(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下、
図1〜
図10を参照して本実施形態におけるスロットマシン(回胴式遊技機)について説明する。
図1に示すように、スロットマシン10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体11の縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う演出表示装置14と、各種の演出効果光を発する装飾ランプLaと、音声演出を行うスピーカSpとが配設されている。
【0014】
前面扉12の前面中央に設けられた中央パネル15には、機内部を透視可能な透視窓16が設けられており、その機内部には、演出表示装置14とは別体であるドラムユニット13が配設されている。ドラムユニット13は、各種の21個の図柄が予め定められた順で印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。なお、左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rが回動体となる。
【0015】
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」という場合もある。
【0016】
各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)は、側方に並設されている。各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)される。各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールにおける複数の図柄のうち連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。各リールには、それらの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(
図3に示す)がそれぞれに対応するように設けられている。具体的には、左リール13Lの回転位置を検出するためにリールセンサSE1が設けられ、中リール13Cの回転位置を検出するためにリールセンサSE2が設けられ、右リール13Rの回転位置を検出するためにリールセンサSE3が設けられている。
【0017】
また、スロットマシン10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(導出される表示結果)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる1本の入賞ラインL1(実線で示す)と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない4本の非入賞ラインL2〜L5(破線で示す)が形成されている。
【0018】
透視窓16では、各列の図柄が停止表示される図柄停止位置D1〜D9のうち、図柄停止位置D2,D5,D8によって入賞ラインL1(有効)が形成される。また、図柄停止位置D1,D4,D7によって非入賞ラインL2(無効)が形成され、図柄停止位置D3,D6,D9によって非入賞ラインL3(無効)が形成される。また、図柄停止位置D1,D5,D9によって非入賞ラインL4(無効)が形成され、図柄停止位置D3,D5,D7によって非入賞ラインL5(無効)が形成される。また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部17が構成されている。
【0019】
また、前面扉12には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(
図3に示す)が配設されている。また、前面扉12には、左から順にBETボタン19とMAXBETボタン20とが設けられている。BETボタン19は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン20は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施形態では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。
【0020】
また、前面扉12には、精算スイッチ21が設けられている。精算スイッチ21は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ21の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー22が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー22を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
【0021】
スタートレバー22の右方位置には、遊技者により操作される停止操作手段としてのストップボタン23L,23C,23Rが設けられている。ストップボタン23L,23C,23Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。すなわち、ストップボタン23Lは、回転している左リール13Lを停止させるためのボタンであり、ストップボタン23Cは、回転している中リール13Cを停止させるためのボタンであり、ストップボタン23Rは、回転している右リール13Rを停止させるためのボタンである。
【0022】
また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口24が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が配設されている。
【0023】
また、
図1に破線で示すように、スロットマシン10の本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、スロットマシン10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26が配置されている。このホッパー26の下方側にはメダル排出口24が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー26に貯留されたメダルがメダル排出口24へと払出されうる。前面扉12の裏面側においてメダル投入口18の下方位置には、該メダル投入口18とホッパー26とを繋ぐようにメダルセレクター27が配設されている。
【0024】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況について説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入、又はBETボタン19或いはMAXBETボタン20の操作が可能な状態において、メダルの投入、又はBETボタン19或いはMAXBETボタン20の操作により、所定のベット数が設定される。本実施形態では、3ベットによって1本の入賞ラインが有効となり、変動ゲームの実行が許容される。
【0025】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー22の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー22の開始操作が行われると、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓16に表示される。
【0026】
各リールの全てが停止されると、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出し等が遊技者に付与される。
【0027】
本実施形態における1回の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー22の開始操作を契機に開始する。そして、1回の変動ゲームは、ストップボタン23L,23C,23Rの停止操作により図柄の組み合わせが停止表示された後に、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせに応じた制御(例えば、入賞した賞態様に応じた賞メダルの払い出しに関する制御)が完了したことを契機に終了する。
【0028】
次に、
図2を参照して本実施形態のスロットマシン10において入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図2に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞と、が定められている。
【0029】
