(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、
図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、
図3は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【0010】
この
図1に示す遊技機1には、遊技者が操作可能な操作ハンドル11が設けられており、遊技者が操作ハンドル11を操作することにより遊技盤10の遊技領域10aに遊技球が発射される。
また
図1に示す遊技機1には、遊技者が操作可能な演出ボタン8が設けられている。演出ボタン8は、例えば通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置との間を進退可能に構成されている。
【0011】
遊技盤10の遊技領域10aには、例えば遊技球が入球可能な第1始動口13及び第2始動口14と、遊技球が通過可能なゲート15と、遊技球が入賞可能な大入賞口16と、一般入賞口18と、遊技球を遊技領域外に排出するアウト口19と、が設けられている。
【0012】
第1始動口13は、例えば遊技領域10aの中央下側に配置され、第2始動口14は、例えば向かって右側の遊技領域10aに配置されている。このため、第2始動口14には、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、入賞しないように構成されている。
第2始動口14は、例えば可動片14bを有しており、可動片14bが閉状態に維持される第1の態様と可動片14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様のときは遊技球の入賞機会がなく、第2の態様のときは遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能又は困難な状態が含まれる。
【0013】
第1始動口13及び第2始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ13a(
図3参照)及び第2始動口検出スイッチ14aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ13a及び第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13及び第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。
【0014】
ゲート15は、例えば向かって右側の遊技領域10aに配置されている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(
図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【0015】
大入賞口16は、向かって右側の遊技領域10aに配置されている。このため、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、入賞しないように構成されている。
また大入賞口16は、通常、開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されると共に、この開閉扉16bが遊技球を大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16に入球可能となる。大入賞口16には大入賞口スイッチ16aが設けられており、この大入賞口スイッチ16aが遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
【0016】
一般入賞口18は、遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
アウト口19は、遊技領域10aの最下部に配置され、第1始動口13、第2始動口14、大入賞口16及び一般入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技領域10aから遊技領域外に排出する。
【0017】
遊技盤10の略中央には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31が設けられている。
画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄35が変動表示される。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示すると共に、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えると共に、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【0018】
画像表示装置31には、上記演出図柄35の変動表示中に、上記変動表示中に対応したアイコン画像45が表示される当該アイコン表示領域40と、第1特別図柄の保留個数に対応したアイコン画像46が表示される保留アイコン表示領域41(41a〜41d)とが設けられている。
図1には、保留アイコン表示領域41a、41bにアイコン画像46a、46bが表示されている例が示されている。
【0019】
また、図示しないが、画像表示装置31には、上記演出図柄35とは別に第4図柄が表示されている。第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄35の変動状態を示している図柄である。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
【0020】
遊技機1の上部には、演出用役物装置32が設けられている。演出用役物装置32は、上下方向に可動可能に構成されている。
図1には示していないが、遊技機1にはスピーカーからなる音声出力装置34(
図3参照)が設けられており、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
【0021】
遊技盤10の左側下方(遊技領域外)には、表示領域28が設けられている。表示領域28には、
図3に示す第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等が設けられている。
【0022】
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。
【0023】
より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
【0024】
普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【0025】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数が4個に設定され、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
【0026】
普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
【0027】
図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板27などが設けられている。また、電源基板170に遊技機に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【0028】
次に、演出ボタン8について説明する。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置と、に亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
【0029】
<遊技制御装置の構成>
次に、
図3を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
図3において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0030】
主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aが接続されており、各スイッチにおける遊技球の検出信号が入力される。
【0031】
主制御基板110の出力側には、第2始動口14の可動片14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド16cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及びラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
【0032】
また、主制御基板110の出力側には、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されると共に、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【0033】
主制御基板110のメインROM112には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口の入球数(C1)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【0034】
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されてくる各種コマンド、及びランプ制御基板140を介して入力される入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140又は画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0035】
演出制御基板120のサブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にもテーブルやプログラムが多数設けられている。
【0036】
演出制御基板120のサブRAM123は、複数の記憶領域を有している。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、演出用払出球数記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【0037】
また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
【0038】
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【0039】
ランプ制御基板140は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン検出スイッチ8aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ8aにおいて演出ボタン8の操作が検出された場合は、検出信号を演出制御基板120に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板140には、演出用役物装置32や
図1には示していない演出用照明装置33が接続されている。
ランプ制御基板140は、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御を行う。
またランプ制御基板140は、演出用照明装置33の点灯制御を行ったり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行ったりする。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
【0040】
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側には、画像表示装置31及び音声出力装置34が接続されている。
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行い、操作ハンドル11の操作量に応じた発射力で遊技球を発射させる。
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。
【0041】
<画像制御基板の構成>
ここで、
