(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0033】
以下に、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。
【0034】
[パチスロの機能フロー]
はじめに、
図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロともいう)の機能フローについて説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
【0035】
本実施形態に係るパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【0036】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
【0037】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【0038】
続いて、複数のリール(左リール、中リール、及び、右リール)の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【0039】
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
【0040】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
【0041】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技(単位遊技)として行われる。
【0042】
なお、本明細書では、全てのリール(左リール、中リール、及び、右リール)が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作と呼び、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作と呼び、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作と呼ぶこととする。
【0043】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【0044】
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【0045】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【0046】
また、本実施形態に係るパチスロにおいて、所定の条件が成立した場合(特殊リプレイが入賞した場合)、演出実行手段は、連続するN回(3回)の単位遊技に亘って、N個(3個)の演出を順次実行する。このような連続演出が実行される一方で、識別情報演算手段は、当該N個(3個)の演出をそれぞれ示すN個(3個)の識別情報(N個(3個)の数値)を用いて演算を行う。
【0047】
遊技状態移行手段は、連続演出が実行された後、識別情報演算手段により行われた演算の結果に応じた確率で、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態(AT遊技状態)に移行させる。また、遊技状態移行手段は、識別情報演算手段により行われた演算の結果が所定の結果である場合、連続演出を経ることなく、特定の遊技状態(AT遊技状態)に移行させる。特定の遊技状態(AT遊技状態)への移行に関しては、
図3を用いて詳述することとする。
【0048】
[遊技状態(メイン)]
図2を用いて、遊技状態(メイン)について説明する。
図2は、本発明の一実施形態に係る遊技状態(メイン)の移行遷移を示す図である。
【0049】
本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態(メイン)及び遊技状態(サブ)が設けられている。遊技状態(メイン)は、主制御回路によって制御される遊技状態である。遊技状態(サブ)は、副制御回路によって制御される遊技状態である。
図2は、これらの遊技状態のうち遊技状態(メイン)について説明するための図である。
【0050】
本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態(メイン)として、RT1遊技状態とRT2遊技状態という2種類の遊技状態が設けられている。RT1遊技状態とRT2遊技状態とでは、内部当籤役としてリプレイ(リプレイ1〜2及び特殊リプレイ1〜3)の決定される確率が互いに異なっている。
【0051】
内部当籤役としてリプレイの決定される確率は、RT1遊技状態よりもRT2遊技状態の方が高い。そこで、本明細書では、RT1遊技状態を低RT遊技状態と呼ぶことがあり、RT2遊技状態を高RT遊技状態と呼ぶことがある(
図15参照)。
【0052】
遊技状態(メイン)がRT1遊技状態である場合に、リプレイ2に対応する図柄の組合せ(
図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されると(リプレイ2が入賞すると)、遊技状態(メイン)は、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行する。一方、遊技状態(メイン)がRT2遊技状態である場合に、小役2に対応する図柄の組合せ(
図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されると(小役2が入賞すると)、遊技状態(メイン)は、RT2遊技状態からRT1遊技状態へ移行する。
【0053】
RT1遊技状態とRT2遊技状態との間での移行は、リプレイ2の入賞又は小役2の入賞という移行条件が成立した場合にのみ行われる。すなわち、遊技状態(メイン)がRT1遊技状態である場合においては、リプレイ2が入賞しない限り、無限にRT1遊技状態が継続する。一方、遊技状態(メイン)がRT2遊技状態である場合においては、小役2が入賞しない限り、無限にRT2遊技状態が継続する。
【0054】
ここで、リプレイ2は、内部当籤役としてリプレイ2が決定され、且つ、所定の順序でストップボタンの操作が行われた場合に入賞する。具体的には、
図17に示すように、リプレイ2は、内部当籤役として当籤番号1が決定され、第1停止操作として右リールに対する停止操作が行われた場合に入賞する。すなわち、リプレイ2は、適切な停止順序(押し順)でストップボタンが操作されることを条件として入賞する。
【0055】
本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態(サブ)として、AT遊技状態が設けられている。AT遊技状態においては、上記適切な停止順序(押し順)が遊技者に対して報知される。AT遊技状態において内部当籤役として当籤番号1が決定された場合、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、リプレイ2を入賞させることができる。これにより、遊技者は、遊技状態(メイン)をRT1遊技状態(低RT遊技状態)からRT2遊技状態(高RT遊技状態)に移行させることができる。
【0056】
[AT遊技状態への移行]
続いて、
図3を用いて、AT遊技状態への移行について説明する。
図3は、本発明の一実施形態に係るAT遊技状態への移行のフローを示す図である。
【0057】
遊技状態(サブ)は、特殊リプレイ1〜3の何れかに対応する図柄の組合せ(
図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されたこと(特殊リプレイが入賞したこと)を契機として、非AT遊技状態からAT遊技状態へ移行する。特殊リプレイは、特殊リプレイ1〜3の総称である。
【0058】
非AT遊技状態において特殊リプレイが入賞すると、第一の数値、第二の数値、及び、第三の数値が決定される。第一の数値は、1、2、及び、3のなかから選択された1つの数値であり、P
1と表記することとする。第二の数値は、1、2、及び、3のなかから選択された1つの数値であり、P
2と表記することとする。第三の数値は、1、2、及び、3のなかから選択された1つの数値であり、P
3と表記することとする。
【0059】
第一の数値、第二の数値、及び、第三の数値を決定した後のフローは、第一の数値、第二の数値、及び、第三の数値の組合せ(P
1、P
2、及び、P
3)によって、2通りに分かれる。具体的には、演出認識番号が所定の数値(111)で割り切れるか否かによって、その後のフローが異なることとなる。演出認識番号は、3桁の数値であって、百の位がP
1であり、十の位がP
2であり、一の位がP
3である。
【0060】
演出認識番号が111で割り切れる場合(
図3の(I)の場合)、無条件でAT遊技状態に移行する。すなわち、AT抽籤が行われることなく、ATへの当籤が確定する。
【0061】
これに対し、演出認識番号が111で割り切れない場合(
図3の(II)の場合)、連続する3回の単位遊技に亘って、3個の演出が順次実行される。第1回目の単位遊技において実行される演出を第一演出と呼び、第2回目の単位遊技において実行される演出を第二演出と呼び、第3回目の単位遊技において実行される演出を第三演出と呼ぶこととする。
【0062】
第一演出は、「10の攻撃」、「30の攻撃」、及び、「100の攻撃」という3種類の演出のうちの何れかである(
図25(a)参照)。第二演出は、「5の攻撃」、「20の攻撃」、及び、「50の攻撃」という3種類の演出のうちの何れかである(
図25(b)参照)。第三演出は、「1の攻撃」、「10の攻撃」、及び、「25の攻撃」という3種類の演出のうちの何れかである(
図25(c)参照)。
【0063】
第一演出の内容は、P
1(1〜3のうちの何れかの数値)によって特定される(
図25(a)参照)。すなわち、P
1は、第一演出の内容を示す識別情報である。第二演出の内容は、P
2(1〜3のうちの何れかの数値)によって特定される(
図25(b)参照)。すなわち、P
2は、第二演出の内容を示す識別情報である。第三演出の内容は、P
3(1〜3のうちの何れかの数値)によって特定される(
図25(c)参照)。すなわち、P
3は、第三演出の内容を示す識別情報である。
【0064】
例えば、P
1が1であり、P
2が2であり、P
3が3である場合、連続する3回の単位遊技のうち第1回目の単位遊技において第一演出として「10の攻撃」が実行され、第2回目の単位遊技において第二演出として「20の攻撃」が実行され、第3回目の単位遊技において第三演出として「25の攻撃」が実行される(
図25参照)。
【0065】
第一演出、第二演出、及び、第三演出が実行された後、AT抽籤が行われ、AT抽籤に当籤したことを条件としてAT遊技状態に移行する。AT抽籤においては、演算後演出認識番号に応じたAT抽籤テーブルが使用される。演算後演出認識番号は、P
1×10+P
2×3+P
3という計算式によって算出される数値である。
【0066】
具体的に、AT抽籤テーブルとしては、AT抽籤テーブルA〜Gが設けられている(
図26参照)。AT抽籤テーブルA〜Gにはそれぞれ、演算後演出認識番号(P
1×10とP
2×3とP
3の合計値)の範囲が対応付けられている。上記計算式によって算出された演算後演出認識番号に基づいてAT抽籤テーブルA〜Gのなかから一のAT抽籤テーブルが選択される。そして、選択されたAT抽籤テーブルを用いて、AT抽籤が行われる。例えば、P
1が1であり、P
2が2であり、P
3が3である場合、P
1×10+P
2×3+P
3=19となり、AT抽籤テーブルB(合計値が18〜21)を用いて、AT抽籤が行われることとなる。
【0067】
図26に示すように、AT抽籤テーブルA〜Gにおいては、演算後演出認識番号(
図26中の「合計値」)が大きなAT抽籤テーブルほど、「当籤あり」に対応する抽籤値として大きな値が規定されている。また、演算後演出認識番号(
図26中の「合計値」)が小さなAT抽籤テーブルほど、「当籤あり」に対応する抽籤値として小さな値が規定されている。すなわち、このようなAT抽籤テーブルA〜Gを用いてAT抽籤を行う結果として、演算後演出認識番号が大きいほど、AT抽籤に当籤する確率が高くなる。また、演算後演出認識番号が小さいほど、AT抽籤に当籤する確率が低くなる。
【0068】
ここで、
図25に示すように、P
1の値(演出認識番号における百の位の数値)が大きいほど、第一演出として、数多くの攻撃が行われる(攻撃力が高い)様子を示す演出が実行される。同様に、P
2の値(演出認識番号における十の位の数値)が大きいほど、第二演出として、数多くの攻撃が行われる(攻撃力が高い)様子を示す演出が実行される。また、P
3の値(演出認識番号における一の位の数値)が大きいほど、第三演出として、数多くの攻撃が行われる(攻撃力が高い)様子を示す演出が実行される。
【0069】
通常、攻撃数の多い(攻撃力の高い)演出の方が、攻撃数の少ない(攻撃力の低い)演出よりも、遊技者の気持ちを高揚させることができ、AT遊技状態に移行する可能性が高いという印象を遊技者に抱かせることができる。すなわち、攻撃数の少ない(攻撃力の低い)演出と比較して、攻撃数の多い(攻撃力の高い)演出は、期待度の高い演出であるということができる。従って、
図25によれば、P
1の値(演出認識番号における百の位の数値)、P
2の値(演出認識番号における十の位の数値)、及び、P
3の値(演出認識番号における一の位の数値)が大きいほど、期待度の高い演出が行われることとなる。
【0070】
一方で、上記演算後演出認識番号を算出するための計算式からすると、P
1の値(演出認識番号における百の位の数値)、P
2の値(演出認識番号における十の位の数値)、及び、P
3の値(演出認識番号における一の位の数値)が大きいほど、演算後演出認識番号も大きくなる。
【0071】
以上より、本実施形態では、攻撃数の多い(攻撃力の高い)演出(期待度の高い演出)が実行された場合に、演算後演出認識番号が大きくなるとともに、AT抽籤に当籤する確率も高くなるため、演出の期待度の高さと、実際にAT遊技状態に移行する確率とを関連付けることができる。
【0072】
[パチスロの構造]
次に、
図4〜
図8を参照して、一実施形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
【0073】
<外観構造>
図4は、本発明の一実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
【0074】
パチスロ1の外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
【0075】
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【0076】
フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11が設けられている。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上部を形成している。この上パネルユニット10は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置されており、映像の表示による演出を実行する。
【0077】
フロントドア2bの中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。
【0078】
図柄表示領域4は、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rに対応して設けられている。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。
【0079】
リール表示窓4は、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。本実施の形態では、リール表示窓4の各リール3L,3C,3Rに対向する中段の領域を組み合わせてなる擬似的なライン(中段−中段−中段)を、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
【0080】
リール表示窓4は、台座部12に設けられた枠部材13により形成されている。この枠部材13は、リール表示窓4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15を有している。
【0081】
情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓4と情報表示窓14は、連続する1つの開口部として形成されている。この情報表示窓14及びリール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。
【0082】
窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の開口に対向するシート載置部17を有している。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われている。
【0083】
情報シートの取付部を構成する窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後で
図6を参照して説明する。
【0084】
ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部15には、ストップボタン19L,19C,19Rが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rという。
【0085】
ストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者による操作の対象となる各種装置の一例を示す。また、台座部12には、遊技者による操作の対象となる各種装置として、メダル投入口21、BETボタン22、スタートレバー23が設けられている。
【0086】
メダル投入口21は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口21に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数(3枚)が1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
【0087】
BETボタン22は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技を行うのに必要な枚数(3枚)のメダルを投入するために設けられる。BETボタン22が操作されることにより、上述した入賞判定ラインが有効化される。有効化された入賞判定ラインを有効ラインと呼ぶ。スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。
【0088】
また、正面から見てリール表示窓4の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられている。この7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
【0089】
台座部12の両側には、サイドパネルユニット26L,26Rが設けられている。このサイドパネルユニット26L,26Rは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられている。この精算ボタン27は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【0090】
台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられている。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。
【0091】
腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34が設けられている。メダル払出口32は、後述のホッパー装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口32から排出されたメダルは、メダルトレイユニット34に貯められる。スピーカ用孔33L,33Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
【0092】
<内部構造>
図5及び
図6は、本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。 また、
図7は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるキャビネットの内部を示す説明図である。
図8は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。
【0093】
この
図5では、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じた状態を示している。また、
図6では、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開いた状態を示している。
【0094】
キャビネット2aは、上面板20aと、底面板20bと、左右の側面板20c,20dと、背面板20eを有している(
図7参照)。キャビネット2a内部の上側には、キャビネット側スピーカ42が配設されている。このキャビネット側スピーカ42は、取付ブラケット43L,43Rを介してキャビネット2aの背面板20eに取り付けられている。キャビネット側スピーカ42は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。
【0095】
キャビネット2a内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ42の左側方には、キャビネット側中継基板44が配設されている。このキャビネット側中継基板44は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(
図5及び
図6参照)に取り付けられた後述する主制御基板71(
図9参照)と、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ(不図示)、メダル払出カウントスイッチ(不図示)とを接続する配線の中継を行う。
