特許第6251644号(P6251644)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6251644
(24)【登録日】2017年12月1日
(45)【発行日】2017年12月20日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20171211BHJP
【FI】
   A63F5/04 512Z
【請求項の数】3
【全頁数】34
(21)【出願番号】特願2014-133271(P2014-133271)
(22)【出願日】2014年6月27日
(65)【公開番号】特開2016-10492(P2016-10492A)
(43)【公開日】2016年1月21日
【審査請求日】2016年6月20日
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(72)【発明者】
【氏名】森西 洋靖
【審査官】 佐藤 海
(56)【参考文献】
【文献】 特開2013−183930(JP,A)
【文献】 特開2008−307263(JP,A)
【文献】 特開2012−125300(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04、7/02
G09C 1/00−1/14
H04L 9/00−9/22
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の読取手段にて読み取り可能な多次元コードを出力可能な遊技機であって、
前記多次元コードを生成する際に用いられる特定情報を生成する情報生成手段と、
更新条件の成立を契機として数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報に基づき演出抽選を行うこと可能な演出抽選手段と、を備え、
前記情報生成手段は、遊技に関する遊技情報及び前記数値情報を含んで構成される基礎情報の全て又は一部が複数の単位情報に分割され、各単位情報と演算用情報を用いた演算によって算出された演算結果に基づいて前記特定情報を生成し、
一部又は全ての前記演算にて異なる前記演算用情報が用いられるようになっており、
前記特定情報を生成するための演算において用いられる前記演算用情報には、前記基礎情報を用いた演算により決定される演算用情報があることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記情報生成手段は、各単位情報と第1の演算用情報を用いた演算によって算出された演算結果に基づいて特別情報を生成し、該特別情報と第2の演算用情報を用いた演算によって算出された演算結果に基づいて前記特定情報を生成することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
所定の情報を記憶可能な記憶手段を備え、
前記演出抽選手段は、前記数値情報更新手段から取得した数値情報に基づいて前記演出抽選を行い、
前記記憶手段は、前記演出抽選手段が取得した数値情報を特定可能な情報を記憶し、
前記情報生成手段は、前記記憶手段に記憶されている情報から特定可能な数値情報を含んで構成される基礎情報を用いて前記特定情報を生成することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機となる回胴式遊技機(スロットマシン)やパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載の遊技機のように、カメラ付き携帯電話により情報を読み取り可能なQRコード(登録商標)などの多次元コードを出力するものがある。特許文献1に記載の遊技機では、大当り遊技中に特定画像が表示された場合に、当該特定画像を端末にダウンロードするためのURL、つまり、遊技に関する遊技情報を読取可能な多次元コードを出力する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2010−22496号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、多次元コードの改ざんを困難にするために情報を複雑に生成することが考えられるが、この場合、複雑に多次元コードを生成することで制御が複雑化したり、記憶容量が増大したりするなど、制御負担が増大する虞がある。
【0005】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、制御負担を軽減することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決する遊技機は、所定の読取手段にて読み取り可能な多次元コードを出力可能な遊技機であって、前記多次元コードを生成する際に用いられる特定情報を生成する情報生成手段と、更新条件の成立を契機として数値情報を更新する数値情報更新手段と、前記数値情報に基づき演出抽選を行うこと可能な演出抽選手段と、を備え、前記情報生成手段は、遊技に関する遊技情報及び前記数値情報を含んで構成される基礎情報の全て又は一部が複数の単位情報に分割され、各単位情報と演算用情報を用いた演算によって算出された演算結果に基づいて前記特定情報を生成し、一部又は全ての前記演算にて異なる前記演算用情報が用いられるようになっており、前記特定情報を生成するための演算において用いられる前記演算用情報には、前記基礎情報を用いた演算により決定される演算用情報があることを要旨とする。
【0007】
上記遊技機について、前記情報生成手段は、各単位情報と第1の演算用情報を用いた演算によって算出された演算結果に基づいて特別情報を生成し、該特別情報と第2の演算用情報を用いた演算によって算出された演算結果に基づいて前記特定情報を生成するようにしてもよい。
【0008】
上記遊技機について、所定の情報を記憶可能な記憶手段を備え、前記演出抽選手段は、前記数値情報更新手段から取得した数値情報に基づいて前記演出抽選を行い、前記記憶手段は、前記演出抽選手段が取得した数値情報を特定可能な情報を記憶し、前記情報生成手段は、前記記憶手段に記憶されている情報から特定可能な数値情報を含んで構成される基礎情報を用いて前記特定情報を生成するようにしてもよい。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、制御負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】スロットマシンの機表側を示す正面図。
図2】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
図3】遊技システムを示す図。
図4】パスワード生成処理を示すフローチャート。
図5】パスワードに含まれる情報を示す図。
図6】(a)は28bit用のXORテーブルA群、(b)は28bit用のXORテーブルB群を示す図。
図7】パスワード用の文字列テーブルを示す図。
図8】パスワード復号処理を示すフローチャート。
図9】コード生成処理を示すフローチャート。
図10】二次元コードに含まれる情報を示す図。
図11】(a)は36bit用のXORテーブルA群、(b)は36bit用のXORテーブルB群を示す図。
図12】コード用の文字列テーブルを示す図。
図13】コード復号処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、遊技機の一実施形態を図1図13にしたがって説明する。
図1に示す遊技機としてのスロットマシン10は、前面を開口した直方体状の本体キャビネット11と、当該本体キャビネット11の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された開閉扉12と、を備えている。開閉扉12の前面には、演出表示装置14が配設されている。本実施形態の演出表示装置14には、透明液晶ディスプレイ型の表示装置が用いられている。なお、演出表示装置14には、例えば、ドットマトリクス型の表示装置や、有機EL型の表示装置などを用いてもよい。
【0012】
また、演出表示装置14には、スロットマシン10の内部に配設されるドラムユニット13を透視可能な透視窓16が形成されている。本実施形態のスロットマシン10では、演出表示装置14における透視窓16の領域であっても各種の表示演出が行われる。
【0013】
ドラムユニット13は、回動体としての左リール13L、中リール13C及び右リール13Rから構成されている。そして、ドラムユニット13を構成する各リール13L,13C,13Rは、横並びに配設されており、スロットマシン10を正面から見て、最も左側には左リール13L、左リール13Lの右隣には中リール13C、中リール13Cの右隣には右リール13Rが配置されている。そして、演出表示装置14における透視窓16は、左リール13Lを透視可能とする透視窓16Lと、中リール13Cを透視可能とする透視窓16Cと、右リール13Rを透視可能とする透視窓16Lと、によって構成されている。
【0014】
各リール13L,13C,13Rには、図柄が配列されている。左リール13Lには、21個の図柄が配列されている。また、中リール13C及び右リール13Rには、左リール13Lと同様、21個の図柄が配列されている。なお、各リール13L,13C,13Rにおける図柄の配列は異なっている。
【0015】
各リール13L,13C,13Rは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回動(回転)及び停止するように構成されている。そして、各リール13L,13C,13Rが回動することによって、各透視窓16L,16C,16Rでは、各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)される。
【0016】
また、各リール13L,13C,13Rの回動が停止した場合、透視窓16L,16C,16Rでは、各リール13L,13C,13Rにおいて連続する3個の図柄が上段、中段及び下段の位置に停止表示される。また、ドラムユニット13には、左リール13Lの回動位置を検出するためのリールセンサSE1(図2に示す)、中リール13Cの回動位置を検出するためのリールセンサSE2(図2に示す)、右リール13Rの回動位置を検出するためのリールセンサSE3(図2に示す)が設けられている。
【0017】
図1に示すように、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインNL(図1では、二点鎖線で示す)が形成されている。入賞ラインNL上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせ(表示結果)である場合、当該図柄組み合わせが付与される。
【0018】
透視窓16では、縦方向に上段、中段及び下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C及び右リール13Rに対応するように3行3列に配置される9つの図柄停止位置に図柄が停止表示される。そして、入賞ラインNLは、各列の中段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。
【0019】
また、スロットマシン10には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプLAが配設されている。また、スロットマシン10には、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカSPが配設されている。
【0020】
また、スロットマシン10には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部17が配設されている。各種情報表示部17は、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部及び賞枚数表示部によって構成されている。
【0021】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態又はスロットマシン10に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯する。そして、投入可能表示用ランプは、変動ゲームが開始される場合、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。また、再遊技表示用ランプは、再遊技が付与された場合に点灯する。
【0022】
また、ウェイト表示用ランプは、ウェイト時間の経過前に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイト時間が経過した後に消灯する。ウェイト時間中に開始操作が検出されると、ウェイト時間が経過した後に各リール13L,13C,13Rの回動が開始する。また、ウェイト時間が経過した後に、内部抽選の抽選結果を導出するためのストップボタン23の操作を有効とする有効化条件が成立する。
【0023】
状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯及び消灯をする。また、賭数表示部は、複数のランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留記憶されているクレジットの数を表示する。賞枚数表示部は、賞としてメダルの払い出しが定められた図柄組み合わせが入賞ラインNL上に停止表示された場合に、当該図柄組み合わせに対応付けられた賞メダルの枚数が表示される。
【0024】
また、スロットマシン10には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18から投入されたメダルは、内部に設けられたメダルセレクタ19を通過する。メダルセレクタ19には、投入されたメダルを検知するメダルセンサSE4(図2に示す)が配設されている。メダルセレクタ19を通過したメダルは、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26にて貯留される。
【0025】
ホッパー26は、メダルを貯留する機能を有する。また、ホッパー26は、メダルを払い出す機能を有する。ホッパー26から払い出されたメダルは、スロットマシン10の中央下方に形成されたメダル排出口24から排出される。メダル排出口24の下方には、受皿25が設けられている。
