(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【0017】
遊技盤2の所定位置(
図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【0018】
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(適宜LEDを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
【0019】
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【0020】
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【0021】
このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう。)、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう。)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【0022】
画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域5Ha(
図39参照)に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域5Hb(
図39参照)に表示される保留表示図柄によって表される。
【0023】
例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
【0024】
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
【0025】
始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。
【0026】
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、
図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
【0027】
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態(進入容易状態)と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態(進入困難(進入不可を含む。)状態)とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【0028】
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば
図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば
図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。
【0029】
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【0030】
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、
図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【0031】
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【0032】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば
図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。
【0033】
遊技盤2の所定位置(
図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、
図2のゲートスイッチ21によって検出される。)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【0034】
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【0035】
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【0036】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
【0037】
パチンコ遊技機1には、例えば
図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【0038】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述の演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【0039】
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
【0040】
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【0041】
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(指令や制御データなど)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(指令や制御データなど)に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【0042】
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。
【0043】
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
【0044】
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
【0045】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など。)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【0046】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
【0047】
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【0048】
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【0049】
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても(所謂、電断があっても)、所定期間(例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
【0050】
I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0051】
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
【0052】
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理(演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【0053】
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【0054】
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【0055】
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出、特定演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【0056】
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が記憶される。なお、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合(つまり、電断があった場合)には、記憶しているデータが失われてしまう。
【0057】
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき(例えば、この指令によって、表示制御部123は、演出制御用CPU120に制御される。)、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置5に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【0058】
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。
【0059】
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【0060】
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【0061】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【0062】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、
図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態又は小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
【0063】
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、
図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態又は小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【0064】
通過ゲート41を通過した遊技球が
図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと)に基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
【0065】
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。
【0066】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【0067】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄(大当り図柄とは異なる)が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(特殊表示結果)となり、遊技者にとって有利な特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。なお、小当り遊技状態は、大当り遊技状態よりも一般に有利度(例えば、得られる賞球の数など)が低い。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。小当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「小当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄及び小当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。
【0068】
一例として、「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄、小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【0069】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば0.5秒間又は29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「2」又は「15」)に達するまで繰返し実行される。
【0070】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「1」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となり、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの第1所定回数分実行される。大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.5秒などの第2期間)となる短期開放ラウンドが、2ラウンド(2回)などの第2所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「突確」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「突確大当り遊技状態」という。
【0071】
突確大当り遊技状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、突確大当り遊技状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である(なお、このような場合であっても、出玉が得られる可能性があるので、遊技者にとって有利な状態とする。)。また、突確大当り遊技状態は、確変又は非確変大当り遊技状態に比べて、ラウンド遊技の実行回数が少ないものに限定されず、突確大当り遊技状態は、各ラウンド遊技で大入賞口を開放状態に変化させる期間(上記上限時間)が確変大当り遊技状態などの第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が確変大当り遊技状態などにおける第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【0072】
小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば0.5秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とする短期開放制御が実行される。こうした短期開放制御の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。小当り遊技状態における短期開放制御は、所定の上限回数(例えば「2」)に達するまで繰返し実行される。小当り遊技状態は、突確大当り遊技状態と、大入賞口の開放態様(ラウンド遊技や短期開放制御の実行期間や回数)が同じとすればよく、遊技者は、現在が小当り遊技状態であるか突確大当り遊技状態であるかを大入賞口の開放態様から判別しづらくなっている(判別できない場合も含む。以下、判別について同じ。)。小当り遊技状態における短期開放制御は、大当り遊技状態における短期開放ラウンドとほぼ同じであるので、以下では、短期開放制御を適宜ラウンド遊技などともいう。小当り遊技状態は、突確大当り遊技状態と同様に実質的には出玉が得られないが、このような場合であっても、出玉が得られる可能性があるので、遊技者にとって有利な状態とする。
【0073】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の可変表示(特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示(特図ゲームなど)の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。
【0074】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態にはなる。この実施の形態では、突確大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態にはならないが確変状態にはなる。
【0075】
小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、時短状態が終了することがある。
【0076】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態、小当り遊技状態などの特殊遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
【0077】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【0078】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【0079】
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。
【0080】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【0081】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの(これも演出である。)とともに、可変表示中演出という。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像(飾り図柄の可変表示そのものも含む)による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などによる演出が含まれていてもよい。
【0082】
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。例えば、リーチ演出としては、通常のリーチ演出が実行されるノーマルリーチ、通常とは異なるリーチ演出が実行されるスーパーリーチA〜Cなどがある。
【0083】
この実施の形態では、可変表示中演出について、演出態様の異なる複数の演出モードが用意されている。具体的には、複数の演出モードとして、通常モードと、潜伏モードとが用意されている。通常モードと、潜伏モードとでは、使用される飾り図柄、登場するキャラクター画像、背景画像などのうちの少なくとも1つが異なるなどして、演出モードが異なることを遊技者が認識できるように、そのモード中に実行される可変表示中演出の演出態様が異なればよい。通常状態のときに実行された特図ゲームの可変表示結果が「突確」の「大当り」となって「突確大当り遊技状態」となったあとの所定回数分の可変表示が実行される突確後所定期間(高確低ベース状態の期間)と、通常状態のときに実行された特図ゲームの可変表示結果が「小当り」となって「小当り遊技状態」となったあとの所定回数分の可変表示が実行される小当り後所定期間(低確低ベース状態の期間)と、における演出モードが潜伏モードとなり、他の期間では通常モードとなる。潜伏モードでは、突確後所定期間と小当り後所定期間とで、同じ態様の可変表示中演出が実行される。同じ態様とは、例えば、使用される飾り図柄、登場するキャラクター画像、背景画像などが共通であることをいい、これによって、潜伏モードでは、可変表示中演出の態様により遊技者が、現在が高確低ベース状態であるか低確低ベース状態であるかを判別しづらくなっている。
【0084】
また、この実施の形態では、特定演出が実行される。特定演出は、普通可変入賞球装置6Bが開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態に変化するか否かを報知可能、かつ、可変表示(特図変動や飾り図柄の可変表示)の表示結果が「大当り」(この実施の形態では、大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」)となる可能性を予告可能な演出である。特定演出は、普図ゲームに伴って実行されることもあり、必ずしも特図ゲームなどにともなって実行されるわけではないので、上記可変表示中演出には含まれないものとする。なお、ここでの報知は、正確なものでなくてもよい(この実施の形態では、報知については正確である。)。例えば、第1可変状態に変化すると報知しても、第1可変状態に変化しない場合があってもよい。特定演出は、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などにより、実行される。
【0085】
普通可変入賞球装置6Bが開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態に変化するか否かを報知する特定演出は、普通図柄の可変表示に連動する演出であるので普図連動演出という。可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性を予告する特定演出は、特図ゲームなどに連動する演出であるので特図連動演出という。特定演出は、例えば演出の結果として(例えば、演出の最終的な演出態様として)、普通可変入賞球装置6Bが開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態に変化するか否かを報知する、又は、可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性を予告するものであり、演出の開始から前記報知又は予告が行われるまでの間は、普図連動演出と特図連動演出とは演出態様が同じになっている。このため、特定演出が実行されると、演出の結果として報知や予告が行われるまで、特定演出が普図連動演出であるか特図連動演出であるか一見して判別しづらくなっている。特定演出は、見かけ上1つの演出として、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化するか否かを報知する、又は、可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性を予告する(例えば、「大当り」となる可能性を報知する)ことが出来ればよい。
【0086】
一例として、特定演出実行時には、画像表示装置5の画面上には特定演出実行エリア5X(
図39参照)が設けられ、スロットが回転するような演出画像(「開」、「×」、「チャンス」、「激アツ」などの画像を順次回転表示するような画像、
図29参照)を表示することで特定演出が実行される。なお、特定演出が実行されない期間では、特定演出実行エリア5Xが消去されたり、特定演出実行エリア5Xに何も表示されたりしないようにする。
【0087】
特定演出が普図連動演出である場合、演出の最終的な演出態様(表示態様)として、特定演出実行エリア5Xに「開」の図柄を停止表示する(普図変動の表示結果が「普図当り」となることを報知する)か、特定演出実行エリア5Xに「×」の図柄を停止表示する(普図変動の表示結果が「普図ハズレ」となることを報知する)ことにより、演出の結果として普図変動の表示結果(普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化するか否か)を報知する(
図39参照)。普図連動演出は、報知の対象となる普図変動の実行中に実行される。
【0088】
なお、普図連動演出は、例えば、特定演出実行エリア5Xに「開」の図柄を停止表示するのみのものであってもよい。つまり、普図連動演出は、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化することを報知するものであればよい。特定演出が特図連動演出であれば、結局演出の結果として、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化しないことが報知される。特定演出が、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化するか否かを報知可能であるとは、普図連動演出において普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化することのみを報知するものを含む。
【0089】
普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化するか否かの報知(「開」又は「×」の停止表示)のタイミングは、この実施の形態では、普図変動の表示結果が導出表示されるタイミングと同期しているものとする。普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化するか否かの報知のタイミングは、例えば、普図変動の表示結果が導出表示されるタイミングの前や後としてもよい。
【0090】