【0096】
キャビネット2a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ42による音の出力を制御するアンプ基板45が配設されている。このアンプ基板45は、左右の側面板20c,20dに固定された取付棚46に取り付けられている。
【0097】
また、キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の右側には、外部集中端子板47が配設されている。この外部集中端子板47は、キャビネット2aの右側面板20dに取り付けられている。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられている。
【0098】
キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の左側には、サブ電源装置48が配設されている。このサブ電源装置48は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。サブ電源装置48は、交流電圧100Vの電力を後述する電源装置53に供給する。また、交流電圧100Vの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板45に供給する。
【0099】
キャビネット2aの内部の下側には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53が配設されている。
【0100】
ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板20bの中央部に取り付けられている。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は精算ボタンが押圧されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(
図4参照)から排出される。
【0101】
メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置されている。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板20bに係合されており、底面板20bに対して着脱可能に構成されている。
【0102】
電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bを有している(
図9参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板20cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置48から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
【0103】
図5,
図6及び
図8に示すように、ミドルドア41は、フロントドア2bの裏面における中央部に配置され、リール表示窓4(
図6参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア41の上部と下部には、ドアストッパ41a,41b,41cが設けられている。このドアストッパ41a,41b,41cは、リール表示窓4を裏側から閉じた状態のミドルドア41の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア41を開くには、ドアストッパ41a,41b,41cを回転させてミドルドア41の固定を解除する必要がある。
【0104】
ミドルドア41には、主制御基板71(
図9参照)を収納した主制御基板ケース55と、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられている。3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
【0105】
図6に示すように、ミドルドア41を開くと、窓カバー16の裏面とシート載置部17が露出される。上述したように、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。この情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面とシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。
【0106】
主制御基板ケース55には、設定用鍵型スイッチ56が設けられている。この設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ1の設定を変更もしくはパチスロ1の設定の確認を行うときに使用する。
本実施の形態では、主制御基板ケース55と、この主制御基板ケース55に収納された主制御基板71により、主制御基板ユニットが構成されている。
【0107】
主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路91(
図10参照)を構成する。主制御回路91は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路91の具体的な構成は後述する。
【0108】
ミドルドア41の上方には、副制御基板72(
図9参照)を収容する副制御基板ケース57が配設されている。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(
図11参照)を構成する。この副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路101の具体的な構成は後述する。
【0109】
副制御基板ケース57の上方には、センタースピーカ58が配設されている。そして、フロントドア2bを裏面側から見て、センタースピーカ58の左側方には、ファン59が配設されている。つまり、ファン59は、フロントドア2bの裏面側における上部に配設されている。このファン59は、下向きに空気を送風し、パチスロ1の内部を空冷する。
【0110】
フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側方には、副中継基板61が配設されている。この副中継基板61は、副制御基板72と主制御基板71とを接続する配線を中継する。また、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板62A,62Bが挙げられる。
【0111】
LED基板62A,62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に配設されている。これらLED基板62A,62Bは、副制御回路101(
図11参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED(Light Emitting Diode)85(
図9参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施の形態のパチスロ1には、LED基板62A,62B以外に複数のLED基板を備えている。
【0112】
副中継基板61の下方には、24hドア開閉監視ユニット63が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア41を開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。
【0113】
ミドルドア41の下方には、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L,65Rが配設されている。ボードスピーカ64は、腰部パネルユニット31(
図4参照)に対向しており、下部スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔33L,33R(
図4参照)に対向している。
【0114】
下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67が配設されている。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口21に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(不図示)が設けられている。
【0115】
ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
【0116】
また、リール表示窓4の下方であってミドルドア41により開閉される領域には、ドア中継端子板68が配設されている(
図6参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71(
図9参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72(
図9参照)、セレクタ66及び遊技動作表示基板81(
図9参照)との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、BETボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、後述するBETスイッチ77、スタートスイッチ79等を挙げることができる。
【0117】
[パチスロが備える制御系]
次に、パチスロ1が備える制御系について、
図9を参照して説明する。
図9は、本発明の一実施形態に係るパチスロの制御系を示すブロック図である。
【0118】
パチスロ1は、ミドルドア41に配設された主制御基板71と、フロントドア2bに配設された副制御基板72を有している。
主制御基板71には、リール中継端子板74と、設定用鍵型スイッチ56と、外部集中端子板47と、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫スイッチ75と、電源装置53の電源基板53bが接続されている。設定用鍵型スイッチ56、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されている。外部集中端子板47及びホッパー装置51については、上述したため、説明を省略する。
【0119】
リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【0120】
メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【0121】
電源装置53の電源基板53bには、電源スイッチ53aが接続されている。この電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときにONにする。
【0122】
また、主制御基板71には、ドア中継端子板68を介して、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61が接続されている。セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したため、説明を省略する。
【0123】
BETスイッチ77は、BETボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ79は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
【0124】
ストップスイッチ基板80は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。
【0125】
遊技動作表示基板81は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板81には、7セグ表示器24とLED82が接続されている。LED82は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【0126】
副制御基板72は、ドア中継端子板68と副中継基板61を介して主制御基板71に接続されている。この副制御基板72には、副中継基板61を介して、サウンドI/O基板84、LED基板62A,62B、24hドア開閉監視ユニット63が接続されている。これらLED基板62A,62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したため、説明を省略する。
【0127】
サウンドI/O基板84は、センタースピーカ58、ボードスピーカ64、下部スピーカ65L,65R及びフロントドア2bに設けられた不図示のスピーカへの音声の出力を行う。
【0128】
また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板86と、液晶中継基板87が接続されている。これらロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72と共に副制御基板ケース57に収納されている。
ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板62A,62B及びその他のLED基板(不図示)、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。
【0129】
<主制御回路>
次に、主制御基板71により構成される主制御回路91について、
図10を参照して説明する。
図10は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【0130】
主制御回路91は、主制御基板71上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。
【0131】
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【0132】
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
【0133】
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
【0134】
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【0135】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【0136】
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン19Lが押されたときにリール表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。
【0137】
<副制御回路>
次に、副制御基板72により構成される副制御回路101について、
図11を参照して説明する。
図11は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【0138】
副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。
【0139】
サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【0140】
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(
図8参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ58,64,65L,65R等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【0141】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【0142】
サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【0143】
サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。
【0144】
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ58,64,65L,65R等のスピーカにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED85等の光源の点灯及び消灯を制御する。
【0145】
[メイン側の各種のデータテーブル]
図12〜
図20を用いて、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
【0146】
<図柄配置テーブル>
図12は、本発明の一実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。
図12に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「赤7」、「青7」、「黄7」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」を含んでいる。
【0147】
図12に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓4L、4C、4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。
【0148】
各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、
図13に示した図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。
【0149】
図13は、本発明の一実施形態に係る図柄コード表を示す図である。
図13に示した図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。本実施の形態によるパチスロ1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「青7」、「黄7」、「スイカ」、「ベル」及び「リプレイ」の6種類である。
【0150】
図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「青7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「黄7」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。「スイカ」図柄(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100」が割り当てられている。「ベル」図柄(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101」が割り当てられている。「リプレイ」図柄(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110」が割り当てられている。
【0151】
<図柄組合せテーブル>
図14は、本発明の一実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
図14に示した図柄組合せテーブルでは、図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
【0152】
本実施の形態のパチスロ1では、有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン(所謂センターライン)に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否かが判断される。
【0153】
この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動又は遊技状態の移行等が行われる。
【0154】
図柄組合せは、左リール3Lの中段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの中段の図柄との組合せである。上述したように、図柄組合せテーブルの図柄組合せが、入賞判定ライン(センターライン)に沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、リプレイ役及び小役がある。
【0155】
リプレイ役は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える再遊技の作動役であり、入賞時の払出枚数は0枚である。リプレイ役は、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「特殊リプレイ1」、「特殊リプレイ2」、及び、「特殊リプレイ3」を含んでいる。
【0156】
「リプレイ1」は、入賞判定ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。
【0157】
「リプレイ2」は、入賞判定ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。RT1遊技状態において「リプレイ2」に入賞した場合、遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する(
図2参照)。
【0158】
「特殊リプレイ1」は、入賞判定ラインに沿って「赤7−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「特殊リプレイ2」は、入賞判定ラインに沿って「青7−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「特殊リプレイ3」は、入賞判定ラインに沿って「黄7−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。
【0159】
小役は、入賞時に予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。小役は、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、及び、「小役6」を含んでいる。
【0160】
「小役1」は、入賞判定ラインに沿って「リプレイ−ベル−スイカ」が並んだ場合に入賞判定される小役である。