図4を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図4は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、後述するようにVDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
【0042】
ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200にCGROM154に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【0043】
さらに、ホストCPU151は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置34に出力させる指示を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【0044】
また、ホストROM153は、マスクROMで構成されており、ホストCPU151の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄35の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
【0045】
CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、後述するように音声データも多数格納されている。
【0046】
水晶発振器155は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
【0047】
VRAM156は、画像データの書込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画又は表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【0048】
VDP200は、所謂画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
【0049】
制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
【0050】
CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
【0051】
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
【0052】
伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【0053】
表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【0054】
メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すと共に、音声出力装置34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音源ROM400を含むものとする。なお、音源ROM400については後述する。
【0055】
なお、音源ROM400は、CGROM154に設けるのではなく、VDP200に別途設けても良い。
この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することができるため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることができる。
【0056】
また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていても良い。その場合、音源ROM400は、音声制御回路300に含まれていても良い。
【0057】
次に、
図5乃至
図10を参照して、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
<大当たり判定テーブル>
図5(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、
図5(a)は、第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、
図5(b)は、第2特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、
図5(a)と
図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
【0058】
図5(a)(b)に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブル又は高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
【0059】
例えば、
図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
また、
図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、
図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、0〜598であるから、第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
【0060】
一方、
図5(b)に示す第2特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第2特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当たり」と判定される。
従って、第2特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
【0061】
<当たり判定テーブル>
図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図5(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図5(c)に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
【0062】
<図柄決定テーブル>
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、
図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、
図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【0063】
図6(a)に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「59」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1)を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」を生成する。
【0064】
また、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「69」であれば、停止図柄データとして「02」(第1特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定して、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成する。
【0065】
また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「69」であれば、停止図柄データとして「04」(第2特別図柄1)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「05」(第2特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成する。
【0066】
次に、
図6(b)に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「11」(小当たり用特別図柄)を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」を生成する。
また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」を生成する。
【0067】
次に、
図6(c)に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」を生成する。また、第2特別図柄表示装置21においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」を生成する。
【0068】
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【0069】
図7は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、
図7(a)は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、
図7(b)は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図7(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、
図7(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」及び「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
【0070】
一方、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、
図7(b)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」〜「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。
【0071】
<変動パターン決定テーブル>
図8、
図9は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、
図8は、非時短遊技状態(低確率非時短遊技状態用)に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、
図9は、時短遊技状態時(低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
【0072】
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
【0073】
なお、本実施形態の遊技機1では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
【0074】
また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口13に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
【0075】
<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図8に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図8に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン1、2、3、4、5、6,7、8、9、10が設定されている。
特別図柄判定用乱数値、特別図柄の種類、リーチ用乱数値の値、特図変動用乱数値の値などに基づいて、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが
図8に示される割り振りで選択される。
【0076】
例えば、変動パターン1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40000msの変動時間を用いて行われる演出において、疑似連続予告演出(擬似連)を実行することなくSPリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60000msの変動時間を用いて行われる演出において、擬似連を2回実行した後でSPリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70000msの変動時間を用いて行われる演出において、擬似連を3回実行した後で、SPリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