普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化するか否かの報知タイミングや普図変動の表示結果が導出表示されるタイミングは、「普図当り」となったことに対応して普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態に変化させるタイミングよりも所定期間前に実行される。ここでいう所定期間とは、遊技者が遊技球を発射してから普通可変入賞球装置6Bに到達するまでの最短到達時間を超える時間であることが望ましい。このようにすることで、特定演出による報知結果を遊技者が確認してから遊技球を発射しても、普通可変入賞球装置6Bが構成する第2始動入賞口に遊技球を入賞させることができるので(すでに普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化しているので)、遊技者が効率良く遊技をすることができるようになる。なお、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化するとの報知がされた場合には、その報知の態様(例えば、「開」の表示)が、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態に戻る(つまり、閉鎖状態などに戻る)まで継続されるようにしてもよい。
【0091】
特定演出が特図連動演出である場合、演出の最終的な演出態様(表示態様)として、特定演出実行エリア5Xに「チャンス」や「激アツ」の文字など、「大当り」となる可能性を予告する文字列を停止表示することにより、演出の結果として特図変動の表示結果が「大当り」となる可能性を予告する(
図39参照)。特図連動演出は、予告の対象となる特図変動の実行中に実行する。この実施の形態では、「チャンス」よりも「激アツ」が停止表示された方が、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い。
【0092】
なお、特図連動演出は、特定演出実行エリア5Xに1種類の文字列(例えば、「激アツ」など、所定以上の「大当り」となる可能性に対応する文字列のみなど)を停止表示するものであってもよい。又は、3種類以上の表示結果を停止表示するものであってもよい。このようなものでも、「大当り」となる可能性を予告することが出来る。また、可能性は、100%であってもよい(例えば、「激アツ」が停止表示されれば「大当り」確定など)。
【0093】
なお、特定演出は、画像表示装置5の画面上に所定のキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりするものであってもよい。また、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などが含まれてもよい。また、普図連動演出では、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化するか否かを表す文字列(図柄などであってもよい。)を最後に停止表示し、特図連動演出では、所定の図柄(文字列であってもよい。)を停止表示してもよい。この実施の形態の特定演出は、特定演出実行エリア5Xにて、スロットが回転する演出によって実行されるが、その態様は、これに限定されない。
【0094】
また、この実施形態では、特別演出が実行される。特別演出は、特定演出により普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化することを報知して普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化したときに、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2始動入賞が発生したことに対応して実行される演出である。この実施形態では、この第2始動入賞によって保留される特図ゲームに対応して画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hに表示される保留表示図柄を特別態様にする演出が特別演出である(
図39の二重丸の保留表示図柄参照)。
【0095】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の2回開放チャンス目(リーチ態様にはならない非リーチのチャンス目)を構成する飾り図柄(例えば、左から「4」、「6」、「5」など)が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)となる2回開放チャンス目を構成する確定飾り図柄(例えば、左から「7」、「2」、「7」など)が導出表示されることにより、他の特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。特図表示結果が「小当り」となるときには、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と共通の2回開放チャンス目を構成する確定飾り図柄(特殊表示結果)が導出表示される。つまり、これから小当り遊技状態と突確大当り遊技状態とのいずれかが始まるかを確定飾り図柄から判別しづらくしている。
【0096】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。
【0097】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【0098】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【0099】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【0100】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。なお、「突確」や「小当たり」の場合に導出表示される所定のリーチ組合せ(2回開放チャンス目)は、ハズレのときに導出表示される所定のリーチ組合せと異なるものであってもよいし、少なくとも一部のリーチ組合せが同じであってもよい。
【0101】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【0102】
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【0103】
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。
【0104】
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。
【0105】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【0106】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【0107】
遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、普図表示結果決定用の乱数値MR4と、が含まれていればよい(
図3参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「99」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。
【0108】
特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態、小当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技や短期開放制御の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態、小当り遊技状態などが実現される。
【0109】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値MR4を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態などの第1可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の第1可変状態などが実現される。
【0110】
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【0111】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【0112】
ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な演出制御コマンドについて
図4を参照して説明する。
【0113】
コマンド8000(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンド8100(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理(ステップS101)にて送信設定される。
【0114】
コマンド8BXX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。この実施の形態では、変動パターン(
図13参照、詳しくは後述する。)それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターン指定コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。
【0115】
コマンド8CXX(H)は、大当り又は小当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「01」など)。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。
【0116】
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを図柄変動指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第1図柄変動指定コマンド又は第2図柄変動指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。
【0117】
コマンド9AXX(H)は、現在(このコマンドの送信時)が時短状態である場合に使用され、時短残回数を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。また、時短回数指定コマンドは、特別ゲームの可変表示結果を導出したときに実行される後述のステップS113にて送信設定される。コマンド中の「XX」は、時短残回数に設定される(例えば、時短残回数が「5回」なら「05」など)。なお、時短残回数は、後述の時短回数カウンタのカウント値などによって特定すればよい。
【0118】
コマンド9D00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップS112における特図ゲーム終了時にて送信設定される。
【0119】
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションの表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。客待ちデモ指定コマンドは、後述のステップS110において保留記憶がない場合などに送信設定される。
【0120】
コマンドA0XX(H)は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態や小当り遊技状態になったことを報知する演出(但し、小当り遊技状態と突確遊技状態とでは同じ演出として、いずれかの状態であるかを判別しづらくする。)である。この実施の形態では、開始する大当り遊技状態や小当り遊技状態それぞれに対応する当り開始指定コマンドが設定されている。例えば、各大当り遊技状態や小当り遊技状態には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「非確変大当り遊技状態」なら「00」、「確変大当り遊技状態」なら「01」、「突確大当り遊技状態」なら「02」、「小当り遊技状態」なら「03」など)。このコマンドは、後述のステップS113において、大当り遊技状態や小当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
【0121】
コマンドA6XX(H)は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することを報知する演出(但し、小当り遊技状態と突確遊技状態とでは同じ演出として、いずれかの状態であるかを判別しづらくする。)である。この実施の形態では、開始する大当り遊技状態や小当り遊技状態それぞれに対応する当り終了指定コマンドが設定されている。例えば、各大当り遊技状態や小当り遊技状態には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「非確変大当り遊技状態」なら「00」、「確変大当り遊技状態」なら「01」、「突確大当り遊技状態」なら「02」、「小当り遊技状態」なら「03」など)。このコマンドは、後述のステップS116、S120において、最後のラウンド遊技又は短期開放制御が終了したときに送信設定される。
【0122】
コマンドB0XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。例えば、遊技状態が低確高ベース状態であれば、「XX」は、「03」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更があったとき(後述のステップS113やステップS117の実行時)に送信設定される。
【0123】
コマンドB1XX(H)は、普通図柄の可変表示(変動)を開始すること、変動時間、普図当りか普図ハズレかなどを指定する演出制御コマンド(普図変動開始指定コマンド)である。この実施の形態では、変動時間、普図当りか普図ハズレかなどに対応する普図変動開始指定コマンドが設定されている。例えば、変動時間や普図当りか普図ハズレかの組合せごとに、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、普図変動時間が10秒(
図6参照)で普図当りの場合には「00」、普図変動時間が10秒で普図ハズレの場合には「01」など)。普図変動開始指定コマンドは、普図の変動時間を設定するときなどに実行される後述のステップS131にて送信設定される。
【0124】
コマンドB200(H)は、普通図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示したことを指定する演出制御コマンド(普図確定指定コマンド)である。普図確定指定コマンドは、後述のステップS132における普図ゲーム終了時にて送信設定される。
【0125】
コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第2保留記憶数を示す。第1保留記憶数指定コマンドと第2保留記憶数指定コマンドとを総称して、保留記憶数指定コマンドという場合がある。保留記憶数指定コマンドは、後述のステップS101やステップS111などの、第1保留記憶数又は第2保留記憶数に変化があるときに送信設定される。
【0126】
コマンドC3XX(H)は、普図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(普図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、普図保留記憶数を示す。普図保留記憶数指定コマンドは、後述のステップS130やステップS131などの、普図保留記憶数に変化があるときに送信設定される。
【0127】
次に、CPU103が実行する普通図柄プロセス処理の一例を説明する。
図5は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、ゲート通過判定処理を実行する(ステップS130)。
【0128】
ゲート通過判定処理(ステップS130)では、CPU103は、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定する。例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定されたか否かでこの判定を行う。このとき、例えばスイッチ処理にてオン状態となっていない(オフ状態)と判定されているなどして、ゲートスイッチ21がオフであると判定すると、ゲートスイッチ21を遊技球が通過していないことになるので、ゲート通過判定処理を終了する。一方、例えばスイッチ処理にてオン状態と判定されているなどして、ゲートスイッチ21がオンであると判定すると、CPU103は、RAM102に設けられた普図保留記憶数カウンタのカウント値(普図保留記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、普図保留記憶数カウンタのカウント値を+1し、遊技用乱数更新処理にて更新される普図表示結果決定用の乱数値MR4を抽出して、抽出した乱数値MR4を、RAM102に設けられた、普図保留記憶数カウンタのカウント値(この例では、「1」〜「4」のいずれか)に対応した保存領域に格納する。また、普通図柄保留記憶表示器20の点灯個数を1増やす。また、このときには、普図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。前記送信設定後、又は、普図保留記憶数カウンタのカウント値(普図保留記憶数)が最大値(この例では「4」)に達している場合などには、ゲート通過判定処理を終了する。
【0129】
CPU103は、ステップS130の処理のあと、RAM102に設けられた普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS131〜S134のいずれかの処理を実行する。
【0130】
CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値が初期値である「0」のときに、ステップS131の普通図柄通常処理を実行する。CPU103は、普通図柄通常処理において、普図保留記憶数(RAM102に設けられた普図保留記憶数カウンタのカウント値などで特定すればよい。)が「0」でなければ(「0」である場合には、普通図柄プロセスフラグの値を変更することなく普通図柄通常処理を終了する。)、保存領域に格納されている乱数値MR4(普図保留記憶数カウンタのカウント値「1」に対応して格納されている乱数値MR4(保存領域の中で最も古く格納されている乱数値MR4))を読み出し、読み出した乱数値MR4と
図6に構成例を示す普図表示結果決定テーブルとを用いて、普図表示結果を決定する。なお、この決定をするときには、各カウント値「2」〜「4」に対応した保存領域に格納されている乱数値MR4それぞれを「1」〜「3」に対応した保存領域それぞれにシフトする(例えば、「3」に対応する保存領域に格納された乱数値MR4を「2」に対応する保存領域にシフト(上書き)する)。また、普図保留記憶数カウンタのカウント値を−1する。
【0131】
CPU103は、遊技状態が低ベース状態であれば(後述の時短フラグがオフ状態であれば)、
図6(A)に示されたテーブルを参照し、高ベース状態であれば(後述の時短フラグがオン状態であれば)、
図6(B)に示されたテーブルを参照する。普図表示結果決定テーブルでは、乱数値MR4と比較される決定値に普図表示結果などが割り当てられている。CPU103は、乱数値MR4に基づいて、
図6(A)又は(B)に示されるテーブルを参照し、乱数値MR4と同じ数値に該当する決定値に割り当てられている「普図当り」又は「普図ハズレ」を普図表示結果として決定する。
【0132】
図6(A)に示すように、低ベース状態では、2/251の決定割合で普図表示結果を「普図当り」とする(乱数値MR4が「1」又は「2」のとき)。また、低ベース状態のときに「普図当り」と決定した場合には、普通可変入賞球装置(普通電動役物)6Bが1回だけ第1可変状態(開放)となる(開放時間は5.8秒)。なお、低ベース状態では、普図変動時間(普図の可変表示が開始してから普図表示結果が導出表示されるまでの時間)は、10秒である。なお、普図変動時間として複数種類の変動時間を用意し、CPU103は、使用する変動時間をそれらのうちから選択するようにしてもよい。また、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態とする回数(開放回数)および開放時間(例えば、5.8秒よりも短い時間)のいずれかまたは双方を複数種類用意し、CPU103は、開放回数および開放時間のいずれかまたは双方を選択するようにしてもよい。
【0133】
図6(B)に示すように、高ベース状態では、250/251の決定割合で普図表示結果を「普図当り」とする(乱数値MR4が「1」〜「250」のとき)。また、高ベース状態のときに「普図当り」と決定した場合には、普通可変入賞球装置(普通電動役物)6Bが3回第1可変状態(開放)となる(各開放時間は1.8秒)。なお、高ベース状態では、普図変動時間は、1.5秒である。なお、普図変動時間として複数種類の変動時間を用意し、CPU103は、使用する変動時間をそれらのうちから選択するようにしてもよい。また、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態とする回数(開放回数)および開放時間(例えば、1.8秒よりも短い時間)のいずれかまたは双方を複数種類用意し、CPU103は、開放回数および開放時間のいずれかまたは双方を選択するようにしてもよい。
【0134】
図6に示すように、遊技状態が低ベース状態のときは低い確率で当りになり、高ベース状態のときは極めて高い確率(この例では、略100%であるが、100%でもよい。)で当りになる。さらに、遊技状態が低ベース状態のときは普図変動時間が長く、高ベース状態のときは極めて短い。このように、高ベース状態では、普図ゲームの実行頻度が高く、さらに、普図当りになる割合も高いので、高ベース状態は低ベース状態よりも遊技者にとって有利である。
【0135】
普図表示結果を「普図当り」に決定した場合には、CPU103は、RAM102に設けられた普図当りフラグをオン状態とする。普図当りフラグをオン状態としたあと、又は、普図表示結果を「普図ハズレ」に決定したときは、高ベース状態である場合(時短フラグがオン状態のとき)には、普通図柄プロセスタイマに1.5秒に相当する値を設定する。低ベース状態である場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、普通図柄プロセスタイマに10秒に相当する値を設定する。その後、CPU103は、上記で決定した普図表示結果や上記で設定した普図変動時間などを指定する普図変動開始指定コマンドと、前記で1減じた普図保留記憶数カウンタのカウント値(普図保留記憶数)を指定する普図保留記憶数指定コマンドと、の送信設定を行い、普通図柄表示器20の表示制御(例えば、普通図柄の表示を更新させる駆動信号を送信する。)を開始し、普通図柄の可変表示(普図ゲーム)を開始させる。この場合、普通図柄保留記憶表示器20の点灯個数を1減らし、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS132)に対応した値(具体的には「1」)に更新し、普通図柄通常処理を終了する。
【0136】
CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値が「1」のときに、ステップS132の普通図柄変動処理(普通図柄を変動させる処理)を実行する。普通図柄変動処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を「1」減算し、減算後の普通図柄プロセスタイマの値が「0」となっていない場合には、普図変動時間が経過していないので、普通図柄表示器20を表示制御(例えば、普通図柄の表示を更新(所定時間普通図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる駆動信号を送信する。)し、普通図柄の可変表示(変動)を実行する。減算後の普通図柄プロセスタイマの値が「0」である場合(タイマがタイムアウトすると)、普図変動時間が経過したことになるので、普通図柄表示器20における普通図柄の変動を停止させ、普図表示結果である停止図柄(普図当りフラグがオン状態であれば「普図当り」に対応する普通図柄。普図当りフラグがオフ状態であれば「普図ハズレ」に対応する普通図柄。)を導出表示する。このとき、CPU103は、普図確定指定コマンドの送信設定を行う。また、普通図柄プロセスタイマの値が「0」である場合、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(S133)に対応した値(具体的には「2」)に更新する。普通図柄プロセスタイマの値が「0」でない場合には普通図柄変動処理を終了する。なお、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理に対応した値にする前に、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間(停止図柄を表示する時間)に相当する値をセットする。普通図柄変動処理がタイマ割り込み毎に実行されることで、普図ゲームの実行及び普図表示結果の導出までが実現される。