【0161】
「小役2」は、入賞判定ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される小役である。RT2遊技状態において「小役2」に入賞した場合、遊技状態がRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する(
図2参照)。
【0162】
「小役3」は、入賞判定ラインに沿って「赤7−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される小役である。
【0163】
「小役4」は、入賞判定ラインに沿って「青7−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される小役である。
【0164】
「小役5」は、入賞判定ラインに沿って「黄7−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される小役である。
【0165】
「小役6」は、入賞判定ラインに沿って「ベル−ベル−スイカ」が並んだ場合に入賞判定される小役である。
【0166】
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ(表示役)は、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。
【0167】
本実施の形態においては、
図14に示すように、図柄の組合せは8種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域種別1及び2を用いて1バイトデータを区別する。このようにすることで、1バイトデータの値が同一であっても、格納領域種別1及び2のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
【0168】
「リプレイ1」、「リプレイ2」、「特殊リプレイ1」、「特殊リプレイ2」、「特殊リプレイ3」、「小役1」、「小役2」、及び、「小役3」に対しては、格納領域種別1が割り当てられている。「小役4」、「小役5」、及び、「小役6」に対しては、格納領域種別2が割り当てられている。
【0169】
1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。
【0170】
例えば、格納領域種別の値を「1」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000001」とすることで、表示役「リプレイ1」を指定することができ、格納領域種別の値を「2」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000100」とすることで、表示役「小役6」を指定することができる。
【0171】
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動によるメダルの排出や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
【0172】
リプレイ役の払出枚数は0枚である。「小役1」及び「小役6」の払出枚数は1枚である。「小役2」の払出枚数は3枚である。「小役3」、「小役4」、及び、「小役5」の払出枚数は15枚である。
【0173】
<内部抽籤テーブル>
図15は、本発明の一実施形態に係る内部抽籤テーブルを示す図である。
図15に示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号に対して、遊技状態(低RT遊技状態と高RT遊技状態)ごとの抽籤値、及び、データポインタが対応付けられている。上述したように、低RT遊技状態は、RT1遊技状態であり、高RT遊技状態は、RT2遊技状態である。
【0174】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、いわゆる「桁かり」が生じたか否かの判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【0175】
桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、低RT遊技状態(RT1遊技状態)において抽出された乱数値が「9200」である場合、初めに、「9200」から当籤番号「1」に対応する抽籤値「8930」が減算される。減算結果は「9200−8930=270」であり、正である。次いで、この減算後の値「270」から当籤番号「2」に対応する抽籤値「300」が減算される。減算結果は「270−300=−30」であり、負である。従って、内部当籤役として当籤番号「2」が決定される。
【0176】
このような内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高くなる。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
【0177】
なお、本実施形態において、抽籤値を用いて行う各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるため、他の抽籤については説明を省略する。
【0178】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、
図16に示す内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタが個別に規定されている。
【0179】
図15に示すように、内部抽籤テーブルは、低RT遊技状態(RT1遊技状態)及び高RT遊技状態(RT2遊技状態)のそれぞれの抽籤値を規定している。これらの遊技状態では、当籤番号「1」〜「4」の抽籤値が異なっており、当籤番号「5」〜「7」の抽籤値は同一である。
【0180】
当籤番号「1」に関しては、高RT遊技状態(RT2遊技状態)に対応する抽籤値が、低RT遊技状態(RT1遊技状態)に対応する抽籤値と比較して、かなり大きな値となっている。これにより、当籤番号「1」〜「4」に関して、高RT遊技状態(RT2遊技状態)に対応する抽籤値の合計が、低RT遊技状態(RT1遊技状態)に対応する抽籤値の合計と比較して、大きな値となっている。
図15に示すように、当籤番号「1」〜「4」に対応する当籤内容は、リプレイ(「リプレイ1」、「リプレイ2」、「特殊リプレイ1」、「特殊リプレイ2」、及び、「特殊リプレイ3」)である。すなわち、
図15は、内部当籤役としてリプレイの決定される確率が、RT1遊技状態よりもRT2遊技状態の方が高いことを示している。
【0181】
<内部当籤役決定テーブル>
図16は、本発明の一実施形態に係る内部当籤役決定テーブルを示す図である。
図16に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)、及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ役)が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「7」に応じて決定される。
【0182】
「0」〜「7」の小役・リプレイ用データポインタは、それぞれ、2つの1バイトデータに対応している。
【0183】
より詳細には、小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合には、格納領域種別1が「00000011」、格納領域種別2が「00000000」であり、「リプレイ1」と「リプレイ2」とに重複して内部当籤していることになる。
【0184】
小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合には、格納領域種別1が「00000101」、格納領域種別2が「00000000」であり、「リプレイ1」と「特殊リプレイ1」とに重複して内部当籤していることになる。
【0185】
小役・リプレイ用データポインタが「3」の場合には、格納領域種別1が「00001001」、格納領域種別2が「00000000」であり、「リプレイ1」と「特殊リプレイ2」とに重複して内部当籤していることになる。
【0186】
小役・リプレイ用データポインタが「4」の場合には、格納領域種別1が「00010001」、格納領域種別2が「00000000」であり、「リプレイ1」と「特殊リプレイ3」とに重複して内部当籤していることになる。
【0187】
小役・リプレイ用データポインタが「5」の場合には、格納領域種別1が「11100000」、格納領域種別2が「00000100」であり、「小役1」と「小役2」と「小役3」と「小役6」とに重複して内部当籤していることになる。
【0188】
小役・リプレイ用データポインタが「6」の場合には、格納領域種別1が「01100000」、格納領域種別2が「00000101」であり、「小役1」と「小役2」と「小役4」と「小役6」とに重複して内部当籤していることになる。
【0189】
小役・リプレイ用データポインタが「7」の場合には、格納領域種別1が「01100000」、格納領域種別2が「00000110」であり、「小役1」と「小役2」と「小役5」と「小役6」とに重複して内部当籤していることになる。
【0190】
ここで、以上の説明を前提として、押し順と入賞役との関係について説明する。
図17は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおける押し順と入賞役との関係を示す図である。
【0191】
図17においては、「1」〜「7」の当籤番号ごとに、第1停止操作が行われたリール(左リール3L、中リール3C、又は、右リール3R)に応じて、入賞する役が示されている。
【0192】
当籤番号が「1」の場合、
図15を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「1」である。小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合、
図16を参照すると、内部当籤役は、「リプレイ1」と「リプレイ2」である。
図17に示すように、第1停止操作として、左リール3L又は中リール3Cに対する停止操作が行われた場合、「リプレイ1」が入賞する。また、第1停止操作として、右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、「リプレイ2」が入賞する。
【0193】
当籤番号が「2」の場合、
図15を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「2」である。小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合、
図16を参照すると、内部当籤役は、「リプレイ1」と「特殊リプレイ1」である。
図17に示すように、第1停止操作として、左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、リール表示窓4(左リール3Lに対応する左表示窓4L)の中段において「赤7」が停止表示されると(すなわち、ストップボタン19Lが正解位置で操作されると)「特殊リプレイ1」が入賞し、「赤7」が停止表示されなければ「リプレイ1」が入賞する。また、第1停止操作として、中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、第1停止操作の時点では入賞役は確定せず、第2停止操作又は第3停止操作により、左表示窓4Lの中段において「赤7」が停止表示されると「特殊リプレイ1」が入賞し、「赤7」が停止表示されなければ「リプレイ1」が入賞する。
【0194】
当籤番号が「3」の場合、
図15を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「3」である。小役・リプレイ用データポインタが「3」の場合、
図16を参照すると、内部当籤役は、「リプレイ1」と「特殊リプレイ2」である。
図17に示すように、第1停止操作として、左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、リール表示窓4(左リール3Lに対応する左表示窓4L)の中段において「青7」が停止表示されると(すなわち、ストップボタン19Lが正解位置で操作されると)「特殊リプレイ2」が入賞し、「青7」が停止表示されなければ「リプレイ1」が入賞する。また、第1停止操作として、中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、第1停止操作の時点では入賞役は確定せず、第2停止操作又は第3停止操作により、左表示窓4Lの中段において「青7」が停止表示されると「特殊リプレイ2」が入賞し、「青7」が停止表示されなければ「リプレイ1」が入賞する。
【0195】
当籤番号が「4」の場合、
図15を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「4」である。小役・リプレイ用データポインタが「4」の場合、
図16を参照すると、内部当籤役は、「リプレイ1」と「特殊リプレイ3」である。
図17に示すように、第1停止操作として、左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、リール表示窓4(左リール3Lに対応する左表示窓4L)の中段において「黄7」が停止表示されると(すなわち、ストップボタン19Lが正解位置で操作されると)「特殊リプレイ3」が入賞し、「黄7」が停止表示されなければ「リプレイ1」が入賞する。また、第1停止操作として、中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、第1停止操作の時点では入賞役は確定せず、第2停止操作又は第3停止操作により、左表示窓4Lの中段において「黄7」が停止表示されると「特殊リプレイ3」が入賞し、「黄7」が停止表示されなければ「リプレイ1」が入賞する。
【0196】
当籤番号が「5」の場合、
図15を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「5」である。小役・リプレイ用データポインタが「5」の場合、
図16を参照すると、内部当籤役は、「小役1」と「小役2」と「小役3」と「小役6」である。
図17に示すように、第1停止操作として、左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、リール表示窓4(左リール3Lに対応する左表示窓4L)の中段において「赤7」が停止表示されると(すなわち、ストップボタン19Lが正解位置で操作されると)「小役3」が入賞し、「赤7」が停止表示されなければ「小役2」が入賞する。また、第1停止操作として、中リール3Cに対する停止操作が行われた場合、「小役2」が入賞する。また、第1停止操作として、右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、「小役1」又は「小役6」が入賞する。
【0197】
当籤番号が「6」の場合、
図15を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「6」である。小役・リプレイ用データポインタが「6」の場合、
図16を参照すると、内部当籤役は、「小役1」と「小役2」と「小役4」と「小役6」である。
図17に示すように、第1停止操作として、左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、リール表示窓4(左リール3Lに対応する左表示窓4L)の中段において「青7」が停止表示されると(すなわち、ストップボタン19Lが正解位置で操作されると)「小役4」が入賞し、「青7」が停止表示されなければ「小役2」が入賞する。また、第1停止操作として、中リール3Cに対する停止操作が行われた場合、「小役2」が入賞する。また、第1停止操作として、右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、「小役1」又は「小役6」が入賞する。
【0198】
当籤番号が「7」の場合、
図15を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「7」である。小役・リプレイ用データポインタが「7」の場合、
図16を参照すると、内部当籤役は、「小役1」と「小役2」と「小役5」と「小役6」である。
図17に示すように、第1停止操作として、左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、リール表示窓4(左リール3Lに対応する左表示窓4L)の中段において「黄7」が停止表示されると(すなわち、ストップボタン19Lが正解位置で操作されると)「小役5」が入賞し、「黄7」が停止表示されなければ「小役2」が入賞する。また、第1停止操作として、中リール3Cに対する停止操作が行われた場合、「小役2」が入賞する。また、第1停止操作として、右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、「小役1」又は「小役6」が入賞する。
【0199】
以上、
図17を用いて、押し順と入賞役との関係について説明した。以下、メインROM94に記憶されているデータテーブルの説明に戻る。
【0200】
<リール停止初期設定テーブル>
図18は、本発明の一実施形態に係るリール停止初期設定テーブルを示す図である。
図18に示すリール停止初期設定テーブルでは、当籤番号に対して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
【0201】
引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、後述する
図19に示す引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて引込優先順位テーブル番号を選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、後述する
図20に示す引込優先順位テーブルにおいて引込優先順位データを選択するための番号である。
【0202】
「停止テーブル選択データ群」については、詳細を省略するが、停止操作が行われた際の図柄位置データと滑り駒数決定データとを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。「停止テーブル選択データ群」は、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータを含む。停止操作が行われた際の図柄位置データとは、停止操作が行われた際にリール表示窓4の中段に表示されている図柄の図柄位置(停止開始位置)を示す情報である。滑り駒数決定データとは、滑り駒数を決定するための情報である。
【0203】
リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する当籤番号に対しては、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する当籤番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【0204】
<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図19は、本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。
図19に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号ごとに、第1停止操作の対象となったリールの位置(左、中、又は、右)に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【0205】
具体的に、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「01」では、第1停止操作が「左」及び「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「01」が対応付けられている。
【0206】
また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「02」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「04」が対応付けられ、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「05」が対応付けられている。
【0207】
<引込優先順位テーブル>
図20は、本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブルを示す図である。
図20に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、
図20では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
【0208】
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU93が識別するために設けられた情報である。
【0209】
ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。
【0210】
例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、入賞作動フラグ「リプレイ1」と入賞作動フラグ「リプレイ2」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「リプレイ2」より「リプレイ1」の方が優先順位が高いため、「リプレイ1」を優先して引込むようにリール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。
【0211】
[メイン側の各種の格納領域]
続いて、
図21〜
図24を用いて、メインRAM95に格納される各種の格納領域について説明する。
【0212】
<内部当籤役格納領域>
図21(a)は、本発明の一実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。