具体的に、
図2に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。以下の説明で、
図2に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【0030】
また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、2枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
【0031】
また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、6枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能とされている。
【0032】
また、[ベル・ベル・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、12枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインを形成する賞態様を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「ベル役」の決定により入賞可能とされている。
【0033】
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役(払出役)となる。
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することが定められている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成する賞態様を「通常停止目」という。この通常停止目は、当選役として通常リプレイ役(通常入賞役)の決定により入賞可能とされている。
【0034】
また、[ベル・リプレイ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、[ベル・リプレイ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様を「突入停止目」という。この突入停止目は、当選役として突入リプレイ役の決定により入賞可能とされている。
【0035】
なお、本実施形態において、これら各種リプレイ役は、入賞に基づいて再遊技の付与を定めた再遊技役となる。また、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができ、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。
【0036】
また、本実施形態において、各賞態様の入賞により賞メダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
【0037】
また、本実施形態のスロットマシン10は、リプレイ役の当選確率を変動させて制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。このRT機能により、RT機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態(低確率)に設定された低確RT遊技に状態が制御される場合がある。一方、RT機能により、RT機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態(高確率)へ変動(向上)される高確RT遊技に状態が制御される場合がある。
【0038】
また、前面扉12には、作業者などが操作することができる設定用操作ボタンBT1が設けられている。この実施形態の設定用操作ボタンBT1は、例えば、十字キー式のボタンである。設定用操作ボタンBT1を操作することで、各種設定を行うことができる。
【0039】
次に、
図3に示すスロットマシン10の電気的構成について説明する。
スロットマシン10の本体11の内部には、主制御基板40が設けられている。主制御基板40は、各種処理を実行してその処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、本体11の内部には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が設けられている。サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【0040】
主制御基板40は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cが設けられている。また、主制御用CPU40aには、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU40aには、各種情報表示部17が接続されている。また、主制御用CPU40aには、BETボタン19と、MAXBETボタン20と、精算スイッチ21と、スタートレバー22と、各ストップボタン23L,23C,23Rと、ホッパー26とが接続されている。
【0041】
主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて位置信号が入力される。そして、主制御用CPU40aは、位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を特定し、該位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。
【0042】
また、主制御用CPU40aには、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン19、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
【0043】
また、主制御用CPU40aは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルにしたがい役(当選情報群に基づく当選役)を決定する際に使用する乱数である。主制御用CPU40aが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に当該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【0044】
また、主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。
【0045】
また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン23L,23C,23Rが操作された操作タイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。
【0046】
サブ制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用CPU41aと、サブ制御用CPU41aの制御プログラムを格納するサブ制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用RAM41cが設けられている。そして、サブ制御用CPU41aには、演出表示装置14、スピーカSp、装飾ランプLaが接続されている。
【0047】
サブ制御用CPU41aは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、サブ制御用ROM41bには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSpの音声出力態様が示される音声演出パターンや、装飾ランプLaの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。具体的に、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(状態フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)される。
【0048】
ここで、
図4に示す主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1,T2について説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率(抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。低確RT遊技に当選役決定テーブルT1が、高確RT遊技に当選役決定テーブルT2がそれぞれ対応付けられている。
【0049】
