【文献】
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【文献】
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【文献】
岩見勝人 他,ファミ通ザ・ファースト エンド オブ エタニティ プレイヤーズガイド,日本,株式会社エンターブレイン,2010年 2月 9日,初版,pp. 1,35,144
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
オブジェクトの組み合わせに関する複数の条件と、当該複数の条件の各々を満たした場合に発生する効果の内容とを対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能なゲーム制御装置であって、
ユーザの選択入力に基づいて、前記ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトを含むグループを前記ユーザに対応付けて設定する設定手段と、
前記記憶装置を参照し、前記ユーザに対応付けられたグループに含まれるオブジェクトについて前記複数の条件の各々を満たしたか否か判定する判定手段と、
前記グループに含まれるオブジェクトが表示された後、前記ユーザによる所定の操作に基づいて、前記複数の条件のうち満たされた条件が前記ユーザに認識可能となるようにして、前記判定手段による判定結果を前記ユーザに通知する通知手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
前記通知手段は、前記グループに含まれるオブジェクトが表示された後、前記ユーザによる所定の操作に基づいて、前記複数の条件のうち前記満たされた条件の内容を前記ユーザに通知する、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、ゲームシステム。
【発明を実施するための形態】
【0025】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、選手カードはオブジェクトの一例である。また、本実施形態の説明において、戦術カードは第1のアイテムの一例である。
【0026】
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。
図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
【0027】
また、
図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【0028】
(2)通信端末の構成
図2及び
図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。
図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
【0029】
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
【0030】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
【0031】
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
【0032】
通信端末10が釦入力方式の通信端末(
図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。
図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
【0033】
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(
図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、
図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
【0034】
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
【0035】
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。
図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【0036】
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
【0037】
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【0038】
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の記憶装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。
図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
【0039】
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、サッカー形式のデジタルカードゲームを採り上げる。サッカー形式のデジタルカードゲームは、ユーザが、サッカー選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームとサッカーの対戦(試合)を行うように構成されているゲームである。このゲームは、以下の処理を含む。
・スカウト処理:
自らのチームを作り上げていくためにゲーム上で設定されているエリアを探索して選手カードを得る処理である。このゲームでは、スカウト処理を実行することで一定量の行動ポイント(後述する)を消費するが、強化ポイント(後述する)が増加する。
・強化処理:
強化ポイントを消費することで、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理である。この場合、特定の選手カードの能力は上昇するが、一体化に用いられた選手カードは消失する。つまり、一体化に用いられた選手カードの数だけ選手数が減少する。
・フォーメーション処理:
ユーザが、先発メンバーに含まれる選手カードと、先発メンバー以外の控えの選手カードとの交替等を実行するための処理である。
・試合処理:
ユーザのチームと他のユーザのチームとの間でサッカーの試合を行う処理である。試合を行うことで運営ポイント(後述する)が消費するが、試合に勝利すれば強化ポイントが増加する。なお、本実施形態では、ユーザ間で試合を行う場合を一例として説明しているが、ユーザの試合相手は、例えばCPU21によって任意に抽出された複数の選手カードからなるチームであってもよい。
・抽選処理:
エールポイント(後述する)を消費して、抽選によって選手カードを入手する処理である。
【0040】
図6に、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間のユーザID、保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
【0041】
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、スカウト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
本実施形態のゲームにおいて、スカウト処理を実行する上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウト処理を行うことで一定量低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
本実施形態のゲームにおいて、試合処理を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザと試合を行うことによって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
本実施形態のゲームにおいて、強化処理を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの試合で勝利するか、あるいはスカウト処理において探索を行うことで増加する値である。
・エールポイント
本実施形態のゲームにおいて、他のユーザ(例えば、ユーザと関係付けられた仲間ユーザ)へ応援メッセージなどを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
ユーザと関係付けられた仲間ユーザのユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有する選手カードごとに、例えば、選手データや、先発メンバー等のデータが含まれる。選手データの詳細については後述する。先発メンバーの項目には、先発メンバーのポジション(例えば、フォワード(FW)、ミッドフィルダー(MF)、ディフェンダー(DF)、ゴールキーパー(GK)など)が記録される。つまり、先発メンバーの項目にFW、MF、DF又はGKが記録された選手カードは、先発メンバー(グループ)に含まれていることを示している。先発メンバーに含まれる選手カードは、フォーメーション処理の実行によって適宜、設定又は更新され得る。なお、先発メンバー以外の選手カードの先発メンバーの項目には、例えば、NULLデータや「その他」などのように、ポジション以外のデータが記述されてもよい。
なお、先発メンバーは、本発明の「グループ」の一例である。
【0042】
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、スカウト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとの試合結果についての情報(例えば勝敗やスコア等)などを含む。
また、後述するように、本実施形態のゲームでは、先発メンバーの選手カードの組み合わせが、ユーザがゲーム上保有する戦術カードに対応付けられた所定の条件を満たすと、試合処理においてゲーム上の効果が発生する仕組みとなっている。そのため、ゲームデータベース32には、選手カードデータベース及び戦術カードデータが記憶されている。
【0043】
選手カードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される複数の選手カード(複数のオブジェクト)とそのデータ(選手データ)が記述されているデータベースである。ここで、「オブジェクト」は選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えば現実世界に存在するものを模したもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)や、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードであってもよい。
図7は、選手カードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。
図7に例示する選手カードデータは、選手カード(PL001,PL002,…)ごとに、対象選手の画像データ、対象選手の氏名(選手名)、対象選手の能力を示すパラメータ(図の例では、オフェンス、ディフェンス、テクニック)の値、対象選手のポジション、必要ポイント、レア度などの各項目のデータを含む。例えば、パラメータに含まれる能力値が大きいほど、選手カードの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、必要ポイントは、試合処理において選手カードを使用するときに必要となるポイントである。必要ポイントの値は、例えば選手カードの能力値の初期値に概ね比例した値であってもよい。
