特許第6239941号(P6239941)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6239941
(24)【登録日】2017年11月10日
(45)【発行日】2017年11月29日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20171120BHJP
【FI】
   A63F7/02 320
【請求項の数】1
【全頁数】80
(21)【出願番号】特願2013-232570(P2013-232570)
(22)【出願日】2013年11月8日
(65)【公開番号】特開2015-92940(P2015-92940A)
(43)【公開日】2015年5月18日
【審査請求日】2016年10月3日
(73)【特許権者】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(74)【代理人】
【識別番号】100095407
【弁理士】
【氏名又は名称】木村 満
(74)【代理人】
【識別番号】100123618
【弁理士】
【氏名又は名称】雨宮 康仁
(74)【代理人】
【識別番号】100148633
【弁理士】
【氏名又は名称】桜田 圭
(74)【代理人】
【識別番号】100134599
【弁理士】
【氏名又は名称】杉本 和之
(74)【代理人】
【識別番号】100166442
【弁理士】
【氏名又は名称】鈴木 洋雅
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
(72)【発明者】
【氏名】重松 恒平
【審査官】 野田 華代
(56)【参考文献】
【文献】 特開2013−223584(JP,A)
【文献】 特開2013−144190(JP,A)
【文献】 特開2013−031572(JP,A)
【文献】 特開2013−75045(JP,A)
【文献】 特開2011−182819(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
記決定手段の決定結果に基づいて可変表示を行う可変表示制御手段と、
記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
記判定手段による判定結果に基づいて、複数回の可変表示に亘って特定画像を表示し、該判定の対象となった可変表示で該特定画像を特殊画像に変化させる第1特定演出を実行する第1特定演出実行手段と、
記決定手段による決定結果に基づいて、前記可変表示制御手段による一回の可変表示の開始から終了までの期間に、前記第1特定演出実行手段で表示される前記特定画像と共通の態様で前記特定画像を表示して該特定画像を前記特殊画像に変化させる第2特定演出を実行する第2特定演出実行手段と、
前記特定画像が表示される前に、前記特定画像が表示されることを示唆するキャラクタ画像を表示するキャラクタ画像表示手段と、を備え、
前記可変表示制御手段により実行される可変表示として、通常可変表示パターンと、通常可変表示パターンよりも前記有利状態に制御される割合が高い特定可変表示パターンがあり、
前記特定画像は、前記特定可変表示パターンによる可変表示が実行されることを示唆しない画像であり、
前記特殊画像には複数種類の態様があり、
前記特殊画像として、前記可変表示制御手段により前記特定可変表示パターンによる可変表示が行われることを示唆する特定態様で表示可能であり、
前記キャラクタ画像表示手段は、前記キャラクタ画像を表示した後の可変表示において前記キャラクタ画像を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技領域に設けられた始動領域(例えば、始動入賞口など)に遊技媒体(例えば、遊技球など)が進入したことに基づく始動条件が成立した後に、所定の開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄など)の可変表示を行い、該可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄など)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機が知られている。
【0003】
このような遊技機として、所定の条件の成立(例えば、識別情報の可変表示の回数が所定の回数に達したことや、入賞口に遊技球が進入したことなど)によって、識別情報の可変表示中に特定画像としてアイテムを貯める(表示する)演出を行うとともに、貯まったアイテムを用いた演出をリーチ中に実行する遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2006−55341号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、アイテムを貯める演出を行うと、例えば先読み演出といった所定の演出が実行されると遊技者に気づかれてしまうので、アイテムなどの特定画像を用いた演出の演出効果を十分に向上できなかった。
【0006】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、ステップS239の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、
記決定手段の決定結果に基づいて可変表示を行う可変表示制御手段(例えば、ステップS112、S113の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103やステップS171、S172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否か(例えば、スーパーリーチや擬似連及びスーパーリーチとなる可変表示であるか否かなど)を判定する判定手段(例えば、ステップS411やS415の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、
記判定手段による判定結果に基づいて、複数回の可変表示に亘って特定画像(例えば、プレゼントボックス画像など)を表示し、該判定の対象となった可変表示で該特定画像を特殊画像(例えば、プレゼント画像など)に変化させる第1特定演出(例えば、第1プレゼント演出など)を実行する第1特定演出実行手段(例えば、ステップS553の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
記決定手段による決定結果に基づいて、前記可変表示制御手段による一回の可変表示の開始から終了までの期間に、前記第1特定演出実行手段で表示される前記特定画像と共通の態様で前記特定画像を表示して該特定画像を前記特殊画像に変化させる第2特定演出(例えば、第2プレゼント演出など)を実行する第2特定演出実行手段(例えば、ステップS555の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記特定画像が表示される前に、前記特定画像が表示されることを示唆するキャラクタ画像を表示するキャラクタ画像表示手段と、を備え、
前記可変表示制御手段により実行される可変表示として、通常可変表示パターンと、通常可変表示パターンよりも前記有利状態に制御される割合が高い特定可変表示パターンがあり、
前記特定画像は、前記特定可変表示パターンによる可変表示が実行されることを示唆しない画像であり、
前記特殊画像には複数種類の態様があり、
前記特殊画像として、前記可変表示制御手段により前記特定可変表示パターンによる可変表示が行われることを示唆する特定態様で表示可能であり、
前記キャラクタ画像表示手段は、前記キャラクタ画像を表示した後の可変表示において前記キャラクタ画像を表示可能である、
ことを特徴とする。
【0008】
このような構成によれば、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができ、現在行われている可変表示と該可変表示以降に行われる可変表示との両方に遊技者を注目させることができる。
【0009】
(2)上記(1)の遊技機において、
前記特殊画像は、複数種類(例えば、「擬似連」、「スーパーリーチ」、「チャンス」、「キャラクタA」及び「キャラクタB」など)設けられ、
前記第1特定演出実行手段と前記第2特定演出実行手段とは、前記特定画像を、前記複数種類の特殊画像のうち共通の特殊画像にそれぞれ変化可能である(例えば、図41(C)及び図43(C)参照)、
ことを特徴とする。
【0010】
このような構成によれば、第1特定演出と第2特定演出とにおいて共通の特殊画像が表示されるので、特殊画像が示唆する内容が分かりやすくなる。
【0011】
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特殊画像は、複数種類(例えば、「擬似連」、「スーパーリーチ」、「チャンス」、「キャラクタA」及び「キャラクタB」など)設けられ、
前記複数種類の特殊画像は、前記特殊画像を表示する可変表示においていずれの演出(例えば、擬似連の可変表示演出やスーパーリーチのリーチ演出など)が実行されるかを示唆する態様(例えば、「擬似連」のプレゼント画像や「スーパーリーチ」のプレゼント画像など)を含む、
ことを特徴とする。
【0012】
このような構成によれば、いずれの特殊画像が表示されるかに遊技者を注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0013】
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特殊画像は、複数種類(例えば、「擬似連」、「スーパーリーチ」、「チャンス」、「キャラクタA」、「キャラクタB」及び「保留変化」など)設けられ、
前記複数種類の特殊画像は、前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された保留情報(例えば、保留表示予告の予告対象となる可変表示に対応する保留情報など)が前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報の中にあることを示唆する態様(例えば、「保留変化」など)を含む、
ことを特徴とする。
【0014】
このような構成によれば、いずれの特殊画像が表示されるかに遊技者を注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0015】
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1特定演出実行手段と前記第2特定演出実行手段とは、複数の特定画像(例えば、2つ又は3つのプレゼントボックス画像など)を同時に表示可能である、
ことを特徴とする。
【0016】
このような構成によれば、遊技者の期待感を高めることができる。
【0017】
(6)上記(5)の遊技機において、
前記第1特定演出実行手段は、表示された前記複数の特定画像(例えば、3つのプレゼントボックス画像)を前記判定手段による判定の対象となった可変表示中(例えば、図39に示す特別図柄の可変表示中)の異なるタイミング(例えば、変動パターンが変動パターンPB3−3、PB2−3である場合、可変表示開始から25秒後、35秒後、65秒後といったタイミングなど)で前記特殊画像に変化させ、
前記第2特定演出実行手段は、表示された前記複数の特定画像(例えば、3つのプレゼントボックス画像)を前記可変表示制御手段による一回の可変表示中の異なるタイミング(例えば、変動パターンが変動パターンPB3−3、PB2−3である場合、可変表示開始から25秒後、35秒後、65秒後といったタイミングなど)で前記特殊画像に変化させる、
ことを特徴とする。
【0018】
このような構成によれば、特定画像を特殊画像に変化させる演出にメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0019】
(7)上記(5)の遊技機において、
前記第1特定演出実行手段によって前記特定画像が表示されているときに前記第2特定演出実行手段による前記第2特定演出の実行を制限する特定演出実行制限手段(例えば、ステップS703にて第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合に(ステップS703;Yes)、第2プレゼント演出決定処理を終了する演出制御用CPU120など)を備える、
ことを特徴とする。
【0020】
このような構成によれば、特定画像が表示されている可変表示の後に行われる可変表示への期待感を持続させることができる。
【0021】
(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記第1特定演出実行手段は、所定の遊技状態(例えば、通常状態の遊技状態など)であるときのみ、前記第1特定演出を実行可能であり(例えば、ステップS601にて確変状態でないと判定され、かつ、ステップS602にて時短状態でないと判定された場合に、ステップS607の処理などを実行可能である)、
前記第2特定演出実行手段は、前記所定の遊技状態であるときのみ、前記第2特定演出を実行可能である(例えば、ステップS701にて確変状態でないと判定され、かつ、ステップS702にて時短状態でないと判定された場合に、ステップS705の処理などを実行可能である)、
ことを特徴とする。
【0022】
このような構成によれば、第1特定演出及び第2特定演出にメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0023】
(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
変表示の表示態様が異なる複数種類の可変表示パターンからいずれかの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、ステップS265の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)を備え、
前記可変表示制御手段は、前記可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンに基づいて可変表示を行い(例えば、ステップS266、S112の処理を実行する)、
前記第1特定演出実行手段は、前記判定手段による判定の対象となった可変表示における可変表示パターンに応じて、異なるタイミング(例えば、変動パターンが変動パターンPB3−3、PB2−3である場合、可変表示開始から25秒後、35秒後、65秒後といったタイミングや、変動パターンが変動パターンPA3−2、PA2−2である場合、可変表示開始から10秒後、25秒後、40秒後といったタイミングなど)で前記特定画像を前記特殊画像に変化させる、
ことを特徴とする。
【0024】
このような構成によれば、特定画像を特殊画像に変化させる演出を好適に実行することができる。
【0025】
(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、
所定演出(例えば、ナビキャラ演出など)を実行する演出実行手段(例えば、ステップS557の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記第1特定演出実行手段又は前記第2特定演出実行手段によって前記特定画像が表示されているときに前記演出実行手段による前記所定演出の実行を制限する演出制限手段(例えば、ステップS901にて第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合又はステップS902にて第2プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合に、ナビキャラ演出の実行を決定しないでナビキャラ演出決定処理を終了する演出制御用CPU120など)と、
を備えることを特徴とする。
【0026】
このような構成によれば、演出が複雑になってしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【0027】
図1】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
図2】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
図3】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図4】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
図5】乱数値MR1〜MR5を説明するための図である。
図6】合計保留特定情報記憶領域、特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
図7】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
図8】判定結果に応じた通知内容の設定例を示す説明図である。
図9】始動口入賞指定コマンドなどを示す図である。
図10】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
図11】特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
図12】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
図13】変動パターン種別と変動パターンの構成例を示す説明図である。
図14】大当り変動パターン種別決定テーブル、ハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
図15】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
図16】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
図17】始動入賞時コマンドバッファなどの構成例を示す図である。
図18】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図19】第1プレゼント演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
図20】第1プレゼント演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
図21】変動パターン種別と最大プレゼント数Pmaxとに応じたプレゼントの設定例を示す図である。
図22】プレゼント決定テーブルの構成例を示す図である。
図23】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
図24】第2プレゼント演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
図25】第2プレゼント演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
図26】変動パターン種別に応じたプレゼントの設定例を示す図である。
図27】プレゼント決定テーブルの構成例を示す図である。
図28】開封タイミング設定テーブルの構成例を示す図である。
図29】ナビキャラ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
図30】ナビキャラ演出決定テーブルの構成例を示す図である。
図31】第1プレゼント演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
図32】開封タイミング設定テーブルの構成例を示す図である。
図33】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
図34】第1プレゼント演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
図35】第2プレゼント演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
図36】第1プレゼント演出、第2プレゼント演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。
図37】第1プレゼント演出、第2プレゼント演出のプレゼントボックス画像が表示されるタイミングの一例を示す説明図である。
図38】第1プレゼント演出のプレゼント画像が表示されるタイミングの一例を示す説明図である。
図39】第1プレゼント演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。
図40】第1プレゼント演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。
図41】第1プレゼント演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。
図42】第2プレゼント演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。
図43】第2プレゼント演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0028】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【0029】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【0030】
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
【0031】
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【0032】
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【0033】
画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【0034】
画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示(「保留表示」ともいう)が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【0035】
この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。始動入賞記憶表示エリア5Hのおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせてもよい。例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示としてもよい。
【0036】
例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
【0037】
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
【0038】
始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。
【0039】
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
【0040】
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【0041】
