特許第6251914号(P6251914)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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特許6251914ゲーム機及びそのコンピュータプログラム
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6251914
(24)【登録日】2017年12月8日
(45)【発行日】2017年12月27日
(54)【発明の名称】ゲーム機及びそのコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/53 20140101AFI20171218BHJP
   A63F 13/44 20140101ALI20171218BHJP
   A63F 13/814 20140101ALI20171218BHJP
【FI】
   A63F13/53
   A63F13/44
   A63F13/814
【請求項の数】10
【全頁数】33
(21)【出願番号】特願2016-27434(P2016-27434)
(22)【出願日】2016年2月16日
(65)【公開番号】特開2017-144001(P2017-144001A)
(43)【公開日】2017年8月24日
【審査請求日】2017年3月27日
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】506113602
【氏名又は名称】株式会社コナミデジタルエンタテインメント
【住所又は居所】東京都港区赤坂九丁目7番2号
(74)【代理人】
【識別番号】100099645
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 晃司
(74)【代理人】
【識別番号】100116171
【弁理士】
【氏名又は名称】川澄 茂
(74)【代理人】
【識別番号】100121533
【弁理士】
【氏名又は名称】佐々木 まどか
(74)【代理人】
【識別番号】100161090
【弁理士】
【氏名又は名称】小田原 敬一
(72)【発明者】
【氏名】岡 隆史
【住所又は居所】東京都港区赤坂九丁目7番2号 株式会社コナミデジタルエンタテインメント内
(72)【発明者】
【氏名】清本 昌宏
【住所又は居所】東京都港区赤坂九丁目7番2号 株式会社コナミデジタルエンタテインメント内
(72)【発明者】
【氏名】塩川 知希
【住所又は居所】東京都港区赤坂九丁目7番2号 株式会社コナミデジタルエンタテインメント内
(72)【発明者】
【氏名】河村 崇博
【住所又は居所】東京都港区赤坂九丁目7番2号 株式会社コナミデジタルエンタテインメント内
(72)【発明者】
【氏名】肥塚 良彦
【住所又は居所】東京都港区赤坂九丁目7番2号 株式会社コナミデジタルエンタテインメント内
(72)【発明者】
【氏名】藤原 豊
【住所又は居所】東京都港区赤坂九丁目7番2号 株式会社コナミデジタルエンタテインメント内
(72)【発明者】
【氏名】磯野 仁美
【住所又は居所】東京都港区赤坂九丁目7番2号 株式会社コナミデジタルエンタテインメント内
(72)【発明者】
【氏名】大山 周佑輔
【住所又は居所】東京都港区赤坂九丁目7番2号 株式会社コナミデジタルエンタテインメント内
(72)【発明者】
【氏名】田中 海斗
【住所又は居所】東京都港区赤坂九丁目7番2号 株式会社コナミデジタルエンタテインメント内
(72)【発明者】
【氏名】中嶋 誠
【住所又は居所】東京都港区赤坂九丁目7番2号 株式会社コナミデジタルエンタテインメント内
【審査官】 宇佐田 健二
(56)【参考文献】
【文献】 特開2003−117233(JP,A)
【文献】 特開2013−042961(JP,A)
【文献】 特開2015−058127(JP,A)
【文献】 特開2015−112280(JP,A)
【文献】 特開2011−030872(JP,A)
【文献】 特開2015−084914(JP,A)
【文献】 特開2011−101752(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00−13/98,9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
表示装置と、ユーザの操作を検出する入力装置と、前記入力装置に対して行われるべき操作の位置及び時期を前記表示装置を介してユーザに指示し、指示した操作と前記入力装置が検出した操作との比較に基づいて前記ユーザの操作を評価する制御手段とを備え、前記制御手段には、前記操作の位置及び時期を示す表示要素が、前記操作が行われるべき時期に前記操作が行われるべき前記入力装置上の位置に対応付けられた前記表示装置の表示面上の所定位置に到達するように徐々に移動する画像を前記表示面上に表示させることにより、前記表示要素の表示位置を介して前記ユーザに前記操作の位置及び前記操作の時期までの時間長を判別させる操作指示手段が設けられたゲーム機において、
前記操作指示手段は、前記操作の位置を前記ユーザに判別させる位置判別方向、及び前記操作の時期までの時間長を前記ユーザに判別させる時間判別方向の少なくともいずれか一方の方向と、前記表示面上の方向との対応関係が異なる複数種類の表示要素が存在するように、かつ少なくとも二種類の表示要素間にて前記位置判別方向と前記表示面上の方向との対応関係が異なるようにして前記画像を表示させるゲーム機。
【請求項2】
前記入力装置は、前記少なくとも二種類の表示要素のそれぞれに関する前記位置判別方向に沿って操作位置を変更できるように設けられた複数の操作装置を備える請求項に記載のゲーム機。
【請求項3】
前記複数の操作装置の少なくとも一つには、前記位置判別方向に沿って並べられた複数の操作部が設けられ、
前記操作指示手段は、前記複数の操作部のうち、いずれの操作部が操作されるべきかを前記表示要素の前記位置判別方向における位置によって指示する請求項に記載のゲーム機。
【請求項4】
前記複数の操作装置の少なくとも一つには、前記位置判別方向に沿って移動可能な操作部が設けられ、
前記操作指示手段は、前記操作部が前記位置判別方向におけるいずれの位置に操作されるべきかを前記表示要素の前記位置判別方向における位置によって指示する請求項に記載のゲーム機。
【請求項5】
前記複数の操作装置として、前記表示面の左右方向において操作位置を選択可能な第1の操作装置と、前記表示面の上下方向において操作位置を選択可能な第2の操作装置とが設けられ、
前記操作指示手段は、前記第1の操作装置に対しては、前記位置判別方向が前記表示面の左右方向と対応付けられるようにして前記画像を表示し、前記第2の操作装置に対しては、前記位置判別方向が前記表示面の上下方向と対応付けられるようにして前記画像を表示する請求項のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項6】
前記操作指示手段は、前記第1の操作装置に対しては、前記所定位置が前記表示面の上下方向における一端部に設定されるようにして前記画像を表示し、前記第2の操作装置に対しては、前記所定位置が前記表示面の左右方向における一端部に設定されるようにして前記画像を表示する請求項に記載のゲーム機。
【請求項7】
前記操作指示手段は、前記表示要素が前記表示面上の中央部から前記所定位置に向かって移動するように前記画像を表示する請求項に記載のゲーム機。
【請求項8】
前記操作指示手段は、前記第1の操作装置に対しては前記時間判別方向が前記表示面の上下方向と対応付けられるようにして前記画像を表示し、前記第2の操作装置に対しては前記時間判別方向が前記表示面の左右方向と対応付けられるようにして前記画像を表示する請求項又はに記載のゲーム機。
【請求項9】
前記操作指示手段は、少なくとも二種類の表示要素間にて前記時間判別方向と前記表示面上の方向との対応関係が異なるようにして前記画像を表示させる請求項1〜のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項10】
表示装置と、ユーザの操作を検出する入力装置とを備えたゲーム機のコンピュータを、前記入力装置に対して行われるべき操作の位置及び時期を前記表示装置を介してユーザに指示し、指示した操作と前記入力装置が検出した操作との比較に基づいて前記ユーザの操作を評価する制御手段として機能させ、さらに前記制御手段を、前記操作の位置及び時期を示す表示要素が、前記操作が行われるべき時期に前記操作が行われるべき前記入力装置上の位置に対応付けられた前記表示装置の表示面上の所定位置に到達するように徐々に移動する画像を前記表示面上に表示させることにより、前記表示要素の表示位置を介して前記ユーザに前記操作の位置及び前記操作の時期までの時間長を判別させる操作指示手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、
前記操作指示手段が、前記操作の位置を前記ユーザに判別させる位置判別方向、及び前記操作の時期までの時間長を前記ユーザに判別させる時間判別方向の少なくともいずれか一方の方向と、前記表示面上の方向との対応関係が異なる複数種類の表示要素が存在するように、かつ少なくとも二種類の表示要素間にて前記位置判別方向と前記表示面上の方向との対応関係が異なるようにして前記画像を表示させるように構成されるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、画面上を移動する表示要素の表示位置を介してユーザに操作の位置及び時期を指示するゲーム機等に関する。
【背景技術】
【0002】
音楽に合わせた操作をユーザに指示するゲーム機の一例として、入力装置に対して行われるべき操作の位置及び操作が行われるべき時期を示すためのオブジェクトが、操作の位置に対応した表示装置の表示面上の経路を移動して操作時期にその経路上の所定位置に達するように移動する画像を表示面上に表示することにより、そのオブジェクトの表示位置を介してユーザに操作位置及び操作時期を判別させるゲーム機が知られている(例えば特許文献1及び2参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2001−145778号公報
【特許文献2】特開2014−79398号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上述した操作指示手法によれば、入力装置上における操作位置の並び方向に関してオブジェクト等の表示要素がどの位置に表示されているかによって操作すべき位置が指示され、表示要素が到達位置から画面上でどの程度離れているかによって操作時期までの時間長(残り時間)を判別できるので、操作位置や操作時期が異なる一連の操作を表示装置の限られた画面上でユーザに合理的に案内することができる。しかし、従来のゲーム機では、表示要素の表示位置を手掛かりとしてユーザが操作位置を判別する方向、及び操作時期までの時間長を判別する方向と、表示装置の物理的な方向との対応関係が一義的に定まっている。一例として、表示面上の左右方向における表示要素の表示位置が操作位置を判別する方向に対応付けられ、表示面上の上下方向における表示要素の表示位置が操作時期までの時間長を判別する方向に対応付けられ、その対応関係がゲームのプレイ中は不変とされている。そのため、ゲームの趣向や難易度といった特徴を変えるには、例えば表示要素を含めた画像のデザインや表示要素の数といった限られた手法を用いるしかなく、ユーザに新たな体験や新鮮なプレイ感覚を与えてゲームの興趣を高めるには限界がある。
【0005】
そこで、本発明は、ユーザに操作の位置や時期を指示するための表示要素の表示に関して新たな工夫を施すことにより、ゲームの興趣を高めることが可能なゲーム機等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様に係るゲーム機は、表示装置と、ユーザの操作を検出する入力装置と、前記入力装置に対して行われるべき操作の位置及び時期を前記表示装置を介してユーザに指示し、指示した操作と前記入力装置が検出した操作との比較に基づいて前記ユーザの操作を評価する制御手段とを備え、前記制御手段には、前記操作の位置及び時期を示す表示要素が、前記操作が行われるべき時期に前記操作が行われるべき前記入力装置上の位置に対応付けられた前記表示装置の表示面上の所定位置に到達するように徐々に移動する画像を前記表示面上に表示させることにより、前記表示要素の表示位置を介して前記ユーザに前記操作の位置及び前記操作の時期までの時間長を判別させる操作指示手段が設けられたゲーム機において、前記操作指示手段は、前記操作の位置を前記ユーザに判別させる位置判別方向、及び前記操作の時期までの時間長を前記ユーザに判別させる時間判別方向の少なくともいずれか一方の方向と、前記表示面上の方向との対応関係が異なる複数種類の表示要素が存在するようにして前記画像を表示させるものである。