【0137】
CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値が「2」のときに、S133の普通図柄停止処理を実行する。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を「1」減算し、減算後の普通図柄プロセスタイマの値が「0」となっていない場合には、普通図柄停止図柄表示時間が経過していないので、普通図柄表示器20を表示制御(例えば、普通図柄の表示を更新させる駆動信号を送信する。)し、停止図柄の表示を維持する。この場合には、普通図柄プロセスフラグの値を変更することなく普通図柄停止処理を終了する。減算後の普通図柄プロセスタイマの値が「0」である場合(タイマがタイムアウトすると)、普通図柄停止図柄表示時間が経過したことになるので、普通図柄表示器20における停止図柄の表示を終了させる(例えば、駆動信号の送信を停止するなどして、停止図柄が表示されないようにする)。停止図柄を終了させるときには、普図当りフラグがオン状態のときは、CPU103は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間(普通可変入賞球装置6Bの開放時間であり、時短フラグがオフ状態のときには5.8秒、時短フラグがオフ状態のときには1.8秒。)に相当する値をセットする。また、RAM102に設けられた開放数カウンタに初期値(時短フラグがオフ状態のときには「1」、時短フラグがオフ状態のときには「3」。)をセットする。また、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bへの駆動信号の供給を開始するなどして、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放)にし、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(S134)を示す値(具体的には「3」)に更新する。普図当りフラグがオフ状態のときは、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(S131)を示す値(具体的には「0」)に更新する(このとき、各種フラグやカウンタなど(次の変動に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい)。普通図柄停止処理がタイマ割り込み毎に実行されることで、普図ゲームの停止図柄の表示の終了まで、及び、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの開放が実現される。
【0138】
CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値が「3」のときに、S134の普通電動役物作動処理を実行する。CPU103は、普通電動役物作動処理において、後述の待機用タイマの値が「0」であり、普通図柄プロセスタイマの値が「0」でない場合には、普通図柄プロセスタイマの値を「1」減算し、減算後の普通図柄プロセスタイマの値が「0」となっていない場合には、普通可変入賞球装置6Bの開放時間が経過していないので、普通可変入賞球装置6Bへの駆動信号の供給を維持するなどして、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態にすることを維持する。この場合には、普通図柄プロセスフラグの値を変更することなく普通電動役物作動処理を終了する。減算後の普通図柄プロセスタイマの値が「0」である場合(タイマがタイムアウトすると)、普通可変入賞球装置6Bの開放時間が経過したことになるので、普通可変入賞球装置6Bへの駆動信号の供給を停止するなどして、普通可変入賞球装置6Bを第2可変状態にする。このときには、開放数カウンタのカウント値を1減算し、減算後のカウント値が「0」でない場合には、RAM102に設けられた待機用タイマに、普通可変入賞球装置6Bを3回開放するときのインターバル(閉鎖期間であり、全て共通でよい。)に相当する値をセットする。CPU103は、普通電動役物作動処理の最初において、待機用タイマの値が「0」でなく、普通図柄プロセスタイマの値が「0」である場合には、待機用タイマの値を「1」減算し、減算後の待機用タイマの値が「0」となっていない場合には、前記インターバルが経過していないので、普通可変入賞球装置6Bを開放せずに、かつ、普通図柄プロセスフラグの値を変更することなく普通電動役物作動処理を終了する。減算後の待機用タイマの値が「0」となった場合には、前記インターバルが経過したので、CPU103は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間(ここでは1.8秒。)に相当する値をセットする。このときには、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bへの駆動信号の供給を開始するなどして、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放)にし、普通図柄プロセスフラグの値を変更することなく普通電動役物作動処理を終了する。減算後の開放数カウンタのカウント値が「0」の場合には、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態にすることは終了するので、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS131)を示す値(具体的には「0」)に更新する(このとき、普図当りフラグをオフ状態とするなど各種フラグやカウンタなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい)。普通電動役物作動処理がタイマ割り込み毎に実行されることで、低ベース又は高ベースに応じた態様(開放時間及び開放回数)での普通可変入賞球装置6Bの開放(第1可変状態にすること)が実現される。
【0139】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。
図7は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
図8は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【0140】
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、スイッチ処理にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
【0141】
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、スイッチ処理にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【0142】
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。
【0143】
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ(
図3参照)が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが
図9(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが
図9(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。
【0144】
図9(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【0145】
なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される。)とは、互いに対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域5Ha(
図39参照)の一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域5Haの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。
【0146】
図9(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【0147】
なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される。)とは、互いに対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域5Hb(
図39参照)の一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域5Hbの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。
【0148】
ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じて、始動入賞時コマンドの送信設定を行う(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときに、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1始動入賞口入賞指定コマンドと、第1特図保留記憶数(第1保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第1保留記憶数指定コマンドと、を送信する送信設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第2始動入賞口入賞指定コマンドと、第2特図保留記憶数(第2保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第2保留記憶数指定コマンドと、を送信する送信設定を行う。その後、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【0149】
図7に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S121の処理のいずれかを選択して実行する。
【0150】
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
【0151】
図10は、特別図柄通常処理として、
図7のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
図10に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
【0152】
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、
図4に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【0153】
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。
【0154】
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【0155】
なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【0156】
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、
図6に示すステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【0157】
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
【0158】
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、変動特図指定バッファ値が「1」である場合(第1特図を用いた特図ゲームを実行する場合)、
図11(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。CPU103は、変動特図指定バッファ値が「2」である場合(第2特図を用いた特図ゲームを実行する場合)、
図11(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。
【0159】
第1特図表示結果決定テーブルでは、例えば、
図11(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。第2特図表示結果決定テーブルでは、例えば、
図11(B)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。乱数値MR1と各テーブルの決定値との比較は、逐一比較、または最小値や最大値との比較によって行えばよい(他の乱数値とテーブルの決定値との比較についても同じ。)。
【0160】
CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された第1又は第2特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に該当する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた後述の確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、使用テーブルが第1特図表示結果決定テーブルで、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(比較へ状態のとき)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【0161】
図11に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば
図7に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。
【0162】
その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。
【0163】
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合(第1特図を用いた特図ゲームを実行する場合)、
図12(A)に示す第1大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。CPU103は、変動特図指定バッファ値が「2」である場合(第2特図を用いた特図ゲームを実行する場合)、
図12(B)に示す第2大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。
【0164】
第1大当り種別決定テーブルでは、例えば、
図12(A)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」と「突確」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。第2大当り種別決定テーブルでは、例えば、
図12(B)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【0165】
CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された第1大当り種別決定テーブル又は第2大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【0166】
図12に示すように、第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲーム)では、大当り種別として「突確」が選択され得るが、第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲーム)では、大当り種別として「突確」が選択されないようになっている。そして、第2特図ゲームでは、「突確」が選択されない分、「確変」が選択される割合が高くなっている。つまり、第2特図の方が、第1特図よりも、大当り時において、確変大当り遊技状態に制御される割合が高く、突確大当り遊技状態に制御される割合が低くなっている。ここで、突確大当り遊技状態は、確変大当り遊技状態よりもラウンド数や大入賞口の開放の上限期間が短いので、遊技者に付与できる遊技価値の量が確変大当り遊技状態よりも少ない。また、突確大当り遊技状態後には、時短状態に制御されないが、確変大当り遊技状態後には、時短状態に制御される。このようなことからも、突確大当り遊技状態によって付与できる遊技価値の量は確変大当り遊技状態よりも少ない。この実施の形態では、このようなことによって、大当り時において、第2特図の方が、第1特図よりも、「確変」(遊技者に付与できる遊技価値が「突確」よりも大きい)が選択されやすく、「突確」(遊技者に付与できる遊技価値が「確変」よりも少ない)が選択されにくくなっている。そして、第2特図で大当りになったときの方が、第1特図の場合よりも、遊技者にとっての有利度が高いことが分かる。
【0167】
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、
図12(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」、「突確」の場合には「2」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【0168】
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合(ステップS240;No)、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。特図表示結果が「小当り」に決定された場合には(ステップS244;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。
【0169】
特図表示結果が「小当り」でない場合(ステップS244;No)、ステップS245のあと、ステップS243のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS244にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。また、ステップS244にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。
【0170】
ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、
図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。
【0171】
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【0172】
図7のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
【0173】
図13は、変動パターン設定処理として、
図7のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
図13に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。
【0174】
ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、小当りフラグがオン状態であるかを判定し(ステップS263)、小当りフラグがオンである場合には(ステップS263;Yes)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。
【0175】
図14は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」、「確変」、「非確変」となる場合、「小当り」になる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【0176】
この実施の形態では、「非リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、PA1−1、PA1−2が用意されている。「リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、PA2−1(ノーマルリーチが実行される。)、PB2−1(スーパーリーチCが実行される。)、PB2−2(スーパーリーチBが実行される。)、PB2−3(スーパーリーチAが実行される。)が用意されている。また、大当り種別が「確変」、「非確変」のときの「大当り」の変動パターンとして、PA4−1(ノーマルリーチが実行される。)、PB4−1(スーパーリーチCが実行される。)、PB4−2(スーパーリーチBが実行される。)、PB4−3(スーパーリーチAが実行される。)が用意されている。また、「小当り」及び大当り種別が「突確」のときの「大当り」の変動パターンとして、PC1−1(非リーチで2回目開放チャンス目を導出する。)、PC1−2(ノーマルリーチ後に2回目開放チャンス目を導出する。)、PC1−3(スーパーリーチC後に2回目開放チャンス目を導出する。)が用意されている。つまり、「小当り」のときと、大当り種別が「突確」のときの「大当り」のときとでは、共通の変動パターンが使用される。
【0177】
図13に示すステップS262の処理では、例えば
図15に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、大当り種別バッファ設定値が「0」のときには(大当り種別が「非確変」のときには)変動パターンPB4−2を選択し、大当り種別バッファ設定値が「1」のときには(大当り種別が「確変」のときには)変動パターンPB4−3を選択する。大当り種別バッファ設定値が「2」のときには(大当り種別が「突確」のときには)変動パターンPC1−2を選択する。
【0178】
図13に示すステップS264の処理では、例えば
図16に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。一例として、小当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。
【0179】
図13に示すステップS265の処理では、例えば
図17に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一例として、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて(RAM102の処理領域に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)によって特定できる。)、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、時短フラグの状態と、に基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に、時短状態であるか否かに応じて、割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「100」である場合、CPU103は、時短フラグがオン状態のときには(時短状態のときには)、変動パターンPA1−2を選択し、時短フラグがオフ状態のときには(非時短状態のときには)、変動パターンPA1−1を選択する。
【0180】
図17に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときの方が、特図変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【0181】
また、
図15及び
