技や、10回目のクイズ演出遊技の終了時等が含まれる。
【0114】
また、メイン制御手段200にて設定されている具体的な設定値を特定するための情報を、サブ制御手段400へ送信せずに、サブ制御手段400において、役の当選履歴情報から設定値を推測して決定する機能を有する設定値演算推測手段を設けて、当該手段により推測した設定値に基づいて、設定示唆演出を実行するようにしてもよい。
【0115】
サブ制御手段400は、
図5に示すように、受信手段410、演出実行制御手段420、ポイント付与手段430、特典付与手段520の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段400は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
【0116】
具体的には、サブ制御手段400は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【0117】
受信手段410は、送信手段380から送信された信号(コマンド)を受信するものである。
【0118】
演出実行制御手段420は、表示装置84により行われる表示演出を実行するためのものである。
演出実行制御手段420は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、ノーマル遊技状態、RT遊技状態、ボーナス遊技状態等の各遊技状態に応じた演出や、押し順を報知するための演出等を行う。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、演出実行制御手段420は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を介して実行する。
【0119】
ART状態のときに役抽選手段210により押し順役に当選したときに、演出実行制御手段420は、受信手段410により受信した操作手順特定コマンドから当該有利な操作手順を特定するとともに、表示装置84により当該有利な操作手順が特定可能となる演出を行う操作手順演出実行状態とする。
【0120】
ポイント付与手段430は、クイズ演出遊技実行可能期間のクイズ演出遊技において、ポイントを付与するためのものである。
【0121】
ポイント付与手段430は、クイズ演出遊技実行可能期間中、クイズ演出実行時に、クイズ演出の正解となる押し順で停止操作を行ったときにメダル払出とは異なる利益であるポイントを獲得可能に形成されている。
【0122】
上述した押し順役に当選し、且つ、クイズ演出の実行が成立したときに、メダル払出の獲得に関する押し順のナビ演出を実行するとともに、ポイントの獲得に関するクイズ演出の選択肢の表示演出を実行する。このクイズ演出の選択肢の表示演出は、ポイント付与手段430が、演出実行制御手段420を介して、表示装置84等の演出装置70により報知させている。
クイズ演出の選択肢の表示演出とは、クイズ演出の正解となる押し順を遊技者が選択的に行うことでポイントを獲得可能であることを示唆するものである。
【0123】
ポイント付与手段430では、クイズ演出の遊技の実行時にクイズ演出の正解を示す押し順で停止操作を行った場合に獲得可能なポイント数が、クイズ演出の正解を示す押し順以外で停止操作を行った場合に獲得可能なポイント数よりも大きくなるように形成されている。具体的には、ポイント付与手段430は、クイズの正解を示す押し順で停止操作が行われた場合、ポイントを付与するが、クイズの不正解を示す押し順で停止操作が行われても、ポイントを付与しない。
【0124】
本実施の形態では、押し順役として少なくとも第1の押し順役と第2の押し順役とを有している。具体的には、押し順役として例えば、
図9のLベルのように左第1停止操作の役と、例えば、
図9のRベルのように右第1停止操作の役とを有している。
そして、押し順役のうちの第1の押し順役に当選したときと第2の押し順役に当選したときとで、押し順役に係る押し順が異なるように形成されている。上記例では、
図9のLベルのように左第1停止操作の役に当選したときと、
図9のRベルのように右第1停止操作の役に当選したときとで、正解の押し順が、左第1停止操作と、右第1停止操作とで異なる。すなわち、役抽選の結果に応じて正解の押し順が異なるように形成されている。
【0125】
そして、ポイント付与手段430は、押し順役のうちの第1の押し順役に当選したか、第2の押し順役に当選したかにかかわらず、役抽選の結果とは無関係にクイズの正解の押し順を決定している。
【0126】
なお、ここで、押し順ナビに対応する押し順とクイズ演出の正解の選択肢に対応する押し順とは、異なっている場合もあるが、同一となる場合も発生する。すなわち、本実施の形態では、メダルの払出に係る押し順と、クイズ演出によりポイントを獲得可能な押し順とは同一の押し順になる場合がある。当該同一の押し順に設定された場合に当該押し順で停止操作が行われると、メダル払出とポイント獲得との両方を獲得可能に形成されている。
【0127】
ポイント付与手段430は、クイズ演出抽選テーブル記憶手段440と、クイズ演出抽選手段460と、ポイント判定演算手段480と、クイズ演出遊技回数カウント手段490とを備えている。
【0128】
クイズ演出抽選テーブル記憶手段440は、クイズの内容や選択肢や解答等のデータを有するクイズ演出抽選テーブル(
図10参照)を記憶しているものである。
このクイズ演出抽選テーブルには、クイズ番号(問1〜問85)と、選択肢と、解答と、正解配置(左、中、右)と、抽選値(1又は2)とが記憶されている(
図10参照)。
なお、
図10に示す抽選値の合計は、256となるように設定されている。すなわち、抽選値Xは、当選確率(X/256)の分子となる数値であり、合計の数値256は、当選確率の分母となる。
クイズ演出抽選手段460は、AT状態中のクイズ演出中の遊技において、スタートスイッチ40の操作を契機に、クイズ演出抽選テーブル(
図10参照)のクイズ番号(問1〜問85)のいずれかと、正解配置(左、中、右)のいずれかとの抽選を行うためのものである。
【0129】
クイズ演出抽選手段460は、上述した役抽選手段210と同様に、クイズ演出抽選テーブルに予め記憶した抽選データ(抽選値に基づくもの)と、抽出した乱数とを比較して、クイズ番号(問1〜問85)のいずれかと、決定したクイズ番号の正解配置(左、中、右)のいずれかとを決定する。
なお、このクイズ演出抽選手段460の抽選は、具体的には、
図10の左端側にある番号列の255個(問85×3)の水平欄のいずれの水平欄に該当するかをループカウンタから抽出した1個の乱数(0〜255)に基づいて、1回の抽出だけで決定することができる。当該抽選により、番号列の水平欄が決定されることにより、当該水平欄に含まれるクイズ番号(問1〜問85)のいずれに該当するかが決定され、この決定したクイズ番号の正解配置(左、中、右)も、番号列の水平欄に対応する正解配置に決定される。結果として、1回の乱数抽出により、クイズ番号(問1〜問85)のいずれかと、決定したクイズ番号の正解配置(左、中、右)のいずれかとが決定される。
【0130】
ポイント判定演算手段480は、クイズ番号と、正解配置とに基づいて、遊技者の第1停止操作がクイズ正解であるか否かを判定し、ポイントを獲得することができたか、或いは、できなかったかを判定する。
ポイント判定演算手段480は、ポイントを獲得することができた場合には、今回のクイズ演出遊技実行可能期間中のクイズ演出遊技で獲得したポイントの合計量に、今回、新たに獲得したポイントを加算して、新たなポイントの合計量(総ポイント)とし、当該合計量を記憶する。なお、このポイントの加算は、クイズ演出遊技が10回実施されるまで行われる。
【0131】
クイズ演出遊技回数カウント手段490は、クイズ演出遊技実行可能期間中、クイズ演出遊技の遊技回数をカウントするためのものである。
クイズ演出遊技回数カウント手段490は、クイズ演出遊技実行可能期間が開始すると、クイズ演出遊技の実行回数のカウントを開始する。
【0132】
なお、クイズ演出遊技実行可能期間中に、押し順役に当選した場合、当該遊技は、クイズ演出が実行されるクイズ演出遊技となるものである。
クイズ演出遊技回数カウント手段490は、クイズ演出遊技実行可能期間中に、クイズ演出遊技を1回実行するごとにクイズ演出遊技回数を1回カウント(加算)する。クイズ演出遊技回数カウント手段490は、クイズ演出遊技実行可能期間中、クイズ演出遊技が合計10回に到達することで、クイズ演出遊技回数のカウントを中止し、クイズ演出遊技実行可能期間を終了させる。なお、減算でカウントしてもよい。
【0133】
本実施の形態では、クイズ演出遊技実行可能期間の終了条件を、当該期間中におけるクイズ演出遊技の実行遊技回数が10回に到達することに設定しているが、これに限定されるものではない。単純に所定の遊技回数を終了条件としてもよいものである。例えば、15回の遊技を行うと、クイズ演出遊技実行可能期間を終了させるように設定してもよい。この場合、当該15回の遊技回数中に押し順役に少なくとも10回当選しなければ、クイズ演出に全問正解しても、ポイント10点をとることができないが、出玉(メダル払出)と、特典とのいずれを優先させるかの選択の判断材料として、遊技者自身の役抽選に対する運を加味できるため、より一層興趣を高めることができる。
また、1回のクイズ演出の結果に基づいて特典が付与されるか否かを決定するものでもよい。この場合、クイズに正解したか否かに応じて特典を付与するか否かを決定し、ポイント獲得の処理を省くことができるため、処理を簡便化できる。また、一発勝負で特典の有無が決まるため、より一層緊張感のある遊技を創出できる。
【0134】
特典付与手段520は、クイズ演出遊技実行可能期間の終了後、すなわち10回のクイズ演出遊技の終了後、ポイントの獲得状況に応じて特典、具体的には、設定示唆演出を付与するためのものである。
特典付与手段520は、クイズ演出遊技実行可能期間中、AT状態中にクイズ演出を行う10回のクイズ演出遊技の終了時、以下のような判定を行い、その結果、所定の条件を満足している場合に、設定示唆演出という特典を付与する。