その他の変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
特に、変動パターン6〜10は、ハズレの場合に該当している。
【0077】
<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図9に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図9に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン11、12、13、14、15、16,17、18、19、20が設定されている。
特別図柄判定用乱数値、特別図柄の種類、リーチ用乱数値の値、特図変動用乱数値の値などに基づいて、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが
図9に示される割り振りで選択される。
図9に示す変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
【0078】
<特別図柄の事前判定テーブル>
図10は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図10に示す事前判定テーブルは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、これらに基づいて決定される変動パターンと、に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
【0079】
図10に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報1、2、3、4、5、7、8、9、10が設定されている。
また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報11、12、13、14、15、17、18、19、20が設定されている。
特別図柄判定用乱数値、特別図柄の種類、リーチ用乱数値の値、特図変動用乱数値の値などに基づいて、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が
図10に示される割り振りで選択される。
【0080】
例えば、入賞情報1は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により40000msの変動時間を用いて行われる演出において、擬似連を実行することなくSPリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報2は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により60000msの変動時間を用いて行われる演出において、擬似連を2回実行した後でSPリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報3は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70000msの変動時間を用いて行われる演出において、擬似連を3回実行した後で、SPリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
その他の入賞情報も、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
特に、入賞情報6〜10は、ハズレの場合に該当している。
【0081】
ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
【0082】
また、時短遊技中は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレに場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【0083】
本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄表示装置21に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第1特別図柄表示装置20に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第2始動口に遊技球を入賞させることで、第1特別図柄表示装置20の大当たりを保留し続けた状態で、第2特別図柄表示装置21における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。そこで、本実施形態の遊技機1では、上記したように時短遊技中は非優先側である第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【0084】
上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定される。
また、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、特別遊技の種類、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値によって変動パターンが判定される。
従って、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、変動パターン、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
【0085】
<遊技状態の説明>
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
【0086】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
【0087】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【0088】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が10秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が0.2秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
【0089】
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
【0090】
また、「時短遊技状態」においては、単位時間内における特別図柄の抽選回数が非時短遊技状態のときよりも早くなるように変動パターン(変動時間)が組まれている。つまり、「時短遊技状態」のときは、「非時短遊技状態」のときより特別図柄の抽選を効率よく行うようにしている。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し難いため、第1始動口13への遊技球の入賞に伴う第1特別図柄の変動がメインとなる。そこで、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄のハズレ時の変動パターンを第1特別図柄の保留個数が1個〜3個の場合は「10秒」、保留個数が4個の場合は「5秒」にそれぞれ設定するようにしている。
一方、「時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し易いため、第2始動口14への遊技球の入賞に伴う第2特別図柄の変動がメインになると共に、第2特別図柄の保留個数が複数個(2個〜4個)になり易い。
そこで、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄のハズレ時の変動パターンを第2特別図柄の保留個数が1個の場合は「10秒」、保留個数が複数個の場合は「3秒」にそれぞれ設定するようにしている。
このように構成すると、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の1回の変動に要する時間の多くが「3秒」で済むのに対して、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の1回の変動に要する時間が「5秒」又は「10秒」と「時短遊技状態」のときより長くなる。
よって、「時短遊技状態」のときのほうが「非時短遊技状態」のときより特別図柄抽選をスピーディに行うことができる。
【0091】
さらに本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【0092】
次に、本実施形態の遊技機1における遊技の進行について説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図11は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【0093】
ステップS20において、メインCPU111は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
【0094】
<主制御基板のタイマ割込処理>
図15は、主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
【0095】
ステップS103において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
【0096】
ステップS105において、メインCPU111は、入力制御処理を行う。
この入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する。詳しくは、
図13乃至
図15を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、
図16乃至
図17を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【0097】
ステップS108において、メインCPU111は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【0098】
ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【0099】
また、メインCPU111は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS109で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
【0100】
<入力制御処理>
図13は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【0101】
ステップS122において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16からの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口16に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C1)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【0102】
ステップS123において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、
図14を用いて後述する。
【0103】
ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
【0104】
ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。
【0105】
<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図14は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【0106】
次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0107】