【0007】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、表示装置と、ユーザの操作を検出する入力装置とを備えたゲーム機のコンピュータを、前記入力装置に対して行われるべき操作の位置及び時期を前記表示装置を介してユーザに指示し、指示した操作と前記入力装置が検出した操作との比較に基づいて前記ユーザの操作を評価する制御手段として機能させ、さらに前記制御手段を、前記操作の位置及び時期を示す表示要素が、前記操作が行われるべき時期に前記操作が行われるべき前記入力装置上の位置に対応付けられた前記表示装置の表示面上の所定位置に到達するように徐々に移動する画像を前記表示面上に表示させることにより、前記表示要素の表示位置を介して前記ユーザに前記操作の位置及び前記操作の時期までの時間長を判別させる操作指示手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、前記操作指示手段が、前記操作の位置を前記ユーザに判別させる位置判別方向、及び前記操作の時期までの時間長を前記ユーザに判別させる時間判別方向の少なくともいずれか一方の方向と、前記表示面上の方向との対応関係が異なる複数種類の表示要素が存在するようにして前記画像を表示させるように構成されるものである。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】本発明の一形態に係るゲーム機の外観構成を示す斜視図。
図2図1のゲーム機の正面図。
図3図1のゲーム機の右側面図。
図4図1のゲーム機の平面図。
図5】スライダ操作装置の後端側における要部の拡大平面図。
図6】スライダ操作装置の要部をガイドレールに沿った方向から示した側面図。
図7図5のVII−VII線に沿った断面図。
図8】スライダ操作装置の前端側における要部の拡大平面図。
図9図8に示す要部のガイドレールに沿った断面図。
図10】押込操作装置の要部を示す平面図。
図11】押込操作装置の要部における正面図。
図12図10のXII−XII線に沿った断面図。
図13図1のゲーム機の制御系の要部におけるブロック図。
図14】シーケンスデータの概略構造を示す図。
図15】押込操作装置の操作を指示する際の画面の一例を示す図。
図16】スライダ操作装置に対する位置指定操作を指示する際の画面の一例を示す図。
図17】スライダ操作装置に対する方向指定操作を指示する際の画面の一例を示す図。
図18】スライダ操作装置に対す飛ばし操作、及び引き込み・飛ばし操作を指示する際の画面の一例を示す図。
図19A図15及び図16の画面を描画するための仮想3次元空間の構成の一例を示す図。
図19B】仮想3次元空間の構成の他の一例を示す図。
図20】2次元画像として画面を描画する場合の画面上の方向とシンボルとの対応関係を示す図。
図21】タッチパネル入力装置を利用してスライダ操作装置を実現する一例を示す図。
図22】タッチパネル入力装置を利用してスライダ操作装置を実現する他の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0009】
図1図4は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観構成を示している。ゲーム機1は、メイン筐体2と、そのメイン筐体2の左右に設けられた側方操作装置の一例としてのスライダ操作装置3L、3Rとを備えている。メイン筐体2は、アーケード施設等の床面に設置される箱形のベース部4と、そのベース部4の上面側に設けられたコンソール部5と、コンソール部5の後端側又は奧側(図1において右方)から上方に向かって突出するように設けられたトップパネル部6とを備えている。コンソール部5には、プレイヤとしてのユーザに対して操作を指示し、ユーザの操作を受け付けるといった入出力装置の少なくとも一部が設けられる。
【0010】
コンソール部5は、その前端から後端側に向かって上り勾配を描くように傾斜した上面7を有している。コンソール部5には、表示装置の一例としての液晶モニタ(以下、モニタと略称する。)8が装着されている。モニタ8は、その表示面8aが縦長となる向きで配置され、かつコンソール部5の上面7に沿って傾斜するように位置決めされてメイン筐体2に取り付けられている。プレイヤとしてのユーザは、コンソール部5のモニタ8と向かい合うようにしてモニタ8の手前側に立った状態で、そのモニタ8に表示される画像を見ながらゲームをプレイする。したがって、ゲーム機1では、モニタ8の手前側であってメイン筐体2の前端に隣接する領域がプレイ領域PA(図1)に相当する。プレイ領域PAに位置するユーザから見て、コンソール部5のモニタ8の手前側には、ユーザの操作を検出する入力装置の一部として、ユーザの押し込み操作を検出する押釦型の押込操作装置10が設けられている。その他にも、コンソール部5には各種の操作装置が設けられてよいが、それらの図示は省略する。さらに、コンソール部5の左右方向における外周は、前後方向の中央部が両端部よりも外側に膨らんだ弧を描くように対称的に湾曲している。それらの湾曲部分の曲率中心は、モニタ8の表示面8aの中心と概ね一致する。なお、トップパネル部6には、ゲームの演出等を担う照明装置や、例えばスピーカ9といった音響装置等が設けられる。
【0011】
スライダ操作装置3L、3Rは、メイン筐体2のベース部4に一体に連結されたベース部12と、そのベース部12に複数本の支柱13を介して支持されたガイドユニット14と、ガイドユニット14に装着された操作部材の一例としてのスライダ15とを備えている。スライダ15はユーザの操作対象となるべき物理的な操作部材である。なお、スライダ操作装置3L、3Rはメイン筐体2を挟んで左右に対称的に設けられている。したがって、以下の説明において、スライダ操作装置3L、3Rを区別しない場合には、スライダ操作装置3と表記することがある。
【0012】
ガイドユニット14は、スライダ15を所定の経路の一例としての案内経路GRに沿って操作できるように案内する案内機構の一例として設けられている。ガイドユニット14はレール状部材の一例としてのガイドレール16と、そのガイドレール16を支持するレール支持台17とを備えている。ガイドレール16により案内経路GRが規定される。ガイドレール16は、ユーザがモニタ8と向かい合うようにしてプレイ領域PAに立ったとき、そのユーザから見て背面側からコンソール部5の周囲を回り込みつつユーザの前方に延びるように設けられている。すなわち、ガイドレール16の前端はメイン筐体2の前端よりも突出してユーザの背面側に回り込むように延ばされ、ガイドレール16の後端はメイン筐体2のトップパネル部6の両側に達する程度まで延ばされている。なお、ユーザから見た状態を基準としたときの前方は、メイン筐体2の後端側又は奧側(図3において右方)に相当する。
【0013】
図1図3から明らかなように、ガイドレール16は、コンソール部5よりも幾らか高い位置に配置され、かつコンソール部5の上面7とほぼ平行となるように斜めに傾けられた状態でベース部12に支持されている。それにより、プレイ領域PAのユーザから見た場合、ガイドレール16はユーザの側方から前方に向かって上り勾配を描くように傾いている。また、ガイドレール16は、コンソール部5の外周と同様に、プレイ領域PAに位置するユーザから見て外側に膨らんだ弧を描くように湾曲している。ガイドレール16の曲率中心は、モニタ8の表示面8aの中心から法線を延ばしたときにその法線上に概ね位置している。レール支持台17は、ガイドレール16をその全長に亘って支持できるように、ガイドレール16に沿って湾曲しつつメイン筐体2の前端側から後端側に延びるように設けられている。
【0014】
レール支持台17は内部に空洞部を有し、かつガイドレール16に沿って湾曲するダクト状の部品として構成されている。レール支持台17は、ガイドレール16と同様に傾斜が付された状態でベース部12に取り付けられている。レール支持台17の内部には、スライダ15の位置を検出するセンサその他のガイドユニット14に必要な各種の構成部品が収容されている。レール支持台17には、ガイドレール16の後端側にてスライダ15を抜け止めするストッパ17aが設けられている。
【0015】
スライダ15は、ガイドレール16によって形成される湾曲した案内経路GRに沿って前後方向にスライド操作可能な状態でガイドレール16に装着されている。案内経路GRがコンソール部5及びプレイ領域PAを回り込むようにして前後方向に延ばされているため、ユーザがモニタ8と向かい合うようにしてプレイ領域PAに位置した場合、そのユーザから見て案内経路GRはユーザの背面側から側方を経由し、モニタ8の両側に沿ってモニタ8の後端部(上端部)に達するか、これを超える程度まで前方に延びる。そのため、ユーザは上体や腰をねじりつつ肩関節を中心に上腕を動かしてスライダ15を操作することが必要である。このような操作は、例えば押込操作装置10の操作部に対する押し込み操作と比較して、より大きなアクションを必要とする操作である。そのような従来にない操作をユーザに要求することによりゲームの興趣を高め、また、ユーザのアクションを周囲にアピールする効果を高めることができる。
【0016】
次に、図5図9を参照してスライダ操作装置3の詳細を説明する。なお、図5図9は、右側のスライダ操作装置3Rの一部を示している。上述したように、左側のスライダ操作装置3Lは、右側のスライダ操作装置3Rに対して左右対称であり、その構成は右側のスライダ操作装置3Rと同様である。
【0017】
図5に示すように、スライダ15は三角形を基本としてその辺及び角に丸みを持たせた平面形状を有している。スライダ15は、その底辺部分をガイドレール16の前端側(図5において左端側)に向けた状態で、ガイドレール16を挟んで左右均等に振り分けられるようにしてガイドレール16に取り付けられている。図6に示したように、スライダ15は、上述した平面形状を有する操作プレート15aと、その操作プレート15aの下面側から突出するガイドブロック15bとを有している。ガイドブロック15bがガイドレール16に対してスライド可能に嵌め合わされる。ガイドレール16には、中央案内面16aと、その中央案内面16aから左右方向に突出するフランジ16bとが設けられている。フランジ16bには、上方に向けられた上部案内面16cと、左右方向に向けられた側部案内面16dと、下方に向けられた下部案内面16eとが設けられている。上部案内面16cと下部案内面16eとは互いに平行であり、それらの案内面16c、16e間におけるフランジ16bの厚さは一定である。
【0018】
図9にも示したように、スライダ15のガイドブロック15bには、上部案内面16cに接する上部ローラ18(図7も参照)と、側部案内面16dに接する側部ローラ19と、下部案内面16eに接する下部ローラ20とが設けられている。それらのローラ18、19、20にてガイドレール16が上下方向及び左右方向に挟み込まれることにより、スライダ15は、ガイドレール16に沿って移動可能な状態でガイドレール16に取り付けられている。
【0019】
図7から明らかなように、スライダ15のガイドブロック15bの内部には、中央案内面16aと接する一対の加圧ローラ21がさらに設けられている。加圧ローラ21は、支軸22を中心として回転可能なローラホルダ23を介してスライダ15に取り付けられている。スライダ15とガイドレール16との間の隙間、具体的には操作プレート15aの下面側とローラホルダ23との間の隙間には、加圧ローラ21を中央案内面16aに押し付ける力を発生させるばね手段の一例としての圧縮コイルばね24が設けられている。圧縮コイルばね24により、加圧ローラ21と中央案内面16aとの間に反発力が作用し、その反発力に伴ってスライダ15の移動に対する抵抗が発生する。
【0020】
スライダ15に作用する抵抗を変化させるため、上部案内面16cを基準としたときの中央案内面16aの高さはガイドレール16の位置に応じて異なっている。すなわち、ガイドレール16の長手方向における中間部では中央案内面16aが一定の高さに維持され、ガイドレール16の両端部から一定範囲では、ガイドレール16の両端に向かうほど中央案内面16aが徐々に高くなるように中央案内面16aに傾斜が付されている。それにより、操作プレート15aと中央案内面16aとの間の隙間の大きさは、ガイドレール16の中間部で相対的に大きく、ガイドレール16の両端部で相対的に小さく変化する。
【0021】
