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(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
プレイヤが使用するキャラクタであるプレイヤ・キャラクタにその特有のスキルを発動させる機会であるターンが付与されたときに前記プレイヤ・キャラクタの行動を自動的に選択し、かつ、複数のプレイヤ・キャラクタによるスキル発動の連続回数が多くなるほどプレイヤに有利にゲームを進行させるゲーム実行部、を備え、
前記ゲーム実行部は、
ターンを複数のプレイヤ・キャラクタに順次設定するターン制御部と、
ターンを設定されたプレイヤ・キャラクタのスキルの発動条件が成立するとき、前記スキルを発動させる発動部と、を含み、
前記ターン制御部は、スキルの発動条件が不成立のとき、前記プレイヤ・キャラクタによるスキルの発動をスキップさせて別のプレイヤ・キャラクタにターンを設定することを特徴とする情報処理装置。
前記ゲーム実行部は、スキル発動が連続するときには、スキルの発動にともなって発生するプレイヤに有利な第1の効果に加えて、スキルの連鎖にともなって発生するプレイヤに有利な第2の効果を発生させることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
前記発動部は、ターンを設定されてから第1の制限時間以内に発動条件が成立したとき、前記スキルを発動させることを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
前記ターン制御部は、ターンを設定されてから、前記第1の制限時間よりも短い第2の制限時間が経過しても発動条件が成立しないときにスキル発動をスキップさせることを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
ターンを設定されたプレイヤ・キャラクタを別のプレイヤ・キャラクタに入れ替える操作をプレイヤから受け付ける入力部、を更に備えることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
前記ゲーム実行部は、スキップを経由してスキルの発動が連続発生したときよりも、スキップを経由せずにスキルの発動が連続発生したときプレイヤに有利にゲームを進行させることを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載の情報処理装置。
プレイヤが使用するキャラクタであるプレイヤ・キャラクタにその特有のスキルを発動させる機会であるターンが付与されたときに前記プレイヤ・キャラクタの行動を自動的に選択し、かつ、複数のプレイヤ・キャラクタによるスキル発動の連続回数が多くなるほどプレイヤに有利にゲームを進行させるゲーム実行部、を備え、
前記ゲーム実行部は、
ターンを複数のプレイヤ・キャラクタに順次設定するターン制御部と、
ターンを設定されたプレイヤ・キャラクタがスキルの発動コスト以上のポイントが有することを条件として、前記スキルを発動させる発動部と、を含み、
前記ターン制御部は、スキルの発動コスト以上のポイントが有されていないとき、スキル発動の連続発生にともなうプレイヤに有利な効果を減少させる代わりに前記発動コストを低下させることを特徴とする情報処理装置。
プレイヤが使用するキャラクタであるプレイヤ・キャラクタにその特有のスキルを発動させる機会であるターンが付与されたときに前記プレイヤ・キャラクタの行動を自動的に選択し、かつ、複数のプレイヤ・キャラクタによるスキル発動の連続回数が多くなるほどプレイヤに有利にゲームを進行させる機能と、
ターンを複数のプレイヤ・キャラクタに順次設定する機能と、
ターンを設定されたプレイヤ・キャラクタのスキルの発動条件が成立するとき、前記スキルを発動させる機能と、
スキルの発動条件が不成立のとき、前記プレイヤ・キャラクタによるスキルの発動をスキップさせて別のプレイヤ・キャラクタにターンを設定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
プレイヤが使用するキャラクタであるプレイヤ・キャラクタにその特有のスキルを発動させる機会であるターンが付与されたときに前記プレイヤ・キャラクタの行動を自動的に選択し、かつ、複数のプレイヤ・キャラクタによるスキル発動の連続回数が多くなるほどプレイヤに有利にゲームを進行させる機能と、
ターンを複数のプレイヤ・キャラクタに順次設定する機能と、
ターンを設定されたプレイヤ・キャラクタがスキルの発動コスト以上のポイントが有することを条件として、前記スキルを発動させる機能と、