ステップS134において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS135において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【0108】
ステップS136において、メインCPU111は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS137において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS139において、メインCPU111は、上記ステップS134乃至ステップS137で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理(
図15)を行う。
【0109】
<事前判定処理>
図15は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、
図10に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
【0110】
次に、ステップS152において、メインCPU111は、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS155に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
【0111】
次にメインCPU111は、ステップS154において、仮判定された特別図柄の種類に対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、
図8乃至
図9に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
【0112】
ステップS152において、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152でNo)、メインCPU111は、ステップS155において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
【0113】
ステップS155において小当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS155でNo)、メインCPU111は、ステップS157において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
【0114】
一方、小当たりと仮判定された場合には(ステップS155でYes)、メインCPU111は、ステップS156において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
【0115】
なお、ステップS124(
図13)に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU111は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する事前判定処理を行う。
【0116】
以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
【0117】
<特図特電制御処理>
図16は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
【0118】
ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
【0119】
ステップS186の特別図柄変動処理では、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に所定の図柄停止時間(例えば0.5秒)停止表示させる。
【0120】
ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS188の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「3」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「4」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
【0121】
ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS190の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
【0122】
ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS192の小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
【0123】
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
ステップS193の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「0」をセットする。
【0124】
<特別図柄記憶判定処理>
図17は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
【0125】
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
【0126】
ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS204でNo)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204でYes)ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
【0127】
ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202〜S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
【0128】
ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【0129】
ステップS207において、メインCPU111は、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップS207の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
【0130】
ステップS208において、メインCPU111は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には
図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、
図8に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【0131】
ステップS209において、メインCPU111は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0132】
ステップS211において、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。
【0133】
ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【0134】
ステップS214において、メインCPU111は、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
【0135】
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【0136】
次に、演出制御基板120のサブCPU121により実行される処理について説明する。
演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
【0137】
<演出制御基板のメイン処理>
図18は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
【0138】
ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS510の処理を繰り返し行う。
【0139】
<演出制御基板のタイマ割込処理>
図19は、演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマ割込処理が実行される。
【0140】
まず、ステップS601において、サブCPU121は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、
図20及び
図21を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【0141】
ステップS604において、サブCPU121は、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aの信号のチェックを行い、演出ボタン8に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、
図22を用いて後述する。
【0142】
ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
【0143】
<コマンド解析処理>
図20、
図21は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、
図21に示すコマンド解析処理2は、
図20に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
【0144】
ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
【0145】
ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。
【0146】
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第1保留(U1)又は第2保留(U2)についての情報が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
【0147】
ステップS633において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板150に送信するアイコン表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置31には、第1保留(U1)及び第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。なお、アイコン表示態様決定処理の詳細については、
図34を用いて後述する。
【0148】
ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
【0149】
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。なお、変動演出パターン決定処理の詳細については、
図35を用いて後述する。
【0150】
ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するアイコン表示態様更新処理を行う。
【0151】
ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
【0152】
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄35を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄35の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【0153】
ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄35を停止表示させるために、上記ステップS652で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【0154】
ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
【0155】
ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
【0156】
ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
【0157】
ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
【0158】
ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
【0159】
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
【0160】
ステップS712において、サブCPU121は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
【0161】
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
【0162】
ステップS722において、サブCPU121は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
【0163】
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
【0164】
ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。
【0165】
ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
【0166】
ステップS751において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS752において、サブCPU121は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、サブRAM123の送信バッファにセットする。
【0167】
<演出入力制御処理>
図22は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS831において、サブCPU121は、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS831でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS831でYes)、ステップS832の処理に移行する。
【0168】
ステップS832において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS832でNo)、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS832でYes)、ステップS833の処理に移行する。
【0169】
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタンの操作有効期間の開始に合わせてフラグ「01」がセットされ、演出ボタンが操作されるか、又は演出ボタンが操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「00」がセットされる。
【0170】
ステップS833において、サブCPU121は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(
図19参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置34を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
【0171】
次に、画像制御基板150について説明する。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
【0172】
ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。
<ホストCPUメイン処理>
図23は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
【0173】
先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
【0174】
ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【0175】
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【0176】
ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
【0177】
ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、
図24(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
【0178】
ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、
図24に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
【0179】
<画像制御基板の割込処理>
図24を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
【0180】
<ホストCPU描画終了割込処理>
図24(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【0181】
<ホストCPUVブランク割込処理>
図24(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
【0182】
ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
【0183】
ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(
図23参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
【0184】
次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
【0185】
<遊技演出の概要>
図25を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な遊技演出の概要について説明する。
本実施形態の遊技機1では、例えば特別図柄の変動開始時、主制御基板110において、
図8、
図9に示した変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターン(例えば変動パターン2又は8)を決定し、決定した変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンド(「E6H」「02H」又は「E6H」「08H」)を生成する。そして生成した変動パターン指定コマンドを演出制御基板120へ送信する。
【0186】
演出制御基板120のサブCPU121は、主制御基板110からの変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンド(例えば、
図8に示す変動パターン指定コマンドに基づいて、遊技演出の内容(演出シナリオ)を決定する。そして、決定した遊技演出の内容に基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板150へ送信する。
【0187】
画像制御基板150のホストCPU151は、演出制御基板120からの演出パターン指定コマンドを受信すると、ディスプレイリストを作成して、VDP200に出力することで、VDP200にある描画回路207が描画処理を行う。これにより、演出パターン指定コマンドに応じた遊技演出を実行する。
【0188】
例えば、
図25(a)に示すように、画像表示装置31の表示画面において停止状態であった演出図柄35を、
図25(b)に示すような変動状態へ移行させる。
次に、ホストCPU151は、
図25(c)に示すように、演出図柄35がリーチに移行する前に予告演出50を画像表示装置31に表示させる。この後、ホストCPU151は、
図25(d)に示すように、変動状態であった演出図柄35をリーチへ移行させる。
【0189】
予告演出50には、例えば演出図柄35の図柄変動を利用して大当たり期待度を示唆する疑似連続予告演出や、特殊ゾーンに移行することにより大当たり期待度を示唆するゾーン演出、発展演出(SPリーチ演出)として実行される対決演出の演出内容を予告する対決予告演出などがある。なお、疑似連続予告演出、ゾーン演出、対決予告演出については後述する。
【0190】
次に、ホストCPU151は、
図25(e)に示すように、画像表示装置31に発展演出60を表示させる。なお、発展演出(対決演出)60についても後述する。
この後、大当たり当選しているときは、
図25(f)に示すように、演出図柄35を大当たり図柄揃い(例えば「777」)で停止させ、ハズレのときは、
図25(g)に示すように、演出図柄35をハズレ図柄揃い(例えば「767」)で停止させる。
【0191】
図26は、本実施形態の遊技機1が実行可能なゾーン演出の一例を示した図である。
ゾーン演出に移行した場合、画像表示装置31には通常背景とは異なる専用背景41が表示される。このようなゾーン演出が行われた場合、通常背景の演出に比べて大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆している。
【0192】
図27は、本実施形態の遊技機1が実行可能な疑似連続予告演出の一例を示した図である。
疑似連続予告演出は、
図27(a)〜(c)に示すように、リーチとなる前の特別図柄の1回の変動期間内に画像表示装置31に表示される演出図柄35の変動(
図27(a)(c))と、仮停止(
図27(b))を複数回(例えば本例では最大3回)繰り返すことにより、当該変動における大当たり期待度を示唆する。
このような疑似連続予告演出では、疑似連続回数が多いほど大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆している。
【0193】
次に、本実施形態の遊技機1が実行可能な対決予告演出の一例について説明するが、対決予告演出の説明を行うにあたり対決予告演出において登場するキャラクタとその役割について説明しておく。
【0194】
図28は、対決予告演出において登場するキャラクタとその役割の説明図である。
本実施形態の遊技機1では、
図28(a)〜(f)に示すような六人のキャラクタ90A〜90Fのキャラクタ画像が用意されている。
図28(a)〜(f)に示すキャラクタ90A〜90Fには、それぞれ演出内容を示唆する役割が与えられている。
例えば、
図28(a)に示すキャラクタ90Aが登場した場合は、当該変動において演出図柄35がリーチとなることを示唆する。
図28(b)に示すキャラクタ90Bが登場した場合は、当該変動において演出図柄35を利用した疑似連続予告演出が発生することを示唆する。
図28(c)に示すキャラクタ90Cが登場した場合は、当該変動において演出図柄35を利用した3回以上の疑似連続予告演出が発生することを示唆する。
図28(d)に示すキャラクタ90Dが登場した場合は、当該変動においてゾーン演出が発生することを示唆する。
図28(e)(f)に示すキャラクタ90E、90Fには、それぞれ事前判定(始動入賞指定コマンド)に基づいて、当該アイコン表示領域40にアイコン画像を表示する際のアイコン画像の変化、或いは保留アイコン表示領域41(
図1参照)におけるアイコン画像の変化を示唆する。
【0195】
また、本実施形態の遊技機1では、上記したキャラクタ90A〜90Fの他に、
図28(g)に示すようなキャラクタ90Xのシルエット画像が用意されている。
キャラクタ90Xには、後述する対決予告演出において上記したキャラクタ90A〜90Fの何れかのキャラクタの出現を示唆する。このため、対決予告演出において、キャラクタ90Xのシルエット画像が出現した場合は、所定のタイミングでキャラクタXがキャラクタ90A〜90Fの何れかのキャラクタに差し替わるようになっている。
【0196】
<対決予告演出>
ここで、本実施形態の遊技機1が実行可能な対決予告演出について説明する。
図29、
図30は、本実施形態の遊技機が実行可能な対決予告演出の一例を示した図である。