さらに、レア度は、本実施形態のゲームにおける選手カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カードのレア度は高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
なお、選手データには、対象選手の所属チーム、対象選手の年齢、身長、体重、選手カードがゲームに及ぼす影響度(典型的にはポジティブな影響度)等が含まれてもよい。
【0044】
戦術カードデータは、本実施形態のゲームで用意される戦術カードと、当該戦術カードに基づき発生する効果(第1の効果)及び当該効果の発生条件(第1の条件)などとが対応付けられたデータである。
図8は、戦術カードデータのデータ構成例を示す図である。
図8に例示するように、戦術カードデータは、戦術カード(C001,C002,…)ごとに、戦術カードの画像データ、戦術名、効果の発生条件、効果の説明情報、効果の内容などが対応付けられている。
なお、戦術カードに基づき発生する効果は、本発明の「ゲーム上の第1の効果」の一例である。また、当該効果の発生条件は、本発明の「第1の条件」の一例である。
効果の発生条件には、複数の選手カードの組み合わせに関する条件が含まれる。
図8に示す例では、先発メンバーの全員が適切なポジションに配置されている場合(つまり、先発メンバーとして設定された選手カードごとに、先発メンバーの項目に設定されたポジションと、選手カードのポジションとが合致する場合)には、「適材適所」という戦術の効果が発生することになる。この場合、試合処理において、先発メンバーの全能力値(オフェンス値、ディフェンス値、テクニック値)が、所定の範囲(図の例では、xxx〜xxx)内の値の中からランダムあるいは所定の規則に基づき決定された値だけ増加する。
なお、効果の発生によって増加あるいは減少する値の範囲は、戦術カードごとに異なるように設定されてもよい。
また、効果の発生条件は、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせに関するものに限られない。例えば、選手カードデータベースに記録された複数の選手カードの中から選択された所定数の選手カードの組み合わせが所定の条件を満たす場合には、効果が発生するようにしてもよい。
さらに、ゲーム上の効果は、選手カードの能力値の増減に限られない。例えば、ゲーム上の効果は、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲーム上の効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、当該ポイントをユーザが入手できることであってもよい。さらに、ゲーム上の効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
【0045】
(5)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、
図9を参照して説明する。
図9は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、
図9の機能ブロック図において、設定手段55、通知手段56及び第1効果発生手段57が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【0046】
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
なお、登録手段51は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
【0047】
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
【0048】
また、登録手段51は、ユーザ同士を関係付ける機能を備えてもよい。具体的には、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDを「仲間」として登録する。
この場合における登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザID」の箇所(
図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザや試合を行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間で対戦(バトル)を行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上対戦を行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
【0049】
ゲーム実行手段52は、ゲームを実行する機能を備える。例えば、ゲーム実行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する。
【0050】
また、ゲーム実行手段52は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備えてもよい。
この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
【0051】
ゲーム実行手段52は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
【0052】
ゲーム実行手段52によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を
図10に示す。
図10に示すトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。
図10に例示されるトップページは、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(
図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目において、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有する選手数が40人であり、最大で保有可能な選手数が60人であることを示す。
選手画像表示領域は、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理(スカウト処理、強化処理、試合処理、抽選処理、フォーメーション処理)に対応したメニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「フォーメーション」の各メニューm1〜m5が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。
【0053】
例えば、
図10に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合について、ゲーム実行手段52の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、
図10に示すトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。この場合、生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
【0054】
また、ゲーム実行手段52は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理のうち、スカウト処理、強化処理、試合処理及び抽選処理を実行する機能を備える。
[スカウト処理]
スカウト処理は、ユーザが自らのチームを作り上げていくためにゲーム上で設定されているエリアを探索して選手カードを得る処理である。
スカウト処理において、ゲーム実行手段52は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、
図10のトップページ上でメニューm1が選択操作されると、
図11のウェブページP1を表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
【0055】
図11のウェブページP1では、表示領域100において、複数の地域(エリア)に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
スカウト処理において、ユーザは、探索の対象となるエリア(
図11の例では、エリア9(サブエリア9−1,9−2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、選手が発掘された場合に表示領域102にその選手の選手カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm10が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域101に表示されている「探索率」(%)の値が増加する。また、表示領域101には、1回の探索に要する行動力の値(
図11の例では「5」)、1回の探索で得られる強化ポイントの値(
図11の例では「10」)が表示される。1回の探索につき、表示されている行動力の値だけ行動ポイントが減少し、表示されている量の強化ポイントが増加するように構成されている。ゲーム実行手段52では、探索を行う度(メニューm10が選択される度)に、CPU21がユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの行動ポイント及び強化ポイントの値を更新する。
【0056】
スカウト処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、複数の選手カードの中から選択された選手カードをユーザに付与する(対応付ける)ことを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、CPU21は、選手カードを付与することを決定した場合、選手カードを獲得したことを通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信してもよい。
また、CPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、戦術カードをユーザに付与する(対応付ける)ことを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、CPU21は、戦術カードを付与することを決定した場合、
図12に例示するように、戦術カードを獲得したことを通知するウェブページP2を表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信してもよい。この場合、CPU21は、戦術カードをユーザに付与することを決定すると、付与される戦術カードのデータ(画像データ、戦術名、発生条件、説明情報、効果の内容)を戦術カードデータから抽出し、抽出したデータ(
図12の例では「適材適所」という戦術カードのデータ)をウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。このとき、ユーザは、戦術カードが付与されることにより、複数の選手カードの組み合わせに基づく効果の発生条件を認識することができる。この場合、効果の発生条件がウェブページに含まれていればよく、説明情報や効果の内容はウェブページに含まれていなくてもよい。
ユーザによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、ウェブページP1においてエリアの探索率が100%に達すると、エリア9についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(この場合、エリア10)に移る。
【0057】
スカウト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理に要する行動ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理で減少する(消費される)行動ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される行動ポイントの量を多くしてもよい。
スカウト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、スカウト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントがスカウト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。ユーザが保有する行動ポイントが0になれば、それ以上、探索を実行することはできない。但し、行動ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)するので、所定時間経過すれば、再び、探索を行うことが可能になる。
【0058】
[強化処理]
強化処理は、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理である。このゲームでは、ユーザが強化処理を実行するには一定量の強化ポイントが必要となる。
この一体化の処理は、例えば以下のように行われてよい。強化対象となる選手カード(ユーザによって指定された、残留する選手カード)を選手Aの選手カードとし、選手Aの選手カードに一体化させられて消失する選手カードを選手Bの選手カードとする。この場合、一体化の処理では、CPU21が選手Aの選手カードの「オフェンス」,「ディフェンス」,「テクニック」の能力値に対して、選手Bの選手カードの「オフェンス」,「ディフェンス」,「テクニック」の能力値の一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Aの選手カードの能力値を算出するようにしてもよい。この強化処理によって、選手Bの選手カードの能力上の特徴が選手Aの選手カードに反映されることになる。
強化処理後には、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのユーザデータから選手Bの選手カードのデータを削除し、選手数の値を1だけ減少させ、選手Aの選手カードの能力値を書き換え、対象となるユーザIDの強化ポイントを所定量減少させる。なお、強化ポイントは、上記スカウト処理を実行したり、以下に説明する試合処理を実行したりすることによって増加する。
【0059】
[試合処理]
試合処理は、ユーザのチームと他のユーザのチームとの間でサッカーの試合を行う処理である。
このゲームでは、試合処理を実行するには運営ポイントを必要とし、試合に勝利することで強化ポイントを得ることができる。つまり、試合処理の実行によって、ユーザIDに対応する運営ポイント、強化ポイントの値が変化しうる。1回の試合で必要となる(消費する)運営ポイントは、ユーザのチームで組まれるフォーメーションによって定まる値である。ユーザは、ユーザが保有する選手カードの中から先発メンバーに含まれる選手カード(つまり、試合に出場させる選手カード)を、後述するフォーメーション処理によって組み替えることができるが、先発メンバーに含まれる所定数の選手カードによって、運営ポイントの消費量が決定される。具体的には、運営ポイントの消費量は、先発メンバーに含まれる選手カードの必要ポイントの合計である。運営ポイントは、例えば所定時間(例えば1分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
【0060】
ゲーム実行手段52が試合処理を実行する機能は、
図13を参照して、例えば以下のとおり実現される。
図13は、ユーザの通信端末10上に表示される一連のウェブページの例を示す図である。
ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm3(
図10参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、そのユーザIDの試合相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。このとき、試合相手の候補の技能レベルは、メニューm3を選択操作したユーザと同一の技能レベルであることが好ましい。CPU21は、複数の試合相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する。
【0061】
複数の試合相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザによってなされると、
図13のP3に例示するウェブページが通信端末10に表示される。ウェブページP3には、試合相手ととともに試合開始の指示を促すメニューなどが含まれる。ここで、ユーザが「試合開始」のメニューを選択すると、CPU21は試合結果を決定する処理を行う。試合結果を決定するに当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの運営ポイントが試合の実行に必要とする所定量以上である場合に、運営ポイントからその所定量を減少させるとともに、試合を行う2つのユーザIDの各々に対応する先発メンバーに含まれる複数の選手カードの能力を示すパラメータを読み出して、RAM23に記録する。
ここで、ユーザが戦術カードを保有しており(つまり、ユーザと戦術カードとが対応付けられており)、且つ、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが当該戦術カードに対応する効果の発生条件を満たす場合には、後述する第1効果発生手段57の機能によって、
図13のP4に例示するウェブページが通信端末10に表示される。このとき、RAM23に記録されている、ユーザの選手カードの能力値が、第1効果発生手段57の機能により調整される。
そして、ゲーム実行手段52では、CPU21は、調整後の選手カードの能力値に基づいて、ユーザ間の試合結果を決定する。
【0062】
試合結果の決定方法は、選手カードの能力値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、試合を行う2人のユーザの各々の先発メンバーに含まれる複数の選手カードのパラメータの合計値を比較し、合計値が大きな方のユーザが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、能力値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、
図6に示したように、能力値を示すパラメータの項目が複数存在する場合には、各選手カードのパラメータを代表する値として、各項目のパラメータの値に対して所定の重み付け(例えば、
図6の例では、「オフェンス」を0.4、「ディフェンス」を0.2、「テクニック」を0.4の重み付けにする等)をもって総合的な能力値を設定してもよい。
【0063】
CPU21は、試合結果を決定すると、試合結果を通知するために、
図13のP5に例示するウェブページを表示させるためのHTMLデータを、「試合開始」のメニューの選択操作を行ったユーザの通信端末10宛に送信する。「試合開始」のメニューを選択する操作が行われてから、試合結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間で試合結果を知ることができる。そして、通信端末10は、ゲームサーバ20から受信したHTMLデータを解釈し、
図13のP5に例示するウェブページを表示部16に表示する。なお、ウェブページP5では、メニューm3を選択操作したユーザが勝利した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。試合結果を決定した後、CPU21は、データベースアクセス部24を介して、試合結果の詳細をゲームデータベース32に書き込む処理を行う。また、CPU21は、メニューm3を選択操作したユーザが勝利した場合、当該ユーザのユーザIDに対応する強化ポイントの値を所定量増加する。
【0064】
[抽選処理]
ゲーム実行手段52は、抽選によってアイテム(例えば、選手カード)を入手することを可能とする抽選処理を実行する。抽選処理は、好ましくは、例えば1枚の選手カードを抽選箱の中から取り出す(引く)ような演出を経て実行される。抽選によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、レア度の高い(例えば、レア度が4あるいは5の)選手カード(いわゆるレアカード)が抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選処理は、所定量のエールポイントと引き換えに行われてもよい。
【0065】
ゲーム実行手段52はさらに、ユーザが保持する各ポイントあるいは選手数に基づいて、ユーザによって選択されたメニューに応じた機能(スカウト処理、強化処理、試合処理、及び抽選処理)が実行できるか否かを判定し、選択されたメニューに応じた機能が実行できない場合には、機能が実行できないことをユーザに報知するためのテキストを含むページを通信端末10上に表示してもよい。例えば、ポイントが所定の閾値より低い場合にゲームの進行が制限されるように構成されている場合、具体的には、1回の探索に行動力が「5」必要となるエリアについてスカウト処理を実行しようとする場合に、ユーザの行動ポイントが「3」のときには、スカウト処理が実行できないため、例えば「行動力が足りません。行動力は3分ごとに1回復します。ゆっくり待ちましょう。」などといったテキストを表示させる。このとき、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザの行動ポイントのデータと、探索対象のエリアに要する行動力(既定値)との比較処理を行って、スカウト処理の実行可否を判定する。
【0066】
第1対応付け手段53は、ユーザと、複数の選手カード(オブジェクト)の中から選択された選手カードとを対応付ける機能を備える。ここで、「対応付ける」とは、例えば、ユーザのユーザID(識別情報)と選手カードに関する情報(例えば、選手カードの識別情報、パラメータ、個数など)とを連結する(リンクする)ことであってもよいし、ユーザIDに対応付けられた保有カードのデータに対して選手カードに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザIDに対応付けられた選手カードの個数を増加させることであってもよい。また、ユーザID及び/又は選手カードに関する情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザIDと選手カードに関する情報とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