【0135】
特典付与手段520は、クイズ演出遊技実行可能期間の終了時、すなわち10回のクイズ演出遊技の終了時、ポイントを獲得した合計量が特定の閾値に達していない場合は特典を付与しないものであり、具体的には、総ポイントであるポイントの合計量が閾値3に達していない場合は設定示唆演出なし、当該総ポイントが前記特定の閾値である3に達している場合は、ポイントを獲得した前記合計量が多いほど、具体的には、獲得状況が良好であるほど、遊技者にとってより有利となる特典を付与可能にした。さらに、具体的には、総ポイントが高い数値となる所定の範囲ほど現在の設定値が設定値1〜6のいずれであるかを判別しやすい演出内容となる(
図14参照)。
【0136】
特典付与手段520は、設定示唆演出抽選テーブル記憶手段540と、設定示唆演出抽選テーブル決定手段560と、設定示唆演出抽選手段580とを備えている。
【0137】
設定示唆演出抽選テーブル記憶手段540は、設定示唆演出テーブル(
図14参照)を予め記憶しているものである。この設定示唆演出テーブルは、ポイントの合計量(総ポイント)の数値によって、(a)ポイント3〜5、(b)ポイント6〜8、(c)ポイント9、(d)ポイント10の4種類設けられている。なお、ポイントの合計量が閾値3に達していない、0、1又は2の場合には、設定示唆演出が実行されず、この設定値を示唆する演出としての特典は付与されない。すなわち、ポイントの合計量が閾値3に達しているか否かによって、特典が付与されるか否かが決定されるように設定されている。
【0138】
設定示唆演出抽選テーブル決定手段560は、クイズ演出遊技実行可能期間の終了時、すなわち、クイズ演出遊技実行可能期間中にクイズ演出遊技を10回実行した時に、ポイント付与手段430のポイント判定演算手段480が記憶しているポイントの合計量に対応する設定示唆演出抽選テーブルを(a)〜(d)の中から1つ決定するものである。設定示唆演出抽選テーブル決定手段560は、ポイントの合計量が3〜5の範囲である場合には、設定示唆演出抽選テーブルとして、(a)ポイント3〜5の設定示唆演出抽選テーブルを決定し、ポイントの合計量が6〜8の範囲である場合には、設定示唆演出抽選テーブルとして、(b)ポイント6〜8の設定示唆演出抽選テーブルを決定し、ポイントの合計量が9である場合には、設定示唆演出抽選テーブルとして、(c)ポイント9の設定示唆演出抽選テーブルを決定し、ポイントの合計量が10である場合には、設定示唆演出抽選テーブルとして、(d)ポイント10の設定示唆演出抽選テーブルを決定する(
図14参照)。
【0139】
設定示唆演出抽選手段580は、設定示唆演出抽選テーブル決定手段560により決定された設定示唆演出抽選テーブルに基づいて、現在の設定値に対応する演出A、演出B、演出C、演出D、演出E、演出Fの抽選値を取得する。なお、現在の設定値に関する情報は、メイン制御手段200からサブ制御手段400へ送信手段380及び受信手段410を介して送信されている。
【0140】
設定示唆演出抽選手段580は、上述した役抽選手段210や、クイズ演出抽選手段460と同様の手法により、設定示唆演出抽選テーブルに予め記憶した抽選データ(抽選値に基づくもの)と、抽出した乱数(0〜127)とを比較して、演出A〜Fのいずれかの演出を決定する。
【0141】
つぎに、
図6を用いて遊技の状態について説明する。
遊技の状態は、メイン制御手段200により管理され、
図6に示すように、大別すると、ノーマル遊技、RT遊技、ボーナス内部中遊技及びボーナス遊技がある。RTは、いわゆるリプレイタイムの略語であり、RT遊技に移行すると、再遊技役(リプレイ役)に当選する当選確率、すなわち再遊技確率が原則として高くなる。
【0142】
なお、各遊技における再遊技役への当選確率は、ノーマル遊技のRT0(初期状態)においては1/7.3に設定されており、ノーマル遊技のRT1では、RT0と同じ約1/7.3に設定されている。また、RT2やRT3での再遊技役への当選確率はノーマル遊技のRT0やRT1よりも高く設定されている。
【0143】
ノーマル遊技は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、RT0と、RT1とがある。
RT0からRT1には、特に図示していないが、予め定めた所定図柄(例えば、押し順ベル取りこぼし図柄、いわゆる、取りこぼし図柄)を停止表示させた時に移行する。
【0144】
RT遊技は、RT制御手段252により制御され、ノーマル遊技より再遊技役への当選確率の高いRT2が設けられている。
なお、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行するボーナス内部中(RT3)では、RT2より低いがノーマル遊技より再遊技役への当選確率は高くなるように設定されている。もちろん、このRT3の再遊技役の当選確率は、ノーマル遊技と同等に設定してもよいし、RT2と同等又はRT2より高くなるように設定してもよい。
【0145】
ここで、ノーマル遊技からRT遊技、具体的には、RT1からRT2には、特に図示していないが、RT2移行図柄としての図柄(例えば、昇格リプレイ図柄、いわゆる昇格図柄)を停止表示させた時に移行する。例えば、所定の押し順「正解」時に、当該昇格図柄を停止表示させた時に移行する。
【0146】
また、RT2において、例えば、押し順ベル取りこぼし図柄や、転落リプレイ図柄等のいわゆる転落図柄を停止表示させるとRT1に移行する。
【0147】
ボーナス内部中は、ボーナス内部中制御手段254により制御され、ボーナス移行役に当選すると、移行する。
【0148】
ボーナス遊技は、ボーナス遊技制御手段253により制御され、「ボーナス内部中」に「ボーナス図柄(ボーナス移行図柄)」を揃えることで移行する。
【0149】
ボーナス遊技は、CBBであって、いわゆるCBが連続作動し、所定の枚数、例えば200枚を超えるメダルの払出しで終了する。なお、CBは、役抽選に関係無く、全ての小役が当選状態となるものである。また、CB中は、右リール68のみ停止操作タイミングから75ms以内に停止表示され、その他のリール62は、他の遊技と同様に停止操作タイミングから190ms以内で停止表示されるように設定されている。なお、75ms以内の時間制限は、本実施の形態では右リール68のみに設定してあるが、もちろん、他のリール62に設定してもよく、さらに、複数のリール62に設定してもよい。
そして、ボーナス遊技終了後、RT0に移行する。
なお、ボーナス遊技は、メダルの払出枚数を終了条件とするのではなく、所定のゲーム数で終了するものであってもよい。
【0150】
次に
図7を用いて、演出状態について説明する。
図7に示すように、演出状態は、「非AT状態」と、「AT状態」と、「ボーナス演出状態」とがある。
非AT状態には、通常演出状態と、AT状態の前兆となる演出状態である前兆演出状態とがある。
AT状態は、通常演出状態より遊技者に有利な状態である。当該AT状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
AT状態には、ART準備状態と、ART状態とがある。ART準備状態は、前兆演出状態から移行可能なものであり、このART準備状態からART状態へ移行可能となり、ART状態が終了すると、非AT状態へ戻る。なお、これらの状態からボーナス状態への移行が可能となる。
【0151】
AT状態は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、通常演出状態中にAT状態への移行抽選に当選すると、前兆演出状態へ移行し、前兆演出の後、AT状態へ移行する。AT状態への移行抽選において当選していないにもかかわらず、前兆演出状態へ移行して前兆演出が開始される場合(いわゆるガセ演出)があり、かかる場合は、数回の遊技の後、通常演出状態へ戻る。
【0152】
なお、AT状態への移行抽選において、当選した後、前兆演出状態へ移行して、更に抽選等によりART準備状態やART状態へ移行するか否かが抽選により決定されるようにしてもよい。また、AT状態への移行抽選に当選した場合、前兆演出状態を経由せずに直接、ART準備状態やART状態へ移行するようにしてもよい。
【0153】
ART準備状態は、遊技状態が、RT1である場合のAT状態であり、RT1の状態で、RT2へ移行する役に当選した場合には、押し順が報知され、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2に移行し、ART状態に移行する。
ART状態は、通常演出状態より遊技者に有利な状態である。当該ART状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるAT遊技と、RT2とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
本実施の形態では、ART状態中において、所定の役に当選した場合、クイズ演出遊技実行可能期間に移行する。このクイズ演出実行可能期間中に押し順役に当選した場合、クイズ演出遊技となり、遊技者がストップスイッチ50の選択操作により3つの選択肢から正解を選ぶクイズ演出が実行される。なお、このクイズ演出遊技への移行条件は、これに限定されるものではなく、所定の役に当選し、さらに、所定の移行抽選を行った結果、移行抽選に当選することによって移行するようにしてもよい。また、特定ゲーム数毎などのように周期的に移行するもの、あるいは周期的に移行抽選を行うようものとしてもよい。また、クイズ演出遊技の遊技回数も10回に限定されるものではなく、他の回数に設定してもよく、また、抽選等により遊技回数を決定してもよい。抽選等により、遊技回数が、その都度変化する態様を採用すると、遊技者がその変化を楽しむことができるし、その都度変わる遊技回数を出玉と特典とのいずれを優先するかの判断材料とすることができ、興趣が高まる。
ボーナス演出状態は、ボーナス遊技中の演出状態である。
【0154】