図29(a)(b)に示すように、画像表示装置31の当該アイコン表示領域40に通常アイコン画像45が表示されると、停止中であった演出図柄35が変動を開始する。
次に、
図29(c)に示すように、画像表示装置31の表示画面にアイコン画像45の保留変化を示唆するキャラクタ90Eが登場して、当該アイコン表示領域40に表示されている通常アイコン画像
45を特殊アイコン画像(本例では星マーク画像)72に変化させる。このとき、当該アイコン表示領域40には、特殊アイコン画像72とともに、特殊アイコン画像72の台座となる台座画像71が表示される。
なお、当該アイコン表示領域40に表示されている通常アイコン画像45を特殊アイコン画像72に変化させる際には、キャラクタ90Eが通常アイコン画像45に対して、例えばバズーカ砲を発射するようなアクション画像を表示すると、通常アイコン画像45を違和感なく特殊アイコン画像72に変化させることができる。
【0197】
そして、本実施形態の遊技機1では、
図29(c)に示すように、当該アイコン表示領域40に設けられている台座画像71の上に特殊アイコン画像72が表示されることにより対決予告演出51が開始される。
対決予告演出51が開始されると、
図29(d)に示すように、当該アイコン表示領域40に設けられている台座画像71が、例えば奥行き方向に時計周りに回転する。そして、この回転する台座画像71の周囲に、先に登場したキャラクタ90Eのキャラクタ画像が表示される。
【0198】
次に、
図29(e)に示すように、画像表示装置31には、対決予告演出51とともにゾーン演出を示唆するキャラクタ90
Dのキャラクタ画像が表示される。この後、
図29(f)に示すように、画像表示装置31にゾーン演出を示す専用背景41が表示されるとともに、台座画像71の周囲にキャラクタ90Dのキャラクタ画像が表示される。つまり、対決予告演出51として、台座画像71の周囲に二人のキャラクタ90D、90Eのキャラクタ画像が表示される。
【0199】
次に、
図30(a)に示すように、画像表示装置31には、対決予告演出51とともに疑似連続予告演出を示唆するキャラクタ90Bのキャラクタ画像が表示される。この後、
図30(b)に示すように、画像表示装置31に表示される演出図柄35による疑似連続予告演出が行われるとともに、台座画像71の周囲にキャラクタ90Bのキャラクタ画像が表示される。つまり、対決予告演出51として、台座画像71の周囲に三人のキャラクタ90B、90D、90Eのキャラクタ画像が表示される。この後、
図30(c)に示すように、画像表示装置31に表示される演出図柄35が仮停止状態から変動状態へ再度移行する。
【0200】
次に、
図30(d)に示すように、画像表示装置31には、対決予告演出51とともにリーチを示唆するキャラクタ90Aのキャラクタ画像が表示される。この後、
図30(e)に示すように、画像表示装置31に表示される演出図柄35がリーチ状態に移行するとともに、台座画像71の周囲にキャラクタ90Aのキャラクタ画像が表示される。
つまり、
図30に示す対決予告演出51では、最終的に台座画像71の周囲に四人のキャラクタ90A、90B、90D、90Eのキャラクタ画像が表示されることになる。但し、
図30(e)では、キャラクタ90Dが図示されていない。
【0201】
図31は、台座画像の周囲に集結されるキャラクタの配置例を示した図である。
台座画像71の周囲に出現するキャラクタが一人(例えばキャラクタ90A)の場合は、
図31(a)に示すように、台座画像71の周囲にキャラクタ90Aのキャラクタ画像を配置する。このとき、キャラクタ90Aのキャラクタ画像は、遊技者Uの正面位置から遊技者Uの方向を向いた状態で出現(登場)させる。
台座画像71の周囲に出現するキャラクタが二人(キャラクタ90A、90B)の場合は、
図31(b)に示すように、台座画像71の周囲にキャラクタ90A、90Bのキャラクタ画像を等間隔に配置する。このときも、各キャラクタ90A、90Bのキャラクタ画像は、遊技者Uの正面位置から遊技者Uの方向を向いた状態で出現させる。
【0202】
以下同様に、台座画像71の周囲に出現するキャラクタが三人〜六人の場合も、
図31(c)〜(f)に示すように、台座画像71の周囲に三人〜六人のキャラクタのキャラクタ画像を等間隔に配置する。このときも、各キャラクタのキャラクタ画像は、遊技者Uの正面位置から遊技者Uの方向を向いた状態で出現させる。
【0203】
<対決演出>
次に、対決演出について説明する。
図32は、本実施形態の遊技機が実行可能な対決演出の一例を示した図である。
対決演出61では、上記した対決予告演出51において集結したキャラクタ90が全て登場する演出が行われる。
図32では、四人のキャラクタ90A、90B、90D、90Eが登場する対決演出(アニメリーチ演出)を例に挙げて説明する。
対決演出61では、先ず、これから行われる対決演出61の内容を告知するタイトル画面61aが画像表示装置31に表示される。
図32(a)に示すタイトル画面61aには、登場する主人公側のキャラクタがキャラクタ90A、90B、90D、90Eの四人であることと、敵側のキャラクタがボス95Aであることが表示されている。
また、
図32(a)に示すタイトル画面61aには、当該対決演出61の大当たり期待度が星3個(5段階の下から3番目)であることが表示されている。
【0204】
次に、画像表示装置31には、
図32(b)に示す対決画像(例えばアニメリーチ画像)61bが表示される。
図32(b)に示す対決画像61bでは、例えば主人公側のキャラクタ90Bが敵側のボス95Aに攻撃を行っている例が表示されている。
図32において行われる対決演出61では、最後に敵側のボス95Aに対して攻撃を行う主人公側のキャラクタ90は、対決予告演出51において台座画像71の周囲に最後に集結したキャラクタ90とされる。
例えば、
図29、
図30に示した対決予告演出51では、キャラクタ90E→キャラクタ90D→キャラクタ90B→キャラクタ90Aの順で集結しているので、最後に敵側のボス95Aに対して攻撃を行う主人公側のキャラクタはキャラクタ90Aとなる。
【0205】
本実施形態では、対決画像61bが終了するタイミング、もしくは対決画像61bが終了するより少し前のタイミングにおいて、画像表示装置31に演出ボタン8の操作を促すボタン画像の表示を行うようにしている。その際に、
図32(c)に示すように、対決演出61に登場したキャラクタ90A、90B、90D、90Eが回転しながら集まってボタン画像に変化するボタン変化画像61cを表示させた後、
図32(d)に示すように、ボタン画像61dを表示させるようにしている。つまり、対決演出61においてボタン演出を行う場合も、ボタン変化画像61cを対決予告演出51において出現したキャラクタ90A、90B、90D、90Eに対応付けるようにしている。
【0206】
この後、大当たりに当選している場合は、
図32(e)に示すように、画像表示装置31に大当たりを示唆する勝利画像61eの表示を行う。
一方、大当たりに当選していない場合は、
図32(f)に示すように、画像表示装置31にハズレを示唆する敗北画像61fの表示を行う。
【0207】
図33は、本実施形態の遊技機が実行可能な対決演出のタイトル画面の他の例を示した図である。
図33(a)に示すタイトル画面62aには、登場する主人公側のキャラクタがキャラクタ90A、90B、90Fの三人であることと、敵側のキャラクタがボス95Aの対決演出(アニメリーチ演出)であることが表示されている。そして、
図33(a)に示すタイトル画面62aには、当該対決演出の大当たり期待度が星2個(5段階の下から2番目)であることが表示されている。
【0208】
図33(b)に示すタイトル画面63aには、登場する主人公側のキャラクタがキャラクタ90A、90B、90Cの三人であることと、敵側のキャラクタがボス95Bの対決演出(例えば実写リーチ演出)であることが表示されている。そして、
図33(b)に示すタイトル画面63aには、当該対決演出の大当たり期待度が星4個(5段階の下から4番目)であることが表示されている。
【0209】
図33(c)に示すタイトル画面64aには、登場する主人公側のキャラクタがキャラクタ90A、90B、90C、90Fの四人であることと、敵側のキャラクタがボス95Bの対決演出(例えば実写リーチ演出)であることが表示されている。そして、
図33(c)に示すタイトル画面64aには、当該対決演出の大当たり期待度が星4.5個(5段階の下から4.5番目)であることが表示されている。
【0210】
図33(d)に示すタイトル画面65aには、登場する主人公側のキャラクタがキャラクタ90A〜90Fの六人(全員)であることと、敵側のキャラクタがボス95Cの対決演出(例えば実写リーチ演出)であることが表示されている。そして、
図33(d)に示すタイトル画面65aには、当該対決演出の大当たり期待度が最も高い星5個(5段階の1番目)であることが表示されている。この場合は大当たり確定とされる。
【0211】
上記
図32(a)に示したタイトル画面61aの対決演出と
図33(a)に示したタイトル画面62aの対決演出とを比較すると、本実施形態では、敵側のキャラクタが同一のボス95Aであっても、主人公側のキャラクタの人数が異なる場合は、主人公側のキャラクタの人数が多い対決演出の方が、大当たり期待度が高くなるように構成されている。
なお、同様のことが
図33(b)に示したタイトル画面63aの対決演出と
図33(c)に示したタイトル画面64aの対決演出との比較からも分かる。
【0212】
また、
図33(a)に示したタイトル画面62aの対決演出と
図33(b)に示したタイトル画面63aの対決演出とを比較すると、本実施形態では、主人公側のキャラクタの人数が同じであっても登場する主人公側のキャラクタの種類が異なる場合は、登場する主人公側のキャラクタ90の種類、換言すれば対決予告演出51において集結したキャラクタ90の種類によって、大当たり期待度が異なるように構成されている。
また、アニメリーチ演出よりも実写リーチ演出のほうが大当たりになる期待度が高い。
【0213】
上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板120のサブCPU121が実行するアイコン表示態様決定処理1及び変動演出パターン決定処理について説明する。
【0214】
<アイコン表示態様決定処理1>
図34は、演出制御基板によるアイコン表示態様決定処理1を説明するフローチャートである。
図34に示すアイコン表示態様決定処理1は、演出制御基板120の受信バッファに、主制御基板110から送信された始動入賞指定コマンドが格納されると、演出制御基板120のサブCPU121が実行する処理(
図20のステップS633の処理)とされる。
【0215】
まず、ステップS801において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドの解析を行う。
次に、ステップS802において、サブCPU121は、当該アイコン表示領域40又は保留アイコン表示領域41(
図1参照)においてアイコン変化予告演出を行うか否かの判定を行う。アイコン変化予告演出を行うか否かは、始動入賞指定コマンドの解析結果と、図示しないアイコン表示態様決定テーブルと、演出用乱数値と、により決定される。
なお、アイコン表示態様決定テーブルは、大当たりに当選しているときの方が、大当たりに当選していないときよりもアイコン変化予告演出が発生し易くなるように構成されている。
【0216】
ステップS802において、アイコン変化予告演出を行うと判定された場合(ステップS802でYes)、ステップS803に移行し、アイコン変化予告演出を行うと判定されなかった場合(ステップS802でNo)、ステップS811に移行する。
ステップS803において、サブCPU121は、抽選によりアイコン変化予告演出を示唆するキャラクタ90Eをセットするか否かの判定を行い、キャラクタ90Eをセットすると判定された場合(ステップS803でYes)、ステップS804に移行し、キャラクタ90Eをセットすると判定されなかった場合(ステップS803でNo)、ステップS805に移行する。
ステップS804において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶されているキャラクタ90Eのフラグをオンにする。
【0217】
ステップS805において、サブCPU121は、同じく抽選によりアイコン変化予告演出を示唆するキャラクタ90Fをセットするか否かの判定を行い、キャラクタ90Fをセットすると判定された場合(ステップS805でYes)、ステップS806に移行し、キャラクタ90Fをセットすると判定されなかった場合(ステップS805でNo)、ステップS807に移行する。