図21(a)に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1及び2の2つの格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1及び2の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域1及び2の全体の大きさは2バイトである。内部当籤役格納領域1及び2には、
図16に示す内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
【0213】
図示した内部当籤役格納領域では、内部当籤役格納領域1のビット0は「リプレイ1」に対応し、ビット1は「リプレイ2」に対応し、ビット2は「特殊リプレイ1」に対応し、ビット3は「特殊リプレイ2」に対応し、ビット4は「特殊リプレイ3」に対応し、ビット5は「小役1」に対応し、ビット6は「小役2」に対応し、ビット7は「小役3」に対応している。
【0214】
同様に、内部当籤役格納領域2のビット0は「小役4」に対応し、ビット1は「小役5」に対応し、ビット2は「小役6」に対応している。本実施の形態では、内部当籤役格納領域2のビット3〜ビット7は未使用になっている。
【0215】
<表示役格納領域>
図21(b)は、本発明の一実施形態に係る表示役格納領域を示す図である。
図21(b)に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1及び2の2つの格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1及び2の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、表示役格納領域1及び2の全体の大きさは2バイトである。表示役格納領域1及び2には、
図14に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
【0216】
図示した表示役格納領域では、表示役格納領域1のビット0は「リプレイ1」に対応し、ビット1は「リプレイ2」に対応し、ビット2は「特殊リプレイ1」に対応し、ビット3は「特殊リプレイ2」に対応し、ビット4は「特殊リプレイ3」に対応し、ビット5は「小役1」に対応し、ビット6は「小役2」に対応し、ビット7は「小役3」に対応している。
【0217】
同様に、表示役格納領域2のビット0は「小役4」に対応し、ビット1は「小役5」に対応し、ビット2は「小役6」に対応している。本実施の形態では、表示役格納領域2のビット3〜ビット7は未使用になっている。
【0218】
<作動ストップボタン格納領域>
図22(a)は、本発明の一実施形態に係る作動ストップボタン格納領域を示す図である。
図22(a)に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン19L、19C、19R、すなわち有効なストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。
【0219】
ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン19L、19C、19Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
【0220】
ビット0は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。
【0221】
ビット4は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン19L、19C、19Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン19L、19C、19Rを有効ストップボタンと称する。
【0222】
<押下順序格納領域>
図22(b)は、本発明の一実施形態に係る押下順序格納領域を示す図である。
図22(b)に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン19L、19C、19Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
【0223】
ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」の場合にビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。
【0224】
<遊技状態フラグ格納領域>
図23は、本発明の一実施形態に係る遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
図23に示した遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態がRT1遊技状態及びRT2遊技状態の何れであるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
【0225】
遊技状態がRT1遊技状態である場合には、ビット0が「1」(オン)とされ、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、ビット1が「1」(オン)とされる。本実施の形態では、ビット2〜ビット7は未使用になっている。
【0226】
<引込優先順位データ格納領域>
図24は、本発明の一実施形態に係る引込優先順位データ格納領域を示す図である。
図24に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
【0227】
各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L、3C、3Rの図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。引込優先順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞判定ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
【0228】
[サブ側の各種のデータテーブル]
続いて、
図25及び
図26を用いて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
【0229】
<演出決定テーブル>
図25は、本発明の一実施形態に係る演出決定テーブルを示す図である。
【0230】
図3を用いて説明したように、本実施形態では、非AT遊技状態において特殊リプレイが入賞すると、連続する3回の単位遊技に亘って、3個の演出が順次実行される場合がある。
図25(a)は、連続する3回の単位遊技のうちの第1回目の単位遊技において実行される演出(第一演出)の内容を決定するために用いられるテーブルである。
図25(b)は、連続する3回の単位遊技のうちの第2回目の単位遊技において実行される演出(第二演出)の内容を決定するために用いられるテーブルである。
図25(c)は、連続する3回の単位遊技のうちの第3回目の単位遊技において実行される演出(第三演出)の内容を決定するために用いられるテーブルである。
【0231】
図25(a)の演出決定テーブルにおいては、「百の位」の数値ごとに、「抽籤値」と「演出内容」とが対応付けて規定されている。「百の位」の数値は、上述した演出認識番号における百の位の数値(P
1)である。
図25(b)の演出決定テーブルにおいては、「十の位」の数値ごとに、「抽籤値」と「演出内容」とが対応付けて規定されている。「十の位」の数値は、上述した演出認識番号における十の位の数値(P
2)である。
図25(c)の演出決定テーブルにおいては、「一の位」の数値ごとに、「抽籤値」と「演出内容」とが対応付けて規定されている。「一の位」の数値は、上述した演出認識番号における一の位の数値(P
3)である。
【0232】
図25(a)〜(c)における「演出内容」としては、攻撃数が規定されており、攻撃数の多い演出内容ほど、数多くの攻撃が行われる(攻撃力が高い)様子を示す演出が実行されることを示している。このような内容の演出を通じて、遊技者に対して、AT遊技状態に移行する可能性が示唆される。
図25(a)に示すように、「百の位」の数値が大きいほど、AT遊技状態に移行することへの期待度の高い演出が実行される。また、
図25(b)に示すように、「十の位」の数値が大きいほど、AT遊技状態に移行することへの期待度の高い演出が実行される。また、
図25(c)に示すように、「一の位」の数値が大きいほど、AT遊技状態に移行することへの期待度の高い演出が実行される。
【0233】
<AT抽籤テーブル>
図26は、本発明の一実施形態に係るAT抽籤テーブルを示す図である。
【0234】
図3を用いて説明したように、本実施形態では、連続演出(第一演出、第二演出、及び、第三演出)が実行された後、AT抽籤が行われ、AT抽籤に当籤したことを条件としてAT遊技状態に移行する。AT抽籤においては、演算後演出認識番号(P
1×10とP
2×3とP
3の合計値)に応じたAT抽籤テーブルが使用される。
【0235】
演算後演出認識番号が14〜17である場合、
図26(a)のAT抽籤テーブルAが用いられる。演算後演出認識番号が18〜21である場合、
図26(b)のAT抽籤テーブルBが用いられる。演算後演出認識番号が22〜25である場合、
図26(c)のAT抽籤テーブルCが用いられる。演算後演出認識番号が26〜29である場合、
図26(d)のAT抽籤テーブルDが用いられる。演算後演出認識番号が30〜33である場合、
図26(e)のAT抽籤テーブルEが用いられる。演算後演出認識番号が34〜37である場合、
図26(f)のAT抽籤テーブルFが用いられる。演算後演出認識番号が38〜42である場合、
図26(g)のAT抽籤テーブルGが用いられる。
【0236】
AT抽籤テーブルA〜Gにおいては、「当籤あり」及び「当籤なし」に対して、それぞれ、抽籤値が対応付けられている。
図26(a)〜(g)に示すように、演算後演出認識番号(図中の合計値)が大きな場合に用いられるAT抽籤テーブルほど、「当籤あり」に対応付けられた抽籤値が大きくなっている。従って、演算後演出認識番号が大きいほど、AT抽籤に当籤する確率が高くなる。
【0237】
[主制御処理]
主制御回路91のメインCPU93は、
図27〜
図35に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
【0238】
<メイン制御処理>
図27は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメイン制御処理を示すフローチャートである。
【0239】
最初に、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時処理(
図28参照)を実行する(ステップS11)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【0240】
次に、メインCPU93は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(ステップS12)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
【0241】
次に、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理(
図29参照)を実行する(ステップS13)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。
【0242】
次に、メインCPU93は、乱数値を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(ステップS14)。次に、メインCPU93は、内部抽籤処理(
図30参照)を実行する(ステップS15)。
【0243】
次に、メインCPU93は、リール停止初期設定処理(
図31参照)を実行する(ステップS16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。
【0244】
次に、メインCPU93は、スタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS17)。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、コマンドデータ送信処理(
図35参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。スタートコマンドデータには、演出に必要な各種の情報(内部当籤役、遊技状態等)が含まれる。
【0245】
次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(ステップS18)。このウェイト処理は、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判断した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。
【0246】
次に、メインCPU93は、リール回転開始処理を実行する(ステップS19)。この処理において、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求する。リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理(
図35参照)によってステッピングモータの駆動が制御され、各リール3L、3C、3Rの回転が開始される。そして、各リール3L、3C、3Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
【0247】
次に、メインCPU93は、リール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS20)。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(
図35参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【0248】
次に、メインCPU93は、リール停止制御処理(
図32参照)を実行する(ステップS21)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。
【0249】
次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(ステップS22)。この入賞検索処理では、全てのリールが停止した後に、入賞判定ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル(
図14参照)とが照合されて、照合された結果が表示役格納領域(
図21(b)参照)に格納される。また、図柄組合せテーブル(
図14参照)に基づいてメダルの払出枚数が求められる。
【0250】
次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する(ステップS23)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置51の駆動制御やクレジット枚数の更新が行われる。
【0251】
次に、メインCPU93は、表示コマンドデータを生成し、生成した表示コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS24)。通信データ格納領域に格納された表示コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(
図35参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【0252】
次に、メインCPU93は、RT制御処理(
図33参照)を実行する(ステップS25)。RT制御処理によって、RT1遊技状態及びRT2遊技状態の間で遊技状態が更新される。
【0253】
次に、メインCPU93は、リプレイ作動チェック処理(
図34参照)を実行する(ステップS26)。このリプレイ作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてリプレイの作動を行う処理が行われる。ステップS26の処理を実行した後、メインCPU93は、ステップS12に処理を戻す。
【0254】
<電源投入時処理>
図28を用いて、
図27のステップS11で行われる電源投入時処理について説明する。
図28は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる電源投入時処理を示すフローチャートである。
【0255】
最初に、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(ステップS51)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ1の設定値(出玉率を予め定められた6段階の1つに設定する値)及びその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(ステップS51)において、メインRAM95に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。そして、メインCPU93は、読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【0256】
メインCPU93は、バックアップが正常であると判断したときには、バックアップされた設定値をセットする(ステップS52)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
【0257】
ステップS52の処理の後、又はステップS51においてバックアップが正常でないと判断したとき、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(ステップS53)。メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断したときには、バックアップが正常であるか否かを判断する(ステップS59)。
【0258】
ステップS59の処理において、バックアップが正常でないと判断されると、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(ステップS61)。この処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。
【0259】
一方、ステップS59においてバックアップが正常であると判断されると、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる(ステップS60)。ステップS60の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
【0260】
ステップS53において、設定変更スイッチがオンであると判断すると、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(ステップS54)。
【0261】
この設定変更時の初期化処理において、メインCPU93は、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアするとともに、設定値をクリアする。
【0262】
次に、メインCPU93は、初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS55)。
【0263】
続いて、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(ステップS56)。設定値変更処理において、メインCPU93は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている1〜6のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー23の操作結果に基づいて設定値を確定させる。
【0264】
次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し、オン状態でない判断結果が得られるまで、当該処理を繰り返す(ステップS57)。設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインCPU93は、初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS58)。初期化コマンドデータは、設定値変更の有無、設定値情報等を含む。ステップS58の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
【0265】
<メダル受付・スタートチェック処理>
図29を用いて、
図27のステップS13で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
図29は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【0266】
最初に、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(ステップS81)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS81の判断処理は、前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。
【0267】
ステップS81において、自動投入要求があると判断したときには、メインCPU93は、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(ステップS82)。具体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
【0268】
次に、メインCPU93は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS83)。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。