図8に示すように、役の一部と、これらの役の一部の図柄組み合わせ(左リール64の図柄61、中リール66の図柄61、右リール68の図柄61)と、当該図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示したときの配当(メダルの払出枚数)とが規定されている。
例えば、役RP(リプレイ、リプレイ、リプレイ)では、配当(メダルの払出枚数)は規定されておらず、0枚となる。
【0155】
また、例えば、役BE1(ベル、ベル、ベル)では、配当(メダルの払出枚数)は9枚に規定されている。
また、例えば、役BE2(赤7、チェリー1、スイカ)では、配当(メダルの払出枚数)は1枚に設定されている。
また、同様に、役BE2〜役BE8、役WM、役CHにおいても、
図8に示すように、図柄組み合わせと、配当が設定されている。
【0156】
図9に示すように、いわゆるグループ役(リプレイ、Lベル、Cベル、Rベル、スイカ、チェリー)の内容と、抽選値とが設定されている。なお、この
図9に示す抽選値Xは、当選確率(X/65536)を意味するものであって、分母が65536のときの分子Xの数値となるものである。
【0157】
グループ役のリプレイRPでは、役抽選の当選確率が、9000/65536となる。なお、このリプレイには、重複当選の役が存在するが、ここでは省略する。
【0158】
グループ役のLベルでは、役BE1、役BE2、役BE3、役BE4が、役抽選の当選確率7000/65536で重複当選となる。
【0159】
グループ役Lベルでは、ストップスイッチ50による押し順が左ストップスイッチLを第1番目に停止操作する左第1停止操作が、正解の押し順となる。遊技者により、この正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、役BE1の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、9枚のメダル払出が実施される。この左第1停止操作以外の押し順(中第1停止操作、右第1停止操作)は、不正解の押し順となる。遊技者により、この不正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、役BE2、役BE3又は役BE4のいずれかの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、1枚のメダル払出が実施される(
図9参照)。
【0160】
グループ役のCベルでは、役BE1、役BE5、役BE6が、役抽選の当選確率7000/65536で重複当選となる。
【0161】
グループ役Cベルでは、ストップスイッチ50による押し順が中ストップスイッチCを第1番目に停止操作する中第1停止操作が、正解の押し順となる。遊技者により、この正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、役BE1の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、9枚のメダル払出が実施される。この中第1停止操作以外の押し順(左第1停止操作、右第1停止操作)は、不正解の押し順となる。遊技者により、この不正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、役BE5又は役BE6のいずれかの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、1枚のメダル払出が実施される。
【0162】
グループ役のRベルでは、役BE1、役BE7、役BE8が、役抽選の当選確率7000/65536で重複当選となる。
【0163】
グループ役Rベルでは、ストップスイッチ50による押し順が右ストップスイッチRを第1番目に停止操作する右第1停止操作が、正解の押し順となる。遊技者により、この正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、役BE1の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、9枚のメダル払出が実施される。この右第1停止操作以外の押し順(左第1停止操作、中第1停止操作)は、不正解の押し順となる。遊技者により、この不正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、役BE7又は役BE8のいずれかの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、1枚のメダル払出が実施される。
【0164】
グループ役のスイカWMでは、役抽選の当選確率が、1500/65536となる。
【0165】
グループ役のチェリーCHでは、役抽選の当選確率が、1000/65536となる。
【0166】
図10に示すように、クイズ演出抽選テーブルには、クイズ番号(問1〜問85)と、表示装置84に表示されるクイズの内容と、選択肢と、このクイズの解答(正解選択肢)と、正解の配置(左、中、右のいずれか)と、このクイズの抽選値X(当該クイズの当該正解配置が抽選により選択される当選確率がX/256となる)とが予め記憶されている。
【0167】
具体的には、クイズ演出抽選手段460の抽選により、抽出した乱数に基づいて、例えば、
図10の左端の番号欄の1が決定されると、クイズ番号として問1が決定され、表示装置84に表示されるクイズの内容は、「1+1=?」となる。このときに表示装置84の左、中、右の位置に表示される選択肢は、順に「0、1、2」となり、正解は、選択肢「2」となる。正解の選択肢を配置する位置(ストップスイッチ50の左、中、右と対応する位置)は「左」となる。
なお、不正解の選択肢「0」と「1」の配置については、残った配置位置からランダムで決定してもいい。また、一定の規則に基づいて決定してもいい。例えば、
図10のクイズ演出抽選テーブルにおいて、より上に位置する選択肢が「左」、「中」、「右」の優先順位で決定されることとしてもよい。この場合、正解の選択肢「2」が「左」に配置されることが決定しているため、「0」と「1」の選択肢のうち、より上に位置する選択肢「0」が、位置「左」の次に優先される位置「中」に配置されることとなる。
なお、抽選値Xは1であるため、この当選確率は1/256である。
【0168】
また、同様に、抽出した乱数に基づいて、
図10の左端の番号欄の2に決定されると、クイズ番号や、その内容や、選択肢は、上記と同一であるが、正解の選択肢を配置する位置が、「中」となる。この抽選値Xは1となり、この当選確率は1/256となる。
また、同様に、抽出した乱数に基づいて、
図10の左端の番号欄の3に決定されると、クイズ番号や、その内容や、選択肢は、上記と同一であるが、正解の選択肢を配置する位置が、「右」となる。この抽選値Xは1となり、この当選確率は1/256となる。
なお、左端の番号は、
図10の説明のために便宜上用いているもので、実際の抽選では使用されていない。
【0169】
また、クイズ演出抽選手段460の抽選により、抽出した乱数に基づいて、例えば、
図10の左端の番号欄の253が決定されると、クイズ番号として問85が決定され、表示装置84に表示されるクイズの内容は、「男性キャラは?」となる。このときに表示装置84の左、中、右の位置に表示される選択肢は、順に「キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC」となり、正解は、選択肢「キャラクタA」となる。正解の選択肢を配置する位置は、「左」となる。なお、抽選値Xは1であるため、この当選確率は1/256となる。なお、説明の便宜上、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCと省略して説明したが、実際には、遊技機の演出に登場するキャラクタの姿や名前などを表示するのが好ましい。
【0170】
また、同様に、抽出した乱数に基づいて、
図10の番号欄の254に決定されると、クイズ番号や、その内容や、選択肢は、上記と同一であるが、正解の選択肢を配置する位置が、「中」となる。この抽選値Xは1となり、この当選確率は1/256となる。
また、同様に、抽出した乱数に基づいて、
図10の番号欄の255に決定されると、クイズ番号や、その内容や、選択肢は、上記と同一であるが、正解の選択肢を配置する位置が、「右」となる。この抽選値Xは2となり、この当選確率は2/256となる。
なお、問2〜問84の内容の説明は省略するが、同様の内容のデータがクイズ演出抽選テーブルに記憶されている。
【0171】
図11に示すように、AT状態中にクイズ演出を行うクイズ演出遊技において、役抽選手段210の役抽選による当選役と、クイズ演出抽選手段460の抽選によるクイズの正解選択肢の配置(左、中、右のストップスイッチ50に対応する左、中、右の位置のいずれか)と、遊技者が押し順で第1番目に停止操作した停止操作結果と、この停止操作結果に基づいて、入賞の有無とメダルの払出枚数と、クイズの正解、不正解と、クイズにより獲得したポイントとが設定されている。
【0172】
具体的には、例えば、役抽選の結果、グループ役Lベルに当選し、クイズ演出抽選手段460の抽選によるクイズ正解が「左」のときに、遊技者の押し順が左第1停止操作(いわゆる左1st)の場合、正解の役BE1(ベル、ベル、ベル)が有効ライン86上に停止表示して入賞し、メダル9枚が払い出される。同時に、クイズ演出でも正解となって、ポイントとして1点を獲得する。
【0173】
また、例えば、役抽選の結果、グループ役Lベルに当選し、クイズ演出抽選手段460の抽選によるクイズ正解が「左」のときに、遊技者の押し順が中第1停止操作(いわゆる中1st)の場合、正解の役BE1は入賞せず、他の不正解の役(役BE2、役BE3又は役BE4のいずれか)の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示して入賞し、メダル1枚が払い出される。同時に、クイズ演出では不正解となって、ポイントを獲得しない。