圧縮コイルばね24の反発力はスライダ15の操作プレート15aと中央案内面16aとの間の隙間量が大きいほど小さくなる。したがって、スライダ15がガイドレール16に沿って移動する際の抵抗は、ガイドレール16の中間部で相対的に小さく、ガイドレール16の両端部で相対的に大きくなる。このように抵抗を変化させることにより、ガイドレール16の中間部ではスライダ15を比較的軽い力で操作することができ、その一方、ガイドレール16の両端部ではスライダ15の運動に対する制動力を生じさせてスライダ15を減速し、案内経路GRの両端にてスライダ15が他の部品に突き当たるおそれを回避し、仮に突き当たったとしてもそれによって生じる衝撃を軽減することができる。なお、ガイドレール16の中間部において、中央案内面16aと上部案内面16cとは概ね面一である。したがって、ガイドレール16の両端部において中央案内面16aは上部案内面16cよりも上方に突出する。
【0022】
図6に示すように、レール支持台17の内部には、スライダ15の操作を検出するスライド操作検出機構25が設けられている。スライド操作検出機構25は、一例として、スライダ15の側方に突出するようにしてガイドブロック15bに取り付けられた検出プレート26と、レール支持台17の内部に固定され、検出プレート26が通過可能なスリット27aを有する複数(図6では一つのみを示す。)のフォトセンサ27とを備えている。フォトセンサ27は、ガイドレール16の長手方向に沿って適宜間隔を空けて設けられている。フォトセンサ27のスリット27aを検出プレート26が通過すると、フォトセンサ27は所定の検出信号を出力する。それらのフォトセンサ27により、スライダ15の案内経路GR上における位置が検出される。フォトセンサ27の間隔は、ガイドレール16の位置に応じて適宜に変更されてもよい。例えば、ガイドレール16の中央部ではフォトセンサ27が相対的に密に配置され、ガイドレール16の両端部ではフォトセンサ27が相対的に粗く配置されてもよい。この場合には、ユーザがスライダ15を比較的容易に操作し得る案内経路GRの中間部でスライダ15の位置をより細かく検出することができる。もちろん、フォトセンサ27はガイドレール16の全長に亘って一定の間隔で配置されてもよい。ガイドレール16の後端部にてフォトセンサ27がさらに粗い間隔で設置されてもよい。ガイドレール16の後端部はユーザがスライダ15を操作しづらい領域であり、そのような領域ではスライダ15の位置を大まかに検出できれば十分だからである。なお、スライダ15の操作を検出する機構は図示例に限らず、適宜の変更が可能である。例えば、スライダ15の下方にフォトセンサ27が設けられてもよい。フォトセンサ27に代えて、例えば電磁誘導型、静電容量型、あるいは磁気型の近接センサといった各種の非接触型のセンサが位置の検出に用いられてよい。
【0023】
図8及び図9は、ガイドレール16の前端側におけるガイドユニット14の構成を示している。上述したように、ガイドレール16にはメイン筐体2の後端側に向かって上り勾配となるように傾斜が付されている。したがって、ユーザがスライダ15をガイドレール16に沿って前方、言い換えればガイドレール16の後端に向かって押し出すように操作した場合、そのスライダ15はガイドレール16の後端に向かうほど徐々に減速し、やがては自重によりガイドレール16の前端に向かって戻るように運動する。上述したように、ガイドレール16の両端部ではスライダ15の移動に対する抵抗が増加するため、ガイドレール16の前端部に達する過程でスライダ15は減速するが、特にガイドレール16の前端部はユーザに比較的近いため、スライダ15が案内経路GRの前端に到達するよりも前の段階でスライダ15にはより大きな減速作用を与えることが望ましい。そのため、ガイドレール16の前端部には、スライダ15の落下動作を制動してスライダ15を所定の停止位置に停止させる制動手段の一例としての制動機構30が設けられている。
【0024】
制動機構30は、スライダ15のガイドブロック15bの前端面に当接するように設けられた第1制動部31と、ガイドブロック15bの下面側に当接するように設けられた第2制動部32とを備えている。第1制動部31は、ガイドレール16の前端に取り付けられたガイド33により、ガイドレール16の長手方向に移動自在に支持された一対のストッパ34と、それらのストッパ34をガイドレール16の後端側に向かって押し出す方向のばね力を発生させる圧縮コイルばね35とを備えている。第2制動部32は、ガイドレール16の左右に一つずつ設けられている。第2制動部32のそれぞれは、スライダ15のガイドブロック15bの下面と接触する加圧ローラ36と、ガイドレール16の下面側の凹部16fに装着されて加圧ローラ36をガイドレール16の中央案内面16aから突出する方向に押し上げる圧力付与ユニット37とを備えている。圧力付与ユニット37は、例えばねじりコイルばねの巻き込みに対する復元力を利用して加圧ローラ36を上方に押し上げるように構成されている。なお、図9では加圧ローラ36が押し上げられている状態を実線で示し、加圧ローラ36が押下げられている状態を想像線で示している。
【0025】
スライダ15がガイドレール16の前端部に移動して制動機構30の作動範囲に入り込むと、第1制動部31のストッパ34がスライダ15のガイドブロック15bによって押し込まれ、かつ加圧ローラ36がガイドブロック15bによって下方に押し込まれる。それらの変位に伴って圧縮コイルばね35及び圧力付与ユニット37の反発力が増加し、それにより、ガイドブロック15bにはスライダ15の落下動作に対する制動力が作用する。その制動力によりスライダ15は図8及び図9に示した停止位置PSにて停止するように制動される。
【0026】
停止位置PSは、案内経路GRの前端よりもガイドレール16の後端側に幾らか偏位した位置に設定されている。したがって、停止位置PSにて停止したスライダ15をガイドレール16の前端側に向かって引き込むと、ストッパ34及び加圧ローラ36が押し込まれるように変位してスライダ15を案内経路GRの前端側、すなわち、プレイ領域PAのユーザから見れば背面側にさらに移動させることができる。その操作は、圧縮コイルばね35及び圧力付与ユニット37の反発力に抗して行われるべき操作となるため、ユーザから見て、スライダ15を停止位置PSとガイドレール16の後端との間で移動させる操作とは明確に異なる操作として位置付けることができる。それにより、スライダ15に対して行われるべき操作の種類を増加させ、ゲームの興趣を高めることができる。
【0027】
次に、図10〜12を参照して、押込操作装置10の詳細を説明する。押込操作装置10は、メイン筐体2に対して押込操作装置10を装着するための基台となるシャーシ40と、そのシャーシ40に装着された複数(図示例では四つ)の操作部材41と、各操作部材41の操作を検出する検出機構42とを備えている。なお、図10及び図11では一つの操作部材41がシャーシ40に装着された状態を示している。シャーシ40は板金加工部品であり、モニタ8の表示面8aに沿って延ばされるフレーム部40aと、モニタ8の外周に沿って下方に延びるように、フレーム部40aに対して概ね直角に曲げられた4本の支持脚部40bとを備えている。フレーム部40aには概ね五角形状を呈する抜き窓40cが形成されている。抜き窓40cは操作部材41と同数設けられている。それらの抜き窓40cはメイン筐体2の左右方向に一定間隔で並べて設けられている。
【0028】
シャーシ40は、フレーム部40aがモニタ8の表示面8a内における外周部の一例としての下端側の一定範囲と重なり合い、かつ支持脚部40bがモニタ8の外枠(不図示)の外周面(側面)側に回り込んで下方に延びるように配置された状態でメイン筐体2のコンソール部5に固定されている。支持脚部40bは、コンソール部5の内部に挿入されてメイン筐体2の内部構造物に適宜に固定される。それにより、ゲーム機1の外観からは支持脚部40b及びこれに沿って装着される部品類が隠される。また、フレーム部40aには、抜き窓40cが形成された部分を除いてカバー43(図1参照)が装着される。それにより、フレーム部40a及びこれに装着される部品類も、抜き窓40cの部分を除いてゲーム機1の外観からは隠される。
【0029】
四つの操作部材41は互いに等しい形状及び大きさである。各操作部材41には、操作部45と連動部46とが一体に形成されている。操作部45は、抜き窓40cに対して挿脱自在に嵌まり合う概ね五角形の平板状に形成されている。操作部45は、抜き窓40cを通過してシャーシ40の上方に幾らか突出するように配置される。連動部46は、操作部45の後端側(図12において右端側)からフレーム部40aに沿って延ばされた第1レバー部46aと、その第1レバー部46aから概ね直角に曲げられて支持脚部40bに沿うように延ばされた第2レバー部46bとを備えている。
【0030】
操作部材41のうち、少なくとも操作部45は、可視光の波長域に対して透過性を有する材料にて形成されている。上述したように、シャーシ40は、抜き窓40cがモニタ8の表示面8aの外周部の一例としての表示面8aの下端側における一定範囲と重ね合わされるようにしてメイン筐体2に取り付けられる。そのため、操作部45もまた表示面8aと重なるように配置される。したがって、表示面8aに表示された画像を操作部45を介して見通すことが可能である。連動部46も操作部45と同一材料にて一体的に形成されている。ただし、連動部46は、操作部45と必ずしも同一材料にて形成される必要はない。連動部46を板金加工部品として操作部45とボルト等で連結し、あるいはインサート成形法等を用いて連動部46を操作部45と一体に形成してもよい。
【0031】
シャーシ40のフレーム部40aと支持脚部40bとの境界位置には、メイン筐体2の左右方向に延びる支軸47が取り付けられている。操作部材41は、連動部46が支軸47を介してシャーシ40に装着されることにより、支軸47を中心として回転可能な状態でシャーシ40に支持されている。したがって、操作部45を押し込むように操作すると、操作部材41の全体が支軸47を中心として回転し、それにより、連動部46の第2レバー部46bも支軸47の回りに回転する。支軸47は、モニタ8の外枠よりもさらに外側のスペースに配置される。操作部45はその支軸47から見てモニタ8の表示面8a側(一方の側)に設けられ、連動部46の第1レバー部46aはその操作部45から表示面8aを超えてその表示面8aの周囲のスペースを支軸47に達するまで延ばされ、第2レバー部46bはその支軸47からさらにモニタ8の外枠の外周面側(他方の側)に沿うように曲げられてメイン筐体2の下方に延ばされる。つまり、操作部材41をモニタ8の表示面8aと向かい合う方向から見たとき、第2レバー部46bはモニタ8の外周を超えて下方に回り込むように曲げられている。なお、操作部45に対する押し込みを解除すると、不図示の復帰機構により操作部材41は操作部45が上方に突出する方向(図12の矢印R方向)に押し戻される。
【0032】
図11から明らかなように、シャーシ40の支持脚部40bは、操作部材41の操作部45が装着されるべき位置(抜き窓40cが形成される位置)に合わせるようにして左右方向に一定間隔で配置されている。操作部材41の連動部46における第2レバー部46bは支持脚部40bに沿って下方に延ばされる。4本の支持脚部40bのそれぞれには、操作部45に対する押し込み操作を検出する検出機構の一例としてスイッチ装置48が取り付けられている。スイッチ装置48は、その操作子48aに対する押し込み操作に伴って内部接点が閉成して所定の検出信号を出力するように構成されている。ここでは、スイッチ装置48としてマイクロスイッチユニットが設けられている。
【0033】
スイッチ装置48は、操作部45の押し込み操作に伴う第2レバー部46bの変位により、その操作子48aが第2レバー部46bに接触して押し込み操作されるように位置決めされて支持脚部40bに取り付けられている。操作部材41の操作部45が操作されていない状態の場合、操作子48aは押し込み操作されていない位置に保たれ、その内部接点は開放された状態にある。操作部材41の操作部45が押し込み操作された場合、その操作に伴った第2レバー部46bの変位により操作子48aが押し込まれ、スイッチ装置48の内部接点が閉成する。したがって、操作部45に対する押し込み操作を、操作部45毎に個別に検出することが可能である。
【0034】