ステップS806において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶されているキャラクタ90Fのフラグをオンにする。
【0218】
ステップS807において、サブCPU121は、アイコンの変化タイミングを決定する処理を行う。例えばアイコンの変化タイミングは、アイコン画像を当該アイコン表示領域40に表示するタイミング、或いはアイコン画像を当該アイコン表示領域40より手前の保留アイコン表示領域41の何れかの表示領域41a〜41dに表示するタイミング等がある。
【0219】
ステップS808において、サブCPU121は、決定したアイコン変化予告演出に関するアイコン演出情報、アイコン変化タイミングに関するアイコン変化タイミング情報、及びキャラクタ90E、キャラクタ90Fのキャラクタ情報(フラグオン情報)を含むアイコン情報を始動記憶領域にセットする。
具体的には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域にセットする。
【0220】
次に、ステップS809において、サブCPU121は、決定したアイコン演出情報及び変化タイミング情報に基づいたアイコン画像情報を、アイコン情報を記憶させた始動記憶領域に対応する表示記憶領域にセットする。
ステップS810において、サブCPU121は、表示記憶領域にセットしたアイコン画像情報を画像制御基板150に送信するため、サブRAM123の送信バッファにセットする。この後、アイコン表示態様決定処理1を終了する。
【0221】
ステップS811において、サブCPU121は、アイコン情報を始動記憶領域にセットする。アイコン情報をセットする始動記憶領域は上述した通りである。
ステップS812において、サブCPU121は、アイコン情報に基づいたアイコン画像情報を、アイコン情報を記憶させた始動記憶領域に対応する表示記憶領域にセットする。この後、ステップS810の処理に移行する。
【0222】
<変動演出パターン決定処理>
図35は、演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
図35に示す変動演出パターン決定処理は、演出制御基板120の受信バッファに、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブCPU121が実行する処理(
図20のステップS642の処理)とされる。
変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に画像表示装置31をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
【0223】
この場合、ステップS821において、サブCPU121は、変動パターン指定コマンドの解析を行う。
ステップS822において、サブCPU121は、変動パターン指定コマンドの解析結果に基づいてリーチの有無の判定を行い、ステップS822においてリーチ有りと判定した場合(ステップS822でYes)、ステップS823に移行し、リーチ有りと判定されなかった場合(ステップS822でNo)、ステップS824に移行する。
ステップS823において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶されているキャラクタ90Aのフラグをオンにする。
【0224】
ステップS824において、サブCPU121は、変動パターン指定コマンドの解析結果により、受信した変動パターン指定コマンドが疑似連続予告演出を実行する変動パターン指定コマンドであると判定した場合(ステップS824でYes)、ステップS825に移行し、疑似連続予告演出を実行する変動パターン指定コマンドであると判定されなかった場合(ステップS824でNo)、ステップS829に移行する。
ステップS825において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶されているキャラクタ90Bのフラグをオンにする。
【0225】
なお、本実施形態の遊技機1では、
図8の変動パターンテーブルに示したように、大当たりに当選しているときの方が、ハズレときよりも疑似連回数の多い(最大3回)疑似連続予告演出が選択される割合が高い。
また、疑似連回数が2回の疑似連続予告演出を実行する場合より、疑似連回数が3回の疑似連続予告演出を実行する場合のほうが、予告演出の実行に時間を要するため、変動パターン(変動時間)が長い。
【0226】
ステップS826において、サブCPU121は、実行する疑似連続予告演出の疑似連回数が3回以上であるか否かの判定を行い、ステップS826において疑似連回数が3回以上であると判定した場合(ステップS826でYes)、ステップS827に移行し、疑似連回数が3回以上でないと判定された場合(ステップS826でNo)、ステップS829に移行する。
ステップS827において、サブCPU121は、疑似連回数が3回以上であることを示唆するキャラクタ90Cをストックするか否かの抽選を行い、ステップS827においてキャラクタ90Cのストック抽選に当選した場合(ステップS827でYes)、ステップS828に移行し、キャラクタ90Cのストック抽選に当選しなかった場合(ステップS827でNo)、ステップS829に移行する。
ステップS828において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶されているキャラクタ90Cのフラグをオンにする。
【0227】
ステップS829において、サブCPU121は、例えば図示しないゾーン演出決定テーブルを用いて、ゾーン演出を実行するか否かの判定を行い、ステップS829においてゾーン演出を実行すると判定した場合(ステップS829でYes)、ステップS830に移行し、ゾーン演出を実行すると判定されなかった場合(ステップS829でNo)、ステップS831に移行する。
なお、ゾーン演出決定テーブルは、大当たりに当選しているときの方が、大当たりに当選していないときよりもゾーン演出を実行し易く構成されている。
ステップS830において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶されているキャラクタ90Dのフラグをオンにする。
【0228】
ステップS831において、サブCPU121は、保留記憶領域から変動記憶領域にシフトされたアイコン情報にキャラクタ90E、キャラクタ90Fのキャラクタ情報(フラグオン情報)が含まれている場合には、アイコン情報からキャラクタ90E、キャラクタ90Fのフラグ情報を取得する。
ステップS832において、サブCPU121は、変動パターン指定コマンドの解析結果に基づいて、大当たりに当選しているか否かの判定を行い、ステップS832において大当たりに当選していると判定した場合(ステップS832でYes)、ステップS833に移行し、大当たりに当選していると判定されなかった場合(ステップS832でNo)、ステップS835に移行する。
【0229】
ステップS833において、サブCPU121は、変動パターン指定コマンドと各キャラクタのフラグ情報に基づいて変動演出パターンを作成する。
例えば、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンが、90秒の変動パターン2(大当たり)で、キャラクタ90A(リーチ示唆)、キャラクタ90B(疑似連続予告演出示唆)、キャラクタ90D(ゾーン演出示唆)、キャラクタ90E(アイコン変化示唆)のフラグがオンの場合は、疑似連続予告演出及びゾーン演出とともに、キャラクタ90A、90B、90D、90Eが出現する対決予告演出51と、対決演出61として、キャラクタ90A、90B、90D、90Eが登場する演出を行うための変動演出パターンを作成する。
【0230】
ステップS834において、サブCPU121は、変動演出パターンに対応した演出パターン指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、サブRAM123の送信バッファにセットする。この後、変動演出パターン決定処理を終了する。
【0231】
ステップS835において、サブCPU121は、全てのキャラクタ(キャラクタ90A〜90F)のフラグ情報がオンのときは、キャラクタ90D、90E、90Fの何れかのフラグ情報をオフにしてステップS833に移行する。つまり、大当たりに当選していないにも関わらず、キャラクタ90A〜90Fのフラグ情報がオンのときは、キャラクタ90D、90E、90Fの何れかのフラグ情報をオフにする。
【0232】
ここで、ステップS835において、全てのキャラクタ90A〜90Fのフラグ情報がオンの場合、キャラクタ90A〜90Cのフラグ情報をオフにしないで、キャラクタ90D〜90Fの何れかのフラグ情報をオフにするのは、以下の理由による。
キャラクタ90Aが示唆する演出内容(リーチ演出)及びキャラクタ90B、90Cが示唆する演出内容(疑似連続予告演出)は、何れも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンに基づいて決定されるため、これらのキャラクタ90A〜90Cのフラグ情報をオフにした場合、例えばリーチ演出に移行するにも関わらず、対決予告演出51においてキャラクタ90Aが出現しないといった不整合が生じることになる。このため、変動パターンに基づいて決定されるキャラクタ90A〜90Cを出現させないようにすることはできない。
【0233】
これに対して、キャラクタ90Dが示唆する演出内容(ゾーン演出)及びキャラクタ90E、90Fが示唆する演出内容(アイコン変化演出)は、何れも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンを受けて、その実行が直接指定されるものではないため、例えばキャラクタ90Dのフラグ情報をオフにして、ゾーン演出を行わないようにすれば、予告演出において出現するキャラクタと演出内容との不整合を解消することが可能になる。
また、キャラクタ90E、90Fについては、当該アイコン表示領域40においてアイコン画像を変化させるとの決定がされた場合であっても、キャラクタ90E、90Fの何れかのフラグ情報をオフにして、当該アイコン表示領域40においてアイコン画像を変化させないとの決定に変換すれば、予告演出において出現するキャラクタと演出内容との不整合を解消することが可能になる。
但し、保留アイコン表示領域41においてアイコン画像の表示を変化させた場合には、予告演出において対応するキャラクタ90E又は/及び90Fを出現させないようにすると不整合が生じるので、その場合は、キャラクタ90Dのフラグ情報をオフにして、ゾーン演出を行わないようにすることになる。
【0234】
このように本実施形態の遊技機1では、演出制御基板120が、主制御基板110からリーチ演出の実行を含む変動パターン指定コマンドを受信した場合、受信した変動パターン指定コマンドの解析結果に基づいて、画像表示装置31において、複数のキャラクタ90A〜90Fのキャラクタ画像を集結させる対決予告演出51と、複数のキャラクタ90A〜90Fのキャラクタ画像を表示させる対決演出61と、を実行可能とされる。
そして、対決演出61において表示させる複数のキャラクタ90A〜90Fは、対決予告演出51において集結させた複数のキャラクタ90A〜90Fに対応付けるようにしている。
このように構成すると、対決予告演出51の後に行われる対決演出61では、対決予告演出51において出現した複数のキャラクタ90A〜90Fを含む演出を行うことが可能になる。よって、一貫性のある遊技演出を実現することが可能になる。
【0235】
また、本実施形態の遊技機1では、対決演出61において当落を決定するボタン演出を行う場合も、ボタン演出におけるボタン変化画像61cの演出内容を対決予告演出51において出現するキャラクタ90と対応付けるようにしているので、この点からも一貫性のある遊技演出を実現することが可能になる。
【0236】
さらに、本実施形態の遊技機1では、対決演出61において最終的にボスキャラクタ95と対決する主人公側のキャラクタ90を、対決予告演出51において最後に集結したキャラクタ90と対応付けるようにしているので、この点からも一貫性のある遊技演出を実現することが可能になる。
【0237】
<アイコン画像を利用した遊技演出>
次に、本実施形態の遊技機1が実行可能なアイコン画像を利用した遊技演出について説明する。
本実施形態の遊技機1では、
図1に示した当該アイコン表示領域40或いは保留アイコン表示領域41に表示されるアイコン画像を、通常アイコン画像と、該通常アイコン画像とは異なる特定アイコン画像、例えばジュラルミンケースの形状をしたアイコン画像(以下、「ジュラルミンケース画像」という)により表示することが可能とされる。
