(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
遊技の進行に用いられる操作部と、該操作部の操作に伴って進行する遊技に関して演出を行う演出装置と、該演出装置で行う演出を制御する制御装置と、を備える遊技機であって、
前記制御装置は、
内容が異なる演出を実行することが可能な複数の演出状態を記憶する演出状態記憶手段と、
演出状態を、複数の演出状態のうちからいずれか1つを選択する演出状態選択手段と、
前記演出状態選択手段によって選択された演出状態のうち特定の演出状態で遊技が行われることに伴い、前記特定の演出状態に関する情報を記憶する演出情報記憶手段と、
前記演出情報記憶手段に記憶された前記特定の演出状態に関する情報に基づき、前記演出状態選択手段が前記特定の演出状態を選択する割合を変化させる選択割合変化手段と、を備え、
所定の条件の成立を契機として、前記選択割合変化手段が前記演出状態選択手段の前記特定の演出状態について選択する割合を変化させることによって、前記特定の演出状態のうち所定の基準未満である演出状態が前記演出状態選択手段によって選択される可能性を高くするように形成されていると共に、
前記演出状態としては、特定の演出を行う特別演出状態及び前記特定の演出を行わない通常演出状態があり、
前記特別演出状態の選択された割合が所定の基準未満である場合に、前記選択割合変化手段が前記特別演出状態を選択する割合を変化させることによって、前記通常演出状態から前記特別演出状態に移行する確率を高くするように形成されている、
ことを特徴とする遊技機。
遊技の進行に用いられる操作部と、該操作部の操作に伴って進行する遊技に関して演出を行う演出装置と、該演出装置で行う演出を制御する制御装置と、を備える遊技機であって、
前記制御装置は、
内容が異なる演出を実行することが可能な複数の演出状態を記憶する演出状態記憶手段と、
演出状態を、複数の演出状態のうちからいずれか1つを選択する演出状態選択手段と、
前記演出状態選択手段によって選択された演出状態のうち特定の演出状態で遊技が行われることに伴い、前記特定の演出状態に関する情報を記憶する演出情報記憶手段と、
前記演出情報記憶手段に記憶された前記特定の演出状態に関する情報に基づき、前記演出状態選択手段が前記特定の演出状態を選択する割合を変化させる選択割合変化手段と、を備え、
所定の条件の成立を契機として、前記選択割合変化手段が前記演出状態選択手段の前記特定の演出状態について選択する割合を変化させることによって、前記特定の演出状態のうち所定の基準未満である演出状態が前記演出状態選択手段によって選択される可能性を高くするように形成されていると共に、
前記演出状態としては、特定の演出を行う特別演出状態及び前記特定の演出を行わない複数の通常演出状態があり、
複数ある前記通常演出状態の少なくとも1つが他の前記通常演出状態よりも前記特別演出状態への移行確率が高い特別演出高確率状態として設定されており、
前記特別演出状態の選択された割合が所定の基準未満である場合に、前記選択割合変化手段が前記特別演出高確率状態に移行する確率を変化させることによって、前記通常演出状態から前記特別演出状態に移行する確率を高くするように形成されている、
ことを特徴とする遊技機。
遊技の進行に用いられる操作部と、該操作部の操作に伴って進行する遊技に関して演出を行う演出装置と、該演出装置で行う演出を制御する制御装置と、を備える遊技機であって、
前記制御装置は、
内容が異なる演出を実行することが可能な複数の演出状態を記憶する演出状態記憶手段と、
演出状態を、複数の演出状態のうちからいずれか1つを選択する演出状態選択手段と、
前記演出状態選択手段によって選択された演出状態のうち特定の演出状態で遊技が行われることに伴い、前記特定の演出状態に関する情報を記憶する演出情報記憶手段と、
前記演出情報記憶手段に記憶された前記特定の演出状態に関する情報に基づき、前記演出状態選択手段が前記特定の演出状態を選択する割合を変化させる選択割合変化手段と、を備え、
所定の条件の成立を契機として、前記選択割合変化手段が前記演出状態選択手段の前記特定の演出状態について選択する割合を変化させることによって、前記特定の演出状態のうち所定の基準未満である演出状態が前記演出状態選択手段によって選択される可能性を高くするように形成されていると共に、
前記演出状態としては、特定の演出を行う特別演出状態及び前記特定の演出を行わない複数の通常演出状態があり、
複数ある前記通常演出状態の少なくとも1つが他の前記通常演出状態よりも特別演出状態への移行確率が高い特別演出高確率状態として設定されており、
前記特別演出高確率状態の選択された割合が所定の基準未満である場合に、前記選択割合変化手段が前記特別演出高確率状態に移行する確率を高くするように形成されている、
ことを特徴とする遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0023】
<第1の実施の形態>
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について
図1〜12に沿って説明する。なお、以下の説明中における方向は、遊技機と向かい合うようにして着座した際のユーザー(遊技者)から見た方向を基準として説明するものとする。
【0024】
[スロットマシンの構成]
図1には、遊技機の一例であるスロットマシン1が示してある。スロットマシン1は、スロットマシン1の本体部である筐体2と、該筐体2に取付けられた扉部である前扉15とを有して構成されている。筐体2は、方形箱状に形成されており、筐体2内には、遊技媒体である遊技用メダル(スロットマシン1で遊技を行う際に用いる金属製の小円盤であり、以下、単にメダルという)を貯留すると同時に、遊技(ゲーム)の進行に伴いメダルを払い出すメダルホッパーユニット(以下、単にホッパーユニットという)3が収容されている。ホッパーユニット3は、メダルを溜めておくためのメダルタンク3aを有し構成されており、このメダルタンク3aの下部には、メダルタンク3a内のメダルを払い出すためのメダル払い出し装置3bが設けられている。
【0025】
また、メダルタンク3aの右隣には、メダルタンク3a内から溢れ出したメダルを溜めておくためのオーバーフロータンク12が収容されている。また、ホッパーユニット3の左隣には、スロットマシン1に電力を供給するための電源装置4が収容されており、該電源装置4の正面側には、電源を入り切りする主電源スイッチ4aなどが設けられている。
【0026】
さらに、筐体2内であって、ホッパーユニット3の上方には、回転自在に設けられた回転リール6や、この回転リール6を回転駆動させるステッピングモータ10などを有して構成されたリールユニット11が収容されており、そのリールユニット11の上方には、後述するスロットマシン1の動作を制御する制御装置13などが収容されている。
【0027】
また、リールユニット11を構成する回転リール6は、筐体2内であって、正面視でその左側に配置される回転リール(以下、左リールという)7、その左リール7の右隣に配置される回転リール(以下、中リールという)8、及び中リール8の右隣に配置される回転リール(以下、右リールという)9の3つの回転リールで構成されており、左リール7、中リール8、及び右リール9のそれぞれは、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムに貼付けられるテープ状のリールテープなどから構成されている。
【0028】
リールテープは、21の区画(以下、コマという)に分けられており、それぞれのコマには、図柄5が表示されている。そして、各コマに表示された図柄5は、
図3に示すように、「赤7」、「青7」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベルa」、「ベルb」、「ベルc」、「BAR」、「チェリー」などで構成されている。なお、ここで