また、本実施形態において、第1対応付け手段53がユーザと選手カードとを対応付ける契機は、例えば、ユーザがスカウト処理において選手カードを得た(発掘した)ときや、ユーザが抽選処理において選手カードを得たときなどである。
【0067】
第1対応付け手段53の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームデータベース32内の選手カードデータベースにアクセスし、選手カードデータベースから抽出(選択)された選手カードの選手データを、対象となるユーザのユーザIDに対応するユーザデータに記録する。
ここで、上述したスカウト処理において、ユーザに対して選手カードを対応付ける(付与する)場合について説明する。CPU21は、複数の選手カードの中から選択された選手カードをユーザに付与することを、ゲーム実行手段52の機能に基づき決定した場合には、スカウト用に予め設けられた複数の選手カードの中から付与される選手カードを選択する。次に、CPU21は、選択した選手カードの選手データを選手カードデータベースから読み出した後に、ユーザデータベース31にアクセスする。そして、CPU21は、対象となるユーザIDのユーザデータに対して、選択した選手カードの選手データを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。
【0068】
第2対応付け手段54は、選手カード(オブジェクト)の組み合わせに関する条件(第1の条件)と関係付けられた戦術カード(第1のアイテム)と、ユーザとを対応付ける機能を備える。
本実施形態において、第2対応付け手段54がユーザと戦術カードとを対応付ける契機は、例えば、ユーザがスカウト処理において戦術カードを得た(発掘した)ときであるが、これに限られない。例えば、ユーザが試合に勝利した場合に戦術カードが付与される(対応付けられる)ようにしてもよいし、ユーザが抽選処理を所定回数行うごとに戦術カードが付与されるようにしてもよい。
【0069】
第2対応付け手段54の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームデータベース32内の戦術カードデータにアクセスし、戦術カードデータから抽出された戦術カードのデータ(例えば、戦術カードの識別情報(
図8の例では、C001,C002,…)など)を、対象となるユーザのユーザIDに対応付けてユーザデータベース31に記録する。
ここで、上述したスカウト処理において、ユーザに対して戦術カードを対応付ける(付与する)場合について説明する。CPU21は、戦術カードをユーザに付与することを、ゲーム実行手段52の機能に基づき決定した場合には、複数の戦術カードの中から付与される戦術カードを抽出する。次に、CPU21は、抽出した戦術カードのデータを戦術カードデータから読み出した後に、ユーザデータベース31にアクセスする。そして、CPU21は、対象となるユーザIDに対して、抽出した戦術カードのデータを対応付けて記録する。
【0070】
設定手段55は、複数の選手カード(オブジェクト)の中から選択された選手カードを含む先発メンバー(グループ)を設定する機能を備える。ここで、複数の選手カードとは、例えば、ゲーム上の全ての選手カード(つまり、選手カードデータベースに記録された全ての選手カード)であってもよいし、ユーザがゲーム上保有している(ユーザと対応付けられた)複数の選手カードであってもよい。
また、設定手段55は、フォーメーション処理を実行する。
【0071】
[フォーメーション処理]
上述したように、フォーメーション処理は、ユーザが、先発メンバーに含まれる選手カードと、先発メンバー以外の控えの選手カードとの交替等を実行するための処理である。
設定手段55の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm5(
図10参照)が選択操作されたことを認識すると、
図14のP6に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。
図14のウェブページP6は、先発メンバーに含まれる選手カードの一覧であり、選択操作によって交替元の選手カードを選択できるように構成されている。この場合、CPU21は、メニューm5が選択操作されると、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応するユーザデータから、先発メンバーに含まれる選手カードの選手データを抽出し、抽出した選手データをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。なお、フォーメーションの構成(例えば、FW、MF、DFの各々の数など)は、ユーザが任意に設定できるように構成されてもよいし、CPU21によって自動的に設定されるように構成されてもよい。
また、ウェブページP6に設けられた「戦術カード」と表記されたメニューm11が選択操作された場合には、CPU21は、後述する通知手段56の機能を実現するための処理を行う。
【0072】
ウェブページP6上で交替元の選手カードが選択されると、
図14のP7に示すように、控えの選手カードの一覧を示すウェブページが通信端末10に表示される。ウェブページP7は、選択操作によっていずれかの選手カードを交替先の選手カードとして選択できるように構成されている。この場合、CPU21は、ウェブページP6上で交替元の選手カードが選択されると、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応するユーザデータから、控えの選手カード(先発メンバー以外の選手カード)の選手データを抽出し、抽出した選手データをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
ウェブページP7上で交替先の選手カードが選択されると、CPU21は、交替元の選手カードと交替先の選手カードとの交替の可否を判別してもよい。具体的には、CPU21は、交替元の選手カードと交替先の選手カードとを交替した場合に先発メンバーに含まれる選手カードの必要ポイントの合計を算出し、算出した合計とユーザの運営ポイントの最大値との大小比較を行うことにより、交替の可否を判別してもよい。この場合、ユーザには、例えば、先発メンバーに含まれる選手カードの必要ポイントの合計が運営ポイントの最大値以下となる範囲内で、ユーザにとって最適な先発メンバー(例えば、選手カードの能力値の合計が最大となる先発メンバー等)を構成することが求められるので、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせについてユーザに検討させることができ、戦略性に富むゲームを実現することができる。
【0073】
CPU21は、交替元の選手カードと交替先の選手カードとを交替した場合に先発メンバーに含まれる選手カードの必要ポイントの合計が、ユーザの運営ポイントの最大値以下であると判別した場合、交替可能と判別する。この場合、
図15のP8に示すように、確認用のウェブページが通信端末10に表示される。ウェブページP8では、交替元の選手カードとして選手Hの選手カード、交替先の選手カードとして選手Fの選手カードが選択された例が示されている。控えの選手カードの一覧が表示される。この場合、CPU21は、交替元の選手カードの選手データと、交替先の選手カードの選手データと、交替を指示するための「交替する」と表記されたメニューm12とをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
なお、交替不可と判別された場合には、CPU21は、フォーメーション処理を終了してもよい。
次に、ウェブページP8上で、メニューm12の選択操作が行われると、CPU21は、交替元の選手カードと交替先の選手カードとの交替処理を行う。具体的には、CPU21は、選択操作を行ったユーザのユーザデータにおいて、控えの選手カードであることを示すデータ(
図6の例では「その他」)を、交替元の選手カードの先発メンバーの項目に記録する。また、CPU21は、交替元の選手カードの先発メンバーの項目の内容を、交替先の選手カードの先発メンバーの項目に記録する。そして、CPU21は、
図15のP9に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。ウェブページP9では、交替先の選手カード(選手F)が、交替元の選手カード(選手H)の代わりに先発メンバーに含まれた例が示されている。また、先発メンバー内での交替先の選手カードの配置は、交替元の選手カードの配置と同じ(図の例ではMF)である。
【0074】
通知手段56は、複数の選手カード(オブジェクト)の組み合わせに関する条件(第1の条件)が対応付けて示されるゲーム上の戦術カード(第1のアイテム)を通知する機能を備える。
ここで、選手カードの組み合わせに関する条件を示す情報は、例えば戦術カードと対応付けて伝えられる音声データや画像データなどに含まれてもよい。
通知手段56の機能は、例えば以下のとおり実現される。CPU21は、例えば、
図14のウェブページP6上でメニューm11が選択操作されたことを認識すると、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応付けられた戦術カードごとに、当該ユーザの先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが効果の発生条件を満たすか否かを判別してもよい。
そして、CPU21は、当該ユーザに対応付けられた戦術カードごとに、画像データ、戦術名、発生条件、説明情報及び効果の内容を戦術カードデータから抽出し、抽出したデータと効果の発生条件についての判別結果とを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。この場合、ユーザの通信端末10に表示されるウェブページの例を
図16のP10に示す。このウェブページP10では、ユーザに対応付けられた(ユーザが保有する)戦術カード(図の例では、「適材適所」及び「攻撃的布陣」)が、複数の選手カード(オブジェクト)の組み合わせに関する条件(図の例では発生条件)と対になって(対応付けて)示される。これにより、ユーザは、戦術カードが通知された場合、複数の選手カードの組み合わせに関する効果の発生条件を当該戦術カードと対応付けて認識することができる。このため、ユーザは、効果の発生条件を満たすように複数の選手カードの組み合わせ(図の例では先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせ)を設定することにより、ゲーム上の効果を発生させることができる。また、ウェブページP10の例では、戦術カードごとに、効果の発生条件を満たすか否かの判別結果が含まれているので、ユーザは、所望の効果を得るために、複数の選手カードの組み合わせをどのように構成すべきかについて検討することが可能となる。
【0075】
第1効果発生手段57は、戦術カード(第1のアイテム)が通知され、且つ、先発メンバー(グループ)に含まれる選手カードの組み合わせが当該戦術カードに対応付けられた発生条件(第1の条件)を満たす場合に、ゲーム上の効果(第1の効果)を発生させる機能を備える。
第1効果発生手段57の機能は、例えば以下のようにして実現できる。なお、ここでは、試合処理においてゲーム上の効果が発生する場合を一例として説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、