【0269】
ステップS81において、自動投入要求がないと判断したときには、メインCPU93は、メダル受付許可を実行する(ステップS84)。具体的には、メインCPU93は、セレクタ(図示せず)のソレノイドを駆動し、セレクタ内のメダルの通過を促す。
【0270】
次に、メインCPU93は、メダル受付許可があるか否かを判断する(ステップS85)。メダル受付許可があると判断した場合には、メダルを受け付けることが可能であることを意味しており、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(ステップS86)。メダル投入チェック処理において、メインCPU93は、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。
【0271】
次に、メインCPU93は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS87)。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。
【0272】
ステップS83若しくはステップS87の処理を実行した後、又はステップS85でメダル受付許可がないと判断した場合には、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数(3枚)であるか否かを判断する(ステップS88)。
【0273】
ステップS88において、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断したときには、メインCPU93は、ステップS85に処理を戻す。
【0274】
一方、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数であると判断したときには、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判断する(ステップS89)。
【0275】
ステップS89において、スタートスイッチ79がオンでないと判断したときには、メインCPU93は、ステップS85に処理を戻す。一方、スタートスイッチ79がオンであると判断したときには、メインCPU93は、メダル受付禁止を行う(ステップS90)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルのメダル払出口32からの排出を促す。ステップS90の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
【0276】
<内部抽籤処理>
図30を用いて、
図27のステップS15で行われる内部抽籤処理について説明する。
図30は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【0277】
最初に、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS111)。本実施の形態では、遊技状態がRT1遊技状態又はRT2遊技状態の何れである場合にも、メインCPU93は、
図15に示した内部抽籤テーブルをセットする。
【0278】
次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS112)。
【0279】
次に、メインCPU93は、ステップS111でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS113)。すなわち、メインCPU93は、内部当籤役を照合する。
【0280】
次に、メインCPU93は、ステップS113の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(ステップS114)。
【0281】
減算結果が0より小さくないと判断したとき、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断したときには、メインCPU93は、乱数値及び当籤番号を更新する(ステップS115)。
【0282】
次に、メインCPU93は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する(ステップS116)。
【0283】
全ての当籤番号をチェックしていないと判断したときには、メインCPU93は、ステップS113に処理を戻す。
【0284】
一方、全ての当籤番号をチェックしたと判断したときには、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタの値として0をセットする(ステップS117)。すなわち、メインCPU93は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。
【0285】
ステップS114において、減算結果が0より小さいと判断したとき、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断したときには、メインCPU93は、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値を取得する(ステップS118)。
【0286】
次に、メインCPU93は、上述したステップS117又はステップS118の処理を実行した後、
図16に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS119)。このステップS119の処理は、上述したステップS117又はステップS118の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す2バイトのデータ値を決定する処理である。
【0287】
次に、メインCPU93は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域(
図21(a)参照)に格納する(ステップS120)。このステップS120の処理は、ステップS119の処理で決定した内部当籤役を示す2バイトのデータ値を、
図21(a)に示す内部当籤役格納領域(格納領域1及び2)に格納する処理である。
【0288】
ステップS120の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
【0289】
<リール停止初期設定処理>
図31を用いて、
図27のステップS16で行われるリール停止初期設定処理について説明する。
図31は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【0290】
最初に、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(
図18参照)を参照し、当籤番号に基づいて、各情報を取得する(ステップS171)。例えば、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、第1〜第3停止操作時に使用する停止テーブルの番号、制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リールが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。因みに、停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
【0291】
次に、メインCPU93は、メインRAM95の図柄コード格納領域の各格納領域に回転中の識別子を格納し(ステップS172)、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS173)、本サブルーチンを終了する。
【0292】
<リール停止制御処理>
図32を用いて、
図27のステップS21で行われるリール停止制御処理について説明する。
図32は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【0293】
まず、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行する(ステップS281)。この処理において、メインCPU93は、リール停止初期設定処理(
図31参照)のステップS171の処理で取得した情報、並びに、
図19の引込優先順位テーブル選択テーブル及び
図20の引込優先順位テーブルに基づいて、回転中の各リールの各図柄位置に対する引込優先順位データを取得し、停止許可の場合には、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(
図24参照)に格納する。これにより、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、停止不許可の場合(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)、メインCPU93は、停止禁止を格納する。
【0294】
次に、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(ステップS282)。この処理は、ストップスイッチ基板80に設けられたストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断したときには、ステップS282の処理を繰り返す。
【0295】
ステップS282の判断処理で、有効なストップボタン19L、19C、19Rが押されたと判断したときには、メインCPU93は、押されたストップボタン19L、19C、19Rに応じて、
図22(a)に示す作動ストップボタン格納領域と、
図22(b)に示す押下順序格納領域とを更新する(ステップS283)。メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、
図22(b)に示す押下順序格納領域に格納し、押下順序格納領域を参照することで、ストップボタン19L、19C、19Rの押し順を判断することができる。
【0296】
次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを1減算し(ステップS284)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(ステップS285)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(ステップS286)。停止開始位置は、ストップスイッチによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【0297】
次に、メインCPU93は、リール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS287)。リール停止コマンドデータには、作動ストップボタン等についての情報が含まれる。通信データ格納領域に格納されたリール停止コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(
図35参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【0298】
次に、メインCPU93は、リール停止初期設定処理(
図31参照)のステップS171の処理で取得した情報と、引込優先順位格納処理(ステップS281又はステップS290)で格納した引込優先順位データと、ステップS286で格納した停止開始位置とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS288)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【0299】
次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS289)。
【0300】
ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行し(ステップS290)、ステップS282に処理を戻す。ステップS290の引込優先順位格納処理は、ステップS281の引込優先順位格納処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0301】
一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
【0302】
<RT制御処理>
図33を用いて、
図27のステップS25で行われるRT制御処理について説明する。
図33は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるRT制御処理を示すフローチャートである。
【0303】
まず、メインCPU93は、小役2が入賞したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せが小役2に対応する図柄組合せ(
図14参照)であるか否かを判断する。
【0304】
小役2が入賞したと判断した場合、メインCPU93は、遊技状態をRT1遊技状態に更新する(ステップS342)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(
図23参照)のビット0を「1」に更新し、遊技状態フラグ格納領域(
図23参照)のビット1を「0」に更新する。ステップS342の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
【0305】
ステップS341において小役2が入賞していないと判断した場合、メインCPU93は、リプレイ2が入賞したか否かを判断する(ステップS343)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがリプレイ2に対応する図柄組合せ(
図14参照)であるか否かを判断する。
【0306】
リプレイ2が入賞したと判断した場合、メインCPU93は、遊技状態をRT2遊技状態に更新する(ステップS344)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(
図23参照)のビット0を「0」に更新し、遊技状態フラグ格納領域(
図23参照)のビット1を「1」に更新する。ステップS344の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
【0307】
<リプレイ作動チェック処理>
図34を用いて、
図27のステップS26で行われるリプレイ作動チェック処理について説明する。
図34は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリプレイ作動チェック処理を示すフローチャートである。
【0308】
まず、メインCPU93は、リプレイ役(リプレイ1、リプレイ2、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、又は、特殊リプレイ3)が入賞したか否かを判断する(ステップS361)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがリプレイ役(リプレイ1、リプレイ2、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、及び、特殊リプレイ3)に対応する図柄組合せ(
図14参照)の何れかであるか否かを判断する。
【0309】
リプレイ役(リプレイ1、リプレイ2、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、又は、特殊リプレイ3)が入賞したと判断した場合、メインCPU93は、自動投入要求を行う(ステップS362)。この処理において、メインCPU93は、自動投入カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する。
【0310】
ステップS361においてリプレイ役(リプレイ1、リプレイ2、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、又は、特殊リプレイ3)が入賞していないと判断した場合、又は、ステップS362の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
【0311】
<割込処理>
図35は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
【0312】
最初に、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(ステップS461)。続いて、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS462)。この処理では、メインCPU93は、マイクロコンピュータ92へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ79、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理ごとに格納する。また、メインCPU93は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドデータは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路101に送信される。これにより、スタートレバー23やストップボタン19L、19C、19Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【0313】
続いて、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(ステップS463)。次に、メインCPU93は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS464)。この処理において、メインCPU93は、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータを副制御回路101へ送信する。
【0314】
続いて、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する処理を行う(ステップS465)。より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。
【0315】
続いて、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS466)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(ステップS467)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【0316】
[副制御処理]
副制御回路101のサブCPU102は、
図36〜
図52に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
【0317】
<電源投入時の処理>
図36は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において電源投入時に行われるサブ制御処理を示すフローチャートである。
【0318】
最初に、サブCPU102は、初期化処理を実行する(ステップS601)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。
【0319】
次に、サブCPU102は、ランプ制御タスク(
図37参照)を起動する(ステップS602)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
【0320】
次に、サブCPU102は、サウンド制御タスク(
図38参照)を起動する(ステップS603)。サウンド制御タスクは、サブCPU102が、スピーカ58、64、65L、65R等のスピーカからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。
【0321】
次に、サブCPU102は、マザータスク(
図39参照)を起動し(ステップS604)、処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置11で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置11から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
【0322】
<ランプ制御タスク>
図37を用いて、
図36のステップS602で起動されるランプ制御タスクについて説明する。
図37は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【0323】
最初に、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(ステップS621)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(ステップS622)。
【0324】
次に、サブCPU102は、タイマ割込み待ちを実行する(ステップS623)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU102は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)が挙げられる。
【0325】
次に、サブCPU102は、サウンド制御タスク(
図38参照)を実行する(ステップS624)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS624では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS624では、
図38に示すサウンド制御タスクのうち、ステップS643及びステップS644の処理が行われる。
【0326】
次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を実行し(ステップS625)、ランプ点灯制御処理を実行し(ステップS626)、ステップS623に処理を戻す。
【0327】
<サウンド制御タスク>