【0174】
また、例えば、役抽選の結果、グループ役Lベルに当選し、クイズ演出抽選手段460の抽選によるクイズ正解が「左」のときに、遊技者の押し順が右第1停止操作(いわゆる右1st)の場合、正解の役BE1は入賞せず、他の不正解の役(役BE2、役BE3又は役BE4のいずれか)の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示して入賞し、メダル1枚が払い出される。同時に、クイズ演出では不正解となって、ポイントを獲得しない。
【0175】
また、例えば、役抽選の結果、グループ役Lベルに当選し、クイズ演出抽選手段460の抽選によるクイズ正解が「中」のときに、遊技者の押し順が左第1停止操作(いわゆる左1st)の場合、正解の役BE1(ベル、ベル、ベル)が有効ライン86上に停止表示して入賞し、メダル9枚が払い出される。同時に、クイズ演出では不正解となって、ポイントを獲得しない。
【0176】
また、例えば、役抽選の結果、グループ役Lベルに当選し、クイズ演出抽選手段460の抽選によるクイズ正解が「中」のときに、遊技者の押し順が中第1停止操作(いわゆる中1st)の場合、正解の役BE1は入賞せず、他の不正解の役(役BE2、役BE3又は役BE4のいずれか)の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示して入賞し、メダル1枚が払い出される。同時に、クイズ演出では正解となって、ポイントとして1点を獲得する。
【0177】
また、例えば、役抽選の結果、グループ役Lベルに当選し、クイズ演出抽選手段460の抽選によるクイズ正解が「中」のときに、遊技者の押し順が右第1停止操作(いわゆる右1st)の場合、正解の役BE1は入賞せず、他の不正解の役(役BE2、役BE3又は役BE4のいずれか)の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示して入賞し、メダル1枚が払い出される。同時に、クイズ演出では不正解となって、ポイントを獲得しない。
【0178】
また、例えば、役抽選の結果、グループ役Lベルに当選し、クイズ演出抽選手段460の抽選によるクイズ正解が「右」のときに、遊技者の押し順が左第1停止操作(いわゆる左1st)の場合、正解の役BE1(ベル、ベル、ベル)が有効ライン86上に停止表示して入賞し、メダル9枚が払い出される。同時に、クイズ演出では不正解となって、ポイントを獲得しない。
【0179】
また、例えば、役抽選の結果、グループ役Lベルに当選し、クイズ演出抽選手段460の抽選によるクイズ正解が「右」のときに、遊技者の押し順が中第1停止操作(いわゆる中1st)の場合、正解の役BE1は入賞せず、他の不正解の役(役BE2、役BE3又は役BE4のいずれか)の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示して入賞し、メダル1枚が払い出される。同時に、クイズ演出では不正解となって、ポイントを獲得しない。
【0180】
また、例えば、役抽選の結果、グループ役Lベルに当選し、クイズ演出抽選手段460の抽選によるクイズ正解が「右」のときに、遊技者の押し順が右第1停止操作(いわゆる右1st)の場合、正解の役BE1は入賞せず、他の不正解の役(役BE2、役BE3又は役BE4のいずれか)の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示して入賞し、メダル1枚が払い出される。同時に、クイズ演出では正解となって、ポイントとして1点を獲得する。
【0181】
上述した説明では、役抽選による当選役がLベルでクイズ正解が左、中、右の場合を説明したが、
図11に示すように、役抽選による当選役がCベルでクイズ正解が左、中、右の場合や、役抽選による当選役がRベルでクイズ正解が左、中、右の場合でも、略同様のルールにより同様の結果となるため、これらの説明を省略する。
【0182】
図12(a)〜(g)に示すように、役抽選及びクイズ演出抽選の結果、押し順の正解とクイズの正解とが不一致となった場合には、遊技者の押し順の選択により、メダルが9枚払い出される場合と、クイズ演出によりポイントを1pt獲得できる場合等が発生する。
図12では、遊技者が押し順ナビに沿って9枚のメダルを獲得する場合と、クイズ演出によりポイントを獲得する場合とのいずれか一方を選択する例を示している。
【0183】
具体的に説明すると、
図12(a)の遊技開始では、役抽選手段210の役抽選によりCベルに当選している状態(
図9参照)である。また、クイズ演出抽選手段460の抽選により、クイズ番号として「問1」に決定され、正解配置として、「右」に決定され、すなわち、右第1停止操作が正解のクイズ演出に決定されている(
図10参照)。
【0184】
このとき、表示装置84の上部には、問1のクイズ内容である「1+1=?」が表示され、その選択肢として、左中右の位置に「0、1、2」が表示される。これは、「1+1=?」のクイズ内容の解答が、「0」であると考える遊技者は、左ストップスイッチLを操作し、「1」であると考える遊技者は、中ストップスイッチCを操作し、「2」であると考える遊技者は、右ストップスイッチRを操作するように表示しているものである。
【0185】
また、表示装置84の下部には、AT状態における押し順の第1停止操作をアシストしているものであり、いわゆる押し順ナビを実施しているものである。ここでは、中央位置に「1」が表示されていることで、押し順ナビとしては中ストップスイッチCを第1停止操作するように表示しているものである。
【0186】
図12(b)に示すように、遊技者が押し順ナビにしたがって、中ストップスイッチCを第1停止操作とする中第1停止操作を選択したとする。このとき、押し順ナビの中央にマル印が出現し、クイズ選択肢の中央の「1」にバツ印が出現する。中リール66では、中段位置にベル図柄が停止する。その後、第2停止操作、第3停止操作をすると、
図12(c)に示すように、いずれも中段位置にベル図柄が停止し、結果として、有効ライン86上に役BE1(ベル、ベル、ベル)の図柄組み合わせが停止表示され、9枚のメダル払出が実施される。表示装置84には、「9枚GET!!」の文字が表示される。
【0187】
図12(d)に示すように、遊技者がクイズ演出の正解となる正解選択肢を選んで、右ストップスイッチRを第1停止操作とする右第1停止操作を選択したとする。このとき、押し順ナビの右側にバツ印が出現し、クイズ選択肢の右側の「2」にマル印が出現する。右リール68では、中段位置にリプレイ図柄が停止する。その後、第2停止操作、第3停止操作をすると、
図12(e)に示すように、有効ライン86上に役BE6(スイカ、ブランク、リプレイ)の図柄組み合わせが停止表示され、BE6の配当として1枚のメダル払出が実施される。クイズ演出の正解を選択したことで、ポイントとして1ポイントを獲得することができ、表示装置84には、「1pt(ポイント)GET!!」の文字が表示される。
【0188】
図12(f)に示すように、遊技者が押し順ナビにしたがわず、クイズ演出の正解となる正解選択肢も選ばずに、左ストップスイッチLを第1停止操作とする左第1停止操作(左1st)を選択したとする。このとき、押し順ナビの左側にバツ印が出現し、クイズ選択肢の左側の「0」にバツ印が出現する。左リール64では、中段位置にスイカ図柄が停止する。その後、第2停止操作、第3停止操作をすると、
図12(g)に示すように、有効ライン86上に役BE6(スイカ、ブランク、リプレイ)の図柄組み合わせが停止表示され、BE6の配当として1枚のメダル払出が実施される。クイズ演出の不正解を選択したことで、ポイントを獲得することができない。表示装置84には、「残念!!」の文字が表示される。
【0189】
図13(h)〜(n)に示すように、役抽選及びクイズ演出抽選の結果、押し順の正解とクイズの正解とが一致した場合には、遊技者の押し順の選択により、メダルが9枚払い出される場合と、クイズ演出によりポイントを1ptを獲得できる場合との両方が同時に発生する場合がある。
図12では、所定の停止操作を選択することにより、遊技者が押し順ナビに沿って9枚のメダルを獲得する場合と、クイズ演出によりポイントを獲得する場合との両方を同時に選択する例を示している。
【0190】
具体的に説明すると、
図13(h)の遊技開始では、役抽選手段210の役抽選により中第1停止操作が正解の押し順であるCベルに当選している状態(
図9参照)である。また、クイズ演出抽選手段460の抽選により、クイズ番号として「問1」に決定され、正解配置として、「中」に決定され、すなわち、中第1停止操作が正解のクイズ演出に決定されている(
図10参照)。
【0191】
このとき、表示装置84の上部には、問1のクイズ内容である「1+1=?」が表示され、その選択肢として、左中右の位置に「0、2、1」が表示される。これは、「1+1=?」のクイズ内容の解答が、「0」であると考える遊技者は、左ストップスイッチLを操作し、「2」であると考える遊技者は、中ストップスイッチCを操作し、「1」であると考える遊技者は、右ストップスイッチRを操作するように表示しているものである。
【0192】
また、表示装置84の下部には、AT状態における押し順の第1停止操作をアシストしているものであり、いわゆる押し順ナビを実施しているものである。ここでは、中央位置に「1」が表示されていることで、押し順ナビとしては中ストップスイッチCを第1停止操作にするように表示しているものである。
【0193】
図13(i)に示すように、遊技者が押し順ナビに従って、又は、遊技者がクイズ演出の正解となる正解選択肢を選んで、中ストップスイッチCを第1停止操作とする中第1停止操作(中1st)を選択したとする。このとき、押し順ナビの中央にマル印が出現し、クイズ選択肢の中央の「2」にマル印が出現する。押し順ナビの停止操作とクイズ演出の正解選択肢との両方が正解操作であることを意味している。中リール66では、中段位置にベル図柄が停止する。その後、第2停止操作、第3停止操作をすると、