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。
【0042】
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【0043】
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【0044】
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【0045】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
【0046】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【0047】
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【0048】
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【0049】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
【0050】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【0051】
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【0052】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(図2参照)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
【0053】
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【0054】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【0055】
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
【0056】
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
【0057】
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【0058】
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【0059】
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
【0060】
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
【0061】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【0062】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
【0063】
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【0064】
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【0065】
I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0066】
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
【0067】
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【0068】
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
【0069】
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【0070】
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【0071】
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【0072】
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
【0073】
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出(リーチ演出、予告演出など、遊技の盛り上げるための演出など)を実行する。
【0074】
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【0075】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【0076】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
【0077】
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【0078】
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
【0079】
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
【0080】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【0081】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。
【0082】
一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【0083】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。
【0084】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの所定回数分実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。
【0085】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。
【0086】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。
【0087】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
【0088】
時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【0089】
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【0090】
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【0091】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【0092】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【0093】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーBといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーAのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【0094】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
【0095】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【0096】
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再変動)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。
【0097】
大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。
【0098】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【0099】
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。
【0100】
この実施の形態では、先読み予告演出として第1プレゼント演出が実行される。第1プレゼント演出は、予告対象(先読みの対象やターゲットともいう)である可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、複数回実行される飾り図柄の可変表示に亘ってプレゼントボックス画像を表示し、予告対象の可変表示においてプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させることにより、予告対象の可変表示結果が「大当り」となる可能性や、例えば、擬似連の可変表示演出やリーチ演出などといった可変表示中に実行される演出を示唆する演出である。具体的には、予告対象の可変表示が実行される前に実行される可変表示において、可変表示毎にプレゼントボックス画像を1つずつ、最大で3つまで表示していく。なお、予告対象の可変表示において最後のプレゼントボックス画像(例えば、全部で3つのプレゼントボックス画像を表示する場合には3つ目のプレゼントボックス画像)を表示してもよい。そして、予告対象の可変表示の実行中に、表示された1〜3つのプレゼントボックス画像を異なるタイミングで、例えば、「擬似連」や「スーパーリーチ」、「チャンス」などといったプレゼント画像に変化させる。
【0101】
また、この実施の形態では、1回の飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出として第2プレゼント演出が実行される。第2プレゼント演出は、飾り図柄の可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、プレゼントボックス画像を表示し、当該可変表示においてプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させることにより、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性や、例えば、擬似連の可変表示演出やリーチ演出などといった可変表示中に実行される演出を示唆する演出である。具体的には、飾り図柄の可変表示の実行中にプレゼントボックス画像を1つ表示し、表示されたプレゼントボックス画像を、例えば、「擬似連」や「スーパーリーチ」、「チャンス」などといったプレゼント画像に変化させる。
【0102】
また、この実施の形態では、予告演出として、ナビキャラ演出が実行される。ナビキャラ演出は、画像表示装置5のナビキャラ表示領域(例えば画像表示装置5の表示領域のうち左下の領域など)に表示されたナビゲーションキャラクタ画像(以下、ナビキャラ画像という。)が、大当りに対する信頼度が高いことを示唆したり、遊技内容を解説したりする演出である。この実施の形態では、ナビキャラ画像が大当りに対する信頼度が高いことを示唆する演出を、特に高信頼度示唆演出という。また、ナビキャラ画像が遊技内容を解説する演出を、特に解説演出という。
【0103】
第1プレゼント演出や第2プレゼント演出、ナビキャラ演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の演出制御パターンが予め用意されている。第1プレゼント演出や第2プレゼント演出、ナビキャラ演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。
【0104】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【0105】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。
【0106】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【0107】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【0108】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
【0109】
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【0110】
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。
【0111】
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【0112】
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と、変動パターン決定用の乱数値MR4と、普図表示結果決定用の乱数値MR5とが含まれていればよい(図5参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。
【0113】
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「997」のいずれかの値を取り得る。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を閉鎖状態(通常開放状態)よりも高い頻度で遊技球が進入しやすい開放状態(拡大開放状態)に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。
【0114】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【0115】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値MR5を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の開放状態などが実現される。
【0116】
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込処理を終了する。
【0117】
図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図4は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【0118】
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
【0119】
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【0120】
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウンタ値を、1加算するように更新する(ステップS208)。
【0121】
また、ステップS208では、CPU103は、図6(A)に示すように合計保留特定情報記憶領域(保留特定領域)の、合計保留記憶数カウンタ値に対応した領域に、始動口バッファ値に応じて「第1」または「第2」を示すデータ(保留特定情報)を記憶する。保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタ値の最大値(図6(A)に示す例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図6(A)には、合計保留記憶数カウンタ値が5である場合の例が示されている。図6(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口または第2始動入賞口への入賞にもとづき「第1」または「第2」であることを示すデータが入賞順に記憶される。従って、保留特定領域を見れば、第1始動入賞口および第2始動入賞口への入賞順が分かる。なお、保留特定領域は、RAM102の所定領域に設けられている。
【0122】
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図6(B)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図6(C)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。
【0123】
図6(B)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報(「保留情報」ともいう)となる。
【0124】
図6(C)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報(「保留情報」ともいう)となる。
【0125】
なお、保留特定領域の合計保留記憶数カウンタ値と保留表示図柄の表示位置とは、互いに対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた合計保留記憶数カウンタ値に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、合計保留記憶数カウンタ値「1」に関連付けて第1特図保留記憶部に保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの一番左側の第1の表示位置に、例えば青色表示の保留表示図柄を表示する。例えば、合計保留記憶数カウンタ値「2」に関連付けて第2特図保留記憶部に保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に、例えば赤色表示の保留表示図柄を表示する。
【0126】
ステップS210の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS211)。入賞時乱数値判定処理は、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かなどを判定する処理である。入賞時乱数値判定処理は、後で詳述する。その後、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【0127】
図7は、入賞時乱数値判定処理として、図4のステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図3のステップS110、図10)において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図3のステップS111、図12)において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、CPU103がステップS211の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、乱数値MR1が特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値MR1の範囲内であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となるか否かの判定などを行う(所謂「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となることなどを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、第1プレゼント演出を実行するか否かなどを決定することができる。
【0128】
図7に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。より具体的には、確変フラグがオンで時短フラグがオフであるときには遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であること、確変フラグと時短フラグがともにオンであるときには遊技状態が時短状態及び確変状態(高確高ベース状態)であることを、それぞれ特定すればよい。
【0129】
ステップS401の処理を実行した後、CPU103は、大当り決定範囲を設定する(ステップS405)。例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述の特図表示結果決定テーブルを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ(特図表示結果決定用テーブルデータ)を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り決定範囲として設定されればよい。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば(確変フラグがオン状態であれば)、「8001」〜「9900」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態(確変状態でない状態)であれば(確変フラグがオフ状態であれば)、「8001」〜「8190」が大当り決定範囲として設定される(図11(A)参照)。
【0130】
その後、図4に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する(ステップS406)。これにより、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS407)。一例として、CPU103は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図4に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【0131】
ステップS407の処理にて大当り決定範囲内であると判定されたときには(ステップS407;Yes)、乱数値MR2に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるときの大当り種別が「非確変」、「確変」のうちいずれとなるかを特定する(ステップS408)。例えばステップS408の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述の大当り種別決定テーブルを構成するテーブルデータを選択する(図11(B)参照)。そして、選択されたデータと、図4に示すステップS209の処理により抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2とを比較(逐一比較、または最小値や最大値との比較)することにより、乱数値MR2に基づいて大当り種別がいずれに決定されるかを特定する。
【0132】