図3に示す「ダミー」とは、何れの役にも対応図けられていない図柄であり、また、
図3における左側に配列された数字は、リールテープに示された各図柄を特定するための図柄番号を示すものである。
【0029】
また、筐体2の正面側、即ち、遊技者と面する側には、図示はしないが開口面が形成されており、この開口面を塞ぐようにして正面視で矩形状に形成された前扉15が設けられている。該前扉15は、左端部側が図示しないヒンジ装置を介して筐体2に取付けられており、そのヒンジ装置を介して筐体2に取付けられた左端部側を支点として回動可能に設けられている。また、前扉15の右端部側には、図示しない施錠装置が設けられており、前扉15を閉じた際に、その施錠装置によって前扉15が筐体2に固定されるように構成されている。
【0030】
また、前扉15の遊技者と面する扉面であって、その略中央付近には、
図1に示すように、筐体2内に収容された3つの回転リール6に表示された図柄(
図3に示す各図柄)5を遊技者に見せるための図柄表示窓16が矩形状に設けられており、図柄表示窓上16には、複数の入賞ラインが設けられている。ここで入賞ラインとは、3つの回転リール6のそれぞれに表示されている図柄であって、図柄表示窓16における上段、中段、下段の何れかに位置する各回転リール6の図柄を1個ずつ繋いでできるラインである。そして、本実施の形態では、
図1に示すように、図柄表示窓16において、各回転リール6の中段に位置する図柄を繋いでできる入賞ラインを中段ラインL1と、各回転リール6の下段に位置する図柄を繋いでできる入賞ラインを下段ラインL2と、左リール7の上段に位置する図柄、中リール8の中段に位置する図柄、及び右リール9の下段に位置する図柄を繋いでできる右下がりラインL3と、が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態にあっては、1回の遊技につき、メダルを3枚ベットすることが可能となっており、3枚のメダルをベットすると、入賞ラインL1〜L3が有効入賞ラインになるように構成されている。
【0031】
なお、ここでベットとは、後述するメダル投入口23からメダルを投入するか、若しくは、後述するクレジット制御手段51によって電子的に貯留(以下、クレジットという)されたメダルを投入することである。
【0032】
また、図柄表示窓16の上方側には、スロットマシン1における遊技の進行に応じて、動画などの画像を表示して演出を行うための液晶表示装置(例えば、液晶パネルやLEDパネルなど)19が設けられており、液晶表示装置19を囲うようにして、遊技に伴って行われる演出などに連動して点滅するランプ20が設けられている。
【0033】
一方、上述の図柄表示窓16の下方側であってその右側には、クレジット内のメダル(以下、クレジットメダルという)の枚数を表示するためのクレジット表示部21が設けられており、該クレジット表示部21の左側には、遊技の進行に伴い、払い出されるメダル数を表示する払い出し表示部22が設けられている。これらクレジット表示部21及び払い出し表示部22は、例えば、液晶装置や7セグメントLEDなどで構成されている。そして、クレジット表示部21はクレジット可能な最大枚数である50までカウント可能に形成されており、払い出し表示部22は、例えば、メダルがホッパーユニット3内に無い場合など、スロットマシン1が遊技を進行することができないエラー状態になった際に、そのエラー状態を表示するエラー表示部も兼ねるように構成されている。
【0034】
また、前扉15の扉面であって、クレジット表示部21及び払い出し表示部22の右側には、遊技を始める際にメダルをスロットマシン1内に投入するためのメダル投入口23が設けられており、該メダル投入口23の反対側には、クレジット内に貯まったメダルを精算(払い出す)するための精算ボタン24が設けられている。また、図柄表示窓16の下方側であって、メダル投入口23と精算ボタン24との間には、クレジットメダルについて3枚ベットを行うMAXBETボタン26が設けられている。さらに、MAXBETボタン26の下方側にあっては、3つの回転リール6について回転を開始させるスタートレバー25が上下方向に揺動自在に設けられており、該スタートレバー25の右側には、回転リール6の回転を停止させるための回転リールストップボタン29が設けられている。
【0035】
回転リールストップボタン(以下、単にストップボタンという)29は、左側から右側に向かって順に、左リール7の回転を停止させるためのストップボタン(以下、左ストップボタンという)30、中リール8の回転を停止させるためのストップボタン(以下、中ストップボタンという)31、及び右リール9の回転を停止させるためのストップボタン(以下、右ストップボタンという)32が各々並ぶように設けられている。そして、スタートレバー25、ストップボタン29、及びMAXBETボタン26などからスロットマシン1で遊技を行う際に用いられる操作部が構成されている。
【0036】
さらに右ストップボタン32の右側には、上記施錠装置の鍵穴34が設けられており、この鍵穴34に前扉15の鍵を差し込んだ後、鍵を時計回り方向に回転させると施錠装置による施錠が解除され、前扉15が開放できるようになっている。また、鍵穴34に差し込んだ鍵を前扉15の開閉時とは逆の方向(反時計回り)に回転させると、スロットマシン1のエラー状態を解除(リセット)できるようになっている。
【0037】
また、ストップボタン29の下方側には、正面視で矩形状に形成されたパネル33が取付けられている。該パネル33には、スロットマシン1の遊技に関連する内容やキャラクタなどが表示されており、遊技者がそのパネル33を見た際に、パネル33に表示された内容などからスロットマシン1の遊技内容を連想させるように構成されている。
【0038】
パネル33の下方側には、遊技の進行に伴って行われる演出などの効果音を出力するためのスピーカ35が左右両側に各々設けられている。そして、上記液晶表示装置19、ランプ20、及びこのスピーカ35などからスロットマシン1における演出を行う演出装置が構成されている。またスピーカ35の下方側には、ホッパーユニット3から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受け皿36が設けられており、このメダル受け皿36は、前扉15の扉面からスロットマシン1に面して着座する遊技者側に向かって突出するように設けられている。
【0039】
また、前扉15の裏側であって、メダル投入口23の下方側には、
図1に示すように、メダル投入口23からスロットマシン1内に投入されたメダルの判別や投入されたメダルの枚数を識別するためのメダルセレクタ37が設けられており、メダルセレクタ37には、メダルを検知するためのメダルセンサ39が設けられている。メダルセンサ39は、発光素子及び受光素子からなるフォトセンサで構成されており、投入されたメダルが発光素子と受光素子間を通過した際に、メダルの投入が検知されるように構成されている。
【0040】
[制御装置の構成]
筐体2内に収容される制御装置13は、CPUを中心に構成されており、ROM、RAM、及びI/Oなどを備えて構成されている。なお、CPUは1個に限定されるものではなく2個以上のCPUでスロットマシン1の動作の制御を行ってもよく、さらには、CPU、ROM、RAM、及びI/O等を一体化してワンチップで構成してもよい。そして、制御装置13は、メイン基板とサブ基板を有して構成されており、メイン基板を構成するCPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、主としてスロットマシン1の遊技の進行を制御するメイン制御装置41として機能し、サブ基板を構成するCPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで遊技の進行に応じて行う演出を制御するサブ制御装置42として機能するように構成されている。そして本実施の形態にあっては、このサブ制御装置42が上記演出装置で行う演出を制御する制御装置を構成している。