スキルの発動コスト以上のポイントが有されていないとき、スキル発動の連続発生にともなうプレイヤに有利な効果を減少させる代わりに前記発動コストを低下させる機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明を実施するための形態】
【0012】
本実施形態におけるネットワークゲーム(以下、「ゲームG」とよぶ)においては、プレイヤは保有するフレンド・キャラクタによってチームを編成し、次々と襲来する敵キャラクタを迎え撃つ。ゲームGに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。
【0013】
フレンド・キャラクタは、通常攻撃のほか、特有のスキルに基づく特殊攻撃を実行することができる。特殊攻撃は通常攻撃よりも強力であるが、スキルには発動条件が設定されている(詳細は後述)。
【0014】
フレンド・キャラクタは、あらかじめキャラクタ属性に基づいて定義された行動アルゴリズムに基づいて、移動や攻撃を自動的に実行することもできる(以下、「オートモード」とよぶ)。オートモードでは、プレイヤが特段の行動指示を出さなくてもバトルが進行するため、プレイヤの操作負担が軽減される。
【0015】
オートモードにおいては、複数のフレンド・キャラクタにスキルを発動する機会(以下、「ターン」とよぶ)が順次与えられる。ターンを与えられてから所定時間(以下、「発動猶予時間」とよぶ)が経過するまでに発動条件が成立すれば、スキル(特殊攻撃)が発動され、次のフレンド・キャラクタにターンが移る。あるフレンド・キャラクタがスキルを発動したあと、次のフレンド・キャラクタもスキルを発動させること、いいかえれば、スキルが連続発動する現象を「チェイン」とよぶ。チェインが長く続くほど特殊攻撃の威力が加算される(詳細は後述)。このため、順次ターンを与えられる複数のフレンド・キャラクタが次々とスキルを発動させるとき、すなわち、長いチェインが成立するときにゲームGの興趣は特に高まる。
以下においては、スキルのチェインを中心として説明する。
【0016】
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
【0017】
図2は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【0018】
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部108、データ処理部110およびデータ格納部112を含む。
通信部108は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部112は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部108により取得されたデータおよびデータ格納部112に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部108およびデータ格納部112のインタフェースとしても機能する。データ格納部112は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。プレイ状態とは、たとえば、プレイヤのランク、フレンド・キャラクタのレベルや装備、保有するアイテム、スキルに関する情報などである。
【0019】
データ処理部110は、プレイヤ登録部126およびゲーム実行部114を含む。
プレイヤ登録部126は、ゲーム端末104から通信部108を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部126は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与し、データ格納部112に登録する。ゲームGのゲームモジュールをゲーム端末104にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
【0020】
ゲーム実行部114は、ゲーム端末104のゲーム実行部132と連携してゲームの進行を制御する。
【0021】
(ゲーム端末104)
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース部118、通信部116、データ処理部120およびデータ格納部122を含む。