ステップS408の処理を実行した後、ステップS408の処理による判定結果に応じた特定変動パターン種別決定範囲を設定する(ステップS409)。特定変動パターン種別決定範囲は、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となる変動パターンを含む変動パターン種別に決定することができる乱数値MR3の範囲として、予め定められていればよい。この実施の形態では、一例として、特定変動パターン種別を、スーパーリーチの可変表示態様となる変動パターンを含む変動パターン種別とする。変動パターン種別と変動パターンの構成の詳細は後述するが、図13に示すようにスーパーリーチの可変表示態様となる変動パターンを含む変動パターン種別は、大当り変動パターン種別CA3−3、CA3−4、ハズレ変動パターン種別CA2−3、CA2−4となっている。ステップS409の処理では、ステップS401の処理により特定された遊技状態に応じて、異なる特定パターン種別決定範囲が設定される。一例として、遊技状態が非確変状態である非確変時における特定変動パターン種別決定範囲を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「110」〜「200」、「201」〜「251」となる範囲に設定する。一方、遊技状態が確変状態である確変時における特定変動パターン種別決定範囲を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「82」〜「150」、「151」〜「251」となる範囲に設定する。
【0133】
可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる可変表示が開始されるときには、図14(A)に示すような大当り変動パターン種別決定テーブルを用いて、変動パターン種別が決定される。図14(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブルの設定では、大当り種別が「非確変」である場合、乱数値MR3が「110」〜「200」であれば変動パターン種別CA3−3に決定され、乱数値MR3が「201」〜「251」であれば変動パターン種別CA3−4に決定される。大当り種別が「確変」である場合、乱数値MR3が「82」〜「150」であれば変動パターン種別CA3−3に決定され、乱数値MR3が「151」〜「251」であれば変動パターン種別CA3−4に決定される。
【0134】
ステップS409の処理により特定変動パターン種別決定範囲を設定した後には、図4に示すステップS209の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、特定変動パターン種別決定範囲とを比較する(ステップS410)。そして、乱数値MR3が特定変動パターン種別決定範囲内であるか否か(変動パターン種別CA3−3の決定範囲内であるか否か、変動パターン種別CA3−4の決定範囲内であるか否か)を判定する(ステップS411)。こうした判定を行うための手法は、ステップS407の処理により乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定するための手法と同様であればよい。
【0135】
また、ステップS407の処理にて大当り決定範囲内ではないと判定されたときには(ステップS407;No)、ハズレに応じた特定変動パターン種別決定範囲を設定する(ステップS413)。ステップS413の処理では、ステップS401の処理により特定された遊技状態に応じて、異なる特定パターン種別決定範囲が設定される。一例として、遊技状態が通常状態である通常時における特定パターン種別決定範囲を、変動パターン決定用の乱数値MR3が「240」〜「247」、「248」〜「251」となる範囲に設定する。一方、時短制御が行われる時短状態の間(時短中)における特定パターン決定範囲を、変動パターン決定用の乱数値MR3が「245」〜「249」、「250」〜「251」となる範囲に設定する。
【0136】
可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる可変表示が開始されるときには、図14(B)に示すような通常時のハズレ変動パターン種別決定テーブルまたは図14(C)に示すような時短中のハズレ変動パターン種別決定テーブルを用いて、変動パターン種別が決定される。図14(B)に示す通常時のハズレ変動パターン種別決定テーブルの設定では、乱数値MR3が「240」〜「247」であれば変動パターン種別CA2−3に決定され、乱数値MR3が「248」〜「251」であれば変動パターン種別CA2−4に決定される。図14(C)に示す時短中のハズレ変動パターン種別決定テーブルの設定では、乱数値MR3が「245」〜「249」であれば変動パターン種別CA2−3に決定され、乱数値MR3が「250」〜「251」であれば変動パターン種別CA2−4に決定される。
【0137】
ステップS413の処理により特定変動パターン種別決定範囲を設定した後には、図4に示すステップS209の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、特定変動パターン種別決定範囲とを比較する(ステップS414)。そして、乱数値MR3が特定変動パターン種別決定範囲内であるか否か(変動パターン種別CA2−3の決定範囲内であるか否か、変動パターン種別CA2−4の決定範囲内であるか否か)を判定する(ステップS415)。こうした判定を行うための手法は、ステップS407の処理により乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定するための手法と同様であればよい。
【0138】
この実施の形態では、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンド(演出制御コマンドの一例)を送信することにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する。また、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンド(演出制御コマンドの一例)を送信することにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する。
【0139】
第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞口に進入した遊技球の検出時である第1始動入賞時に抽出された遊技用乱数(特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2など)を用いた比較結果(入賞時判定結果)も、演出制御基板12の側に対して通知する。また、第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動入賞口を進入した遊技球の検出時である第2始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた比較結果(入賞時判定結果)も、演出制御基板12の側に対して通知する。
【0140】
こうした第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容は、ステップS411、S415の処理による判定結果に応じて設定される(ステップS416)。図8は、ステップS416の処理による通知内容の設定例を示している。例えばステップS411の処理にて変動パターン種別CA3−3の決定範囲内であると判定されたときには、通知内容が「大当りスーパーリーチパターン種別判定あり」に設定される。ステップS411の処理にて変動パターン種別CA3−4の決定範囲内であると判定されたときには、通知内容が「大当り擬似連+スーパーリーチパターン種別判定あり」に設定される。また、ステップS411の処理にて変動パターン種別CA3−3及びCA3−4の決定範囲内でないと判定されたときには、通知内容が「大当り特定変動パターン種別判定なし」に設定される。
【0141】
また、ステップS415の処理にて変動パターン種別CA2−3の決定範囲内であると判定されたときには、通知内容が「ハズレスーパーリーチパターン種別判定あり」に設定される。ステップS415の処理にて変動パターン種別CA2−4の決定範囲内であると判定されたときには、通知内容が「ハズレ擬似連+スーパーリーチパターン種別判定あり」に設定される。また、ステップS415の処理にて変動パターン種別CA2−3及びCA2−4の決定範囲内でないと判定されたときには、通知内容が「ハズレ特定変動パターン種別判定なし」に設定される。
【0142】
図9(A)に示すように、この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB1XXHと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB2XXHとが、予め用意されている。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。始動口入賞指定コマンドでは、ステップS416の処理によって設定された通知内容に応じて、EXTデータ(2バイト構成のうち下位1バイトのデータ)を異ならせる。
【0143】
図9(B)は、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容を例示している。図9(B)に示す第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドのうち、コマンドB101HやコマンドB201Hは、通知内容が「大当りスーパーリーチパターン種別判定あり」を示している。コマンドB102HやコマンドB202Hは、通知内容が「大当り擬似連+スーパーリーチパターン種別判定あり」を示している。コマンドB103HやコマンドB203Hは、通知内容が「大当り特定変動パターン種別判定なし」を示している。コマンドB104HやコマンドB204Hは、通知内容が「ハズレスーパーリーチパターン種別判定あり」を示している。コマンドB105HやコマンドB205Hは、通知内容が「ハズレ擬似連+スーパーリーチパターン種別判定あり」を示している。コマンドB106HやコマンドB206Hは、通知内容が「ハズレ特定変動パターン種別判定なし」を示している。
【0144】
ステップS416の処理による通知内容の設定に基づいて、始動口入賞指定コマンドを、その後に実行するコマンド制御処理において送信するための送信設定が行われる(ステップS417)。このときには、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、第1始動口入賞指定コマンドを送信するか第2始動口入賞指定コマンドを送信するかが決定される。そして、ステップS416の処理により設定された通知内容に対応したEXTデータを含む第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの送信設定を行うことにより、通知内容に応じてEXTデータが異なる始動口入賞指定コマンドがその後のコマンド制御処理で送信される。
【0145】
ステップS417の処理が行われ、その後にコマンド制御処理が行われることにより、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。この実施の形態において、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、変動パターン種別が特定の変動パターン種別(大当り変動パターン種別CA3−3、CA3−4、ハズレ変動パターン種別CA2−3、CA2−4)に決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。なお、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドとは別に、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた入賞時判定結果を通知する演出制御コマンド(例えば入賞時判定結果指定コマンドなど)を、送信するようにしてもよい。
【0146】
ステップS417の処理を実行した後には、保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてから(ステップS418)、入賞時乱数値判定処理が終了する。図9(A)に示すように、この実施の形態では、保留記憶数通知コマンドとして、第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとが、予め用意されている。これらの保留記憶数通知コマンドでは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数に応じて、異なるEXTデータが設定される。第1保留記憶数が「1」である場合には、第1保留記憶数通知コマンドはコマンドC101Hとなり、第1保留記憶数が「2」である場合には、第1保留記憶数通知コマンドはコマンドC102Hとなり、第1保留記憶数が「3」である場合には、第1保留記憶数通知コマンドはC103Hとなり、第1保留記憶数が「4」である場合には、第1保留記憶数通知コマンドはC104Hとなる。同様に、第2保留記憶数が「1」から「4」のいずれかである場合には、第2保留記憶数通知コマンドはコマンドC201HからコマンドC204Hのうちの第2保留記憶数の数字に対応したいずれかとなる。
【0147】
第1保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。第2保留記憶数通知コマンドは、第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。図7に示すステップS418の処理では、始動口バッファ値が「1」であるときに、演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。
【0148】
ステップS418の処理が行われ、その後にコマンド制御処理が行われることにより、第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ここでは、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【0149】
なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
【0150】
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する演出制御コマンドである合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【0151】
図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
【0152】
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
【0153】
図10は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS230)。具体的には、CPU103は、合計保留記憶数カウンタのカウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。なお、ステップS230において、CPU103は、合計保留記憶数カウンタのカウント値を確認するのではなく、保留特定領域の1番目の領域にデータが記憶されているか否かを確認し、データが記憶されていれば合計保留記憶数が「0」でないと判定し、また、データが記憶されていなければ合計保留記憶数が「0」であると判定してもよい。
【0154】
ステップS230にて合計保留記憶数が「0」でないと判定された場合(ステップS230;No)、CPU103は、保留特定領域(図6(A)参照)に記憶されている1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS231)。ステップS231にて保留特定領域に記憶されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)と判定された場合(ステップS231;No)、CPU103は、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図4に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【0155】
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、保留特定領域における記憶内容をシフトさせる。例えば、保留特定領域にて合計保留記憶数カウンタ値「1」より下位の記憶領域(合計保留記憶数カウンタ値「2」〜「8」に対応する記憶領域)に記憶されたデータを、1エントリずつ上位(合計保留記憶数カウンタ値「1」〜「7」に対応する記憶領域)にシフトする。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。
【0156】
また、ステップS231にて保留特定領域に記憶されている1番目のデータが「第1」を示すデータであると判定された場合(ステップS231;Yes)、CPU103は、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【0157】
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、保留特定領域における記憶内容をシフトさせる。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
【0158】
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、図11(A)に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図11(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。乱数値MR1と特図表示結果決定テーブルの決定値との比較は、逐一比較、または最小値や最大値との比較によって行えばよい(他の乱数値とテーブルの決定値との比較についても同じ。)。
【0159】
CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変状態のとき)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(非確変状態のとき)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【0160】
図11(A)に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【0161】
その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。
【0162】
ステップS241の処理を実行した後、CPU103は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図11(B)に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図11(B)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「確変」と「非確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【0163】
CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【0164】
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図11(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【0165】
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、CPU103は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【0166】
ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。
【0167】
ステップS230にて合計保留記憶数が「0」であると判定された場合(ステップS230;Yes)、CPU103は、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【0168】
図3のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4A、4Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
【0169】
図12は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターン種別を決定する(ステップS262)。ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターン種別を決定する(ステップS263)。
【0170】
図13は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【0171】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチAまたはスーパーリーチBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。また、大当り変動パターンやハズレ変動パターンには、擬似連の可変表示演出が実行される擬似連変動パターンがある。
【0172】
また、図13は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図13に示す各変動パターンは、複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【0173】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)などで分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチAまたはスーパーリーチB)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、擬似連及びノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容(例えばスーパーリーチAであるかスーパーリーチBであるか)に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【0174】
図13に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つまたは複数の変動パターンが分類される。図13に示す変動パターンの分類については、例えば図15に示すような変動パターン決定テーブルの設定から、特定することができる。図15に示す変動パターン決定テーブルでは、各変動パターン種別に応じて決定値が、1つまたは複数の変動パターンに割り当てられている。
【0175】
図12に示すステップS262の処理では、例えば図14(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターン種別が決定される。一例として、大当り変動パターン種別決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別の決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターン種別を今回使用される変動パターン種別として決定(選択)すればよい。