【0026】
また、スロットマシン10には、MAXBETボタン20が設けられている。MAXBETボタン20を操作する場合、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数を変動ゲームのベット数がベットされる。
【0027】
また、MAXBETボタン20の左下方には、精算スイッチ21が設けられている。精算スイッチ21を操作する場合、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル又は貯留記憶されているクレジットが払い戻される。
【0028】
また、精算スイッチ21の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー22が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー22を操作することにより、各リール13L,13C,13Rの回動が開始される。
【0029】
スタートレバー22の右方位置には、停止操作手段としてのストップボタン23が設けられている。ストップボタン23は、ストップボタン23L、ストップボタン23C及びストップボタン23Rから構成される。ストップボタン23Lは、回動している左リール13Lを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン23Cは、回動している中リール13Cを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン23Rは、回動している右リール13Rを停止させるためのボタンである。このように、ストップボタン23Lは左リール13Lに対応するとともに、ストップボタン23Cは中リール13Cに対応し、ストップボタン23Rは右リール13Rに対応する。
【0030】
次に、遊技者が変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動態様を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又はMAXBETボタン20の操作が可能な状態において、MAXBETボタン20を操作することでベット数を設定することができる。MAXBETボタン20の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数として設定される。
【0031】
また、スロットマシン10では、メダル投入口18からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能である。このとき、メダル1枚の投入で1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚の投入で3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数を超える分のメダルがメダル投入口18から投入される場合、クレジットとして記憶される。因みに、メダル投入口18から投入されたメダルは、ホッパー26に貯留されることなく、メダル排出口24から排出(返却)される場合もある。そして、MAXBETボタン20が操作されると、最大ベット数が設定される。
【0032】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー22の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態でスタートレバー22が操作されると、リール13L,13C,13Rが回動し、透視窓16では複数種類の図柄が変動するように表示される。その後、各リール13L,13C,13Rが回動を開始してから有効化条件が成立すると、ストップボタン23L,23C,23Rの操作が受付可能な状態となる。続いて、ストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの回動が停止され、透視窓16において対応する列の上段、中段及び下段に図柄が停止表示される。
【0033】
そして、全てのリール13L,13C,13Rの回動が停止された時点で、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与される。
【0034】
本実施形態のスロットマシン10では、入賞ラインNL上に図柄組み合わせが停止表示されると、入賞ラインNL上以外の位置に表示される図柄も自ずと決まる。このため、透視窓16から視認可能な9つの図柄を纏めて表示結果として定義する場合と入賞ラインNL上に停止表示された図柄組み合わせを表示結果として定義する場合の何れの場合も、透視窓16が結果表示部に相当する。
【0035】
1回の変動ゲームは、ベット数の設定及びスタートレバー22の操作による開始操作を契機に開始し、ストップボタン23L,23C,23Rの操作からなる停止操作によって、全てのリール13L,13C,13Rの回動が停止して図柄組み合わせ(表示結果)が表示されることを契機に終了する。因みに、全てのリールの回動が停止して表示された図柄組み合わせが、賞メダルの付与や再遊技といった賞が定められた図柄組み合わせである場合、全てのリールの回動が停止して図柄組み合わせが表示された後、当該図柄組み合わせに定められた賞の付与が完了して、1回の変動ゲームが終了する。
【0036】
次に、本実施形態のスロットマシン10において、入賞ラインNL上に停止表示される図柄組み合わせについて説明する。
本実施形態のスロットマシン10において、賞が定められた図柄組み合わせには、ボーナス停止目、払出役停止目及び再遊技役停止目がある。因みに、本実施形態のスロットマシン10において、賞が定められていない図柄組み合わせには、リーチ目及びはずれ目がある。以下の説明において、リーチ目及びはずれ目を纏めて「はずれ停止目」という。
【0037】
ボーナス停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインNL上に停止表示される場合には、ボーナス遊技が生起(付与)される。ボーナス遊技は、ボーナス遊技の終了条件が成立したことを契機に終了する。本実施形態では、払い出したメダルの払出枚数が予め定められた最大払出枚数を超えたこと契機に、ボーナス遊技の終了条件が成立する。
【0038】
払出役停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインNL上に停止表示される場合には、予め決められた枚数のメダルが賞メダルとして付与される。本実施形態では、メダルの払い出し(賞メダルの付与)が賞として定められた図柄組み合わせを1種類のみ提示するが、賞メダルとして払い出されるメダルの枚数を異ならせた払出役停止目を複数種類定めてもよい。例えば、払出役停止目として、チェリー停止目とスイカ停止目を備えるとき、チェリー停止目が入賞ラインNL上に停止表示される場合には「4枚」の賞メダル、払出停止目としてのスイカ停止目が入賞ラインNL上に停止表示される場合には「6枚」の賞メダルがそれぞれ付与されるように構成してもよい。
【0039】
再遊技役停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインNL上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。再遊技が付与される場合、遊技者は、ベット数をベットすることなくスロットマシン10内部で自動的に最大ベット数が設定されることで、次の変動ゲームを行うことが可能となる。再遊技が付与される場合、メダルを消費することなく次の変動ゲームを行うことができるといった一定の利益が付与される一方、賞メダルは付与されない。
【0040】
本実施形態のスロットマシン10では、内部制御状態として、一般遊技とボーナス遊技がある。各内部制御状態では、それぞれ別の当選情報抽選が行われる。当選情報抽選では、賞が定められた図柄組み合わせの表示を許容するか否かの決定が行われる。
【0041】
ここで、本実施形態のスロットマシン10における当選情報(所謂、条件装置組み合わせ)について説明する。本実施形態のスロットマシン10における当選情報には、ボーナス当選情報、払出役当選情報及び再遊技役当選情報がある。
【0042】
ボーナス当選情報は、一般遊技にて当選可能な当選情報である。一方、ボーナス当選情報は、ボーナス遊技においては当選することのない当選情報である。ボーナス当選情報に当選したとき、ボーナス停止目を停止表示させることができるタイミング(以下、「ボーナス停止タイミング」という)でストップボタンが操作された際には、ボーナス停止目が入賞ラインNL上に停止表示される。そして、次の変動ゲーム以降、ボーナス遊技の終了条件が成立するまでは、ボーナス遊技に制御されているときの当選情報抽選の下で変動ゲームが行われ、ボーナス遊技が付与される。一方、ボーナス当選情報に当選したとき、ボーナス停止目を停止表示させることができないタイミング(以下、「ボーナス非停止タイミング」という)でストップボタンが操作された際には、リーチ目が入賞ラインNL上に停止表示され、ボーナス遊技が付与されない。このように、ボーナス当選情報の当選は、ボーナス停止目の表示が許容されることに相当する。
【0043】
また、ボーナス停止目の表示が許容された場合、ボーナス停止目が入賞ラインNL上に停止表示されるまで、ボーナス停止目の表示が許容されたことを示すボーナス当選履歴が持ち越される。ボーナス当選履歴は、ボーナス遊技の付与が決定されていることを示す制御情報に相当する。
【0044】
因みに、本実施形態のスロットマシン10では、ボーナス当選履歴が持ち越されている状況では、はずれとなった場合(何れの当選情報にも当選しない場合)にボーナス停止目を停止表示させることが可能となる。また、一般遊技であっても、ボーナス当選履歴が持ち越されている状況では、ボーナス当選情報に当選しない。
【0045】
払出役当選情報は、一般遊技及びボーナス遊技のうち何れであっても当選可能な当選情報である。払出役当選情報に当選した場合、所定の操作態様(操作タイミングや操作順序、又はそれらを問わない)によってストップボタンが操作されたとき、入賞ラインNL上に払出役停止目が停止表示されて、賞メダルが付与される。払出役当選情報の当選は、払出役停止目の表示が許容されることに相当する。
【0046】
また、ボーナス遊技であるときには、一般遊技であるときよりも、払出役当選情報に当選する確率が高くなっている。したがって、一般遊技であるときよりも、ボーナス遊技であるときの方が払出役当選情報に当選して払出役停止目の停止表示により賞メダルが付与される機会が多くなる。このようなことから、ボーナス遊技となること(ボーナス遊技が付与されること)は、遊技者にとって有利な状態(有利状態)といえる。
【0047】
再遊技役当選情報は、一般遊技でのみ当選可能な当選情報である。本実施形態では、一般遊技でのみ当選可能な当選情報としているが、ボーナス遊技でも当選可能な当選情報としてもよい。再遊技役当選情報に当選した場合、所定の操作態様(操作タイミングや操作順序、又はそれらを問わない)によってストップボタンが操作されたとき、入賞ラインNL上に再遊技役停止目が停止表示されて、再遊技が付与される。再遊技役当選情報の当選は、再遊技役停止目の表示が許容されることに相当する。
【0048】
このように、本実施形態のスロットマシン10では、当選情報に当選することで、ボーナス停止目、払出役停止目及び再遊技役停止目のうち何れかを表示させることが許容される。
【0049】
本実施形態のスロットマシン10では、ボーナス当選情報に当選した場合、ボーナス当選情報に当選したことを遊技者に報知する報知演出を実行可能に構成されている。報知演出には、複数種類の演出内容がある。そして、報知演出の演出内容には、実行割合が極めて低く設定された希少演出内容が含まれている。本実施形態のスロットマシン10において、希少演出内容での報知演出(所謂、プレミア演出)の実行割合は、ボーナス当選情報に当選したときに10%に満たない割合で定められている。
【0050】
次に、図2に示すように、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
スロットマシン10には、主制御部としての主制御基板40が装着されている。また、主制御基板40は、各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、スロットマシン10には、遊技状態に応じた演出制御などを実行する副制御部としての副制御基板41が装着されている。そして、副制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【0051】
以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40には、制御動作を所定の順序で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cが設けられている。
【0052】
主制御基板40の主制御用CPU40aには、ドラムユニット13を構成するリール13L,13C,13R、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4及びホッパー26が接続されている。また、主制御用CPU40aには、各種情報表示部17が接続されている。また、主制御用CPU40aには、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが接続されている。
【0053】
主制御用CPU40aには、リールセンサSE1から、回動中の左リール13Lの回動位置に応じて第1の位置信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、リールセンサSE2から、回動中の中リール13Cの回動位置に応じて第2の位置信号が入力される。同様に、主制御用CPU40aには、リールセンサSE3から、回動中の右リール13Rの回動位置に応じて第3の位置信号が入力される。そして、主制御用CPU40aは、第1の位置信号〜第3の位置信号に基づき、各リール13L,13C,13Rの回動及び停止の制御を行う。
【0054】