図17を参照すると、リーチ演出のうちスーパーリーAが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「確変」や「非確変」の「大当り」となる。そして、スーパーリーチB、スーパーリーチC、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「確変」や「非確変」の「大当り」となる割合(所謂大当り期待度)が下がっていく。
【0182】
図13に示すステップS262、S264、S265のいずれかの処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう。)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、
図14に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、S262、S264、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
【0183】
ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。
【0184】
ステップS267の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、第1図柄変動指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、第2図柄変動指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。
【0185】
ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、
図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。
【0186】
図3のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図や第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【0187】
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。そして、大当り種別(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)に応じたファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」(大当り種別が「確変」又は「非確変」の場合)又は「2」(大当り種別が「突確」の場合)を設定する。その後、大当り種別などに応じて当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド(ここでは通常状態を指定するコマンド)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後には、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。
【0188】
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンド(ここでは通常状態又は高確低ベース状態を指定するコマンド)を送信する送信設定を行う。送信設定後、時短フラグがオフ状態である場合、又は、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合には、小当りフラグがオン状態であるかを判定する。なお、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合には、時短回数カウンタのカウント値を指定する時短回数指定コマンドの送信設定を行う。
【0189】
小当りフラグがオン状態である場合には、CPU103は、ファンファーレ待ち時間(小当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値(「突確」のときと同じタイマ値である。)を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「2」を設定する。その後、小当り遊技状態のファンファーレの開始を指定する当り開始指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「8」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。小当りフラグがオフ状態のときは、特図プロセスフラグの値を「0」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
【0190】
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、大当り種別が「確変」又は「非確変」の場合には29秒、大当り種別が「突確」の場合には0.5秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。
【0191】
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【0192】
1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【0193】
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。
【0194】
ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマに大当り種別(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)に応じたエンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、大当り種別に応じて当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行う。
【0195】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、大当り種別が「確変」又は「非確変」の場合には29秒、大当り種別が「突確」の場合には0.5秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
【0196】
タイマ割り込みの発生ごとにステップS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【0197】
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【0198】
例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「突確」であれば、確変フラグのみをオン状態とする。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
【0199】
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、小当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、短期開放制御の開始タイミングになったことになる。この場合には、小当り遊技状態において短期開放制御を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、0.5秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS118が繰り返し行われることによって、短期開放制御の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。
【0200】
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回の短期開放制御においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【0201】
1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、小当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS119が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【0202】
ステップS120の小当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。
【0203】
ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、短期開放制御が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(小当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。「突確」の場合と同じ待ち時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、小当り遊技状態についての当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“11”に更新する処理なども行う。
【0204】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、小当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、0.5秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。
【0205】
タイマ割り込みの発生ごとにステップS118で大入賞口が開放されてからS119、S120が繰り返し実行されることによって、各短期開放制御が実現される。
【0206】
ステップS121の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“11”のときに実行される。小当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま小当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、遊技制御プロセスタイマなどの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
【0207】
次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。
【0208】
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。
図18は、演出制御メイン処理の一例のフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する(ステップS72;No)。
【0209】
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【0210】
タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【0211】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理が再度実行される。
【0212】
図19は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
図19のコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのMODEデータなどを確認することなどにより(以下、演出制御コマンドの受信の有無についての判定において同じ。)、始動入賞が発生したときに主基板11から伝送された、第1始動入賞時コマンド(第1始動口入賞指定コマンド及び第1保留記憶数通知コマンド)と、第2始動入賞時コマンド(第2始動口入賞指定コマンド及び第2保留記憶数通知コマンド)と、のいずれか又は両方を受信したか否かを判定する(ステップS681)。
【0213】
第1始動口入賞指定コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には(ステップS681;Yes)、
図24(A)に示すような第1始動入賞時コマンドバッファ(RAM122の所定領域に設けられている。)における空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1始動口入賞指定コマンドと第1保留記憶数通知コマンドとを順番に記憶させる(ステップS682)。一方、第2始動口入賞指定コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信したときには(ステップS681;Yes)、
図24(B)に示すような第2始動入賞時コマンドバッファ(RAM122の所定領域に設けられている。)における空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第2始動口入賞指定コマンドと第2保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる(ステップS682)。
【0214】
図24(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【0215】
図24(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第2始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【0216】
なお、第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動口入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンドとともに態様設定値も格納される。態様設定値は、新たに受信した第2始動口入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンドに対応して表示される保留表示図柄の態様を特定する設定値である。
【0217】
第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(保留表示番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容(態様設定値も含む。)がシフトされる。例えば
図24(B)に示す格納状態において第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、保留表示番号「1」に格納されている各コマンド及び態様設定値が削除され、保留表示番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンド及び態様設定値が保留表示番号「1」に対応した領域にシフトされる。保留表示番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンド及び態様設定値がある場合には、これら各コマンド及び態様設定値も、保留表示番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【0218】
なお、第1始動入賞時コマンドバッファに保留表示番号「4」まで第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドが格納されているときに、第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドがさらに送信されてきた場合には、送信されてきた順序が分かるように、RAM122の所定領域に設けられた第1所定バッファに第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを格納するようにしてもよい。第2始動入賞時コマンドバッファに保留表示番号「4」まで第2始動口入賞指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドが格納されているときに、第2始動口入賞指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドがさらに送信されてきた場合には、送信されてきた順序が分かるように、RAM122の所定領域に設けられた第2所定バッファに第2始動口入賞指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを格納するようにしてもよい(態様設定値も格納してもよい。)。そして、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファそれぞれについて、コマンドの削除にともなって、第1所定バッファ又は第2所定バッファに格納されているコマンド(最も古い受信コマンド)を保留表示番号「4」に格納するようにしてもよい。これによって、主基板11側と演出制御基板12側の保留記憶を精度良く対応させることができる(特に、主基板11でステップS110の処理を実行したあとにステップS101にて始動入賞が発生してしまった場合)。
【0219】
ステップS682の処理のあと、保留記憶の数が1増えているので、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ増やす(ステップS683)。始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第1保留表示によって特定可能となっている第1特図保留記憶数を1つ増加させる。なお、保留表示図柄がすでに4つになっている場合には、保留表示図柄の数を増やさないようにするとよい。始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第2保留表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ増加させる。なお、保留表示図柄がすでに4つになっている場合には、保留表示図柄の数を増やさないようにするとよい。
【0220】
第1特図保留記憶部と第1始動入賞時コマンドバッファとは対応しており、第1特図保留記憶部の保留番号と第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とも対応している。そして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データと、第1始動入賞時コマンドバッファに記憶されたコマンドと、は、保留番号と保留表示番号とが同じ番号であれば、同じ可変表示についての保留データとコマンドとになる。このため、保留表示番号も、保留表示図柄の表示位置に対応する。例えば、保留表示番号「3」に対応して受信コマンドが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の保留番号に関連付けられて保留データが第1特図保留記憶部に記憶されており、この保留番号及び保留表示番号に対応する表示位置(始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域の左から3番目の表示位置)に保留表示図柄が表示される。
【0221】
第2特図保留記憶部と第2始動入賞時コマンドバッファとは対応しており、第2特図保留記憶部の保留番号と第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とも対応している。そして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データと、第2始動入賞時コマンドバッファに記憶されたコマンドと、は、保留番号と保留表示番号とが同じ番号であれば、同じ可変表示についての保留データとコマンドとになる。このため、保留表示番号も、保留表示図柄の表示位置に対応する。例えば、保留表示番号「3」に対応して受信コマンドが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の保留番号に関連付けられて保留データが第2特図保留記憶部に記憶されており、この保留番号及び保留表示番号に対応する表示位置(始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域の左から3番目の表示位置)に保留表示図柄が表示される。
【0222】
ステップS683の処理において保留表示図柄を表示するときには、特に、
図22に例示するフローチャートの処理が実行され、所定の場合に保留表示図柄を特別態様にして表示する特別演出が実行される。
【0223】
演出制御用CPU120は、
図22の処理において、まず、今回受信した始動入賞時コマンドの送信の契機となる始動入賞が第2始動入賞であるかを判定する(ステップS901)。受信した始動入賞時コマンドが第2始動入賞時コマンド(第2始動口入賞指定コマンド及び第2保留記憶数通知コマンド)であるなどして、今回の始動入賞が第2始動入賞である場合には(ステップS901;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた開放中フラグ(特定演出により普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化することを報知したときに普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化する期間中にオンとなるフラグ)がオン状態であるかを判定する(ステップS902)。
【0224】
開放中フラグがオン状態の場合には(ステップS902;Yes)、特別演出の実行タイミングである。この場合には、特別演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた潜伏フラグ(潜伏モード中にオンとなるフラグ)がオン状態であるか否かを判別する(ステップS904)。潜伏フラグがオフ状態である場合には(ステップS904;No)、通常の特別態様として第1特別態様で保留表示図柄を表示する(ステップS905)。一方、潜伏フラグがオン状態である場合には(ステップS904;Yes)、通常の特別態様とは異なる特別態様として第2特別態様で保留表示図柄を表示する(ステップS906)。これら特別態様で保留表示図柄を表示することで特別演出が実行される。
【0225】
今回の始動入賞が第2始動入賞でない場合(ステップS901;No)、開放中フラグがオフ状態である場合(ステップS902)は、特別演出の実行タイミングでないので、通常態様の保留表示図柄の表示を行う(ステップS903)。
【0226】
ステップS905、S906、S903の処理のあとは、今回新たに表示した保留表示図柄に対応する保留表示番号に対応する格納領域に、今回新たに標示した保留表示図柄の態様を示す態様設定値を格納する(ステップS907)。態様設定値は、
図24(C)に示すように、「1」は通常態様を示し、「2」は第1特別態様と示し、「3」は第2特別態様を示す。なお、
図24(B)の「0」は、設定値が格納されていないことを示す。
図24(A)及び(B)の「0000(H)」も、コマンドが格納されていないことを示す。
【0227】
なお、通常態様の保留表示図柄は、
図23(a)に示すように、丸の図柄である。第1特別態様の保留表示図柄は、
図23(b)に示すように、二重丸の図柄である。第2特別態様の保留表示図柄は、
図23(c)に示すように、二重丸かつ内側の丸が所定の色に塗り潰されて強調された図柄である。なお、保留表示図柄は、態様が異なる場合にはその形状が異なればよく、キャラクターや他の図形(ここでは、文字、記号なども含む。)などであってもよい。
【0228】
ステップS683の処理のあと、又は、ステップS681で上記コマンドの受信がないと判定された場合(ステップS681;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態に変更があったときなどに主基板11から伝送される遊技状態指定コマンドの受信があったか否かを判定し(ステップS687)、受信があった場合には(ステップS687;Yes)、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える(ステップS688)。
【0229】
高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。
図20に各フラグの対応関係を示す。
【0230】
ステップS688において、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。
【0231】
ステップS688の処理のあと、又は、ステップS687で上記コマンドの受信がないと判定された場合(ステップS687;No)、演出制御用CPU120は、その他のコマンド解析処理を実行してから(ステップS686)、コマンド解析処理を終了する。
【0232】