ユーザインタフェース部118は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部116は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部122は各種データを格納する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部118や通信部116により取得されたデータ、データ格納部122に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部118、通信部116およびデータ格納部122のインタフェースとしても機能する。
【0022】
データ処理部120は、ゲーム実行部132を含む。ゲーム実行部132は、更に、ターン制御部142および発動部144を含む。
ゲーム実行部132は、ゲームサーバ102と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末104のゲーム実行部132は、ゲームサーバ102からゲーム実行部114の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
【0023】
ゲーム実行部132は、プレイヤが保有するフレンド・キャラクタのキャラクタ属性に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。ここでいうキャラクタ属性とは、ヒットポイントや攻撃力、防御力、敏捷性、移動速度、攻撃可能範囲、技の種類など、敵キャラクタとの対戦に影響するパラメータの総称である。
【0024】
通信部116は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部120はユーザインタフェース部118にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部118はプレイヤによる各種入力を検出し、データ処理部120は入力情報をゲームサーバ102に通信部116を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム実行部114はゲーム端末104のゲーム実行部132と連携してゲームの進行を制御する。
【0025】
ターン制御部142は、オートモードにおいては、複数のフレンド・キャラクタにターンを設定する。本実施形態においては、ターン制御部142は複数のフレンド・キャラクタに順番にターンを与える。これは特定のフレンド・キャラクタだけにスキル発動機会を偏らせないようにして、多様なスキルが発動されやすくするためである。発動部144は、ターンを与えられたフレンド・キャラクタの発動条件の成否を判定する。発動部144は、発動条件が成立すると、スキルを発動させる。
【0026】
ユーザインタフェース部118は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部124と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部134を含む。入力部124は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。出力部134は、報知部128を含む。報知部128は、スキップ(後述)が発生したとき、その旨を画面表示させる。
【0027】
図3は、スキルテーブル130のデータ構造図である。
スキルテーブル130は、ゲームサーバ102のデータ格納部112に保存される。プレイヤ登録をすると、スキルテーブル130はゲームサーバ102からゲーム端末104にダウンロードされ、ゲーム端末104のデータ格納部122に保存される。ゲームサーバ102においてスキルテーブル130が更新されたときにも、更新後のスキルテーブル130はゲーム端末104にダウンロードされる。
【0028】
キャラクタには、キャラクタに特有のスキルが対応づけられている。具体的には、剣を使うキャラクタであれば「連続斬り」「回転斬り」などの通常攻撃よりも強力なスキルが対応づけられる。本実施形態においては、1つのキャラクタに対して1つのスキルが対応づけられる。スキルには発動条件および攻撃範囲が設定される。攻撃範囲は、たとえば、スキルを行使するキャラクタの周囲所定範囲に設定されることもあれば、前方所定範囲に設定されることもある。
【0029】