図13(j)に示すように、いずれも中段位置にベル図柄が停止し、結果として、有効ライン86上に役BE1(ベル、ベル、ベル)の図柄組み合わせが停止表示され、9枚のメダル払出が実施されるとともにポイントとして1ポイントを獲得することができる。表示装置84には、「9枚GET!!」と「1ptGET!!」の両方の文字が表示される。
【0194】
図13(k)に示すように、遊技者が押し順ナビに従わずに、又は、遊技者がクイズ演出の正解となる正解選択肢も選ばずに、右ストップスイッチRを第1停止操作とする右第1停止操作(右1st)を選択したとする。このとき、押し順ナビの右側にバツ印が出現し、クイズ選択肢の右側の「1」にバツ印が出現する。右リール68では、中段位置にリプレイ図柄が停止する。その後、第2停止操作、第3停止操作をすると、
図13(l)に示すように、有効ライン86上に役BE6(スイカ、ブランク、リプレイ)の図柄組み合わせが停止表示され、BE6の配当として1枚のメダル払出が実施される。押し順ナビでの不正解操作であり、且つ、クイズ演出の不正解を選択したことで、表示装置84には、「残念!!」の文字が表示される。
【0195】
図13(m)に示すように、遊技者が押し順ナビに従わず、又は、遊技者がクイズ演出の正解となる正解選択肢も選ばずに、左ストップスイッチLを第1停止操作とする左第1停止操作(左1st)を選択したとする。このとき、押し順ナビの左側にバツ印が出現し、クイズ選択肢の左側の「0」にバツ印が出現する。左リール64では、中段位置にスイカ図柄が停止する。その後、第2停止操作、第3停止操作をすると、
図13(n)に示すように、有効ライン86上に役BE6(スイカ、ブランク、リプレイ)の図柄組み合わせが停止表示され、BE6の配当として1枚のメダル払出が実施される。押し順ナビでの不正解操作であり、且つ、クイズ演出の不正解を選択したことで、表示装置84には、「残念!!」の文字が表示される。
【0196】
図14に示すように、設定示唆演出抽選テーブルには、(a)ポイント3〜5の設定示唆演出抽選テーブルと、(b)ポイント6〜8の設定示唆演出抽選テーブルと、(c)ポイント9の設定示唆演出抽選テーブルと、(d)ポイント10の設定示唆演出抽選テーブルとの4種類のものが予め設けられている。
【0197】
この設定示唆演出抽選テーブルは、上述した設定示唆演出抽選テーブル記憶手段540に予め記憶されているものである。ポイント判定演算手段480によりクイズ演出遊技実行可能期間中の合計10回のクイズ演出遊技中に獲得した総ポイント数が記憶されている。この総ポイント数に基づいて、設定示唆演出抽選テーブル決定手段560が、上述した(a)〜(d)のいずれか1つを設定示唆演出抽選テーブルとして選択するものである。そして、その選択された設定示唆演出抽選テーブルの抽選値を用いて、設定示唆演出抽選手段580が、演出A〜Fの中からいずれかの演出を決定する抽選を行うものである。
【0198】
各設定示唆演出抽選テーブルに記載されている数値は、抽選値Pであって、実質的な当選確率は、P/128となる。例えば、(a)3〜5の設定示唆演出抽選テーブルが選択され、現在の設定値が1である場合、演出A、演出B、演出C、演出D、演出E、演出Fの抽選値Pは、順に、38、25、25、14、13、13に設定されていることで、当選確率は、P/128となり、各当選確率は順に、38/128、25/128、25/128、14/128、13/128、13/128に設定されることになる。
【0199】
さらに、
図14に示す設定示唆演出抽選テーブル(a)〜(d)のいずれにおいても、抽選値Pの最大値になっている演出の種類と、設定値との関係は、以下に示すような所定の関係になっている。具体的には、設定示唆演出抽選テーブル(a)〜(d)のいずれにおいても、設定値1では、演出Aの抽選値Pが最大値となり、設定値2では、演出Bの抽選値Pが最大値となり、設定値3では、演出Cの抽選値Pが最大値となり、設定値4では、演出Dの抽選値Pが最大値となり、設定値5では、演出Eの抽選値Pが最大値となり、設定値6では、演出Fの抽選値Pが最大値となっている。
【0200】
すなわち、設定示唆演出抽選手段580により、設定示唆演出抽選テーブル(a)〜(d)の抽選値Pを用いて設定示唆演出の演出の種類を決定する抽選を行うと、設定値1では、演出Aが最も発生し、設定値2では、演出Bが最も発生し、設定値3では、演出Cが最も発生し、設定値4では、演出Dが最も発生し、設定値5では、演出Eが最も発生し、設定値6では、演出Fが最も発生するように設定されている。
【0201】
また、設定示唆演出抽選テーブル(a)〜(d)では、抽選値Pの最大値だけではなく、それ以外の抽選値Pも同様に設定されている。
結果として、設定示唆演出抽選テーブル(a)〜(d)では、設定値の数値(1〜6)が大きくなるほど、演出A、演出B、演出C、演出D、演出E、演出Fのうち、より後者の演出の種類が発生しやすくなるように設定されている。
【0202】
さらに、
図14に示す4種類の設定示唆演出抽選テーブルにおいて、各抽選値Pの最大値と、各抽選値Pの最小値と、各抽選値Pの最大値と最小値との差を順に示すと以下のようになる。
設定示唆演出抽選テーブル(a)では、最大値38、最小値13、差25となり、(b)では、最大値51、最小値7、差44となり、(c)では、最大値107、最小値0、差107となり、(d)では、最大値128、最小値0、差128となる。このように、4種類の設定示唆演出抽選テーブル(a)〜(d)では、抽選値Pの最大値と最小値との差が、(a)、(b)、(c)、(d)の順番で大きくなっていることで、(a)、(b)、(c)、(d)の順番で、設定値を示唆するという機能がより強力なものになっている。
【0203】
すなわち、上述した(a)、(b)、(c)、(d)のより後者の方が、演出の種類によって、設定値をより正確に推測することができるように設定されている。遊技者にしてみれば、(a)〜(d)のより後者の設定示唆演出抽選テーブルを用いる方が、正確な設定値を推測することができるという、より大きな特典を得ることになる。
【0204】
図15に示すフローチャートに基づいて、AT状態中のクイズ演出を実行するクイズ演出遊技の制御処理について説明する。
先ず、ステップ110において、AT状態中であるか否かが判定される。そして、AT状態中であると判定された場合、次のステップ111に進み、AT状態中でないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ111において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップ112に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップ111に戻る。
【0205】
なお、このステップ111の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数3に達しているか否かの判定が行われる。
【0206】
また、このステップ111において、スタートスイッチ40の操作があったと判定された場合、特に図示していないが、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。この役抽選処理により、当選した役等を特定するための当選番号が決定される。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段400へ送信される。
【0207】
ステップ112において、上述した役抽選の結果、ベルに当選したか否かが判定される。ベルに当選していると判定された場合、次のステップ113に進み、ベルに当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ113において、表示装置84により押し順ナビが表示される。具体的には、表示装置84に第1停止操作となる左、中、右のいずれかの位置に数値1が表示されるものである。そして、次のステップ114に進む。
【0208】
ステップ114において、現在の遊技状態がクイズ演出遊技実行可能期間中であるか否かが判定される。クイズ演出遊技実行可能期間中であると判定された場合、次のステップ115に進み、クイズ演出遊技実行可能期間中でないと判定された場合、当該処理は終了する。
【0209】
なお、特に図示していないが、ステップ114において、クイズ演出遊技実行可能期間中であると判定された場合、クイズ演出遊技回数カウント手段490は、クイズ演出遊技の遊技回数を1回分だけ増加(加算)するカウントを行う。
ステップ115において、クイズ演出抽選手段460により、クイズ演出の問題と、正解選択肢の配置(左、中、右のいずれか)とが抽選により決定される。そして、次のステップ116に進む。
【0210】
ステップ116において、ステップ115の抽選で決定されたクイズ演出の問題の内容(例えば、「1+1=?」)と、選択肢(例えば、「0、1、2」)とが表示装置84に表示されて遊技者に当該内容が報知される。そして、次のステップ117に進む。
ステップ117において、遊技者によるストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。遊技者によるストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップ118に進み、当該操作が行われていないと判定された場合、ステップ117に戻る。
【0211】
ステップ118において、遊技者によるストップスイッチ50の押し順が、当選役毎に予め定められている正解の押し順であるか否かが判定される。当選役毎に予め定められている正解の押し順であると判定された場合、ステップ120に進み、正解の押し順ではない、すなわち不正解の押し順であると判定された場合、ステップ119に進む。
【0212】
ステップ120において、正解の押し順に伴う9枚の払出枚数(配当)を獲得することができた演出が実施される。そして、次のステップ121に進む。