なお、ジュラルミンケース画像は、始動入賞指定コマンドに含まれる変動パターンによって変化する割合が異なるように構成されている。具体的には、始動入賞指定コマンドに含まれる変動パターンが長いほうがジュラルミンケース画像に変化する割合が高くなるように構成されている。
【0238】
図36は、画像表示装置に表示されるアイコン画像の表示遷移の一例を示した図である。なお、本実施形態では、保留アイコン表示領域41にアイコン画像が表示されている期間のことを保留アイコン表示期間という。また、当該アイコン表示領域40にアイコン画像が表示されている期間のことを当該アイコン表示期間という。
この場合、例えば第1始動口13に遊技球が入賞すると、
図36(a)に示すように、保留アイコン表示領域41に通常アイコン画像46が表示される。
そして、
図36(a)(b)に示す保留アイコン表示期間において、通常アイコン画像46がジュラルミンケース画像47に変化する。このときのジュラルミンケース画像47は閉状態(第1態様)とされる。この後、ジュラルミンケース画像47は、閉状態のまま保留アイコン表示領域41から当該アイコン表示領域40へ移行される。
【0239】
次に、当該アイコン表示期間において、
図36(c)(d)に示すように、ジュラルミンケース画像47は閉状態(第1態様)から開状態(第2態様)に変化する。そして、
図36(d)に示すように、ジュラルミンケース画像47が開状態に変化したときに、ジュラルミンケース画像47から例えば演出役物装置32(
図1参照)の可動を期待させるアイテム81を出現させる。
ここでは、アイテム81として、例えば演出役物装置32に記載された「DANGER」ロゴが出現する例が示されている。
このようなジュラルミンケース画像47からアイテム81として「DANGER」ロゴを出現させる演出は、上記した対決予告演出や対決演出とは別に大当たりの期待度を示唆する演出となる。
上記アイテム81を出現させた後、
図36(e)に示すように、ジュラルミンケース画像47は開状態(第2態様)から閉状態(第1態様)に戻る。このとき、先に出現したアイテム81がジュラルミンケース画像47の近傍に表示される。
【0240】
次に、
図36(f)に示すように、再度ジュラルミンケース画像47が閉状態(第1態様)から開状態(第2態様)に変化する。そして、ジュラルミンケース画像47を開状態に変化させたときに、ジュラルミンケース画像47から上記予告演出の一種である対決予告演出51の実行を期待させるアイテム82を出現させる。
ここでは、アイテム82として、例えば対決予告演出51の開始を示唆する特殊アイコン72を示す「星マーク画像」が出現する例が示されている。
上記アイテム82を出現させた後、
図36(g)に示すように、ジュラルミンケース画像47を特殊アイコン72に変化させる。
【0241】
なお、
図36に示したアイコン画像の表示遷移では、当該アイコン表示期間においてジュラルミンケース画像47を閉状態から開状態へ変化させる場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、保留アイコン表示期間においてジュラルミンケース画像47を閉状態から開状態に変化させるようにしてもよい。
【0242】
また、
図36に示したアイコン画像の表示遷移では、ジュラルミンケース画像47を閉状態から開状態に変化させたときに出現させるアイテム81と、再度ジュラルミンケース画像47を閉状態から開状態に変化させたときに出現させるアイテム82とは、関連しない場合を例に挙げて説明したがこれはあくまでも一例であり、アイテム81とアイテム82とは、関連するアイテムであってもよい。
【0243】
図37は、ジュラルミンケース画像から出現するアイテムの他の例を示した図である。
図37(a)には、ジュラルミンケース画像47から上記した対決予告演出51に関連するキャラクタ90Aの登場を期待させるアイテム83を出現させる場合が示されている。
図37(b)には、ジュラルミンケース画像47から上記した対決予告演出51に関連するキャラクタ90Xの登場を期待させるアイテム84を出現させる場合が示されている。
図37(c)には、ジュラルミンケース画像47から上記した対決予告演出51とは関連しない演出ボタン8を利用したボタン演出を期待させるアイテム85を出現させる場合が示されている。
【0244】
図38、
図39は、画像表示装置に表示されるアイコン画像の表示遷移の他の例を示した図である。なお、ここでは、
図36と異なる点について説明する。
図38には、当該アイコン表示期間においてジュラルミンケース画像47を閉状態から開状態に変化させ、ジュラルミンケース画像47を開状態に変化させたときに、ジュラルミンケース画像47からアイテム81を出現させる。そして、上記アイテム81を出現させた後、ジュラルミンケース画像47を通常アイコン画像45に変化させる例が示されている。
【0245】
一方、
図39には、当該アイコン表示期間においてジュラルミンケース画像47を閉状態から開状態に変化させ、ジュラルミンケース画像47を開状態に変化させたときに、ジュラルミンケース画像47からアイテム82を出現させる。そして、上記アイテム82を出現させた後、ジュラルミンケース画像47をアイテム82に対応した特殊アイコン72に変化させる例が示されている。
【0246】
<アイコン表示態様決定処理2>
図40は、演出制御基板によるアイコン表示態様決定処理2を説明するフローチャートである。
図40に示すアイコン表示態様決定処理2は、演出制御基板120の受信バッファに、主制御基板110から送信された始動入賞指定コマンドが格納されると、サブCPU121が実行する。
【0247】
まず、ステップS851において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドの解析を行う。
次に、ステップS852において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドにジュラルミンケース画像47を利用したアイコン予告演出を行うことが可能な所定の変動パターンであるか否かの判定を行う。
ステップS852において、アイコン予告演出を行うことが可能な所定の変動パターンであると判定された場合(ステップS852でYes)、ステップS853に移行し、所定の変動パターンでないと判定されなかった場合(ステップS852でNo)、ステップS858に移行する。
なお、ジュラルミンケース画像47を利用したアイコン予告演出は、例えばジュラルミンケース画像47からアイテムを出現させないパターンを用意しておけば、リーチを伴わない変動パターン(例えば
図8に示す変動パターン6)において行うことも可能である。
【0248】
ステップS853において、サブCPU121は、抽選によりジュラルミンケース画像47のアイコン変化予告演出を行うか否かの判定を行い、アイコン変化予告演出を行うと判定された場合(ステップS853でYes)、ステップS854に移行し、アイコン変化予告演出を行うと判定されなかった場合(ステップS853でNo)、ステップS858に移行する。
ステップS854において、サブCPU121は、アイコン情報を決定するアイコン情報決定処理を行う。なお、アイコン情報決定処理の詳細については後述する。
【0249】
ステップS855において、サブCPU121は、決定したアイコン変化予告演出の内容に関するアイコン演出情報及びアイコン変化タイミングに関するアイコン変化タイミング情報を含むアイコン情報を始動記憶領域にセットする。具体的には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域にセットする。
【0250】
次に、ステップS856において、サブCPU121は、決定したアイコン演出情報及び変化タイミング情報に基づいたアイコン画像情報を空いている第N記憶領域にある表示記憶領域にセットする。
ステップS857において、サブCPU121は、表示記憶領域にセットしたアイコン表示情報を画像制御基板150に送信するため、サブRAM123の送信バッファにセットする。この後、アイコン表示態様決定処理2を終了する。
【0251】
ステップS858において、サブCPU121は、アイコン情報を始動記憶領域にセットする。
ステップS859において、サブCPU121は、アイコン情報に基づいたアイコン表示情報を表示記憶領域にセットする。この後、ステップS857の処理に移行する。
【0252】
<アイコン情報決定処理>
図41は、演出制御基板によるアイコン情報決定処理を説明するフローチャートである。
この場合、ステップS861において、サブCPU121は、ジュラルミンケースの開閉回数が2回であるか否かの判定を行い、ステップS861において、ジュラルミンケースの開閉回数が2回であると判定した場合(ステップS861でYes)、ステップS862に移行し、ジュラルミンケースの開閉回数が2回であると判定されなかった場合(ステップS861でNo)、ステップS863に移行する。
ステップS862において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドの事前判定情報に基づいて、開閉タイミング情報、第1報知情報及び第2報知情報を決定する。
ステップS863において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドの事前判定情報に基づいて、開閉タイミング情報及び第1報知情報を決定する。この後、アイコン情報決定処理を終了する。
【0253】
このように本実施形態の遊技機1では、演出制御基板120が、主制御基板110から始動入賞指定コマンドを受信した場合、受信した始動入賞指定コマンドに基づいてアイコン画像を、通常アイコン画像45と、通常アイコン画像とは異なるジュラルミンケース画像47により表示することが可能とされる。そして、アイコン画像をジュラルミンケース画像47により表示する場合に、ジュラルミンケース画像47を閉状態(第1態様)から開状態(第2態様)に変化させたときに、例えば演出役物装置32による演出を期待させるアイテム81を出現させる第1の報知を行う。そして、第1の報知を行った後、ジュラルミンケース画像47を開状態(第2態様)から閉状態(第1態様)に戻して、再度閉状態(第1態様)から開状態(第2態様)に変化させたときに、例えば対決予告演出51を期待させるアイテム82を出現させる第2の報知を行うというこれまでにないアイコン画像を利用した遊技演出を実現することが可能になる。
【0254】
本発明の遊技機は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えばステップS207の処理)と、画像を表示可能な画像表示手段(例えば画像表示装置31)と、判定手段の判定結果に基づいて演出を制御する演出制御手段(演出制御基板120のサブCPU121)と、を備え、演出制御手段は、画像表示手段に複数のキャラクタ画像を表示させる第1演出(例えば対決予告演出51)と、第1演出の後に行われ、画像表示手段に複数のキャラクタ画像を表示させる第2演出(例えば対決演出61)と、を実行可能であり、第2演出において画像表示手段に表示させる複数のキャラクタ画像は、第1演出において画像表示手段に表示させた複数のキャラクタ画像に対応付けられているので、第1演出から第2演出にかけて一貫性のある遊技演出を実現することが可能になる。
【0255】
本発明の遊技機は、始動条件の成立により遊技情報を取得する遊技情報取得手段(例えばステップS139)と、取得情報に応じたアイコン画像を表示可能な画像表示手段(例えば画像表示装置31)と、画像表示手段に表示するアイコン画像の表示制御を行う画像表示制御手段(演出制御基板120のサブCPU121)と、を備え、画像表示制御手段は、遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいてアイコン画像を、通常アイコン画像と該通常アイコン画像とは異なる特定アイコン画像(ジュラルミンケース画像47)との何れかにより表示することが可能であり、アイコン画像を特定アイコン画像により表示する場合に、特定アイコン画像を第1態様(閉状態)から第2態様(開状態)に変化させたときに特定の演出が行われることを期待させる第1の報知を行い、第1の報知を行った後、特定アイコン画像を第2態様から第1態様に戻して、再度第1態様から第2態様に変化させたときに特定の演出とは異なる演出が行われることを期待させる第2の報知を行うことが可能になり、これまでにないアイコン画像を利用した演出を行うことが可能になる。