【0176】
図12に示すステップS263の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン種別決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターン種別が決定される。例えば、時短中であるかは、時短フラグがオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図14(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターン種別が決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図14(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターン種別が決定される。ハズレ変動パターン種別決定テーブルでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別の決定結果に割り当てられている。なお、ハズレ変動パターン種別決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別の決定結果に割り当てられていてもよい。CPU103は、時短中であるか否かと、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン種別決定テーブルのいずれかを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターン種別を今回使用される変動パターン種別として決定(選択)すればよい。
【0177】
図12に示すステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、変動パターンを決定する(ステップS265)。ステップS265の処理では、例えば図15(A)に示す変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時又はハズレ時の変動パターンが決定される。一例として、変動パターン決定テーブルでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データと、変動パターン種別と、に基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別に応じて乱数値MR4に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。
【0178】
ステップS265の処理を実行した後、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図13に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS265の処理で決定した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【0179】
ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。
【0180】
ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
【0181】
第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(ステップS265の処理で決定した変動パターン)を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップS246において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果(「大当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど)を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【0182】
ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。
【0183】
図3のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
【0184】
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
【0185】
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
【0186】
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
【0187】
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
【0188】
ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。
【0189】
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
【0190】
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
【0191】
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【0192】
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【0193】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【0194】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
【0195】
図16は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図16のコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのMODEデータなどを確認することなどにより(以下、演出制御コマンドの受信の有無についての判定において同じ。)、始動入賞が発生したときに主基板11から伝送された、第1始動口入賞指定コマンド及び第1保留記憶数通知コマンドと、第2始動口入賞指定コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドと、のいずれかを受信したか否かを判定する(ステップS681)。
【0196】
第1始動口入賞指定コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には(ステップS681;Yes)、図17に示すような始動入賞時コマンドバッファ(RAM122の所定領域に設けられている。)における空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1始動口入賞指定コマンドと第1保留記憶数通知コマンドとを順番に記憶させる(ステップS682)。一方、第2始動口入賞指定コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信したときには(ステップS681;Yes)、始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第2始動口入賞指定コマンドと第2保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる(ステップS682)。
【0197】
図17に示す始動入賞時コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(保留表示番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。また、始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞又は第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットの始動入賞時コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数通知コマンド又は第2始動口入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに受信した始動入賞時コマンドを、その受信順序に従って、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「8」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【0198】
この実施の形態では、第1始動入賞や第2始動入賞が発生したことに基づいて、図7に示すような入賞時乱数値判定処理が実行されることなどにより、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に、コマンド送信が行われる。したがって、演出制御コマンドの受信が正常に行われれば、図17に示すような保留表示番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に始動入賞時コマンドが格納されていくことになる。
【0199】
図17に示す始動入賞時コマンドバッファでは、保留表示番号「1」〜「8」に対応する格納領域に受信コマンド(始動入賞時コマンド)が格納されている。なお、始動入賞時コマンドバッファにおけるプレゼントデータについては後述する。始動入賞時コマンドバッファに格納されているコマンド及びプレゼントデータは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに(この実施の形態では、後述のステップS171の処理が実行されるごとに)、1つ目の格納領域(保留表示番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図17に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、後述のステップS171において保留表示番号「1」に格納されている各コマンド及びプレゼントデータが削除され、保留表示番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンド及びプレゼントデータが保留表示番号「1」に対応した領域にシフトされる。保留表示番号「3」〜「8」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンド及びプレゼントデータがある場合には、これら各コマンド及びプレゼントデータも、保留表示番号「2」〜「7」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【0200】
なお、特別図柄の変動開始時に主基板11から送信される変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようする。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【0201】
始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドを単独で受信したときには、始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域の先頭から、順次に受信コマンドを格納してもよい。このときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【0202】
具体的な一例として、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に保留記憶数通知コマンドを受信できた場合には、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納すればよい。
【0203】
図17における始動口入賞指定コマンドの「B106(H)」、「B206(H)」は、始動入賞時の「ハズレ特定変動パターン種別判定なし」を示す。始動口入賞指定コマンドの「B202(H)」は、始動入賞時の「大当り擬似連+スーパーリーチパターン種別判定あり」を示す。保留記憶数通知コマンドの「C101(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において1つであることを示す。保留記憶数通知コマンドの「C102(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において2つであることを示す。保留記憶数通知コマンドの「C103(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において3つであることを示す。保留記憶数通知コマンドの「C104(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において4つであることを示す。また、保留記憶数通知コマンドの「C201(H)」〜「C204(H)」は、上記同様に第2特図保留記憶数が始動入賞時において1つ〜4つであることを示す。
【0204】
始動入賞時コマンドバッファに格納された始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。
【0205】
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、始動入賞記憶表示エリア5Hの左から1番目の第1の表示位置に対応し、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、始動入賞記憶表示エリア5Hの左から2番目の第2の表示位置に対応する。始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」〜「8」は、始動入賞記憶表示エリア5Hの左から3番目の第3の表示位置〜8番目の第8の表示位置に対応する。
【0206】
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」に始動入賞時コマンドが格納されると、始動入賞記憶表示エリア5Hの左から4番目の第4の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「3」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、始動入賞記憶表示エリア5Hの左から1番目〜3番目(第1〜第3)の表示位置にも保留表示図柄が表示される。
【0207】
この実施の形態では、始動入賞時コマンドバッファには、3つのプレゼントデータを格納できる格納領域が各保留表示番号に対応して設けられている。なお、プレゼントデータを格納できる格納領域には、初期状態では「0」が格納されており、後述するステップS161の第1プレゼント演出決定処理において所定の値が格納される。プレゼントデータは、各保留表示番号に対応する可変表示を第1プレゼント演出の予告対象としたときに実行可能な演出内容(すなわち、表示するプレゼント画像)のパターンを示すデータであり、0〜5のいずれかの値である。例えば、プレゼントデータとして、「1」が格納されている場合はプレゼント画像として「擬似連」が表示され、「2」が格納されている場合はプレゼント画像として「スーパーリーチ」が表示される。プレゼントデータとして、「3」が格納されている場合はプレゼント画像として「チャンス」が表示され、「4」が格納されている場合はプレゼント画像として「キャラクタA」が表示され、「5」が格納されている場合はプレゼント画像として「キャラクタB」が表示される。プレゼントデータとして「0」が格納されている場合は、第1プレゼント演出を実行しないことを示している。
【0208】
例えば、プレゼントデータに対応した全ての格納領域に「0」が格納されている保留表示番号に対応する可変表示では、該可変表示を予告対象とした第1プレゼント演出を実行しないことを示している。また、プレゼントデータとして「0」と、「0」以外の値とが格納されている場合(例えば、図17の保留表示番号「5」に対応するプレゼントデータのように「1」、「2」、「0」が記憶されている場合)は、最大回数未満(本実施の形態では最大回数が3回であるため、1〜2回)のプレゼント画像を表示することを示している(例えば、図17の保留表示番号「5」に示す例では、該保留表示番号「5」に対応する可変表示を予告対象として、2個のプレゼントボックス画像が表示されるとともに、「擬似連」および「スーパーリーチ」がプレゼント画像として表示される。)。
【0209】
ステップS682の処理のあと、保留記憶の数が1増えているので、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ増やす(ステップS683)。始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合には、例えば青色表示の保留表示図柄を始動入賞記憶表示エリア5Hに表示させることで、第1保留表示によって特定可能となっている第1特図保留記憶数を1つ増加させる。始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合には、例えば赤色表示の保留表示図柄を始動入賞記憶表示エリア5Hに表示させることで、第2保留表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ増加させる。
【0210】
保留特定領域と始動入賞時コマンドバッファとは対応しており、保留特定領域の合計保留記憶数カウンタ値と始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とも対応している。そして、保留特定領域が示す入賞順に第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部に記憶された保留データと、始動入賞時コマンドバッファに記憶されたコマンドと、は、関連又は対応する合計保留記憶数カウンタ値と保留表示番号とが同じ番号であれば、同じ可変表示についての保留データとコマンドとになる。このため、保留表示番号も、保留表示図柄の表示位置に対応する。
【0211】
例えば、図17に示すように保留表示番号「1」に対応して第1始動口入賞指定コマンドであるコマンドB106Hが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の合計保留記憶数カウンタ値に関連付けられて保留データが第1特図保留記憶部に記憶されており、この合計保留記憶数カウンタ値及び保留表示番号に対応する表示位置(始動入賞記憶表示エリア5Hの左から1番目の表示位置)に、例えば青色表示の保留表示図柄が表示される。保留表示番号「2」に対応して第2始動口入賞指定コマンドであるコマンドB206Hが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の合計保留記憶数カウンタ値に関連付けられて保留データが第2特図保留記憶部に記憶されており、この合計保留記憶数カウンタ値及び保留表示番号に対応する表示位置(始動入賞記憶表示エリア5Hの左から2番目の表示位置)に、例えば赤色表示の保留表示図柄が表示される。また、保留表示番号「3」〜「8」に対応してコマンドが格納されている場合にも、上記同様に所定の表示位置に保留表示図柄が表示される。
【0212】
ステップS683の処理のあと、又は、ステップS681で上記コマンドの受信がないと判定された場合(ステップS681;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態に変更があったときなどに主基板11から伝送される遊技状態指定コマンドの受信があったか否かを判定し(ステップS687)、受信があった場合には(ステップS687;Yes)、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える(ステップS688)。
【0213】
高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。
【0214】
ステップS688において、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。
【0215】
ステップS688の処理のあと、又は、ステップS687で遊技状態指定コマンドの受信がないと判定された場合(ステップS687;No)、演出制御用CPU120は、その他のコマンド解析処理を実行してから(ステップS689)、コマンド解析処理を終了する。
【0216】
図18は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す演出制御プロセス処理では、まず、第1プレゼント演出決定処理(ステップS161)が実行される。
【0217】
図19は、第1プレゼント演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す第1プレゼント演出決定処理において、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップS601)。ステップS601では、演出制御用CPU120は、例えば高確フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。ステップS601にて確変状態でないと判定された場合(ステップS601;No)、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップS602)。ステップS602では、演出制御用CPU120は、例えば高ベースフラグがオン状態である場合に、時短状態であると判定すればよい。なお、確変状態でなく時短状態でもない遊技状態とは、いわゆる通常状態の遊技状態のことである。
【0218】
ステップS602にて時短状態でないと判定された場合(ステップS602;No)、即ち、遊技状態が通常状態の場合、演出制御用CPU120は、例えば始動入賞時コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする(ステップS603)。そして、始動入賞時に受信する演出制御コマンド(始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなど)のうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS604)。例えば、始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、少なくともいずれか1つが新たに格納されているか否かを確認することにより、新たな受信コマンドの有無を判定できる。
【0219】
ステップS604にて新たな受信コマンドがあると判定された場合(ステップS604;Yes)、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容が特定変動パターン種別判定あり(具体的には「大当りスーパーリーチパターン種別判定あり」、「大当り擬似連+スーパーリーチパターン種別判定あり」、「ハズレスーパーリーチパターン種別判定あり」、又は、「ハズレ擬似連+スーパーリーチパターン種別判定あり」)であるか否かを判定する(ステップS605)。