スイッチ装置48には、操作子48aの押し込み操作に対してクリック感を発生させるクリック感生成機構48bが内蔵されている。クリック感は、操作子48aを内部接点が概ね閉じる位置まで押し込み操作すると、それまで徐々に増加していた抵抗荷重が一時的に減少し、その後、さらなる押し込み操作に伴って再び抵抗荷重が増加していくといったように、操作子48aの押し込み操作の操作量と、その操作に対して生じる抵抗荷重との関係を、押し込み操作の過程で明瞭に変化させることによって作り出される操作感である。クリック感を生じさせることにより、ユーザには操作子48aを確実に押し込み操作した手応えを与えることができる。そのため、物理的な操作を要求する入力装置、操作装置においては、そのような操作感を与えることが望ましいとされている。例えば、市販のマイクロスイッチユニットには、スナップアクション機構と称される接点切替機構が内蔵されており、当該機構は内部接点が開放状態から閉成状態に切り替わる際にクリック感を生じさせる機構として周知である。スイッチ装置48のクリック感生成機構48bとしては、そのような周知の機構を適宜に利用することができる。
【0035】
スイッチ装置48の操作子48aの押し込み操作に対してスイッチ装置48のクリック感生成機構48bがクリック感を発生させるように抵抗荷重を変化させるため、操作部材41の操作部45の押し込み操作に対してユーザにクリック感を与えることができる。したがって、操作部45を確実に操作した感覚、手応えをユーザに与え、押し込み操作をより確実に行い得る押込操作装置10を提供することができる。なお、操作部材41の操作部45に対する押し込み操作量と、連動部46の第2レバー部46bがスイッチ装置48の操作子48aを押し込む操作量との関係は、支軸47から操作部45までの距離と、支軸47から操作子48aの接触位置までの距離とを調整することによって適切な程度に設定することができる。
【0036】
操作部45と支軸47との間に第1レバー部46aが存在し、かつ支軸47とスイッチ装置48の操作子48aとの間に第2レバー部46bが存在するため、どの操作部45のどの位置を操作してもほぼ等しい反応が得られるように押込操作装置10を構成することができる。すなわち、操作部45の押込位置が変化したときの操作部材41の支軸47を中心とした回転角のばらつきは第1レバー部46aが長いほど小さくなる。したがって、第1レバー部46aを適度に長く設定すれば、操作部45のどの場所が押されたとしても、操作部材41の回転角をほぼ一定量だけ回転させることができる。一方、操作部45の操作が開始されてからスイッチ装置48の内部接点が閉じるまでの間はいわゆる遊びとしてユーザに感得されるが、支軸47から操作子48aと第2レバー部46bとの接触位置までの距離を適度に長く確保すれば、操作部材41間で接触位置にばらつきがあったとしても、そのばらつきが操作部材41の回転角に与える影響は相対的に小さくなる。したがって、第1レバー部46a及び第2レバー部46bのそれぞれと支軸47との距離を適切に設定すれば、操作部45のどの位置が押されてもほぼ一定の遊びをもってスイッチ装置48が反応するように押込操作装置10を構成することができる。さらに、操作部45から支軸47までの距離、支軸47からスイッチ装置48の操作子48aまでの距離のバランスを適宜に調整することにより、押込操作装置10の大きさをメイン筐体2やモニタ8の実情に合わせて適正化することができる。
【0037】
次に、図13及び図14を参照して、ゲーム機1の制御系について説明する。図13に示すように、ゲーム機1には、コンピュータとしての制御ユニット50が設けられている。制御ユニット50は、制御主体としてのゲーム制御部51と、そのゲーム制御部51からの指示に従ってモニタ8に表示すべき画像信号を生成する表示制御部52と、ゲーム制御部51からの指示に従ってゲーム機1のスピーカ9(図1参照)から出力させるべき音再生信号を生成する音出力制御部53とを備えている。ゲーム制御部51には、入力装置として、上述したスライダ操作装置3L、3R及び押込操作装置10が接続されている。スライダ操作装置3からは、スライド操作検出機構25(図6)が検出する各スライダ15の位置を示す信号が入力され、押込操作装置10からはスイッチ装置48が検出する各操作部45の押込操作の有無を判別する信号が入力される。その他にも各種の入力装置がゲーム制御部51に接続されてよいが、ここでは図示を省略した。さらに、ゲーム制御部51には、外部記憶装置54が接続されている。外部記憶装置54には、EEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置、あるいは磁気記憶装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
【0038】
外部記憶装置54には、ゲームプログラム55と、ゲームデータ56とが記録されている。ゲームプログラム55は、ゲーム機1にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムであり、そこには、音楽ゲームを実行するために必要なシーケンス制御モジュール57及び評価モジュール58が含まれている。音楽ゲームは、音楽に合わせた操作をユーザに指示し、その指示とユーザの実際の操作とを比較してユーザのプレイを評価するタイプのゲームである。ゲーム機1が起動されると、ゲーム制御部51はその内部記憶装置に記録されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機1として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、外部記憶装置54からゲームプログラム55を読み込んでこれを実行することにより、音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム55のシーケンス制御モジュール57がゲーム制御部51にて実行されることにより、ゲーム制御部51にはシーケンス処理部60が生成される。また、ゲームプログラム55の評価モジュール58がゲーム制御部51にて実行されることにより、ゲーム制御部51には操作評価部61が生成される。シーケンス処理部60及び操作評価部61は、コンピュータハードウエアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。
【0039】
シーケンス処理部60は、プレイヤとしてのユーザが選択した音楽(楽曲)の再生に合わせてユーザに操作を指示し、あるいはユーザの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲームのプレイに必要な各種の処理を実行する。操作評価部61は、ユーザの操作を評価し、かつその評価結果に応じたゲームの制御といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム55には、上述したモジュール57、58の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部51にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
【0040】
ゲームデータ56には、ゲームプログラム55に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ56には、楽曲データ62、効果音データ63及び画像データ64が含まれている。楽曲データ62は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ9から再生出力させるために必要なデータである。図13では、一種類の楽曲データ62が示されているが、実際には、ユーザが選択可能な複数の楽曲のそれぞれに対応した楽曲データ62が用意される。効果音データ63は、音楽ゲームのプレイ中に再生させるべき効果音、例えば、ユーザの操作に対応してスピーカ9から出力させるべき効果音等を再生するためのデータである。画像データ64は、ゲーム画面内に表示させるべき背景画像、各種のオブジェクト、アイコンといった表示要素(又は画像要素)をモニタ8に表示させるために必要なデータである。
【0041】
ゲームデータ56には、さらにシーケンスデータ65が含まれている。シーケンスデータ65は、ユーザが音楽ゲームのプレイ中に行うべき操作を定義したデータである。一曲の楽曲データ62に対して、最低一個のシーケンスデータ65が用意される。シーケンスデータ65には、スライダ操作装置3L、3Rのスライダ15及び押込操作装置10の操作部45のそれぞれがゲーム中のどのような時期にどのように操作されるべきか、を判別するための情報が記録される。シーケンス処理部60は、シーケンスデータ65に基づいてユーザに押込操作装置10及びスライダ操作装置3の操作を指示する。
【0042】
図14はシーケンスデータ65のデータ構造の一例を示す。図14の例において、シーケンスデータ65は、プレイ開始から最初に行われるべき操作1のレコード、2番目に行われるべき操作2のレコード、3番目に行われるべき操作3のレコード…、N番目に行われるべき操作Nのレコードといったように、操作毎に生成されるレコードを集合させたデータとして構成されている。一つのレコードには、操作時期、操作対象及び操作内容を指定する情報が記述される。操作時期の情報は、例えばゲームにて選択された楽曲の楽譜上の位置を示す情報として記述される。操作対象の情報は、操作対象として用意されている押込操作装置10の4つの操作部45、左右のスライダ操作装置3L、3Rのそれぞれのスライダ15(左スライダ又は右スライダ)のいずれかを操作対象として指定する情報である。操作部45は、一例として、ユーザからみて左から順にボタン1、ボタン2…ボタン4と定義されることにより、相互に区別される。以下、同様に操作部45をボタン1…4と表記して区別することがある。
【0043】
操作内容の情報は、指定された操作対象に対してどのような操作が行われるべきか、を指定する情報である。操作対象として、操作部45又はスライダ15のいずれが指定されているかによって操作内容の指定が異なる。操作対象として押込操作装置10のいずれかの操作部45が指定されている場合には、その操作部45に対する通常操作、又は長押し操作が操作内容の情報にて指定される。通常操作は、操作部45を一旦押して直ぐに離す操作であり、長押し操作は通常操作よりも長時間に亘って操作部45を押し続ける操作である。なお、長押し操作が指定される場合には、その操作の終了時期(終期)を示す情報が追加される。終了時期を示す情報としては、例えば、操作が終了するゲーム上の時刻(一例として楽曲上の位置)を示す情報、あるいは操作開始時期からの操作の継続時間を示す情報を用いることができる。
【0044】
一方、操作対象として左又は右のスライダ15が指定されている場合には、そのスライダ15に対する位置指定操作、方向指定操作、飛ばし操作又は引き込み・飛ばし操作のいずれであるかを指定する情報が操作内容の情報にて指定される。位置指定操作は、スライダ15を案内経路GR内の指定された位置に移動させて停止させる操作である。位置操作が指定される場合、レコードの操作内容の情報には、スライダ15を移動させるべき位置を指定する情報が含まれる。モニタ8には、スライダ15を案内経路GR上のどの位置に移動させるべきかを指示する画像が表示される。その場合、ユーザには、指定された時期に、案内経路GR上の指定された位置へとスライダ15を移動させることが要求される。
【0045】
方向指定操作は、スライダ15を案内経路GRの後端側に向かって押し出し、又は前端側に向かって引き込む操作である。位置指定操作ではスライダ15を指定された位置にて止めることが必要であるが、方向指定操作ではスライダ15を指定された方向に操作すれば足り、スライダ15を所定位置で停止させる操作は要求されない。方向指定操作が指定される場合、レコードの操作内容の情報には、スライダ15を移動させるべき方向を指定する情報が含まれる。モニタ8には、スライダ15を案内経路GRの後端側又は前端側のいずれの方向に操作させるべきかを指示する画像が表示される。その場合、ユーザには、指定された時期に指定された方向へとスライダ15を操作することが要求される。方向指定操作の開始位置は、例えばその方向指定操作が行われるべき時期が到来した時点のスライダ15の案内経路GR上の位置であってもよい。あるいは、案内経路GR上の予め指定された位置が開始位置として設定されてもよい。その他、案内経路GR上の適宜の位置が方向指定操作の開始位置として設定されてよい。
【0046】
飛ばし操作は、スライダ15を案内経路GRの後端に達するほど勢いを付けて押し出す操作である。つまり、プレイ領域PAに位置するユーザから見れば、上り勾配が付されたガイドレール16の前方に勢いよく飛ばす操作である。さらに、引き込み・飛ばし操作は、スライダ15を停止位置PSから案内経路GRの前端側、つまりユーザから見て背面側に一旦引き込み、その後に飛ばし操作を行うものである。この場合、ユーザから見て背面側にスライダ15を引き込んだ状態を所定時間維持し、その所定時間の経過後に飛ばし操作を行うように引き込み・飛ばし操作が指示されてもよい。飛ばし操作、又は引き込み・飛ばし操作が指定された場合も、ユーザには、スライダ15を停止位置PSから案内経路GRの後端までの範囲における所定位置で停止させる操作は要求されない。なお、それらの操作の指定時には、方向指定操作時とは異なる画像によって操作が指示される。