図38を用いて、
図36のステップS603で起動されるサウンド制御タスクについて説明する。
図38は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【0328】
最初に、サブCPU102は、スピーカ58、64、65L、65R等のスピーカからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(ステップS641)。
【0329】
次に、サブCPU102は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(ステップS642)。
【0330】
次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行し(ステップS643)、サウンド演出実行処理を行い(ステップS644)、ステップS642に処理を戻す。
【0331】
<マザータスク>
図39を用いて、
図36のステップS604で起動されるマザータスクについて説明する。
図39は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるマザータスクを示すフローチャートである。
【0332】
マザータスクでは、サブCPU102は、メインタスクを起動し(ステップS661)、主基板通信タスクを起動し(ステップS662)、アニメタスクを起動し(ステップS663)、処理を打ち切る。
【0333】
<メインタスク>
図40を用いて、
図39のステップS661で起動されるメインタスクについて説明する。
図40は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるメインタスクを示すフローチャートである。
【0334】
メインタスクにおいて、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(ステップS681)、VSYNC割込待ちを実行する(ステップS682)。
【0335】
次に、サブCPU102は、描画処理を実行し(ステップS683)、ステップS682に処理を戻す。
【0336】
<主基板通信タスク>
図41を用いて、
図39のステップS662で起動される主基板通信タスクについて説明する。
図41は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【0337】
最初に、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(ステップS701)、受信コマンドのチェックを実行する(ステップS702)。
【0338】
次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS703)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、ステップS703に処理を戻す。
【0339】
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(ステップS704)。次いで、サブCPU102は、コマンド解析処理(
図42参照)を実行し(ステップS705)、ステップS703に処理を戻す。
【0340】
<コマンド解析処理>
図42を用いて、
図41のステップS705で行われるコマンド解析処理について説明する。
図42は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【0341】
コマンド解析処理において、サブCPU102は、演出内容決定処理(
図44参照)を実行し(ステップS711)、ランプデータ決定処理を実行し(ステップS712)、サウンドデータ決定処理を実行し(ステップS713)、決定された各データを登録し(ステップS714)、本サブルーチンを終了する。
【0342】
<アニメタスク>
図43を用いて、
図39のステップS663で起動されるアニメタスクについて説明する。
図43は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるアニメタスクを示すフローチャートである。
【0343】
最初に、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(ステップS731)。具体的には、サブCPU102は、サブRAM103に格納されている遊技情報(
図41のステップS704参照)が、前回のアニメタスクの時点でサブRAM103に格納されていた遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
【0344】
続いて、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(ステップS732)。具体的には、ステップS731で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
【0345】
続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(ステップS733)。具体的には、サブCPU102は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS731に処理を戻す。
【0346】
<演出内容決定処理>
図44を用いて、
図42のステップS711で行われる演出内容決定処理について説明する。
図44は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【0347】
最初に、サブCPU102は、初期化コマンドデータ(
図28のステップS55及びステップS58参照)を受信したか否かを判断する(ステップS751)。
【0348】
ステップS751において、初期化コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(ステップS752)、本サブルーチンを終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、サブCPU102は、パチスロ1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されたことを契機として主制御回路91から送信される初期化コマンドデータに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、液晶表示装置11に、ホールメニューが表示される。また、初期化コマンドデータとして送信された情報(設定値変更の有無、設定値情報等)に基づいた演出データがセットされる。
【0349】
一方、ステップS751において、初期化コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、メダル投入コマンドデータ(
図29のステップS83及びステップS87参照)を受信したか否かを判断する(ステップS753)。
【0350】
ステップS753において、メダル投入コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(ステップS754)、本サブルーチンを終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドデータとして送信された情報(メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。
【0351】
一方、ステップS753において、メダル投入コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(
図27のステップS17参照)を受信したか否かを判断する(ステップS755)。
【0352】
ステップS755において、スタートコマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理(
図45参照)を実行し(ステップS756)、本サブルーチンを終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドデータとして送信された情報(遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別(当籤番号)等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。
【0353】
一方、ステップS755において、スタートコマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、リール回転開始コマンドデータ(
図27のステップS20参照)を受信したか否かを判断する(ステップS757)。
【0354】
ステップS757において、リール回転開始コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(ステップS758)、本サブルーチンを終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドデータとして送信された情報(リールの回転が開始された旨を示す情報等)に基づいた演出データがセットされる。
【0355】
一方、ステップS757において、リール回転開始コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、リール停止コマンドデータ(
図32のステップS287参照)を受信したか否かを判断する(ステップS759)。
【0356】
ステップS759において、リール停止コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(ステップS760)、本サブルーチンを終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドデータとして送信された情報(停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。
【0357】
一方、ステップS759において、リール停止コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、表示コマンドデータ(
図27のステップS24参照)を受信したか否かを判断する(ステップS761)。
【0358】
ステップS761において、表示コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理(
図49参照)を実行し(ステップS762)、本サブルーチンを終了する。表示コマンド受信時処理では、例えば、表示コマンドデータとして送信された情報(表示役等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。
【0359】
一方、ステップS761において、表示コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、入力状態コマンドデータ(
図35のステップS462参照)を受信したか否かを判断する(ステップS763)。
【0360】
ステップS763において、入力状態コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(ステップS764)、本サブルーチンを終了する。入力状態コマンド受信時処理では、例えば、入力状態コマンドデータとして送信された情報(各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを示す情報)に基づいた演出データがセットされる。
【0361】
一方、ステップS763において、入力状態コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0362】
<スタートコマンド受信時処理>
図45を用いて、
図44のステップS756で行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。
図45は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【0363】
まず、サブCPU102は、ATフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS801)。ATフラグは、AT遊技状態中であることを示すフラグである(
図49のステップS883及び
図52のステップS950参照)。
【0364】
ATフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、AT中処理を実行する(ステップS802)。AT中処理については、後に
図46を用いて説明する。ステップS802の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0365】
一方、ATフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、連続演出フラグ(
図52のステップS947参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS803)。連続演出フラグは、連続演出が実行される期間であること示すフラグである(
図52のステップS947参照)。
【0366】
連続演出フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、連続演出中処理を実行する(ステップS804)。連続演出中処理については、後に
図47を用いて説明する。ステップS804の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0367】
一方、連続演出フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、スタートコマンドデータに含まれる内部当籤役の種別(当籤番号)を示す情報に基づいて、通常時用演出データを決定する(ステップS805)。これにより、内部当籤役の種別(当籤番号)に応じた演出が行われる。ステップS805の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0368】
<AT中処理>
図46を用いて、
図45のステップS802で行われるAT中処理について説明する。
図46は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるAT中処理を示すフローチャートである。
【0369】
まず、サブCPU102は、現在の遊技状態が低RT遊技状態(RT1遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS821)。
図44のステップS755で受信するスタートコマンドデータに、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(
図23参照)に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれるため、スタートコマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、現在の遊技状態を認識することができる。
【0370】
次に、サブCPU102は、スタートコマンドデータに含まれる内部当籤役の種別(当籤番号)を示す情報に基づいて、当籤番号が1であるか否かを判断する(ステップS822)。
【0371】
当籤番号が1であると判断した場合、サブCPU102は、高RT移行の押し順ナビ演出を実行する(ステップS823)。
【0372】
図17を用いて説明したように、当籤番号が1である場合、第1停止操作として、右リール3Rに対する停止操作が行われることにより、リプレイ2が入賞する。そして、
図14を用いて説明したように、低RT遊技状態(RT1遊技状態)においてリプレイ2に入賞した場合、遊技状態が低RT遊技状態(RT1遊技状態)から高RT遊技状態(RT2遊技状態)に移行する。
【0373】
押し順ナビ演出は、押し順ナビ画像を液晶表示装置11に表示させる演出である。押し順ナビ画像は、内部抽籤により決定された内部当籤役を入賞させるための押し順(左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rの押下順序)を報知するための画像である。ロムカートリッジ基板86には、複数の押し順ナビ画像データが記憶されている。各押し順ナビ画像データは、一の内部当籤役を入賞させるための押し順を報知するための画像に対応している。
【0374】
ステップS823の処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている複数の押し順ナビ画像データのなかから、リプレイ2を入賞させるための押し順に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行うことを示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。遊技者は、押し順ナビ画像に従って、第1停止操作として右ストップボタン19Rを操作することにより、リプレイ2を入賞させることができる。これにより、遊技者は、低RT遊技状態(RT1遊技状態)から高RT遊技状態(RT2遊技状態)に移行させることができる。
【0375】
ステップS821において現在の遊技状態が低RT遊技状態(RT1遊技状態)ではないと判断した場合、ステップS822において当籤番号が1ではないと判断した場合、又は、ステップS823の処理を実行した後、サブCPU102は、AT中の押し順ナビ演出を実行する(ステップS824)。
【0376】
この処理において、サブCPU102は、当籤番号が5、6、又は、7である場合、小役3、小役4、又は、小役5を入賞させるための押し順及び狙うべき図柄に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うこと、及び、リール表示窓4(左リール3Lに対応する左表示窓4L)の中段に停止表示させるべき図柄(「赤7」、「青7」、及び、「黄7」のうちの何れか)を示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置11に表示されることとなる(
図17参照)。遊技者は、第1停止操作として左ストップボタン19Lを適切なタイミングで(正解位置で)操作することにより、小役3、小役4、又は、小役5を入賞させることができる。これにより、遊技者は、多数(15枚)のメダルを獲得することができる(
図14参照)。
【0377】
ステップS824の処理を実行した後、サブCPU102は、ATゲームカウンタ数を1減算する(ステップS825)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているATゲームカウンタ数から1を減じた値を、新たなATゲームカウンタ数としてサブRAM103に記憶させる。ATゲームカウンタ数は、所定の内部当籤役を入賞させるための押し順が遊技者に対して報知される単位遊技(AT遊技)の残り回数を示す。
【0378】
次に、サブCPU102は、ATゲームカウンタ数が0であるか否かを判断する(ステップS826)。
【0379】
ATゲームカウンタ数が0であると判断した場合、サブCPU102は、ATフラグ(
図49のステップS883及び
図52のステップS950参照)をオフにセットする(ステップS827)。これにより、AT遊技状態が終了し、非AT遊技状態へと移行する。
【0380】
ステップS826においてATゲームカウンタ数が0ではないと判断した場合、又は、ステップS827の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0381】
<連続演出中処理>
図47を用いて、
図45のステップS804で行われる連続演出中処理について説明する。
図47は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる連続演出中処理を示すフローチャートである。
【0382】
まず、サブCPU102は、連続演出ゲームカウンタ数が3であるか否かを判断する(ステップS841)。連続演出ゲームカウンタ数は、連続演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、サブRAM103に記憶されている。
【0383】
連続演出ゲームカウンタ数が3であると判断した場合、サブCPU102は、連続する3回の単位遊技のうちの第1回目の単位遊技において実行される演出(第一演出)を実行する(ステップS842)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、
図52のステップS946で第一演出の内容として決定した演出内容に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、第一演出として、「10の攻撃」、「30の攻撃」、又は、「100の攻撃」が実行される(
図25(a)参照)。
【0384】
一方、連続演出ゲームカウンタ数が3ではないと判断した場合、サブCPU102は、連続演出ゲームカウンタ数が2であるか否かを判断する(ステップS843)。
【0385】
連続演出ゲームカウンタ数が2であると判断した場合、サブCPU102は、連続する3回の単位遊技のうちの第2回目の単位遊技において実行される演出(第二演出)を実行する(ステップS844)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、
図52のステップS946で第二演出の内容として決定した演出内容に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、第二演出として、「5の攻撃」、「20の攻撃」、又は、「50の攻撃」が実行される(
図25(b)参照)。
【0386】
一方、連続演出ゲームカウンタ数が2ではないと判断した場合、サブCPU102は、連続する3回の単位遊技のうちの第3回目の単位遊技において実行される演出(第三演出)を実行する(ステップS845)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、
図52のステップS946で第三演出の内容として決定した演出内容に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、第三演出として、「1の攻撃」、「10の攻撃」、又は、「25の攻撃」が実行される(