主制御用CPU40aには、メダルセンサSE4がメダルを検知する毎に当該メダルセンサSE4から、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、MAXBETボタン20が操作されると、当該MAXBETボタン20からMAXBETボタン20が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、精算スイッチ21が操作されると、当該精算スイッチ21から精算スイッチ21が操作されたことを示す制御信号が入力される。
【0055】
また、主制御用CPU40aには、スタートレバー22が操作されると、当該スタートレバー22からスタートレバー22が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、ストップボタン23L,23C,23Rのうち何れかが操作されると、当該操作されたストップボタンから操作されたことを示す制御信号が入力される。
【0056】
主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、当選情報別の当選確率が定められた当選情報テーブルが記憶されている。また、スロットマシン10において、当選情報テーブルは、内部制御状態別に主制御用ROM40bに記憶されている。当選情報テーブルは、当選情報抽選(所謂、役抽選)にて用いられる。また、主制御基板40内では、当選情報決定乱数が生成される。なお、当選情報決定乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数でもよいし、ソフトウェア乱数でもよい。
【0057】
当選情報抽選では、はずれ又は当選情報の種類が決定される。すなわち、当選情報抽選によって当選情報の種類が決められることから、当選情報抽選によって、賞が定められた図柄組み合わせの表示を許容するか否かの決定が行われることに相当する。更に、当選情報抽選では、表示させることを許容する表示結果の種類も決定されることに相当する。また、主制御用CPU40aは、内部制御状態を制御する。内部制御状態の種類に応じて、主制御用CPU40aは、各種処理(例えば、当選情報抽選)を行う。
【0058】
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41には、制御動作を所定の手順で実行する副制御用CPU41aと、副制御用CPU41aの制御プログラムを格納する副制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM41cが設けられている。
【0059】
また、副制御基板41には、計時手段としてのリアルタイムクロック(RTC)41dが設けられている。リアルタイムクロック41dは、時刻を計時する。なお、リアルタイムクロック41dは、現在の年月日、時間、分及び秒を計時できる。
【0060】
副制御用CPU41aには、演出表示装置14が接続されている。また、副制御用CPU41aには、装飾ランプLAが接続されている。また、副制御用CPU41aには、スピーカSPが接続されている。
【0061】
副制御用ROM41bには、副制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターン、装飾ランプLAの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。
【0062】
副制御用RAM41cには、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。具体的に、副制御用RAM41cには、内部制御状態にかかる副用状態情報(フラグなど)が副制御用CPU41aにより記憶される。
【0063】
また、副制御用RAM41cでは、ソフトウェア乱数の値が生成される。ソフトウェア乱数は、報知演出を実行するか否かの報知演出実行抽選などの各種抽選などに用いられる。副制御用CPU41aにより、副制御用RAM41cのソフトウェア乱数の値が所定の周期毎に更新される。本実施形態における副制御用RAM41cでは、複数のソフトウェア乱数の値が生成されており、ソフトウェア乱数によっては値が更新される周期が異なる。
【0064】
副制御用RAM41cにて生成されるソフトウェア乱数の中には、報知演出を実行するか否かの報知演出実行抽選にて用いられる演出用乱数が含まれている。演出用乱数の値は、所定の周期毎に更新される。つまり、所定の更新時間が経過する毎に演出用乱数の値は更新される。本実施形態において、報知演出実行抽選が演出抽選に相当し、当該報知演出実行抽選にて用いられる演出用乱数の値が数値情報に相当する。そして、数値情報としての演出用乱数の値が更新される条件(更新条件)は、所定の更新時間の経過毎に成立することになる。
【0065】
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種ボタンなどから操作されたことを示す制御信号を入力すると、当該制御信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種制御信号の入力や各種制御により、各種情報表示部17の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞メダルを付与する場合、クレジット上限枚数を超える際には駆動信号をホッパー26に出力して、駆動信号を1回出力する毎にメダルを1枚払い出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの精算時、駆動信号をホッパー26に出力して、クレジット分のメダルを払い出させるように制御する。
【0066】
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口18よりメダルが投入される、又はMAXBETボタン20からの制御信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、MAXBETボタン20の操作に応じてクレジットの数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジットの数を増加させる場合、クレジットの数を更新する。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【0067】
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー22からの制御信号を入力すると、当選情報抽選を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、開始操作を契機に当選情報抽選を行う。
【0068】
主制御用CPU40aは、当選情報決定乱数の値を取得し、当該当選情報決定乱数の値をもとに主制御用ROM40bに記憶されている当選情報テーブルを参照して、当選情報抽選を行う。当選情報抽選において、主制御用CPU40aは、内部制御状態に応じた当選情報テーブルを用いて当選情報抽選を行う。なお、当選情報抽選において何れの当選情報にも当選しない場合、主制御用CPU40aは、はずれを決定する。
【0069】
そして、主制御用CPU40aは、当選情報を決定すると、決定した当選情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせを特定可能な結果表示情報(フラグなど)を主制御用CPU40aに記憶(設定)する。因みに、主制御用CPU40aは、当選情報抽選にてはずれを決定した場合であって、ボーナス当選履歴が記憶されている場合には、ボーナス停止目の表示が許容されていることを特定可能な結果表示情報を主制御用RAM40cに記憶する。
【0070】
また、主制御用CPU40aは、当選情報を決定した当選情報抽選の対象となる変動ゲームの終了により、決定した当選情報にて表示させることが許容されている図柄組み合わせを特定可能な結果表示情報を消去(クリア)する。なお、本実施形態のスロットマシン10では、はずれ目を特定可能な結果表示情報は存在せず、主制御用RAM40cに結果表示情報が記憶されていない場合に、はずれであることを主制御用CPU40aが特定できるように構成されている。
【0071】
また、主制御用CPU40aは、スタートレバー22からの制御信号を入力したことを契機に、変動ゲームの開始を指示する。更に、主制御用CPU40aは、当選情報抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる内部制御状態を示した変動ゲーム開始コマンドを副制御用CPU41aに出力する。なお、主制御用CPU40aは、スタートレバー22からの制御信号を入力して直前の変動ゲームの終了からウェイト時間が経過している状態において、各リール13L,13C,13Rの回動を開始させるように、各リール13L,13C,13Rを制御する。因みに、副制御用CPU41aへの変動ゲーム開始コマンドは、各リール13L,13C,13Rの回動の開始に合わせて出力するようにもできる。また、主制御用CPU40aは、ウェイト時間が経過すると、次の変動ゲームにて各リール13L,13C,13Rの回動を開始させるまでのウェイト時間を設定する。
【0072】
続いて、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの制御信号を入力すると、当該制御信号に対応するリールの回動を停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの回動位置や停止位置の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの回動中に各リールの回動状況を主制御用CPU40aに特定させる一方、各リールが回動していないとき(停止中)に各リールの停止状況を主制御用CPU40aに特定させる。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの制御信号が入力されるまでの間、回動中のリールについて停止制御を行わない。
【0073】
また、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの制御信号を入力すると、当該制御信号に対応する各種制御信号を副制御用CPU41aに出力する。ストップボタン23L,23C,23Rからの制御信号は、ストップボタン23L,23C,23Rの操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかや、ストップボタンが操作された順序を副制御用CPU41aに把握させる。
【0074】
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、当選情報抽選の抽選結果に基づき各ストップボタン23L,23C,23Rが操作されたタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールの回動を停止させて、任意の図柄組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回動中の各リールを停止させる場合、当選している当選情報と各ストップボタン23L,23C,23Rの操作順序や操作タイミングに応じて、主制御用ROM40bに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、図柄組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。主制御用CPU40aは、同じ当選情報に当選した状況であっても、3つのストップボタンの操作順序やストップボタンの操作タイミングによって、異なる停止制御用データを用いて停止制御を行う場合がある。
【0075】
続いて、主制御用CPU40aは、全てのリール13L,13C,13Rの回動を停止させて図柄組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。入賞判定において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから結果表示情報を読み出し、読み出した結果表示情報に対応する図柄組み合わせが入賞ラインNL上に停止表示されているか否かを判定する。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rの回動の停止に伴って入力する位置信号から入賞ラインNL上に停止表示されている図柄組み合わせを特定し、当該図柄組み合わせが結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせであるか否かを判定する。
【0076】
なお、入賞判定において主制御用CPU40aは、入賞ラインNL上に停止表示した図柄組み合わせが、結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせである場合、当該結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせの入賞(役の入賞)を判定する。一方、入賞判定において主制御用CPU40aは、入賞ラインNL上に停止表示した図柄組み合わせが、結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせでない場合、当該結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせの非入賞(役の非入賞)を判定する。
【0077】
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定において結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせの入賞を判定する場合、当該図柄組み合わせに対応付けられた賞を付与する制御を行う。また、主制御用CPU40aは、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせの入賞を判定する場合、再遊技を付与する制御を行う。再遊技を付与する制御として、主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、図柄組み合わせの入賞を判定する場合、入賞と判定した図柄組み合わせを指示する入賞指示コマンドを副制御用CPU41aに出力する。