【0220】
ステップS605にて通知内容が特定変動パターン種別判定ありであると判定された場合(ステップS605;Yes)、演出制御用CPU120は、第1プレゼント演出の実行を決定する(ステップS607)。ステップS607では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される第1プレゼント演出実行決定用の乱数値SR1(例えば、「1」〜「100」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された第1プレゼント演出実行決定テーブルを参照することなどにより、第1プレゼント演出の実行の有無を決定すればよい。
【0221】
図20は、第1プレゼント演出実行決定テーブルの構成例を示している。第1プレゼント演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、第1プレゼント演出を実行する「実行有り」、又は、第1プレゼント演出を実行しない「実行無し」に、割り当てられている。この実施の形態では、例えば、始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「大当り」である場合に、始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「ハズレ」である場合よりも高い割合で、「実行有り」に決定される。
【0222】
ステップS607の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS607の決定結果に基づいて、第1プレゼント演出を実行する「実行有り」に決定されたか否かを判定する(ステップS608)。ステップS608にて「実行有り」に決定されたと判定された場合(ステップS608;Yes)、演出制御用CPU120は、第1プレゼント演出フラグをオン状態にセットする(ステップS609)。ステップS609の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、合算保留記憶数を実行回数Kにセットする(ステップS610)。実行回数Kは、実行中の第1プレゼント演出における残余変動回数を示している。
【0223】
次に、演出制御用CPU120は、表示個数Pに0をセットする(ステップS620)。表示個数Pは、表示中のプレゼントボックス画像の数を示している。従って、表示個数Pが0のときは、第1プレゼント演出においてプレゼントボックス画像が1つも表示されていない状態である。そして、演出制御用CPU120は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを判定する(ステップS621)。ステップS621にて合算保留記憶数が3以上であると判定された場合(ステップS621;Yes)、演出制御用CPU120は、最大プレゼント数Pmaxに3をセットする(ステップS622)。最大プレゼント数Pmaxは、第1プレゼント演出において表示するプレゼント画像の数を示している。ステップS621にて合算保留記憶数が3以上でないと判定された場合(ステップS621;No)、演出制御用CPU120は、合算保留記憶数が2であるか否かを判定する(ステップS623)。ステップS623にて合算保留記憶数が2であると判定された場合(ステップS623;Yes)、演出制御用CPU120は、最大プレゼント数Pmaxに2をセットする(ステップS624)。ステップS623にて合算保留記憶数が2でないと判定された場合(ステップS623;No)、演出制御用CPU120は、最大プレゼント数Pmaxに1をセットする(ステップS625)。
【0224】
ステップS622、S624、S625の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動パターン種別と最大プレゼント数Pmaxとに応じた内容のプレゼント画像を表示するための設定を行う(ステップS626)。図21は、変動パターン種別と最大プレゼント数Pmaxとに応じたプレゼント内容の設定例を示している。この実施の形態では、例えば、変動パターン種別が、擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別(CA3−4、CA2−4)であるか、スーパーリーチのみを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別(CA3−3、CA2−3)であるかに応じて、最大プレゼント数Pmaxに対応してプレゼント1〜3のプレゼント内容が予め定められている。
【0225】
一例として、変動パターン種別がCA3−4又はCA2−4で、最大プレゼント数Pmaxが3の場合、プレゼント1は「擬似連」、プレゼント2は「スーパーリーチ」、プレゼント3は「未設定」となっている。なお、プレゼント3は、後述するステップS629の処理において設定される(以下、「未設定」となるプレゼントにおいて同じ。)。変動パターン種別がCA3−4又はCA2−4で、最大プレゼント数Pmaxが2の場合、プレゼント1は「擬似連」、プレゼント2は「スーパーリーチ」となっている。なお、最大プレゼント数Pmaxが2の場合には、プレゼント3は設定されない。変動パターン種別がCA3−4又はCA2−4で、最大プレゼント数Pmaxが1の場合、プレゼント1は「擬似連」となっている。なお、最大プレゼント数Pmaxが1の場合には、プレゼント2、3は設定されない。
【0226】
また、変動パターン種別がCA3−3又はCA2−3で、最大プレゼント数Pmaxが3の場合、プレゼント1は「スーパーリーチ」、プレゼント2、3は「未設定」となっている。変動パターン種別がCA3−3又はCA2−3で、最大プレゼント数Pmaxが2の場合、プレゼント1は「スーパーリーチ」、プレゼント2は「未設定」となっている。なお、最大プレゼント数Pmaxが2の場合には、プレゼント3は設定されない。変動パターン種別がCA3−3又はCA2−3で、最大プレゼント数Pmaxが1の場合、プレゼント1は「スーパーリーチ」となっている。なお、最大プレゼント数Pmaxが1の場合には、プレゼント2、3は設定されない。
【0227】
ステップS626では、演出制御用CPU120は、図21に示すプレゼント内容に対応したプレゼントデータを始動入賞時コマンドバッファに格納する。例えば、プレゼント1が「擬似連」である場合、図17に示す始動入賞時コマンドバッファのプレゼントデータ格納領域の一番左の領域に「1」を格納する。また、プレゼント1が「スーパーリーチ」である場合、始動入賞時コマンドバッファのプレゼントデータ格納領域の一番左の領域に「2」を格納する。また、プレゼント2が「スーパーリーチ」である場合、始動入賞時コマンドバッファのプレゼントデータ格納領域の左から2番目の領域に「2」を格納する。
【0228】
ステップS626の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、未設定のプレゼントがあるか否かを判定する(ステップS627)。この実施の形態では、ステップS626の処理において、図21に示すように未設定となるプレゼントが発生する。ステップS627にて未設定のプレゼントがあると判定された場合(ステップS627;Yes)、演出制御用CPU120は、表示するプレゼント画像を決定するプレゼント決定抽選処理を実行する(ステップS628)。ステップS628では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるプレゼント決定用の乱数値SR2(例えば、「1」〜「200」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データ(未設定のプレゼントが2つある場合には更に乱数値SR3(例えば、「1」〜「230」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データ)を抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたプレゼント決定テーブルを参照することなどにより、プレゼントの内容を決定すればよい。ステップS628においては、未設定のプレゼントの個数と同じ回数プレゼント決定抽選処理を実行することで、各プレゼントボックス画像に対応したプレゼント画像を決定する。
【0229】
図22は、プレゼント決定テーブルの構成例を示している。プレゼント決定テーブルでは、例えば、乱数値SR2又はSR3と比較される数値が、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、「チャンス」、「キャラクタA」及び「キャラクタB」のいずれかのプレゼント内容に、割り当てられている。なお、図22では、プレゼントの内容に割り当てられる決定値の代わりに各プレゼントの内容の決定割合が記載されている。例えば、通知内容が「大当り」であれば、プレゼント内容として「チャンス」が60/100の割合で、「キャラクタA」が20/100の割合で、「キャラクタB」が20/100の割合で、選択される。また、例えば、通知内容が「ハズレ」であれば、プレゼント内容として「チャンス」が20/100の割合で、「キャラクタA」が30/100の割合で、「キャラクタB」が50/100の割合で、選択される。これにより、プレゼント内容における大当りに対する信頼度は、「チャンス」が最も高く、次に「キャラクタA」が高く、「キャラクタB」が最も低い。
【0230】
ステップS628の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、未設定となっていたプレゼントについて、ステップS628の決定内容に対応したプレゼント画像を表示するための設定を行う(ステップS629)。ステップS629では、演出制御用CPU120は、ステップS628の決定内容に対応したプレゼントデータを始動入賞時コマンドバッファに格納する。例えば、ステップS628で「チャンス」に決定された場合、図17に示す始動入賞時コマンドバッファのプレゼントデータ格納領域の該当する領域(プレゼント2が未設定であった場合には左から2番目の領域、プレゼント3が未設定であった場合には一番右の領域、以下同じ)に「3」を格納する。例えば、ステップS628で「キャラクタA」に決定された場合、始動入賞時コマンドバッファのプレゼントデータ格納領域の該当する領域に「4」を格納する。また、例えば、ステップS628で「キャラクタB」に決定された場合、始動入賞時コマンドバッファのプレゼントデータ格納領域の該当する領域に「5」を格納する。
【0231】
ステップS629の処理を実行した後や、ステップS627にて未設定のプレゼントがないと判定された場合(ステップS627;No)、演出制御用CPU120は、第1プレゼント演出決定処理を終了する。また、ステップS601にて確変状態であると判定された場合や(ステップS601;Yes)、ステップS602にて時短状態であると判定された場合(ステップS602;Yes)、ステップS604にて新たな受信コマンドがないと判定された場合(ステップS604;No)、ステップS605にて通知内容が特定変動パターン種別判定ありでないと判定された場合(ステップS605;No)、ステップS608にて「実行有り」に決定されない(「実行無し」に決定された)と判定された場合(ステップS608;No)、演出制御用CPU120は、第1プレゼント演出決定処理を終了する。
【0232】
図18に示すステップS161の処理を実行したあと、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する(図18参照)。
【0233】
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
【0234】
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【0235】
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
【0236】
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。
【0237】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が0でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、1減算したタイマ値が0である場合(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき)には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。
【0238】
ステップS174の大入賞口開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大入賞口開放時処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出(例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出)の実行が実現する。大入賞口開放時処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに大入賞口開放時処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【0239】
ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。1減じたあとのタイマ値が「0」であったり、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。
【0240】
図23は、可変表示開始設定処理として、図18のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。
【0241】
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【0242】
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【0243】
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【0244】
ステップS523、S524、S525の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、擬似連決定処理を実行する(ステップS526)。ステップS526では、演出制御用CPU120は、擬似連の可変表示演出を実行する場合に、擬似連の可変表示演出における演出態様や、仮停止表示する擬似連チャンス目となる飾り図柄(仮停止図柄)の組合せを決定する。なお、擬似連が複数回の場合は、各回における擬似連チャンス目となる飾り図柄の組合せを決定する。
【0245】
ステップS526にて擬似連決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第2プレゼント演出決定処理を実行する(ステップS527)。
【0246】
図24は、第2プレゼント演出決定処理の一例を示すフローチャートである。第2プレゼント演出決定処理において、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップS701)。ステップS701にて確変状態でないと判定された場合(ステップS701;No)、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップS702)。なお、確変状態でなく時短状態でもない遊技状態とは、いわゆる通常状態の遊技状態のことである。
【0247】
ステップS702にて時短状態でないと判定された場合(ステップS702;No)、即ち、遊技状態が通常状態の場合、演出制御用CPU120は、第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS703)。ステップS703にて第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていないと判定された場合(ステップS703;No)、演出制御用CPU120は、第2プレゼント演出の実行を決定する(ステップS705)。ステップS705では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される第2プレゼント演出実行決定用の乱数値SR4(例えば、「1」〜「400」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された第2プレゼント演出実行決定テーブルを参照することなどにより、第2プレゼント演出の実行の有無を決定すればよい。
【0248】
図25は、第2プレゼント演出実行決定テーブルの構成例を示している。第2プレゼント演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR4と比較される数値(決定値)が、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、第2プレゼント演出を実行する「実行有り」、又は、第2プレゼント演出を実行しない「実行無し」に、割り当てられている。この実施の形態では、例えば、可変表示結果が「大当り」である場合に、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも高い割合で、「実行有り」に決定される。
【0249】
ステップS705の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS705の決定結果に基づいて、第2プレゼント演出を実行する「実行有り」に決定されたか否かを判定する(ステップS706)。ステップS706にて「実行有り」に決定されたと判定された場合(ステップS706;Yes)、演出制御用CPU120は、第2プレゼント演出フラグをオン状態にセットする(ステップS707)。ステップS707の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定変動パターン種別(具体的には擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別(CA3−4、CA2−4)、スーパーリーチのみを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別(CA3−3、CA2−3))であるか否かを判定する(ステップS708)。ステップS708にて特定変動パターン種別であると判定された場合(ステップS708;Yes)、演出制御用CPU120は、変動パターン種別に応じた内容のプレゼント画像を表示するための設定を行う(ステップS709)。
【0250】
図26は、変動パターン種別に応じたプレゼント内容の設定例を示している。この実施の形態では、例えば、変動パターン種別が、擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別(CA3−4、CA2−4)であるか、スーパーリーチのみを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別(CA3−3、CA2−3)であるかに応じて、プレゼント内容が予め定められている。一例として、変動パターン種別がCA3−4又はCA2−4の場合、プレゼントは「擬似連」となっている。また、変動パターン種別がCA3−3又はCA2−3の場合、プレゼントは「スーパーリーチ」となっている。
【0251】
また、ステップS708にて特定変動パターン種別でないと判定された場合(ステップS708;No)、演出制御用CPU120は、表示するプレゼント画像を決定するプレゼント決定抽選処理を実行する(ステップS710)。ステップS710では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるプレゼント決定用の乱数値SR5(例えば、「1」〜「500」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データを示す数値データ)を抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたプレゼント決定テーブルを参照することなどにより、プレゼントの内容を決定すればよい。
【0252】
図27は、プレゼント決定テーブルの構成例を示している。プレゼント決定テーブルでは、例えば、乱数値SR5と比較される数値が、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、「チャンス」、「キャラクタA」及び「キャラクタB」のいずれかのプレゼント内容に、割り当てられている。なお、図27では、プレゼントの内容に割り当てられる決定値の代わりに各プレゼントの内容の決定割合が記載されている。例えば、図27に示す決定割合は、図22に示す決定割合と同じになるように設定されている。
【0253】
ステップS710の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS710の決定内容に対応したプレゼント画像を表示するための設定を行う(ステップS710a)。
【0254】
ステップS709、S710aの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス画像表示設定を行う(ステップS711)。ステップS711では、飾り図柄の可変表示が開始してからS秒後(例えば1秒後)にプレゼントボックス画像を表示する設定を行う。なお、プレゼントボックス画像を表示するタイミングは飾り図柄の可変表示が開始してからS秒後に限定されず、例えば、飾り図柄の可変表示の開始と同時としてもよい。
【0255】
その後、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じて、開封タイマTをセットする(ステップS712)。開封タイマTは、可変表示開始時点から、表示中のプレゼントボックス画像をプレゼント画像へ切り替えるまでの時間を計測するタイマである。この開封タイマがタイムアウトしたタイミングで表示中のプレゼントボックス画像をプレゼント画像へ切り替えることとなる。ステップS712では、演出制御用CPU101は、図28に示す開封タイミング設定テーブルを用いて、開封タイマTをセットする。
【0256】
図28は、開封タイミング設定テーブルの構成例を示す図である。図28に示す開封タイミング設定テーブルでは、変動パターン毎に開封タイマTが設定されている。なお、図28に示す開封タイミング設定テーブルには変動パターン毎の演出内容と変動時間に関する情報が含まれているが、変動パターンと開封タイマTが関連付けられているものであればよい。
【0257】