図4(a)に示すように、当選役決定テーブルT1,T2では、当選情報群に基づくチェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。そして、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確RT遊技(1/1.9)で、低確RT遊技(1/7.3)に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。
【0050】
このため、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確RT遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費(投入)を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確RT遊技は、遊技者にとって有利な状態である。
【0051】
また、
図4(b)に示すように、リプレイ役の当選確率は、低確RT遊技(当選役決定テーブルT1)において、通常リプレイ役(不問)を対応付けた当選情報群と、突入リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群とのそれぞれの当選確率を規定している。なお、通常リプレイ役(不問)を対応付けた当選情報群には、通常リプレイ群(不問)が設定されている。また、この突入リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群には、突入重複リプレイ群1及び突入重複リプレイ群2が設定されている。また、リプレイ役の当選確率は、高確RT遊技(当選役決定テーブルT2)において、通常リプレイ役(不問)を対応付けた当選情報群(通常リプレイ群(不問))の当選確率を規定している。また、ベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。このベル役の当選情報群には、ベル群1〜ベル群6が設定されている。
【0052】
以下の説明で、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役(不問)を対応付けた当選情報群(通常リプレイ群(不問))の当選を意味する。また、「突入リプレイ役の当選」という場合には、突入重複リプレイ群1及び突入重複リプレイ群2の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群1〜ベル群6の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「突入入賞」という場合には、各突入重複リプレイ群に対応付けた突入リプレイ役に基づく突入停止目の停止表示を意味する。
【0053】
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部17の表示制御をその都度実行する。
【0054】
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口18よりメダルが投入される、又はBETボタン19或いはMAXBETボタン20の操作信号を入力するとベット数を設定し、所定のベット数が設定されたときに、ゲーム開始可能な状態を生起する。
【0055】
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー22の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。この役抽選において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルのうち遊技状態に応じた当選役決定テーブルにおいて、取得した値が各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定し、当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで、当該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(状態フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を特定可能としている。
【0056】
そして、主制御用CPU40aは、当選情報群を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。なお、主制御用CPU40aは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了により、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去(クリア)する。このため、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
【0057】
また、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出したタイミング(役抽選等の所定の処理を行った後)で、変動ゲームの開始を指示する制御コマンド(回転開始コマンド)とともに、役抽選の抽選結果を示す制御コマンド(当選情報コマンド)をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。また、このとき、制御コマンド(当選情報コマンド)は、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。
【0058】
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づくストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサSE1〜SE3からの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を特定する。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。また、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、停止されたリールの種類及び停止した図柄の種類(位置)を示す制御コマンド(図柄停止コマンド)と、何番目に停止したか(停止順序)を示す制御コマンド(リール停止コマンド)をサブ制御用CPU41aに出力する。
【0059】
続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この入賞判定において、主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせを特定し、主制御用RAM40cに記憶されている役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞(肯定)を判定する一方で、役情報に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞(否定)、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。なお、サブ制御用CPU41aも図柄停止コマンドに基づき、停止表示する図柄組み合わせを特定し、同様に入賞判定を行うように構成されている。
【0060】
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じて、遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する制御などを行う。
【0061】
ここで、主制御用CPU40aが行う停止制御について詳しく説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン23L,23C,23Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン23L,23C,23Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このように停止制御されることによって、各リールは、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。
【0062】
このため、主制御用CPU40aは、各リールにおいて、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が4つ以内の部分を有している場合、すべり制御を伴う結果、入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、主制御用CPU40aは、各リールにおいて、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