【0047】
次に、図15図18を参照して、シーケンス処理部60の処理によってモニタ8に表示される操作指示の画像を説明する。図15は、押込操作装置10に対する操作を指示する場合の画像の一例を示し、図16図18はスライダ操作装置3に対する操作を指示する画像の一例を示している。まず、モニタ8に表示されるゲーム画面の基本的な構成から説明する。図15に示すように、ゲーム画面100には、区切線101にて相互に区分された4本のボタンレーン102A、102B、102C、102D(以下、参照符号102で代表することがある。)と、それらのボタンレーン102の外側に配置された2本のスライダレーン103L、103R(以下、参照符号103で代表することがある。)とが設けられている。また、画面100の左右には、区切線104にて相互に区分された複数(図示例では5本)のサイドレーン105A、105B、105C、105D、105E(以下、参照符号105で代表することがある。)も設けられている。それらのサイドレーン105は、スライダ15の操作位置を示す目安として利用される。レーン102、105はいずれも画面100の中央やや上側の領域から画面100の下端及び左右側に向かって適度な傾きを持つように表示される。それにより、画面100には、中央部が奧側となり、下端及び左右端が手前側となるような奥行き感が与えられている。なお、スライダレーン103の下端部には、スライダ15を模したスライダマーク106が表示される。
【0048】
ボタンレーン102には、押込操作装置10に対する操作位置及び操作時期を指示するための表示要素の一例として、概略五角形状のボタンシンボル110が表示される。ボタンレーン102A〜102Dのそれぞれは、操作部45の並び順に従っていずれか一つの操作部45と対応付けられている。すなわち、ボタンレーン102Aはボタン1としての操作部45に、ボタンレーン102Bはボタン2としての操作部45に、ボタンレーン102Cはボタン3としての操作部45に、ボタンレーン102Dはボタン4としての操作部45にそれぞれ対応付けられている。ボタンシンボル110は、そのボタンシンボル110にて操作を指示すべき操作部45と対応付けられたボタンレーン102の奧側の端部に出現する。ボタンシンボル110が出現する時期は、各ボタンシンボル110にて指示すべき操作時期に対して所定時間だけ早い時期(一例として楽曲の二小節相当の時間長だけ早い時期、以下、これを出現時期ということがある。)に設定される。出現後、ボタンシンボル110は、ゲーム上の時間の経過に伴ってボタンレーン102の奧側から手前側に向かって徐々に移動し、ボタンシンボル110にて指示すべき操作時期にボタンレーン102の下部領域102aに到達する。したがって、ユーザは、ボタンシンボル110が左右に並べられたボタンレーン102のいずれに表示されているかによって、操作位置、つまりいずれの操作部45を操作すべきかを判別することができる。一方、ユーザは、ボタンシンボル110がボタンレーン102の延ばされた方向に関して、下部領域102aから上方にどの程度に離れた位置に表示されているかによって、操作部45を操作すべき時期までの時間長を判別することができる。ゲーム機1の上下左右方向を基準としたときのモニタ8の表示面8aの方向と、操作位置及び操作時期までの時間長のそれぞれを判別するために用いられる方向との対応関係に着目すれば、表示面8aの左右方向がユーザに操作位置を判別させる方向(以下、位置判別方向と呼ぶことがある。)に対応し、表示面8aの上下方向が操作時期までの時間長を判別する方向(以下、時間判別方向と呼ぶことがある。)に対応するようにボタンシンボル110が表示されることになる。
【0049】
各ボタンレーン102の下部領域102aは、操作部材41の操作部45と重ね合わされる。したがって、ボタンシンボル110にて指示すべき操作時期が近付くと、そのボタンシンボル110は下部領域102a外の上方の領域から下部領域102aへと入り込み、操作時期にて操作部45の直下に到達する。下部領域102aにボタンシンボル110が入り込む様子は操作部45を介してユーザに視認される。ユーザは、ボタンシンボル110が操作部45と重なったタイミングに合わせて操作部45を押し込み操作することにより、ゲームにて指示された操作を適切に行うことができる。操作部45の直下にボタンシンボル110が到達したことにより操作時期が示され、しかも透過性を有する操作部45を介してボタンシンボル110が到達する様子を視認できるため、ユーザは、画面100における指示と操作部45の操作時期との対応関係を直感的かつ正確に把握することができる。しかも、操作部45を押し込み操作したとき、スイッチ装置48に内蔵されたクリック感生成機構48bによりクリック感が生じる。そのため、ユーザは操作部45を操作した手応えを確実に感じ取ることができる。それにより、不十分な押し込み操作による意図しないミスが生じるおそれを低減することができる。
【0050】
なお、押込操作装置10の操作部45に対する通常操作に代えて長押し操作が指定されている場合には、図15の一部のボタンシンボル110に示されているように、例えば長押し操作を開始すべき時期に対応する位置にボタンシンボル110が表示され、そのボタンシンボル110から帯状のライン112等の表示要素を引き伸ばしてその後端で長押し操作の終期を示すといったように表示内容が変更される。
【0051】
図16は、スライダ15の位置指定操作が指示される場合の画面100を示している。この場合には、スライダ15の操作位置及び操作時期を指示する表示要素として、第1スライダシンボル120が表示される。左側のスライダ15が操作対象の場合、第1スライダシンボル120は左側のスライダレーン103Lの上方に出現し、左側のサイドレーン105に沿って画面100の左端部に向かうように表示される。右側のスライダ15が操作対象の場合、第1スライダシンボル120は右側のスライダレーン103Lの上方に出現し、右側のサイドレーン105に沿って画面100の右端部に向かうように表示される。
【0052】
第1スライダシンボル120が出現する時期は、各第1スライダシンボル120にて指示すべき操作時期に対して所定時間だけ早い時期に設定される。その出現時期はボタンシンボル110のそれと同様に定められてよい。出現後、第1スライダシンボル120は、ゲーム上の時間の経過に伴ってサイドレーン105に沿って奧側から手前側に徐々に移動し、第1スライダシンボル120にて指示すべき操作時期に画面100の左側又は右側の端部に到達する。画面100の左右端部に第1スライダシンボル120が到達したときの上下方向の位置(以下、到達位置と呼ぶことがある。)は、第1スライダシンボル120にて指示すべき操作位置、つまりスライダ15を移動させるべき位置に応じて変化する。スライダ15を移動させるべき位置が案内経路GRの後端側(ユーザから見て前方)に近いほど、第1スライダシンボル120の到達位置は画面100のより上方に設定される。
【0053】
スライダマーク106はスライダ15の操作に応じて画面100の上下方向に移動する。スライダ15の位置とスライダマーク106の上下方向の位置との間には一義的な対応関係が設定されている。例えば、スライダ15が停止位置PSにあるときには図中に想像線で示したようにスライダマーク106はスライダレーン103の下端部に位置し、スライダ15が案内経路GRの後端側に移動するに従って、矢印Mで示したように画面100の上方に移動する。ユーザは、第1スライダシンボル120が画面100の左右端部に達したタイミングに合わせて、その第1スライダシンボル120とスライダマーク106とが重なるようにスライダ15を操作することにより、ゲームにて指示された位置指定操作を適切に行うことができる。図16の例において、ユーザは、第1スライダシンボル120がスライダレーン103の上方のどの程度の高さ位置に表示されているかによってスライダ15を操作すべき位置を判別することができる。一方、ユーザは、第1スライダシンボル120が画面の左右端から中央側にどの程度に離れた位置に表示されているかによって、スライダ15の操作時期までの時間長を判別することができる。つまり、モニタ8の表示面8aの方向と、位置判別方向及び時間判別方向との対応関係に着目すれば、表示面8aの上下方向が位置判別方向に対応し、表示面8aの左右方向が時間判別方向に対応することになる。
【0054】
なお、図16の画面では、各スライダレーン103上にて相互に隣接する第1スライダシンボル120同士を結ぶようにして帯状の連結ライン121も表示される。連結ライン121は、一つの第1スライダシンボル120にて指示されたスライダの位置指定操作に対して、次はスライダ15を案内経路GRの後端側又は前端側のいずれの方向に操作すべきかをユーザに把握させる補助表示として機能する。また、連結ライン121を表示することにより、一つの第1スライダシンボル120にて指示される位置指定操作と、次の第1スライダシンボル120にて指示される位置指定操作との間におけるスライダ15の位置を指定することもできる。つまり、連結ライン121に沿ってスライダ15の位置を徐々に変化させるようにユーザに指定することもできる。この場合には、スライダ15の位置と連結ライン121の位置との一致度に基づいてユーザの操作がさらに評価されてもよい。
【0055】
案内経路GR上におけるスライダ15の位置とスライダマーク106の上下方向の位置、あるいは第1スライダシンボル120の上下方向における表示位置との間の対応関係は調整可能とされてもよい。例えば、ユーザがスライダ15を比較的容易に操作し得る範囲がユーザの体格等によって異なる場合に対応関係を調整させることが好ましい。具体例を挙げると、腕が比較的短いユーザ、特に子供にとっては、スライダマーク106が画面100の中央部あるいはそれよりもさらに高い位置に設定された上限位置に達するようにスライダ15の操作が指示されても、その指示された位置までスライダ15を移動させることが困難な場合がある。そのような場合には、ユーザが無理なくスライダ15を操作できる範囲内でスライダマーク106が上限位置まで移動するように、対応関係を調整すればよい。そのような調整は、例えばゲームのプレイ開始前に実施することができる。一例として、プレイ開始前の段階でユーザに肩の高さまでスライダ15を操作するように指示し、そのときのスライダ15の位置をスライダマーク106の上限位置に対応付けて記憶する。そして、記憶された位置を基準として、スライダ15の位置をスライダマーク106の位置に割り当て、同一ユーザがプレイする限りはその設定を維持する。この場合、スライダ15の単位移動量とスライダマーク106の移動量との比率も必要に応じて適宜に調整されてよい。なお、ユーザを識別してそのユーザのデータを保存できる機能を有するゲーム機であれば、上述した対応関係を保存し、同一ユーザの再プレイ時に対応関係を再現することができる。また、対応関係の調整はプレイ開始前の段階に限らず、プレイ中に実施されてもよい。例えば、プレイ中におけるスライダ15の位置の変化や移動範囲を適宜にサンプリングし、例えば画面100の比較的上方に表示される第1スライダシンボル120に対してスライダ15が相対的に低い位置に操作されるような傾向が生じている場合には、スライダ15を案内経路GRの後端側に十分に操作できない事情があると判断し、第1スライダシンボル120がより低い位置に表示されるように、第1スライダシンボル120及びスライダマーク106の表示位置を変更するといった調整処理が実行されてもよい。この場合には、例えばスライダ15が実際に操作されている範囲の後端位置に合わせるようにしてスライダマーク106の上限位置を設定し、その上限位置から下方の範囲に第1スライダシンボル120が配置されるようにすればよい。当該調整処理は、ゲームのプレイ中に行われてもよいし、次回以降のプレイ開始時に実行されてもよい。
【0056】
図17は、スライダ15の方向指定操作が指示される場合の画面100を示している。この場合には、スライダ15の操作方向及び操作時期を指示する表示要素として、左右のスライダレーン103の上方に第2スライダシンボル130が表示される。左側のスライダ15が操作対象の場合、第2スライダシンボル130は左側のスライダレーン103Lの上方に出現し、左側のサイドレーン105に沿って画面100の左端部に向かうように表示される。右側のスライダ15が操作対象の場合、第2スライダシンボル130は右側のスライダレーン103Lの上方に出現し、右側のサイドレーン105に沿って画面100の右端部に向かうように表示される。