図28に示すように、変動パターンPB3−3、PB2−3には開封タイマTとして25秒が設定されている。この開封タイマT(25秒)は、擬似連の可変表示演出のうち3回目の再変動が開始される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。変動パターンPA3−2、PA2−2には開封タイマTとして10秒が設定されている。この開封タイマT(10秒)は、スーパーリーチAのリーチ演出が開始される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。変動パターンPA3−3、PA2−3には開封タイマTとして12秒が設定されている。この開封タイマT(12秒)は、スーパーリーチBのリーチ演出が開始される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。また、上記変動パターン以外の変動パターンには開封タイマTとしてHT−3秒が、それぞれ設定されている。なお、変動時間HTは、各変動パターンにおける変動時間(図13の特図変動時間)を示している。この開封タイマT(HT−3秒)は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。このように、変動パターン毎に異なる開封タイマTが設けられている。
【0258】
ステップS712の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、セットされた開封タイマTをスタートさせ(ステップS713)、第2プレゼント演出決定処理を終了する。また、ステップS701にて確変状態であると判定された場合や(ステップS701;Yes)、ステップS702にて時短状態であると判定された場合(ステップS702;Yes)、ステップS703にて第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合(ステップS703;Yes)、ステップS706にて「実行有り」に決定されていない(「実行無し」に決定された)と判定された場合(ステップS706;No)、演出制御用CPU120は、第2プレゼント演出決定処理を終了する。
【0259】
図23に示すステップS527にて第2プレゼント演出決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ナビキャラ演出決定処理を実行する(ステップS528)。
【0260】
図29は、ナビキャラ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。ナビキャラ演出決定処理において、演出制御用CPU120は、第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS901)。ステップS901にて第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていないと判定された場合(ステップS901;No)、演出制御用CPU120は、第2プレゼント演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS902)。ステップS902にて第2プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていないと判定された場合(ステップS902;No)、演出制御用CPU120は、ナビキャラ演出の実行を決定する(ステップS903)。
【0261】
ステップS903では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるナビキャラ演出実行決定用の乱数値SR6(例えば、「1」〜「600」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたナビキャラ演出実行決定テーブルを参照することなどにより、ナビキャラ演出の実行の有無及び実行する場合におけるナビキャラ演出の種類を決定すればよい。
【0262】
図30は、ナビキャラ演出実行決定テーブルの構成例を示している。ナビキャラ演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR6と比較される数値(決定値)が、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、ナビキャラ演出のうち高信頼度示唆演出を実行する「高信頼度示唆演出」、ナビキャラ演出のうち解説演出を実行する「解説演出」、又は、ナビキャラ演出を実行しない「実行無し」に、割り当てられている。なお、図30では、ナビキャラ演出の種類に割り当てられる決定値の代わりに各ナビキャラ演出の種類の決定割合が記載されている。
【0263】
ステップS903の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS903の決定結果に基づいて、ナビキャラ演出を実行することに決定されたか否かを判定する(ステップS904)。ステップS904にてナビキャラ演出を実行することに決定されたと判定された場合(ステップS904;Yes)、演出制御用CPU120は、実行が決定されたナビキャラ演出の種類に応じたナビキャラ演出画像を表示する(ステップS905)。ステップS905では、例えば、ステップS903にて高信頼度示唆演出の実行が決定された場合であれば、演出制御用CPU120は、例えばナビゲーションキャラクタのセリフとして「激アツ!」といった画像を表示する。また、ステップS903にて解説演出の実行が決定された場合であれば、演出制御用CPU120は、例えばナビゲーションキャラクタのセリフとして「擬似連からさらにスーパーリーチへ発展すると激アツだ!」といった画像を表示する。
【0264】
ステップS905の処理を実行した後や、ステップS901にて第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合(ステップS901;Yes)、ステップS902にて第2プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合(ステップS902;Yes)、ステップS904にてナビキャラ演出を実行しないことに決定されたと判定された場合(ステップS904;No)、演出制御用CPU120は、ナビキャラ演出決定処理を終了する。
【0265】
次に、演出制御用CPU120は、図23に示す第1プレゼント演出設定処理を実行する(ステップS529)。
【0266】
図31は、第1プレゼント演出設定処理の一例を示すフローチャートである。第1プレゼント演出設定処理において、演出制御用CPU120は、第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS651)。ステップS651にて第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合(ステップS651;Yes)、演出制御用CPU120は、表示個数Pと最大プレゼント数Pmaxとが同じ値であるか否かを判定する(ステップS652)。ここで表示個数Pと最大プレゼント数Pmaxとが同じ値である場合には、既に全てのプレゼントボックス画像が表示されていることになる。また、表示個数Pと最大プレゼント数Pmaxとが同じ値でない場合には、未だ表示されていないプレゼントボックス画像があることになる。
【0267】
ステップS652にて表示個数Pと最大プレゼント数Pmaxとが同じ値でないと判定された場合(ステップS652;No)、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス画像表示設定を行う(ステップS653)。ステップS653では、飾り図柄の可変表示が開始してからS秒後(例えば1秒後)にプレゼントボックス画像を表示する設定を行う。なお、第1プレゼント演出設定処理におけるステップS653にて設定されるプレゼントボックス画像を表示するタイミングと、第2プレゼント演出決定処理におけるステップS711にて設定されるプレゼントボックス画像を表示するタイミングとは、共通している。
【0268】
ステップS653の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じて、ストック表示タイマTをセットする(ステップS653a)。ストック表示タイマTは、可変表示開始時点から、表示中のプレゼントボックス画像をストック表示するまでの時間を計測するタイマである。このストック表示タイマがタイムアウトしたタイミングで表示中のプレゼントボックス画像をストック表示することとなる。ステップS653aでは、演出制御用CPU101は、図28に示す開封タイミング設定テーブルと同じテーブルを用いて、ストック表示タイマTをセットする。なお、図28における開封タイマTをストック表示タイマTとする。従って、第1プレゼント演出におけるストック表示タイマと第2プレゼント演出における開封タイマとには共通のタイマ値が設定されることになる。
【0269】
ステップS653aの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、セットされたストック表示タイマTをスタートさせ(ステップS653b)、表示個数Pを1加算する(ステップS654)。ステップS654の処理を実行した後や、ステップS652にて表示個数Pと最大プレゼント数Pmaxとが同じ値であると判定された場合(ステップS652;Yes)、演出制御用CPU120は、実行回数Kの値を1減算して(ステップS655)、実行回数Kの値が0であるか否かを判定する(ステップS656)。ここで実行回数Kの値が0でない場合には、第1プレゼント演出における最後の可変表示でないことになる。また、実行回数Kの値が0である場合には、第1プレゼント演出における最後の可変表示であることになる。
【0270】
ステップS656にて実行回数Kの値が0であると判定された場合(ステップS656;Yes)、演出制御用CPU120は、開封フラグをオン状態にセットする(ステップS657)開封フラグは、第1プレゼント演出における最後の可変表示であることを示すフラグである。その後、演出制御用CPU101は、最大プレゼント数Pmax及び変動パターンに応じて、開封タイマT1〜T3をセットする(ステップS658)。開封タイマT1〜T3は、可変表示開始時点から、表示中のプレゼントボックス画像をプレゼント画像へ切り替えるまでの時間を計測するタイマである。これらの開封タイマがタイムアウトしたタイミングで表示中のプレゼントボックス画像をプレゼント画像へそれぞれ切り替えることとなる。ステップS658では、演出制御用CPU101は、図32に示す開封タイミング設定テーブルを用いて、開封タイマT1〜T3をセットする。
【0271】
図32は、開封タイミング設定テーブルの構成例を示す図である。図32に示す開封タイミング設定テーブルでは、変動パターン毎に開封タイマT1〜T3が設定されている。変動パターンPB3−3、PB2−3には開封タイマT1として25秒が、開封タイマT2として35秒が、開封タイマT3として65秒が、それぞれ設定されている。開封タイマT1(25秒)は、擬似連の可変表示演出のうち3回目の再変動が開始される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。開封タイマT2(35秒)は、スーパーリーチAのリーチ演出が開始される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。開封タイマT3(65秒)は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。
【0272】
変動パターンPA3−2、PA2−2には開封タイマT1として10秒が、開封タイマT2として25秒が、開封タイマT3として40秒が、それぞれ設定されている。開封タイマT1(10秒)は、スーパーリーチAのリーチ演出が開始される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。開封タイマT2(25秒)は、スーパーリーチAのリーチ演出中にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。開封タイマT3(40秒)は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。
【0273】
変動パターンPA3−3、PA2−3には開封タイマT1として12秒が、開封タイマT2として30秒が、開封タイマT3として50秒が、それぞれ設定されている。開封タイマT1(12秒)は、スーパーリーチBのリーチ演出が開始される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。開封タイマT2(30秒)は、スーパーリーチBのリーチ演出中にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。開封タイマT3(50秒)は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。
【0274】
このように、変動パターン毎に異なる開封タイマT1〜T3が設けられている。ステップS658では、最大プレゼント数Pmaxに応じた開封タイマがセットされる。例えば、最大プレゼント数Pmaxが「1」であれば開封タイマT1のみがセットされ、最大プレゼント数Pmaxが「2」であれば開封タイマT1、T2がセットされ、最大プレゼント数Pmaxが「3」であれば開封タイマT1〜T3がセットされる。
【0275】
ステップS658の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、開封タイマに対応してプレゼント画像の表示設定を行う(ステップS658a)。ステップS658aでは、演出制御用CPU120は、例えば、始動入賞時コマンドバッファのプレゼントデータ格納領域に、左側から「1」、「2」、「0」と格納されている場合は、開封タイマT1に対応してプレゼント画像として「擬似連」を表示する設定を行い、開封タイマT2に対応してプレゼント画像として「スーパーリーチ」を表示する設定を行う。また、例えば、左側から「2」、「4」、「3」と格納されている場合は、開封タイマT1に対応してプレゼント画像として「スーパーリーチ」を表示する設定を行い、開封タイマT2に対応してプレゼント画像として「キャラクタA」を表示する設定を行い、開封タイマT3に対応してプレゼント画像として「チャンス」を表示する設定を行う。
【0276】
ステップS658aの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、セットされた開封タイマT1〜T3をスタートさせる(ステップS659)。ステップS659の処理を実行した後や、ステップS651にて第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていないと判定された場合(ステップS651;No)、ステップS656にて実行回数Kの値が0でないと判定された場合(ステップS656;No)、演出制御用CPU120は、第1プレゼント演出設定処理を終了する。
【0277】
図23に示すステップS529にて第1プレゼント演出設定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS530)。演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップS526〜S529で決定した内容(第2プレゼント演出の実行決定やナビキャラ演出の実行決定、第1プレゼント演出の設定など)に対応して、ROM121に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。
【0278】
そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【0279】
ステップS532の処理の後、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファから読み出した各コマンド及びプレゼントデータを消去し、この始動入賞時コマンドバッファについて、保留表示番号「1」より下位の記憶領域(保留表示番号「2」〜「8」に対応する記憶領域)に記憶された、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドと、これらに対応するプレゼントデータとを、1エントリずつ上位にシフトする。このような処理によって、今回実行される可変表示に対応するコマンドなどを消化することができる。
【0280】
次に、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの一番左側の第1の表示位置に表示される保留表示図柄を1つ減らし、保留記憶の表示によって特定可能な保留記憶数を1つ減らす(ステップS533)。なお、保留表示図柄を1つ減らすことに伴って、他の保留表示図柄を隣(例えば、左隣)に移動させる。その後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。
【0281】
図33は、可変表示中演出処理として、図18のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【0282】
ステップS551にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、第1プレゼント演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS552)。第1プレゼント演出実行期間は、例えば図23に示すステップS530の処理により設定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS552にて第1プレゼント演出実行期間であると判定されたときには(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、第1プレゼント演出を実行するための第1プレゼント演出動作制御処理を行う(ステップS553)。
【0283】
図34は、第1プレゼント演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。第1プレゼント演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス画像表示時間であるか否かを判定する(ステップS671)。なお、プレゼントボックス画像表示時間は、図31に示すステップS653の処理を実行することにより設定される。ステップS671にてプレゼントボックス画像表示時間であると判定された場合(ステップS671;Yes)、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス画像を表示する(ステップS672)。
【0284】
ステップS672の処理を実行した後や、ステップS671にてプレゼントボックス画像表示時間でないと判定された場合(ステップS671;No)、演出制御用CPU120は、ストック表示タイマのタイマ値を1減算し(ステップS672a)、ストック表示タイマTがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS672b)。ステップS672bにてストック表示タイマTがタイムアウトしたと判定された場合(ステップS672b;Yes)、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス画像をストック表示する(ステップS672c)。ステップS672cでは、演出制御用CPU120は、例えば、プレゼントボックス画像を画像表示装置5の表示領域に設けられたストック表示領域に移動させてストック表示する。
【0285】
ステップS672cの処理を実行した後や、ステップS672bにてストック表示タイマTがタイムアウトしていないと判定された場合(ステップS672b;No)、演出制御用CPU120は、開封フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS673)。ステップS673にて開封フラグがオン状態にセットされていると判定された場合(ステップS673;Yes)、演出制御用CPU120は、開封タイマのタイマ値を1減算し(ステップS674)、開封タイマT1、T2、T3のいずれかがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS675〜S677)。ステップS675〜S677にて開封タイマT1、T2、T3のいずれかがタイムアウトしたと判定された場合(ステップS675〜S677;Yes)、演出制御用CPU120は、有効期間タイマをセットする(ステップS679)。
【0286】
ステップS679の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに対する操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS680)。ステップS680にてプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けていないと判定された場合(ステップS680;No)、演出制御用CPU120は、有効期間タイマのタイマ値を1減算し(ステップS680a)、有効期間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS680b)。有効期間タイマは、有効期間開始時にセットされるタイマであり、本実施の形態では2秒を計測するタイマである。ステップS680にてプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けたと判定された場合や(ステップS680;Yes)、ステップS680bにて有効期間タイマがタイムアウトしたと判定された場合(ステップS680b;Yes)、演出制御用CPU120は、該当するプレゼントボックス画像をプレゼント画像に切替表示する(ステップS680c)。
【0287】
ステップS680cでは、例えば、ステップS675にて開封タイマT1がタイムアウトしたと判定されたことに基づく場合には、開封タイマT1に対応したプレゼント画像を表示し、ステップS676にて開封タイマT2がタイムアウトしたと判定されたことに基づく場合には、開封タイマT2に対応したプレゼント画像を表示し、ステップS677にて開封タイマT3がタイムアウトしたと判定されたことに基づく場合には、開封タイマT3に対応したプレゼント画像を表示する。
【0288】
ステップS680cの処理を実行した後や、ステップS673にて開封フラグがオン状態にセットされていないと判定された場合(ステップS673;No)、ステップS675〜S677にて開封タイマT1、T2、T3のいずれもタイムアウトしていないと判定された場合(ステップS675〜S677;No)、ステップS680bにて有効期間タイマがタイムアウトしていないと判定された場合(ステップS680b;No)、演出制御用CPU120は、第1プレゼント演出動作制御処理を終了する。
【0289】
図33に示すステップS552にて第1プレゼント演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS552;No)、ステップS553の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第2プレゼント演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS554)。第2プレゼント演出実行期間は、例えば図23に示すステップS530の処理により設定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS554にて第2プレゼント演出実行期間であると判定されたときには(ステップS554;Yes)、演出制御用CPU120は、第2プレゼント演出を実行するための第2プレゼント演出動作制御処理を行う(ステップS555)。