【0041】
そして、メイン制御装置41の入力段には、
図2に示すように、精算ボタン24、スタートレバー25、ベットボタン(MAXBETボタン)26、ストップボタン29、及びメダルセンサ39、などが接続されており、その出力段には、メダル払い出し装置3b及びステッピングモータ10などが接続されている。そして、メイン制御装置41は、精算ボタン24などから入力された信号に基づき、メダル払い出し装置3bなどの各装置に対して信号(コマンド)を出力するように構成されている。
【0042】
また、サブ制御装置42の出力段には、液晶表示装置19、ランプ20、及びスピーカ35などの演出装置が接続されている。そして、サブ制御装置42は、メイン制御装置41から入力される信号に基づき、スピーカ35などの出力段に接続された各種装置に対して信号を出力するように構成されている。
【0043】
[メイン制御装置]
メイン制御装置41は、
図2に示すように、役抽選手段46、リール制御手段47、入賞判定手段49、ホッパー制御手段50、クレジット制御手段51、及びメイン状態移行制御手段52を有している。
【0044】
[役抽選手段]
役抽選手段46は、予め定められた抽選確率に基づいて何れの役に当選したか、外れたかの抽選(役抽選)を行うものであり、
図2に示すように、役抽選テーブル54を有している他、図示しないが、所定の範囲内(例えば、10進法で0〜65535)役抽選用の乱数を発生させる乱数発生手段、所定の条件を契機に乱数発生手段が発生させた乱数を抽出する乱数抽出手段、及び乱数抽出手段が抽出した乱数のデータ(乱数の値)と役抽選テーブル54のデータとを照合して、抽出した乱数データが役抽選テーブルの何れの領域にあるのかを判定する判定手段などを有している。なお、乱数発生手段として、例えば、高速で数値を1ずつ加算していくカウンタを用いて構成することができる。
【0045】
また、役抽選手段46によって抽選される役には、有効入賞ラインL1,L2,L3上に所定の図柄の組み合わせが停止表示されることで、通常遊技よりも遊技者にとって有利な状態で遊技を行うことができるボーナス役(例えば、BB(ビッグボーナス)役、及びRB(レギュラーボーナス)役)と、有効入賞ラインL1,L2,L3上に所定の図柄の組み合わせが停止表示されることで、メダルが払い出される小役(例えば、チェリー役)と、有効入賞ラインL1,L2,L3上に所定の図柄の組み合わせが停止表示されることで、メダルの払い出しはないがメダルを新たに投入することなく前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる再遊技(リプレイ)役がある。
【0046】
そして、本実施の形態にあっては、
図4に示すように、「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せがBB役に対応付けられており、「BAR・BAR・BAR」の図柄組合せがRB役に対応付けられている。また、再遊技役としての「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ1役と、「リプレイ・リプレイ・ベル(ベルa又はベルb又はベルc)」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ2役と、「リプレイ・ベル(ベルa又はベルb又はベルc)・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ3役と、が設けられている。
【0047】
また、小役としては、入賞により9枚のメダルが払い出される28個のベル役と、入賞により5枚のメダルが払い出されるスイカ役と、入賞により4枚のメダルが払い出されるチェリー役が設けられている。ベル役は、
図4に示すように、ベルa図柄、ベルb図柄、ベルc図柄(以下、ベル図柄と総称する)の3種類の図柄の順列により構成される27個のベル役(ベル1役〜ベル27役)と、3個のベル図柄及び赤7図柄、青7図柄、チェリー図柄の6種類の図柄の順列により構成される27個の図柄組合せが対応付けられたベル28役とからなり、スイカ役には「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せが対応付けられており、チェリー役には、「チェリー・ANY・ANY」(ANYは何の図柄でもよい)の図柄組合せが対応付けられている。
【0048】
[役抽選テーブル]
但し、
図5は、複数の役抽選テーブル54に設定されている当選領域の有無を示したものであり、役抽選テーブル54に左欄に示した当選領域が含まれている場合を丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。
【0049】
役抽選テーブル54としては、
図5に示すように、メイン制御装置41の状態(以下、単に、メイン状態という)が通常状態にある際に用いられる通常テーブルの他、後述するRT状態にある際に用いられるRTテーブルと、ボーナス内部中状態(ボーナス役であるBB役若しくはRB役が当選している状態)にある際に用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中状態(ボーナスゲーム遊技中状態)にある際に用いられるボーナステーブルとが設けられている。また、
図5では明記していないが、各役抽選テーブル54における小役の、当選領域の全領域に対する割合(以下当選確率という)は、通常テーブル、RTテーブル及び内部中テーブルにおいては、同等に設定されている。一方でボーナステーブルでは、全ての小役の当選確率の合計が他のテーブルに比べて非常に高く、例えば約1/1.1に設定されている。
【0050】
ここで、通常状態とは、メイン状態が初期状態(工場出荷時又は設定変更後)にあることである。そして、RT状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている状態であり、いわゆるリプレイタイム(Replay Time)と呼ばれるものである。また、ボーナス内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されている状態である。ここでフラグとは、例えば、当たり、ハズレ、としてのデータをメイン制御装置41に記憶しとくためのメモリ部分であり、小役当選時に成立する小役当選フラグ(例えば、チェリー役の当選時に成立するチェリーフラグ)や、ボーナス役の当選時に成立するボーナス当選フラグ(例えば、BB役当選時に成立するBBフラグ、RB役当選時に成立するRBフラグ)などがある。そして、ボーナスフラグが持ち越されているとは、役抽選でボーナス役が当選したのに伴ってボーナス当選フラグが成立したが、後述するように、当選したボーナス役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ラインL1,L2,L3上に揃っておらず、当選役が入賞していないためにボーナス当選フラグが消滅していない状態である。即ち、ボーナス当選フラグが成立している状態でボーナスゲーム以外の遊技が行われている状態のことである。また、ボーナス作動中状態とは上述のように、BBゲーム又はRBゲームが行われている状態である。
【0051】
そして、上述のRTテーブルなどの各役抽選テーブル54には、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。
図5において、「リプレイA」「スイカ」「チェリー」「BB」「RB」の当選領域は、それぞれ、リプレイ役、スイカ役、チェリー役、BB役、RB役の単独当選領域である。一方、「左ベル1」から「右ベル3」までの9個の当選領域は、それぞれ、複数のベル役の重複当選領域となっている。具体的には、