【0057】
第2スライダシンボル130は、スライダ15を模したスライダマーク131と、そのスライダマーク131の内部に配置される三角形状の第1方向指標132と、スライダマーク131を挟むように配置される上下一対の第2方向指標133と、第2方向指標133同士を結ぶように表示される連結ライン134とを含んでいる。第1方向指標132及び第2方向指標133のそれぞれが指し示す向きにより、スライダ15を案内経路GRの後端側又は前端側のいずれの方向に操作すべきかが指示される。例えば、図17にて左側のスライダレーン103Lの上方に表示されている第2スライダシンボル130は、第1方向指標132及び第2方向指標133がいずれも上向きに表示されているため、スライダ15を案内経路GRの後端側、つまりユーザから見て前方に操作すべきことを示している。一方、右側のスライダレーン103Rの上方に表示されている第2スライダシンボル130は、第1方向指標132及び第2方向指標133がいずれも下向きに表示されているため、スライダ15を案内経路GRの前端側、つまりユーザから見て背面側に操作すべきことを示している。
【0058】
第2スライダシンボル130も上述した第1スライダシンボル120と同様に、所定の出現時期にスライダレーン103の奧側の端部に出現し、その後サイドレーン105に沿って画面100の左右端部に向けて移動する。そして、第2スライダシンボル130にて指示すべき操作時期に第2スライダシンボル130は画面100の左側又は右側の端部に到達する。ユーザは、第2スライダシンボル130が画面100の左右端部に達したタイミングに合わせて、その第2スライダシンボル130にて指示された方向にスライダ15を操作することにより、ゲームにて指示された方向指定操作を適切に行うことができる。なお、スライダ15に対する方向指定操作は、スライダ15の位置を問わないため、第2スライダシンボル130が画面100の左右端部に達したときの第2スライダシンボル130の上下方向の位置は適宜に設定されてよい。
【0059】
図18は、スライダ15の飛ばし操作又は引き込み・飛ばし操作が指示される場合の画面100を示している。スライダ15の飛ばし操作を指示する際には第3スライダシンボル140が、引き込み・飛ばし操作を指示する場合には第4スライダシンボル150が操作時期を指示する表示要素として、左右のスライダレーン103の上方に表示される。図18の例では、第3スライダシンボル140が左側のスライダレーン103Lの上方に表示され、第4スライダシンボル150が右側のスライダレーン103Rの上方に表示されている。これらのスライダシンボル140、150も、上述した第1、第2スライダシンボル120、130と同様に、所定の出現時期にスライダレーン103の奧側の端部に出現し、サイドレーン105に沿うようにして画面100の左端部又は右端部に向かって移動し、それらのシンボル140、150にて指示すべき操作時期に画面100の左右端部に到達するように表示される。
【0060】
第3スライダシンボル140は、スライダ15を模した第1スライダマーク141と、第1スライダマーク141の上方に離して配置される第2スライダマーク142と、第1スライダマーク141の内部に配置される三角形状の第1方向指標143と、スライダマーク141、142の間に配置される第2方向指標144と、スライダマーク141、142同士を結ぶように表示される連結ライン145とを含んでいる。第1方向指標143及び第2方向指標144のそれぞれは上方を指し示すように表示される。それにより、スライダ15を案内経路GRの後端側に向けて飛ばすように操作すべきことが指示される。
【0061】
第3スライダシンボル140も上述した第1及び第2スライダシンボル120、130と同様に、所定の出現時期にスライダレーン103の奧側の端部に出現し、その後、サイドレーン105に沿って画面100の左右端部に向けて移動する。そして、第3スライダシンボル140にて指示すべき操作時期に第3スライダシンボル140は画面100の左側又は右側の端部に到達する。ユーザは、第3スライダシンボル140が画面100の左右端部に達したタイミングに合わせてスライダ15を案内経路GRの後端側に向けて勢いよく飛ばすように操作することにより、ゲームにて指示された飛ばし操作を適切に行うことができる。
【0062】
一方、第4スライダシンボル150は、スライダ15を模した第1スライダマーク151と、その第1スライダマーク151に対してスライダレーン103の奧側に離して配置される第2スライダマーク152と、第2スライダマーク152の上方に離して配置される第3スライダマーク153と、第1スライダマーク151の内部に配置される三角形状の第1方向指標154と、第2スライダマーク152の内部に配置される三角形状の第2方向指標155と、第2及び第3スライダマーク152、153の間に配置される第3方向指標156と、第1及び第2スライダマーク151、152同士を結ぶように表示される第1連結ライン157と、第2及び第3スライダマーク152、153同士を結ぶように表示される第2連結ライン158と、第1連結ライン157の内部に配置される第4方向指標159とを含んでいる。第1方向指標154及び第4方向指標159のそれぞれは下方を指し示すように表示される。それにより、スライダ15を案内経路GRの前端側に向けて引き込み操作すべきことが指示される。これに対して、第2方向指標155及び第3方向指標156のそれぞれは上方を指し示すように表示される。それにより、スライダ15を案内経路GRの後端側に向けて飛ばすように操作すべきことが指示される。
【0063】
第4スライダシンボル150も上述したスライダシンボル120、130、140と同様に、所定の出現時期にスライダレーン103の奧側の端部に出現し、その後サイドレーン105に沿って画面100の左右端部に向けて移動する。そして、第1スライダマーク151は、引き込み操作が開始されるべき時期に画面100の左端部又は右端部に到達し、第2スライダマーク152は飛ばし操作が開始されるべき時期に画面100の左端部又は右端部に到達する。ユーザは、第1スライダマーク151が画面100の左右端部に達したタイミングに合わせてスライダ15の引き込み操作を開始し、第2スライダマーク152が画面100の左右端部に達するまで引き込み操作を継続し、さらに第2スライダマーク152が画面100の左右端部に達したタイミングに合わせてスライダ15を案内経路GRの後端側に向けて勢いよく飛ばすように操作することにより、ゲームにて指示された引き込み・飛ばし操作を適切に行うことができる。なお、スライダ15に対する飛ばし操作、及び引き込み・飛ばし操作は、スライダ15の位置を問わないため、第3スライダシンボル140及び第4スライダシンボル150が画面100の左右端部に達するときのそれらのスライダシンボル140、150の上下方向の位置は適宜に設定されてよい。
【0064】
なお、図15ではボタンシンボル110のみが画面100に表示され、図16では第1スライダシンボル120のみが画面100に表示され、図17では第2スライダシンボル130のみが画面100に表示され、図18では第3スライダシンボル140及び第4スライダシンボル150のみが画面100に表示されているが、それらのシンボルは同時並行的に適宜混ぜて画面100に表示されてよい。スライダシンボル120、130、140、150のそれぞれが指示する操作時期をユーザにより判りやすく提示するため、スライダシンボル120等をスライダレーン103上やサイドレーン105上に投影したかのような影状その他の形状のマークが追加的に表示されてもよい。なお、第2〜第4スライダシンボル130、140、150に関しては、操作位置をユーザに指定するものではないが、操作時期をユーザに指定する点では第1スライダシンボル120と共通する。そして、ユーザにその操作時期までの時間長を判別させる時間判別方向は、第1スライダシンボル120と同様に表示面8aの左右方向と対応付けられていることになる。
【0065】
次に、図19Aを参照して、画面100を描画するためのシーケンス処理部60の処理をさらに説明する。シーケンス処理部60は、シーケンスデータ65に含まれているレコード群から、操作時期が所定範囲に含まれているレコードを読み取る。所定範囲は、現在時刻から将来に向かって所定の時間長の範囲であり、例えば現在時刻から二小節後の時刻までの範囲が所定範囲として設定される。以下では、所定範囲を読み込み範囲と呼ぶことがある。シーケンス処理部60は、読み取った各レコードに記述されている操作時期、操作対象及び操作内容の情報に基づいて、各レコードに対応するシンボル110、120、130、140、150の表示位置を演算し、その演算結果に基づいて画面100を描画する。シーケンス処理部60がそのような処理を画面100の描画周期に合わせて繰り返し実行することにより、画面100の中央部から下端部又は左右端部に向かってシンボル110、120、130、140、150が移動するように画面100内の画像が逐次変化する。画面100は、いわゆる3次元コンピュータグラフィックス(3D)の手法を用いて描画する手法、あるいは2次元画像(2D)を描画する手法、あるいは一部を3Dで描画し、他の一部を2Dで描画する手法のいずれによっても描画することができるが、以下では3次元コンピュータグラフィックスを描画する手法により画面100を描画する場合を例にして説明する。また、以下では、ボタンシンボル110及び第1スライダシンボル120の表示位置の制御を例に挙げて説明する。
【0066】
図19Aは、ボタンシンボル110及び第1スライダシンボル120を描画するために構築される仮想3次元空間VSの一例を示している。仮想3次元空間VSでは、ボタンレーン102、スライダレーン103及びサイドレーン105が定義される。仮想3次元空間VSにおけるワールド座標系は、一例としてボタンレーン102が並べられる方向をX軸方向、サイドレーン105が並べられる方向をY軸方向、各レーン102、103、105の長手方向をZ軸方向と定義する。なお、各レーン102、103、105は互いに平行である。
【0067】
シーケンス処理部60は、操作対象として押込操作装置10の操作部45、つまりボタン1〜4のいずれかが指定されているレコードに基づいて仮想3次元空間VSにおけるボタンシンボル110の座標を決定し、操作対象としてスライダ15が指定され、かつ操作内容として位置指定操作が指定されているレコードに基づいて第1スライダシンボル120の仮想3次元空間VSにおける座標を決定する。ボタンシンボル110の座標に関しては、ボタン1〜4のいずれが操作対象として指定されているかにより、ボタンシンボル110のX軸座標が決定される。例えば、ボタン1としての操作部45が指定されている場合には、最も左側に位置するボタンレーン102A上にボタンシンボル110が配置されるようにそのX軸座標が決定される。ボタンシンボル110のY軸座標は、全てのボタンシンボル110に関して一定値である。つまり、ボタンシンボル110はY軸方向に関して全て同じ高さ位置に配置される。
【0068】
次に、ボタンシンボル110のZ軸座標に関しては、操作時期に応じて決定される。すなわち、ボタンレーン102の下端部(図19Aでは左側の端部)が現在時刻に、ボタンレーン102の上端部が読み込み範囲における最も遅い時刻にそれぞれ対応付けられ、ボタンレーン102の下端部からボタンシンボル110までのZ軸方向の距離が、現在時刻からそのボタンシンボル110にて指示すべき操作時期までの時間長に対応した距離となるようにボタンシンボル110のZ軸方向の座標が決定される。
【0069】
一方、第1スライダシンボル120の座標に関しては次のように決定される。まず、第1スライダシンボル120はスライダレーン103の上方の空間を移動する。そのため、第1スライダシンボル120のX軸座標は、対応するスライダレーン103のX軸座標と一致する。例えば、左側のスライダ15が操作対象に指定されている場合の第1スライダシンボル120のX軸座標は、左側のスライダレーン103LのX軸座標と一致する。また、第1スライダシンボル120のY軸座標に関しては、レコードに記述されているスライダ15の操作位置を示す情報に基づいて決定される。上述したように、画面100の左右端部における第1スライダシンボル120の到達位置と案内経路GR上におけるスライダ15の位置との間には一義的な対応関係が存在する。したがって、位置指定操作を指定するレコードにおいては、案内経路GR上のスライダ15の位置を指定する情報を記述しておけば、第1スライダシンボル120のY軸座標も一義的に定まる。なお、レコードには、スライダ15の位置を指定する情報として、スライダ15の案内経路GR上における位置に代えて、第1スライダシンボル120のY軸座標が指定されてもよい。