【0078】
次に、副制御用CPU41aが副制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容、スピーカSPの音声出力態様、装飾ランプLAの発光態様を制御する。なお、副制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインNL上に停止表示されたことを把握する。
【0079】
また、副制御用CPU41aは、各リール13L,13C,13Rの停止状況も把握可能なことから、当該停止状況から賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインNL上に停止表示されたことを把握できる。また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【0080】
ボーナス当選情報に当選した場合、副制御用CPU41aは、報知演出を実行するか否かの報知演出実行抽選を行う。副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cにて更新されるソフトウェア乱数のうち演出用乱数の値を取得し、当該演出用乱数の値を用いて報知演出実行抽選を行う。
【0081】
そして、報知演出実行抽選に当選した場合、副制御用CPU41aは、報知演出の演出内容を決定する。副制御用CPU41aは、報知演出の演出内容を決定する際、希少演出内容を含む複数種類の演出内容の中から報知演出の演出内容を決定する。その後、副制御用CPU41aは、決定した演出内容での報知演出を実行させるように、演出表示装置14の表示内容を制御する。
【0082】
また、副制御用CPU41aは、報知演出の演出内容として希少演出内容を決定した場合、つまり、希少演出内容の報知演出を実行した場合、希少演出内容の報知演出を実行したことを示す希少演出実行情報を副制御用RAM41cに記憶する。
【0083】
また、副制御用CPU41aは、特定期間内でのメダルの増減枚数を副制御用RAM41cにて記憶する。本実施形態において副制御用CPU41aは、ボーナス遊技が付与されてからボーナス遊技が付与されることなく特定回数を超える回数の変動ゲーム(例えば、50回)が実行されるまでのメダルの増減枚数を、特定期間内でのメダルの増減枚数として記憶する。すなわち、特定期間内でのメダルの増減枚数は、ボーナス遊技が付与されてから特定回数を超える回数の変動ゲームが実行されることなくボーナス遊技の付与が繰り返される状況(所謂、連荘状態)でのメダルの増減枚数に相当する。
【0084】
本実施形態では、図3に示すように、スロットマシン10と、カメラなどの読取手段を有する読取端末CMから通信回線を介してアクセス可能なサーバ100と、によって遊技システムが構築(構成)される。サーバ100では、スロットマシン10の遊技履歴が保存(管理)される。本実施形態の遊技システムでは、「日本工業規格(JIS)X−0510」にしたがって記録した多次元コードが生成され、遊技者に提供される。
【0085】
サーバ100は、読取端末CMからの命令を受けて特定の機能やデータを提供可能なサーバ処理部100aと、サーバ処理部100aが処理を行うために必要なデータを読み書き可能なサーバ記憶部100bと、を備えている。サーバ記憶部100bには、利用者(主に、遊技者)毎に専用の記憶領域(以下、「個別領域」という)が確保される。また、サーバ記憶部100bの個別領域では、利用者の遊技履歴が保存される。
【0086】
スロットマシン10では二次元コードが生成され、当該二次元コードが遊技者に提供される。スロットマシン10にて生成された二次元コードを読取端末CMのカメラによって読み取り、当該二次元コードが読取端末CMにてURLに変換される。そして、変換後のURLを基に、読取端末CMからサーバ100へと通信回線を介してアクセスできる。スロットマシン10にて生成された二次元コートを基にしてサーバ100へと通信回線を介してアクセスすることで、個別領域には最新の遊技履歴が保存される。
【0087】
サーバ100ではパスワードが生成され、当該パスワードが遊技者に提供される。サーバ100にて生成されたパスワードは、読取端末CMが通信回線を介してサーバ100へアクセスすることにより取得することができる。パスワードは、最新の遊技履歴を基に生成される。そして、読取端末CMを用いて取得したパスワードをスロットマシン10に入力することで、最新の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことができる。
【0088】
本実施形態において、遊技履歴とは、遊技を行ったか否かを示すものに限らず、メダルの増減枚数、遊技を行った日時及び希少な演出の実行有無などに関する情報が含まれる。その他にも、遊技を行うことにより段階的に特典を得られるサービスを提供する際の到達段階も、遊技を行うことによって到達できた段階であるため、遊技履歴に含まれる情報といえる。
【0089】
以下、本実施形態におけるパスワードと二次元コードの生成に関する制御、及びパスワードと二次元コードの復号に関する制御について、説明する。
まず、パスワードの生成に関する制御について説明する。
【0090】
本実施形態では、サーバ100のサーバ処理部100aによってパスワードが生成される。サーバ処理部100aは、パスワード生成の命令を受けると、パスワード生成処理を行い、パスワードを生成する。
【0091】
ここで、図4図6に基づき、パスワード生成処理について説明する。
図4に示すように、パスワード生成処理においてサーバ処理部100aは、No.3〜No.9の計28bitのデータを連結し(ステップS11)、パスワード生成用の基礎連結データを生成する。
【0092】
図5に示すように、パスワードには、No.1〜No.9の情報が含まれる。パスワードに含まれる情報のうちNo.1の情報は、28bit用のXORテーブルA群のテーブル番号を特定可能な情報となり、No.2の情報は、28bit用のXORテーブルB群のテーブル番号を特定可能な情報となる。また、パスワードに含まれる情報のうちNo.3〜No.8の情報は、遊技に関する情報となる。また、パスワードに含まれる情報のうちNo.9の情報は、SALT値となる。
【0093】
因みに、パスワードに含まれる情報のうちNo.1及びNo.2の情報は、それぞれ2bitのデータ量で構成される。また、パスワードに含まれる情報のうちNo.3〜No.8の情報は、全部で25bitのデータ量で構成される。また、パスワードに含まれる情報のうちNo.9の情報は、3bitのデータ量で構成される。すなわち、パスワードに含まれるNo.1〜No.9の情報は、合計32bitのデータ量で構成されている。
【0094】
図4に示すステップS11においてサーバ処理部100aは、個別領域に保存されている情報を基に、No.3〜No.8の情報を生成する。ステップS11においてサーバ処理部100aは、サーバ処理部100aにおいて所定の周期で値が更新されるサーバ用乱数を基に、No.9の情報(SALT値)を生成する。そして、ステップS11においてサーバ処理部100aは、No.3〜No.9の情報を順番に連結させて、パスワード生成用の基礎連結データを生成する。そして、サーバ処理部100aは、以下に説明するステップS12〜ステップS15の処理において、No.1及びNo.2の情報を生成する。
【0095】
ステップS12においてサーバ処理部100aは、ステップS11にて生成したパスワード生成用の基礎連結データを4bit毎に分割する。その後、サーバ処理部100aは、分割後の4bitのデータの論理和を算出する(ステップS13)。ステップS13において算出した論理和が4bitを超える場合、サーバ処理部100aは、算出した論理和のうちの下位4bitを使用し、以降の処理を行う。
【0096】
そして、サーバ処理部100aは、ステップS13にて算出した4bitのデータを反転させる(ステップS14)。ステップS14においてサーバ処理部100aは、「0」の情報を「1」、「1」の情報を「0」に反転させる。このため、ステップS13にて算出した4bitのデータが「1100B」である場合、当該データを反転させた場合にデータは「0011B」となる。
【0097】
ステップS14の処理を終えたサーバ処理部100aは、ステップS14にて算出したデータのうち、上位2bitを28bit用のXORテーブルA群のテーブル番号とし、下位2bitを28bit用のXORテーブルB群のテーブル番号とする(ステップS15)。ステップS15にて特定したテーブル番号は、パスワードを生成するにあたって用いられる28bit用のXORテーブルA群及びXORテーブルB群のテーブル番号となる。
【0098】
図6(a),(b)に示すような28bit用のXORテーブルA群及びXORテーブルB群がサーバ記憶部100bに記憶されている。なお、図6(a),(b)に示す28bit用のXORテーブルA群及びXORテーブルB群は、一例である。因みに、スロットマシン10の副制御用ROM41bにも、28bit用のXORテーブルA群及びXORテーブルB群が記憶されている。
【0099】
図6(a),(b)に示すように、28bit用のXORテーブルA群及びXORテーブルB群には、それぞれテーブル番号毎に28bitの数値データが割り当てられている。具体的に、28bit用のXORテーブルA群には、テーブル番号「00B」〜「11B」のときの数値データが割り当てられている。同様に、28bit用のXORテーブルB群には、テーブル番号「00B」〜「11B」のときの数値データが割り当てられている。なお、28bit用のXORテーブルA群及びXORテーブルB群では、テーブル番号の数値データの一部又は全てが異なる。本実施形態では、28bit用のXORテーブルA群及びXORテーブルB群の何れにおいても、全てのテーブル番号の数値データが異なる。
【0100】
図4に示すように、ステップS15の処理の後にサーバ処理部100aは、ステップS11にて生成したパスワード生成用の基礎連結データと、28bit用のXORテーブルA群のステップS15にて特定したテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を演算し(ステップS16)、パスワード用の第1演算結果を算出する。
【0101】
続いて、サーバ処理部100aは、ステップS16にて算出したパスワード用の第1演算結果と、28bit用のXORテーブルB群のステップS15にて特定したテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を算出し(ステップS17)、パスワード用の第2演算結果を算出する。
【0102】
その後、サーバ処理部100aは、28bit用のXORテーブルA群及びXORテーブルB群の各テーブル番号と、パスワード用の第2演算結果を連結させて、パスワード用のデータ列を生成する(ステップS18)。具体的に、ステップS18においてサーバ処理部100aは、28bit用のXORテーブルA群のテーブル番号の後に、28bit用のXORテーブルB群のテーブル番号を連結し、その後にパスワード用の第2演算結果を連結させてパスワード用のデータ列を生成する。
【0103】
そして、サーバ処理部100aは、ステップS18にて生成したパスワード用のデータ列を最上位から順に4bitのデータ毎に文字に置換し(ステップS19)、パスワードを生成した後、パスワード生成処理を終了する。
【0104】
ステップS19においてサーバ処理部100aは、パスワード用の文字列テーブルを参照して、4bitのデータを文字に置換する。
図7に示すようなパスワード用の文字列テーブルがサーバ記憶部100bに記憶されている。なお、図7に示すパスワード用の文字列テーブルは、一例である。因みに、スロットマシン10の副制御用ROM41bにも、パスワード用の文字列テーブルが記憶されている。本実施形態のパスワード用の文字列テーブルには、第1の文字列〜第16の文字列によって構成されている。各文字列は、同じ文字列において同一の文字が重複しないように構成されている。
【0105】
ステップS19においてサーバ処理部100aは、参照の対象とする文字列において、置換の対象とする4bitのデータが示す位置の文字に、4bitのデータを置換する。因みに、「置換の対象とする4bitのデータが示す位置」とは、4bitのデータに「0001B」を加算した値が示す位置をいう。また、サーバ処理部100aは、参照の対象とする文字列を順番に切り替える。
【0106】
例えば、サーバ処理部100aは、最上位の4bitのデータを文字に置換する際に当該4bitのデータが示す値が「0101B」である場合、第1の文字列において6番目(0101B+0001B番目)に位置する文字「P」へ置換する。更に、次の4bitのデータを文字に置換する場合であって当該4bitのデータが示す値が「1000B」である場合、サーバ処理部100aは、第2の文字列において9番目(1000B+0001B番目)に位置する文字「K」へ置換する。
【0107】
そして、全てのデータを文字に置換してパスワードを生成した後、サーバ処理部100aは、通信回線を介して読取端末CMへとパスワードを送信し、パスワードを提供する。
次に、サーバ100にて生成されたパスワードの復号に関する制御について説明する。
【0108】
本実施形態のスロットマシン10では、所定の操作(例えば、専用の操作ボタン等の操作)によってパスワードを入力可能に構成されている。本実施形態のスロットマシン10では、変動ゲームが行われていないとき(待機中)に、所定の操作を行うことでパスワードを入力することができる。
【0109】
そして、スロットマシン10では、パスワードが入力されると、当該入力されたパスワードが復号される。具体的には、パスワードが入力されると、副制御基板41の副制御用CPU41aがパスワード復号処理を行い、パスワードが復号される。
【0110】
以下、図8に基づき、パスワード復号処理について説明する。
パスワード復号処理において副制御用CPU41aは、パスワードを構成する文字を最上位から順に1文字毎に2進数のデータに変換する(ステップS21)。ステップS21において副制御用CPU41aは、パスワード用の文字列テーブルを参照し、最上位の文字から順に、2進数のデータに変換する。副制御用CPU41aは、参照の対象とする文字列において、変換の対象とする文字が文字列の何番目であるかを示す2進数のデータに変換する。因みに、「参照の対象とする文字列において、変換の対象とする文字が文字列の何番目であるかを示す2進数のデータ」とは、文字列における位置から「0001B」減算した値を示す2進数のデータをいう。また、副制御用CPU41aは、参照の対象とする文字列を、第1の文字列から順番に切り替える。