図4に示すベル1役〜ベル27役のうちの一部のベル役と、ベル28役が同時に当選する当選領域である。また、「リプレイB」の当選領域は、リプレイ1役、リプレイ2役及びリプレイ3役の重複当選領域であり、「ベル」の当選領域は、ベル役全ての重複当選領域となっている。
【0052】
ここで、上記した「左ベル1」〜「右ベル3」の9個の重複当選領域に対しては、ストップボタン29に基づく3通りの操作順序(押し順)のうち、特定の操作順序が正解の押し順として割り当てられている。具体的には、「左ベル1」〜「左ベル3」の各当選領域に対しては、左ストップボタン30を最初に操作する押し順(左第一停止)が正解の押し順として割り当てられており、「中ベル1」〜「中ベル3」の各当選領域に対しては、中ストップボタン31を最初に操作する押し順(中第一停止)が正解の押し順として割り当てられており、「右ベル1」〜「右ベル3」の各当選領域に対しては、右ストップボタン32を最初に操作する押し順(右第一停止)が、正解の押し順としてそれぞれ割り当てられている。
【0053】
そして、この正解として割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。以下、「左ベル1」から「右ベル3」までの9個の当選領域に含まれる当選領域を「押し順ベル」と総称するものとする。そして、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合、正解の押し順で、ストップボタン29が操作(押された)されたか否かによって、ベル役が入賞し得るか、否かが変化するように構成されている。
【0054】
なお、押し順の設定は、上記した3通りを設定する場合に限られない。例えば、各当選領域に、ストップボタン29に基づく6通りの押し順(左(左第一停止)→中(中第二停止)→右(右第三停止)、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→中→左、右→左→中)をそれぞれ割り当てることも可能であり、また、「リプレイB」の当選領域は通常テーブルにのみ設けられており、ボーナステーブルには再遊技役の当選領域は設けられていない。各役抽選テーブル54における再遊技役の当選確率は、RTテーブルが最も高く、通常テーブル及び内部中テーブルはそれよりも低くなるように設定されている。例えば、RTテーブルでは、再遊技役の当選確率が約1/1.5に設定されており、通常テーブル及び内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約1/7.3に設定されている。これにより、メイン制御装置41がRT状態である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなるようになっている。
【0055】
[リール制御手段]
リール制御手段47は、回転リール6の動きを制御するものである。即ち、回転リール6の回転開始及び回転停止を制御するものであり、リール制御手段47は、
図2に示すように、回転制御手段56と停止制御手段57とを有して構成されている。
【0056】
[回転制御手段]
回転制御手段56は、停止状態にある回転リール6について回転を開始させるものである。より具体的には、スタートレバー25の操作に伴う操作信号が制御装置(メイン制御装置41)13に入力されたのに伴って、前遊技時の回転リールの開始時から4.1秒以上の経過を条件として、ステッピングモータ10にその駆動を開始させるための信号を送るようになっている。さらに回転制御手段56は、回転リール6を所定の順番で回転を開始させ、あるいは、全ての回転リールについて同時に回転を開始させ、かつ回転リール6が所定の回転速度になるまで加速させると共に、その所定の回転速度で回転リールを定常回転させるようになっている。なお、本実施の形態にあっては、スタートレバー25の操作信号が入力されると、その操作信号がサブ制御装置42に出力されるようになっている。
【0057】
[停止制御手段]
また、停止制御手段57は、ストップボタン29の操作に伴い、回転状態にある回転リールを停止させるものである。より具体的には、ストップボタン29の操作に伴う操作信号がメイン制御装置41に入力されると、操作されたストップボタン29に対応する回転リール6を回転させているステッピングモータ10に対して駆動を停止させるための停止信号を送るようになっており、停止信号を受信したステッピングモータ10はその駆動を停止し、回転状態にある回転リール6は、ステッピングモータ10の駆動の停止に伴い回転状態から停止状態へと移行するようになっている。
【0058】
また、停止制御手段57は、リールユニット11に設けられた回転リール6の回転を検知するための図示しないインデックスセンサの検知信号に基づき、現時点における回転リール6の回転角度を把握し、ストップボタン29が操作された時点での回転リール6の回転角度から、有効入賞ラインL1,L2,L3上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール6を停止させるように形成されている。
【0059】
言い換えれば、停止制御手段57は、ストップボタン29が操作された時点から対応する回転リール6が停止するまでに、この回転リール6が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータ10の駆動の停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール6を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール6が停止するまでの時間(停止信号を出力するまでの時間)を遅らせて、有効入賞ラインL1,L2,L3上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール6が停止するまでの時間を遅らせて、有効入賞ラインL1,L2,L3上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【0060】
ここで、停止制御手段57は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、例えば、再遊技役>小役>ボーナス役に設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。例えば、小役と再遊技役が同時当選可能に形成した場合(役抽選テーブル54に小役と再遊技役の重複当選領域がある場合や、小役の当選フラグが抽選結果に関わらず成立するようなメイン状態において再遊技役が抽選により当選可能である場合)には、小役と再遊技役が同時に当選したときには再遊技役の図柄が優先される。
【0061】
停止制御手段57は、メイン状態に応じて、「押し順ベル」が当選した場合の引き込み制御を異なるものとすることができるようになっている。以下、「押し順ベル」当選時の停止制御について説明する。ここで、本実施の形態では、
図3のリール図柄の配列に示すように、ベル1〜27役に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール6において、最大スベリコマ数の範囲内で有効入賞ラインL1,L2,L3上に引き込み可能となるように配置されているわけではない。よって、ストップボタン29の操作のタイミングにより、それらの図柄組合せに含まれる図柄を有効入賞ラインL1,L2,L3上に引き込める場合や、引き込めない場合がある。一方で、ベル28役に対応付けられている図柄組合せに含まれる図柄の全てが、最大スベリコマ数の範囲内で有効入賞ラインL1,L2,L3上に引き込み可能となるように配置されていないが、ベル28役が当選している場合には、ストップボタン29の操作のタイミングにかかわらず、ベル28役に対応付けられているいずれかの図柄組合せに含まれる図柄を、有効入賞ラインL1,L2,L3上に引き込むことができるようになっている。
【0062】