一方、前記118の不正解の押し順であると判定された場合は、ステップ119において、9枚の払出枚数(配当)を獲得することができなかった演出(例えば、「残念!!」等の表示演出)が実施される。そして、ステップ121に進む。
【0213】
ステップ121において、クイズ演出の正解の選択肢の位置に対応する押し順であるか否かが判定される。クイズ演出の正解の選択肢の位置に対応する押し順であると判定された場合、ステップ123に進み、正解の選択肢の位置に対応する押し順でないと判定された場合、ステップ122に進む。
【0214】
ステップ123において、クイズ演出の正解に伴うポイントを獲得することができたことを報知する演出が表示装置84に表示される。そして、ステップ124に進む。
一方、ステップ121において、クイズ演出の正解の選択肢の位置に対応する押し順でないと判定された場合は、ステップ122において、クイズ演出の不正解に伴い、ポイントを獲得することができなかったことを報知する演出が表示装置84に表示される。そして、ステップ124に進む。
なお、ここで、ステップ119及びステップ120と、ステップ122及びステップ123とは、実際には、略同時のタイミングで実行されるものである。
また、上述した
図12では、役入賞とクイズ演出とのどちらかだけに正解した場合は、不正解の方に対して「残念!!」と表示していないが、一方に正解し他方に不正解であることを表示してもよい。
また、上述した
図13では、役入賞とクイズ演出との両方に不正解の場合、ひとまとめに「残念!!」と表示するようにしたが、役入賞とクイズ演出とのそれぞれ個別に表示するようにしてもよい。
また、クイズ演出の期間中は、演出クイズの達成状況及び配当の獲得状況を表示装置84等に表示することで、その都度の状況を遊技者に認識できるようにすることが望ましい。これにより、出玉の獲得を優先するか特典の獲得を優先するかの選択を行う上で、判断材料を遊技者が正確に把握することができる。また、それらの獲得状況に応じて、効果音や表示装置84への演出の表示態様、演出用ランプ78の発光態様などを変化させるなど、各獲得状況を認識可能にしてもよい。
ステップ124において、全てのリール62において、回転が停止したか否かが判定される。全てのリール62において、回転が停止したと判定された場合、次のステップ125に進み、全てのリール62において、回転が停止していないと判定された場合、ステップ124に戻る。
【0215】
ステップ125において、クイズ演出遊技実行可能期間中の全てのクイズ演出遊技が終了したか否かが判定される。すなわち、クイズ演出遊技回数カウント手段490により、クイズ演出遊技実行可能期間中、クイズ演出遊技の遊技回数が10回目に到達したか否かが判定されるものである。当該遊技がクイズ演出遊技の最終遊技に相当し、10回目のクイズ演出遊技が終了したと判定された場合、次のステップ126に進み、10回目のクイズ演出遊技が終了していないと判定された場合、当該処理は終了する。
【0216】
ステップ126において、特典付与手段520により、クイズ演出遊技実行可能期間中の10回のクイズ演出遊技中に獲得した総ポイント数に基づいて、特典が付与される。具体的には、獲得した総ポイント数に基づいて、総ポイント数が3以上であれば、設定示唆演出抽選テーブル(a)〜(d)のいずれかが選択され(
図14参照)、この選択された設定示唆演出抽選テーブルにより設定示唆演出を決定する抽選が行われ、当該抽選結果に基づいて決定された演出A〜Fのいずれかの演出が実行されるものである。なお、総ポイント数が3未満の場合には、設定示唆演出とは無関係な通常演出が行われる。そして、当該処理は終了する。
【0217】
本実施の形態によれば、上述したような構成を有することにより、以下に示すような作用及び効果を奏する。
【0218】
本実施の形態によれば、押し順ナビによる押し順(第1の操作態様)と、クイズ演出の正解の選択肢による押し順(第2の操作態様)とが異なるような場合には、遊技者が押し順ナビに従った正解の押し順による9枚のメダル払出(第1の利益)と、この第1の利益とは異なるポイント獲得(第2の利益)とのいずれを欲するかによって、遊技者自らの意思によって、いずれの押し順で停止操作を行うか選択することが可能となる。これにより、9枚のメダル払出(第1の利益)とポイント獲得(第2の利益)とのいずれを優先させるかの選択を遊技者の意思により決定することができ、遊技に対して参加意欲を高めることができるとともに、遊技者の心情を反映させた遊技展開を実行することができる。
【0219】
本実施の形態によれば、押し順ナビに従った正解の押し順による9枚のメダル払出(第1の利益)とポイント獲得(第2の利益)とのうちのいずれか一方を得ることを他方よりも優先することができるという、従来にない遊技性を創出することができる。
第1の利益と第2の利益とを毎回の遊技で実行される停止操作によって選択することができる。単位遊技毎に第1の利益と第2の利益とのいずれを優先させるかを決定することができるため、メダル獲得と、ポイント獲得とのどちらか一方を偏向して獲得したり、メダル獲得とポイント獲得との双方バランスよく実行して両方を獲得したり、途中で優先する利益を切り換えたりと、遊技者が自らの意思によって、自由に選択することができる。
【0220】
本実施の形態によれば、メダル払出(第1の利益)とポイント獲得(第2の利益)とのうちいずれか一方を得ることを他方よりも優先することができる。これにより、賭けるものがあるため、緊張感のある演出や遊技を実行することができ、漫然として遊技を防止することができる。
本実施の形態によれば、第2の利益としてのポイント獲得及びそれに伴う特典(設定示唆演出)の獲得を狙う遊技者が、クイズ演出の正解が分からない場合には、当該遊技では、押し順役の押し順ナビに従った押し順を実行して入賞を目指すことで少なくともメダル払出(出玉獲得)を得ることができる。すなわち、クイズ演出の正解が分からないようなときに完全に当てずっぽうに答えるような場合に比べて、押し順ナビに従って停止操作すれば、少なくともメダル払出による配当は得られるという救済的な要素を持たせることができる。これにより、クイズ演出の正解が分からない遊技者が投げやりな遊技を行ってしまうのを防止することができる。
【0221】
本実施の形態によれば、押し順役の当選(第1条件)の成立時に押し順ナビに従った正解の押し順(第1の操作態様)で停止操作を行った場合に獲得可能な9枚のメダル払出(第1の利益)の利益量は、押し順役の当選(第1条件)の成立時に押し順ナビに従わない不正解の押し順を実施した場合(第1の操作態様以外で停止操作を行った場合)に獲得可能な利益量(具体的には、メダルの1枚払出)よりも大きくなる。これにより、押し順役の当選(第1条件)の成立時に遊技者に対して不正解の押し順(第1の操作態様以外の停止操作)よりも、正解の押し順(第1の操作態様)で停止操作を行わせるインセンティブを発生させることができる。
【0222】
また、本実施の形態によれば、クイズ演出実行(第2条件の成立)時にクイズ演出の正解の選択肢の位置に対応する押し順(第2の操作態様)で停止操作を行った場合に獲得可能なポイント獲得(第2の利益)の利益量(ポイント1点獲得)は、クイズ演出の不正解の選択肢の位置に対応する押し順を行った場合(第2条件の成立時に第2の操作態様以外で停止操作を行った場合)に獲得可能な利益量(ポイント0点)よりも大きくなる。これにより、クイズ演出実行(第2条件の成立)時に遊技者に対してクイズ演出の不正解の選択肢の位置に対応する押し順(第2の操作態様以外の停止操作)よりも、クイズ演出の正解の選択肢の位置に対応する押し順(第2の操作態様)で停止操作を行わせるインセンティブを発生させることができる。
【0223】
本実施の形態によれば、具体的には、例えば、Lベル(第1の特別役)に当選したときと、具体的には、例えば、Cベル(第2の特別役)に当選したときとで、メダル払出枚数が9枚となる正解の押し順(第1の操作態様)が異なる。具体的には、Lベルでは、正解の停止操作は、左第1停止操作となり、Cベルでは、正解の停止操作は、中第1停止操作となる。さらに、例えばLベル(第1の特別役)と例えばCベル(第2の特別役)とのいずれに当選したかにかかわらず、クイズ演出の正解の選択肢の位置に対応する押し順(第2の操作態様)が決定されている。すなわち、第1の操作態様と第2の操作態様とは、互いに影響を受けることなく、独立に決定されている。第1の操作態様と第2の操作態様とが互いに独立して決定されていることで、互いに異なる操作態様に決定された場合には、いずれか一方の操作態様を選択することになり、また、同一の操作態様になった場合には、いずれか一方を選択するか迷うことなく、操作態様を決定することができ、その巡り合わせに一喜一憂することができる。
【0224】
本実施の形態によれば、メダル払出枚数が9枚となる正解の押し順(第1の操作態様)とクイズ演出の正解の選択肢の位置に対応する押し順(第2の操作態様)とが同一の操作態様に設定された場合(具体的には、例えば、
図13(h))に当該操作態様で停止操作が行われると、9枚のメダル払出(第1の利益)とポイント獲得(第2の利益)との両方の利益を獲得することが可能となる(例えば、
図13(j))。より多くの利益を獲得したい遊技者にしてみれば、両方の利益を獲得することができる同一の操作態様に決定されることを待ち望み、期待することになる。これにより、期待感を増加させ、遊技意欲を増加させることができる。
【0225】
本実施の形態によれば、
図14に示すように、クイズ演出遊技実行可能期間の10回のクイズ演出遊技中にポイント(第2の利益)を獲得した合計量(総ポイント数)が特定の閾値(具体的には、3ポイント)に達していない場合は、特典(設定示唆演出)が付与されない。このため、ポイント(第2の利益)を選択する場合には、ポイント(第2の利益)を獲得した合計量(総ポイント数)が特定の閾値(3ポイント)に達するまで、ポイントを獲得しようという遊技性が発生する。さらに、特定の閾値(3ポイント)に達した後には、ポイントを獲得した合計量が多いほど、遊技者にとってより有利となる特典が付与可能となるため、ポイントをさらにより多く獲得しようという遊技性を発生させることができる。