【0111】
例えば、副制御用CPU41aは、最上位の文字を2進数のデータに変換する際に当該文字が「E」である場合、第1の文字列において「E」が2番目に位置することから「0001B(=0010B−0001B)」の2進数のデータに変換する。更に、次の文字を2進数のデータに変換する場合であって当該文字が「E」である場合、副制御用CPU41aは、第2の文字列において「E」が3番目に位置することから「0010B(=0011B−0001B)」の2進数のデータに変換する。
【0112】
そして、ステップS21において副制御用CPU41aは、パスワードを構成する全ての文字を2進数のデータに変換すると、変換した2進数のデータを連結し、パスワード復号用の2進数データ列を生成する。
【0113】
その後、副制御用CPU41aは、パスワード復号用の2進数データ列を基に、パスワード生成の際に用いられた28bit用のXORテーブルA群及びXORテーブルB群のテーブル番号を特定する(ステップS22)。ステップS22において副制御用CPU41aは、パスワード復号用の2進数データ列の上位4bitのデータを抽出し、上位2bitのデータが28bit用のXORテーブルA群のテーブル番号、下位2bitのデータが28bit用のXORテーブルB群のテーブル番号を示す値として特定する。
【0114】
続いて、副制御用CPU41aは、パスワード復号用の2進数データ列の上位4bit以外のデータ(28bit)と、28bit用のXORテーブルB群のステップS22にて特定したテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を算出し(ステップS23)、パスワード復号用の第2演算結果を算出する。
【0115】
その後、副制御用CPU41aは、パスワード復号用の第2の演算結果と、28bit用のXORテーブルA群のステップS22にて特定したテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を算出し(ステップS24)、パスワード復号用の第1演算結果を算出する。
【0116】
そして、副制御用CPU41aは、パスワード復号用の第1演算結果を4bit毎に分割する(ステップS25)。その後、分割後の4bitのデータの論理和を算出する(ステップS26)。ステップS26において算出した論理和が4bitを超える場合、副制御用CPU41aは、算出した論理和のうちの下位4bitを使用し、以降の処理を行う。
【0117】
ステップS26の処理を終えると、副制御用CPU41aは、28bit用のXORテーブルA群及びXORテーブルB群のテーブル番号を確認し(ステップS27)、パスワード復元処理を終了する。ステップS27において副制御用CPU41aは、ステップS26にて算出した4bitのデータと、ステップS22にてテーブル番号を特定するために用いた4bitのデータと、が一致するか否かを判定する。ステップS27において副制御用CPU41aは、入力されたパスワードが正しいか否かを判定する。
【0118】
なお、ステップS27において、入力されたパスワードが正しいものでないと判定した場合、副制御用CPU41aは、パスワードに誤りがあることを報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。一方、ステップS27において、入力されたパスワードが正しいものであると判定した場合、副制御用CPU41aは、パスワードに含まれる情報のうち、No.3〜No.8の情報を副制御用RAM41cに記憶し、最新の遊技履歴から引き続き遊技を行うための処理を行う。
【0119】
次に、二次元コード(URL)の生成に関する制御について説明する。
本実施形態のスロットマシン10では、特定の操作(例えば、特定の操作ボタン等の操作)によって二次元コードの生成をスロットマシン10に対して指示可能に構成されている。本実施形態のスロットマシン10では、変動ゲームが行われていないとき(待機中)に、特定の操作を行うことで、二次元コードの生成を指示することができる。
【0120】
そして、スロットマシン10では、二次元コードの生成が指示されると、副制御基板41の副制御用CPU41aがコード生成処理を行い、暗号としての二次元コード(URL)が生成される。
【0121】
以下、図9図12に基づき、コード生成処理について説明する。なお、コード生成処理を行うための制御プログラムは副制御用ROM41bに記憶されている。
図9に示すように、コード生成処理において副制御用CPU41aは、No.3〜No.112の計684bitのデータを連結し(ステップS31)、コード生成用の基礎連結データを生成する。
【0122】
図10に示すように、二次元コードには、No.1〜No.112の情報が含まれる。二次元コードに含まれる情報のうちNo.1の情報は、36bit用のXORテーブルA群の最初のテーブル番号を特定可能な情報となり、No.2の情報は、36bit用のXORテーブルB群の最初のテーブル番号を特定可能な情報となる。また、二次元コードに含まれる情報のうちNo.3〜No.111の情報は、遊技に関する情報となる。また、二次元コードに含まれる情報のうちNo.112の情報は、SALT値となる。
【0123】
因みに、二次元コードに含まれる情報のうちNo.1及びNo.2の情報は、それぞれ3bitのデータ量で構成される。また、二次元コードに含まれる情報のうちNo.3〜No.111の情報は、全部で637bitのデータ量で構成される。また、二次元コードに含まれる情報のうちNo.112の情報は、47bitのデータ量で構成される。すなわち、二次元コードに含まれるNo.1〜No.112の情報は、合計690bitのデータ量で構成されている。
【0124】
また、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている情報や、リアルタイムクロック41dから取得した情報を基に、二次元コードに含まれるNo.3〜No.111の情報(遊技に関する情報)を生成する。
【0125】
遊技に関する情報を生成するにあたって、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている希少演出実行情報の記憶有無、つまり、希少演出内容の報知演出を実行したか否かに基づく情報を、遊技に関する情報に格納する。また、遊技に関する情報を生成するにあたって、副制御用CPU41aは、特定期間内でのメダルの増減枚数に基づく情報を、遊技に関する情報に格納する。
【0126】
また、副制御用CPU41aは、パスワードを入力された際の時刻をリアルタイムクロック41dから読み込み、当該時刻を遊技開始時刻として副制御用RAM41cに記憶する。そして、遊技に関する情報を生成するにあたって、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている遊技開始時刻を、遊技に関する情報に格納する。因みに、本実施形態のスロットマシン10では、パスワードが入力されることなく遊技が行われている場合には、スロットマシン10に電源が投入された時刻を遊技開始時刻とする。以下、「パスワードを入力したとき」という場合、実際にパスワードが入力されていないときにはスロットマシン10に電源が投入されたときを意味する。
【0127】
また、副制御用CPU41aは、二次元コードの生成が指示された際の時刻をリアルタイムクロック41dから読み込み、当該時刻を遊技終了時刻として副制御用RAM41cに記憶する。そして、遊技に関する情報を生成するにあたって、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている遊技終了時刻を、遊技に関する情報に格納する。また、遊技に関する情報を生成するにあたって、副制御用CPU41aは、遊技開始時刻から遊技終了時刻までの経過時間を遊技時間として、遊技に関する情報に格納する。
【0128】
また、副制御用CPU41aは、パスワードが入力されてから二次元コードの生成が指示されるまで(遊技開始から遊技終了まで)に投入されたメダルの枚数を投入枚数として、副制御用RAM41cに記憶する。更に、副制御用CPU41aは、パスワードが入力されてから二次元コードの生成が指示されるまでに払い出されたメダルの枚数を払出枚数として、副制御用RAM41cに記憶する。そして、遊技に関する情報を生成するにあたって、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている投入枚数を、遊技に関する情報に格納する。更に、遊技に関する情報を生成するにあたって、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている払出枚数を、遊技に関する情報に格納する。
【0129】
また、ステップS31において副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cにて更新されるソフトウェア乱数の値を基に、二次元コードに含まれるNo.112の情報(SALT値)を生成する。ソフトウェア乱数は、複数種類の値を取り得る。このため、二次元コードに含まれるNo.112の情報は、複数種類の情報の中から抽出された情報に相当する。
【0130】
そして、ステップS31において副制御用CPU41aは、No.3〜No.112の情報を順番に連結させて、コード生成用の基礎連結データを生成する。本実施形態において、コード生成用の基礎連結データが基礎情報に相当する。そして、本実施形態において、コード生成用の基礎連結データを生成する副制御用CPU41aが、基礎情報生成手段として機能する。また、本実施形態において、二次元コード(URL)に含まれるNo.3〜No.111の情報が遊技情報に基づく情報となる第1の情報に相当し、No.112の情報が複数種類の情報の中から抽出された情報となる第2の情報に相当する。
【0131】
続いて、副制御用CPU41aは、ステップS31にて生成したコード生成用の基礎連結データを6bit毎に分割する(ステップS32)。その後、分割後の6bitのデータの論理和を算出する(ステップS33)。ステップS33において算出した論理和が6bitを超える場合、副制御用CPU41aは、算出した論理和の下位6bitを使用し、以降の処理を行う。
【0132】
そして、副制御用CPU41aは、ステップS33にて算出した6bitのデータを反転させる(ステップS34)。ステップS34において副制御用CPU41aは、「0」の情報を「1」とし、「1」の情報を「0」とする。このため、ステップS33にて算出した6bitのデータが「000111B」である場合、当該データを反転させた場合にデータは「111000B」となる。
【0133】
ステップS34の処理を終えた副制御用CPU41aは、ステップS34にて算出したデータのうち、上位3bitを36bit用のXORテーブルA群の最初のテーブル番号とし、下位3bitを36bit用のXORテーブルB群の最初のテーブル番号とする(ステップS35)。
【0134】
図11(a),(b)に示すような36bit用のXORテーブルA群及びXORテーブルB群が副制御用ROM41bに記憶されている。なお、図11(a),(b)に示す36bit用のXORテーブルA群及びXORテーブルB群は、一例である。因みに、サーバ100のサーバ記憶部100bには、36bit用のXORテーブルA群及びXORテーブルB群が記憶されている。
【0135】
図11(a),(b)に示すように、36bit用のXORテーブルA群及びXORテーブルB群には、それぞれテーブル番号ごとに36bitの数値データが割り当てられている。具体的に、36bit用のXORテーブルA群には、テーブル番号「000B」〜「111B」のときの数値データが割り当てられている。同様に、36bit用のXORテーブルB群には、テーブル番号「000B」〜「111B」のときの数値データが割り当てられている。なお、36bit用のXORテーブルA群及びXORテーブルB群では、テーブル番号の数値データの一部又は全てが異なる。本実施形態では、36bit用のXORテーブルA群及びXORテーブルB群の何れにおいても、全てのテーブル番号の数値データが異なる。
【0136】
図9に示すように、ステップS35の処理の後に副制御用CPU41aは、ステップS31にて生成したコード用の基礎連結データを36bit毎に分割し、36bitで構成される単位情報を複数生成する(ステップS36)。すなわち、ステップS36において副制御用CPU41aは、遊技に関する遊技情報を含んで構成される基礎情報を複数の単位情報に分割する。
【0137】
その後、副制御用CPU41aは、各単位情報と、36bit用のXORテーブルA群の数値データの排他的論理和を演算し(ステップS37)、単位情報毎の36bitで構成されるコード用の第1演算結果を算出する。
【0138】
ステップS37において副制御用CPU41aは、最上位の単位情報と、36bit用のXORテーブルA群のステップS35にて特定した最初のテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を演算する。以降、副制御用CPU41aは、各単位情報と、直前の演算にて用いられたテーブル番号の次のテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を演算する。このように、副制御用CPU41aは、単位情報と36bit用のXORテーブルA群の数値データを用いた演算を所定の順序で行う。なお、直前の演算にて用いられたテーブル番号の次のテーブル番号の数値データが、直前の演算にて用いられた演算用情報の次に用いることが定められた演算用情報に相当する。因みに、直前にテーブル番号「00B」の数値データを用いて単位情報との排他的論理和を演算していた場合、テーブル番号「01B」の数値データが、「直前の演算にて用いられたテーブル番号の次のテーブル番号の数値データ」に相当する。
【0139】