停止制御手段57は、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップボタン29の操作態様に応じて、ベル役に対応する図柄組合せか、あるいは他のいずれの役に対応付けられた図柄組合せにも該当しない特定のハズレの図柄組合せであるブランク(以下、ベルブランクという)を有効入賞ラインL1,L2,L3上に停止表示させるように停止制御を行う。具体的には、当選した「押し順ベル」に対して割り当てられている正解の押し順でストップボタン29が操作されると、ストップボタン29の操作のタイミングにかかわらず、中リール8及び右リール9において、ベル1〜27役に対応する図柄(ベルa図柄、ベルb図柄、ベルc図柄)に優先して、ベル28役に対応するいずれかの図柄(赤7図柄、青7図柄又はチェリー図柄)を有効入賞ラインL1,L2,L3上に引き込んで、ベル28役を入賞させる。
【0063】
上述したように、この場合には、ベル28役が必ず入賞する一方で、その正解の押し順以外の押し順(不正解の押し順)でストップボタン29が操作された場合には、中リール8及び右リール9において、ストップボタン29の操作のタイミングが、ベル1〜27役のうちのいずれかのベル役に対応する図柄を有効入賞ラインL1,L2,L3上に引き込み可能な場合には、当該図柄を有効入賞ラインL1,L2,L3上に引き込んで、ベル役を入賞させることができる。しかし、ベル1〜27役のうちのベル役に対応する図柄のうちのいずれも有効入賞ラインL1,L2,L3上に引き込むことができない場合には、ベルブランクを有効入賞ラインL1,L2,L3上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
【0064】
このように、「押し順ベル」が当選した場合において、当該「押し順ベル」に設定された正解の押し順でストップボタン29が操作された場合には、必ずベル28役が入賞し、正解の押し順でストップボタン29が操作されなかった場合には、ベル28役は入賞せず、ベル1〜27役のうちのいずれかが入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。さらに、停止制御手段57は、「リプレイB」が当選した場合には、ストップボタン29の押し順によって、入賞する再遊技役が変化するように停止制御を行う。具体的には、「リプレイB」の当選時において、左第一停止又は右第一停止でストップボタン29が操作された場合には、中リール8又は右リール9において、ベル図柄に優先して、リプレイ図柄を有効入賞ラインL1,L2,L3上に引き込んで、リプレイ1役を入賞させる。また、「リプレイB」の当選時において、中第一停止でストップボタン29が操作された場合には、右リール9において、リプレイ図柄に優先して、ベル図柄を有効入賞ラインL1,L2,L3ライン上に引き込んで、リプレイ2役を入賞させる。後述するが、通常状態中にリプレイ2役が入賞すると、メイン状態がRT状態に移行するようになっている。
【0065】
また、停止制御手段57は、上述したような制御を、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール6を停止させるかを役抽選の結果及びストップボタン29の操作タイミングに応じて当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブル(不図示)とに基づいて行うようになっている。また、停止図柄の情報は停止制御手段57が有する図示しない情報記憶手段によって記憶されるようになっている。
【0066】
[入賞判定手段]
入賞判定手段49とは、全ての回転リール6の回転を停止させた際に、各有効入賞ラインL1,L2,L3上における図柄の組み合わせから、何れかの役に入賞したか、否かについて判定を行うものである。より具体的には、全ての回転リール6が停止した際に、上述の役抽選によって当選した役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ラインL1,L2,L3に位置している(揃っている)のかどうかの判定を行う。そして、当選した役に対応する組み合わせが有効入賞ラインL1,L2,L3上に揃うと、その当選役が入賞したものとして判定する一方で、対応した組み合わせが有効入賞ラインL1,L2,L3上に揃わなかった場合には、当選役が入賞しなかったものとして判定されることになる。
【0067】
[ホッパー制御手段]
ホッパー制御手段50は、遊技の進行に伴い、または、精算ボタン24の操作に伴い、ホッパーユニット3(メダル払い出し装置3b)に作動信号を送ることで、ホッパーユニット3を作動させるものである。そして、作動信号を受信したメダル払い出し装置3bは、メダルタンク3a内に貯められたメダルを払い出すように構成されている。つまりは、遊技の進行に伴って、上述の役抽選手段46による役抽選によって当選した役が入賞した場合に、その当選役に応じた枚数のメダルをホッパーユニット3が払い出す他、精算ボタン24が遊技者によって操作された場合にあっては、クレジット内のメダルをホッパーユニット3が払い出すように構成されている。
【0068】
[クレジット制御手段]
クレジット制御手段51は、スロットマシン1内に投入されたメダルについて、所定の枚数をスロットマシン1内に電子的に貯留させるものであり、より具体的には、スロットマシン1に投入されたメダルについて50枚までを限度に電子的に記憶(貯留)するものである。
【0069】
[メイン状態移行制御手段]
メイン状態移行制御手段52は、遊技の状態に応じてメイン状態を移行させるものであり、メイン状態移行制御手段の制御に基づくメイン状態の移行について、
図6を参照しつつ説明する。本実施の形態では、上述したように、メイン状態として、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態、及びRT状態がある。本実施の形態におけるスロットマシン1は、初期状態(工場出荷時など)のメイン状態が通常状態となっている。即ち、役抽選手段46は、通常時の役抽選に用いる役抽選テーブル54として通常テーブルを取得している。そして、通常状態中においてBB役などのボーナス役が当選した場合にメイン状態移行制御手段52は、メイン状態をボーナス内部中状態に移行させ、ボーナス内部中状態においてBB役などボーナス役が入賞した場合にメイン状態移行制御手段52は、メイン状態をボーナス作動中状態に移行させるようになっている。そして、払い出しメダル数が所定値を超えてBBゲームなどのボーナスゲームが終了することによりボーナス作動中状態が終了すると、メイン状態移行制御手段52は、メイン状態を通常状態に移行させるようになっている。
【0070】
一方、通常状態中にリプレイ2役が入賞した場合に、メイン状態移行制御手段52は、メイン状態をRT状態に移行させ、また、RT状態中に、ボーナス役が当選した場合には、メイン状態をボーナス内部中状態に移行させ、さらに、上記ベルブランクが表示された場合にはメイン状態を通常状態に移行させるようになっている。ここで、通常状態中においては、所定条件の下で、後述するAT制御手段59の制御に基づき「リプレイB」が当選した場合に、リプレイ2役を入賞させるためのストップボタン29の押し順(右第一停止)を報知(ナビ)する補助演出としてのナビ演出(移行ナビ)が行われるとともに、RT中においては、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順をナビするナビ演出(ベルナビ)が行われるようになっている。
【0071】
[サブ制御装置]
サブ制御装置42は、演出制御手段58、AT制御手段59、遊技管理制御手段60、及びサブ状態移行制御手段61を有している。
【0072】
[演出制御手段]
演出制御手段58は、液晶表示装置19、ランプ20及びスピーカ35などの演出装置を作動させると共に、その作動を制御するものであり、演出データ記憶手段62、演出実行手段63、演出ステージ抽選手段64、演出ステージ移行手段65、演出情報記憶手段66、及び選択割合変化手段67を有して構成されている。