【0063】
また、本実施形態では、所定の当選役の当選時、3つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
本実施形態では、所定の当選役における当選情報群毎に、その所定の当選役を入賞させる停止目を停止表示させるための入賞用の押し順と、その所定の当選役を入賞させない停止目を停止表示させるための取りこぼし用の押し順とがそれぞれ定められている。
【0064】
主制御用CPU40aは、所定の当選役の当選に基づき入賞用の押し順となることで、入賞ラインに所定の当選役を入賞させる停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、所定の当選役の当選に基づき取りこぼし用の押し順となることで、入賞ラインに所定の当選役を入賞させない停止目を停止表示させる。
【0065】
具体的に、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが適切であれば、遊技者による停止操作の押し順に関係なくチェリー停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、遊技者による停止操作のタイミングが適切であれば、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順に関係なくスイカ停止目を停止表示させる。
【0066】
また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作の押し順がベル停止目を停止させる入賞用の押し順である場合、ベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作の押し順がベル停止目を停止させる入賞用の押し順ではなく、ベルこぼし用の押し順である場合、ベルこぼし停止目(例えば、[ベル・ベル・リプレイ]等)を停止表示させ、ベル役の取りこぼしを発生させる。このベルこぼし停止目も、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【0067】
例えば、ベル群1には、[左中右]のベル入賞用の押し順が定められているとともに、[左中右]以外のベルこぼし用の押し順が定められている。このため、ベル群1〜ベル群6は、全ての停止操作されるストップボタンに基づく「6択」の押し順が定められていることとなる。
【0068】
また、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順が突入停止目を停止させる突入入賞用の押し順である場合、突入停止目を停止表示させる。この突入停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。一方、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順が突入入賞用の押し順ではなく、通常停止目を停止させる通常入賞用の押し順である場合、通常停止目を停止させる。この通常停止目も、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【0069】
具体的に、
図4(b)に示すように、本実施形態では、突入重複リプレイ群毎に突入停止目(
図4(b)では、「突入」と示す)を停止表示させるための特定の停止操作となる突入入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、突入重複リプレイ群毎に通常停止目を停止表示させるための通常の停止操作となる通常入賞用の押し順がそれぞれ定められている。
【0070】
例えば、突入重複リプレイ群1には、[中左右][中右左]の突入入賞用の押し順が定められているとともに、[中左右][中右左]以外の通常入賞用の押し順が定められている。また、突入重複リプレイ群2には、[右左中][右中左]の突入入賞用の押し順が定められているとともに、[右左中][右中左]以外の通常入賞用の押し順が定められている。また、突入重複リプレイ群1及び突入重複リプレイ群2には、当選情報群の種類に関係なく、[左]が最初となる通常用の押し順が定められており、[左]が最初となる突入入賞用の押し順が定められていない。このため、突入重複リプレイ群1及び突入重複リプレイ群2は、[左]が最初となる突入入賞用の存在しない「左無し2択」の押し順が定められていることとなる。また、突入重複リプレイ群が当選した場合、突入停止目、及び通常停止目のうち何れの図柄組み合わせが入賞ライン上に停止表示された場合であっても、同じように再遊技が遊技者に付与されることになる。
【0071】
また、主制御用CPU40aは、通常リプレイ群(不問)の当選時、遊技者による停止操作に拘わらず、通常停止目を停止表示させる。そして、小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用CPU40aは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
【0072】
次に、
図5を参照して主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様について説明する。
主制御用CPU40aは、変動ゲームの開始時、回転開始コマンドの出力前に、制御されている遊技状態を示す制御コマンド(第1状態指示コマンド)をサブ制御基板41に出力する。
【0073】
図5に示すように、主制御用CPU40aは、低確RT遊技の制御中、突入リプレイ役が当選して突入入賞用の押し順による突入入賞の発生を契機に、次の変動ゲームから高確RT遊技に移行(突入)させる。すなわち、低確RT遊技では、突入リプレイ役が当選して突入入賞となる突入停止目が停止表示される場合、高確RT遊技への移行条件が満たされる。一方、主制御用CPU40aは、低確RT遊技の制御中、突入入賞しない場合、高確RT遊技への移行条件が満たされずに次の変動ゲームからも低確RT遊技を継続させる。
【0074】
また、主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、ベル役が当選してベルこぼしの発生を契機に、次の変動ゲームから低確RT遊技に移行させる。すなわち、高確RT遊技では、ベル役が当選してベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示された場合、低確RT遊技への移行条件が満たされる。一方、主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、ベルこぼしを発生させない場合、低確RT遊技への移行条件が満たされずに次の変動ゲームからも高確RT遊技を継続させる。
【0075】
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、各種制御コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容、スピーカSpの音声出力内容、装飾ランプLaの発光態様を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、各リールの停止状況も特定可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを特定することもできる。
【0076】
また、サブ制御用CPU41aは、遊技状態を指示する制御コマンド(状態指示コマンド)を入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示す状態フラグをサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。また、サブ制御用CPU41aは、回転開始コマンドや図柄停止コマンドなどが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【0077】
また、サブ制御用CPU41aは、遊技状態を指示する制御コマンド(状態指示コマンド)により指定される遊技状態に応じて、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグを設定することで、制御させている演出表示装置14の演出状態を特定(管理)する。本実施形態における演出状態は、複数種類に分類されており、具体的な演出状態としては、通常モードと、準備モードと、ARTモードと、高確RT演出とが含まれている。また、サブ制御用CPU41aは、演出フラグから特定可能な演出状態に対応する画像表示用データ(特に背景画像用データ)を選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画像)を制御する。
【0078】