フレンド・キャラクタのチームは、複数種類の「ポイント」を共有する。本実施形態においては、ポイントA〜Cの3種類のポイントが存在する。ポイントは、スキル発動のためのコストとして消費される。たとえば、キャラクタID=C01のキャラクタ(以下、「キャラクタ(C01)」のように表記する)にはスキル(S01)が対応づけられる。スキル(S01)の攻撃範囲はR1(たとえば、キャラクタの正面範囲)であり、発動条件はポイントA×2である。キャラクタ(C01)がターンを与えられたときにポイントAを2個保有していれば、スキル(S01)が発動され、攻撃範囲R1に特殊攻撃が実行される。スキル(S01)が発動されると、ポイントAが2個消費される。
【0030】
また、キャラクタ(C05)がターンを与えられたときには、ポイントAを1個、ポイントBを1個保有していれば、スキル(S05)が発動される。このときには、ポイントAとポイントBが1つずつ消費される。
【0031】
ポイントは、時間経過とともに増加する。また、敵キャラクタを撃破したときやフレンド・キャラクタが撃破されたとき、ポイントの補充コマンド(後述)を実行した時にもポイントは増加する。スキルによってポイントを消費しつつも、敵キャラクタを撃破するなどによりポイントを補充し、チェインを長く続けることによりゲームを有利に進めることができる。
【0032】
図4は、バトル画面136の画面図である。
出力部134は、複数のマスに区画されたバトルフィールド146、ポイントゲージ138、セミオートボタン156、オートボタン158、スキルボタン152および補充ボタン154を含むバトル画面136をゲーム端末104に表示させる。
【0033】
バトルフィールド146においては、右側にフレンド・キャラクタ148が配置され、左側に敵キャラクタ150が配置される。キャラクタのヒットポイントは
図4に示すようにゲージ表示される。左側の敵キャラクタ150は、
図4の矢印180に示す右方向に向かって移動する。敵キャラクタ150を全滅させるとプレイヤの勝利となり、フレンド・キャラクタ148が全滅するとプレイヤの敗北となる。
【0034】
フレンド・キャラクタ148には、アタッカー160、ライダー162、シューター164、ウィザード166およびニンジャ168の4種類のキャラクタがある。なお、
図4における敵キャラクタ150はいずれもアタッカー(以下、味方と区別するため「敵アタッカー170」と表記する)であるが、アタッカー以外にもさまざまな兵種の敵キャラクタ150がある。
【0035】
キャラクタは兵種に応じて通常攻撃を行う。たとえば、アタッカー160は敵キャラクタ150に近接攻撃を行う。シューター164は敵キャラクタ150を遠方から狙撃する。ウィザード166は、複数の敵キャラクタ150に魔法攻撃をすることもあるし、フレンド・キャラクタ148のヒットポイントを回復させることもある。上述したように、キャラクタには特有のスキルが割り当てられる。発動部144がスキルの発動を指示すると、フレンド・キャラクタ148は通常攻撃よりも強力な特殊攻撃を実行する。
【0036】
ポイントゲージ138は、プレイヤが保有するポイントを示す。ポイントオブジェクト140A〜140Cは、ポイントA〜ポイントCを表現するオブジェクトである。
図4のポイントゲージ138では、ポイントA(ポイントオブジェクト140A)が5個、ポイントB(ポイントオブジェクト140B)が2個、ポイントC(ポイントオブジェクト140C)が2個蓄積されている。
【0037】
バトルは、(1)マニュアル(2)セミオート(3)オートの3種類の方式により進行する。
(1)マニュアルモード
プレイヤは1つ1つのフレンド・キャラクタ148に指示を出す。たとえば、ニンジャ168をタッチしたあとに敵アタッカー170Aをタッチすると、ニンジャ168は敵アタッカー170Aに近づいて通常攻撃を実行する。また、ニンジャ168をタッチしたあとにスキルボタン152をタッチすると、発動条件が成立していればニンジャ168はスキルを発動させる。補充ボタン154をタッチすると、所定時間経過後にポイントゲージ138に新たなポイントオブジェクト140が補充される。
【0038】
(2)セミオート
各フレンド・キャラクタ148の移動および通常攻撃はAI(Artificial Intelligence)により自動実行される。フレンド・キャラクタ148は敵キャラクタ150と間合いを測りながら通常攻撃を自動実行する。ただし、スキルの発動や補充はプレイヤが指示する。プレイヤは、いずれかのフレンド・キャラクタ148を選択し、スキルボタン152をタッチすることでスキル発動を指示する。
【0039】
(3)オート