以上のように、各単位情報と36bit用のXORテーブルA群の数値データの排他的論理和を算出する演算において、演算に用いられる単位情報は最上位の単位情報から順番に切り替わるとともに、演算に用いられる36bit用のXORテーブルA群の数値データは最初のテーブル番号の数値データから順番に切り替わる。つまり、各単位情報と36bit用のXORテーブルA群の数値データの排他的論理和を算出する演算のうち一部又は全ての演算では、36bit用のXORテーブルA群の異なる数値データが用いられる。
【0140】
続いて、副制御用CPU41aは、ステップS36にて算出した各コード用の第1演出結果(36bit)と、36bit用のXORテーブルB群の数値データの排他的論理和を演算し(ステップ38)、各コード用の第1演算結果毎の36bitで構成されるコード用の第2演算結果を算出する。
【0141】
ステップS38において副制御用CPU41aは、最上位のコード用の第1演算結果と、36bit用のXORテーブルB群のステップS35にて特定した最初のテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を演算する。以降、副制御用CPU41aは、各コード用の第1演算結果と、直前の演算にて用いられたテーブル番号の次のテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を演算する。
【0142】
以上のように、各コード用の第1演算結果と36bit用のXORテーブルB群の数値データの排他的論理和を算出する演算において、演算に用いられるコード用の第1演算結果は最上位のコード用の第1演算結果から順番に切り替わる。また、各コード用の第1演算結果と36bit用のXORテーブルB群の数値データの排他的論理和を算出する演算において、演算に用いられる36bit用のXORテーブルB群の数値データは最初のテーブル番号の数値データから順番に切り替わる。
【0143】
本実施形態において、単位情報と、36bit用のXORテーブルA群の数値データが用いられるステップS37の演算が、単位情報と演算用情報を用いた演算といえる。この場合、36bit用のXORテーブルA群の数値データが、演算用情報に相当する。
【0144】
また、本実施形態において、単位情報との演算に用いられる36bit用のXORテーブルA群の数値データは、第1の演算用情報に相当する。また、本実施形態では、単位情報と第1の演算用情報に相当する36bit用のXORテーブルA群の数値データを用いた演算によって算出されたコード用の第1演算結果が、第1の演算結果に相当する。そして、コード用の第1演算結果との演算に用いられる36bit用のXORテーブルB群の数値データが第2の演算用情報に相当する。そして、本実施形態では、コード用の第1演算結果と36bit用のXORテーブルB群の数値データを用いた演算によって算出されたコード用の第2演算結果が、第2の演算結果に相当する。
【0145】
ステップS38において副制御用CPU41aは、36bit用のXORテーブルA群及びXORテーブルB群の各最初のテーブル番号と、コード用の第2演算結果を連結させてコード用のデータ列を生成する(ステップS39)。具体的に、ステップS39にて副制御用CPU41aは、36bit用のXORテーブルA群の最初のテーブル番号の後に、36bit用のXORテーブルB群の最初のテーブル番号を連結し、その後にコード用の第2演算結果を連結させてコード用のデータ列を生成する。
【0146】
そして、副制御用CPU41aは、コード用のデータ列を最上位から順に6bitのデータ毎に文字に置換する(ステップS40)。ステップS40において副制御用CPU41aは、コード用の文字列テーブルを参照して、6bitのデータを文字に置換する。
【0147】
図12に示すようなコード用の文字列テーブルが副制御用ROM41bに記憶されている。なお、図12に示すコード用の文字列テーブルは、一例である。因みに、サーバ100のサーバ記憶部100bにも、コード用の文字列テーブルが記憶されている。本実施形態のコード用の文字列テーブルには、第1の文字列〜第64の文字列によって構成されている。各文字列は、同じ文字列において同一の文字が重複しないように構成されている。
【0148】
ステップS40において副制御用CPU41aは、参照の対象とする文字列において、置換の対象とする6bitのデータが示す位置の文字に、6bitのデータを置換する。「置換の対象とする6bitのデータが示す位置」とは、当該6bitのデータに「000001B」加算した値が示す位置をいう。また、副制御用CPU41aは、参照の対象とする文字列を順番に切り替える。
【0149】
例えば、副制御用CPU41aは、最上位の6bitのデータを文字に置換する際に当該6bitのデータが示す値が「000010B」である場合、第1の文字列にて3番目(000010B+000001B番目)に位置する文字「C」に置換する。更に、次の6bitのデータを文字に置換する場合であって当該6bitのデータが示す値が「000110B」である場合、副制御用CPU41aは、第2の文字列において7番目(000110B+000001B番目)に位置する文字「K」へ置換する。
【0150】
図9に示すように、ステップS40の処理後、副制御用CPU41aは、ステップS39にて生成したデータ列を文字に置換すると、置換された文字を連結して文字データ列を生成する(ステップS41)。そして、副制御用CPU41aは、ステップS41にて生成した文字データ列を、固定文字列情報と連結して、URLを生成する(ステップS42)。本実施形態における固定文字列情報には、スキーム名やホスト名などが含まれている。
【0151】
続いて、副制御用CPU41aは、演出用乱数の値を取得(抽出)する(ステップS43)。ステップS43において副制御用CPU41aは、報知演出実行抽選にて用いる演出用乱数の値を副制御用RAM41cから取得する。なお、前述したように演出用乱数の値は、所定の周期で更新されるとともに、演出用乱数の値を取得(抽出)するタイミングが一定でないことから、ステップS43にて抽出される情報(演出用乱数の値)は、無作為に抽出される情報といえる。本実施形態において、演出用乱数の値が数値情報に相当する。また、演出用乱数の値を更新する副制御用CPU41aが、数値情報更新手段として機能する。また、演出抽選としての報知演出実行抽選を行う副制御用CPU41aが、演出抽選手段として機能する。
【0152】
そして、ステップS43にて演出用乱数の値を取得した後、副制御用CPU41aは、取得した演出用乱数の値を、コード用文字列テーブルを参照して文字に置換する(ステップS44)。
【0153】
その後、副制御用CPU41aは、ステップS42にて生成したURLに、ステップS44にて置換した文字を付加し、二次元コードに変換するURLを作成する(ステップS45)。本実施形態において副制御用CPU41aは、ステップS42にて生成したURLの末尾に、ステップS44にて置換した文字を付加して、二次元コードに変換するURLを作成する。
【0154】
因みに、URLを二次元コードに変換する場合に、二次元コードに変換可能な情報の最大容量が決められている。本実施形態のステップS45において副制御用CPU41aは、ステップS44にて置換した文字を付加したURLの容量が、二次元コードに変換可能な情報の最大容量を超えないように、ステップS42にて生成したURLにステップS44にて置換した文字を付加する。
【0155】
そして、副制御用CPU41aは、ステップS45にて編集したURLを基に、二次元コードを生成し(ステップS46)、コード生成処理を終了する。
以上のように、本実施形態において、暗号としての二次元コード(URL)を生成する副制御用CPU41aが、暗号生成手段として機能する。また、コード用のデータ列が暗号を生成する際に用いられる暗号情報に相当し、当該コード用のデータ列を生成する副制御用CPU41aが暗号情報生成手段に相当する。また、本実施形態では、コード生成用の基礎連結データ(基礎情報)に基づき暗号情報が生成される。また、本実施形態では、コード生成用の基礎連結データ(基礎情報)が複数の単位情報に分割され、各単位情報と36bit用のXORテーブルA群の数値データ(演算用情報)を用いた演算によって算出された演算結果に基づき暗号情報が生成される。また、本実施形態において、コード生成処理を行うための制御プログラムが、暗号生成用の制御プログラムに相当する。
【0156】
また、本実施形態では、副制御用CPU41aによって、遊技に関する情報(遊技情報)及び演出用乱数の値(数値情報)に基づき、二次元コード(URL)が生成される。また、本実施形態では、二次元コードの生成が指示されることで二次元コードの生成が行われることから、二次元コードの生成が指示されることが暗号生成条件の成立に相当する。
【0157】
副制御用CPU41aは、コード生成処理において二次元コードを生成した後、当該二次元コードを演出表示装置14に表示し、二次元コード(URL)を提供する。これにより、遊技機としてのスロットマシン10から、暗号としての二次元コード(URL)が出力される。
【0158】
因みに、URLを構成する文字のうち1文字でも異なれば、二次元コードの見た目が異なる。したがって、演出用乱数の値に基づく情報がステップS42で生成されたURLに付加されることにより、ステップS42にて生成されたURLが同一であっても、演出用乱数の値が異なれば、二次元コードの見た目も異なることになる。
【0159】
また、演出表示装置14に表示された二次元コードを、読取端末CMが有するカメラ(読取手段)を用いて読み込むことで、読取端末CMからサーバ100へと通信回線を介してアクセスすることができる。
【0160】
本実施形態においてスロットマシン10にて生成される二次元コードは、URLをコード化することによって生成される。そして、二次元コードの領域には、固有文字列情報に基づく情報で構成される領域と、遊技に関する情報を含む情報に基づく情報で構成される領域(第1の暗号領域)と、数値情報としての演出用乱数の値に基づく情報で構成される領域(第2の暗号領域)と、が含まれる。
【0161】
次に、スロットマシン10にて生成された二次元コード(URL)の復号に関する制御について説明する。
本実施形態では、スロットマシン10にて生成された二次元コード(URL)を基に通信回線を介してアクセスされたサーバ100にて、当該二次元コード(URL)が復号される。二次元コード(URL)の復号とは、二次元コードをURLに変換することを意味するものではなく、二次元コードに含まれる遊技に関する情報を読み込むための情報の復号を意味する。サーバ100は、スロットマシン10にて生成された二次元コード(URL)に基づき読取端末CMからアクセスされると、コード復号処理を行い、二次元コード(URL)を復号する。
【0162】
以下、図13に基づき、コード復号処理について説明する。なお、コード復号処理を行うための制御プログラムはサーバ記憶部100bに記憶されている。
コード復号処理においてサーバ処理部100aは、URLを構成する文字列のうち固定文字列情報以外の文字列を構成する文字毎に2進数のデータに変換する(ステップS51)。本実施形態においてサーバ処理部100aは、固定文字列情報以外の文字列であって、且つ、演出用乱数の値に基づき置換された文字以外の文字列を、ステップS51にて2進数のデータに変換する。
【0163】
ステップS51においてサーバ処理部100aは、コード用の文字列テーブルを参照し、固定文字列情報以外の文字列であって、且つ、演出用乱数の値に基づき置換された文字以外の文字列の最上位の文字から順に、2進数のデータに変換する。サーバ処理部100aは、参照の対象とする文字列において、変換の対象とする文字が文字列の何番目であるかを示す2進数のデータに変換する。因みに、「参照の対象とする文字列において、変換の対象とする文字が文字列の何番目であるかを示す2進数のデータ」とは、文字列における位置から「000001B」減算した値を示す2進数のデータをいう。また、サーバ処理部100aは、参照の対象とする文字列を順番に切り替える。
【0164】
例えば、サーバ処理部100aは、固定文字列情報以外で最上位の文字を2進数のデータに変換する際に当該文字が「9」である場合、第1の文字列において「9」が2番目に位置することから「000001B(=000010B−000001B)」の2進数のデータに変換する。更に、次の文字を2進数のデータに変換する場合であって当該文字が「2」である場合、第2の文字列において「2」が5番目に位置することから「000100B(=000101B−000001B)」の2進数のデータに変換する。
【0165】
そして、ステップS51においてサーバ処理部100aは、文字を2進数のデータに変換すると、変換した2進数のデータを連結し、コード復号用の2進数データ列を生成する。本実施形態では、演出用乱数の値に基づき置換された文字を、ステップS51にて2進数のデータへ変換する対象としていない。このため、二次元コード(URL)の復号にあたって、遊技に関する情報が含まれていない文字を2進数のデータに変換する処理を省くことで、制御負担を軽減や、制御効率の向上、制御プログラムの複雑化を抑制することができる。なお、演出用乱数の値に基づき置換された文字を、ステップS51にて2進数のデータへ変換する対象としてもよい。
【0166】
その後、サーバ処理部100aは、コード復号用の2進数データ列を基に、二次元コードを生成する際に用いられた36bit用のXORテーブルA群及びXORテーブルB群の最初のテーブル番号を特定する(ステップS52)。ステップS52においてサーバ処理部100aは、コード復号用の2進数データ列の上位6bitのデータを抽出し、上位3bitを36bit用のXORテーブルA群の最初のテーブル番号、下位3bitを36bit用のXORテーブルB群の最初のテーブル番号を示す値として特定する。
【0167】
続いて、サーバ処理部100aは、コード復号用の2進数データ列の上位6bit以降の684bitのデータを36bit毎に分割する(ステップS53)。
その後、サーバ処理部100aは、ステップS53にて分割した36bitの各データと、36bit用のXORテーブルB群の数値データの排他的論理和を演算し(ステップS54)、分割後の36bitのデータ毎の36bitで構成されるコード復号用の第2演算結果を算出する。
【0168】