【0073】
[演出データ記憶手段]
演出データ記憶手段62は、ゲーム毎に行われる演出データなどを記憶するものである。そして、演出データ記憶手段62に記憶されている演出データは、液晶表示装置19に所定の動画や静止画を表示させるための画像データ、ランプ20を所定の態様で点灯、消灯、及び点滅させるための発光パターンデータ、及びスピーカ35から出力する音声データなどであり、数多くの演出パターンに関する演出データが記憶されている。例えば、通常遊技時の1ゲーム単位で行われる演出(いわゆる単発演出)に関する演出パターンを記憶した演出データや、BBゲームやRBゲーム時に行われる演出パターンを記憶した演出データの他、後述するAT(Assist Time)ゲーム時に行われるナビ演出の演出データなどが記憶されている。また、通常遊技時に実行する演出の演出データには、複数回のゲーム間に亘って連続して実行される連続演出に係る演出データも併せて記憶されている。
【0074】
ここで連続演出は、例えば、所定の役が当選した場合やスタートレバー25の操作を契機に行われる演出抽選に当選した場合に実行が決定され、抽選により決定された、あるいは、あらかじめ定められた遊技の回数(ゲーム数)にわたって、所定の筋書きに沿った連続演出が行われるようになっている。また、連続演出としては、例えばボーナス役やATゲームの当選についての期待度が異なる複数のパターンを設け、ボーナス役やATゲームの当選についての期待度を示唆するものとすることができる。
【0075】
[演出ステージ]
さらに、演出データ記憶手段62には、上述の演出データの他にも、演出状態としての演出ステージ(以下、単に、ステージという)自体に関するデータが複数記憶されている。ここでステージとは、スロットマシン1で行われる演出状態の一態様であって、例えば、上述の単発演出や連続演出などが行われる所定の場面が設定された状態である。そして、ステージごとで液晶表示装置19の画面に異なる画像を表示し、各ステージでのゲーム毎にステージ特有の単発演出などを行うことができるようになっている。そして、本実施の形態にあっては、上述の演出データ記憶手段62が複数の演出状態を記憶する演出状態記憶手段を構成している。
【0076】
本実施の形態のおけるステージには、後述する通常遊技時に行われる通常ステージが設けられている他、ATゲームなど、遊技者が有利な状態で遊技を進行することができる有利遊技時や、有利遊技に移行することが決定している状態、若しくは、有利遊技に移行する確率が通常よりも高くなっている状態(いわゆる高確率状態)、及びボーナスゲーム中などで行われる、特別演出状態としての特別ステージが設けられている。そして、特別ステージとしては、例えば、ATゲームの移行する確率が高い高確率ステージや、ボーナスゲームが行われるボーナスステージ、ATゲームが行われるATステージがある。
【0077】
また、上述の各ステージ以外にも、例えば、そのステージに移行することでボーナスゲームが行われることが確定するボーナス確定ステージや、ボーナス確定ステージと同一内容の演出が行われるが、ボーナスゲームが確定していないフェイク演出などが行われる前兆ステージなどを設けてもよい。
【0078】
また、本実施の形態にあっては、通常ステージが複数設けられており、ステージごとでATゲームなどの移行する確率が異なるように構成されている。そして、ステージが変わることによって、例えば、サブ制御装置42の状態がATゲームなどに当選する確率が高い状態なのかを知り得るように構成されている。但し、全てのステージでATゲームなどの移行(当選)する確率が同じになるように構成してもよい。
【0079】
具体的には、
図8に示すように、特定の演出状態として、通常ステージがステージA〜Cの3つの個別のステージから構成されており、演出データ記憶手段62には、各個別のステージに関しての演出データが記憶されている。また、演出データ記憶手段62に記憶されているステージに関する演出データは、各ステージにおける画像データ、発光パターンデータ、及び音声データなどの他、各個別のステージにおいて実行される複数の単発演出や複数の連続演出など(以下、ステージ個別演出という)の演出データを有して構成されている。例えば、ステージAにあっては、
図8に示すように、ステージA自体に関しての演出データの他、ステージAにおいて行うステージ個別演出としてのa1〜a3のデータ群がステージAに関する演出データとして記憶されており、ステージBにあってはステージ個別演出としての1〜b3のデータ群がステージBに関する演出データとして記憶されており、ステージCにあってはステージ個別演出としてのc1〜c3のデータ群がステージCに関するデータとして記憶されている。そして、実行(滞在する)されるステージに応じて、対応する演出データ群な中から毎ゲームごとに行われる演出抽選により、そのゲームで実行されるステージ個別演出としての演出のパターンが選択、決定されるように構成されている。
【0080】
また、
図8に示すように、ステージAよりもステージB、ステージBよりもステージCというように、ステージAからステージCに行くにつれてステージの期待度(ATゲームへの移行する可能性)が上がるように構成されている。具体的には、ステージA<B<Cの順で後述するAT抽選手段70が使用するAT抽選テーブルにおけるATの当選確率が高くなっている。そして本実施の形態にあっては、ステージAに滞在している場合に、液晶表示装置19の液晶画面に写し出される演出画像の背景色を黄色とし、ステージBに滞在している場合は背景色を緑色、そしてステージCに滞在している場合には背景色を赤色とすることで、その背景色から遊技者は、遊技中のステージが何れのステージに滞在しているのかを知ることができると共に、その期待度も知ることができるように構成されている。
【0081】
なお、上述のように背景色を異ならせることで滞在中のステージを遊技者に知らせ得るように構成したが、これに限らず、演出画像の背景色などを同一(同じ色)に構成してもよく、例えば、各演出ステージの特有のステージ個別演出(a1〜a3、b1〜b3、c1〜c3、)を実行することで、その演出から遊技者が滞在ステージを認識するようにしてもよい。また、ランプ20の点灯、点滅パターンや、スピーカ35から出力される音声によって、遊技者が滞在ステージを知り得るように構成してもよい。さらに、通常ステージの数は限定されるものでもなく4つ以上若しくは2つ未満のステージで構成してもよく、各ステージで行えるステージ個別演出のパターンの数は限定されない。
【0082】
[演出実行手段]
演出実行手段63は、演出データ記憶手段62に記憶された演出データに基づいて演出を実行するものである。より具体的に言うと、各演出データに基づき、ランプ20には、発光信号を送ることで、ランプ20を点灯、点滅させ、液晶表示装置19には、画像信号を送ることで、表示画面に画像を表示させ、スピーカ35には、音声信号を送ることでスピーカから音を出力させるように構成されている。
【0083】
[演出ステージ抽選手段]
演出ステージ抽選手段64は、演出実行手段63によって行われる演出ステージを抽選によって選択(決定)するものであり、本実施の形態にあっては、この演出ステージ抽選手段64が演出状態選択手段を構成している。また、演出ステージ抽選手段64は、後述する演出ステージ抽選テーブル69を有している他、図示しない演出ステージ用乱数発生手段、演出ステージ用乱数抽出手段、及び演出ステージ用判定手段などを有している。そして、スタートレバー25の操作信号がメイン制御装置41から入力されたのに伴い、演出ステージ用乱数発生手段が発生させている乱数を演出ステージ用乱数抽出手段が抽出し、その抽出した乱数データと演出ステージ抽選テーブル69のデータを比較し、抽出した乱数データが演出ステージ抽選テーブル69における何れの領域に該当するかを、演出ステージ用判定手段が判定することでステージの抽選が行われ、その該当する領域に対応した演出ステージが実行されるように構成されている。そして、演出ステージ抽選手段64は、ゲームの進行に伴い、毎ゲームにおいて演出実行手段63によって実行(移行)するステージを抽選で決定するようになっている。例えば、通常遊技時に、実行する通常ステージ(ステージA〜C)の抽選や、通常ステージから上述の高確率ステージなどの特別ステージへの移行の抽選を行うようになっており、また、ボーナスゲームやATゲームなどの有利遊技時においても実行する通常ステージや特別ステージの抽選を行うようになっている。