【0290】
図35は、第2プレゼント演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。第2プレゼント演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス画像表示時間であるか否かを判定する(ステップS771)。なお、プレゼントボックス画像表示時間は、図24に示すステップS711の処理を実行することにより設定される。ステップS771にてプレゼントボックス画像表示時間であると判定された場合(ステップS771;Yes)、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス画像を表示する(ステップS772)。
【0291】
ステップS772の処理を実行した後や、ステップS771にてプレゼントボックス画像表示時間でないと判定された場合(ステップS771;No)、演出制御用CPU120は、開封タイマのタイマ値を1減算し(ステップS773)、開封タイマTがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS774)。ステップS774にて開封タイマTがタイムアウトしたと判定された場合(ステップS774;Yes)、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス画像をプレゼント画像に切替表示する(ステップS775)。ステップS775では、演出制御用CPU120は、第2プレゼント演出決定処理におけるステップS709又はステップS710aにて設定したプレゼント画像を表示する。
【0292】
ステップS775の処理を実行した後や、ステップS774にて開封タイマTがタイムアウトしていないと判定された場合(ステップS774;No)、演出制御用CPU120は、第2プレゼント演出動作制御処理を終了する。
【0293】
図33に示すステップS554にて第2プレゼント演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS554;No)、ステップS555の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ナビキャラ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS556)。ステップS556にてナビキャラ演出実行期間であると判定されたときには(ステップS556;Yes)、演出制御用CPU120は、ナビキャラ演出を実行するためのナビキャラ演出動作制御処理を行う(ステップS557)。
【0294】
ステップS556にてナビキャラ演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS556;No)、ステップS557の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、擬似連実行期間であるか否かを判定する(ステップS558)。ステップS558にて擬似連実行期間であると判定されたときには(ステップS558;Yes)、演出制御用CPU120は、擬似連の可変表示演出を実行するための擬似連動作制御処理を行う(ステップS557)。ステップS557では、飾り図柄の可変表示をステップS526で決定した仮停止図柄で一旦仮停止した後、すぐに再変動を行う。
【0295】
ステップS558にて擬似連実行期間ではないと判定されたときや(ステップS558;No)、ステップS559の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS560)。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS560にてリーチ演出実行期間であると判定されたときには(ステップS560;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、リーチ演出を実行するためのリーチ演出動作制御処理を行う(ステップS560)。
【0296】
ステップS560にてリーチ演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS560;No)、ステップS560の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS562)、可変表示中演出処理を終了する。
【0297】
ステップS551にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS551;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS571)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS571;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【0298】
ステップS571にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS571;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS572)。ステップS572の処理の後、演出制御用CPU120は、開封フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS573)。ステップS573にて開封フラグがオン状態にセットされていると判定された場合(ステップS573;Yes)、演出制御用CPU120は、開封フラグをオフ状態にリセットするとともに(ステップS574)、第1プレゼント演出フラグをオフ状態にリセットする(ステップS575)。
【0299】
ステップS575の処理を実行した後や、ステップS573にて開封フラグがオン状態にセットされていないと判定された場合(ステップS573;No)、演出制御用CPU120は、第2プレゼント演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS576)。ステップS576にて第2プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合(ステップS576;Yes)、演出制御用CPU120は、第2プレゼント演出フラグをオフ状態にリセットする(ステップS577)。
【0300】
ステップS577の処理を実行した後や、ステップS576にて第2プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていないと判定された場合(ステップS576;No)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS578)。その後、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS579)、可変表示中演出処理を終了する。
【0301】
次に、第1プレゼント演出、第2プレゼント演出の実行タイミングについて図36を参照して説明する。図36(A)は、第1プレゼント演出の実行タイミングを示している。図36(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中に5つ目の保留が発生し、この保留の発生により第1プレゼント演出を実行すると決定され、2つのプレゼントボックス画像を表示すると決定されたとする。この場合、1つ目の保留に基づく可変表示(次の可変表示)において、1つ目のプレゼントボックス画像を表示し、1つのプレゼントボックス画像をストック表示する。そして、2つ目の保留に基づく可変表示(次の次の可変表示)において、2つ目のプレゼントボックス画像を表示し、合計で2つのプレゼントボックス画像をストック表示する。このように、この実施の形態では、一例として第1プレゼント演出の実行が決定された可変表示の次の可変表示から可変表示毎にプレゼントボックス画像を表示していく。そして、3つ目と4つ目の保留に基づく可変表示においては2つのプレゼントボックス画像をストック表示したままにする。次に、5つ目の保留に基づく可変表示において、ストック表示した2つのプレゼントボックス画像を異なるタイミングでプレゼント画像に変化させる。
【0302】
図36(B)は、第2プレゼント演出の実行タイミングを示している。図36(B)に示すように、1つ目の保留に基づく可変表示の開始時に第2プレゼント演出を実行すると決定されたとする。この場合、当該可変表示において、プレゼントボックス画像を表示した後、表示したプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させる。
【0303】
次に、第1プレゼント演出と第2プレゼント演出とにおけるプレゼントボックス画像を表示するタイミングについて図37を参照して説明する。図37(A)は、第1プレゼント演出におけるプレゼントボックス画像を表示するタイミングを示している。図37(A)に示すように、t=0にて特別図柄の可変表示を開始する。そして、t=S(この実施の形態では1秒)にてプレゼントボックス画像を表示する。具体的には、t=Sにて、図39(B)に示すようにプレゼントボックスPBを持った状態のキャラクタCHを表示するとともに、「プレゼントあげるよ!」といった画像を表示する。次に、t=T(図29に示す開封タイマT)にて、プレゼントボックス画像をストック表示する。具体的には、t=Tにて、図39(C)に示すようにキャラクタCHが持っているプレゼントボックスPBを、ストック表示領域PBHに移動させる。ストック表示したプレゼントボックス画像については、ターゲットの可変表示まで表示する。
【0304】
図37(B)は、第2プレゼント演出におけるプレゼントボックス画像を表示するタイミングを示している。図37(B)に示すように、t=0にて特別図柄の可変表示を開始する。そして、t=S(この実施の形態では1秒)にてプレゼントボックス画像を表示する。具体的には、t=Sにて、図42(B)に示すようにプレゼントボックスPBを持った状態のキャラクタCHを表示するとともに、「プレゼントあげるよ!」といった画像を表示する。次に、t=T(図29に示す開封タイマT)にて、プレゼントボックス画像をプレゼント画像に切り替える。具体的には、t=Tにて、図42(C)に示すようにプレゼントボックスPBが開いて、プレゼントボックスPBの中からプレゼント(図42の例では「チャンス」)を飛び出させる表示をする。これにより「チャンス」などといったプレゼント画像が表示される。
【0305】
図37に示すように、第1プレゼント演出又は第2プレゼント演出においては、t=Sのタイミングで、プレゼントボックス画像が表示される。そして、t=Tのタイミングで、第1プレゼント演出においてはプレゼントボックス画像がストック表示され、また、第2プレゼント演出においてはプレゼントボックス画像がプレゼント画像に変化する。t=S〜t=Tでは、図39(B)と図42(B)とに示すように共通の演出態様(プレゼントボックスPBを持った状態のキャラクタCHを表示するとともに、「プレゼントあげるよ!」といった画像を表示する態様)でプレゼントボックス画像を表示する。
【0306】
次に、第1プレゼント演出におけるプレゼント画像を表示するタイミングについて図38を参照して説明する。図38では、第1プレゼント演出の予告対象である可変表示が開始された時点からの経過時間に応じた、特別図柄の変動の開始/停止と、プッシュボタン31Bへの操作を受け付ける有効期間の開始/停止とを示している。なお、図38では、第1プレゼント演出において3つのプレゼントボックス画像を表示している場合における各タイミングを示している。
【0307】
図38(A)は、擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンPB3−3又はPB2−3である場合のプレゼント画像を表示するタイミングを示している。図38(A)に示すように、t=0にて特別図柄の可変表示を開始する。そして、1回目の再変動、2回目の再変動が終わり、3回目の再変動が開始される直前の時間であるt=T1(25秒)にてプッシュボタン31Bへの操作を受け付ける有効期間が開始され、その2秒後に有効期間が終了する。この有効期間中には、例えば図42(B)に示すように遊技者へプッシュボタン31Bの操作を促すためのボタン図柄を画像表示装置5に表示する。そして、有効期間中に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があったときや、有効期間を経過したときに、1つ目のプレゼント画像として「擬似連」を表示する。次に、スーパーリーチAのリーチ演出が開始される直前の時間であるt=T2(35秒)にてプッシュボタン31Bへの操作を受け付ける有効期間が開始され、その2秒後に有効期間が終了する。有効期間中に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があったときや、有効期間を経過したときに、2つ目のプレゼント画像として「スーパーリーチ」を表示する。次いで、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される直前の時間であるt=T3(65秒)にてプッシュボタン31Bへの操作を受け付ける有効期間が開始され、その2秒後に有効期間が終了する。有効期間中に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があったときや、有効期間を経過したときに、3つ目のプレゼント画像として「チャンス」、「キャラクタA」及び「キャラクタB」のいずれかを表示する。
【0308】
図38(B)は、スーパーリーチAのみを伴う変動パターンPA3−2又はPA2−2である場合のプレゼント画像を表示するタイミングを示している。図38(B)に示すように、t=0にて特別図柄の可変表示を開始する。そして、スーパーリーチAのリーチ演出が開始される直前の時間であるt=T1(10秒)にてプッシュボタン31Bへの操作を受け付ける有効期間が開始され、その2秒後に有効期間が終了する。有効期間中に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があったときや、有効期間を経過したときに、1つ目のプレゼント画像として「スーパーリーチ」を表示する。次に、スーパーリーチAのリーチ演出中の時間であるt=T2(25秒)にてプッシュボタン31Bへの操作を受け付ける有効期間が開始され、その2秒後に有効期間が終了する。有効期間中に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があったときや、有効期間を経過したときに、2つ目のプレゼント画像として「チャンス」、「キャラクタA」及び「キャラクタB」のいずれかを表示する。次いで、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される直前の時間であるt=T3(40秒)にてプッシュボタン31Bへの操作を受け付ける有効期間が開始され、その2秒後に有効期間が終了する。有効期間中に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があったときや、有効期間を経過したときに、3つ目のプレゼント画像として「チャンス」、「キャラクタA」及び「キャラクタB」のいずれかを表示する。
【0309】
図38(C)は、スーパーリーチBのみを伴う変動パターンPA3−3又はPA2−3である場合のプレゼント画像を表示するタイミングを示している。図38(C)に示すように、t=0にて特別図柄の可変表示を開始する。そして、t=T1(12秒)、t=T2(30秒)、及び、t=T3(40秒)にてプッシュボタン31Bへの操作を受け付ける有効期間がそれぞれ開始され、2秒後に有効期間がそれぞれ終了する。有効期間中に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があったときや、有効期間を経過したときに、1つ目、2つ目、又は、3つ目のプレゼント画像を表示する。
【0310】
このように、第1プレゼント演出の予告対象である可変表示の変動パターンに応じて、プレゼントボックス画像からプレゼント画像に変化させるタイミングが異なるよう構成している。また、複数のプレゼントボックス画像を表示可能とし、それぞれのプレゼントボックス画像毎に、プレゼント画像に変化させるタイミングが異なるよう構成している。
【0311】
次に、第1プレゼント演出が実行されたときの主な演出画面を図39図41を参照して説明する。なお、ターゲットの可変表示の変動パターンが、擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンPB3−3又はPB2−3であり、2つのプレゼントボックス画像を表示する場合について説明する。
【0312】
この実施の形態では、一例として、図39(A)に示すように画像表示装置5にキャラクタCHが常時表示されている。飾り図柄の可変表示が開始されてから所定時間(この実施の形態では1秒)経過すると、図39(B)に示すようにプレゼントボックスPBを持った状態のキャラクタCHが表示されるとともに、「プレゼントあげるよ!」といった画像が表示される。ストック表示タイマによる計測時間が経過すると、図39(C)に示すようにキャラクタCHが持っているプレゼントボックスPBが、ストック表示領域PBHに移動する。そして、図39(D)に示すように確定飾り図柄が停止表示される。次いで、図40(A)に示すように始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留表示図柄5Zが1つ消去されるとともに次の飾り図柄の可変表示が開始される。そして、所定時間経過すると、図40(B)に示すようにプレゼントボックスPBを持った状態のキャラクタCHが表示されるとともに、「プレゼントあげるよ!」といった画像が表示される。ストック表示タイマによる計測時間が経過すると、図40(C)に示すようにキャラクタCHが持っているプレゼントボックスPBが、ストック表示領域PBHに移動する。これによりストック表示領域PBHには2つのプレゼントボックスPBが表示される。このように飾り図柄の可変表示毎にプレゼントボックス画像を1つずつ表示していくので、図40(B)〜(D)、図41(A)〜(B)に示すように最終的に2つのプレゼントボックス画像が同時に表示される。なお、プレゼントボックス画像を最大3つまで表示する場合には、最終的に3つのプレゼントボックス画像が同時に表示されることになる。そして、図40(D)に示すように確定飾り図柄が停止表示される。
【0313】
図41(A)に示すようにターゲットである飾り図柄の可変表示が開始され、開封タイマによる計測時間が経過すると、図41(B)に示すように画像表示装置5にボタン図柄が表示される。遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があったり、プッシュボタン31Bへの操作を受け付ける有効期間を経過したりしたときには、図41(C)に示すようにプレゼント画像として「擬似連」が表示される。この「擬似連」のプレゼント画像が表示されることによって、擬似連の可変表示演出が実行されることが示唆される。その後、図41(D)に示すように擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示され、図41(E)に示すように擬似連の可変表示演出における再変動が行われる。そして、開封タイマによる計測時間が経過すると、図41(F)に示すように画像表示装置5にボタン図柄が再度表示される。遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があったり、プッシュボタン31Bへの操作を受け付ける有効期間を経過したりしたときには、図41(G)に示すようにプレゼント画像として「スーパーリーチ」が表示される。この「スーパーリーチ」のプレゼント画像が表示されることによって、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることが示唆される。その後、図41(H)に示すようにスーパーリーチAのリーチ演出が開始される。
【0314】
次に、第2プレゼント演出が実行されたときの主な演出画面を図42図43を参照して説明する。なお、図42では、第2プレゼント演出が実行される可変表示の変動パターンが、非リーチ(ハズレ)の変動パターンPA1−1又はPA1−2である場合について説明し、図43では、第2プレゼント演出が実行される可変表示の変動パターンが、擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンPB3−3又はPB2−3である場合について説明する。
【0315】
図42(A)に示すように画像表示装置5にキャラクタCHが常時表示されている。飾り図柄の可変表示が開始されてから所定時間(この実施の形態では1秒)経過すると、図42(B)に示すようにプレゼントボックスPBを持った状態のキャラクタCHが表示されるとともに、「プレゼントあげるよ!」といった画像が表示される。開封タイマによる計測時間(HT−3秒)が経過すると、42(C)に示すようにプレゼント画像として「チャンス」が表示される。そして、図42(D)に示すように確定飾り図柄が停止表示される。
【0316】
また、図43(A)に示すように画像表示装置5にキャラクタCHが常時表示されている。飾り図柄の可変表示が開始されてから所定時間経過すると、図43(B)に示すようにプレゼントボックスPBを持った状態のキャラクタCHが表示されるとともに、「プレゼントあげるよ!」といった画像が表示される。開封タイマによる計測時間が経過すると、43(C)に示すようにプレゼント画像として「擬似連」が表示される。この「擬似連」のプレゼント画像が表示されることによって、擬似連の可変表示演出が実行されることが示唆される。その後、図43(D)に示すように擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示される。
【0317】
なお、第2プレゼント演出において、2つ又は3つのプレゼントボックス画像を同時に表示してもよい。例えば、2つのプレゼントボックス画像を表示する場合、飾り図柄の可変表示が開始されてから所定時間経過すると、2つのプレゼントボックスを持った状態のキャラクタが表示されればよい。また、1つのプレゼントボックスを持った状態のキャラクタが表示された後に、別のプレゼントボックスを持った状態の別のキャラクタが表示されてもよい。このように最終的に2つのプレゼントボックス画像が同時に表示されれば、2つのプレゼントボックス画像が表示されるタイミングは同じであってもよいし、異なってもよい。また、第2プレゼント演出において3つのプレゼントボックス画像を表示する場合には、最終的に3つのプレゼントボックス画像が同時に表示されればよい。
【0318】