図13のウェブページP3上で「試合開始」のメニューが選択操作されたことを認識すると、選択操作を行ったユーザに対応付けられた戦術カードごとに、当該ユーザの先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが効果の発生条件を満たすか否かを判別する。そして、CPU21は、発生条件を満たすと判別した戦術カードに対応する効果の内容に応じて、RAM23に記録された選手カードの能力値を調整する。例えば、
図16のウェブページP10を参照して説明すると、ユーザに対応付けられた戦術カードのうち「適材適所」という戦術カードについては発生条件を満たしていることから、CPU21は、RAM23に記憶された先発メンバーの全能力値(オフェンス値、ディフェンス値、テクニック値)を、所定の範囲内の値の中からランダムあるいは所定の規則に基づき決定された値だけ増加する。また、CPU21は、
図13のP4に例示するように、効果の発生条件を満たす戦術カードと当該効果の内容とを通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、選択操作を行ったユーザの通信端末10宛に送信する。
なお、CPU21は、試合相手の他のユーザに対応付けられた戦術カードごとに、当該他のユーザの先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが効果の発生条件を満たすか否かを判別し、発生条件を満たすと判別した戦術カードに対応する効果の内容に応じて、当該他のユーザに対応付けられた選手カードの能力値を調整してもよい。この場合、ウェブページP4には、他のユーザに与えられた効果の内容が含まれてもよい。
【0076】
(6)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、
図17〜19のフローチャートを参照して説明する。
図17は、本実施形態のゲームにおいてスカウト処理を行うときのフローチャートである。
図18は、本実施形態のゲームにおいてフォーメーション処理を行うときのフローチャートである。
図19は、本実施形態のゲームにおいて、試合処理を行うときのフローチャートである。
なお、
図17〜19のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP1〜P10の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP1〜P10が表示されるタイミングは、P1〜P10の符号で示してある。
【0077】
先ず
図17のフローチャートにおいて、トップページ(
図10)でスカウト処理の実行を指示するメニューm1が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、
図11のP1に示すようにウェブページを更新するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。ここでメニューm10(「探索する」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、複数の選手カードの中から選択された選手カードをユーザに付与する(対応付ける)ことを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS110)。CPU21は、選手カードを付与することを決定すると(ステップS110:YES)、ユーザに選手カードを付与する処理を行う(ステップS120)。この場合、CPU21は、ゲームデータベース32内の選手カードデータベースにアクセスし、選手カードデータベースから抽出(選択)された選手カードの選手データを、対象となるユーザのユーザIDに対応するユーザデータに記録する。なお、CPU21は、ステップS110において選手カードをユーザに付与しないことを決定した場合(ステップS110:NO)、ステップS130の処理に移行する。
【0078】
次に、CPU21は、戦術カードをユーザに付与する(対応付ける)ことを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS130)。CPU21は、戦術カードを付与することを決定すると(ステップS130:YES)、ユーザに戦術カードを付与する処理を行う(ステップS140)。この場合、CPU21は、戦術カードデータにアクセスし、複数の戦術カードの中からユーザに付与される戦術カードを抽出する。次に、CPU21は、抽出した戦術カードのデータを戦術カードデータから読み出した後に、ユーザデータベース31にアクセスする。そして、CPU21は、対象となるユーザIDに対して、抽出した戦術カードのデータを対応付けて記録する。さらに、CPU21は、進行度と行動ポイントを更新し(ステップS150)、更新後の進行度と行動ポイントのデータと、選手カードが付与された場合にはその選手カードのデータとを表示するHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
【0079】
次に、
図18を参照して、本実施形態のゲームにおいてフォーメーション処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm5(
図10参照)が選択操作されたことを認識すると、
図14のP6に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、ウェブページP6上で交替元の選手カードが選択されると(ステップS200:YES)、
図14のP7に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。また、ウェブページP7上で交替先の選手カードが選択されると(ステップS210:YES)、CPU21は、交替元の選手カードと交替先の選手カードとの交替の可否を判別する。具体的には、CPU21は、先ず、交替元の選手カードと交替先の選手カードとを交替した場合に先発メンバーに含まれる選手カードの必要ポイントの合計を算出する(ステップS220)。そして、CPU21は、算出した合計とユーザの運営ポイントの最大値との大小比較を行い(ステップS230)、算出した合計が運営ポイントの最大値以下である場合に(ステップS230:YES)、
図15のP8に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、ウェブページP8上で、メニューm12の選択操作が行われると(ステップS240:YES)、CPU21は、交替元の選手カードと交替先の選手カードとの交替処理を行う。具体的には、CPU21は、選択操作を行ったユーザのユーザデータにおいて、控えの選手カードであることを示すデータ(
図6の例では「その他」)を、交替元の選手カードの先発メンバーの項目に記録する。また、CPU21は、交替元の選手カードの先発メンバーの項目の内容を、交替先の選手カードの先発メンバーの項目に記録する(ステップS250)。そして、CPU21は、
図15のP9に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。
なお、CPU21は、交替先の選手カードが所定時間以上選択されない場合(ステップS210:NO)、選手カードの必要ポイントの合計が運営ポイントの最大値よりも大きい場合(ステップS230:NO)、及びメニューm12の選択操作が所定時間以上行われない場合(ステップS240:NO)には、フォーメーション処理を終了してもよい。
【0080】
また、CPU21は、
図14のウェブページP6上で、交替元の選手カードが選択されずに(ステップS200:NO)、メニューm11が選択操作されたことを認識すると(ステップS260:YES)、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応付けられた戦術カードごとに、当該ユーザの先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが効果の発生条件を満たすか否かを判別する(ステップS270)。そして、CPU21は、当該ユーザに対応付けられた戦術カードごとに、画像データ、戦術名、発生条件、説明情報及び効果の内容を戦術カードデータから抽出し、抽出したデータと効果の発生条件についての判別結果とを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS280)。
なお、CPU21は、
図14のウェブページP6上で、交替元の選手カードが選択されず(ステップS200:NO)、且つ、メニューm11が所定時間以上選択操作されない場合には(ステップS260:NO)、フォーメーション処理を終了してもよい。
【0081】
次に、
図20を参照して、本実施形態のゲームにおいて試合処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm3(
図10参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、そのユーザIDの試合相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。そして、CPU21は、複数の試合相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS300)。複数の試合相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザによってなされると(ステップS310:YES)、CPU21は、
図13のP3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。このとき、CPU21は、試合を行う2つのユーザIDの各々に対応する先発メンバーに含まれる複数の選手カードの能力を示すパラメータを読み出して、RAM23に記録する。
【0082】
次に、CPU21は、ウェブページP3上で「試合開始」のメニューが選択操作されたことを認識すると(ステップS320:YES)、選択操作を行ったユーザに対応付けられた戦術カードごとに、当該ユーザの先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが効果の発生条件を満たすか否かを判別する(ステップS330)。そして、CPU21は、発生条件を満たすと判別した戦術カードに対応する効果の内容に応じて、RAM23に記録された選手カードの能力値を調整する(ステップS340)。さらに、CPU21は、RAM23に記録された選手カードの能力値に基づいて試合結果を決定する(ステップS350)。そして、CPU21は、試合結果を通知するために、
図13のP5に例示するウェブページを表示させるためのHTMLデータを、「試合開始」のメニューの選択操作を行ったユーザの携帯端末10宛に送信する(ステップS360)。
なお、CPU21は、試合相手が所定時間以上選択されない場合(ステップS310:NO)及び「試合開始」のメニューの選択操作が所定時間以上行われない場合(ステップS320:NO)には、試合処理を終了してもよい。
【0083】
上述したように、実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、戦術カード(第1のアイテム)が通知された場合、複数の選手カード(オブジェクト)の組み合わせに関する効果の発生条件(第1の条件)を当該戦術カードによって認識することができる。この場合、ユーザは、効果の発生条件を満たすように、先発メンバー(グループ)に含まれる選手カードの組み合わせを設定することにより、ゲーム上の効果(第1の効果)を発生させることができる。これにより、ユーザは、ゲーム上の効果を得るために、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせを意識的に構成することができるので、選手カードの組み合わせに基づくゲーム上の効果を有効に活用することができる。なお、戦術カードがユーザによって入手される対象である場合、ユーザは、戦術カードの入手、および当該戦術カードによって認識できる条件を満たす選手カードの組み合わせの両方を実現することで初めて、ゲーム上の効果を発生させることができる。これにより、ゲーム性に深みが増し、興趣性を向上させることができる。