通常モードは、遊技状態が低確RT遊技であって、後述するARTモードへの移行権利の未発生時の状況で行われる演出状態である。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、当選した突入リプレイ役に対応する特定の停止操作を報知することで突入入賞を補助(アシスト)する突入リプナビ演出や、当選したベル役に対応する特定の停止操作を報知することでベル入賞を補助(アシスト)するベルナビ演出を行わない状態である。
【0079】
準備モードは、遊技状態が低確RT遊技であって、後述するARTモードへの移行権利の発生時の状況で行われる演出状態である。なお、準備モードの場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画像と大まかには同一に構成されるとともに、該表示画面中に「準備中」等の文字画像が表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が通常モード同様に低確率抽選状態である一方、突入リプナビ演出やベルナビ演出を行う状態である。
【0080】
ARTモードは、遊技状態が高確RT遊技である場合に行われる演出状態である。このARTモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベルナビ演出を行う状態である。
【0081】
高確RT演出は、遊技状態が高確RT遊技である場合に行われる演出状態である。この高確RT演出は、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベルナビ演出を行わない状態である。
【0082】
ここで、各演出状態に関する特徴的な制御について説明する。まず、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、通常モード中(通常モードを示す演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞(或いは取りこぼし)に基づいた処理を行う。なお、通常モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役(不問)と、突入リプレイ役と通常リプレイ役との重複役とが当選し得る演出状態であり、通常リプレイ役(不問)と、突入リプレイ役と、当該突入リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の入賞が発生し得る。
【0083】
サブ制御用CPU41aは、通常モード中、突入リプレイ役やベル役の当選が指示される場合、突入リプナビ演出やベルナビ演出を実行させないように演出表示装置14の表示内容を制御する。
【0084】
また、サブ制御用CPU41aは、小役の当選が指示される場合、ART突入抽選を行う。このART突入抽選は、当選役に基づいて所定の当選確率(例えば合算が約1/300)となるように、当選と非当選との何れかに乱数を振り分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で当選した場合、ARTモードへの移行権利を発生させる。一方、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で当選しなかった場合、ARTモードへの移行権利を発生させない。
【0085】
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードや高確RT演出が終了して通常モードに移行する場合に、解除ゲーム数(所謂「天井ゲーム数」)を決定する。そして、サブ制御用CPU41aは、通常モードで行われた変動ゲームの回数が解除ゲーム数に達した場合、ARTモードへの移行権利を発生させる。
【0086】
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶しているARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値を設定する。なお、このARTフラグには、ARTモードへの移行権利が発生していないときは、ARTモードへの移行権利の未発生を示す値が設定される。また、ARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値が設定されると、ARTモードへ移行可能とし、その後ARTモードに移行した場合においてARTモードが終了することでARTフラグにARTモードへの移行権利の未発生を示す値が設定される。
【0087】
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値を設定する場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ARTモードへの移行権利の発生を報知する準備モードへ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、準備モードを示す演出フラグを設定する。
【0088】
なお、本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、通常モードにおいて、各変動ゲームにてストップボタン23Lが最初に操作されなければ、遊技者による停止操作が予め定められた操作条件を満たしていないとして、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、ART突入抽選を行わない、又はART突入抽選を行うが必ず当選しないように制御する。また、本実施形態では、ストップボタン23Lの最初の停止操作により突入停止目で停止表示され得ない構成、すなわち突入入賞用の押し順としてストップボタン23Lが最初に停止操作される押し順を設定していない。これにより、通常モード中には、ARTフラグにARTモードへの移行権利の未発生を示す値が設定されている場合、ARTモードへの移行、すなわち高確RT遊技への移行が想定されない状況となる。
【0089】
次に、準備モードに関する制御について説明する。なお、通常モードと同じような制御については説明を省略し、通常モードと異なる制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、準備モード中(準備モードを示す演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)に基づいた処理を行う。
【0090】
また、サブ制御用CPU41aは、準備モード中、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って、ベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
【0091】
すなわち、演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、それぞれに「1」、「2」、「3」の数字を付す態様でベルナビ演出が行われる。例えば、ベル群1の場合であれば、3つの画像のうち、左の画像に「1」が、真ん中の画像に「2」が、右の画像に「3」がそれぞれ付されている場合には、[左中右]という押し順で停止操作すべきことが遊技者に対して特定可能なように報知される。
【0092】
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化する突入リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って、突入入賞を補助する突入リプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、突入入賞を補助するように演出が行われ、遊技者が突入リプナビ演出に従って遊技を行うことで突入入賞が発生する。
【0093】
すなわち、演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、3つのうちの一つに対して「1」の数字を付す態様で突入リプナビ演出が行われる。例えば、突入重複リプレイ群1の場合であれば、3つの画像のうち真ん中の画像に「1」が付されている場合には、ストップボタン23Cを最初に停止操作すべきことが遊技者に対して特定可能なように報知される。
【0094】
そして、サブ制御用CPU41aは、準備モード中、突入入賞する場合、次の変動ゲームからARTモードへ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、ARTモードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、低確RT遊技から高確RT遊技に移行する。なお、準備モードでは、通常モードとは異なり、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選を行わず、ペナルティの付与も行わない。