各フレンド・キャラクタ148は、通常攻撃だけでなく特殊攻撃も自動実行する。ターン制御部142は、各フレンド・キャラクタ148に順番にターンを与える。ターンは、たとえば、アタッカー160,ライダー162,シューター164,ウィザード166,ニンジャ168の順に与えられる。ターンを与えられてから発動猶予時間(第1の制限時間)内に発動条件が成立するとスキルが発動される。スキル発動後、ターン制御部142は次のフレンド・キャラクタ148にターンを与える。
【0040】
オートモードにおいて、プレイヤがバトル画面136をタッチすると、マニュアルモードに変更される。また、セミオートボタン156をタッチするとセミオートとなり、オートボタン158をタッチするとオートモードとなる。
【0041】
オートモードにおいては、上述のように複数のフレンド・キャラクタ148に順番にターンが与えられる。各フレンド・キャラクタ148が順調にスキルを連続発動させることでチェインが成立する。チェインが長くなるほど特殊攻撃の威力は大きくなる。たとえば、アタッカー160,ライダー162,シューター164,ウィザード166およびニンジャ168の順にターンが与えられるとき、アタッカー160がスキルを発動させたあと、ライダー162もスキルを発動させると、ライダー162の特殊攻撃力が本来の値よりも10%分だけ加算される。3番目のシューター164もスキルを発動させるとシューター164の特殊攻撃力は通常よりも20%強化され、4番目のウィザード166もスキルを発動させると特殊攻撃力は通常よりも30%強化される。更に、5番目のニンジャ168がスキルを発動させたとき、すなわち、5つのフレンド・キャラクタ148全員によるチェインが成立すると、ニンジャ168の特殊攻撃力は通常よりも50%強化される。
【0042】
このように、チェインが長く続くほどプレイヤに有利にゲームを進めることができる。したがって、チェインが続くか否かはプレイヤのゲームに対する没入感を喚起する上で重要なファクターとなる。発動条件が成立しなければチェインは終了する。
【0043】
あるフレンド・キャラクタ148がスキルを発動できなくても、次のフレンド・キャラクタ148はスキルを発動できる状態にあるかもしれない。このような状況においては、プレイヤは機会損失にともなう欲求不満を感じる可能性がある。特に、発動条件の厳しいフレンド・キャラクタ148がチームに含まれている場合、スキルのチェインが続きにくくなるため、ゲームの流れが悪くなってしまうことも考えられる。その一方、発動条件の緩やかなスキルばかりだと、チェインは続きやすくなるが、スキルの価値が下がってしまう。
【0044】
本実施形態においては、スキルの価値を維持しつつ、チェインが過度に続きにくくなるのを防ぐため、発動条件が成立していないときにはターン制御部142はターンをスキップさせる。たとえば、アタッカー160がスキルを発動させたものの、2番目のライダー162がスキルを発動できないとき、ターン制御部142はライダー162のターンをスキップさせて次のシューター164にターンを与える。シューター164がスキルを発動させると、シューター164の特殊攻撃力は10%強化される。2番目のライダー162がスキルを発動させたあとに164がスキルを発動させたときには、シューター164の特殊攻撃力は20%強化される。スキップを利用するとシューター164の特殊攻撃力は小さくなるがチェインを続けることができる。
【0045】
図5は、チェインの成立過程を示すフローチャートである。
図5のフローチャートは、オートモードを前提としている。実際には発動猶予時間やスキップ猶予時間(第2の制限時間)などに基づいて制御される(
図7に関連して詳述)。したがって、
図5はオートモードにおけるターンとスキルの発動、スキップの処理過程を概略的に示すものである。上述したように5つのフレンド・キャラクタ148に順次ターンが与えられる。5番目のニンジャ168に最後のターンが与えられるとチェインはいったん終了する。そのあと、アタッカー160からニンジャ168までふたたび順番にターンが与えられる。
【0046】
ターン制御部142は、まず、1番目のフレンド・キャラクタ148にターンを設定する(S10)。ターンを与えられたフレンド・キャラクタ148の発動条件が成立していれば(S12のY)、ゲーム実行部132は特殊攻撃力の加算値を計算する(S14)。チェインが続くほど攻撃力の加算率が高くなる。加算値の計算後、発動部144はスキルを発動させる(S16)。一方、発動条件が不成立のときには(S12のN)、ターン制御部142はターンをスキップさせる(S18)。
5つのフレンド・キャラクタ148のすべてにターンが与えられていなければ(S20のN)、次のフレンド・キャラクタ148にターンが与えられる。すべてのフレンド・キャラクタ148にターンが与えられたときには(S20のY)、処理は終了する。