ステップS686の処理では、例えば、受信コマンドごとに、
図21の表に示す各処理が実行される。なお、表における各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。
【0233】
第1保留記憶数指定コマンドや第2保留記憶数指定コマンドについては、変動パターン指定コマンドなどと一緒に送信されてきたときに(特図ゲームの開始時に送信されてきたときに)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、保留表示図柄を1つ消して保留記憶表示を更新する。このとき、第1特別態様や第2特別態様の保留表示図柄がある場合には、この保留表示図柄を左隣に移動させる。なお、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側の領域の一番左の保留表示図柄、すなわち、保留表示番号「1」に対応する表示位置に表示された第2特図についての保留表示図柄が第1特別態様や第2特別態様のときには、その保留表示図柄を消去する。なお、保留表示図柄を1つ消して保留記憶表示を更新するのは、飾り図柄の可変表示を開始するとき(第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファの1つ目の格納領域(保留表示番号「1」に対応した領域)に格納されているコマンドを削除するとき)でもよい。これによって、保留表示図柄の表示位置に対応する保留表示番号と、その保留表示番号に対応する格納領域に格納されている態様設定値と、を対応させることができる。
【0234】
図25は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図25に示す演出制御プロセス処理では、まず、普図連動演出制御処理(ステップS162)が実行される。
【0235】
図26及び
図31は、普図連動演出制御処理の一例を示すフローチャートである。普図連動演出制御処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた普図連動演出実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS731)。普図連動演出実行中フラグは、普図連動演出の実行が開始されるときにオン状態になる。普図連動演出実行中フラグがオフ状態の場合には(ステップS731;No)、RAM122の所定領域に設けられた特図連動演出実行中フラグがオン状態であるかを判定する(ステップS732)。特図連動演出実行中フラグは、特図連動演出の実行が開始されるときにオン状態になる。
【0236】
特図連動演出実行中フラグがオフ状態の場合に(ステップS732;No)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた次変動ありフラグ(次に開始される特別図柄および飾り図柄の変動中に所定演出を実行することに決定されているときにオン状態になるフラグ)がオン状態であるかを判定する(ステップS741)。特図連動演出実行中フラグがオン状態の場合には(ステップS732;Yes)、処理を終了する。次変動ありフラグがオン状態の場合には(ステップS741;Yes)、ステップS761に移行する。次変動ありフラグがオフ状態の場合に(ステップS741;No)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた未変動期間計測タイマ(特別図柄および飾り図柄の変動(可変表示)が開始されない期間(初期設定時間は3秒)を計測するためのタイマ)が動作停止中(タイマ値が0である)か否か判定する(ステップS742)。未変動期間計測タイマが動作停止中である場合には(ステップS742;Yes)、ステップS751に移行する。なお、特別図柄の変動と飾り図柄の変動とは同期しているので、以下、特別図柄の変動を例にして説明を行う。
【0237】
未変動期間計測タイマが動作中である場合に(ステップS742;No)、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動が開始されたか否か判定する(ステップS743)。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始設定処理または可変表示中演出処理に対応する値であるか否かによって判定される。演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始設定処理または可変表示中演出処理に対応する値であり、特別図柄の変動が開始された場合には(ステップS743;Yes)、ステップS771に移行する。特別図柄の変動が開始されていない場合には(ステップS743;No)、未変動期間計測タイマの値を−1する(ステップS744)。そして、−1した未変動期間計測タイマの値が0であるかを判定し(ステップS745)、「0」であるときには、ステップS771に移行する(ステップS745;Yes)。未変動期間計測タイマの値が0でない場合には(ステップS745;No)、処理を終了する。
【0238】
ステップS751において、演出制御用CPU120は、普通図柄変動開始指定コマンドを受信したか否か判定する。これは、普通図柄変動開始指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されているかにより判定することができる。普通図柄変動開始指定コマンドを受信していない場合には(ステップS751;No)、処理を終了する。普通図柄変動開始指定コマンドを受信した場合には(ステップS751;Yes)、現在が高ベース状態であるかを判定する(ステップS752)。高ベースフラグがオン状態になっているなどして高ベース状態になっている場合には(ステップS752;Yes)、処理を終了する。高ベース状態になっていない場合には(ステップS752;No)、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態(ここでは、小当り遊技状態も含む。)であるか否かを判定する(ステップS753)。大当り遊技状態(ここでは、小当り遊技状態も含む。)であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で判定される。その場合、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値が「4」以上であるときに大当り遊技状態(ここでは、小当り遊技状態も含む。)であるとする。大当り遊技状態(ここでは、小当り遊技状態も含む。)である場合には(ステップS753;Yes)、処理を終了する。
【0239】
大当り遊技状態(ここでは、小当り遊技状態も含む。)でない場合に(ステップS753;No)、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動中であるか否かを判定する(ステップS755)。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始設定処理または可変表示中演出処理に対応する値であるか否かによって判定される。演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始設定処理または可変表示中演出処理に対応する値でなく、特別図柄の変動中でない場合には(ステップS755;No)、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動が停止(終了)してから1分以上経過しているか否かを判定する(ステップS757)。なお、例えば、特別図柄の変動が終了してからの時間を計測するためのタイマを用意し、そのタイマの計測値を判定することによって、ステップS757の判定処理が実現される。特別図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合には(ステップS757;Yes)、処理を終了する。特別図柄の変動が終了してからの時間が1分未満である場合には(ステップS757;No)、ステップS759に移行する。特別図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合に処理を終了することは、遊技者が特別図柄の変動が終了してから暫くの間遊技を継続することを考慮するためである。
【0240】
特別図柄の変動中である場合に(ステップS755;Yes)、演出制御用CPU120は、変動開始から所定時間(この例では、11.5秒)経過しているか否かを判定する(ステップS758)。所定時間が経過している場合には(ステップS758;Yes)、処理を終了する。なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行されることになる変動パターンによって飾り図柄の変動(可変表示)が実行されときには、変動開始から11.5秒後にスーパーリーチ演出が開始される。したがって、ステップS758の処理において11.5秒が経過している場合にステップS759の処理を実行しないようにすることで、スーパーリーチ演出が開始された後には普図連動演出が実行されないように制限する。所定時間が経過していない場合に(ステップS758;No)、演出制御用CPU120は、普図連動演出決定処理を行う(ステップS759)。そして、ステップS764に移行する。なお、変動開始からの経過時間は、例えば、演出制御プロセスタイマの値によって判定される。
【0241】
図27は、普図連動演出決定処理の一例を示すフローチャートである。普図連動演出決定処理において、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される普図連動演出決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された普図連動演出実行決定テーブルを参照することなどにより、普図連動演出の実行の有無を決定する(ステップS921)。演出制御用CPU120は、例えば、今回受信している普図変動開始指定コマンドが指定する普図表示結果が「普図ハズレ」であれば、
図28(A)の普図連動演出実行決定テーブルを参照する。今回受信している普図変動開始指定コマンドが指定する普図表示結果が「普図当り」であれば、
図28(B)の普図連動演出実行決定テーブルを参照する。
図28(A)の普図連動演出実行決定テーブルは、乱数値SR1と比較される決定値が、普図連動演出を実行しないという決定結果(実行無し)と、普図ハズレを報知する普図連動演出(「×」の図柄を停止表示する演出)を実行するという決定結果(普図ハズレ報知)とに割り当てられていればよい。
図28(B)の普図連動演出実行決定テーブルは、乱数値SR1と比較される決定値が、普図連動演出を実行しないという決定結果(実行無し)と、普図当りを報知する普図連動演出(「開」の図柄を停止表示する演出)を実行するという決定結果(普図当り報知)とに割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数値SR1に基づいて、
図28(A)又は(B)の普図連動演出実行決定テーブルを参照し、乱数値SR1と同じ値の決定値に割り当てられた、実行無し、普図ハズレ報知、普図当り報知のいずれかを今回の決定結果とする。
図28のように、普図当りのときには、普図ハズレのときに比べて普図連動演出が実行されやすくなっている。なお、普図ハズレのときに所定割合で、普図当りを報知する普図連動演出を実行するようにしてもよい。また、普図当りのときに所定割合で、普図ハズレを報知する普図連動演出を実行するようにしてもよい。
【0242】
ステップS921のあと、演出制御用CPU120は、ステップS921で普図連動演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップS922)。普図ハズレ又は普図当りを報知する普図連動演出を実行しないと決定した場合には(ステップS922;No)、処理を終了する。普図連動演出を実行すると決定した場合には(ステップS922;Yes)、潜伏フラグがオン状態になっているかを判定する(ステップS923)。潜伏フラグがオン状態になっている場合には(ステップS923;Yes)、普図連動演出の態様(ここでは、「開」、「×」、「チャンス」、「激アツ」などの画像を順次回転表示するときにおいて、「開」、「×」、「チャンス」、「激アツ」の各画像の順序や表示割合)を通常とは異なる特殊態様にした普図連動演出の実行を決定する(例えば、その旨のデータをRAM122の所定領域に格納しておく。)(ステップS924)。潜伏フラグがオフ状態になっている場合には(ステップS923;No)、普図連動演出の態様を通常態様にした普図連動演出の実行を決定する(例えば、その旨のデータをRAM122の所定領域に格納しておく。)(ステップS924)。
【0243】
なお、この実施の形態では、「開」の画像を停止表示した場合には、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化してから第2可変状態に戻るまで、「開」の画像を停止表示させたままにしておくので、第2可変状態に戻るまで普図連動演出が継続される(
図29参照)。
【0244】
図30(a)に、通常態様の普図連動演出において順次回転表示される画像を示す。また、
図30(b)に、特殊態様の普図連動演出において順次回転表示される画像を示す。
図30のように、この実施の形態では、特殊態様の方が、「開」の画像が高い頻度で表示されることになる。このため、特殊態様で普図連動演出を実行したときの方が、通常態様のときよりも、遊技者は普図当りになることを期待することになる。
【0245】
ステップS761において、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動が開始されたか否かを判定する。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値(例えば、「1」又は「2」)によって判定される。特別図柄の変動が開始されていない場合には(ステップS761;No)、RAM122の所定領域に設けられた演出短縮用タイマ(所定演出の演出期間の短縮の程度を決定するためのタイマ)の値を+1する(ステップS762)。特別図柄の変動が開始された場合には(ステップS761;Yes)、ステップS771に移行する。
【0246】
ステップS733などの前に
図31に記載の処理について説明すると、ステップS764において、演出制御用CPU120は、ステップS759で普図連動演出を実行すると決定しているかを判定する。普図連動演出を実行しない場合には(ステップS764;Yes)、処理を終了する。普図連動演出を実行すると決定している場合には(ステップS764;No)、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動中であるか否かを判定する(ステップS765)。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始設定処理または可変表示中演出処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でなければ(ステップS765;No)、ステップS770に移行する。演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始設定処理または可変表示中演出処理に対応する値であり特別図柄の変動中である場合に(ステップS765;Yes)、演出制御用CPU120は、現在の変動の変動パターンが非リーチでかつ「ハズレ」を指定するもの(PA1−1又はPA1−2)あるか否か判定する(ステップS766)。変動パターンがリーチ演出を含む場合には(ステップS766;No)、ステップS771に移行する。変動パターンが非リーチでかつ「ハズレ」を指定するものであるか否かは、変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドによって判定できる。
【0247】
変動パターンが非リーチでかつ「ハズレ」を指定するものである場合に(ステップS766;Yes)、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動の残り時間(例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値で特定できる。)が普通図柄の変動時間(例えば、10秒)よりも短いか否かを判定する(ステップS767)。短くない場合には(ステップS767;No)、ステップS771に移行する。なお、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動の残り時間が、普通図柄の変動時間より短い所定時間(例えば、3秒)よりも短いか否か判定するようにしてもよい。特別図柄の変動の残り時間が短い場合には、演出制御用CPU120は、保留記憶がある(第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファのいずれかにコマンドが格納されている)か否か判定する(ステップS768)。保留記憶がない場合(コマンドが格納されていない場合)には(ステップS768;No)、ステップS771に移行する。保留記憶がある場合に(ステップS768;Yes)、次変動ありフラグをオン状態にする(ステップS769)。ステップS770においては、未変動期間計測タイマに所定の時間(この例では、3秒)に相当する値を設定する。
【0248】
ステップS771において、演出制御用CPU120は、次変動ありフラグがオン状態であるかを判定する。次変動ありフラグがオン状態の場合には(ステップS771;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた演出短縮用タイマの値に応じて普図連動演出の演出期間を短縮する(ステップS772)。具体的には、予め定められた普図連動演出の実行期間に相当するタイマ初期値から演出短縮用タイマの値を減算した期間をこれから実行する普図連動演出の演出期間とする。次変動ありフラグがオフ状態である場合に(ステップS771;No)、演出制御用CPU120は、未変動期間計測用タイマの値が0になっているか否かを判定する(ステップS773)。未変動期間計測用タイマの値が0になっていない場合には(ステップS773;No)、演出制御用CPU120は、未変動期間計測用タイマの値に応じて演出期間を短縮する(ステップS774)。具体的には、予め定められた普図連動演出の実行期間に相当するタイマ初期値から未変動期間計測用タイマの値を減算した期間をこれから実行する普図連動演出の演出期間とする。
【0249】
ステップS765の処理により特別図柄の変動中ではないと判定された場合に、ステップS770の処理にて未変動期間計測タイマに所定の時間に相当する値を設定して、次回以降のタイマ割込みが発生したときに未だ特別図柄の変動表示が開始されていなければ、ステップS744の処理にて未変動期間計測タイマの値が−1される。そして、未変動期間計測タイマの値が0になったときや、その値が0になるより前に特別図柄の変動表示が開始されたときには、ステップS771以降の処理が実行されて、普図連動演出となる所定演出の実行が開始される。こうして、特別図柄の変動表示が実行されていないときに普図連動演出となる所定演出を実行する場合には、特別図柄の変動表示が開始されるタイミングに基づいて所定演出の実行が開始される。ここで、「特別図柄の変動表示が開始されるタイミングに基づいて」とは、特別図柄の変動表示が開始されるタイミングそのものとなる場合(未変動期間計測タイマの値が0となるより前に特別図柄の変動表示が開始された場合)と、特別図柄の変動表示が開始されずに所定の時間(例えば、3秒)が経過したタイミングとなる場合とを含み、特別図柄の変動表示が開始されたか否かにより何らかの影響を受けることを意味している。
【0250】
未変動期間計測用タイマの値が0である(未変動期間計測用タイマがタイムアウトしている)場合(ステップS773;Yes)、又は、ステップS772、S774の処理のあと、演出制御用CPU120は、普図連動演出タイマに、前記で短縮された演出期間又は予め定められた普図連動演出の実行期間に応じた時間に対応する値をセットする(ステップS775)。そして、演出制御用CPU120は、普図連動演出となる特定演出を開始する(ステップS776)。普図連動演出などの特定演出は、一例として、演出制御パターンに従って実行される。演出制御用CPU120は、ステップS759の処理での決定内容(特殊態様と通常態様とのうちのいずれか、普図ハズレと普図当りとのいずれを報知するものか)の演出制御パターンであって、上記普図連動演出タイマにセットした値に応じた演出期間の演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットした演出制御パターンを用いた演出動作制御を実行することを開始する。具体的には、演出制御用CPU120は、使用パターンとしてセットした演出制御パターンに含まれるデータのうちの、普図連動演出タイマのタイマ値(ここでは、ステップS775でセットされた初期値)と同じ値となる判定値に対応付けられた、普図連動演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。普図連動演出を開始したことに対応して、演出制御用CPU120は、普図連動演出実行中フラグをセットする(ステップS777)。
【0251】
図26に戻り、普図連動演出実行中フラグがセットされている場合には(ステップS731;Yes)、普図連動演出タイマのタイマ値を1減じ(ステップS733)、減じたあとのタイマ値が「0」であるかを判定し(ステップS734)、タイマ値が「0」である場合には(ステップS734;Yes)、普図連動演出の実行を終了する制御(例えば、現在の演出制御パターン、未変動期間計測タイマ、演出短縮用タイマなどを適宜リセットする)を行って(ステップS735)、普図連動演出実行中フラグ、開放中フラグをオフ状態にリセットする(ステップS736)。タイマ値が「0」でない場合には(ステップS734;No)、普図連動演出動作制御を実行する(ステップS737)。具体的には、演出制御用CPU120は、使用パターンとしてセットした演出制御パターンに含まれるデータのうちの、普図連動演出タイマのタイマ値と同じ値となる判定値に対応付けられた、普図連動演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。その後、普図当り報知が開始されたか(「開」の停止表示があったか)を判定する(ステップS738)。普図当り報知が開始されたかは、例えば、現在の普図連動演出タイマのタイマ値と同じ値となる判定値に対応付けられた、普図連動演出を実行するための演出制御実行データにおいて特定できるようになっていればよい。普図当り報知が開始された場合(ステップS738;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた開放中フラグをオン状態とする(ステップS739)。普図当り報知が開始されていない場合(ステップS738;No)などには、処理を終了する。なお、普図確定指定コマンドの受信があったときに(受信フラグがオン状態になっているときに)、開放中フラグをオンするようにしてもよい。また、ステップS737では、普図確定指定コマンドの受信があったことを契機として、「開」や「×」の停止表示を行ってもよい。タイマ割り込み毎に上記ステップS737が実行されることで、普図連動演出の実行(「開」や「×」の表示も含む。)が実現される。
【0252】
図25に戻り、演出制御用CPU120は、ステップS162の処理を実行したあと、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。
【0253】
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否か(各受信フラグがオン状態になっているか否か)に基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
【0254】
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。
図32は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1など)であるか否かを判定する(ステップS522)。
【0255】
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
【0256】
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
【0257】