【0226】
具体的には、総ポイント3〜5で採用される設定示唆演出抽選テーブル(a)よりも、総ポイント6〜8で採用される設定示唆演出抽選テーブル(b)の方が、設定値をより正確に示唆する可能性が高い設定示唆演出を実行することができる。また、総ポイント6〜8で採用される設定示唆演出抽選テーブル(b)よりも、総ポイント9で採用される設定示唆演出抽選テーブル(c)の方が、設定値をより正確に示唆する可能性が高い設定示唆演出を実行することができる。また、総ポイント9で採用される設定示唆演出抽選テーブル(c)よりも、総ポイント10で採用される設定示唆演出抽選テーブル(d)の方が、設定値をより正確に示唆する可能性が高い設定示唆演出を実行することができる。
【0227】
具体的には、(a)ポイント3〜5の設定示唆演出抽選テーブルでは、演出Fが発生すると、38/128の確率で設定値6であることが示唆され、(b)ポイント6〜8の設定示唆演出抽選テーブルでは、演出Fが発生すると、51/128の確率で設定6であることが示唆され、(c)ポイント9の設定示唆演出抽選テーブルでは、演出Fが発生すると、107/128の確率で設定6であることが示唆され、(d)ポイント10の設定示唆演出抽選テーブルでは、演出Fが発生すると、128/128の確率、すなわち設定6であることが確実に確定される。
【0228】
なお、総ポイント10で採用される設定示唆演出抽選テーブル(d)では、各演出の当選確率は128/128(すなわち当選確率1(100%))に設定されているため、例えば、演出Aが発生すると、設定値1であることが確定しており、演出Bが発生すると、設定値2であることが確定しており、演出Cが発生すると、設定値3であることが確定しており、演出Dが発生すると、設定値4であることが確定しており、演出Eが発生すると、設定値5であることが確定しており、演出Fが発生すると、設定値6であることが確定している。
【0229】
本実施の形態によれば、メダル払出枚数が9枚となる正解の押し順(第1の操作態様)と、クイズ演出の正解の選択肢の位置に対応する押し順(第2の操作態様)とのいずれの押し順を選択するかによって、押し順役成立によるメダルの9枚払出(第1の利益)と、複数の選択肢の中から選択した結果に基づくポイント獲得(第2の利益)とのいずれかを遊技者が自らの意思によって自由に選択することができる。
【0230】
なお、ここで、本実施の形態において、第1の操作態様と、第2の操作態様との押し順は、具体的には、3つのリール62に対応する3つのストップスイッチ50の押し順であって、第1番目に停止操作(第1停止操作)するリール62を、左リール64、中リール66又は右リール68の中からいずれか1つを選択する、左第1停止操作(左1st)、中第1停止操作(中1st)、右第1停止操作(右1st)のいわゆる3択である。
【0231】
もちろん、押し順は、これに限定されるものではなく、3つのリール62に対応する3つのストップスイッチ50の押し順であって、第1停止操作するリール62と、第2番目に停止操作(第2停止操作)するリール62と、第3番目に停止操作(第3停止操作)するリール62とを、選択する、いわゆる6個の選択肢(左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中)の中からいずれか1つを選択するようにしてもよい。
【0232】
本実施の形態では、上述した記載に加えて、又は、上述した記載の該当箇所の一部に代えて、下記に示す(1)〜(5)に示すような変形例(バリエーション)でもよいものである。
【0233】
(変形例1)
上述した実施の形態では、押し順役の押し順ナビによる正解の押し順と、クイズ演出の正解の選択肢の位置に対応する押し順とが、一致した場合には、9枚のメダル払出と、ポイント獲得との両方の利益を獲得することができるように設定されていたが、これに限定されるものではない。両方の押し順が一致した場合には、クイズ演出の正解の選択肢の位置に対応する押し順を、改めて抽選により決め直すようにしてもよい。すなわち、本変形例のように、両方の押し順が一致した場合には、一致しないように、クイズ演出の正解配置(左、中、右)を抽選により再度決め直し、両方の押し順が一致しないように、抽選により決め直すようにしてもよいものである。
【0234】
または、押し順役の押し順ナビによる正解の押し順と、クイズ演出の正解の選択肢の位置に対応する押し順とが、一致することがないような抽選テーブルを有するようにしてもよいものである。
【0235】
具体的には、例えば、上述した実施の形態に係る
図10に示すような1種類のクイズ演出抽選テーブルではなく、クイズ演出の各問の正解配置として左を除いた左無クイズ演出抽選テーブルと、正解配置として中を除いた中無クイズ演出抽選テーブルと、正解配置として右を除いた右無クイズ演出抽選テーブルとの3種類を予め用意しているものである。
【0236】
これにより、押し順役の押し順ナビによる正解の押し順が、例えば、左第1停止操作(左1st)であるような場合には、当該正解の押し順を除いたクイズ演出抽選テーブル、すなわち、クイズ演出の各問の正解配置として左を除いた左無クイズ演出抽選テーブルを用いて、クイズ演出の正解の選択肢の抽選を行うことで、押し順ナビによる押し順と、クイズ演出の正解の選択肢の位置に対応する押し順とが一致しないようにすることができるものである。
【0237】
上述したように両方の押し順が一致しないようにすることで、押し順ナビによる正解の押し順によるメダル払出と、クイズ演出の正解の選択肢の位置に対応する押し順によるポイント獲得とのいずれか一方を獲得することができる場合のみとなり、より一層、遊技者の意思を反映させた結果(遊技結果、遊技性)を創出することができる。
【0238】
また、クイズ演出の正解を狙ったにもかかわらず、クイズ演出に関して不正解となってしまった場合には、メダル払出(配当)を得られる確率が高まる。すなわち、特典の獲得を狙ったものの、失敗してしまった場合に、9枚役を得られる可能性が残されている(2分の1の確率)ので、特典の獲得はできなかったが、配当は得られるかもしれないという救済機能を高めることが可能となる。
【0239】
(変形例2)
押し順役の押し順ナビによる正解の押し順と、クイズ演出の正解の選択肢の位置に対応する押し順とが一致するような場合には、クイズ演出の内容を、より難易度の高いクイズ演出に改めて決め直すようにしてもよい。
【0240】
押し順役の押し順ナビによる正解の押し順と、クイズ演出の正解の選択肢の位置に対応する押し順とが一致するような場合には、クイズ演出の問の内容が、より難しいクイズ内容となるようにクイズ演出の問を改めて選択するものである。
【0241】
具体的な構成としては、クイズ演出の内容の難易度の高いもので構成された別のクイズ演出抽選テーブル(高難易度クイズ演出抽選テーブル)を予め準備しておき、押し順役の押し順ナビによる正解の押し順と、クイズ演出の正解の選択肢の位置に対応する押し順とが一致した場合に限って、当該高難易度クイズ演出抽選テーブルを用いて、クイズ演出の問と、正解配置とを決定することで実行することができる。
【0242】
なお、このような高難易度クイズ演出抽選テーブルを別途、用意しておくことに限定されるものではなく、通常使用する
図10に示すクイズ演出抽選テーブルの構成を、易しい問題の範囲と、難しい問題の範囲との2つの範囲で予め構成しておき、押し順役の押し順ナビによる正解の押し順と、クイズ演出の正解の選択肢の位置に対応する押し順とが一致した場合には、難しい問題の範囲から、クイズ演出の問を選び直すようにしてもよいものである。
【0243】
(変形例3)
変形例2のように、クイズ演出の内容の難易度を上げる等の調整は、クイズ演出の内容が難しい問題と、容易な問題との問題の内容の種類を変更するようにしてもよいが、特にこれに限定されるものではなく、選択肢の数の増減により、問題の難易度を調整するようにしてもよいものである。具体的には、例えば、通常は、左、中、右の3択の問題を、左、右の2択の問題にすることにより、選択肢が限定されて、クイズ演出の内容の難易度をより容易なものに調整するようにしてもよいものである。また、逆に選択肢を6択に増加させることにより、クイズ演出の内容の難易度をより難しく調整するようにしてもよい。
【0244】
また、クイズ演出の内容の難易度を調整するための手法として、正解の選択肢を選ぶ可能性を高めることができるようなヒントを表示するようにしてもよいものである。
【0245】
このヒントとしては、表示装置84に表示する文字等により、クイズ演出の内容に関する直接的なヒントを表示するようにしてもよいが、それ以外にも、表示装置84に表示される選択肢のアイコンの色や大きさを変化させるようにしてもよいものである。具体的には、例えば、正解の選択肢のアイコンの色を、所定の確率(例えば、1/3の確率)で非常に目立つ、例えば、レインボー色のようなものにしてもよいものである。
【0246】
(変形例4)
押し順役に関する停止操作態様の正解履歴及び/又はクイズ演出に関する停止操作態様の正解履歴を蓄積し、遊技者がメダル払出を優先する出玉偏向型なのか、ポイント獲得を優先する特典偏向型なのかを把握し、これに基づいてクイズ演出の内容の難易度を調整するようにしてもよいものである。これは、クイズ演出に関する特典を獲得したいにもかかわらず、クイズ演出に正解することができない遊技者に対しての処置を施しているものである。
【0247】
具体的には、例えば、
図16に示すように、押し順役に関する押し順の正解(マル印)及び不正解(バツ印)と、クイズ演出に関する押し順の正解(マル印)及び不正解(バツ印)との組み合わせにより、カウントの数値(−1、0、+1)を設定するようなものである。
【0248】
クイズ演出遊技実行可能期間の全10回のクイズ演出遊技中、押し順役に関する押し順と、クイズ演出に関する押し順とにより、
図16に示すようなカウント値を合計し、カウント値の合計が例えば3より大きい場合には、クイズ演出の内容の難易度を低下させ、易しい問題を出題させるようにするものである。
【0249】