【0095】
次に、ARTモードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、ARTモード中(ARTモードを示す演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、ARTモード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ARTモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【0096】
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中、ベル役を取りこぼしする場合、通常モードへ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確RT遊技から低確RT遊技へ移行する。
【0097】
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードの制御を開始する際、ARTモードの設定期間としての変動ゲームの上限回数(初期回数)を示す値をサブ制御用RAM41cに割り当てられたART残G数に記憶(設定)する。なお、本実施形態において、初期回数(初期の基準回数)としては、「40」が規定されている。そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中、変動ゲームを行う毎に、ART残G数から「1」減算する。このように、サブ制御用CPU41aは、ARTモードにおいて実行される変動ゲームの実行回数を計数する。
【0098】
また、サブ制御用CPU41aは、ART残G数が「0(零)」となる場合、次の変動ゲームから高確RT演出へ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、高確RT演出を示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確RT遊技が継続する。また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードから高確RT演出へ移行させることに合わせて、ARTフラグにARTモードへの移行権利の未発生を示す値を設定する。
【0099】
また、ARTモードでは、通常モードとは異なり、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選を行わず、ペナルティの付与も行わない。
次に、高確RT演出に関する制御について説明する。
【0100】
サブ制御用CPU41aは、高確RT演出中(高確RT演出を示す演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。そして、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出中、ベル役の当選が指示される場合であっても、ベルナビ演出を実行させない。また、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出中、突入リプナビ演出を実行させない。
【0101】
また、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出中、ベル役を取りこぼしする場合、通常モードへ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確RT遊技から低確RT遊技へ移行する。また、高確RT演出では、通常モードとは異なり、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選を行わず、ペナルティの付与も行わない。
【0102】
このように、サブ制御用CPU41aは、通常モード、準備モード、ARTモード、高確RT演出についての制御を行う。
そして、サブ制御用CPU41aは、制御コマンドが正常に入力できているか否かを判定するように構成されている。すなわち、主制御基板40からサブ制御基板41に制御コマンドが出力されたにもかかわらず、サブ制御基板41が制御コマンドを入力できない(取得できない)コマンドエラーが発生したか否かを判別できるように構成されている。具体的には、サブ制御用CPU41aは、主制御用CPU40aが出力する複数種類のコマンドのうち、特定のコマンドが予め決められた順序でサブ制御基板41に入力されるか否かによって、コマンドエラーが発生したか否かを判定するように構成されている。
【0103】
ここで前提として、
図6に基づき、主制御基板40(主制御用CPU40a)からサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)へ出力される各種制御コマンドの種類と、その出力タイミングについて詳しく説明する。なお、本実施形態では、主制御基板40(主制御用CPU40a)が、コマンドを出力する出力手段となり、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)が、コマンドを入力する入力手段となる。
【0104】
変動ゲーム終了後(又は電源投入開始後)から、変動ゲームが実行可能となったタイミングにおいて、変動ゲームが実行可能であること、及び図柄変動ゲーム開始前(又は前回の変動ゲーム終了後)の遊技状態を示す事前コマンドとして第1状態指定コマンドが出力される。
【0105】
また、スタートレバー22が操作されたタイミングにおいて、変動ゲームの開始を指示する回転開始コマンドと、変動ゲーム開始時の遊技状態を示す第2状態指定コマンドと、役抽選の抽選結果(当選役)を示す当選情報コマンドが、主制御基板40(主制御用CPU40a)からサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力される。この際、回転開始コマンドと、第2状態指定コマンドと、当選情報コマンドは、極めて短い間隔(例えば、3ms)で連続的に出力される。
【0106】
また、変動ゲーム開始後、いずれかのストップボタン23L,23C,23Rから1回目の操作信号が入力されたタイミング(即ち、1つ目のリールが停止するタイミング)において、図柄停止コマンドと、第1リール停止コマンドが出力される。図柄停止コマンドは、停止するリールの種類及び停止する図柄の種類(位置)を示し、第1リール停止コマンドは、1つ目のリールが停止したこと及び停止したリールの種類を示す。なお、主制御用CPU40aは、入力した操作信号に基づき、停止するリールの種類を特定する。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサSE1〜SE3からの位置信号に基づき、各リールの変動又は停止図柄の情報を特定する。また、主制御用CPU40aは、変動ゲーム開始後からの操作信号の入力回数に基づき、何番目に停止するリールであるかについて特定する。そして、主制御用CPU40aは、特定したこれらの情報に基づき、図柄停止コマンド及び第1リール停止コマンドの内容を決定する。
【0107】
同様に、変動ゲーム開始後、2回目の操作信号が入力されたタイミングにおいて、停止するリールの種類及び停止する図柄の種類(位置)を示す図柄停止コマンドと、2つ目のリールが停止したこと及び停止したリールの種類を示す第2リール停止コマンドが出力される。
【0108】
同様に、変動ゲーム開始後、3回目の操作信号が入力されたタイミングにおいて、停止するリールの種類及び停止する図柄の種類(位置)を示す図柄停止コマンドと、3つ目のリールが停止したこと及び停止したリールの種類を示す第3リール停止コマンドが出力される。
【0109】
そして、変動ゲームが終了すると、変動ゲームの終了制御に係わる各種制御コマンドが出力される。例えば、全てのリールが停止したタイミングにおいて、全てのリールが停止したことを示す全停止操作終了コマンドが出力される。また、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定した場合、このタイミングにおいて、賞メダルの払出開始及び払出予定枚数を示す払出開始コマンドを出力する。以上により、1回の変動ゲームによる制御コマンドの出力が終了する。以降、変動ゲームが実行される毎に、これらの制御コマンドの出力が繰り返される。
【0110】
次に、コマンドエラーの判別方法について説明する。
本実施形態では、サブ制御用CPU41aは、事前コマンドとしての第1状態指定コマンドと、開始コマンドとしての回転開始コマンドと、第1停止コマンドとしての第1リール停止コマンドと、第2停止コマンドとしての第2リール停止コマンドと、第3停止コマンドとしての第3リール停止コマンドの入力順に基づき、コマンドエラーが発生したか否かを判別する。