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「突確」の「大当り」又は「小当り」であるかを判定する(ステップS525)。特図表示結果が「突確」の「大当り」又は「小当り」である場合(ステップS525;Yes)、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがリーチを指定するものであるか否か(PC1−2、PC1−3であるか否か)に応じて、2回開放チャンス目を構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、ステップS526の処理では、まず、変動パターンがPC1−2、PC1−3である場合には、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される所定のリーチ組合せの2回開放チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの2回開放チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(2回開放チャンス目)を決定する。一例として、ステップS526の処理では、変動パターンがPC1−1である場合には、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの2回開放チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの2回開放チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(2回開放チャンス目)を決定する。
【0258】
その後、演出制御用CPU120は、現在が低確低ベース状態であるかを判定し(ステップS527)、高確フラグ及び高ベースフラグが共にオフ状態であり低確低ベース状態である場合には(ステップS527;Yes)、今回の突確大当り遊技状態又は小当り遊技状態のあとに潜伏モードに移行するので、RAM122の所定領域に設けられた潜伏移行用フラグをオン状態とする(ステップS528)。
【0259】
特図表示結果が「突確」の「大当り」でも「小当り」でもない場合(ステップS525;No)大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS529)。一例として、ステップS529の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【0260】
ステップS523、S524、S528、S529の処理のいずれかを実行した後、又は、低確低ベース状態でない場合(ステップS527;No)には、特図連動演出決定処理を実行する(ステップS530)。
図33は、ステップS530にて実行される特図連動演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【0261】
特図連動演出決定処理において、演出制御用CPU120は、普図連動演出実行中フラグがオン状態であるかを判定する(ステップS551)。普図連動演出実行中フラグがオン状態の場合(すなわち、普図連動演出として特定演出が実行されている場合)には(ステップS551;Yes)、処理を終了する。普図連動演出実行中フラグがオフ状態である場合に(ステップS551;No)、次変動ありフラグがオン状態であるかを判定する(ステップS552)。次変動ありフラグがオフ状態の場合に(ステップS552;No)、未変動期間計測タイマが動作中(0でない)か否か判定する(ステップS553)。次変動ありフラグがセットされている場合(ステップS552;Yes)または未変動期間計測タイマが0でない場合(ステップS553;No)には、普図連動演出の実行が決定されているものの実行開始を保留している状態であるので、そのまま処理を終了する。
【0262】
未変動期間計測タイマが動作中でない場合(ステップS553;Yes)に、演出制御用CPU120は、高ベース状態であるか否か(高ベースフラグがオン状態であるか否か)を判定する(ステップS554)。高ベース状態である場合(ステップS554;Yes)には処理を終了する。なお、特図連動演出決定処理は飾り図柄の変動開始時に実行される処理であるので、大当り遊技状態や小当り遊技状態である場合に特図連動演出となる特定演出が決定されて実行されることはない。低ベース状態である場合(ステップS554;No)に、演出制御用CPU120は、特図連動演出決定処理を実行する(ステップS555)。
【0263】
図34は、特図連動演出決定処理の一例を示すフローチャートである。特図連動演出決定処理において、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される特図連動演出決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された特図連動演出実行決定テーブルを参照することなどにより、特図連動演出の実行の有無を決定する(ステップS941)。演出制御用CPU120は、例えば、今回受信している表示結果指定コマンドなどに基づいて、当該コマンドが指定する特図表示結果が「ハズレ」、「小当り」、「突確」の「大当り」であれば、
図35(A)の特図連動演出実行決定テーブルを参照する。今回受信している表示結果指定コマンドなどに基づいて、当該コマンドが指定する特図表示結果が「確変」又は「非確変」の「大当り」であれば、
図35(B)の特図連動演出実行決定テーブルを参照する。
図35(A)及び(B)の特図連動演出実行決定テーブルは、乱数値SR2と比較される決定値が、特図連動演出を実行しないという決定結果(実行無し)と、可変表示結果が「大当り」(ここでは、「確変」、「非確変」)となる可能性が高いことを報知する特図連動演出(「チャンス」の図柄を停止表示する演出)を実行するという決定結果(「チャンス」の報知)と、可変表示結果が「大当り」(ここでは、「確変」、「非確変」)となる可能性が「チャンス」より高いことを報知する特図連動演出(「激アツ」の図柄を停止表示する演出)を実行するという決定結果(「激アツ」の報知)と、に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数値SR2に基づいて、
図35(A)又は(B)の特図連動演出実行決定テーブルを参照し、乱数値SR2と同じ値の決定値に割り当てられた、実行無し、「チャンス」の報知、「激アツ」の報知のいずれかを今回の決定結果とする。
図35のように、可変表示結果がハズレ等のとき(
図35(A)を参照するとき)には、実行無しが最も選択されやすく、「激アツ」の報知が最も選択されにくくなっている。可変表示結果が「確変」の「大当り」等のとき(
図35(B)を参照するとき)には、実行無しが最も選択されにくく、「激アツ」の報知が最も選択されやすくなっている。このため、「激アツ」の報知を行う特図連動演出が実行されたときに最も大当り期待度が高く、「チャンス」の報知を行う特図連動演出が実行されたときに次に大当り期待度が高く、特図連動演出が実行されないときが最も大当り期待度が低くなっている。
【0264】
ステップS941のあと、演出制御用CPU120は、ステップS941で特図連動演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップS942)。「チャンス」又は「激アツ」を報知する特図連動演出を実行しないと決定した場合には(ステップS942;No)、処理を終了する。特図連動演出を実行すると決定した場合には(ステップS942;Yes)、潜伏フラグがオン状態になっているかを判定する(ステップS943)。潜伏フラグがオン状態になっている場合には(ステップS943;Yes)、特図連動演出の態様(普図連動演出のときと同様に「開」、「×」、「チャンス」、「激アツ」などの画像を順次回転表示するときにおいて、「開」、「×」、「チャンス」、「激アツ」の各画像の順序や表示割合)を通常とは異なる特殊態様(
図30(b))にした特図連動演出の実行を決定する(例えば、その旨のデータをRAM122の所定領域に格納しておく。)(ステップS944)。潜伏フラグがオフ状態になっている場合には(ステップS943;No)、普図連動演出の態様を通常態様(
図30(a))にした普図連動演出の実行を決定する(例えば、その旨のデータをRAM122の所定領域に格納しておく。)(ステップS945)。この実施の形態では、特殊態様の方が、「開」の画像が高い頻度で表示されることになる。このため、特殊態様で特図連動演出を実行したときの方が、通常態様のときよりも、遊技者は普図当りになることを期待することになる(但し、実際には普図当りの報知はなされない)。
【0265】
図33に戻り、演出制御用CPU120は、ステップS555で特図連動演出を実行しないと決定したかを判定し(ステップS556)、実行しない場合には(ステップS556;Yes)、処理を終了する。実行する場合には(ステップS556;No)、演出制御用CPU120は、普通図柄の変動中であるか否かを判定する(ステップS557)。普通図柄の変動中であるか否かは、例えば主基板31から伝送された普図変動開始指定コマンドを受信した後に、普図変動時間に対応した所定時間が経過したか否か(例えば、普図変動開始指定コマンド受信時に所定のタイマに当該コマンドで特定される普図変動時間に対応するタイマ値をセットしておいて、タイマ割り込み毎に例えばコマンド解析処理などにてタイマ値を1減算していき、タイマ値が「0」となったか否かで判定すればよい。)や、普図確定指定コマンドを受信したか否かにより判定することができる。普通図柄の変動中でない場合(ステップS557;No)にはS566に移行する。普通図柄の変動中である場合に(ステップS557;Yes)、演出制御用CPU120は、普通図柄の変動表示が行われる残り時間が所定時間未満となっているか否か(例えば、前記所定のタイマのタイマ値に基づいて特定すればよい。)を判定する(ステップS558)。例えば、所定時間として特図連動演出の実行期間(予め定められている。)未満となっているか否かを確認する。残り変動時間が所定時間未満となっていれば(ステップS558;Yes)、普通図柄の変動表示について保留記憶数(普図保留記憶数)が0となっているか否か確認する(ステップS559)。普図保留記憶数が0でない場合(ステップS559;No)にはS566に移行する。普図保留記憶数は、普図保留記憶数指定コマンド格納領域に格納されている普図保留記憶数指定コマンドなどによって特定すればよい。また、普図保留記憶数指定コマンドが格納されていないことによって、普図保留記憶数が0であると判定してもよい。
【0266】
ステップ558で残り変動時間が所定時間未満でなかった場合(ステップS558;No)、S559で普図保留記憶数が0であった場合に(ステップS559;Yes)、演出制御用CPU120は、例えばROM121に用意された演出開始タイミング決定テーブルを用いて、特図連動演出の開始タイミングを決定する(ステップS560)。演出開始タイミング決定テーブルには、特図変動開始時、変動開始2秒後、変動開始4秒後、変動開始6秒後といった特図連動演出の複数の開始タイミング(リーチ成立後があってもよい。)に乱数値と比較される決定値が割り当てられている(なお、決定値は均等に割り当てられていればよい。)。
【0267】
演出制御用CPU120は、ステップS560の処理において、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される演出開始決定用乱数値を抽出し、抽出した乱数値と一致する決定値に割り当てられた開始タイミングを今回の特図連動演出の開始タイミングに決定する。これによって、特図連動演出の開始タイミングは、複数タイミングのうちのいずれかになる。なお、
図38は、特図連動演出の実行開始タイミングなどと飾り図柄の可変表示などとの関係を示したものである。
【0268】
なお、普図連動演出は、スーパーリーチが開始された後には実行されないように制限される。これに対応して、特図連動演出についても、スーパーリーチ演出が開始された後には実行されないように制限してもよい。例えば、リーチ成立後の開始タイミングを用意する場合、飾り図柄の表示状態がリーチ状態となってからスーパーリーチ演出が開始されるまでに特図連動演出の実行を完了できるようなタイミングが予め設定されてもよい。あるいは、特図連動演出の開始タイミングは、全てリーチ成立前となるように複数のタイミングが設定されてもよい。
【0269】
その後、演出制御用CPU120は、決定された特図連動演出の開始タイミングを示す開始タイミング設定情報を、RAM122の所定領域などに記憶させておく(ステップS561)。また、決定された開始タイミングが特図変動開始時であるか否かを判定する(ステップS562)。特図変動開始時ではない場合には(ステップS562;No)、ステップS566に移行する。特図連動演出の開始タイミングが特図変動開始時である場合に(ステップS562;Yes)、特図連動演出実行中フラグをオン状態とする(ステップS563)。また、特図連動演出の演出期間を計測するための特図連動演出タイマに、特図連動演出の演出期間に対応する値をセットする(ステップS564)。そして、演出制御用CPU120は、特図連動演出を開始させる設定を行う(ステップS565)。特図連動演出などの特定演出は、一例として、演出制御パターンに従って実行される。演出制御用CPU120は、ステップS555の処理での決定内容(特殊態様と通常態様とのうちのいずれか、チャンスと激アツとのいずれを報知するものか)及び前記特図連動演出の演出期間で特図連動演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットした演出制御パターンを用いた演出動作制御を実行することを開始する。具体的には、演出制御用CPU120は、使用パターンとしてセットした演出制御パターンに含まれるデータのうちの、特図連動演出タイマのタイマ値(ここでは、ステップS564でセットされた値)と同じ値となる判定値に対応付けられた、特図連動演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。なお、ステップS566の処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出待機フラグ(特図連動演出が待機されていることを示すフラグ)をオン状態にする。
【0270】
図32に戻り、ステップS530のあとは、潜伏フラグがオン状態であるか否かを判定し(ステップS531)、オン状態であれば(ステップS531;Yes)、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応した演出制御パターンのうち潜伏モード用の演出制御パターン(潜伏モードの可変表示中演出を実行する演出制御パターン)を選択し、使用パターンとしてセットする(ステップS532)。オフ状態であれば(ステップS531;No)、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応した演出制御パターンのうち通常モード用の演出制御パターン(通常モードの可変表示中演出を実行する演出制御パターン)を選択し、使用パターンとしてセットする(ステップS533)。
【0271】
その後、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値)を設定する(ステップS534)。
【0272】
そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定(演出動作制御の開始設定)を行う(ステップS535)。このときには、例えばステップS532、S533にて使用パターンとして決定(設定)された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部123を制御し、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS536)、可変表示開始設定処理を終了する。
【0273】
なお、ステップS531などでは、飾り図柄の可変表示を開始するときに第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファの1つ目の格納領域(保留表示番号「1」に対応した領域)に格納されているコマンドを削除する。具体的には、演出制御用CPU120は、第2始動口入賞指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドが第2始動入賞時コマンドバッファに格納されている場合には(又は、第2図柄変動指定コマンドを受信している場合には)、今回第2特図ゲームが実行されるということなので、保留表示番号「1」に対応して格納された第2始動口入賞指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを第2始動入賞時コマンドバッファから削除する。一方で、第2始動入賞時コマンドバッファにコマンドが格納されていない場合には(又は、第1図柄変動指定コマンドを受信している場合には)、今回第1特図ゲームが実行されるということなので、保留表示番号「1」に対応して第1始動入賞時コマンドバッファに格納された第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンド及びこれらコマンドに対応した保留表示予告設定値を第1始動入賞時コマンドバッファから削除する。
【0274】
さらに、演出制御用CPU120は、前記コマンドや設定値を削除すると、この削除したコマンドが格納されていた始動入賞時コマンドバッファについて、保留表示番号「1」より下位の記憶領域(保留表示番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを、1エントリずつ上位(「1」〜「3」)にシフトする(第2始動入賞時コマンドバッファの場合には、態様設定値も同様に扱う)。このような処理によって、今回実行される可変表示に対応するコマンドなどを消化することができる。なお、上述のように、第1始動入賞時コマンドバッファのコマンドを削除する場合には、第1所定バッファにコマンドが格納されている場合には、格納されているコマンド(最も古い受信コマンド)を第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」に格納するようにしてもよい。第2始動入賞時コマンドバッファのコマンドを削除する場合には、第2所定バッファにコマンドが格納されている場合には、格納されているコマンド(最も古い受信コマンド)を第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」に格納するようにしてもよい(態様設定値も同様)。
【0275】
また、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ減らし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ減らすようにしてもよい。
【0276】
演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファのコマンドを消化した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側の領域に表示される保留表示図柄を1つ減らし(左側の領域のおける一番右の保留表示図柄を消去する表示を行うか、又は、左側の領域における一番左の保留表示図柄を消去してから左側の領域における他の保留表示図柄を1つずつ左隣に移動させるような表示を開始する。)、保留記憶の表示によって特定可能な第1特図保留記憶数を1つ減らす。なお、第1所定バッファのコマンドを保留表示番号「4」に格納する場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側の領域の保留表示図柄を4つのままにするとよい。
【0277】
演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファのコマンドを消化した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側の領域に表示される保留表示図柄を1つ減らし(右側の領域のおける一番右の保留表示図柄を消去する表示を行うか、又は、右側の領域における一番左の保留表示図柄を消去してから右側の領域における他の保留表示図柄を1つずつ左隣に移動させるような表示を開始する。)、始動入賞記憶表示エリア5Hの第2保留記憶表示を変化させ、保留記憶の表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ減らす。なお、第2所定バッファのコマンドを保留表示番号「4」に格納する場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側の領域の保留表示図柄を4つのままにするとよい。
【0278】
なお、保留表示図柄が特別演出によって特別態様の保留表示図柄に変更されている場合には、保留表示図柄を1つ減らすことに伴って、特別態様の保留表示図柄を隣(例えば、左隣)に移す。なお、特別態様の保留表示図柄が始動入賞記憶表示エリア5Hの右側の領域における一番左にあった場合には、今回の可変表示によって特別態様の保留表示図柄に対応する可変表示が消化されることになるので、特別態様の保留表示図柄が無くなるように、特別態様の保留表示図柄を削除するなどし、右隣に保留表示図柄がある場合には、その保留表示図柄を左隣(変更後の保留表示図柄が表示されていた部分)に移す。これによって、特別態様の保留表示予告に対応する可変表示が、この後何番目に実行されるかなどを遊技者は容易に把握できる。
【0279】
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。
図36は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS851)。一例として、ステップS851の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【0280】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS551;No)、特図連動演出実行中フラグがオン状態であるかを判定する(ステップS852)。特図連動演出実行中フラグがオフ状態である場合には(ステップS852;No)、ステップS858の処理を実行する。特図連動演出実行中フラグがオン状態である場合には(ステップS852;Yes)、特図連動演出タイマのタイマ値を1減じ(ステップS853)、減じたあとのタイマ値が「0」であるかを判定し(ステップS854)、「0」でない場合には(ステップS854;No)、特図連動演出動作制御を実行し(ステップS857)、ステップS858の処理を実行する。ステップS857では、演出制御用CPU120は、使用パターンとしてセットした演出制御パターン(特図連動演出を実行するための演出制御パターン)に含まれるデータのうちの、特図連動演出タイマのタイマ値と同じ値となる判定値に対応付けられた、特図連動演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎に上記ステップS857が実行されることで、特図連動演出の実行(「チャンス」や「激アツ」の表示も含む。)が実現される。
【0281】
タイマ値が「0」である場合には(ステップS854;Yes)、特図連動演出を終了すする制御(例えば、現在の特図連動演出の演出制御パターン、演出待機フラグなどを適宜リセットする)を行い(ステップS855)、特図連動演出実行中フラグをオフ状態にリセットし(ステップS856)、ステップS858の処理を実行する。
【0282】
ステップS858において、演出制御用CPU120は、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS858)。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターン(可変表示中演出用の演出制御パターン)において、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ(演出制御パターンに含まれるデータ)がリーチ演出実行期間であることを表しているなどして、リーチ演出実行期間であると判定したときには(ステップS858;Yes)、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS859)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS859が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現する。
【0283】
ステップS859のあと、リーチ演出実行期間でないと判定したときには(ステップS858;No)、その他の演出動作制御を行う(ステップS860)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターン(可変表示中演出用の演出制御パターンなど)に含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS860が繰り返し実行されることで、他の演出(例えば、飾り図柄の可変表示動作などであってもよい。)の実行が実現する。ステップS560のあと、特図連動演出待機中処理を実行し(ステップS861)、可変表示中演出処理は終了する。