クイズ演出に関する特典を獲得したいにもかかわらず、クイズ演出に正解することができない遊技者は、押し順役に関する押し順とクイズ演出に関する押し順との両方が不正解になる可能性が高いことにより、かかる場合のカウント値を+1にしているものである。
また、押し順役に関する押し順とクイズ演出に関する押し順とのいずれか一方が正解の場合は、クイズ演出に関する特典を獲得したいにもかかわらず、クイズ演出に正解することができなかった遊技者では明らかにないため、−1に設定し、両方とも正解の場合は、いずれの場合もあるため、0に設定しているものである。
【0250】
(変形例5)
上述した実施の形態では、特典付与手段520が付与する特典としては、設定示唆演出を記載していたが、この特典は、この設定示唆演出に限定されるものではなく、遊技者が何らかの高揚感を得られるものであれば他の特典に設定してもよいものである。
【0251】
具体的には、例えば、クイズ演出遊技実行可能期間中に獲得した総ポイント数に応じて、通常の演出では出現しない隠されているレア演出を実施可能にする(開放する)ようにしてもよいものである。このレア演出としては、例えば、通常は流れない楽曲や、通常とは異なる特定のコスチュームをまとったキャラクタの出現や、当該遊技機10の機種に限定されるキャラクタ紹介等のミニ情報の報知や、演出のチャンスパターンの解説や滞在している遊技状態の示唆等の当該遊技機10の機種の性能に関する情報等が含まれる。
【0252】
また、この特典として、その後の何らかの抽選に用いられるようにしてもよいものである。具体的には、例えば、クイズ演出遊技実行可能期間の終了後に、遊技者に有利な遊技の上乗せチャンスを発生させ、この上乗せチャンスの当選確率の数値を、「基本値+クイズ演出遊技実行可能期間中に獲得した総ポイント数」としてもよい。また、特典の有無や総ポイント数に基づいて、所定の抽選を高確率で行う高確率モードなどへ制御されるようにしてもよい。
【0253】
なお、上述した実施の形態や変形例1〜5において、第1の操作態様として、押し順役の押し順ナビに沿った押し順であり、遊技者の押し順を報知してアシストしているが、特にこれに限定されるものではない。具体的には、例えば、押し順の報知によるアシストではなく、(1)いわゆるタイミング役が設定されているような場合に、停止操作タイミングを報知し、ストップスイッチ50の停止操作タイミングをアシストすることによりメダル払出(第1の利益)を提供し、(2)停止操作のタイミングで解答するクイズ演出が設定されているような場合に、停止操作タイミングを報知し、ストップスイッチ50の停止操作タイミングをアシストすることによりポイント獲得(第2の利益)を提供するようなものが含まれる。
【0254】
なお、上記(1)のタイミング役について、以下に説明する。
例えば、上述の実施形態で説明した図柄配列に代えて、右リールに互いに同時に引き込まない間隔で「赤7」、「青7」、「白7」を配置するよう形成する。そして、役として「赤7ベル(ベル、ベル、赤7)」、「青7ベル(ベル、ベル、青7)」、「白7ベル(ベル、ベル、白7)」の同時に当選しない3つの役(3択のタイミング役)を有するよう形成する。
【0255】
なお、ここで、赤7ベルの入賞に係る図柄組み合わせが「ベル、ベル、赤7」とは、有効ライン86上の左リール64の図柄61が「ベル」となり、有効ライン86上の中リール66の図柄61が「ベル」となり、有効ライン86上の右リール88の図柄61が「赤7」となったときに、当該赤7ベルが入賞し、所定の利益が付与されるようなものであることを意味する。
ここで、例えば赤7ベルに当選したときに、右リールにおいて赤7を引き込める範囲内で停止操作した場合には、図柄組合せ「ベル、ベル、赤7」が揃い、役「赤7ベル」に入賞する。一方、右リールにおいて青7又は白7を引き込む範囲内で停止操作した場合には、「ベル、ベル、青7」、「ベル、ベル、白7」のいずれも揃うことなく非入賞となる。
【0256】
すなわち、遊技者が右リール88の停止操作を行った場合、右リール88の周囲に配置された「赤7」、「青7」、「白7」の図柄61のうち、少なくとも2つの図柄61が、右リール88上で停止可能な範囲内に存在せずに、引き込み可能な範囲以上に互いに離れて配置されているものである。このようなタイミング役として、赤7ベル、青7ベル、白7ベルが設定されている場合に、赤7ベル、青7ベル、白7ベルのいずれかに当選していることが報知されると、右リール68では、「赤7」、「青7」、「白7」を同時に有効ライン86上に引き込んで停止可能な停止操作位置が無いことで、いかなる目押しの技術に熟練している者であっても、「赤7」、「青7」、「白7」の停止操作タイミングが報知されない限り、当選図柄を有効ライン86上に引き込んで停止させることができる確率は常に3分の1となるものである。
【0257】
また、上記(2)の停止タイミングで解答するクイズとは、表示装置84にクイズ演出を行い、その解答を、上記「赤7」、「青7」、「白7」を有効ライン86上に停止表示させることができるタイミングで行うようなものが含まれる。
例えば、選択肢「0」であれば「赤7」、選択肢「1」であれば「青7」、選択肢「2」であれば「白7」を狙って停止操作するよう促す表示を行う。
上述したような構成を有することにより、押し順ではなく、停止操作タイミングによる実現も可能となり、様々な遊技性に幅広く適用させることができる。
【0258】
なお、上述した実施の形態や変形例1〜5において、ポイント付与手段430や、特典付与手段520は、サブ制御手段400に配置しているが、特にこれに限定されるものではない。これらのポイント付与手段430や、特典付与手段520も、メイン制御手段200に設けてもよいものである。このようにすると、第2の利益を演出関連に限定することなく、所定の有利状態への移行や、有利状態の遊技期間の上乗せや、役抽選や有利状態への移行抽選の当選確率の増加等の種々のものにすることができる。
【0259】
また、上述した実施の形態では、押し順役を3択、クイズ演出を3択で説明しているが、押し順役を6択、クイズ演出を6択としてもよい。この場合、クイズ演出の問題には回答する順序を問うような並び替え問題などが好ましい。
また、上述した実施の形態において、選択されたクイズ番号を蓄積して記憶し、選ばれていないクイズ番号が選ばれるようにしてもよい。例えば、設定値の変更や電源ON等で蓄積内容がクリアされるよう設定されていて、選ばれていないものの中から選ばれるようにしてもよい。一通り選ばれると全てのクイズ番号を対象に選ばれるようにしてもよい。
また、クイズ番号を選ばれやすくするものであってもよいものである。例えば、2回選ばれているクイズ番号と1回選ばれているクイズ番号があったとすると、1回しか選ばれていないクイズ番号を比較的選ばれやすくするようにしてもよいものである。これにより、同じ問題が頻発することを防止し、飽きのこない遊技機を提供できる。
【0260】
なお、クイズ演出遊技実行可能期間中の総ポイントに応じて、クイズ演出の問題の難易度が変化するようにしてもよい。例えば、総ポイントが3以下の場合は難易度が「易しい」問題を有するクイズ抽選テーブルから問題を選択し、総ポイントが4〜7のときは難易度が「普通」の問題を有するクイズ抽選テーブルから問題を選択し、総ポイントが8以上のときは難易度が「難しい」問題を有するクイズ抽選テーブルから選択するようなものである。
【0261】
また、上述した実施の形態では、第1の利益として出玉に影響を与えるものである配当を挙げ、第2の利益として、その獲得状況が直接は出玉に影響を与えないものである演出を例として挙げたが、これに限らず共に出玉に影響するものとしてもよい。例えば第2の利益を、有利な状態で獲得できるメダル枚数の上乗せや、有利な状態を実行可能な遊技回数の上乗せにするなどにしてもよい。この場合の第1の利益と第2の利益の利益度合について以下のような態様にすることが好ましい。上述した実施の形態では、第1の利益は、報知されている押し順ナビに従うことで確実に配当を得ることができる一方、第2の利益は、正解の操作態様が報知されているわけではないため、遊技者自身の予想が合えば得ることができる。すなわち、第2の利益は第1の利益に比べて得られる確実性が劣るものである。よって確実性の点で第2の利益を狙う方が遊技者にリスクがある。これを考慮すると、例えば10回のクイズ期間の全てで押し順ナビに従い第1の利益を獲得した場合と、10回のクイズで全てクイズに正解し第2の利益を獲得した場合とで、これに起因して得られる分の出玉期待値は、第2の利益のほうが大きくなるようにすることが望ましい。これにより遊技状況にかかわらず一方の利益だけを獲得するほうが有利となり遊技者がいかなる場合も一方しか優先しなくなることを防止できる。これにより、都度の遊技状況を判断材料として第1の利益と第2の利益とのいずれを優先させるかを遊技者が選択して実行する遊技性を提供できる。
【0262】
また、上述した実施の形態では、クイズ演出を例に挙げたが、クイズに限らない。遊技者が選択肢の中から選択可能な演出が実行されるものであればよく、例えば押し順当てゲームやミッション演出などのようなものでもよい。また、選択肢は、いずれかの選択肢から選択することを報知する表示であれば良く、選択肢と選択肢の表示とが一対一で表現されていないものでもよい。例えば、選択肢として3つのストップスイッチ50からいずれか1つを選ぶ際に、選択肢の表示として「いずれかのストップスイッチを選べ」と表示してもよい。
【0263】
上述した実施の形態中に記載した内容や、なお書きに記載した内容や、上記変形例1〜5に記載した内容は、矛盾しない範囲内で適宜、組み合わせて実施してもよいものである。
【解決手段】特別役に当選することによる第1条件の成立時に、第1の操作態様で停止操作を行ったときに第1の利益を獲得可能に形成され、第2条件の成立時に、第2の操作態様で停止操作を行ったときに第1の利益とは異なる第2の利益を獲得可能に形成され、第1条件且つ第2条件が成立したときに、第1の利益の獲得に関する第1の演出を実行するとともに、第2の利益の獲得に関する第2の演出を実行することを特徴とする。