【0111】
すなわち、サブ制御用CPU41aが、第1状態指定コマンド→回転開始コマンド→第1リール停止コマンド→第2リール停止コマンド→第3リール停止コマンド→第1状態指定コマンド→回転開始コマンド→…の順番で、制御コマンドを入力している場合には、正常に制御コマンドが入出力されていると判別する。一方、サブ制御用CPU41aが、第1状態指定コマンド→回転開始コマンド→第1リール停止コマンド→第2リール停止コマンド→第3リール停止コマンド→第1状態指定コマンド→回転開始コマンド→…の順番で、制御コマンドを入力していない場合には、コマンドエラーが発生したと判別する。例えば、サブ制御用CPU41aが、第1状態指定コマンド→回転開始コマンド→第1リール停止コマンド→第2リール停止コマンド→第3リール停止コマンド→回転開始コマンドというように、第1状態指定コマンドが入力されなかった場合(制御コマンドの入力順番が異なる場合)には、コマンドエラーが発生したと判別する。
【0112】
そして、サブ制御用CPU41aは、コマンドエラーが発生したと判別すると、コマンドエラーの発生履歴を記録手段としてのサブ制御用RAM41cに記憶する。具体的には、サブ制御用CPU41aは、電源投入時(又はRAMクリア時)から実行された変動ゲームの回数を計測すると共に、電源投入時(又はRAMクリア時)から何回目の変動ゲームにおいてコマンドエラーが発生したかについてサブ制御用RAM41cに記録する。また、サブ制御用CPU41aは、コマンドエラーが発生した日時も同時に記録する。
【0113】
そして、サブ制御用CPU41aは、コマンドエラーの発生頻度が閾値を超えたときにエラー報知を演出表示装置14及びスピーカSpに実行させるように構成されている。コマンドエラーの発生頻度とは、エラー報知の対象とする変動ゲームの対象回数あたりに発生したコマンドエラーの発生回数(割合)のことである。エラー報知の対象とする変動ゲームは、直近の変動ゲームから対象回数の変動ゲームまで遡った範囲内の変動ゲームを対象とする。例えば、エラー報知の対象とする変動ゲームの対象回数として300回が設定されている場合には、300回前の変動ゲームから直近の変動ゲームまでの間に生じたコマンドエラーを判別対象とする。また、電源投入後(又はRAMクリア後)、対象回数の変動ゲームが実行されていない場合には、電源投入後(又はRAMクリア後)の変動ゲームから直近の変動ゲームまでの間に生じたコマンドエラーを判別対象とする。従って、サブ制御用CPU41aが、コマンドエラーの発生頻度を測定する測定手段となる。
【0114】
なお、本実施形態では、サブ制御用CPU41aは、エラー報知の対象とする変動ゲームの対象回数あたりに発生したコマンドエラーの発生回数が、所定の判別値を超えたときに、エラー報知を演出表示装置14及びスピーカSpに実行させるように構成されている。従って、演出表示装置14及びスピーカSpが、エラー報知を行う報知手段となる。本実施形態において、閾値(エラー報知の対象とする変動ゲームの対象回数あたりに発生したコマンドエラーの発生割合に対応する閾値)は、複数の値の中からいずれかの値が、設定可能となっている。より詳しくは、エラー報知の対象とする変動ゲームの対象回数と、判別値が設定可能となっている。
【0115】
ここで、対象回数と判別値の設定方法について説明する。
対象回数と判別値を設定する作業者(例えば、スロットマシン10の管理者)は、最初に、
図1に示す前面扉12の施錠装置32を操作し、施錠装置32を解錠させることによって前面扉12を開放させる。前面扉12を開放させると、本体11に収容されている設定用操作手段としての設定器33を操作できる状態となる。そして、作業者は、鍵を設定器33の鍵穴34に差し込み、ON操作する。これにより、スロットマシン10は、対象回数と判別値の組み合わせを変更できる状態及び確認できる状態に遷移する。なお、このとき、当該スロットマシン10の設定値を変更できる状態及び確認できる状態にもなる。
【0116】
主制御基板40の主制御用CPU40aには、設定器33を操作した場合に当該設定器33からON操作を示す操作信号が入力される。設定器33の操作信号を入力した主制御用CPU40aは、当該操作信号をサブ制御基板41のサブ制御用CPU41aに出力する。これにより、サブ制御用CPU41aは、設定器33がON操作されたことを認識することができる。
【0117】
設定器33のON操作後、作業者は、前面扉12に配置されている設定用操作ボタンBT1を操作する。サブ制御用CPU41aには、設定用操作ボタンBT1を操作することによって設定用操作ボタンBT1から操作信号が入力される。すると、演出表示装置14には、作業者が実行できる事項を示したメニュー画面が表示される。
【0118】
図7は、メニュー画面35の一例を示す。
メニュー画面35には、例えば時刻設定を指示する項目や各種履歴情報の参照を指示する項目などが示されている。また、コマンドエラーの発生履歴に関する項目36(コマンドエラー履歴)は、メニュー画面35に示されている。また、対象回数と判別値の変更に関する項目37(セキュリティレベル設定)は、メニュー画面35に示されている。そして、作業者は、設定用操作ボタンBT1を操作することにより、メニュー画面35から項目を選択することができる。
【0119】
ここで、コマンドエラーの発生履歴に関する項目36が選択されると、
図8に示すように、コマンドエラーの発生履歴を表示する画面が表示される。この際、各コマンドエラーの発生日時が表示される。
【0120】
また、
図9に示すように、対象回数と判別値の変更に関する項目37が選択されると、対象回数と判別値を設定するための画面が表示される。対象回数と判別値を設定するための画面を表示させているときに、設定用操作ボタンBT1が操作されることにより、遊技店の作業者(店員)は、対象回数と判別値を設定することができる。従って、サブ制御用CPU41aが、複数の値の中からいずれかの値を閾値(対象回数と判別値の組み合わせ)として設定する設定手段となる。
【0121】
図9及び
図10に示すように、本実施形態では、対象回数と判別値の組み合わせ(図ではセキュリティレベルと示す)が複数(5つ)予め用意されている。対象回数と判別値の組み合わせは、エラー報知のしやすさ毎に対象回数と判別値の値を異ならせている。一般的に、対象回数が少ない一方で、判別値が多いほど、エラー報知が実行されやすくなっている。但し、対象回数が1回で、且つ判別値が1である場合には、例外的に、エラー報知が最もされやすい。本実施形態では、エラー報知のしやすさが5段階に設定されており、段階毎に、対象回数と判別値の組み合わせを異ならせている。
【0122】
そして、遊技店の作業者は、設定用操作ボタンBT1を操作することにより、対象回数と判別値の組み合わせを選択することができ、サブ制御用CPU41aは、選択された組み合わせ(セキュリティレベル)に基づき、対象回数と判別値を設定する。
【0123】
また、エラー報知が行われた場合、スロットマシン10の本体11内部に備えられている解除用操作手段としての解除用操作ボタンBT2が操作されることにより、サブ制御用CPU41aは、エラー報知を終了可能な状態とする。そして、エラー報知が終了可能な状態であるときに、エラー報知開始後から所定時間(例えば30秒)経過した場合、(又は所定時間経過した後に、エラー報知が終了可能な状態としたときに)サブ制御用CPU41aは、エラー報知を終了させる。
【0124】
なお、解除用操作ボタンBT2は、スロットマシン10の前面扉12を開放することにより、操作可能に構成されている。また、解除用操作ボタンBT2は、サブ制御基板41に接続されており、操作されたときに、解除用操作ボタンBT2から操作信号がサブ制御用CPU41aに入力されるように構成されている。
【0125】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)コマンドエラーの発生頻度が、複数の値の中から設定された閾値を超えたときエラー報知が行われる。具体的には、サブ制御用CPUは、エラー報知の対象とする変動ゲームの対象回数あたりに発生したコマンドエラーの発生回数が、所定の判別値を超えたときに、エラー報知を演出表示装置及びスピーカに実行させる。そして、対象回数及び判別値の組み合わせ(閾値)は、複数の値の中から設定される。このため、遊技店(ホール)の状況や遊技機の設置状況などの環境的な要因により、通信異常が発生する場合には、それを考慮して対象回数及び判別値の組み合わせ(すなわち、閾値)を設定することができる。これにより、環境的な要因を考慮した上で、不正行為が行われたと思われるようなコマンドエラーの発生頻度となったときには、適切にエラー報知を行うことができるように設定可能となっている。
【0126】