【0284】
図37は、特図連動演出待機中処理の一例を示すフローチャートである。特図連動演出待機中処理において、演出制御用CPU120は、演出待機フラグがオン状態であるか判定する(ステップS881)。演出待機フラグは、
図33に示されたステップS566の処理によりオン状態にセットされる。演出待機フラグがオフ状態の場合には(ステップS881;No)、そのまま特図連動演出待機中処理を終了する。演出待機フラグがオン状態の場合には(ステップS881;Yes)、RAM122の所定領域に開始タイミング設定情報の記憶があるか否か判定する(ステップS882)。開始タイミング設定情報は、
図33に示されたステップS561の処理にて記憶される。開始タイミング設定情報の記憶がない場合(ステップS882;No)にはステップS883に移行する。開始タイミング設定情報の記憶がある場合には(ステップS882;Yes)、その情報により設定された開始タイミングとなったか否か確認する(ステップS884)。開始タイミングになったか否かは、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値などによって特定すればよい。設定された開始タイミングではない場合(ステップS884;No)には処理を終了する。設定された開始タイミングとなった場合には(ステップS884;Yes)、ステップS885に移行する。
【0285】
ステップS883において、演出制御用CPU120は、特図連動演出を実行可能に予め設定された複数のタイミング(例えば、
図38に示されたタイミング)のうちいずれか1のタイミングとなったか否か判定する。例えば、変演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、この判定を行う。いずれのタイミングでもない場合(ステップS883;No)には処理を終了する。いずれか1のタイミングとなった場合には、ステップS885に移行する。ステップS885において、演出制御用CPU120は、普図連動演出実行中フラグがオン状態であるかを判定する(ステップS885)。普図連動演出実行中フラグがオン状態の場合には(ステップS885;Yes)、特図連動演出の開始が保留されているうちに普図連動演出が先に開始されたことに対応して、特図連動演出の実行が開始されないように制限する。すなわち、演出待機フラグをリセットするとともに(ステップS886)、開始タイミング設定情報の記憶を消去する(ステップS887)。これにより、普図連動演出と特図連動演出とが同時に実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えることを防止できる。
【0286】
なお、特図連動演出の実行が保留されているときには、普図連動演出を実行しないように制限してもよい。例えば、
図26に示された普図連動演出制御処理において、ステップS732にて特図連動演出実行中フラグがオン状態でないときに、演出待機フラグがオン状態であるかを確認する。このとき、演出待機フラグがオン状態である場合に、ステップS741以降の処理を実行せずに普図連動演出制御処理を終了することで、普図連動演出を実行することに決定されないように制限すればよい。
【0287】
ステップS885にて普図連動演出実行中フラグがセットされていない場合(ステップS585;No)には、普通図柄の変動中であるか否かを判定する(ステップS888)。普通図柄の変動中であるか否かは、例えば主基板31から伝送された普図変動開始指定コマンドを受信した後に、普図変動時間に対応した所定時間が経過したか否か(例えば、普図変動開始指定コマンド受信時に所定のタイマに当該コマンドで特定される普図変動時間に対応するタイマ値をセットしておいて、タイマ割り込み毎に例えばコマンド解析処理などにてタイマ値を1減算していき、タイマ値が「0」となったか否かで判定すればよい。)や、普図確定指定コマンドを受信したか否かにより判定することができる。普通図柄の変動中でない場合(ステップS888;No)はステップS891に移行する。普通図柄の変動中である場合(ステップS888;Yes)に、演出制御用CPU120は、普通図柄の変動表示が行われる残り時間(例えば、前記所定のタイマのタイマ値に基づいて特定すればよい。)が所定時間未満となっているか否かを判定する(ステップS889)。残り変動時間が所定時間未満となっていれば(ステップS889;Yes)、普通図柄の変動表示について保留記憶数(普図保留記憶数)が0となっているか否かを判定する(ステップS890)。普図保留記憶数が0でない場合(ステップS890;No)はステップS891に移行する。普図保留記憶数は、普図保留記憶数指定コマンド格納領域に格納されている普図保留記憶数指定コマンドなどによって特定すればよい。また、普図保留記憶数指定コマンドが格納されていないことによって、普図保留記憶数が0であると判定してもよい。
【0288】
ステップS891において、演出制御用CPU120は、特図連動演出の実行を開始できる次の開始タイミングがあるか否か確認する。例えば、
図38に示すように、特図変動開始2秒後のタイミングでは、次の開始タイミングとして特図変動開始4秒後のタイミングが残されている。特図変動開始後4秒後のタイミングでは、次の開始タイミングとして特図変動開始6秒後のタイミングが残されている。変動開始6秒後のタイミングでは、次の開始タイミングが残されていない。なお、リーチ成立後のタイミングを含める場合には、次の開始タイミングとして次の開始タイミングとしてリーチ成立後のタイミングが残されている(リーチ態様の変動パターンの場合)。このように、次の開始タイミングが残されてある場合には(ステップS891;No)、ステップS895に移行する。
【0289】
普通図柄の残り変動時間が所定時間未満ではない場合(ステップS889;No)や、普図保留記憶数が0である場合(S890;Yes)、または、S891にて次の開始タイミングが残されていない場合(S891;No)には、特図連動演出の実行を開始させる。すなわち、演出制御用CPU120は、特図連動演出実行中フラグをオン状態とする(ステップS892)。また、特図連動演出の演出期間を計測するための特図連動演出タイマに、特図連動演出の演出期間(開始タイミングによらず共通としてもよいし、開始タイミングによって変化させてもよい(特図変動開始時に開始される特図連動演出も含む)。)に対応する値をセットする(ステップS893)。そして、演出制御用CPU120は、特図連動演出を開始させる設定を行う(ステップS894)。演出制御用CPU120は、ステップS555の処理での決定内容(特殊態様と通常態様とのうちのいずれか、チャンスと激アツとのいずれを報知するものか)及び前記特図連動演出の演出期間で特図連動演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットした演出制御パターンを用いた演出動作制御を実行することを開始する。具体的には、演出制御用CPU120は、使用パターンとしてセットした演出制御パターンに含まれるデータのうちの、特図連動演出タイマのタイマ値と同じ値となる判定値に対応付けられた、特図連動演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。その後、S895において、演出制御用CPU120は、開始タイミング設定情報を消去する。
【0290】
こうして、設定された開始タイミングであると判定された場合(ステップS884;Yes)や、特図連動演出の実行を開始できる複数の開始タイミングのうちいずれか1の開始タイミングであると判定された場合(ステップS883;Yes)に、ステップS894の処理が実行可能となる一方、開始タイミングでない場合にはステップS894の処理が実行されることはない。したがって、特図連動演出は、特別図柄や飾り図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに予め設定された複数のタイミングのうちいずれか1のタイミングにて、実行を開始することができる。
【0291】
ステップS888の処理により普通図柄の変動中ではないと判定された場合に、ステップS891の処理にて次の開始タイミングがあると判定されたときは、ステップS895の処理にて開始タイミング設定情報を消去して、次回以降のタイマ割込みが発生したときにステップS883の処理にていずれかの開始タイミングになったか否か確認される。そして、次の開始タイミングとなったときに普通図柄が変動中となったことや、さらに次の開始タイミングがなくなったことに基づいて、ステップS892以降の処理が実行されて、特図連動演出の実行が開始される。
図40に示されたステップS557の処理により普通図柄の変動中ではないと判定された場合も同様である。こうして、普通図柄の変動表示が実行されていないときに特図連動演出となる所定演出を実行する場合には、普通図柄の変動表示が開始されるタイミングに基づいて所定演出の実行が開始される。ここで、「普通図柄の変動表示が開始されるタイミングに基づいて」とは、普通図柄の変動表示が開始されるタイミングそのものとなる場合(次の開始タイミングにて普通図柄の変動表示が開始されている場合)と、普通図柄の変動表示が開始されるに所定の時間(最終の開始タイミングとなるまでの時間)が経過したタイミングとなる場合とを含み、普通図柄の変動表示が開始されたか否かにより何らかの影響を受けることを意味している。
【0292】
図38は、特図連動演出の開始タイミングを示すタイミング図である。特図連動演出の開始タイミングは、特図変動開始時、変動開始2秒後、変動開始4秒後、変動開始6秒後といった複数のタイミングのうち、いずれか1のタイミングに決定される。そして、特図変動開始時に決定された場合には、特別図柄や飾り図柄の変動表示が開始されるタイミングT10にて、特図連動演出の実行が開始される。変動開始2秒後に決定された場合には、変動開始から2秒後のタイミングT11にて、特図連動演出の実行が開始される。変動開始4秒後に決定された場合には、変動開始から4秒後のタイミングT12にて、特図連動演出の実行が開始される。変動開始6秒後に決定された場合には、変動開始から6秒後のタイミングT13にて、特図連動演出の実行が開始される。このように、この実施の形態では、複数のタイミングのうちいずれか1のタイミングを選択して、特図連動演出の開始タイミングとすることができる。
【0293】
図37に示された特図連動演出待機中処理では、ステップS884にて開始タイミング設定情報により設定された開始タイミングになったと判定されたときと、ステップS884にて特図連動演出の実行を開始できるタイミングとして予め定められた複数のタイミングのいずれかになったと判定されたときに、ステップS888に移行して普通図柄の変動中であるか否かを確認して、変動中であることなどに基づいて特図連動演出の実行を開始できるようにしている。したがって、特図連動演出は、普通図柄の変動表示が実行されていないときに実行する場合には、普通図柄の変動表示が開始されるタイミングに基づいて、予め設定された複数のタイミングのうちいずれか1のタイミングにて、その実行を開始することができる。
【0294】
図36に戻り、ステップS851の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(ステップS851;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS863)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS863;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【0295】
ステップS863にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS863;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)(ステップS171で決定した組合せの確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS864)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS865)。そして、潜伏フラグがオン状態かを判定し(ステップS866)、潜伏フラグがオン状態であれば(ステップS866;Yes)、潜伏カウンタ(RAM122の所定領域に設けられ、潜伏モードにおいて実行される可変表示の残り回数をカウントするカウンタ)のカウント値を1減じ(ステップS867)、減じたあとのカウント値が「0」であるかを判定する(ステップS868)。潜伏カウンタのカウント値が「0」であれば(ステップS868;Yes)、潜伏フラグをリセットする(ステップS869)。
【0296】
ステップS869のあとや、潜伏フラグがオフ状態のとき(ステップS866;No)、潜伏カウンタのカウント値が「0」でないときは(ステップS868;No)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS870)、可変表示中演出処理を終了する。
【0297】
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、そのコマンドが指定する大当り種別又は小当りに対応した演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。なお、大当り種別が「突確」のときの「大当り」と、「小当り」と、では、同じ演出制御パターンが選択されるので、突確大当り遊技状態にて実行される演出や小当り遊技状態にて実行される演出が同じになり、遊技者は、演出中において現在が突確大当り遊技状態であるか小当り遊技状態であるかを判別しづらくなっている。
【0298】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が0でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、1減算したタイマ値が0である場合(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき)には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。
【0299】
ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS174が繰り返し実行されることで、各大当り遊技状態や小当り遊技状態に対応した演出(例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出)の実行が実現する。大当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技又は短期開放制御が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに大当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技又は短期開放制御が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターン(ここでは、エンディングは大当り種別が「突確」のときの「大当り」と、「小当り」と、では、同じ共通である。)を使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【0300】
ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。1減じたあとのタイマ値が「0」であったり、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。なお、“0”に更新するときには、潜伏移行用フラグがオン状態であれば、突確大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される前の遊技状態が通常状態であるので、このあと潜伏モードを開始するため、潜伏フラグをオン状態とする(このときには、潜伏移行用フラグはオフ状態にリセットする)。また、今回、突確大当り遊技状態又は小当り遊技状態のいずれに制御されたかに応じて、潜伏モードにおいて実行される可変表示の回数(例えば、突確大当り遊技状態のときの方が、小当り遊技状態のときよりも多い回数とする。)を潜伏カウンタにセットする。潜伏カウンタにセットされる値は、今回の当り遊技状態が突確大当り遊技状態又は小当り遊技状態のいずれであるかに応じて予め設定されていてもよいし、例えば、乱数値を用いて所定のテーブルを参照し、テーブルで予め設定されている複数の値(回数)から選択されてもよい。選択する場合には、テーブルでの決定値の割合を調整することなどによって、例えば、突確大当り遊技状態のときの方が、小当り遊技状態のときよりも多い回数が選択されやすくするとよい。
【0301】
次に、上記一連の処理によって実現される特定演出や特別演出について
図39を参照して説明する。
図39に示すように、画像表示装置5の表示領域5Xには、通常態様(通常モード時)又は特殊態様(潜伏モード時)の特定演出が実行され、それぞれの態様に応じた演出画像が、順次表示される(
図30参照)。なお、
図39では、領域5X内の矢印が、画像が順次表示されていることを示す。また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄が変動している(矢印で描かれている。)。そして、特定演出が普図連動演出の場合には、領域5Xに演出の結果として「開」又は「×」が停止表示される。一方、特定演出が特図連動演出の場合には、領域5Xに演出の結果として「チャンス」又は「激アツ」が停止表示される。また、「開」が停止表示されたことに対応して普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態にする制御が行われたときに第2始動入賞口への始動入賞が発生した場合、この始動入賞に対応して表示される保留表示図柄を特別態様(ここでは、右側の領域5Hbの左から二番目の二重丸の保留表示図柄)にする特別演出(
図23参照)が実行されている。
【0302】
この実施の形態では、高確低ベース状態(ここでは、潜伏モード中)のときに、通常時(潜伏モード以外のときであり、例えば、潜伏モードではない通常状態のときなど)における通常態様とは異なる特殊態様にて普図連動演出が実行される。普図連動演出は、普図当りとなることを予告可能なものであり、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態になるかもしれないこと(第2始動入賞が発生し易くなるかもしれないこと)を遊技者に期待させる演出である。ここで、この実施の形態では、第2特図での特図ゲームで「大当り」となったときの方が、第1特図での特図ゲームで「大当り」となったときよりも、遊技者に付与される遊技価値の高い大当り遊技状態(確変大当り遊技状態)に制御される可能性が高いので、「大当り」となる可能性が高くなっている高確状態では低確状態のときよりも、より第2特図での特図ゲームで「大当り」が発生することを遊技者は期待する。そしてこのような場合、遊技者は、第2始動入賞が発生することに繋がる、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態になることを予告可能な普図連動演出(特定演出)により注目する。なお、高確高ベース状態では、そもそも第2始動入賞が発生し易くなっているので、この状態で特定演出を実行したとしても、遊技者はあまり特定演出に注目しないので、特殊態様にしてもあまり意味がない(このため、この実施の形態では高ベース状態では特定演出が実行されないようになっている)。このため、遊技者は、特に高確低ベース状態のときに、他の遊技状態のときよりも特定演出に注目する。この実施の形態では、このように遊技者がより特定演出を注目する高確低ベース状態において、特定演出を特殊態様とするので、遊技者の興味をより引くことができ、遊技状態に応じて適切な態様の特定演出を実行でき、遊技の興趣が向上する。
【0303】
また、この実施の形態の特殊態様では、通常態様よりも普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態になることを予告する画像が多く表示されるので、第2始動入賞が発生し易くなるかもしれないという期待感を遊技者は強く持つことができる。
【0304】
さらに、この実施の形態では、潜伏モードが用意され、潜伏モードにおいて特定演出を特殊態様とする。これによって、潜伏モード中に特殊態様の特定演出が実行されても、現在の遊技状態が高確低ベース状態であるか低確高ベース状態であるかを遊技者が判別しづらくなっており、ゲーム性が増し、遊技の興趣が向上する。
【0305】
また、この実施の形態では、高確低ベース状態(ここでは、潜伏モード中)のときに実行される特別演出を通常時の第1特別態様とは異なる第2特別態様にする。特別演出は、特定演出にて普図当りの報知があったことに対応して普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態になったときに発生した第2始動入賞に対応する保留表示図柄に対して行われるものである。このため、低ベース状態において特別演出が実行され、特定演出と同様に高確低ベース状態のときには、特に特別演出に注目するようになる。この実施の形態では、高確低ベース状態のときに特別演出の態様を第2特別態様とするので、遊技者の興味をより引くことができ、遊技状態に応じて適切な態様の特別演出を実行でき、遊技の興趣が向上する。
【0306】
この実施の形態では、上記の構成によって、遊技領域に設けられた第1始動領域(この実施の形態では、第1始動入賞口)または第2始動領域(この実施の形態では、第2始動入賞口)に遊技媒体(この実施の形態では、遊技球)が進入した後に識別情報(この実施の形態では、第1特図又は第2特図)の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示し、表示結果として予め定められた特定表示結果(この実施の形態では、大当り図柄)を導出表示したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(この実施の形態では、大当り遊技状態)に制御するパチンコ遊技機1が構成される。
【0307】
また、この実施の形態では、上記の構成によって、パチンコ遊技機1は、遊技媒体が前記第1始動領域又は前記第2始動領域に進入したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かを前記表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段(この実施の形態では、ステップS239の処理を実行するCPU103)と、遊技媒体が所定領域(この実施の形態では、通過ゲート41)に進入したことに基づいて前記遊技領域に設けられた可変入賞装置(この実施の形態では、普通可変入賞球装置6B)を制御して、前記可変入賞装置を、当該可変入賞装置に遊技媒体が進入しやすい進入容易状態(この実施の形態では、開放状態の第1可変状態)にする可変入賞装置制御手段(この実施の形態では、ステップS134を実行するCPU103)と、遊技の進行に応じて、前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御すると決定する割合が低い低確状態と前記割合が高い高確状態とのいずれかに制御可能な状態制御手段(この実施の形態では、ステップS117で確変フラグをオン状態とするCPU103)と、遊技の進行に応じて、前記可変入賞装置制御手段が前記可変入賞装置を前記進入容易状態に制御する頻度が低い低ベース状態と前記頻度が高い高ベース状態とのいずれかに制御可能なベース制御手段(この実施の形態では、ステップS117で時短フラグをオン状態とするCPU103)と、前記可変入賞装置が前記進入容易状態に制御されるか否かを報知可能な特定演出(この実施の形態では、普図連動演出)を実行する特定演出実行手段(この実施の形態では、ステップS162の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備えることになる。
【0308】
また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記第2始動領域は、前記可変入賞装置に設けられ(この実施の形態では、普通可変入賞球装置6B)、前記事前決定手段は、有利度の異なる複数の特定遊技状態(この実施の形態では、突確大当り遊技状態、非確変大当り遊技状態、確変大当り遊技状態)のうちのいずれに制御するかを決定するとともに、前記第2始動領域への遊技媒体の進入に基づく場合には、前記第1始動領域への遊技媒体の進入に基づく場合よりも、高い割合で前記複数の特定遊技状態のうちの有利度の高い特定遊技状態(この実施の形態では、確変大当り遊技状態)に制御すると決定することになる(この実施の形態では、