【0070】
次に、第1スライダシンボル120のZ軸座標に関しては、操作時期に応じて決定される。すなわち、スライダレーン103及びサイドレーン105の手前側の端部(図19Aでは左側の端部)が現在時刻に、それらのレーン103、105の奧側の端部が読み込み範囲における最も遅い時刻にそれぞれ対応付けられ、スライダレーン103及びサイドレーン105の手前側の端部から第1スライダシンボル120までのZ軸方向の距離が、現在時刻からその第1スライダシンボル120にて指示すべき操作時期までの時間長に対応した距離となるように第1スライダシンボル120のZ軸方向の座標が決定される。
【0071】
ワールド座標系における3軸方向のそれぞれと、シンボル110、120によって指示されるべき操作位置及び操作時期との対応関係を纏めると図19A中の表の通りである。ボタンシンボル110に関しては、X軸方向が操作位置を示す軸方向に、Z軸方向が時間、すなわち操作時期を示す軸方向にそれぞれ用いられる。Y軸方向の座標は一定であり、操作位置及び操作時期との対応関係は設定されない。これに対して、第1スライダシンボル120に関しては、Y軸方向が操作位置を示す軸方向に、Z軸方向が時間、すなわち操作時期を示す軸方向にそれぞれ用いられる。左右のスライダ15のいずれが指定されているかを除けば、X軸方向の座標は一定であり、操作位置及び操作時期との対応関係は設定されない。なお、第2〜第4スライダシンボル130、140、150を表示すべき場合には、第1スライダシンボル120の場合と同様にワールド座標系のZ軸方向が時間を示す軸方向に利用される。方向指定操作、飛ばし操作、及び引き込み・飛ばし操作は、操作開始時におけるスライダ15の位置を問わないように設定されていれば、第2〜第4スライダシンボル130、140、150のY軸座標が一定値に設定されてよい。
【0072】
シーケンス処理部60は、上記のようにしてワールド座標系における各シンボルの座標を決定した後、それらの位置にシンボル110、120、130、140、150を配置し、これを仮想カメラCから所定の撮影方向PDに撮影して仮想3次元空間VSを2次元平面に投影した画像を生成する。その画像に対応した画像信号が表示制御部52に出力されることにより、図15図18に示した画面100がモニタ8上に表示される。撮影方向PDは、ゲーム画面100においてボタンレーン102、スライダレーン103及びサイドレーン105に上述した奥行き感が生じるように、ワールド座標系における3軸方向に対して傾けられる。また、撮影範囲は画面100の左右端部がゲーム上の現在時刻に一致するように設定される。そのような撮影が行われることにより、図15及び図16を参照して説明したような操作位置及び操作時期のそれぞれを判別する方向と表示面8aの方向との対応関係が生成される。なお、図19Aではシンボル110等をZ軸方向と直交する平板状に描いているが、シンボル110等は仮想3次元空間VS内において3次元オブジェクトとして配置されてもよい。シンボル110等を平板状のオブジェクトとする場合には、撮影方向PDと直交するようにそれらのオブジェクトが配置される。
【0073】
シーケンス処理部60が上記のようにしてユーザに操作を指示する間、これと並行して操作評価部61は、押込操作装置10及びスライダ操作装置3が検出したユーザの実際の操作とシーケンスデータ65に記述された操作とを比較してユーザのプレイを評価する。その評価は、シーケンスデータ65にて記述された各操作の対象、時期及び内容とユーザが実際に行った操作との一致度が高いほどプレイが高く評価されるようにして実行される。この種の処理は、既に提供されている音楽ゲーム機のそれと同様であり、操作評価の詳細は説明を省略する。
【0074】
以上の説明から明らかなように、ゲーム機1では、押込操作装置10の操作を指示するボタンシンボル110と、スライダ操作装置3のスライダ15の位置指定操作を指示する第1スライダシンボル120とでは、それらのシンボル110、120の表示位置を手掛かりとしてユーザに操作位置及び操作時期までの時間長を判別させる方向と、表示面8aの上下左右方向との対応関係が異なっている。その対応関係の異同に着目すれば、ボタンシンボル110と第1スライダシンボル120とでは種類が異なる表示要素として機能している。すなわち、ボタンシンボル110は、位置判別方向と表示面8aの左右方向とが対応付けられる一方で時間判別方向と表示面8aの上下方向とが対応付けられた第1の種類の表示要素として機能し、第1スライダシンボル120は、位置判別方向と表示面8aの上下方向とが対応付けられる一方で、時間判別方向と表示面8aの左右方向とが対応付けられた第2の種類の表示要素として機能する。このように一つの画面100内において、位置判別方向及び時間判別方向と表示面8aの方向との関係が異なる複数種類の表示要素が存在するように画面100の画像が表示されるため、ユーザに対する操作指示を多様化し、それにより操作指示に関する単調性を解消してユーザに新たな体験や新鮮なプレイ感覚を与え、ゲームの興趣を高めることができる。
【0075】
なお、上記の形態では、ボタンレーン102をワールド座標系におけるX−Z平面上に配置したが、図19Bに示すようにボタンレーン102がX−Y平面上に置かれてもよい。この場合には、同図中の表に示したように、ボタンシンボル110に関しては、操作時期に応じてX軸方向の座標値が定まり、操作位置に応じてY軸方向の座標値が定まる。Z軸方向については操作位置及び操作時期との対応関係が設定されない。その他にも、ボタンレーン102、スライダレーン103及びサイドレーン105は適宜の方向に向けられてよい。
【0076】
図19A及び図19Bでは3次元コンピュータグラフィックスの手法を用いてシンボル110、120の位置を演算してそれらの表示位置を決定したが、より単純な2次元画像を描画する手法にてシンボル110、120等が描画されてもよい。例えば、図20に示すように、画面内の左右方向にX軸を、上下方向にY軸を取り、ボタンレーン102は上下方向に延びるように定義する一方、サイドレーン105は画面100内の中央から左右端部に向かって延びるように定義する。そして、ボタンシンボル110については、操作位置に応じてX軸方向の座標値を定めし、操作時期までの時間長に応じてY軸方向の座標値を定めることによってX−Y平面上の座標値を決定し、第1スライダシンボル120については操作位置に応じてY軸方向の座標値を定め、操作時期までの時間長に応じてX軸方向の座標値を定めることによってX−Y平面上の座標値を決定すればよい。
【0077】
本発明は、上述した形態に限定されず、種々の形態にて実施することができる。例えば、上記の形態では、ボタンシンボル110に関する位置判別方向が表示面8aの左右方向と対応付けられ、時間判別方向が表示面8aの上下方向と対応付けられる一方で、第1スライダンシンボル120に関する位置判別方向が表示面8aの上下方向と対応付けられ、時間判別方向が表示面8aの左右方向と対応付けられている。つまり、位置判別方向及び時間判別方向と、表示面8aの上下方向及び左右方向との対応関係が、ボタンシンボル110と第1スライダシンボル120との間で入れ替えられることにより、ボタンシンボル110が一種類の表示要素として機能し、第1スライダシンボル120が他の一種類の表示要素として機能するように操作指示手段としてのシーケンス処理部60がゲーム画面100における画像の表示を制御している。しかしながら、本発明の操作指示手段はそのような制御を行う例に限定されない。例えば、一種類の表示要素に関しては、その位置判別方向及び時間判別方向を表示面における左右方向及び上下方向という直交した2軸方向のそれぞれと適宜対応付け、他の一種類の表示要素に関しては、その位置判別方向及び時間判別方向を表示面における特定の領域又は位置を基準とした半径方向及び円周方向と適宜に対応付けるといった変形が可能である。つまり、操作の位置及び時期を指示する画像内において、一種類の表示要素は表示面上の上下方向又は左右方向に概ね移動し、他の一種類の表示要素は表示面内を放射状に移動するといった態様で操作指示の画像が表示されてもよい。表示要素の種類は2種類に限定されず、3種類以上が設けられてもよい。
【0078】
上記の形態では第1の操作装置として表示面8aの下端部の左右方向に複数の操作部45が並べられた押込操作装置10が設けられ、第2の操作装置として、表示面8aの左右方向の端部に沿ってスライダ15の位置を変更可能なスライダ操作装置3L、3Rが設けられているが、それらの操作装置の構成は適宜に変更可能である。以下、操作装置の変形例について述べる。
【0079】
まず、上記の形態では、スライダ操作装置3をメイン筐体2の両側に設けたが、いずれか一方の側のみにスライダ操作装置3が設けられてもよい。スライダ操作装置3の案内経路GRは必ずしも湾曲した形状である必要はなく、直線、曲線、折れ線等の各種の形状を単独で又は組み合わせて案内経路が構成されてよい。案内経路の一部又は全部を曲線区間とする場合、その曲線区間の曲率は一定である必要はない。例えば、クロソイド曲線を描くように曲線区間を構成する等、曲線区間の曲率は適宜に変更されてよい。案内経路は必ずしも上り勾配を伴うものでなくてもよく、案内経路の全長が水平面上に置かれてもよい。あるいは、水平部分と傾斜部分とを適宜組み合わせるようにして案内経路が構成されてもよい。案内経路はその前端側がユーザから見て背面側へと回り込んでいるものに限定されない。例えば、案内経路は、プレイ領域に位置するユーザから見て真横から前方へと延びるように設けられてもよい。
【0080】
上記の形態では、スライダ操作装置3に物理的な操作部材としてのスライダ15が設けられているが、これをタッチパネル入力装置を備えた表示装置を利用した論理的な装置として構成することもできる。その一例を図21に示す。図21の例では、32型や50型といった比較的大型の単一のモニタ8が横長に配置され、その表示面8aの中央部に操作を指示するためのゲーム画面100が表示される。この場合、モニタ8には、表示面8aを覆うようにしてタッチパネル入力装置が装着されているものとする。表示面8aの左右方向の側部には、ゲーム画面100から位置を離して、案内経路GRに相当するガイドレーン71と、スライダ72とを備えた側方操作装置の一例としてのスライダ操作装置70L、70Rを示す画像が表示される。ガイドレーン71は直線状に描かれているが、曲線区間を備えてもよいことは上記のスライダ操作装置3の案内経路GRと同様である。
【0081】
図21に例において、ゲーム機1のゲーム制御部51は、タッチパネル入力装置を利用してスライダ72へのユーザのタッチ操作を検出し、ユーザがスライダ72をガイドレーン71に沿って移動するように操作すると、ゲーム制御部51は、スライダ72をガイドレーン71に沿って移動させる。このような例でも、プレイ領域PAに位置するユーザから見れば、スライダ72が側方に十分に離れ、スライダ72をユーザの側方から前方にかけての範囲で操作するためにはユーザが上体や腰をねじりつつスライダ72を操作する必要がある。なお、図21の例では、プレイ領域PAのユーザの直ぐ前にタッチパネル入力装置が存在するため、押込操作装置10に代えて、ボタン81の画像を利用した操作装置80が設けられてもよい。
【0082】
図22は、タッチパネル入力装置を利用して側方操作装置を構成する他の例を示している。この例では、プレイ領域PAのユーザから見て正面に配置されるモニタ8とは別に、プレイ領域PAの左右に、タッチパネル入力装置を備えたサイドモニタ90が配置され、それぞれのサイドモニタ90上にスライダ操作装置70が設けられている。この場合、中央のモニタ8は必ずしもタッチパネル入力装置を備えることを要しない。図22において、操作装置80に代えて押込操作装置10が設けられてもよい。
【0083】
なお、側方操作装置をタッチパネル入力装置上の論理的な操作装置として設ける場合においても、上述した位置指定操作、方向指定操作、飛ばし操作、及び引き込み・飛ばし操作をユーザに選択的に行わせることができる。例えば、位置指定操作に関しては、第1スライダシンボル120にて指示される操作時期に合わせて、その第1スライダシンボル120にて指示される操作位置に対応した位置にスライダ72を移動させればよい。方向指定操作に関しては、第2スライダシンボル130にて指示される操作時期に合わせてスライダ120を指定された方向にフリック操作すればよい。飛ばし操作に関しては、第3スライダシンボル140にて指示される操作時期に合わせてスライダ72をガイドレーン71の上端側(奧側)に飛ばすようにフリック操作すればよい。さらに、引き込み・飛ばし操作に関しては、第4スライダシンボル150の指示に合わせてスライダ72を画面100の下方にドラッグ操作し、飛ばし操作へと切り替わるタイミングに合わせてスライダ72を上方に飛ばすようにフリック操作すればよい。