(2)コマンドエラーの発生履歴を記録するサブ制御用RAM41c(記録手段)と、コマンドエラーの発生履歴を表示する演出表示装置14(表示手段)を備える。コマンドエラーの発生履歴に基づき、コマンドエラーの発生頻度や、また、どのような状況(日時)で発生しているか知ることができる。この発生履歴に基づき、対象回数及び判別値の組み合わせ(すなわち、閾値)を設定することにより、より適切にエラー報知を行うことができる。
【0127】
(3)サブ制御用CPU41aは、設定器33の鍵穴34に鍵を差し込むことにより(即ち、設定器33が操作されることにより)、対象回数及び判別値の組み合わせ(閾値)が設定可能な状態にする。そして、サブ制御用CPU41aは、設定用操作ボタンBT1が操作されることにより、対象回数及び判別値の組み合わせ(閾値)を設定する。すなわち、作業者のみが対象回数及び判別値の組み合わせ(閾値)を設定可能となっている。このため、不正行為者が対象回数及び判別値の組み合わせ(閾値)を設定することはできず、不正行為により、エラー報知が適切に行われないという状態を防止できる。
【0128】
(4)サブ制御用CPU41aは、スロットマシン10の本体11内部に備えられた解除用操作ボタンBT2が操作されることにより、エラー報知を終了可能な状態とし、エラー報知を終了させる。すなわち、作業者のみがエラー報知を終了させることができる。このため、不正行為によるエラー報知を遊技店は、確実に認識することができる。
【0129】
(5)サブ制御用CPU41aは、主制御基板40が出力する複数種類のコマンドのうち、特定のコマンドが予め決められた順序でサブ制御基板41に入力されるか否かによって、コマンドエラーが発生したか否かを判定する。より詳しくは、サブ制御用CPU41aは、第1状態指定コマンド→回転開始コマンド→第1リール停止コマンド→第2リール停止コマンド→第3リール停止コマンド→第1状態指定コマンド→回転開始コマンド→…の順番で、制御コマンドを入力しているか否かによってコマンドエラーの発生を判別する。このように、すべての制御コマンドの入力順でなく、不正や不具合を発見するのに必要十分な制御コマンドだけを対照するため、効率的にコマンドエラーを判別することができる。すなわち、同じタイミングで出力されるような制御コマンド、例えば、第1リール停止コマンドとほぼ同時に出力される図柄停止コマンドや、回転開始コマンドと共に出力される第2状態指定コマンド若しくは当選情報コマンドは、コマンドエラーの判定対象外となっている。
【0130】
また、第2状態指定コマンドや、当選情報コマンドと共に出力される回転開始コマンド、図柄の組み合わせを特定することができる図柄停止コマンドと共に出力されるリール停止コマンドのような不正に繋がりやすい重要なコマンドのみが判定の対象とされている。このため、不正につながるコマンドエラーを効果的に発見することができる。
【0131】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態では、設定用操作ボタンBT1の操作に応じて、対象回数及び判別値の組み合わせ(閾値)を設定するように構成されていたが、サブ制御用CPU41aが、コマンドエラーの発生履歴に基づき、対象回数及び判別値の組み合わせ(閾値)を決定するようにしてもよい。
【0132】
・上記実施形態では、コマンドエラーの判別対象とする特定の制御コマンドの種類及び数は、任意に変更しても良い。但し、特定の制御コマンドは、不正される可能性があるコマンド、例えば、遊技状態やボーナス内容、入賞内容などに関係するものが好ましい。
【0133】
なお、コマンドエラーの判別対象とする特定の制御コマンドは、1つでも可能となっている。例えば、回転開始コマンドをコマンドエラーの判別対象とする特定の制御コマンドとした場合、状態指定コマンド→回転開始コマンド→第1リール停止コマンドの順番で回転開始コマンドが入力されなかった場合にのみコマンドエラーと判別するようにすればよい。すなわち、状態指定コマンド→第1リール停止コマンドの順番で回転開始コマンドが入力されなかった場合にはコマンドエラーと判定する。一方、回転開始コマンド→状態指定コマンド→回転開始コマンドと制御コマンドが入力されたとしても、回転開始コマンドが入力できなかったわけではないから、コマンドエラーと判別しない。このようにすれば、不正において入力不能とされ易い制御コマンドのみをコマンドエラーの対象とすることができ、より不正行為を発見しやすくなる。
【0134】
・上記実施形態において、解除用操作ボタンBT2の操作に応じて、エラー報知が終了可能に構成されていたが、解除用操作ボタンBT2を操作しなくても終了させても良い。例えば、前面扉12が開放されたときに終了されるようにしてもよい。
【0135】
・上記実施形態において、解除用操作ボタンBT2の代わりに設定器33が操作されたときに、エラー報知が終了可能に構成されていてもよい。
・上記実施形態では、解除用操作ボタンBT2の操作に応じて、エラー報知が終了可能に構成されていたが、終了させても良い。
【0136】
・上記実施形態において、設定用操作ボタンBT1と、解除用操作ボタンBT2は、スロットマシン10の本体11の内部と外部のいずれに設けられていても良い。また、他のボタン(例えば、ストップボタン23L,23C,23R)によって代用されても良い。
【0137】
・上記実施形態において、コマンドエラーの発生履歴の表示態様及び記憶態様は任意に変更しても良い。例えば、電源投入時(又はRAMクリア時)から何回目の変動ゲームにおいてコマンドエラーが発生したかについて表示されていてもよい。また、直近の変動ゲームから対象回数分前までの変動ゲームに対するコマンドエラーだけが表示されていても良い。
【0138】
・上記実施形態において、演出表示装置14及びスピーカSpがエラー報知を実行していたが、これ以外の報知手段がエラー報知を実行しても良い。例えば、装飾ランプLaがエラー報知を実行しても良い。また、遊技者に対してエラー報知を行うことなく、ホールコンピュータにのみエラー報知信号を出力するような態様にしても良い。
【0139】
・上記実施形態では、対象回数と、判別値の組み合わせを設定することができたが、対象回数と判別値をそれぞれ設定できるようにしてもよい。また、発生頻度と比較する閾値を直接設定できるようにしてもよい。
【0140】
・上記実施形態において、コマンドエラーの発生履歴は、演出表示装置14に表示させたが、スピーカSpや装飾ランプLaにより報知させても良い。
・上記実施形態において、コマンドエラーの発生履歴を表示する画面は、コマンドエラーの発生日時だけ表示していたが、コマンドエラー以外のエラーコマンド(例えば、扉開放コマンドや、メダル滞留コマンドなど)の発生日時も表示できるようにしても良い。また、コマンドエラーが発生した変動ゲームがいつ行われたものかについて表示していたが、入力できなかった制御コマンドの種類も併せて記録できるようにしてもよい。これにより、所定の制御コマンド(例えば、第1状態指定コマンド)だけが入力できなかった場合には、不正を疑うことができる。
【0141】
・上記実施形態では、回転開始コマンドと共に、第2状態指定コマンドを出力したが、第2状態指定コマンドを出力しなくても良い。
・上記実施形態において、ARTモード以外の遊技者に有利な特典を付与することができるようにしてもよい。その際、主制御基板40からサブ制御基板41に制御コマンドを出力することとなる。
【0142】
・上記実施形態において、ARTモード中、ベル役を取りこぼした場合、遊技状態を低確RT遊技に移行させると共に、演出状態を通常モードに移行させるようにしたが、ARTモードに滞在したままでもよい。この場合、遊技状態は、低確RT遊技に移行するが、突入リプナビ演出及びベルナビ演出を実行させるようにして、高確RT遊技に再び移行可能にするようにすればよい。なお、ART残G数は、低確RT遊技中であっても、その値を維持すると共に、変動ゲーム毎に1減算するようにすればよい。
【0143】
・上記実施形態では、高確RT演出中、ART突入抽選を行わなかったが、行っても良い。この場合、ペナルティの付与も行っても良い。
・上記実施形態において、ART残G数の初期回数は、任意に変更してもよい。その際、複数の初期回数の中から抽選で選択するようにしてもよい。
【0144】
・上記実施形態では、パチンコ遊技機に採用してもよい。なお、パチンコ遊技機は、遊技球が始動入賞口に入球して、始動センサにより検知されることを契機に、図柄変動ゲームが開始されるものである。そして、パチンコ遊技機は、図柄変動ゲームにおいて、所定の表示結果が表示されることを契機に遊技者に有利な有利遊技状態が付与されるものである。また、パチンコ遊技機に採用する場合において、有利遊技状態は、特別入賞口が開放する大当り遊技、大当り判定の確率が高確率となる確変状態、又は始動入賞口への入球確率が向上する入球率向上状態のことである。