【0047】
スキップが発生したときには、報知部128はスキップが発生した旨を画面表示させる。たとえば、シューター164がターンをスキップするときには、
図6に示すように報知部128はスキップ通知172を画面表示させる。これにより、プレイヤは、チェインは続いているもののスキップが発生したことを視認できる。報知部128は、5つのフレンド・キャラクタ148それぞれについてスキルを発動可能な状態にあるか否かを視覚的に表示してもよい。
【0048】
スキルが発動されるとき、通常攻撃よりも強力な特殊攻撃が実行される。上述のように、スキルが連続発動されると特殊攻撃はいっそう強力となる。スキルおよびチェインはプレイヤに有利なゲーム要素であるため、スキルに発動条件を設定することでゲームバランスを保つ。多様なフレンド・キャラクタ148が多彩なスキルを連続発動させることはゲーム演出の多様性にも資する。通常、強力なスキルほど発動条件を厳しくすることにより、ゲームバランスを保つことが多い。しかし、発動条件の厳しいスキルはチェインの継続を難しくする原因にもなる。そこで、多様なスキルにともなう発動条件の多様化と、チェインの続きやすさを両立させるため、ターン制御部142は発動条件が不成立のときにはターンをスキップさせることでチェインの継続を容易化している。このような制御方法によれば、めったに発動できない強力なスキルを備えるフレンド・キャラクタ148がチェイン継続の支障にならないため、チェインとスキルのゲームバランスを図りやすくなる。
【0049】
上述したように、チェインは2回目が10%、3回目が20%、4回目は30%、5回目は50%分だけ特殊攻撃力が加算される。アタッカー160、ライダー162およびシューター164がスキルを発動させた場合、2番目のライダー162の特殊攻撃力は10%加算され、3番目のシューター164の特殊攻撃力は20%加算される。一方、2番目のライダー162にスキップが発生した場合には、3番目のシューター164の特殊攻撃力は2回目のチェインなので10%だけ加算される。スキップしたからこそ10%の加算というメリットが得られるが、スキップをしたゆえに20%の加算までは得られない。このように、スキップによりチェインを継続させたときには、スキップを使わないでチェインを継続させたときよりもトータルの攻撃力が低くなるため、ゲームバランスを保つことができる。
【0050】
図7は、スキップ猶予時間と発動猶予時間の関係を示す模式図である。
図7は、オートモードにおいて、あるフレンド・キャラクタ148に対し時刻t0にターンが与えられた場合を示す。時刻t0から時刻t2まで発動猶予時間が設定される。発動猶予時間は、たとえば、5秒間程度の時間である。また、それよりも短い、4秒程度のスキップ猶予時間が時刻t0から時刻t1まで設定される。
【0051】
時刻t0にターンを設定されてから、発動猶予時間内に発動条件が成立しなければ、チェインは終了となる。スキップ猶予時間内に発動条件が成立しなければターンはスキップされる。
図7において、スキップ猶予時間は発動猶予時間よりも短いので、実際には、チェインは終了することなくスキップされチェインが途切れることない。スキップによって必ずチェインを続ける場合には、スキップ猶予時間を発動猶予時間よりも短く設定すればよい。
【0052】
スキップを実行しない場合であっても、発動猶予時間を設けることはプレイヤがスキップを継続させる機会を拡大できるという意味がある。たとえば、時刻t0においてはポイントが不足していることが理由で発動条件が不成立であったとしても、発動猶予時間が経過する前に敵キャラクタ150を撃破するなどによりポイントを新規取得できたため、スキルを発動してチェインを続けることができるかもしれない。発動猶予時間が経過する前にプレイヤはマニュアルモードに移行させ、別のフレンド・キャラクタ148にターンを与えてもよい。たとえば、ライダー162にターンが与えられたとき、ライダー162の発動条件が不成立であれば、プレイヤはマニュアルモードに移行させてウィザード166にターンを指定してもよい。ウィザード166の発動条件が成立していればチェインは継続する。
【0053】
発動猶予時間内に、予備のフレンド・キャラクタ148と入れ替えることでチェインを継続できるかもしれない。
図4および