図25(c)参照)。
【0387】
ステップS842の処理、ステップS844の処理、又は、ステップS845の処理を実行した後、サブCPU102は、連続演出ゲームカウンタ数を1減算する(ステップS846)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている連続演出ゲームカウンタ数から1を減じた値を、新たな連続演出ゲームカウンタ数としてサブRAM103に記憶させる。
【0388】
次に、サブCPU102は、連続演出ゲームカウンタ数が0であるか否かを判断する(ステップS847)。連続演出ゲームカウンタ数が0ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0389】
一方、連続演出ゲームカウンタ数が0であると判断した場合、サブCPU102は、連続演出フラグ(
図52のステップS947参照)をオフにセットする(ステップS848)。これにより、連続演出が終了する。
【0390】
次に、サブCPU102は、演出認識番号における百の位の数値(
図52のステップS942参照)に10を掛け算する(ステップS849)。演出認識番号における百の位の数値は、サブRAM103の演出認識番号格納領域(百)に格納されている。ステップS849の処理において、サブCPU102は、サブRAM103の演出認識番号格納領域(百)に格納されている値を、演出認識番号における百の位の数値(P
1)から、該数値に10を乗じて得られる値(P
1×10)に更新する。
【0391】
次に、サブCPU102は、演出認識番号における十の位の数値(
図52のステップS943参照)に3を掛け算する(ステップS850)。演出認識番号における十の位の数値は、サブRAM103の演出認識番号格納領域(十)に格納されている。ステップS850の処理において、サブCPU102は、サブRAM103の演出認識番号格納領域(十)に格納されている値を、演出認識番号における十の位の数値(P
2)から、該数値に3を乗じて得られる値(P
2×3)に更新する。
【0392】
次に、サブCPU102は、サブRAM103の演出認識番号格納領域(百)に格納されている値(P
1×10)と、サブRAM103の演出認識番号格納領域(十)に格納されている値(P
2×3)と、サブRAM103の演出認識番号格納領域(一)に格納されている値(P
3)との合計値を算出し、得られた値を演算後演出認識番号として決定する(ステップS851)。
【0393】
次に、サブCPU102は、AT抽籤処理を実行する(ステップS852)。AT抽籤処理については、後に
図48及び
図49を用いて説明する。ステップS852の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0394】
<AT抽籤処理>
図48及び
図49を用いて、
図47のステップS852で行われるAT抽籤処理について説明する。
図48及び
図49は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるAT抽籤処理を示すフローチャートである。
【0395】
まず、サブCPU102は、
図47のステップS851で決定した演算後演出認識番号(P
1×10とP
2×3とP
3の合計値)が14〜17であるか否かを判断する(ステップS861)。
【0396】
演算後演出認識番号が14〜17であると判断した場合、サブCPU102は、AT抽籤テーブルA(
図26(a)参照)に基づいて、AT抽籤を行う(ステップS862)。
【0397】
そして、サブCPU102は、AT抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS863)。AT抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ステップS882〜ステップS884の処理を実行する。ステップS882〜ステップS884の処理については後述する。一方、AT抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0398】
ステップS861において演算後演出認識番号が14〜17ではないと判断した場合、サブCPU102は、
図47のステップS851で決定した演算後演出認識番号(P
1×10とP
2×3とP
3の合計値)が18〜21であるか否かを判断する(ステップS864)。
【0399】
演算後演出認識番号が18〜21であると判断した場合、サブCPU102は、AT抽籤テーブルB(
図26(b)参照)に基づいて、AT抽籤を行う(ステップS865)。
【0400】
そして、サブCPU102は、AT抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS866)。AT抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ステップS882〜ステップS884の処理を実行する。ステップS882〜ステップS884の処理については後述する。一方、AT抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0401】
ステップS864において演算後演出認識番号が18〜21ではないと判断した場合、サブCPU102は、
図47のステップS851で決定した演算後演出認識番号(P
1×10とP
2×3とP
3の合計値)が22〜25であるか否かを判断する(ステップS867)。
【0402】
演算後演出認識番号が22〜25であると判断した場合、サブCPU102は、AT抽籤テーブルC(
図26(c)参照)に基づいて、AT抽籤を行う(ステップS868)。
【0403】
そして、サブCPU102は、AT抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS869)。AT抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ステップS882〜ステップS884の処理を実行する。ステップS882〜ステップS884の処理については後述する。一方、AT抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0404】
ステップS867において演算後演出認識番号が22〜25ではないと判断した場合、サブCPU102は、
図47のステップS851で決定した演算後演出認識番号(P
1×10とP
2×3とP
3の合計値)が26〜29であるか否かを判断する(ステップS870)。
【0405】
演算後演出認識番号が26〜29であると判断した場合、サブCPU102は、AT抽籤テーブルD(
図26(d)参照)に基づいて、AT抽籤を行う(ステップS871)。
【0406】
そして、サブCPU102は、AT抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS872)。AT抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ステップS882〜ステップS884の処理を実行する。ステップS882〜ステップS884の処理については後述する。一方、AT抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0407】
ステップS870において演算後演出認識番号が26〜29ではないと判断した場合、サブCPU102は、
図47のステップS851で決定した演算後演出認識番号(P
1×10とP
2×3とP
3の合計値)が30〜33であるか否かを判断する(ステップS873)。
【0408】
演算後演出認識番号が30〜33であると判断した場合、サブCPU102は、AT抽籤テーブルE(
図26(e)参照)に基づいて、AT抽籤を行う(ステップS874)。
【0409】
そして、サブCPU102は、AT抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS875)。AT抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ステップS882〜ステップS884の処理を実行する。ステップS882〜ステップS884の処理については後述する。一方、AT抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0410】
ステップS873において演算後演出認識番号が30〜33ではないと判断した場合、サブCPU102は、
図47のステップS851で決定した演算後演出認識番号(P
1×10とP
2×3とP
3の合計値)が34〜37であるか否かを判断する(ステップS876)。
【0411】
演算後演出認識番号が34〜37であると判断した場合、サブCPU102は、AT抽籤テーブルF(
図26(f)参照)に基づいて、AT抽籤を行う(ステップS877)。
【0412】
そして、サブCPU102は、AT抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS878)。AT抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ステップS882〜ステップS884の処理を実行する。ステップS882〜ステップS884の処理については後述する。一方、AT抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0413】
ステップS876において演算後演出認識番号が34〜37ではないと判断した場合、サブCPU102は、
図47のステップS851で決定した演算後演出認識番号(P
1×10とP
2×3とP
3の合計値)が38〜42であるか否かを判断する(ステップS879)。
【0414】
演算後演出認識番号が38〜42ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。一方、演算後演出認識番号が38〜42であると判断した場合、サブCPU102は、AT抽籤テーブルG(
図26(g)参照)に基づいて、AT抽籤を行う(ステップS880)。
【0415】
そして、サブCPU102は、AT抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS881)。AT抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ステップS882〜ステップS884の処理を実行する。ステップS882〜ステップS884の処理については後述する。一方、AT抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0416】
ステップS863、ステップS866、ステップS869、ステップS872、ステップS875、ステップS878、又は、ステップS881において、AT抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、AT当籤演出を実行する(ステップS882)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、AT当籤に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、ATに当籤したことに伴う演出が実行される。
【0417】
次に、サブCPU102は、ATフラグをオンにセットする(ステップS883)。これにより、非AT遊技状態からAT遊技状態へと移行する。
【0418】
次に、サブCPU102は、ATゲームカウンタ数に50をセットする(ステップS884)。これにより、AT遊技の残り回数が50回となる。ステップS884の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0419】
<表示コマンド受信時処理>
図50を用いて、
図44のステップS762で行われる表示コマンド受信時処理について説明する。
図50は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【0420】
まず、サブCPU102は、ATフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS901)。
【0421】
ATフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、AT用演出を実行する(ステップS902)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、AT遊技状態に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、AT遊技状態中であることを示す演出が実行される。ステップS902の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0422】
一方、ATフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、連続演出フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS903)。
【0423】
連続演出フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、連続演出中演出を実行する(ステップS904)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、連続演出が実行される期間用の演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、連続演出が実行されている期間中であることを示す演出が実行される。ステップS904の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0424】
一方、連続演出フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、通常時処理を実行する。通常時処理については、後に
図51を用いて説明する。ステップS905の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0425】
<通常時処理>
図51を用いて、
図50のステップS905で行われる通常時処理について説明する。
図51は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる通常時処理を示すフローチャートである。
【0426】
まず、サブCPU102は、第1停止操作として右ストップボタン19Rが操作されたか否かを判断する(ステップS921)。
図44のステップS759で受信するリール停止コマンドデータに停止リールの種別を示す情報が含まれるため、リール停止コマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、第1停止操作として操作されたストップボタンを認識することができる。
【0427】
第1停止操作として右ストップボタン19Rが操作されたと判断した場合、サブCPU102は、ペナルティフラグをオンにセットする(ステップS922)。ペナルティフラグは、ペナルティが発生している期間であることを示すフラグである。ペナルティとは、特殊リプレイの入賞を契機とするAT遊技状態への移行に係る処理(ステップS929及びステップS930参照)が行われないことを指す。
【0428】
ステップS922の処理を実行した後、サブCPU102は、ペナルティ演出を実行する(ステップS923)。この処理において、サブCPU102は、第1停止操作として右ストップボタン19Rを操作することによりペナルティが発生することを示唆する演出を行う。具体的に、サブCPU102は、第1停止操作として右ストップボタン19Rを操作することが禁止されていることを示唆する文字画像を液晶表示装置11に表示させたり、第1停止操作として右ストップボタン19Rを操作することが禁止されていることを示唆する音を発生させたりする。これにより、遊技者が第1停止操作として右ストップボタン19Rを操作することを抑止することができる。
【0429】
次に、サブCPU102は、ペナルティゲームカウンタ数を6にセットする(ステップS924)。ペナルティゲームカウンタ数は、特殊リプレイの入賞を契機とするAT遊技状態への移行に係る処理(ステップS929及びステップS930参照)が行われない単位遊技(ペナルティゲーム)の残り回数を示し、サブRAM103に記憶されている。ステップS924の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0430】
ステップS921において第1停止操作として右ストップボタン19Rが操作されていないと判断した場合、サブCPU102は、ペナルティフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS925)。
【0431】
ペナルティフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、ペナルティゲームカウンタ数を1減算する(ステップS926)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているペナルティゲームカウンタ数から1を減じた値を、新たなペナルティゲームカウンタ数としてサブRAM103に記憶させる。
【0432】
次に、サブCPU102は、ペナルティゲームカウンタ数が0であるか否かを判断する(ステップS927)。ペナルティゲームカウンタ数が0ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0433】
一方、ペナルティゲームカウンタ数が0であると判断した場合、サブCPU102は、ペナルティフラグをオフにセットする(ステップS928)。これにより、ペナルティゲームが終了する。ステップS928の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0434】
ステップS925においてペナルティフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、特殊リプレイ(特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、又は、特殊リプレイ3)が入賞したか否かを判断する(ステップS929)。
図44のステップS761で受信する表示コマンドデータに表示役を示す情報が含まれるため、表示コマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができる。
【0435】
特殊リプレイ(特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、又は、特殊リプレイ3)が入賞したと判断した場合、サブCPU102は、特殊リプレイ入賞時処理を実行する(ステップS930)。特殊リプレイ入賞時処理については、後に
図52を用いて説明する。
【0436】
ステップS929において特殊リプレイ(特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、又は、特殊リプレイ3)が入賞していないと判断した場合、又は、ステップS930の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0437】
<特殊リプレイ入賞時処理>
図52を用いて、
図51のステップS930で行われる特殊リプレイ入賞時処理について説明する。
図52は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊リプレイ入賞時処理を示すフローチャートである。
【0438】
まず、サブCPU102は、特殊リプレイ入賞時演出を実行する(ステップS941)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、特殊リプレイ入賞に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、特殊リプレイが入賞したことに伴う演出が実行される。
【0439】
次に、サブCPU102は、1〜3のなかから1つの数値を抽籤により選択し(
図25(a)参照)、選択した数値(P
1)を演出認識番号における百の位の数値として、サブRAM103の演出認識番号格納領域(百)に格納する(ステップS942)。
【0440】
次に、サブCPU102は、1〜3のなかから1つの数値を抽籤により選択し(
図25(b)参照)、選択した数値(P
2)を演出認識番号における十の位の数値として、サブRAM103の演出認識番号格納領域(十)に格納する(ステップS943)。
【0441】
次に、サブCPU102は、1〜3のなかから1つの数値を抽籤により選択し(
図25(c)参照)、選択した数値(P
3)を演出認識番号における一の位の数値として、サブRAM103の演出認識番号格納領域(一)に格納する(ステップS944)。
【0442】
次に、サブCPU102は、百の位がP
1であり、十の位がP
2であり、一の位がP
3である数値(演出認識番号)が111で割り切れるか否かを判断する(ステップS945)。
【0443】
演出認識番号が111で割り切れないと判断した場合、サブCPU102は、連続演出(第一演出、第二演出、及び、第三演出)の内容を決定する(ステップS946)。具体的に、サブCPU102は、
図25(a)の演出決定テーブルを参照することにより、演出認識番号における百の位の数値(P
1)に対応する演出内容を第一演出の内容として決定する。また、サブCPU102は、
図25(b)の演出決定テーブルを参照することにより、演出認識番号における十の位の数値(P
2)に対応する演出内容を第二演出の内容として決定する。また、サブCPU102は、
図25(c)の演出決定テーブルを参照することにより、演出認識番号における一の位の数値(P
3)に対応する演出内容を第三演出の内容として決定する。
【0444】
次に、サブCPU102は、連続演出フラグをオンにセットする(ステップS947)。これにより、連続演出に係る処理が実行されることとなる(
図45のステップS803及びステップS804参照)。
【0445】