ステップS54においてサーバ処理部100aは、ステップS53にて分割した36bitのデータのうち最上位のデータと、36bit用のXORテーブルB群のステップS52にて特定した最初のテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を演算する。以降、サーバ処理部100aは、分割後の36bitの各データと、直前の演算にて用いられたテーブル番号の次のテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を演算する。
【0169】
その後、サーバ処理部100aは、各コード復号用の第2演算結果と、36bit用のXORテーブルA群の数値データの排他的論理和を演算し(ステップS55)、コード復号用の第2演算結果毎の36bitで構成されるコード復号用の第1演算結果を算出する。
【0170】
ステップS55においてサーバ処理部100aは、最上位のコード復号用の第2演算結果と、36bit用のXORテーブルA群のステップS52にて特定した最初のテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を演算する。以降、サーバ処理部100aは、各コード復号用の第2演算結果と、直前の演算にて用いられたテーブル番号の次のテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を演算する。
【0171】
また、サーバ処理部100aは、ステップS55にて算出した各コード復号用の第1演算結果を6bit毎に分割する(ステップS56)。そして、サーバ処理部100aは、分割後の6bitのデータの論理和を算出する(ステップS57)。ステップS57において算出した論理和が6bitを超える場合、サーバ処理部100aは、算出した論理和のうちの下位6bitを使用し、以降の処理を行う。
【0172】
ステップS57の処理を終えると、サーバ処理部100aは、36bit用のXORテーブルA群及びXORテーブルB群の最初のテーブル番号を確認し(ステップS58)、コード復号処理を終了する。ステップS58においてサーバ処理部100aは、ステップS57にて算出した6bitのデータと、ステップS52にて最初のテーブル番号を特定するために用いた6bitのデータと、が一致するか否かを判定する。ステップS58においてサーバ処理部100aは、生成された二次元コード(URL)が正しいか否かを判定する。
【0173】
なお、ステップS58において二次元コード(URL)が正しいものでないと判定した場合、サーバ処理部100aは、二次元コード(URL)に誤りがあることを示す情報を読取端末CMに送信する。一方、ステップS58において、入力された二次元コード(URL)が正しいものであると判定した場合、サーバ処理部100aは、二次元コード(URL)に含まれる情報のうち、No.3〜No.111の情報をサーバ記憶部100bの個別領域に保存し、最新の遊技履歴を更新する。サーバ100のサーバ処理部100aは、URLから特定した二次元コードに含まれる遊技に関する情報に相当するNo.3〜No.111の情報を、パスワードに含まれる遊技に関する情報に相当するNo.3〜No.8の情報に変換して、サーバ記憶部100bの個別領域に保存し、最終の遊技履歴を更新する。このように、本実施形態においてスロットマシン10にて生成(出力)された二次元コード(URL)を復号することの可能なサーバ100が、復号手段として機能する。また、二次元コードとURLのうち二次元コードのみを暗号と定義する場合には、読取端末CMも復号手段として機能する。また、本実施形態において、コード復号処理を行うための制御プログラムが、暗号復号用の制御プログラムに相当する。
【0174】
以上のように、本実施形態では暗号としての二次元コード(URL)の改ざんを困難とするために様々な工夫を行っている。
例えば、本実施形態のスロットマシン10では、複数種類の情報の中から抽出される情報としてソフトウェア乱数の値に基づく情報を含んで、コード生成用の基礎連結データを構成している。このため、コード生成用の基礎連結データに含まれる情報のうち、ソフトウェア乱数の値に基づく情報以外の情報が同じ状況下でもソフトウェア乱数の値に基づく情報は変更され易いように構成できる。このように、二次元コード(URL)の基となるコード生成用の基礎連結データを変更することにより、二次元コードを解析し難くし、二次元コードの改ざんを抑制できる。
【0175】
その他、本実施形態のスロットマシン10では、コード生成処理のステップS36において、コード生成用の基礎連結データを複数の単位情報に分割する。その後、ステップS37の処理において、各単位情報と36bit用のXORテーブルA群の数値データを用いた演算(本実施形態では、排他的論理和)が行われる。更に、各単位情報と36bit用のXORテーブルA群の数値データを用いた演算において、36bit用のXORテーブルA群の数値データの全てが異なる。このため、どのような単位情報と、どのような数値データを用いて演算が行われたかについて特定し難くし、二次元コードの改ざんを抑制できる。
【0176】
また、本実施形態のスロットマシン10では、コード生成処理のステップS43〜ステップS45にて、遊技に関する情報を含んで構成されるURLに、取得した演出用乱数の値に基づく情報を付加して、二次元コードに変換するURLを作成している。このように都度変化し得る演出用乱数の値に基づく情報をURLに付加することにより、二次元コードの解析し難くし、二次元コードの改ざんを抑制できる。更に、演出用乱数の値は、報知演出実行抽選にも用いられるものであって、二次元コードを生成するときと兼用して用いることで、各別に乱数などを生成するような場合よりも、制御負担を軽減することができる。
【0177】
以上、詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)基礎情報としてのコード用の基礎連結データが分割されて生成される単位情報との演算には、36bit用のXORテーブルA群の数値データ(演算用情報)が用いられる。各単位情報との演算に用いられる36bit用のXORテーブルA群の数値データは、演算毎に全て(又は、一部)が異なる。このため、どのような数値データとの演算に基づき単位情報が変更されて、コード用のデータ列(暗号情報)が生成されているかについて特定し難くなる。このため、遊技に関する情報(遊技状態)をそのまま暗号を生成するための情報として取り扱うよりも、暗号を改ざんし難くできる。
【0178】
(2)排他的論理和によって、単位情報及び36bit用のXORテーブルA群の数値データ(演算情報)を用いた演算の演算結果が算出される。このため、算出した値が「0」である場合、数値データと単位情報の何れもが「0」又は「1」となるが、「0」と「1」の何れであるかについて特定し難く、暗号を改ざんし難い。同様に、算出した値が「1」である場合、数値データと単位情報のうち一方が「1」であって他方が「0」となるが、具体的に何れが「1」(又は、「0」)であるかについて特定し難く、暗号を改ざんし難くできる。
【0179】
(3)演算用情報としての36bit用のXORテーブルA群の数値データが順番に変更されるが、数値データと、各単位情報との演算に用いられる数値データの変化を知り得ない限り、暗号を改ざんすることは非常に困難である。また、各単位情報との演算に用いられる数値データが順番に変更されることから、各単位情報との演算に用いる数値データをその都度無作為に選択して数値データを変更する場合よりも、各単位情報との演算に係る制御負担を軽減できる。つまり、暗号が改ざんされることを抑制しつつ、制御負担を軽減することもできる。
【0180】
(4)コード用のデータ列(暗号情報)には、単位情報とXORテーブルA群の数値データの演算のうち最初の演算に用いられる数値データを特定可能な情報(最初のテーブル番号)が含まれる。単位情報とXORテーブルA群の数値データを用いた演算のうち、最初以外の演算に用いられる数値データは、直前の演算に用いられた数値データの次に用いることが定められた数値データとなることから、最初の演算にて用いられた数値データを特定できれば、その後の数値データも特定可能になる。したがって、コード用のデータ列から、単位情報とXORテーブルA群の数値データを用いた演算のうち最初の演算に用いられる数値データを特定可能な情報(最初のテーブル番号)を特定できれば、どのように暗号が生成されたかについて把握することが可能となるため、暗号を復号するための情報容量を軽減できる。このように、暗号が改ざんされることを抑制するとともに、暗号を復号するための情報容量を軽減することもできる。
【0181】
(5)各単位情報と36bit用のXORテーブルA群の数値データ(第1の演算用情報)による演算結果(第1の演算結果)を算出して、更に、36bit用のXORテーブルB群の数値データ(第2の演算用情報)との演算にて算出された演算結果(第2の演算結果)に基づいて、コード用のデータ列(暗号情報)を生成する。このため、各単位情報と36bit用のXORテーブルA群の数値データによる演算結果のみに基づきコード用のデータ列が生成される場合よりも、暗号を解析し難く、暗号を改ざんし難くすることができる。
【0182】
(6)基礎情報としてのコード用の基礎連結データは、第1の情報となる「遊技に関する情報(No.3〜No.111の情報)」と、第2の情報となる「SALT値(No.112の情報)」と、を含んで構成されている。SALT値は、複数の値を取り得る乱数の取得された値(複数種類の情報の中から抽出された情報)となる。これにより、コード用の基礎連結データにおいて、SALT値以外の情報が同じであったとしても、コード用の基礎連結データとしては同じ情報になり難く、暗号(二次元コードやURL)も異なり易くすることができる。このため、暗号の解析を困難とし、暗号を改ざんし難くすることができる。
【0183】
(7)報知演出実行抽選(演出抽選)と、暗号(URLや二次元コード)の生成と、で数値情報としての演出用乱数を兼用することで、演出抽選専用の乱数や暗号生成専用の乱数を各別に生成するよりも、制御負担を軽減することが可能となる。
【0184】
また、所定の周期毎に(更新条件の成立を契機として)変更される演出用乱数の値は、都度変更され得る情報となる可能性が高いため、遊技に関する情報が同じであっても数値情報が異なる状況を創出し易くなり、暗号の解析を困難とし、暗号を改ざんし難くできる。
【0185】
(8)二次元コードを生成するにあたって、二次元コードを生成可能な情報の最大容量を超えないように、遊技情報を含むURL(情報)に、演出用乱数の値に基づく情報(数値情報)が付加される。このため、暗号を改ざんし難いように生成したURLを二次元コードに変換できないなどの問題が発生してしまうことを防ぐことができる。
【0186】
(9)二次元コードを生成するにあたって、遊技に関する情報(遊技情報)を含む情報の一部に、数値情報としての演出用乱数の値に基づく情報を付加する。これにより、遊技に関する情報を含む情報が同一であっても、二次元コードが生成された際に、当該二次元コードの見た目を異ならせ易くなる。これにより、暗号としての二次元コードの解析を困難とし、暗号を改ざんし難くすることができる。
【0187】
(10)所定の周期毎に演出用乱数の値が更新される(所定の更新時間の経過毎に数値情報を更新する更新条件が成立する)。このため、遊技に関する情報(遊技情報)が変更されずに何度も二次元コードの生成が指示される(暗号生成条件が成立する)場合でも、演出用乱数の値としては異なる値が抽出される状況を創出し易くなる。
【0188】
例えば、二次元コードの生成を指示して二次元コード(1回目の二次元コード)が生成された後、遊技が行われることなく再び二次元コードの生成が指示されて二次元コード(2回目の二次元コード)が生成されたとする。この場合、1回目の二次元コードが生成されてから2回目の二次元コードが生成されるまでに時間が経過することで、遊技が行われずに遊技に関する情報に変化がなくても異なる演出用乱数の値が抽出される可能性が高く、異なる二次元コードが生成され易くなる。このように、遊技が行われることなく何度も二次元コードが生成されるような場合であっても、二次元コードの見た目が異なり易いことから、暗号の解析を困難として暗号を改ざんし難くしつつ、制御負担を軽減できる。
【0189】
(11)遊技に関する情報(遊技情報)が同一である場合には、当該情報に基づき生成される二次元コードの領域(第1の暗号領域)にも変化しない。しかし、たとえ遊技に関する情報に変化がなくとも、都度変更される可能性の高い演出用乱数の値に基づく情報(数値情報)に基づき生成される二次元コードの領域(第2の暗号領域)は、変化され易い。このように、遊技に関する情報が同一であっても、二次元コード全体としての見た目を変化させ易くできるため、暗号の解析を困難として暗号を改ざんし難くしつつ、制御負担を軽減できる。
【0190】
(12)遊技に関する情報(遊技情報)には、日時や遊技時間に基づく情報が含まれる。このような日時や遊技時間に基づく情報は、都度変更され易い情報となるため、他の情報が変更されずに同じであっても、遊技に関する情報自体を異ならせ易い。これにより、暗号の解析を困難とすることができ、暗号を改ざんし難くできる。
【0191】
(13)遊技機としてのスロットマシン10と遊技者の間での遊技に関する情報(遊技情報)の提供でなく、サーバを用いて情報を提供することにより、スロットマシン10単体では行えないような面白味を提供することができる。例えば、読取端末CMを介してサーバ100にアクセスすることで、スロットマシン10での遊技に関する情報をサーバ100に保存することで、読取端末CMの記憶媒体を使用せずに情報を保存することが可能となる。その他、読取端末CMを介してサーバ100にアクセスして、画像や音楽などを提供することも可能となり、興趣を向上させる幅を拡げることができる。
【0192】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、単位情報及び36bit用のXORテーブルA群の数値データ(演算情報)を用いた演算の方法として、排他的論理和でない演算方法を用いてもよい。例えば、否定排他的論理和や論理積などの演算方法を用いてもよい。すなわち、単位情報及び36bit用のXORテーブルA群の数値データの否定排他的論理和によって得られた演算結果に基づいてコード用のデータ列が生成されるように構成してもよい。
【0193】