図6に示すようにバトルフィールド146には最大5つのフレンド・キャラクタ148を配置できるが、プレイヤは6以上のフレンド・キャラクタ148を保有してもよい。以下、プレイヤが保有しているがバトルフィールド146にはエントリーさせていないフレンド・キャラクタ148のことを「予備キャラクタ」とよぶ。たとえば、ライダー162にターンが与えられたとき、ライダー162の発動条件が不成立であれば、プレイヤは予備キャラクタを選択してエントリーさせ、代わりにライダー162を予備キャラクタにしてもよい。新たにエントリーしたフレンド・キャラクタ148にターンが与えられる。新たにエントリーしたフレンド・キャラクタ148にターンが与えられても、発動猶予時間のカウントはリセットされないとすれば、プレイヤが、チェインが継続するまで予備のフレンド・キャラクタ148との入れ替えを繰り返すのを防止できる。また、発動猶予時間内であれば、何回でも入れ替えができてもよい。
発動猶予時間を設けることにより、ターンを与えられたときには発動条件が成立していなくても、ゲーム展開やプレイヤの操作に応じてチェインを続ける余地を残すことができる。
【0054】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態におけるゲームシステム100によれば、オートモードでも各フレンド・キャラクタ148に順番にターンが与えられスキルが連続発動される。スキルを発動できないときは、ターンがスキップされるためチェインが途切れることはない。1つのフレンド・キャラクタ148がスキルを発動できないためにゲームの展開速度を低下することがないので、オートモードにおいてもスピーディーなバトルが可能となる。
【0055】
また、スキップを経由してチェインを継続した場合には、そうでないときに比べてフレンド・キャラクタ148のトータルの攻撃力は低くなる。このため、チェインを継続できるメリットを与えつつもスキップを利用したことによる代償を払わせることができるのでゲームバランスを保ちやすくなる。
【0056】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【0057】
複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やゲーム端末104以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図2において説明したゲーム端末104の各機能とゲームサーバ102の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【0058】
本実施形態においては、5つのフレンド・キャラクタ148を一巡したときにチェインは終了する。変形例として、スキップの回数が所定回数以上、たとえば、3回目のスキップが発生した時にチェインを終了させるとしてもよい。また、スキップが所定回数以上連続で発生した時にチェインを終了させるとしてもよい。たとえば、ライダー162がターンをスキップしたあと、次のシューター164もスキルを発動できなければ、ターン制御部142はチェインを終了させてもよい。
【0059】
スキルを発動できないときに、常にスキップする権利が与えられなくてもよい。スキップ猶予時間が経過したときにターン制御部142は、スキップ実行可否をランダムに決定してもよい。実際にスキップできるかわからなければ、プレイヤは発動猶予時間が経過するまでに発動条件を成立させようと努力する。スキップで救済されるかもしれないけれどもされない可能性もある、という設定によりプレイの緊張感を高めやすくなる。
同様に、スキップ猶予時間の長さをランダムに決定してもよい。スキップ猶予時間が可変の場合、ターンを設定されてからすぐにスキップする場合もあれば、発動猶予時間が満了してもスキップしない場合もあるため、同様にして、ゲームに緊張感をもたせることができる。
【0060】
所定回数のチェインが続くと、プレイヤに特典が付与されてもよい。たとえば、5つのフレンド・キャラクタ148がすべてスキルを発動させると、5つのフレンド・キャラクタ148の協力による新しい攻撃が追加されてもよい。スキップを経由してチェインを成立させたときには追加攻撃を実行しないとしてもよい。特典は、追加攻撃のほか、ポイントやアイテムなどプレイヤがゲームを有利に進める上で有効な設定であればよい。
【0061】
本実施形態においては、スキップをしたときでもチェインは継続しているとみなす。スキップは、チェインを継続させやすくするだけでなく、スキルを発動できずにゲーム展開にブレーキがかかるのを防ぐ効果もある。
【0062】