図12参照)。
【0309】
そして、この実施の形態では、上記の構成によって、前記特定演出実行手段は、前記状態制御手段によって前記高確状態に制御されかつ前記ベース制御手段によって前記低ベース状態に制御される高確低ベース状態のときに、通常時とは異なる態様で前記特定演出を実行する(この実施の形態では、ステップS759の処理を実行してステップS737の処理を実行する演出制御用CPU120)ことになる。
【0310】
このような構成によれば、高確低ベース状態のときには通常時とは異なる態様で特定演出を実行することで、遊技状態に応じて特定演出の態様を変更するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0311】
前記の特定演出実行手段は、この実施形態のように、全ての高確低ベース状態のときに、通常時とは異なる態様で特定演出を実行するものでなくてもよい。この実施の形態では、高確低ベース状態のうちの潜伏モードのときにだけ、通常時とは異なる態様で特定演出を実行する。なお、特定演出実行手段は、全ての高確低ベース状態のときに、通常時とは異なる態様で特定演出を実行してもよい。例えば、
図27の処理や
図34の処理において、演出制御用CPU120は、潜伏フラグがオン状態であるかの判別に代えて、高確低ベースのときに、特殊態様の普図連動演出や特図連動演出を実行するように決定し、それ以外の遊技状態のときに、通常態様の普図連動演出や特図連動演出を実行するように決定してもよい。また、潜伏フラグがオフであった場合でも、高確低ベースのときに、特殊態様の普図連動演出や特図連動演出を実行するように決定し、それ以外の遊技状態のときに、通常態様の普図連動演出や特図連動演出を実行するように決定してもよい。
【0312】
通常時とは、この実施の形態では、遊技状態が通常状態であって、演出モードが潜伏モードでない状態のことをいう。なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態、小当り遊技状態などの特殊遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。通常時は、このような通常状態であって、かつ、演出モードなどの演出についてもパチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一の演出が実行される状態であればよい。
【0313】
有利度(遊技者にとっての有利度)は、例えば、遊技者に付与される遊技価値の量などによって特定される。遊技価値の量が多ければ、有利度は高くなり、遊技価値の量が少なければ有利度は低くなる。遊技価値は、例えば、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。また前記遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば確変状態、時短状態などの遊技状態、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数、確変状態における大当り確率、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数などのうちの1つ又は組合せなどであってもよい。例えば、時短状態や確変状態などとなる特定遊技状態を有利度が高い特定遊技状態とし、時短状態や確変状態などにはならない特定遊技状態を有利度が低い特定遊技状態としてもよい。このように、遊技価値は、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。これら遊技価値を付与可能な特定遊技状態であって有利度の異なる複数の特定遊技状態が用意されればよい(少なくとも2つの特定遊技状態において有利度が異なればよい)。なお、有利度の異なる複数の特定遊技状態のうち、1以上の特定遊技状態は、1種類又は複数種類の大当り遊技状態などをグループ化したものであってもよい。例えば、確変大当り遊技状態を有利度の高い特定遊技状態とし、突確大当り遊技状態や非確変大当りを有利度の低い特定遊技状態とし、複数種類の特定遊技状態をこれら2種類の特定遊技状態として捉えてもよい。このように、有利度の異なる複数の特定遊技状態のうちの有利度の高い特定遊技状態は、大当り遊技状態などを二種類の特定遊技状態に分類したときの高い方であってもよい。なお、有利度の異なる複数の特定遊技状態のうちの有利度の高い特定遊技状態は、最も有利度の高い特定遊技状態であってもよいし、複数の有利度のうちの所定基準(前記複数の有利度のうちの一部の有利度のみが満たすことが可能で当該一部以外の有利度は満たすことができない基準)を満たす有利度(例えば、時短状態が付く、確変状態が付く、ラウンド数が所定ラウンド以上など)の特定遊技状態であってもよい。例えば、確変大当り遊技状態を有利度の高い特定遊技状態とし、非確変大当り遊技状態を有利度の低い特定遊技状態としてもよい。この場合には、有利度の高い特定遊技状態では確変状態が付与されるが、有利度の低い特定遊技状態では付与されないので、確変大当り遊技状態の方が、有利度が高くなる。このような場合、第1特図の「大当り」よりも第2特図の「大当り」の方が、大当り種別が「確変」になる割合を高くする(なお、上記実施形態でもこのような関係になっている。また、前記第2始動領域への遊技媒体の進入に基づく場合には、前記第1始動領域への遊技媒体の進入に基づく場合よりも、高い割合で前記複数の特定遊技状態のうちの有利度の高い特定遊技状態に制御すると決定すればよいので、他の特定遊技状態についての決定割合は任意である。例えば、前記複数の特定遊技状態のうちの有利度の低い特定遊技状態に制御すると決定する割合は、第1始動領域への遊技媒体の進入に基づく第1の場合と第2始動領域への遊技媒体の進入に基づく第2の場合とで、同じであってもよいし(例えば、複数の有利度の低い特定遊技状態があったときのいずれかの特定遊技状態)、第1の場合の方が高くてもよい。なお、有利度の低い特定遊技状態に制御すると決定する割合が、第1の場合の方が高くなるようにすることで、より高確状態での第2始動領域への遊技媒体の進入への関心が高まり、高確状態における特定演出や特別演出への関心が向上して、遊技の興趣が向上する。
【0314】
また、この実施の形態では、上記構成によって、パチンコ遊技機1は、所定事象の発生を契機として開始する期間中であって、前記低確低ベース状態と、前記状態制御手段によって前記低確状態に制御されかつ前記ベース制御手段によって前記低ベース状態に制御される低確低ベース状態と、のいずれかの状態になっている期間中に実行される識別情報の可変表示において共通の演出を実行する共通演出実行手段(この実施の形態では、潜伏フラグをオン状態として潜伏モードに制御する演出制御用CPU120)をさらに備え、前記特定演出実行手段は、前記共通演出実行手段によって前記共通の演出を実行する前記期間において、前記異なる態様で前記特定演出を実行する(この実施の形態では、潜伏モードにおいて特殊態様で特定演出を実行する演出制御用CPU120)ことになる。
【0315】
このような構成によれば、共通演出実行手段によって共通の演出を実行する期間において、異なる態様で特定演出を実行するので、共通の演出を実行する期間において異なる態様の特定演出が実行された場合であっても、その期間が高確低ベース状態の期間なのか低確低ベース状態の期間なのかの見分けがしづらいので、異なる態様での特定演出が実行されたときの期待感を適切に向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0316】
なお、共通演出実行手段によって共通の演出が実行されればよいので、潜伏モードなどを設けずに共通の演出をするようにしてもよい。また、所定事象の発生は、上記実施形態では、通常状態にて「小当り」又は「突確」の「大当り」が導出表示されて小当り遊技状態又は突確大当り遊技状態に制御されたことであるが、所定事象の発生はこれに限られない。例えば、大当り遊技状態後の遊技状態が高確低ベース状態と低確低ベース状態とにそれぞれなる二種類の大当り種別を用意し、これら大当り種別の大当りの発生後の大当り遊技状態に制御されたことを所定事象の発生としてもよい。
【0317】
この実施の形態では、上記の構成によって、前記特定演出は、演出の結果として、前記進入容易状態に制御されるか否かを報知可能であり、演出の結果それぞれに対応する複数の画像を表示してから、前記複数の画像の1つを選択することで、前記報知を行い(この実施の形態では、
図39参照)、前記特定演出実行手段は、前記異なる態様の前記特定演出として、前記複数の画像のうち前記進入容易状態に制御されることを報知することに対応する画像の割合を前記通常時より高くした特定演出を実行する(この実施の形態では、
図30参照)ことになる。
【0318】
このような構成によれば、進入容易状態に制御されることが報知されやすいと遊技者に感じさせることができ、特定演出に関心を向けさせることができる。
【0319】
なお、上記特定演出は、上記の実施の形態では、複数の画像を順次表示し、そのうちの1つを停止表示することで、1つの画像を選択するようにしているが、複数の画像を一度に表示し、その中の画像を選択するような演出であってもよい。また、前記異なる態様の特定演出は、最初から前記複数の画像のうち前記進入容易状態に制御されることを報知することに対応する画像の割合を前記通常時より高くしたものであってもよいし、特定演出の実行中に前記進入容易状態に制御されることを報知することに対応する画像を追加していくことで、前記画像の割合を高くしたものであってもよい。
【0320】
この実施の形態では、上記の構成によって、パチンコ遊技機1は、前記特定演出実行手段が実行した前記特定演出で前記可変入賞装置が前記進入容易状態に制御されると報知されて前記可変入賞装置が前記進入容易状態に制御されたときに前記可変入賞装置に遊技媒体が進入したことに対応する演出として特別演出(この実施の形態では、保留表示図柄の態様を特別態様にする特別演出)を実行する特別演出実行手段(この実施の形態では、ステップS683の処理を実行する演出制御用CPU120)を備えることになる。
【0321】
また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記特別演出実行手段は、前記状態制御手段によって前記高確状態に制御されかつ前記ベース制御手段によって前記低ベース状態に制御される高確低ベース状態のときに、通常時とは異なる態様で前記特別演出を実行する(この実施の形態では、ステップS904〜S906の処理を実行する演出制御用CPU120)ことになる。
【0322】
このような構成によれば、高確低ベース状態のときには通常時とは異なる態様で特別演出を実行することで、遊技状態に応じて特別演出の態様を変更するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0323】
前記の特別演出実行手段は、この実施形態のように、全ての高確低ベース状態のときに、通常時とは異なる態様で特別演出を実行するものでなくてもよい。この実施の形態では、高確低ベース状態のうちの潜伏モードのときにだけ、通常時とは異なる態様で特別演出を実行する。なお、特別演出実行手段は、全ての高確低ベース状態のときに、通常時(第1特別態様)とは異なる態様(第2特別態様)で特別演出を実行してもよい。例えば、
図22の処理において、演出制御用CPU120は、潜伏フラグがオン状態であるかの判別に代えて、高確低ベースのときに、第2特別態様の特別演出を実行し、それ以外の遊技状態のときに、第1特別態様の特別演出を実行してもよい。また、潜伏フラグがオフであった場合でも、高確低ベースのときに、第2特別態様の特別演出を実行し、それ以外の遊技状態のときに、第1特別態様の特別演出を実行してもよい。
【0324】
通常時は、上述の特定演出のときと同じである。
【0325】
また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記特別演出実行手段は、前記共通演出実行手段によって前記共通の演出を実行する前記期間において、前記異なる態様で前記特別演出を実行する(この実施の形態では、潜伏モードにおいて第2特別態様で特別演出を実行する演出制御用CPU120)ことになる。
【0326】
このような構成によれば、共通演出実行手段によって共通の演出を実行する期間において、異なる態様で特定演出を実行するので、共通の演出を実行する期間において異なる態様の特別演出が実行された場合であっても、その期間が高確低ベース状態の期間なのか低確低ベース状態の期間なのかの見分けがしづらいので、異なる態様での特別演出が実行されたときの期待感を適切に向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0327】
また、この実施の形態では、上記の構成によって、パチンコ遊技機1は、前記第2始動領域に遊技媒体が進入したときに、前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するために用いる決定用情報を抽出する抽出手段(この実施の形態では、ステップS209の処理を実行するCPU103)と、前記第2始動領域に遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について前記抽出手段が抽出した前記決定用情報を保留記憶する保留記憶手段(この実施の形態では、第2特図保留記憶部)と、前記保留記憶手段が保留記憶する前記決定用情報に対応する保留表示を所定の態様で表示する保留表示手段(この実施の形態では、ステップS683の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備えることになる。
【0328】
また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記特別演出実行手段は、前記特定演出で前記可変入賞装置が前記進入容易状態に制御されると報知されて前記可変入賞装置が前記進入容易状態に制御されたときに前記第2始動領域に遊技媒体が進入したことによって抽出され保留記憶された前記決定用情報に対応して前記保留表示手段によって表示された前記保留表示を前記所定の態様(この実施の形態では、
図23の通常態様)とは異なる態様(この実施の形態では、
図23の第1特別態様、第2特別態様)にする前記特別演出を実行する(この実施の形態では、ステップS904〜S906の処理を実行する演出制御用CPU120、
図23参照)ことになる。
【0329】
このような構成によれば、保留表示によって特別演出を実行するので、遊技者の期待感を適切に向上させることができる。
【0330】
上記実施の形態では、保留表示を保留表示図柄としているが、保留表示は、所謂保留表示予告によって図柄などの態様が変更された保留表示図柄(以下、予告図柄という。)であってもよい。
【0331】
例えば、始動入賞判定処理において抽出した遊技用乱数を用いて、可変表示の開始前に、可変表示結果が「大当り」になるかを判定し、判定結果の情報を始動口入賞指定コマンドなどに含ませるなどして、主基板11から演出制御基板12に送信するようにする。演出制御用CPU120は、送信された判定結果に基づいて、保留表示予告を実行するか否か、予告図柄の種類などを決定し、保留表示予告を実行する場合には、例えば、ステップS683で保留表示図柄を表示するときに、表示する保留表示図柄に代えて前記で決定した種類の予告図柄を表示する制御を行うことで保留表示予告を行う。このとき、
図22に示す処理と同様の処理を行うことで、予告図柄の態様を通状態様、第1特別態様、第2特別態様のいずれかにすればよい。通状態様、第1特別態様、第2特別態様は、それぞれ、異なる態様のものとすればよい。
【0332】
(変形例)
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記各実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【0333】
(変形例1)
上記実施の形態では、特定演出は、普図連動演出及び特図連動演出から構成されているが、特定演出は、普図連動演出のみからなり、特図連動演出は実行されなくてもよい。また、特定演出は、低ベース状態のときにのみ実行するものでなく、高ベース状態のときにも実行するものであってもよい。また、特定演出や特別演出の態様として、通常時及び前記通常時とは異なる態様以外の他の態様が用意されてもよい。特別演出や特定演出は、高確状態のときにベース状態によらず、通常時とは異なる態様になってもよい。
【0334】
(変形例2)
また、前記特定演出は、演出の結果として、前記進入容易状態に制御されるか否かを報知可能であり、演出の結果それぞれに対応する複数の画像を表示してから、前記複数の画像の1つを選択することで、前記報知を行い、前記特定演出実行手段は、前記異なる態様の前記特定演出として、前記複数の画像に前記進入容易状態に制御されることを報知することに対応する画像として前記通常時とは異なる態様の画像を含ませた特定演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、特定演出において通常時とは異なる態様の画像が選択された場合には、進入容易状態に制御されることについて特別なことがあるように遊技者に感じさせることができ、特定演出に関心を向けさせることができる。
【0335】
例えば、
図40に示すように、「開」の画像を、通状態様と特殊態様とで異なるようにする。これによって、特別感を演出することができる。前記異なる態様の特定演出は、最初から前記通常時とは異なる態様の画像を含ませたものであってもよいし、特定演出の実行中に、前記通常時とは異なる態様の画像を追加していったり、通常時の態様の画像を異なる態様に変更したりする演出であってもよい。
【0336】
(変形例3)
また、パチンコ遊技機1は、識別情報の可変表示に対応して所定演出(可変表示中演出など)を実行する所定演出実行手段(ステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、前記特別演出実行手段は、前記特定演出で前記可変入賞装置が前記進入容易状態に制御されると報知されて前記可変入賞装置が前記進入容易状態に制御されたときに前記第2始動領域に遊技媒体が進入した後に前記第2開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示が実行されるときに、当該識別情報の可変表示に対応して実行される所定演出の態様を前記通常時とは異なる態様にする前記特別演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、所定演出によって特別演出を実行するので、遊技者の期待感を適切に向上させることができる。
【0337】
例えば、ステップS683内の処理において(
図22)、開放中フラグがオン状態の場合に、第2始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されたコマンドに対応付けて所定の設定値を格納しておく処理を行う(この設定値もコマンドと同様に可変表示毎に保留表示番号が1少ない格納領域にシフトされる。)。そして、ステップS531などにおいて、第2始動入賞時コマンドバッファの1つ目の格納領域(保留表示番号「1」に対応した領域)に格納されているコマンドを削除するときに、削除するコマンドに前記所定の設定値が格納してあった場合には、これも削除する。そして、削除したときには、ステップS533において通常時の特別態様となる第1特別態様の可変表示中演出を実行するための演出制御パターンを選択し、ステップS532において第1特別態様とは異なる第2特別態様の可変表示中演出を実行するための演出制御パターンを選択するようにする。このようにして、実行される可変表示演出の演出画像の一例を
図41に示す。通状態様、第1特別態様、第2特別態様は、それぞれ、背景などが異なるようにすればよい。又は、登場するキャラクターなどが異なるようにすればよい。その他、各態様が異なればよい。上記の実施形態にこの変形例を適用すると、通常時の通状態様の可変表示中演出は、潜伏モードでも通常モードでも実行され得る。一方、第1特別態様の可変表示中演出は、通常モードのみで実行され得る。つまり、通常時の特別演出は、通常モードのみで実行され得る。他方、第2特別態様の可変表示中演出は、潜伏モードのみで実行され得る。つまり、通常時とは異なる態様の特別演出は、潜伏モードのみで実行され得る。なお、潜伏モード以外で、例えば、高確低ベース状態のときにのみ、通常時とは異なる態様の特別演出を実行するときには、第2特別態様の可変表示演出(特別演出)は、通常モードでも実行され得る。
【0338】
(変形例4)
前記共通演出実行手段によって共通の演出を実行する前記の期間は、複数回の可変表示が実行されることによって終了し、パチンコ遊技機1は、前記の期間において実行されることが可能な可変表示の残回数を報知する報知手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、報知手段が報知する前記残回数を増やす報知をさらに行うことが可能な前記特定演出を実行してもよい。
【0339】
例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示を実行するごとに潜伏カウンタのカウント値を潜伏モードが終了する可変表示の残回数として画像表示装置5に表示することで残回数を報知する(
図41(a)及び(c)、
図42参照)。そして、この報知において、例えば、潜伏カウンタのカウント値よりも少ない数の残回数を表示するようにし、所定のタイミング(残回数が「0」になる前)において特定演出を実行し、前記残回数を増やす画像を停止表示するなどして、残回数を増やす報知を行うようにするとよい。例えば、
図42では、残回数が+10することを報知する画像が表示され、このあと、報知される残回数が+10される(例えば、
図42において、「潜伏終了まであと5回」の画像が、「潜伏終了まであと15回」の画像に変更される)。
【0340】
このような構成によって、特定演出が多様化し、遊技の興趣が向上する。
【0341】
(変形例5)
前記共通演出実行手段によって共通の演出を実行する前記の期間(又は、高確低ベースの期間や高確状態の期間であってもよい。)では、前記特定演出実行手段は、前記特定演出を実行する割合を、他の期間よりも高くしてもよい。これによって、遊技の興趣が向上する。特に、通常時とは異なる態様で特定演出を実行する期間において、特定演出の実行割合を他の期間よりも高くすることで、遊技者が注目する特定演出の実行頻度を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
【0342】
例えば、演出制御用CPU120は、
図27のステップS921にて普図連動演出の実行の有無などを決定するときに、
図43の普図連動演出実行決定テーブルを参照して、普図連動演出の実行の有無などを決定する。普図表示結果が普図ハズレのときは、潜伏フラグオフ時において
図43(A)のテーブルを参照し、潜伏フラグオン時において
図43(B)のテーブルを参照する。普図表示結果が普図当りのときは、潜伏フラグオフ時において
図43(C)のテーブルを参照し、潜伏フラグオン時において
図43(D)のテーブルを参照する。
図43では、潜伏フラグがオン状態のときの方が普図連動演出を実行する決定結果の決定割合が高くなっている。特図連動演出においても同様に潜伏フラグがオン状態のときの方が特図連動演出を実行する決定結果の決定割合が高くするとよい。このような構成によって、潜伏モードにおいて特定演出の実行割合を通常モードに比べて高くすることができる。
【0343】
(変形例6)
時短状態は、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるのではなく、次回の大当り遊技状態が開始されたことによってのみ終了してもよい。この場合、時短回数カウンタなどは不要である。また、確変状態は、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。この場合、時短回数カウンタと同様の確変回数カウンタを用意するとよい。
【0344】
(変形例7)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【0345】
(変形例8)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【0346】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0347】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。