【0084】
なお、本実施の形態では、演出ステージの抽選の契機をスタートレバー25の操作を契機としたがこれに限らない。例えば、何れかのストップボタン29が操作されたのを契機に演出ステージの抽選を行うようにしてもよい。
【0085】
[演出ステージ抽選テーブル]
演出ステージ抽選テーブル69は、演出ステージ用乱数発生手段によって発生される乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有するものであり、言い換えると、何れの乱数の領域がいずれのステージに該当するかを定めたものである。そして、
図9には、スロットマシン1の通常遊技にて行うステージを抽選するための演出ステージ抽選テーブル(以下、単にテーブルという)69が示してあり、ステージA、ステージB、及びステージCの各々から各ステージに移行する移行率(そのステージが選択される選択率であって、継続して同一のステージが選択される場合も含む)が異なる4つの演出ステージ抽選テーブル(テーブルα、テーブルX、テーブルY、テーブルZ)69が記載されている。
【0086】
そして、
図9に示す各演出ステージ抽選テーブル(テーブルα、テーブルX、テーブルY、テーブルZ)69について見ると、移行前に滞在していた各ステージと(各表の左側欄)、移行後に滞在する各ステージ及びその各ステージの移行率(%)が示してある(各表の右側欄)。さらに、その移行率は、
図9に示すように、滞在中のステージから他の各ステージに移行し難い低確率状態と、滞在中のステージから他の各ステージに移行し易い高確率状態と、低確率状態、若しくは、高確率状態ではない時の状態である、通常時の通常状態の3つの異なる状態から構成されている。
【0087】
まず、
図9(A)に示すテーブルαについて見ると、ステージA滞在中において、低確率状態における各ステージへの移行率は、ステージAがもっと高く(50%)、次いでステージBとなっており(40%)、ステージCが最も低く設定されている(10%)。即ち、ステージAが継続される確率が最も高くなっている。一方で、通常状態にあっては、ステージBが最も高く(50%)、次いでステージAの継続(30%)、そしてステージCへの移行(20%)という順となっており、高確率状態にあっては、ステージCが最も高く(60%)、次いでステージB(30%)、そしてステージA(10%)の順となるように設定されている。
【0088】
また、ステージB滞在中において、低確率状態における各ステージへの移行率は、ステージBが最も高く(50%)、次いでステージCとなっており(40%)、ステージAが最も低く設定されている(10%)。即ち、ステージBが継続される確率が最も高くなっている。また、通常状態にあっては、ステージCが最も高く(50%)、次いでステージB(30%)、そしてステージA(20%)の順となっており、高確率状態にあっては、ステージAが最も高く(60%)、次いでステージC(30%)、そしてステージB(10%)の順となるように設定されている。
【0089】
そして、ステージC滞在中において、低確率状態における各ステージへの移行率にあっては、ステージCが最も高く(50%)、次いでステージAとなっており(40%)、ステージBが最も低く設定されている(10%)。また、通常状態にあっては、ステージAが最も高く(50%)、次いでステージC(30%)、そしてステージB(20%)の順に設定されており、高確率状態にあっては、ステージBが最も高く(60%)、次いでステージA(30%)、そしてステージC(10%)の順となるように設定されている。このように、テーブルαは、各ステージにおける低確率、通常、高確率の各状態のそれぞれで、最も移行率が高いステージが異なるように設定されている。言い換えると、低確率状態、通常状態、及び高確率状態の全てを含め、テーブルαは、1つのステージに偏ることなく各ステージから他のステージに移行するように設定されており、このテーブルαは、スロットマシン1の初期状態や電源をONにした際に最初に設定されるテーブルとして構成されており、そして、テーブルαが設定されるのに伴って、ステージAに滞在するように設定されている。
【0090】
図9(B)に示す、テーブルXについて見ると、ステージA滞在中の低確率状態では、ステージAが最も高く(70%)、次いでステージB(20%)、そしてステージC(10%)の順となっており、通常状態では、ステージAが最も高く(50%)、次いでステージB(30%)、そしてステージCの順となっている(20%)。一方で、高確率状態では、ステージBが高く(70%)、次いでステージC(20%)、そしてステージAの順となっている(10%)。
【0091】
また、ステージB滞在中の低確率状態では、ステージBが最も高く(70%)、次いでステージC(20%)、そしてステージA(10%)の順となっており、通常状態では、ステージBが最も高く(50%)、次いでステージC(30%)、そしてステージAの順となっている(20%)。一方で高確率状態では、ステージAが最も高く(70%)、次いでステージC(20%)、そしてステージBの順となっている(10%)。
【0092】
さらに、ステージC滞在中の低確率状態では、ステージCが最も高く(70%)、次いでステージA(20%)、そしてステージBの順となっている(10%)、通常状態では、ステージCが最も高く(50%)、次いでステージA(30%)、そしてステージBの順となっている(20%)。一方で高確率状態では、ステージAが最も高く(70%)、次いでステージB(20%)、そしてステージCの順となっている(10%)。このように、テーブルXにあっては、低確率状態、通常状態、及び高確率状態を含めた全体として、相対的に各ステージからステージAに移行し易く設定されている。
【0093】
図9(C)に示す、テーブルYについて見ると、ステージA滞在中の低確率状態では、ステージAが最も高く(70%)、次いでステージC(20%)、そしてステージB(10%)の順となっており、通常状態では、ステージAが最も高く(50%)、次いでステージC(30%)、そしてステージBの順となっている(20%)。一方で、高確率状態では、ステージBが最も高く(70%)、次いでステージC(20%)、そしてステージAの順となっている(10%)。
【0094】
また、ステージB滞在中の低確率状態では、ステージBが最も高く(70%)、次いでステージA(20%)、そしてステージC(10%)の順となっており、通常状態では、ステージBが最も高く(50%)、次いでステージA(30%)、そしてステージCの順となっている(20%)。そして高確率状態では、ステージCが最も高く(70%)、次いでステージA(20%)、そしてステージBの順となっている(10%)。
【0095】
さらに、ステージC滞在中の低確率状態では、ステージCが最も高く(70%)、次いでステージB(20%)、そしてステージAの順となっている(10%)。通常状態では、ステージCが最も高く(50%)、次いでステージB(30%)、そしてステージAの順となっており(20%)、高確率状態では、ステージBが最も高く(70%)、次いでステージA(20%)、そしてステージCの順となっている(10%)。このように、テーブルYにあっては、低確率状態、通常状態、及び高確率状態を含めた全体として、相対的に各ステージからステージBに移行しやすく設定されている。
【0096】