1つのキャラクタに1つのスキルを対応付ける必要はない。1つのキャラクタに複数のスキルを対応づけてもよい。ターンを設定されたフレンド・キャラクタ148は、発動可能なスキルを自動選択してもよい。たとえば、強力であるが発動しにくいスキルX1と威力は小さいが発動させやすいスキルX2を備えるフレンド・キャラクタ148にターンが与えられたとする。発動部144は、両方のスキルを発動可能であればスキルX1を発動させ、スキルX1を実行できないときにはスキルX2を発動させてもよい。1つのキャラクタに複数のスキルを対応付けることでもチェインを継続させやすくなる。
【0063】
本実施形態においては、オートモードにおいて複数のフレンド・キャラクタ148に順番にターンを与えている。変形例としてフレンド・キャラクタ148に優先順位を設定してもよい。そして、優先順位の高いキャラクタから低いキャラクタの順にターンを設定してもよい。あるいは、複数のフレンド・キャラクタ148のうち、発動可能なスキルを有するフレンド・キャラクタ148に優先的にターンを設定してもよい。
【0064】
ターンが設定されたフレンド・キャラクタ148の発動条件が不成立であるとき、ターン制御部142は発動条件を緩めることでスキルの発動を促してもよい。たとえば、ポイントAを2個消費することで発動するスキルを有するものの、ポイントAを1つしか保有していない場合には、ポイントAを1つ消費して、半分の威力にてスキルを発動させてもよい。また、ポイントAを消費するスキルが発動できないときには、ポイントBを消費する別のスキルが発動されてもよいし、発動猶予時間を延長することでスキル発動の可能性を高めてもよい。また、発動条件を緩めたおかげでスキルを発動できた場合、チェインは継続している扱いのまま、特殊攻撃力の強化(加算)度合を下げてもよい。発動条件を緩めるか否かは、プレイヤが任意で設定できてもよい。
【0065】
スキルが発動できないときに発動条件が変更される可能性があることはプレイヤにとって有利な設定である。このため、発動条件はプレイヤに有利に変更されるとは限らなくてもよい。たとえば、発動条件をランダムに変更してもよい。スキルが発動できない時にも発動条件の変更内容によってはチェインを継続できるかもしれない。スキップを実行するときや発動条件変更をするときにはその代償としてポイントが消費されてもよい。たとえば、保有するいずれかのポイントを1つ消費する代わりにスキルの発動条件が変更されることで、チェインを継続する可能性を高めることができるとしてもよい。
スキルを発動できないときには、補充ボタン154が自動的に選択されるとしてもよい。
【0066】
スキルは、スキルの攻撃範囲にいずれかの敵キャラクタ150が存在することを条件として発動されてもよい。たとえば、発動猶予時間内に敵キャラクタ150がフレンド・キャラクタ148に接近して攻撃範囲に入れば、スキルが発動される。もしくは、マニュアルモードに移行してプレイヤがフレンド・キャラクタ148を敵キャラクタ150に接近させて攻撃範囲に敵キャラクタ150を収めることでもスキルが発動される。また、攻撃範囲内に敵キャラクタ150が存在しないときにもスキル発動可能とすれば、特殊攻撃は実行されても不発となるが、チェインを継続しやすくなる。
【0067】
本実施形態においては、オートモードを前提として説明したが、オートに限るものではない。スキップや発動条件の変更によりチェイン継続させる方法は、複数のキャラクタにスキルの発動機会を順次与えるタイプのゲームに広く応用可能である。
【0068】
更に、スキルに限らず、複数のイベントが連続発生することがプレイヤに有利となるゲームに対しても本発明の技術思想は応用可能である。
たとえば、同種類のオブジェクトを上下または左右に4個以上つなげると得点を獲得できるパズルゲームを想定する。つながったオブジェクトは消失し、新たなオブジェクトが補充される。このときに新しい連鎖(イベント)が発生すると得点が加算される。オブジェクトの連鎖が続くほどプレイヤに有利となる。
オブジェクトの連鎖が成立しないときには、一部の(邪魔な)オブジェクトを消失させる、3個以下のつながりでも「連鎖」とみなすなどの条件変更をすることにより、オブジェクトの連鎖というイベントが連続発生しやすくなるように制御してもよい。
【解決手段】複数のフレンド・キャラクタ148を自動的に移動し、敵キャラクタ150を攻撃する。フレンド・キャラクタ148には順次ターンが与えられる。ターンは、フレンド・キャラクタ148がスキルを発動させる機会である。スキルには発動条件が設定されており、ターンを与えられたキャラクタは発動条件が成立していればスキルを発動する。発動条件が不成立のときにはターンはスキップされる。スキル発動の連続回数が多くなるほどスキル発動にともなう攻撃力が加重される。