【0084】
(7)変形例
上述した実施形態では、ユーザに対応付けられた(ユーザが保有する)選手カードの組み合わせに基づいてゲーム上の効果が発生する場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ユーザが、自ら保有しているか否かにかかわらず選択した選手カードの組み合わせが効果の発生条件を満たす場合に、ゲーム上の効果が発生するように構成されてもよい。
また、上述した実施形態では、ユーザに対応付けられた(ユーザが保有する)戦術カードに基づいてゲーム上の効果が発生する場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、戦術カードがユーザに通知され、且つ、選択された選手カードの組み合わせが効果の発生条件を満たす場合には、ユーザが戦術カードを保有しているか否かにかかわらず、ゲーム上の効果が発生するように構成されてもよい。
さらに、上述した実施形態では、第1のアイテムが戦術カードである場合について説明したが、第1のアイテムはカードに限られない。第1のアイテムの他の例として、例えば、ユーザがゲーム上保有することができるオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集する必要があるオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるオブジェクトなどであってもよい。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
【0085】
(7−1)変形例1
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例1の機能ブロック図を
図20に示す。
図20に示すように、この機能ブロック図は、
図9に示したものとは、提示手段58が追加されている点で異なる。
提示手段58は、戦術カード(第1のアイテム)が通知され、且つ、戦術カードに基づく効果の発生条件(第1の条件)を満たす組み合わせを構成する選手カード(オブジェクト)が複数の選手カードの中から選択された場合に、当該選択された選手カードが前記発生条件を満たす組み合わせを構成する選手カードであることを提示する機能を備える。
本変形例によれば、ユーザは、複数の選手カードの中から新たな選手カードが選択された場合、当該新たな選手カードが効果の発生条件を満たす組み合わせを構成する選手カードであることを認識することができる。これにより、ユーザは、選手カードの組み合わせに基づく効果が得られるということに気付くことができるので、例えば、効果を発生し得る材料の一つであるところの選手カードを折角入手したにもかかわらず、当該選手カードを他のユーザにプレゼントしたり、あるいは売却してしまうといった行為を回避することができる。以上のように、本構成によれば、当該選択された選手カードを先発メンバーに含めるように当該ユーザを動機付けることができる。このため、ユーザは、選手カードの組み合わせに基づくゲーム上の効果をより有効に活用することができる。
【0086】
本変形例における提示手段58の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、
図17に示したフローのステップS120の処理において、スカウト用に予め設けられた複数の選手カードの中から付与される選手カードを選択すると、ユーザに対応付けられた戦術カードごとに、選択された選手カードを先発メンバーとした場合に効果の発生条件を満たすか否かを判別する。そして、CPU21は、効果の発生条件を満たすと判別した戦術カードと、選択された選手カードの選手データ(図の例では、画像データ、選手名、オフェンス値、ポジションなど)とを通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。この場合、ユーザの通信端末10に表示されるウェブページの例を
図21に示す。
図21に例示するウェブページには、選手カードの選手データと、当該選手カードが戦術カード(図の例では「攻撃的布陣」)の効果の発生条件を満たす選手カードであることを通知するためのメッセージなどが含まれる。
【0087】
(7−2)変形例2
上記実施形態において、設定手段55は、戦術カード(第1のアイテム)が通知された場合に、所定の入力を契機とせずに、効果の発生条件(第1の条件)を満たすように先発メンバー(グループ)に含まれる選手カード(オブジェクト)の組み合わせを設定してもよい。
本変形例によれば、戦術カード(第1のアイテム)が通知されると、選手カードの組み合わせに基づくゲーム上の効果(第1の効果)を発生させるように、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが自動的に設定される。この場合、ユーザは、選手カードの組み合わせについて意識することなく選手カードの組み合わせに基づくゲーム上の効果を得ることができる。このため、ユーザにとって利便性の高いゲームを実現することができる。
【0088】
本変形例における設定手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、
図17に示したフローのステップS140の処理において、ユーザIDと、戦術カードデータから抽出した戦術カードのデータとを対応付けて記録すると、当該ユーザIDに対応する保有カードの中から、当該戦術カードの効果の発生条件を満たす選手カードを抽出する。そして、CPU21は、抽出した選手カードが先発メンバーに含まれるように、当該ユーザIDに対応する保有カードの先発メンバーの項目の内容を更新する。なお、ユーザIDに複数の戦術カードが対応付けられている場合には、CPU21は、戦術カードに基づき発生する効果の数が最も多くなるように、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせを設定してもよい。
【0089】
(7−3)変形例3
上記実施形態において、設定手段55は、戦術カード(第1のアイテム)が通知された場合に、所定の入力に関する情報に基づいて、効果の発生条件(第1の条件)を満たすように先発メンバー(グループ)に含まれる選手カード(オブジェクト)の組み合わせを設定してもよい。
本変形例によれば、例えば、ユーザが、戦術カードが通知された後に所定の入力を行った場合(例えば、自動設定というオプションなどを選択した場合)には、ゲーム上の効果が発生するように、先発メンバーの選手カードが自動的に設定される。従って、ユーザは、ゲーム上の効果を容易に得たい場合には、単純に上記所定の入力を行えばよいし、所望の先発メンバーを自身で構成したい場合には、上記所定の入力を行わず、当該先発メンバーに含まれる選手カードを任意に設定することもできる。以上のように、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせに関するユーザの要望に柔軟に応じることが可能となるので、ユーザにとって利便性がより高いゲームを実現することができる。
【0090】
本変形例における設定手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm5(
図10参照)が選択操作されたことを認識すると、
図14のP6に例示するウェブページの代わりに、
図22に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。
図23に例示するウェブページは、
図14のウェブページP6とは、「自動設定」と表記されたメニューm13が追加されている点で異なる。
図22のウェブページ上でメニューm13が選択されると、CPU21は、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する保有カードの中から、当該ユーザIDに対応付けられた戦術カードに基づく効果の発生条件を満たす選手カードを抽出する。そして、CPU21は、抽出した選手カードが先発メンバーに含まれるように、当該ユーザIDに対応する保有カードの先発メンバーの項目の内容を更新する。なお、ユーザIDに複数の戦術カードが対応付けられている場合には、CPU21は、戦術カードに基づき発生する効果の数が最も多くなるように、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせを設定してもよい。
なお、本変形例では、メニューm13の選択操作を、所定の入力の一例とした場合について説明したが、所定の入力はこれに限られない。例えば、所定のテキスト等が入力された場合に、先発メンバーに含まれる選手カードが自動的に設定されてもよい。
【0091】
(7−4)変形例4
上記実施形態において、戦術カード(第1のアイテム)は、使用期間あるいは使用回数が設定されており、第1効果発生手段57は、前記使用期間内あるいは使用回数内において、選手カードの組み合わせに基づくゲーム上の効果(第1の効果)を発生させてもよい。
本変形例によれば、ユーザは、戦術カードの使用期間あるいは使用回数が終了すると、戦術カードによって得られるゲーム上の効果を再度発生させるために、戦術カードが通知されるまでゲームをプレイすることが動機付けられる。これにより、ユーザが長期間継続してゲームを楽しむことができる仕組みとすることができる。
【0092】
本変形例における第1効果発生手段57の機能を実現させるために、戦術カードデータ内の複数の戦術カードには、予め設定された使用期間及び/又は使用回数が対応付けられて記録されてもよい。また、本変形例における第1効果発生手段57の機能を実現させるために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、
図19のフローのステップS340において、効果の発生条件を満たす戦術カードごとに、当該戦術カードの使用時期が使用期間内であるか否か、及び/又は当該戦術カードの使用回数が許容範囲内であるか否かを判別する。そして、CPU21は、使用時期が使用期間内、及び/又は使用回数が許容範囲内であると判別された戦術カードの効果の内容に基づいて、RAM23に記憶された選手カードの能力値を調整すればよい。
なお、CPU21は、戦術カードの使用期間及び/又は使用回数が終了した場合、当該戦術カードと、ユーザIDとの対応付けを解除する処理を行ってもよい。ここで、対応付けを解除するとは、例えば、ユーザIDと戦術カードに関する情報(例えば、戦術カードの識別情報、パラメータ、個数など)との連結(リンク)を断つことであってもよいし、ユーザIDに対応付けられた戦術カード用のデータファイルから戦術カードに関する情報を消去することであってもよいし、戦術カードの個数を減少させることであってもよい。また、ユーザID及び/又は戦術カードに関する情報が外部の記憶装置に記憶されている場合には、ユーザID及び/又は戦術カードに関する情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。さらに、ユーザIDと戦術カードに関する情報とを連結する情報(リンク情報)が外部の記憶装置に記憶されている場合には、当該情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。