・上記実施形態において、二次元コード(URL)に含まれる情報のうち遊技に関する情報(遊技情報)を変更してもよい。例えば、遊技に関する情報には、累計の遊技時間や、ボーナス遊技が付与された回数、ボーナス当選情報に当選した回数に関する情報が含まれてもよい。なお、累積の遊技時間に関する情報は、日時に基づく情報や、遊技時間に基づく情報に相当する。また、ボーナス遊技が付与された回数に関する情報は、特定の表示結果(ボーナス停止目)が表示された回数や、特定遊技状態(ボーナス遊技)が生起された回数に基づく情報に相当する。また、ボーナス当選情報に当選した回数に基づく情報は、特定の表示結果(ボーナス停止目)の表示が許容された回数に基づく情報に相当する。
【0194】
その他、所定の操作態様でストップボタン23を操作することによって賞が対応付けられた図柄組み合わせが表示される当選情報(以下、「特別当選情報」という)に当選可能であって、特別当選情報に当選した際に前記所定の操作態様を報知する演出(所謂、ナビ演出)が実行される機会が多くなる特別状態を生起可能に構成する。そして、1回の特別状態におけるメダルの増減枚数や、遊技開始から遊技終了までにおける特別状態でのメダルの増減枚数、特別状態の継続期間(例えば、変動ゲームの回数)を、遊技に関する情報としてもよい。このようなスロットマシン10において、ボーナス遊技が付与され得るように構成してもよいし、ボーナス遊技が付与されないように構成してもよい。
【0195】
・上記実施形態において、二次元コード(URL)に含まれるNo.112の情報は、ソフトウェア乱数の値に基づく情報でなくてもよい。例えば、二次元コードに含まれるNo.3〜No.111の情報のうち一部の情報をNo.112の情報とするようにしてもよい。このように構成する場合であっても、No.112の情報は、複数種類の情報の中から抽出された情報に相当する。例えば、二次元コードに含まれるNo.3〜No.111の情報のうち所定の情報(予め決められた情報又は抽選によって決められた情報)を演算して算出された情報を、No.112の情報としてもよい。また、二次元コードに含まれるNo.3〜No.111の情報のうち所定の情報(予め決められた情報又は抽選によって決められた情報)を、No.112の情報としてもよい。
【0196】
・上記実施形態のコード生成処理のステップS31において、演出用乱数の値(数値情報)を基に、二次元コードに含まれるNo.112の情報(SALT値)を生成するように構成してもよい。このように、基礎情報としてのコード生成用の基礎連結データに含まれる情報(第2の情報)を、報知演出実行抽選(演出抽選)に用いる乱数と兼用することで、それぞれで専用の乱数(情報)を生成する必要がなくなり、制御負担を軽減することが可能となる。
【0197】
・上記実施形態において、スロットマシン10にて表示(出力)された暗号としての二次元コードに基づき、各種の特典(例えば、画像や音楽)をダウンロード可能なアプリケーションによって二次元コードを復号するように構成してもよい。この場合、アプリケーションを構成するための制御プログラムが暗号復号用の制御プログラムに相当し、アプリケーションが復号手段として機能することになる。以上のように、復号手段は、サーバ100に限らず、通信回線を介すことなく復号できるものであってもよい。このように構成する場合、暗号としての二次元コードの改ざんを抑制しつつ、アプリケーションを用いたサービスを提供し、興趣の向上を図ることができる。
【0198】
・上記実施形態のスロットマシン10において、パスワードを入力可能に構成しなくてもよい。この場合、パスワード復号処理を行うように構成しなくてもよい。
・上記実施形態において、二次元コードに変換する前のURLを表示(出力)するように構成してもよい。このように構成する場合、スロットマシン10にて表示されたURLを、通信回線を介してURLが示すネットワーク上のサイトにアクセス可能な通信端末に入力することで、サーバ100などにアクセス可能に構成してもよい。
【0199】
・上記実施形態において、直前(最新)の報知演出実行抽選にて用いた演出用乱数の値(数値情報)を特定可能な情報を副制御用RAM41cに記憶するように構成してもよい。そして、二次元コードの生成が指示されたこと、つまり、暗号生成条件の成立したことを契機に、副制御用CPU41aは、直前(最新)の報知演出実行抽選にて用いた演出用乱数の値を特定可能な情報を二次元コードに含まれるNo.112の情報として生成するように構成してもよい。この場合、直前(最新)の報知演出実行抽選にて用いた演出用乱数の値を基に暗号が生成されることから、遊技の進行具合によって暗号を変化させることができる。このため、遊技に関する情報が同じであっても、演出用乱数の値が異なれば暗号も異なる場合があり、暗号の解析を困難として暗号を改ざんし難くしつつ、情報を兼用することで制御負担を軽減できる。
【0200】
・上記実施形態のスロットマシン10においてパスワードが生成されるように構成してもよい。そして、スロットマシン10にて生成されたパスワードを入力することで、最新の遊技履歴を引き継いで遊技を行えるように構成してもよい。この場合、パスワードが暗号に相当する。このように構成する場合、サーバ100を介さなくても最新の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことができる。
【0201】
・上記実施形態において、例えば、スロットマシン10に二次元コードを読取可能な読取手段を装備し、当該スロットマシン10で生成された二次元コードをスロットマシン10に装備した読取手段にて読み取らせることで、最新の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことができるように構成してもよい。このように構成する場合、サーバ100を介さなくても最新の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことができる。
【0202】
・上記実施形態のコード生成処理のステップS32において、コード生成用の基礎連結データの全てでなくとも、コード生成用の基礎連結データのうち一部を単位情報として分割するように構成してもよい。そして、コード生成用の基礎連結データから分割された各単位情報と、36bit用のXORテーブルA群の数値データと、を用いた演算を行うように構成してもよい。
【0203】
・上記実施形態において、単位情報との演算にて用いられる36bit用のXORテーブルA群の数値データ(演算用情報)は、所定の順序で行われるように構成されていなくてもよい。更に、単位情報との演算にて用いられる36bit用のXORテーブルA群の数値データは、直前の演算にて用いられた数値データに関係なく、演算毎に決められるように構成してもよい。
【0204】
・上記実施形態において、コード用のデータ列(暗号情報)には、演算にて用いられた演算用情報を特定可能な情報(36bit用のXORテーブルA群及びXORテーブルB群の各最初のテーブル番号)が含まれていなくてもよい。
【0205】
・上記実施形態のコード生成処理において、ステップS37とステップS38のうちステップS37の処理のみを行うように構成してもよい。このように構成する場合、ステップS39において副制御用CPU41aは、36bit用のXORテーブルA群とXORテーブルB群の各最初のテーブル番号に、コード用の第1演算結果を連結させてコード用のデータ列を生成することが好ましい。
【0206】
・上記実施形態のコード生成処理のステップS37において、単位情報との演算にて用いられる36bit用のXORテーブルA群の数値データは、全て同一であってもよいし、一部が同一であってもよい。単位情報との演算にて用いられる36bit用のXORテーブルA群の数値データが全て同一でも、コード用の第1演算結果との演算にて用いられる36bit用のXORテーブルB群の数値データの全て又は一部が異なれば、どのようにコード用のデータ列が生成されているかについて特定し難くなり、暗号を改ざんし難くできる。
【0207】
・上記実施形態のコード生成処理のステップS38において、コード用の第1演算結果との演算にて用いられる36bit用のXORテーブルB群の数値データは、全て同一であってもよいし、一部が同一であってもよい。コード用の第1演算結果との演算にて用いられる36bit用のXORテーブルB群の数値データが全て同一でも、単位情報との演算にて用いられる36bit用のXORテーブルA群の数値データの全て又は一部が異なれば、どのようにコード用のデータ列が生成されているかについて特定し難くなり、暗号を改ざんし難くできる。
【0208】
・上記実施形態のコード生成処理において、ステップS39にてコード用のデータ列を生成した後に演出用乱数の値を取得し、コード用のデータ列に取得した演出用乱数の値を連結するように構成してもよい。その後、コード用のデータ列に演出用乱数の値が連結されたデータを、文字に置換した後、固定文字列情報と連結させて、二次元コードに変換するURLを作成するように構成してもよい。
【0209】
・上記実施形態のコード生成処理のステップS45において、副制御用CPU41aは、ステップS42にて生成したURLの一部にステップS44にて置換した文字を付加して、二次元コードに変換するURLを作成するように構成してもよい。このとき、ステップS42にて生成したURLの末尾に限らず、ステップS42にて生成したURLの中間(途中)にステップS44にて置換した文字を付加するように構成してもよい。
【0210】
・上記実施形態において、二次元コードの生成方法を変更する際には、当該生成方法に合わせて二次元コードの復号方法も変更することが好ましい。同様に、上記実施形態において、パスワードの生成方法を変更する際には、当該生成方法に合わせてパスワードの復号方法も変更することが好ましい。
【0211】
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる回胴式遊技機(スロットマシン)に具体化してもよい。
・上記実施形態は、回胴式遊技機(スロットマシン)に限らず、パチンコ遊技機に具体化してもよい。
【0212】
・上記実施形態は、ビックボーナス遊技の付与が行われない回胴式遊技機(スロットマシン)に適用してもよい。
・上記実施形態において、操作することでクレジットから1ベットすることの可能なBETボタンを備えてもよい。
【0213】
・上記実施形態のスロットマシン10に設定装置を設けてもよい。設定装置は、主制御用CPU40aに接続される。なお、設定装置は、スロットマシン10の内部に配設され、遊技者が操作できないことが好ましい。そして、スロットマシン10への電源投入時において設定装置を操作することによって、スロットマシン10の設定状態を変更可能に構成してもよい。スロットマシン10の設定状態を変更することにより、複数種類の当選情報のうち少なくとも一部の当選情報の当選確率(つまり、表示結果の表示が許容される確率)を変更可能に構成してもよい。
【0214】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)直前の演出抽選にて用いた前記数値情報を特定可能な情報が記憶される記憶手段を備え、前記暗号生成手段は、暗号生成条件の成立を契機に、前記記憶手段に記憶されている数字情報を用いて前記暗号を生成する。
【0215】
(ロ)前記遊技情報を含んで構成される基礎情報を生成する基礎情報生成手段を備え、前記暗号は、第1の暗号領域と、前記第1の暗号領域とは異なる第2の暗号領域と、を含んで構成され、前記基礎情報は、第1の情報と第2の情報を含んで構成され、前記基礎情報生成手段は、前記遊技情報に基づく情報を前記第1の情報とし、前記数値情報に基づく情報を前記第2の情報として、前記基礎情報を生成し、前記暗号生成手段は、前記基礎情報に基づいて前記第1の暗号領域を構成する情報を生成し、前記数値情報に基づいて前記第2の暗号領域を構成する情報を生成する。
【0216】
(ハ)前記遊技情報には、日時に基づく情報、遊技時間に基づく情報、特定の表示結果が表示された回数に基づく情報、特定の表示結果の表示が許容された回数に基づく情報及び特定遊技状態が生起された回数に基づく情報のうち少なくともひとつが含まれる。
【0217】
(ニ)前記暗号は、第1の暗号領域と、前記第1の暗号領域とは異なる第2の暗号領域と、を含んで構成され、前記暗号生成手段は、前記遊技情報を含む情報に基づいて前記第1の暗号領域における情報を生成し、前記数値情報に基づいて前記第2の暗号領域における情報を生成する。
【0218】
(ホ)所定の復号手段にて復号可能な暗号を出力可能な遊技機であって、遊技に関する遊技情報を含んで構成される基礎情報の全て又は一部が複数の単位情報に分割され、各単位情報と演算用情報を用いた演算によって算出された演算結果に基づいて前記暗号を生成する際に用いられる暗号情報を生成する暗号情報生成手段と、を備え、一部又は全ての前記演算にて異なる前記演算用情報が用いられることを特徴とする遊技機。
【0219】
(ヘ)所定の復号手段にて復号可能な暗号を出力可能な遊技機であって、遊技に関する遊技情報を含んで構成される基礎情報を生成する基礎情報生成手段と、前記基礎情報に基づいて、前記暗号を生成する際に用いられる暗号情報を生成する暗号情報生成手段と、を備え、前記基礎情報は、第1の情報と第2の情報を含んで構成され、前記基礎情報生成手段は、前記遊技情報に基づく情報を前記第1の情報とし、複数種類の情報の中から抽出された情報を前記第2の情報として前記基礎情報を生成することを特徴とする遊技機。
【0220】
(ト)前記遊技機と、読取手段を有する読取端末から通信回線を介してアクセス可能なサーバと、によって構成される遊技システム。
【符号の説明】
【0221】
CM…読取端末、LA…装飾ランプ、NL…入賞ライン、SP…スピーカ、10…スロットマシン、13…ドラムユニット、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、14…演出表示装置、16…透視窓、22…スタートレバー、23…ストップボタン、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…副制御基板、41a…副制御用CPU、41b…副制御用ROM、41c…副制御用RAM、100…サーバ、100a…サーバ処理部、100b…サーバ記憶部。
図1
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