【0084】
上記の形態では、物理的な操作部材としてのスライダ15、あるいは画像によって表現される論理的な操作部材としてのスライダ72の位置を変更することによって案内経路GR上におけるユーザの操作位置の変更が実現される。しかしながら、操作位置の変更は、そのような操作部材の移動を伴う操作によって実現される例に限らない。例えば、図21又は図22の例において、スライダ72の表示を省略し、第1スライダシンボル120をガイドレーン71に達するまで移動させてその到達時期に到達位置をユーザがタッチすれば、第1スライダシンボル120にて指示された操作位置を指定された時期に操作したものと判定されるようにゲーム制御部51がゲームを制御してもよい。この場合は、タッチ操作の位置の変更により操作位置の変更が実現される。したがって、タッチパネル入力装置が利用される場合の位置指定操作はドラッグ操作に限られることなく、指定された位置をタッチ操作する操作と定義されてもよい。スライダ操作装置3のように物理的な装置として側方操作装置が構成される場合にも、ガイドレール16に代えて、そのガイドレール16が設けられるべき経路に沿って複数のタッチ操作部が設けられ、ユーザが操作すべきタッチ操作部の指定を適宜に変更することにより、操作位置の変更を実現することができる。
【0085】
ゲーム機1は、ユーザがプレイ領域PAに立ってプレイする形態に限らず、ユーザがプレイ領域PAで着席してプレイする形態であってもよい。ゲーム機1は音楽に合わせた操作を要求する音楽ゲームを提供する形態に限らず、各種のゲームを提供するように構成されてよい。
【0086】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0087】
本発明の一態様に係るゲーム機は、表示装置(8)と、ユーザの操作を検出する入力装置(3L、3R、10;70L、70R、80)と、前記入力装置に対して行われるべき操作の位置及び時期を前記表示装置を介してユーザに指示し、指示した操作と前記入力装置が検出した操作との比較に基づいて前記ユーザの操作を評価する制御手段(51)とを備え、前記制御手段には、前記操作の位置及び時期を示す表示要素(110、120)が、前記操作が行われるべき時期に前記操作が行われるべき前記入力装置上の位置に対応付けられた前記表示装置の表示面(8a)上の所定位置に到達するように徐々に移動する画像を前記表示面上に表示させることにより、前記表示要素の表示位置を介して前記ユーザに前記操作の位置及び前記操作の時期までの時間長を判別させる操作指示手段(60)が設けられたゲーム機(1)において、前記操作指示手段は、前記操作の位置を前記ユーザに判別させる位置判別方向、及び前記操作の時期までの時間長を前記ユーザに判別させる時間判別方向の少なくともいずれか一方の方向と、前記表示面上の方向との対応関係が異なる複数種類の表示要素が存在するようにして前記画像を表示させるものである。
【0088】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、表示装置(8)と、ユーザの操作を検出する入力装置(3L、3R、10;70L、70R、80)とを備えたゲーム機(1)のコンピュータ(50)を、前記入力装置に対して行われるべき操作の位置及び時期を前記表示装置を介してユーザに指示し、指示した操作と前記入力装置が検出した操作との比較に基づいて前記ユーザの操作を評価する制御手段(51)として機能させ、さらに前記制御手段を、前記操作の位置及び時期を示す表示要素(110、120)が、前記操作が行われるべき時期に前記操作が行われるべき前記入力装置上の位置に対応付けられた前記表示装置の表示面(8a)上の所定位置に到達するように徐々に移動する画像を前記表示面上に表示させることにより、前記表示要素の表示位置を介して前記ユーザに前記操作の位置及び前記操作の時期までの時間長を判別させる操作指示手段(60)として機能させるように構成されたコンピュータプログラム(55)であって、前記操作指示手段が、前記操作の位置を前記ユーザに判別させる位置判別方向、及び前記操作の時期までの時間長を前記ユーザに判別させる時間判別方向の少なくともいずれか一方の方向と、前記表示面上の方向との対応関係が異なる複数種類の表示要素が存在するようにして前記画像を表示させるように構成されるものである。
【0089】
上記態様のゲーム機及びコンピュータプログラムによれば、位置判別方向及び時間判別方向と表示面の方向との関係が異なる複数種類の表示要素が存在するように画像が表示されるため、ユーザが表示要素の表示位置を手掛かりとして操作の位置又は操作の時期を判別しようとしたときに、表示面上のいずれの方向に着目すればよいか、が表示要素の種類に応じて変化する。したがって、ユーザに対する操作指示が多様化される。そのため、操作指示に関する単調性を解消してユーザに新たな体験や新鮮なプレイ感覚を与え、ゲームの興趣を高めることができる。
【0090】
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
【0091】
上記態様のゲーム機において、前記操作指示手段は、少なくとも二種類の表示要素間にて前記位置判別方向と前記表示面上の方向との対応関係が異なるようにして前記画像を表示させてもよい。これによれば、ユーザが操作の位置を判別する際に着目すべき表示面上の方向が表示要素の種類によって変化する。したがって、操作位置の判別に関してユーザに表示要素の種類を正しく見分けることを要求し、ユーザの混乱を誘い出すといった作用を生じさせてゲームの興趣を高めることができる。
【0092】
上記の形態において、前記入力装置は、前記少なくとも二種類の表示要素(110、120)のそれぞれに関する前記位置判別方向に沿って操作位置を変更できるように設けられた複数の操作装置(3L、3R、10;70L、70R、80)を備えてもよい。これによれば、一種類の表示要素の位置判別方向における表示位置を一の操作装置における操作位置に、他の一種類の表示要素の位置判別方向における表示位置を他の一の操作装置における操作位置にそれぞれ対応付けるといったように、各操作装置にて操作方向を変更し得る方向と表示要素の位置判別方向とを相互に対応付けることができるので、操作位置に関する指示の明確さを担保しつつ、複数種類の表示要素の存在を通じてゲームの興趣を高める効果を発揮させることができる。
【0093】
前記複数の操作装置の少なくとも一つには、前記位置判別方向に沿って並べられた複数の操作部(45;81)が設けられ、前記操作指示手段は、前記複数の操作部のうち、いずれの操作部が操作されるべきかを前記表示要素(110)の前記位置判別方向における位置によって指示してもよい。これによれば、少なくとも一つの操作装置に関しては、表示要素が位置判別方向においてどの位置に表示されているかを手掛かりとして、いずれの操作部を操作すべきかをユーザに判別させることができる。
【0094】
前記複数の操作装置の少なくとも一つには、前記位置判別方向に沿って移動可能な操作部(15;72)が設けられ、前記操作指示手段は、前記操作部が前記位置判別方向におけるいずれの位置に操作されるべきかを前記表示要素の前記位置判別方向における位置によって指示してもよい。これによれば、少なくとも一つの操作装置に関しては、表示要素が位置判別方向においてどの位置に表示されているかを手掛かりとして、操作部をいずれの位置に操作すべきかをユーザに判別させることができる。
【0095】
前記複数の操作装置として、前記表示面の左右方向において操作位置を選択可能な第1の操作装置(10;80)と、前記表示面の上下方向において操作位置を選択可能な第2の操作装置(3L、3R;70L、70R)とが設けられ、前記操作指示手段は、前記第1の操作装置に対しては、前記位置判別方向が前記表示面の左右方向と対応付けられるようにして前記画像を表示し、前記第2の操作装置に対しては、前記位置判別方向が前記表示面の上下方向と対応付けられるようにして前記画像を表示してもよい。この場合には、第1の操作装置に関しては、表示面の左右方向における表示要素の位置を手掛かりとして操作位置をユーザに判別させ、第2の操作装置に関しては表示面の上下方向における表示要素の位置を手掛かりとして操作位置をユーザに判別させることができる。これにより、操作位置が選択されるべき方向が第1の操作装置と第2の操作装置の間で異なっていても、それぞれの操作装置を明確に指示するように表示要素を機能させつつ、複数種類の表示要素の存在を通じてゲームの興趣を高めることができる。
【0096】
前記操作指示手段は、前記第1の操作装置に対しては、前記所定位置が前記表示面の上下方向における一端部(102a)に設定されるようにして前記画像を表示し、前記第2の操作装置に対しては、前記所定位置が前記表示面の左右方向における一端部に設定されるようにして前記画像を表示してもよい。これによれば、第1の操作装置に関しては、表示要素が表示面の上下方向における一端部に達した時期に、表示面の左右方向における表示要素の表示位置に対応する位置を操作するようにユーザに操作位置及び操作時期が指示され、第2の操作装置に関しては、表示要素が表示面の左右方向における一端部に達した時期に、表示面の上下方向における表示要素の表示位置に対応する位置を操作するようにユーザに操作位置及び操作時期が指示される。したがって、操作装置ごとに操作位置と表示要素の表示位置との対応関係を明確化しつつ、複数種類の表示要素の存在を通じてゲームの興趣を高めることができる。
【0097】
前記操作指示手段は、前記表示要素が前記表示面上の中央部から前記所定位置に向かって移動するように前記画像を表示してもよい。これによれば、複数種類の表示要素のそれぞれが、表示面の中央部から上下方向の一端部又は左右方向の一端部に向かって移動するので、それぞれの端部までの距離を手掛かりとして操作時期までの時間長をユーザに判別させることができる。
【0098】
前記操作指示手段は、前記第1の操作装置に対しては前記時間判別方向が前記表示面の上下方向と対応付けられるようにして前記画像を表示し、前記第2の操作装置に対しては前記時間判別方向が前記表示面の左右方向と対応付けられるようにして前記画像を表示してもよい。これによれば、時間判別方向を表示面の上下方向又は左右方向と対応付けることにより、第1の操作装置を表示面の上下方向の一端部側に、第2の操作装置を表示面の左右方向の一端部側にそれぞれ配置することにより、表示要素が各操作装置に近付くに従って操作時期が近付くような感覚をユーザに与えることができる。
【0099】
上記態様のゲーム機において、前記操作指示手段は、少なくとも二種類の表示要素(110、120)間にて前記時間判別方向と前記表示面上の方向との対応関係が異なるようにして前記画像を表示させてもよい。これによれば、ユーザが操作時期までの時間長を判別する際に着目すべき表示面上の方向が表示要素の種類によって変化する。したがって、操作時期の判別に関してユーザに表示要素の種類を正しく見分けることを要求し、ユーザの混乱を誘い出すといった作用を生じさせてゲームの興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【0100】
1 ゲーム機
3L、3R スライダ操作装置(側方操作装置)
5 コンソール部
8 モニタ(表示装置)
8a モニタの表示面
10 押込操作装置
14 ガイドユニット(案内機構)
15 スライダ(物理的な操作部材)
16 ガイドレール(レール状部材)
24 圧縮コイルばね(ばね手段)
25 スライド操作検出機構
30 制動機構(制動手段)
40 シャーシ
40c 抜き窓
41 操作部材
42 検出機構
45 操作部
46 連動部
47 支軸
48 スイッチ装置
48a 操作子
48b クリック感生成機構
50 制御ユニット(制御手段)
60 シーケンス処理部
61 操作評価部
65 シーケンスデータ
100 ゲーム画面
102A、102B、102C、102D、102E ボタンレーン
102a 下部領域
103L、103R スライダレーン
105A、105B、105C、105D、105E サイドレーン
106 スライダマーク
110 ボタンシンボル
120 第1スライダシンボル
130 第2スライダシンボル
140 第3スライダシンボル
150 第4スライダシンボル
図1
図2
図3
図4
図5
図6
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図8
図9
図10
図11
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図18
図19A
図19B
図20
図21
図22