【0093】
(7−5)変形例5
上記実施形態において、第1効果発生手段57は、予め決められた複数のサブアイテムが通知された場合に、戦術カード(第1のアイテム)が通知されたと判別してもよい。
本変形例によれば、ユーザは、複数のサブアイテムが通知され、且つ、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが戦術カードの効果の発生条件を満たす場合、ゲーム上の効果を得ることができる。このため、ユーザに通知されるサブアイテムの数が所定数に近づくのに伴って、ゲーム上の効果が得られるという当該ユーザの期待感を高める仕組みとすることができる。
【0094】
本変形例における第1効果発生手段57の機能を実現させるために、戦術カードデータの複数の戦術カードごとに、複数のサブアイテムに関する情報が対応付けられて記録されてもよい。各サブアイテムに関する情報には、例えば、サブアイテムの識別情報や、サブアイテムの画像データなどが含まれる。ここでは、各サブアイテムが、戦術カードを分けてなる複数のピースの各々に対応する場合を一例として説明する。
【0095】
本変形例におけるゲームの流れについて、
図23を参照して説明する。
図23は、本変形例においてユーザの通信端末10に表示される一連のウェブページの例を示す図である。例えば、
図14のウェブページP6上でメニューm11が選択操作されると、ゲームサーバ20のCPU21は、
図23のP11に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。ウェブページP11には、複数(図の例では6つ)のピースの画像データを表示する領域などが含まれている。
【0096】
次に、スカウト処理において、CPU21は、
図11のウェブページP1上でメニューm10が選択操作されたことを認識すると、戦術カードのピースをユーザに付与する(対応付ける)ことを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、CPU21は、戦術カードのピースを付与することを決定した場合、
図23のP12に例示するように、戦術カードのピースを獲得したことを通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。この場合、CPU21は、戦術カードのピースをユーザに付与することを決定すると、戦術カードのピースの画像データ及び対応する戦術名を戦術カードデータから抽出し、抽出した画像データ及び戦術名(図の例では「適材適所」)をウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。また、CPU21は、対象となるユーザIDに対して、戦術カードのピースの識別情報を対応付けて記録する。
【0097】
そして、
図14のウェブページP6上でメニューm11が選択操作されると、ゲームサーバ20のCPU21は、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応付けられたピースの識別情報を抽出し、抽出した識別情報のピースの画像データを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。この場合、
図23のP13に例示するウェブページが通信端末10に表示される。
【0098】
さらに、スカウト処理において戦術カードのピースがユーザに付与されることにより、例えば
図23のP14に例示するウェブページが通信端末10に表示された場合を想定する。ウェブページP14の例では、残り一つのピース(図の例ではピース5)を除く全てのピースがユーザに付与されたことを示している。この場合、スカウト処理において、
図23のP15に例示するように、残り一つのピースが付与されたことを通知するウェブページが通信端末10に表示されると、CPU21は、全てのピースがユーザに付与されたと判別して、
図23のP16に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。この場合、CPU21は、ユーザに対して戦術カードを対応付ける処理を行う。
【0099】
本変形例の第1効果発生手段57では、CPU21は、
図19のフローのステップS340の処理において、戦術カードがユーザに対応付けられていない場合(ここでは、全てのピースがユーザに対応付けられていない場合)、戦術カードの効果に応じて選手カードの能力値を調整する処理を行わなくてもよい。
なお、本変形例では、各サブアイテムが、戦術カードを分けてなる複数のピースの各々に対応する場合を一例として説明したが、サブアイテムはこれに限られない。例えば、ユーザが、同一の種類のサブアイテム(例えば特殊なサッカーボールなど)を所定数獲得した場合に、戦術カードが付与されるようにしてもよい。
また、戦術カードの使用期間あるいは使用回数が設定されている場合には、当該使用期間あるいは使用回数が終了すると、CPU21は、サブアイテムの少なくとも一つとユーザとの対応付けを解除するようにしてもよい。この場合、ユーザは、対応付けが解除されたサブアイテムと新たに対応付けられる(付与される)ことによって、戦術カードを再度取得することができる。
【0100】
(7−6)変形例6
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例6の機能ブロック図を
図24に示す。
図24に示すように、この機能ブロック図は、
図9に示したものとは、情報提供手段59が追加されている点で異なる。
情報提供手段59は、複数のピース(サブアイテム)のうち所定数のピースが通知された場合に、効果の発生条件(第1の条件)及びゲーム上の効果(第1の効果)の少なくとも何れかに関する情報を、前記所定数のピースと対応付けて提供する機能を備える。この場合、例えば、あと一つのピースが通知されれば戦術カードが完成する、というタイミングにおいて情報提供が行われることになる。
本変形例によれば、ユーザは、所定数のピースが通知された場合、効果の発生条件及びゲーム上の効果の少なくとも何れかに関する情報を得ることができる。従って、ユーザは、戦術カード(の完成)が通知される時期に先立って、例えば、戦術カードに対応付けられた効果の発生条件を満たすために必要な選手カードを選択する、あるいは入手するなどの準備を行うことができる。これにより、ユーザは、戦術カードが通知され次第、効果が発生するよう準備することができる。従って、ユーザは戦術カードの完成に対する期待を持ちながら、その間に、本来、次のステップであるところの効果の発生条件を満足させるための処理を進めることができるので、ゲーム性に深みを与えることができ、興趣性を向上させることができる。
【0101】
情報提供手段59の機能は、例えば以下のようにして実現できる。なお、ここでは、各サブアイテムが、戦術カードを分けてなる複数(例えば6つ)のピースの各々に対応する場合を一例として説明する。また、ここでは、所定数(例えば5つ)のピースがユーザに付与された場合に、効果の発生条件及びゲーム上の効果の少なくとも何れかに関する情報がユーザに提供される場合を一例として説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ピースがユーザに対応付けられるごとに、当該ユーザに対応付けられたピースの数を算出し、算出したピースの数が所定数(ここでは、5つ)に達したか否かを判別する。そして、CPU21は、ピースの数が所定数に達したと判別すると、
図23のウェブページP14の代わりに、
図25に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、通信端末10に送信するようにしてもよい。この場合、CPU21は、所定数のピースに対応する戦術カード(図の例では「適材適所」)のデータを戦術カードデータから抽出し、所定数のピースの画像データと、戦術カードのデータ(図の例では、戦術名、説明情報、発生条件、効果の内容)をウェブページに含むようにHTMLデータを生成すればよい。なお、発生条件及び効果(説明情報あるいは効果の内容)のうち一方の情報のみが提供されてもよい。また、本変形例では、6つのピースのうち5つのピースが付与されると、効果の発生条件及びゲーム上の効果の少なくとも何れかに関する情報がユーザに提供される場合を一例として説明したが、例えば、4つのピースが付与された場合に上記情報がユーザに提供されてもよい。
また、本変形例では、効果の発生条件及びゲーム上の効果の少なくとも何れかに関する情報がウェブページに表示される場合を一例として説明したが、これに限られない。例えば、効果の発生条件及び効果(例えば、説明情報あるいは効果の内容)の少なくとも何れかに関する情報が音声や画像などで構成されてもよい。
【0102】
(7−7)変形例7
上記実施形態において、第1効果発生手段57は、戦術カード(第1のアイテム)が通知され、且つ、先発メンバー(グループ)に含まれる選手カード(オブジェクト)の組み合わせが効果の発生条件(第1の条件)を満たす場合であって、ユーザに関係付けられた情報が第2の条件を満たす場合に、選手カードの組み合わせに基づくゲーム上の効果(第1の効果)を発生させてもよい。
本変形例によれば、ユーザは、選手カードの組み合わせに基づくゲーム上の効果を得るために、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが効果の発生条件を満たすように設定を行うとともに、ユーザに関係付けられた情報が第2の条件を満たすようにゲームをプレイすることが動機付けられる。この場合、ユーザは、ゲーム上の効果を発生させるために、選手カードの組み合わせに関する効果の発生条件に加え、第2の条件も満たす必要がある。これにより、ゲームの難易度を高めることができる。なお、例えば、戦術カードが複数存在する場合、特定の戦術カードについては、ゲーム上の効果を発生させるために発生条件及び第2の条件を満たす必要があることとしてもよく、当該特定の戦術カード以外の戦術カードについては、発生条件のみを満たす必要があることとしてもよい。このように、効果の発生条件と当該効果の内容との組み合わせを種々設けておくことで、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を向上させることができる。
【0103】
本変形例において、ユーザに関係付けられた情報とは、例えば、ユーザとゲーム上関係付けられた情報であってもよく、具体的には、ユーザが保有するポイントであってもよいし、ユーザと関係付けられた他のユーザ(仲間)であってもよいし、ユーザによるゲームの実行状況であってもよい。また、ゲームの実行状況とは、例えば、ユーザが、ゲーム上で制覇(クリア)したパートの数であってもよいし、ユーザが、ゲーム上の対戦において他のユーザあるいはキャラクタに勝利した数であってもよい。また、ゲームの実行状況とは、例えば、ユーザがゲーム上で獲得した特定のアイテムの数であってもよいし、ゲームの進行度や技能レベルの高さなどであってもよい。
また、第2の条件とは、例えば、ユーザが保有するポイントの量が所定値以上であることとしてもよいし、仲間のユーザ数が所定の閾値以上であることとしてもよいし、ログインしている仲間のユーザ数が所定の閾値以上であることとしてもよい。さらに、第2の条件とは、ユーザがゲーム上で制覇(クリア)したパートが所定数以上であることとしてもよいし、ユーザがゲーム上の対戦において他のユーザあるいはキャラクタに勝利した数が所定数以上であることとしてもよい。さらにまた、第2の条件とは、例えば、ユーザがゲーム上で獲得した特定のアイテムの数が所定数以上であることとしてもよいし、ゲームの進行度や技能レベルの高さなどが所定の閾値以上であることとしてもよい。