このように第2プレゼント演出において複数のプレゼントボックス画像を表示する場合には、可変表示中の異なるタイミングでプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させてもよく、全てのプレゼントボックス画像を同時にプレゼント画像に変化させてもよい。例えば、3つのプレゼントボックス画像を同時に表示した場合、変動パターンが擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンPB3−3又はPB2−3であれば、可変表示開始から25秒後、35秒後、65秒後といったタイミング(図38(A)に示すタイミングと同じタイミング)でプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させればよい。また、変動パターンが非リーチ(ハズレ)の変動パターンPA1−1又はPA1−2であれば、可変表示開始から開封タイマによる計測時間(HT−3秒)経過後で全てのプレゼントボックス画像を同時にプレゼント画像に変化させればよい。
【0319】
上記したように第2プレゼント演出において複数のプレゼントボックス画像を同時に表示する構成にした場合には、第1プレゼント演出におけるプレゼントボックス画像を表示する1回の可変表示において、複数のプレゼントボックス画像を同時に表示する構成にすればよい。このように第1プレゼント演出と第2プレゼント演出とにおいて、表示するプレゼントボックス画像の個数や、プレゼント画像に変化させるタイミングなどを含めて共通の演出態様にすればよい。
【0320】
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば先読み予告演出として、第1プレゼント演出が実行され、また、1回の飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出として第2プレゼント演出が実行される。図37に示すように、第1プレゼント演出又は第2プレゼント演出においては、t=Sのタイミングで、プレゼントボックス画像が表示される。そして、t=Tのタイミングで、第1プレゼント演出においてはプレゼントボックス画像がストック表示され、また、第2プレゼント演出においてはプレゼントボックス画像がプレゼント画像に変化する。t=S〜t=Tでは、図39(B)と図42(B)とに示すように共通の演出態様(プレゼントボックスPBを持った状態のキャラクタCHを表示するとともに、「プレゼントあげるよ!」といった画像を表示する態様)でプレゼントボックス画像を表示する。このように第1プレゼント演出と第2プレゼント演出とにおいて、共通の演出態様でプレゼントボックス画像を表示するので、プレゼントボックス画像を用いた演出の演出効果を向上させることができ、現在行われている可変表示と当該可変表示以降に行われる可変表示との両方に遊技者を注目させることができる。
【0321】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば図17(B)、図21及び図22に示すように第1プレゼント演出で用いるプレゼント画像は、「擬似連」、「スーパーリーチ」、「チャンス」、「キャラクタA」及び「キャラクタB」の5種類設けられている。そして、ステップS626、S628、S629の処理を実行することにより、第1プレゼント演出においてプレゼントボックス画像が上記5種類のプレゼント画像のうちいずれかに変化する。また、図26及び図27に示すように第2プレゼント演出で用いるプレゼント画像は、「擬似連」、「スーパーリーチ」、「チャンス」、「キャラクタA」及び「キャラクタB」の5種類設けられている。そして、ステップS709、S710、S710aの処理を実行することにより、第2プレゼント演出においてプレゼントボックス画像が上記5種類のプレゼント画像のうちいずれかに変化する。このように第1プレゼント演出と第2プレゼント演出とにおいて共通のプレゼント画像が表示されるので、プレゼント画像が示唆する内容が分かりやすくなる。
【0322】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば図17(B)、図21及び図26に示すようにプレゼント画像には、「擬似連」のプレゼント画像や「スーパーリーチ」のプレゼント画像が含まれている。そして、図41(C)、図41(G)、図43(C)に示すように「擬似連」のプレゼント画像や「スーパーリーチ」のプレゼント画像が表示された場合には、擬似連の可変表示演出やスーパーリーチのリーチ演出が実行されることが示唆される。このようにプレゼント画像は可変表示においていずれの演出が実行されるかを示唆する態様を含んでいるので、いずれのプレゼント画像が表示されるかに遊技者を注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0323】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば第1プレゼント演出において2つのプレゼントボックス画像を表示する場合、飾り図柄の可変表示毎にプレゼントボックス画像を1つずつ表示していき、図40(B)〜(D)、図41(A)〜(B)に示すように最終的に2つのプレゼントボックス画像を同時に表示する。また、第2プレゼント演出において2つのプレゼントボックス画像を表示する場合、例えば、2つのプレゼントボックスを持った状態のキャラクタが表示されることにより、2つのプレゼントボックス画像を同時に表示する。このように複数のプレゼントボックス画像が同時に表示されるので、遊技者の期待感を高めることができる。
【0324】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば第1プレゼント演出において3つのプレゼントボックス画像を同時に表示した場合、変動パターンが擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンPB3−3又はPB2−3であれば、図38(A)に示すようにターゲットの可変表示開始から25秒後、35秒後、65秒後といったタイミングでプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させる。また、第2プレゼント演出において3つのプレゼントボックス画像を同時に表示した場合、変動パターンが擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンPB3−3又はPB2−3であれば、可変表示開始から25秒後、35秒後、65秒後といったタイミングでプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させる。このように可変表示中の異なるタイミングで変化させることで、プレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させる演出にメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0325】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば第2プレゼント演出決定処理におけるステップS703にて第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合(ステップS703;Yes)、第2プレゼント演出決定処理を終了する。このように第1プレゼント演出が実行されてプレゼントボックス画像が表示されているときには第2プレゼント演出を実行しないので、プレゼントボックス画像が表示されている可変表示の後に行われる可変表示への期待感を持続させることができる。
【0326】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えばステップS161の第1プレゼント演出決定処理において、遊技状態が確変状態でないと判定され(ステップS601;No)、更に遊技状態が時短状態でないと判定された場合(ステップS602;No)に、即ち、遊技状態が通常状態の場合に、第1プレゼント演出の実行を決定することができる。また、ステップS527の第2プレゼント演出決定処理において、遊技状態が確変状態でないと判定され(ステップS701;No)、更に遊技状態が時短状態でないと判定された場合(ステップS702;No)に、即ち、遊技状態が通常状態の場合に、第2プレゼント演出の実行を決定することができる。このように通常状態の遊技状態といったように所定の遊技状態であるときのみ、第1プレゼント演出や第2プレゼント演出の実行を決定することができるので、第1プレゼント演出及び第2プレゼント演出にメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0327】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えばターゲットの可変表示における変動パターンが擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンPB3−3又はPB2−3であれば、図38(A)に示すようにターゲットの可変表示開始から25秒後、35秒後、65秒後といったタイミングでプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させ、ターゲットの可変表示の変動パターンがスーパーリーチAのみを伴う変動パターンPA3−2又はPA2−2であれば、図38(B)に示すようにターゲットの可変表示開始から10秒後、25秒後、40秒後といったタイミングでプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させる。このようにターゲットの可変表示における変動パターンに応じて異なるタイミングでプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させるので、プレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させる演出を好適に実行することができる。
【0328】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えばステップS528のナビキャラ演出決定処理において、ステップS901にて第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合又はステップS902にて第2プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合に、ナビキャラ演出の実行を決定しないでナビキャラ演出決定処理を終了する。このように第1プレゼント演出又は第2プレゼント演出においてプレゼントボックス画像が表示されているときは、ナビキャラ演出が実行されないので、演出が複雑になってしまうことを防止できる。
【0329】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【0330】
例えば、先読み予告として保留表示予告を実行してもよい。保留表示予告は、保留記憶表示によって表示している保留表示図柄のうち、予告対象(ターゲット)となる可変表示に対応する保留表示図柄を、例えば丸印といった通常態様の保留表示図柄から、例えば、星印といった特定態様の保留表示図柄に変更することによって、その変更した保留表示図柄に対応する可変表示(予告対象の可変表示)において「大当り」となる可能性などを示唆する演出である。なお、保留表示予告の予告対象となるための条件は、上記実施の形態における第1プレゼント演出の予告対象となるための条件と同じ条件であってもよいし、異なる条件であってもよい。一例として、保留表示予告の予告対象となるための条件を、可変表示結果が大当りになることとすればよい。
【0331】
このような保留表示予告が実行可能である場合には、例えば、「保留変化」といった態様のプレゼント画像を更に用意してもよい。即ち、「擬似連」、「スーパーリーチ」、「チャンス」、「キャラクタA」及び「キャラクタB」といった態様のプレゼント画像の他に「保留変化」といった態様のプレゼント画像を追加してもよい。そして、第1プレゼント演出の予告対象である可変表示が開始されるときに、保留表示予告の予告対象となる可変表示に対応する保留情報が第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留情報の中にある場合、ステップS626やS628にて設定されたプレゼント画像に代えて「保留変化」のプレゼント画像を表示するように設定してもよい。このように設定した場合には、第1プレゼント演出の予告対象である可変表示中(プレゼント画像が表示される可変表示中)にプレゼントボックス画像が「保留変化」のプレゼント画像に変化することになる。
【0332】
また、例えば、第1プレゼント演出において「保留変化」のプレゼント画像を表示したことに基づいて保留表示予告を実行し、保留表示予告の予告対象である可変表示に対応する保留表示図柄を、例えば星印といった特定態様の保留表示図柄に変更してもよい。なお、第1プレゼント演出においてプレゼント画像を表示する可変表示が実行されるよりも前に、保留表示図柄が特定態様の保留表示図柄に変更されている場合には、第1プレゼント演出において「保留変化」のプレゼント画像への変化を制限してもよい。
【0333】
また、第2プレゼント演出が実行される可変表示が開始されるときに、保留表示予告の予告対象となる可変表示に対応する保留情報が第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留情報の中にある場合、ステップS709やS710aにて設定されたプレゼント画像に代えて「保留変化」のプレゼント画像を表示するように設定してもよい。この場合には、例えば、第2プレゼント演出において「保留変化」のプレゼント画像を表示した後、保留表示予告の予告対象である可変表示に対応する保留表示図柄を、例えば星印といった特定態様の保留表示図柄に変更してもよい。
【0334】
上記変形例に係るパチンコ遊技機によれば、例えば第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留情報の中に保留表示予告の予告対象となる可変表示に対応する保留情報がある場合、第1プレゼント演出や第2プレゼント演出においてプレゼント画像が表示される可変表示中にプレゼントボックス画像が「保留変化」のプレゼント画像に変化する。従って、いずれのプレゼント画像が表示されるかに遊技者を注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0335】
上記実施の形態においては、プレゼントボックス画像を表示した場合には必ずプレゼント画像に切り替えて表示することとしたが、プレゼントボックス画像を表示してもプレゼント画像に切り替えないようにしてもよい。例えば、図22図27に示すプレゼント決定テーブルに、プレゼント画像を表示しない内容の選択肢を含めればよい。そして、ステップS628やステップS710にてプレゼント画像を表示しない内容に決定された場合、開封タイマがタイムアウトしてもプレゼント画像に切り替えない制御を行えばよい。
【0336】
上記実施の形態においては、図22図27のプレゼント決定テーブルに示すように、プレゼントを、「チャンス」、「キャラクタA」及び「キャラクタB」としたが、プレゼントはこれらのものに限定されない。プレゼントを、例えば、「アツイ」や「激アツ」などとしてもよい。図21図26のプレゼントの設定例に示すように、プレゼントを、「擬似連」及び「スーパーリーチ」としたが、プレゼントはこれらのものに限定されない。プレゼントを、例えば、「擬似連1回」、「擬似連2回」、「擬似連3回」などとし、擬似連の可変表示演出における再変動の回数に対応して、各再変動の直前のタイミングでプレゼント画像を表示するようにしてもよい。また、プレゼントを、例えば、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」などとしてもよく、擬似連の可変表示演出やリーチ演出以外の演出を示唆する態様(例えば、予告演出としてボタン演出を示唆する場合には「ボタン」など)としてもよい。また、第1プレゼント演出におけるプレゼント画像又は第2プレゼント演出におけるプレゼント画像に、共通しないプレゼント画像を含めてもよい。
【0337】
上記実施の形態においては、ステップS627にて未設定のプレゼントがあると判定された場合(ステップS627;Yes)、ステップS628にて図22に示すプレゼント決定テーブルを用いて未設定部分のプレゼントを決定した。しかし、例えば、図21に示すプレゼント内容のうちの未設定部分に予めプレゼントを設定しておいて、一括して全プレゼントを決定するようにしてもよい。また、図21に示すように予めプレゼントを設定しておかないで、全てのプレゼントを抽選で決定するようにしてもよい。
【0338】
上記実施の形態においては、表示するプレゼント画像の数(最大プレゼント数Pmax)が合算保留記憶数にもとづいて決定される(ステップS621〜S625)とともに、プレゼントボックス画像の表示タイミングを、第1プレゼント演出の実行が決定された可変表示の次の可変表示からの可変表示毎とした。しかし、プレゼントボックス画像の表示タイミングは上記のものに限られない。例えば、第1プレゼント演出の実行を決定した際に、プレゼントボックス画像の表示を実行するか否かを決定する抽選を各保留情報に対して実行することにより、保留されている可変表示のうちからプレゼントボックス画像を表示する可変表示を決定してもよい。さらに、プレゼントボックス画像を表示することを決定する場合のプレゼント画像も選択肢として設けることにより、プレゼントボックス画像を表示するか否か、およびプレゼントボックス画像を表示する場合にいずれのプレゼント画像に切り替えるかを決定する抽選を各保留情報に対して実行してもよい。
【0339】
上記実施の形態においては、図36に示すように5つ目の保留に基づく可変表示において、ストック表示した2つのプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させた。しかし、例えば、5つ目の保留に基づく可変表示が実行される前に、特定の演出モードに突入する場合、特定の演出モードに突入する可変表示やその前の可変表示において、ストック表示されているプレゼントボックス画像をプレゼント画像に強制的に変化させてもよい。この場合には、例えば、プレゼント画像に強制的に変化させる可変表示の開始時などに、表示するプレゼント画像を再度抽選によって決定すればよい。また、特定の演出モードに突入している間は、第1プレゼント演出及び第2プレゼント演出を実行しないようにしてもよい。
【0340】
上記実施の形態においては、図38に示すように、第1プレゼント演出において複数のプレゼントボックス画像を可変表示中の異なるタイミングでプレゼント画像に変化させたが、複数のプレゼントボックス画像を可変表示中の同じタイミングでプレゼント画像に変化させてもよい。
【0341】
上記実施の形態においては、図40図41に示すように、複数のプレゼントボックス画像を表示する場合、同じ表示態様のプレゼントボックス画像を表示したが、異なる表示態様のプレゼントボックス画像を表示してもよい。例えば、プレゼントボックス画像の表示態様として、紙製や木製、鉄製といった表示態様のプレゼントボックス画像を用意し、ターゲットの可変表示結果が大当りとなる場合には、鉄製のプレゼントボックス画像が表示されやすく、ターゲットの可変表示結果がハズレとなる場合には、紙製のプレゼントボックス画像が表示されやすくなるように設定すればよい。
【0342】
上記実施の形態においては、第1プレゼント演出を、通常状態の遊技状態であるときのみ実行可能とした。しかし、第1プレゼント演出を実行可能な遊技状態は通常状態であるときのみに限定されない。例えば、遊技状態が通常状態又は確変状態であるときのみに第1プレゼント演出を実行可能としてもよい。また、所定の演出モードが実行されているときのみ第1プレゼント演出を実行可能としてもよい。
【0343】
上記実施の形態においては、特定変動パターン種別を、スーパーリーチの可変表示態様となる変動パターンを含む変動パターン種別とした。具体的には、特定変動パターン種別を、擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA3−4、CA2−4、及び、スーパーリーチのみを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA3−3、CA2−3とした。しかし、特定変動パターン種別は、上記変動パターン種別に限定されず、適宜変更してもよい。
【0344】
上記実施の形態においては、ターゲットとなる可変表示における変動パターン種別が特定変動パターン種別である場合に、第1プレゼント演出を実行可能とした。しかし、第1プレゼント演出の実行を決定するための条件は、変動パターン種別が特定変動パターン種別である場合に限定されない。例えば、ターゲットとなる可変表示における可変表示結果が大当りである場合に、第1プレゼント演出を実行可能としてもよい。具体的には、ステップS211の入賞時乱数値判定処理において大当り決定範囲内であるか否かの判定結果に基づいて、第1プレゼント演出の実行を決定してもよい。また、例えば、変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が所定時間以上である場合に、第1プレゼント演出を実行可能としてもよい。
【0345】
上記実施の形態においては、第1プレゼント演出でプレゼントボックス画像を最大で3つまで表示できる構成としたが、表示するプレゼントボックス画像の最大個数は3つに限定されない。例えば、第1プレゼント演出においてプレゼントボックス画像を4つ以上表示してもよい。また、第2プレゼント演出においてもプレゼントボックス画像を4つ以上表示してもよい。
【0346】
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込みにおいて)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【0347】
本発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態や変形例で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。
【0348】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【0349】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0350】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【0351】
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5H … 始動入賞記憶表示エリア
5L、5C、5R … 飾り図柄表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
25A、25B、25C … 保留表示器
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
35A … コントローラセンサユニット
35B … プッシュセンサ
41 … 通過ゲート
81、82 … ソレノイド
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
110 … スイッチ回路
111 … ソレノイド回路
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
PB … プレゼントボックス
PBH … ストック表示領域
図1
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