次に、サブCPU102は、連続演出ゲームカウンタ数に3をセットする(ステップS948)。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0446】
ステップS945において演出認識番号が111で割り切れると判断した場合、サブCPU102は、AT当籤演出を実行する(ステップS949)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、AT当籤に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、ATに当籤したことに伴う演出が実行される。
【0447】
次に、サブCPU102は、ATフラグをオンにセットする(ステップS950)。これにより、非AT遊技状態からAT遊技状態へと移行する。
【0448】
次に、サブCPU102は、ATゲームカウンタ数に50をセットする(ステップS951)。これにより、AT遊技の残り回数が50回となる。ステップS951の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0449】
以上、
図1〜
図52を用いて、本発明の実施形態について説明した。
【0450】
上述した実施形態によれば、非AT遊技状態において特殊リプレイが入賞した場合に、連続する3回の単位遊技に亘って、3個の演出(連続演出)が順次実行される。一方で、当該3個の演出をそれぞれ示す3個の識別情報(第一の数値P
1、第二の数値P
2、及び、第三の数値P
3)を用いて演算が行われる。そして、連続演出が実行された後、当該演算の結果(P
1×10+P
2×3+P
3)に応じた確率で、AT遊技状態に移行する。
【0451】
演算には、連続演出の内容を示す識別情報(第一の数値P
1、第二の数値P
2、及び、第三の数値P
3)が用いられるため、演算の結果は、連続演出の内容を反映したものとなる。そのため、AT遊技状態に移行する確率は、現に実行された連続演出の内容に対応することとなる。従って、AT遊技状態に移行する可能性を示唆する演出として、期待度の高い演出が連続的に実行された場合には高確率でAT遊技状態に移行させる一方、期待度の低い演出が連続的に実行された場合には低確率でAT遊技状態に移行させることが可能である。これにより、演出の期待度の高さと、実際にAT遊技状態に移行する確率とを関連付けることができるため、演出の信頼度を向上させることができる。そして、期待度の高い演出が連続的に実行されたにもかかわらずAT遊技状態に移行しなかった場合に、「何もないのに煽るなよ」といったように遊技者の気分を害してしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の期待感を損ねることなく遊技の興趣を高めることができる。
【0452】
AT遊技状態は、本発明における特定の遊技状態に相当する。上述した実施形態では、AT遊技状態において、内部当籤役として押し順役(適切な順序でストップボタンが押下されることにより、入賞が成立する内部当籤役)が決定された場合、該押し順役を入賞させるために必要な押し順を報知するための画像(押し順ナビ画像)が液晶表示装置11に表示されることとして説明した。しかし、AT遊技状態における押し順の報知は、画像による報知に限定されず、音や光を用いて報知を行うこととしてもよい。
【0453】
また、AT遊技状態において報知されるものは、押し順役を入賞させるために必要な押し順に限定されない。AT遊技状態においては、所定の役を入賞させるために必要な何らかの情報が報知されればよい。例えば、押し順役として複数の内部当籤役が設定されており、内部当籤役ごとに上記適切な順序が予め定められている場合、内部抽籤により決定された内部当籤役を報知することとしてもよい。内部当籤役ごとの上記適切な順序を把握している遊技者は、内部抽籤により決定された内部当籤役を知ることができれば、上記適切な順序で停止操作を行うことができる。また、適切なタイミングで停止操作が行われた場合に入賞が成立することとし、AT遊技状態では、当該適切なタイミングを報知することとしてもよい。
【0454】
また、本発明における特定の遊技状態は、AT遊技状態に限定されない。本発明における特定の遊技状態としては、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、遊技者に相対的に多くの遊技媒体を付与し得る遊技状態)を適宜採用することができる。例えば、特定の遊技状態は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、高RT遊技状態等であってもよい。レギュラーボーナスとは、通常よりも有利なゲーム条件が所定の遊技回数又は所定の入賞回数だけ遊技者に連続して与えられる遊技状態である。ビッグボーナスとは、遊技媒体の獲得数が一定数に達するなど、所定の終了条件が成立するまでレギュラーボーナスが高頻度で与えられる遊技状態である。高RT遊技状態とは、他の遊技状態と比較してリプレイ役の当籤確率が高い遊技状態(リプレイタイム)である。
【0455】
特殊リプレイが入賞することは、本発明における所定の条件に相当する。本発明における所定の条件は、特に限定されない。例えば、特殊リプレイ以外の役(内部当籤役として決定される確率の低い役等)が入賞することを所定の条件として採用してもよい。また、全ての役のうち任意の一の役が入賞すれば所定の条件が成立することとしてもよい。さらに、所定の役が内部当籤役として決定されることを所定の条件として採用してもよい。また、所定回数の単位遊技が行われることを所定の条件として採用してもよい。
【0456】
上述した実施形態では、連続する3回の単位遊技に亘って、3個の演出(連続演出)が順次実行され、当該3個の演出をそれぞれ示す3個の識別情報(第一の数値P
1、第二の数値P
2、及び、第三の数値P
3)を用いて演算が行われることとして説明した。しかし、本発明において、演算に用いられるN個の識別情報の示すN個の演出は、連続するN回の単位遊技に亘って実行されるものに限定されない。例えば、当該N個の演出は、所定回数の単位遊技ごとに断続的に実行されるものであってもよい。また、当該N個の演出は、1回の単位遊技の中で連続的又は断続的に行われるものであってもよい。
【0457】
また、本発明において、AT遊技状態(特定の遊技状態)へ移行する確率に寄与する演出の数(Nの値)は、特に限定されない。例えば、当該数は1であってもよく、この場合には、演出の内容を示す識別情報を用いた演算は不要となる。また、当該数は4以上であてもよい。
【0458】
また、上述した実施形態では、演算後演出認識番号(P
1×10+P
2×3+P
3)に基づいてAT抽籤テーブルA〜Gという7つのAT抽籤テーブルのなかから1つのAT抽籤テーブルが選択され、選択されたAT抽籤テーブルを用いて、AT抽籤が行われることとして説明した。本発明におけるAT抽籤テーブルは、AT抽籤テーブルA〜Gの例に限定されず、AT抽籤テーブルの内容は適宜設計することができる。また、AT抽籤テーブルの数も、7つに限定されず、もっと増やしてもよいし、減らしてもよい。AT抽籤テーブルの数を変化させる場合には、各AT抽籤テーブルに対応付けられた演算後演出認識番号の範囲を変化させればよい。さらに、AT抽籤テーブルを用いずに、AT遊技状態(特定の遊技状態)に移行させるか否かを決定してもよい。例えば、演算後演出認識番号が所定値以上の場合にはAT遊技状態(特定の遊技状態)に移行させ、演算後演出認識番号が所定値未満の場合にはAT遊技状態(特定の遊技状態)に移行させないこととしてもよい。
【0459】
また、上述した実施形態によれば、3個の演出をそれぞれ示す3個の識別情報としての3個の数値(第一の数値P
1、第二の数値P
2、及び、第三の数値P
3)の各々に対して、第1特定値(10)、第2特定値(3)、及び、第3特定値(1)をそれぞれ乗じて得られる値の合計値(P
1×10+P
2×3+P
3)が算出される。そして、当該合計値に応じた確率で、AT遊技状態に移行する。
【0460】
第1特定値〜第3特定値として互いに異なる値が採用されているため、AT遊技状態に移行する確率に対する3個の数値(第一の数値P
1、第二の数値P
2、及び、第三の数値P
3)の寄与度を互いに異ならせることができる。その結果、AT遊技状態に移行する確率への寄与度の高い演出(第一演出)と寄与度の低い演出(第三演出)とを設けることができ、連続演出が実行されている間、当該寄与度の差異に応じて、演出に対する遊技者の注目度を変化させることができる。これにより、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【0461】
P
1に乗じる値(10)は、本発明における第1特定値に相当し、P
2に乗じる値(3)は、本発明における第2特定値に相当し、P
3に乗じる値(1)は、本発明における第3特定値に相当する。本発明における第1特定値〜第N特定値は、特に限定されず、任意の値を採用することができる。第1特定値〜第N特定値は、全部又は一部が異なっていてもよく、全てが同じ数値であってもよい。
【0462】
また、本発明における演算は、特に限定されず、N個の識別情報(P
1、P
2・・・P
N)を単純に合算してもよいし、掛け合わせてもよい。また、引き算や割り算が混合されていてもよい。また、N個の識別情報としてのN個の数値は、1〜3の数値に限定されず、任意の数値を採用することができる。
【0463】
また、上述した実施形態によれば、連続する3回の単位遊技のそれぞれについて、3個の既定の数値(1〜3)の中から1個の数値が決定される。そして、これにより決定された3個の数値(第一の数値P
1、第二の数値P
2、及び、第三の数値P
3)を用いて演算が行われ、当該演算の結果に応じた確率で、AT遊技状態に移行する。
【0464】
ここで、各単位遊技に対して決定された数値は、当該単位遊技において実行され得る複数種類の演出(3種類)のうちの1種類を示すため、3個の数値(第一の数値P
1、第二の数値P
2、及び、第三の数値P
3)は、連続する3回の単位遊技のそれぞれで実行される演出(第一演出、第二演出、及び、第三演出)の種類の組合せを示すこととなる。従って、AT遊技状態に移行する確率は、このような演出の種類の組合せによって定まることとなる。そのため、このような演出の種類の組合せ、すなわち、連続する3回の単位遊技のうち第何回目の単位遊技に何れの種類の演出が行われるのかについて、遊技者に大きな関心を抱かせることができる。
【0465】
上述した実施形態では、第一演出として実行され得る演出の種類の数、第二演出として実行され得る演出の種類の数、及び、第三演出として実行され得る演出の種類の数が何れも3であることとして説明した。しかし、本発明において、連続するN回の単位遊技のうち第K回目(Kは1〜Nの整数)の単位遊技において実行され得る演出の種類の数(M
k)は、3に限定されず、2であってもよく、3より大きな数(例えば、9以上)であってもよい。また、M
kの値は、Kの値にかかわらず同じであってもよいし、Kの値によって異なっていてもよい。
【0466】
また、連続するN回の単位遊技のうち第K回目(Kは1〜Nの整数)の単位遊技において実行され得る演出の識別情報としての数値は、1〜M
kの数値であってもよいし、それ以外の数値であってもよい。演出の識別情報としての数値は、1桁の数値に限定されず、2桁以上の数値であってもよい。
【0467】
また、上述した実施形態によれば、3個の数値(第一の数値P
1、第二の数値P
2、及び、第三の数値P
3)に基づいて構成される数値(百の位がP
1であり、十の位がP
2であり、一の位がP
3である数値)が所定の数値(111)で割り切れる場合、無条件でAT遊技状態に移行する。すなわち、AT抽籤が行われることなく、ATへの当籤が確定する。
【0468】
ここで、3個の数値(第一の数値P
1、第二の数値P
2、及び、第三の数値P
3)は、連続する3回の単位遊技のそれぞれで実行される各演出、すなわち、各単位遊技で実行される演出の内容の組合せを示す。従って、3個の数値に基づいて構成される数値(百の位がP
1であり、十の位がP
2であり、一の位がP
3である数値)が所定の数値(111)で割り切れるか否かは、このような演出内容の組合せによって定まることとなる。3個の数値に基づいて構成される数値(百の位がP
1であり、十の位がP
2であり、一の位がP
3である数値)が所定の数値(111)で割り切れれば、ATへの当籤が確定するという利益を享受することができるため、このような演出内容の組合せ、すなわち、連続する3回の単位遊技のうち第何回目の単位遊技にどのような演出が行われるのかについて、遊技者に大きな関心を抱かせることができる。
【0469】
例えば、第一演出として「10の攻撃」(P
1=1に対応する演出内容)が実行され、第二演出として「5の攻撃」(P
2=1に対応する演出内容)が実行された場合には、遊技者に対して、第三演出として「1の攻撃」(P
3=1に対応する演出内容)が実行されることを期待させることができる。このように、連続演出が実行されている間、既に実行された演出の種類に応じて、次に実行されることが望ましい演出の種類を変化させることができる。これにより、連続演出の進行とともに、演出に対する遊技者の関心をバリエーションに富んだものとすることができる。
【0470】
この点に鑑み、実行済み又は実行中の演出を示す識別情報(数値)を示す画像を液晶表示装置(表示手段)に表示させてもよい。換言すれば、連続するN回の単位遊技のうち第K回目(Kは1〜Nの整数)の単位遊技において演出が行われている場合、第(K−1)回目までの単位遊技において行われた(K−1)個の演出をそれぞれ示す(K−1)個の識別情報(数値)を示す画像、又は、第K回目までの単位遊技において行われた(若しくは、現に行われている)K個の演出をそれぞれ示すK個の識別情報(数値)を示す画像を液晶表示装置(表示手段)に表示させてもよい。このような数字画像を表示手段に表示させる場合、複数の数字画像を並べて表示することが望ましい。
【0471】
例えば、上記のように、第一演出として「10の攻撃」(P
1=1に対応する演出内容)が実行され、第二演出として「5の攻撃」(P
2=1に対応する演出内容)が実行された場合、「1」の画像を2つ並べて液晶表示装置に表示させることが望ましい。これにより、第三演出として「1の攻撃」(P
3=1に対応する演出内容)が実行されれば、ATへの当籤が確定すること(ATへの当籤にリーチとなったこと)を遊技者に認識させることができ、第三演出として「1の攻撃」(P
3=1に対応する演出内容)が実行されることについて、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【0472】
上述した実施形態では、3桁の数値(百の位がP
1であり、十の位がP
2であり、一の位がP
3である数値)が所定の数値(111)で割り切れる場合、ATへの当籤が確定することとして説明した。しかし、本発明においては、N個の数値に基づいて構成される数値(例えば、百の位がP
1であり、十の位がP
2であり、一の位がP
3である数値)が所定の数値(例えば、111)で割り切れる場合、N個の数値に基づいて構成される数値(例えば、百の位がP
1であり、十の位がP
2であり、一の位がP
3である数値)が所定の数値(例えば、111)で割り切れない場合と比較して高確率で、特定の遊技状態(例えば、AT遊技状態)に移行すればよく、特定の遊技状態(例えば、AT遊技状態)への移行は確定しなくてもよい。例えば、N個の数値に基づいて構成される数値(例えば、百の位がP
1であり、十の位がP
2であり、一の位がP
3である数値)が所定の数値(例えば、111)で割り切れる場合には、AT抽籤に高確率で当籤するようなAT抽籤テーブルを用いてAT抽籤を行うこととしてもよい。
【0473】
また、上述した実施形態によれば、上記割り算において割られる方の数値(3桁の数値)は、3個の数値(第一の数値P
1、第二の数値P
2、及び、第三の数値P
3)がそれぞれ各位(百の位、十の位、及び、一の位)に配置されることにより構成された数値である。3個の数値(第一の数値P
1、第二の数値P
2、及び、第三の数値P
3)は、連続する3回の単位遊技のそれぞれで実行される各演出の内容を示す情報であるため、これらの数値が順に配置されることにより構成された3桁の数値は、連続演出の内容を直接的に反映するものとなる。このような3桁の数値によりATへの当籤が確定するか否かが定まるため、連続演出の内容に対する遊技者の関心を増大させることができる。
【0474】
3個の数値(第一の数値P
1、第二の数値P
2、及び、第三の数値P
3)がそれぞれ各位(百の位、十の位、及び、一の位)に配置されることにより構成された数値は、本発明におけるN個の数値に基づいて構成される数値に相当する。本発明におけるN個の数値に基づいて構成される数値は、N個の数値の全部又は一部が各位に配置されていればよく、各位への配置順序は特に限定されない。また、本発明におけるN個の数値に基づいて構成される数値は、N桁の数値であってもよいし、より桁数の大きな数値であってもよい。本発明におけるN個の数値に基づいて構成される数値の一部の位には、N個の数値以外の数値が配置されていてもよい。
【0475】
111は、本発明における所定の数値に相当する。本発明における所定の数値は、111に限定されず、任意の値を採用することができる。また、本発明における所定の数値は、Nの値に応じた値であってもよく、例えば、各位の数値が同じであるN桁の数値であってもよい。例えば、N=2である場合、11や22を所定の数値とすることができる。さらに、所定のタイミングで(例えば、設定変更時等に)所定の数値が変更可能なように構成されていてもよい。
【0476】
例えば、N=3である場合に、各位の数値が同じである3桁の数値が複数(111、222、及び、333)設けられており、所定のタイミングで複数の数値のうちの何れかを所定の数値として選択することが可能であるとする。そして、連続する3回の単位遊技において実行され得る演出の種類が何れも9種類であり、演出の識別情報として1〜9の数値のうちの何れかの数値が選択されることとする。この場合において、所定の数値として111が選択された場合には、演出の識別情報としての数値の組合せが(1、1、1)、(2、2、2)、(3、3、3)、(4、4、4)、(5、5、5)、(6、6、6)、(7、7、7)、(8、8、8)、又は、(9、9、9)であれば所定の数値で割り切れることとなり、所定の数値として222が選択された場合には、演出の識別情報としての数値の組合せが(2、2、2)、(4、4、4)、(6、6、6)、又は、(8、8、8)であれば所定の数値で割り切れることとなり、所定の数値として333が選択された場合には、演出の識別情報としての数値の組合せが(3、3、3)、(6、6、6)、又は、(9、9、9)であれば所定の数値で割り切れることとなる。すなわち、所定の数値として111が選択された場合、所定の数値で割り切れるような演出の組合せは9通りあり、所定の数値として222が選択された場合、所定の数値で割り切れるような演出の組合せは4通りあり、所定の数値として333が選択された場合、所定の数値で割り切れるような演出の組合せは3通りあることとなる。このように、複数の所定の数値のうちの何れかを選択可能なように構成することにより、所定の数値で割り切れるような演出の組合せにバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0477】
また、上述した実施形態によれば、低RT遊技状態(RT1遊技状態)から高RT遊技状態(RT2遊技状態)に移行させるためには、第1停止操作として右ストップボタン19Rを操作することにより、リプレイ2を入賞させる必要がある。そして、AT遊技状態においては、高RT遊技状態(RT2遊技状態)に移行させるための押し順ナビ演出が実行される。ここで、非AT遊技状態において、高RT遊技状態(RT2遊技状態)に移行させることを目的として、遊技者がひたすら第1停止操作として右ストップボタン19Rを操作するようなことがあれば、AT遊技状態を経由することなく高RT遊技状態(RT2遊技状態)に移行してしまうという事態が発生してしまう。このような事態を許容してしまうと、AT遊技状態を設けた意義が没却されてしまい、とりわけ、AT遊技状態への移行(連続演出等)に特徴を持たせた上記実施形態に係る遊技機の面白みが損なわれてしまう。上記実施形態では、非AT遊技状態において遊技者が第1停止操作として右ストップボタン19Rを操作することを抑止することにより、このような事態を防止しようとしている(
図51参照)。
【0478】
上述した実施形態では、演出認識番号が111で割り切れる場合と、演出認識番号が111で割り切れない場合とで、フローを分け、演出認識番号が111で割り切れる場合には、AT抽籤が行われることなく、ATへの当籤が確定することとして説明した。しかし、本発明において、N個の識別情報としてのN個の数値に基づいて構成される数値(例えば、演出認識番号)が所定の数値で割り切れることを条件として、N個の数値に基づいて構成される数値(例えば、演出認識番号)が所定の数値で割り切れない場合と比較して高確率で特定の遊技状態(例えば、AT遊技状態)に移行させることは必須の構成ではない。本発明においては、N個の識別情報としてのN個の数値に基づいて構成される数値(例えば、演出認識番号)が所定の数値で割り切れるか否かの判断が行われなくてもよい。これについて、
図53を用いて説明する。
【0479】
図53は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊リプレイ入賞時処理を示すフローチャートである。
図53の特殊リプレイ入賞時処理は、
図51のステップS930で行われる処理である。
【0480】
まず、サブCPU102は、ステップS1041〜ステップS1044の処理を実行するが、これらの処理は、
図52のステップS941〜ステップS944の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0481】
続いて、サブCPU102は、ステップS1045〜ステップS1047の処理を実行するが、これらの処理は、
図52のステップS946〜ステップS948の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0482】
ステップS1047の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
【0483】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。