【0104】
本変形例における第1効果発生手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ログインしている仲間のユーザ数が所定の閾値以上であることが所定の条件である場合を一例として説明する。ここで、「ログイン」には、パスワードや個体識別番号等、認証に必要な情報を通信端末10から送信してアクセスする場合や、ゲーム上の操作入力に関する情報を通信端末10から送信してウェブページの更新を要求することによりアクセスする場合(例えばHTTPリクエストを送信する場合)などが含まれてもよい。
本変形例において、第1効果発生手段57は、ユーザのログインに関する情報を取得する機能を備えてもよい。この場合、第1効果発生手段57の機能は以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザIDに基づく所定の情報を受信すると、ログインに関する情報をゲームデータベース32内のログデータに記録する。
図26にログデータの構成例を示す。
図26に示すように、ログデータは、ユーザID、ログインの時刻の情報が、ログインがあった時刻の順に記述されたデータである。例えば、CPU21は、
図10に示すトップページを表示するためのHTMLデータの送信要求を受信したときに、ユーザID及びアクセスの時刻の情報をログデータに記録してもよいし、
図10に示すトップページを表示するためのHTMLデータの送信要求に先立って、パスワードや個体識別番号等、認証に必要な情報などを通信端末10から受信したときに、ユーザID及びアクセスの時刻の情報をログデータに記録してもよい。
【0105】
また、本変形例における第1効果発生手段57の機能を実現するために、CPU21は、例えば、
図19のフローのステップS330の処理において、ゲームデータベース32内のログデータを参照して、ユーザが「試合開始」のメニュー(
図13のウェブページP3参照)を選択操作した時刻を基準としてログインしている仲間のユーザ数を算出する。あるいは、CPU21は、ゲームデータベース32内のログデータを参照して、ユーザが「試合開始」のメニューを選択操作した時刻を基準として所定時間内にアクセスしている仲間のユーザ数を算出してもよい。なお、CPU21は、仲間のユーザを判別するために対象となるユーザのユーザデータを参照する。
そして、CPU21は、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが効果の発生条件を満たし、且つ、算出した仲間のユーザ数が所定の閾値以上であると判別した場合、ステップS340の処理において、戦術カードの効果の内容に応じて選手カードの能力値を調整すればよい。
【0106】
(7−8)変形例8
上記実施形態において、第1効果発生手段57は、先発メンバー(グループ)に含まれる選手カード(オブジェクト)の組み合わせが効果の発生条件(第1の条件)を満たし、且つ、ユーザに関係付けられた情報が第2の条件を満たす場合に、選手カードの組み合わせに基づく効果(第1の効果)よりも高い効果を発生させてもよい。
本変形例によれば、ユーザは、選手カードの組み合わせに基づくゲーム上の効果よりも高い効果を得るために、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが効果の発生条件を満たすように設定を行うとともに、ユーザに関係付けられた情報が第2の条件を満たすようにゲームをプレイすることが動機付けられる。この場合、ユーザは、選手カードの組み合わせに基づく効果よりも高い効果を発生させるために、選手カードの組み合わせに関する効果の発生条件に加え、第2の条件も満たす必要がある。これにより、ゲームの難易度を高めることができる一方で、選手カードの組み合わせに基づく効果よりも高い効果が得られたときのユーザの満足度を向上させることができる。なお、例えば、戦術カードが複数存在する場合、特定の戦術カードにおいてのみ、当該特定の戦術カードに対応する発生条件及び第2の条件を満たしたときに高い効果が得られるようにしてもよい。また、第1の条件と第2の条件とを満足するタイミングに応じて、発生する効果が段階的に変わるようにしてもよい。例えば、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが発生条件を満たした場合には、戦術カードに対応する効果のみが発生し、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが発生条件を満たし、且つ、ユーザに関係付けられた情報が第2の条件を満たす場合には、戦術カードに対応する効果よりも高い効果が発生するようにしてもよい。このように、効果の発生条件と当該効果の内容との組み合わせを種々設けておくことで、ゲームに対するユーザの遊戯意欲をさらに向上させることができる。
【0107】
本変形例における第1効果発生手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ログインしている仲間のユーザ数が所定の閾値以上であることが所定の条件である場合を一例として説明する。なお、上述した変形例5と同様に、ゲームデータベース32には、ログデータが記憶されていてもよい。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、
図19のフローのステップS340の処理において、ゲームデータベース32内のログデータを参照して、ユーザが「試合開始」のメニュー(
図13のウェブページP3参照)を選択操作した時刻を基準としてログインしている仲間のユーザ数を算出する。あるいは、CPU21は、ゲームデータベース32内のログデータを参照して、ユーザが「試合開始」のメニューを選択操作した時刻を基準として所定時間内にアクセスしている仲間のユーザ数を算出してもよい。なお、CPU21は、仲間のユーザを判別するために対象となるユーザのユーザデータを参照する。
そして、CPU21は、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが効果の発生条件を満たし、且つ、算出した仲間のユーザ数が所定の閾値以上であると判別した場合、戦術カードの効果の内容よりも高い効果が発生するように選手カードの能力値を調整すればよい。例えば、CPU21は、戦術カードの効果の内容が先発メンバーの全ての能力値を所定値だけ増加させることであった場合には、当該所定値よりも増加値が多くなるようにしてもよい。
なお、本変形例における効果の内容は、選手カードの組み合わせに基づく効果よりも高い効果となるように予め設定されたデータを用いて決定されてもよい。
【0108】
(7−9)変形例9
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例9の機能ブロック図を
図27に示す。
図27に示すように、この機能ブロック図は、
図9に示したものとは、第2効果発生手段60が追加されている点で異なる。
第2効果発生手段60は、戦術カードA(第1のアイテム)と、戦術カードAと異なる戦術カードB(第2のアイテム)とが通知された場合に、戦術カードAと戦術カードBとの組み合わせが所定の条件を満たすとき、選手カードの組み合わせに基づくゲーム上の効果(第1の効果)と異なるゲーム上の効果(第2の効果)を発生させる機能を備える。
本変形例によれば、ユーザは、選手カードの組み合わせに基づく効果(第1の効果)だけでなく、戦術カードA及びBの組み合わせに基づく効果(第2の効果)も得るために、戦術カードAに対応付けられた条件と、戦術カードBに対応付けられた条件との各々を満足する選手カードの組み合わせを設定することが動機付けられる。このため、選手カードの組み合わせに基づく効果と、戦術カードA及びBの組み合わせに基づく効果とを得るための選手カードの組み合わせについてユーザに検討させることができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【0109】
本変形例における第2効果発生手段60の機能を実現させるために、ゲームデータベース32には、
図28に例示する合成戦術データが記録されてもよい。合成戦術データは、合成戦術ごとに、当該合成戦術に基づき発生する効果(第2の効果)及び当該効果の発生条件などが対応付けられたデータである。
図28に例示するように、合成戦術データは、合成戦術名ごとに、効果の発生条件、効果の説明情報、効果の内容などが対応付けられている。
なお、合成戦術に基づき発生する効果は、本発明の「ゲーム上の第2の効果」の一例である。
効果の発生条件には、戦術カードの組み合わせに関する条件が含まれる。
図28に示す例では、ユーザが、戦術カードC001(
図8の例では「適材適所」)、戦術カードC002(
図8の例では「攻撃的布陣」)、戦術カードC003(
図8の例では「敵陣を乱す動き」)の各々を保有し、且つ、各々の戦術カードの効果の発生条件を満たしている場合に、「止められない攻撃」という合成戦術の効果が発生することになる。この場合、試合処理において、先発メンバーのオフェンス値が、所定の範囲(図の例では、xxx〜xxx)内の値の中からランダムあるいは所定の規則に基づき決定された値だけ増加する。つまり、ユーザは、試合処理において、各々の戦術カードの効果だけでなく、合成戦術による効果も得ることができる。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、
図19のフローのステップS340の処理において、合成戦術データを参照し、効果の発生条件を満たす合成戦術を抽出する。そして、効果の発生条件を満たす合成戦術が抽出された場合には、CPU21は、戦術カードの効果の内容に応じて選手カードの能力値を調整するとともに、抽出された合成戦術の効果の内容に応じて選手カードの能力値を調整すればよい。
【0110】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【0111】
上述した実施形態では、複数のカードを用いて試合を行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像等の各種オブジェクトであってもよい。また、試合におけるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずに試合処理を行ってもよい。
【0112】
上述した実施形態では、実行対象のゲームが選手カードを用いたサッカーゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、ゲーム上のオブジェクトの組み合わせに基づいて所定の効果が発生するように構成されている場合には、本発明を好適に適用することができる。
【0113】
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【0114】
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
【0115】
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、設定手段55、通知手段56及び第1効果発生手段57の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、
図29(a),(b)に、
図9に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、各種データ(例えば、選手カードデータや戦術カードデータなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。