図9(D)に示す、テーブルZについて見ると、ステージA滞在中の低確率状態では、ステージAが最も高く(70%)、次いでステージB(20%)、そしてステージCの順となっており(10%)、通常状態では、ステージAが最も高く(50%)、次いでステージB(30%)、そしてステージCの順となっている(20%)。一方で高確率状態は、ステージCの移行率が最も高く(70%)、次いでステージB(20%)、そしてステージAの順となっている(10%)。
【0097】
また、ステージB滞在中の低確率状態では、ステージBが最も高く(70%)、次いでテージC(20%)、そしてステージAの順となっている(10%)。通常状態では、ステージBが最も高く(50%)、次いでステージC(30%)、そしてステージAの順となっている(20%)。一方で、高確率状態にあっては、ステージCが最も高く(70%)、次いでステージA(20%)、そしてステージBの順となっている(10%)。
【0098】
さらに、ステージC滞在中の低確率状態では、ステージCが最も高く(70%)、次いでステージA(20%)、そしてステージBの順となっており(10%)、通常状態では、ステージCが最も高く(50%)、次いでステージA(30%)、そしてステージBの順となっており(20%)、高確率状態では、ステージAが最も高く(70%)、次いでステージB(20%)、そしてステージCの順となっている(10%)。このように、テーブルZにあっては、低確率状態、通常状態、高確率状態を含めた全体として、相対的に各ステージからステージCに移行し易く設定されている。
なお、上述の各テーブルにおける移行率(%)は、一例であって、これに限定されず、移行させるステージやそのステージの数などに応じて様々に変更され得るものである。
【0099】
[演出ステージ移行手段]
演出ステージ移行手段65は、上述した演出ステージ抽選手段64による抽選によって選択された各ステージへと移行させるものである。より具体的に言うと、例えば、演出実行手段63によってステージAが実行されている際に、演出ステージ抽選手段64の抽選結果によって、ステージBが選択された場合、ステージAの実行を終了させると共に、選択されたステージBを演出実行手段63に実行させるように構成されている。また、演出ステージ抽選手段64の抽選によって、抽選直前に滞在していたステージが選択された場合(同じステージが継続される場合)、演出ステージ移行手段65によって同じステージが再セットされるようなっている。なお、抽選によって、同じステージが選択された場合には、その抽選結果をキャンセルするように構成してもよい。
【0100】
[演出情報記憶手段]
演出情報記憶手段66は、スロットマシン1の遊技の進行に伴って行われたステージに関する情報(以下、単に、ステージ情報という)を記憶するものである。ここでステージ情報について具体的に言うと、例えば、演出実行手段63によって実行された各ステージ(ステージA、ステージB、及びステージC)の実行回数や、それらから算出される各ステージの滞在率、各ステージの滞在時間、各ステージの滞在中におけるゲーム数、及び、上記演出ステージ抽選手段64の抽選によって各ステージが選択された回数の他、後述するATゲーム抽選の当選回数や、ATゲーム抽選の当選割合(各ステージの滞在率、滞在中におけるゲーム数、及び滞在ゲーム数などから算出される当選割合である)、さらに、例えば、スイカ役やチェリー役などの特定の役の当選を契機に行われるATゲーム抽選の抽選回数などであり、本実施の形態では、各ステージの滞在率とするが、ステージ情報であれば何れのものであってもよく、これに限定されるものではない。また、演出情報記憶手段66が記憶するステージ情報は、全てのステージに関するものであってもよく、一部のステージに関する情報であってもよい。
【0101】
[選択割合変化手段]
選択割合変化手段67は、演出実行手段63によって実行される各ステージの割合を変変化させるものである。より具体的には、演出ステージ抽選手段64によってステージ抽選が行われる際の演出ステージ抽選テーブル(テーブルα、テーブルX、テーブルY、テーブルZ)69を変更することによって、各ステージが抽選によって選択される割合を変化させるものであり、選択割合変化手段67は、図示しない、テーブル切換え手段を有している。そして、その演出ステージ抽選テーブル69の変更は、所定の条件の成立を契機として行われるように構成されている。そして、本実施の形態における所定の条件としては、予め設定していたゲーム数が経過した時である。
【0102】
なお、所定の条件としては、上述の場合に限らず、例えば、計時手段を設け、予め設定された時間の経過が計時手段によって計時された後に所定の役が成立した場合や、単に、その設定された時間の経過、ゲーム数の経過、所定の役の成立、及びATゲーム(ARTゲーム)の当選などの成立を条件としてもよい。
【0103】
そして、選択割合変化手段67が演出ステージ抽選テーブル69を変更する際にあっては、演出情報記憶手段66によって記憶された上述のステージ情報に基づいて、それ以前の特定の区間における選択されたステージのうち、演出ステージ抽選手段64によって選択された割合が所定の基準未満であるステージについて、選択され得る可能性が高くなるように、演出ステージ抽選テーブル69を変更するように構成されている。
【0104】
ここで、本実施の形態における特定の区間としては、予め設定されたゲーム数であり、
本実施の形態では、100ゲームの間の区間が特定の区間と設定されている。そして、遊技が100ゲーム目に達すると、それまで行われた100ゲーム間におけるステージの滞在率などが参照されて演出ステージ抽選テーブル69が変更される。より具体的に言うと、前回電源がONにされた時(0ゲーム)から100ゲームに達した際に、ステージ情報に基づき選択割合変化手段67による演出ステージ抽選テーブル69の変更処理が行われ、そのテーブルの変更処理が行われた後、さらに100ゲームが行われた場合(200ゲームに達した場合)に、再び、選択割合変化手段67によるテーブル変更処理が行われるようになっている。即ち、100ゲーム→200ゲーム→300ゲーム→・・・・・、と100ゲームが行われる度に選択割合変化手段67によってテーブル変更処理が行われるようになっている。また、本実施の形態における選択された割合が所定の基準未満とは、全てのステージにおいて、演出ステージ抽選手段64によって選択された割合が最も低い場合である。即ち、選択された回数が最も少ないステージである。
【0105】
そして、ステージ情報を参照した際に、最も滞在率の低いステージが選択される割合が高くなるように設定した場合において、演出情報記憶手段66に記憶されたステージ情報から選択割合変化手段67は、演出ステージ抽選テーブル69を変更する以前において、ステージBへの滞在していた割合が最も低かった場合に、演出ステージ抽選テーブル69を、上述のようにステージBへの移行率が最も高いテーブルYに変更し、同様にして、ステージCの滞在していた割合が最も低かった場合には、ステージCへの移行率が最も高いテーブルZに変更するように設けられている。このように、選択割合変化手段67は、演出ステージ抽選テーブル69を変更することによって、スロットマシン1が有する全ての演出ステージについて偏ることなく実行するような補正を行うように構成されており、言い換えると、各演出ステージを実行する割合について平均化を図るように構成されている。
【0106】
なお、本実施の形態では、上述の特定の区間を予め設定したゲーム数としたが、これに限らず、例えば、計時手段を設け、スロットマシン1における電源が前回ONにされた時から、計時手段によって予め設定された時間が計時されるまでの経過時間や、当日または前日以前のホールの開店した時間から予め設定した時間までの間や、特定の演出が予め設定された回数について行われるまでの期間など、任意に設定することが可能な区間(期間)であって自由に設定、変更することが可能である。
【0107】
また、本実施の形態における選択された割合が所定の基準未満とは、全てのステージにおいて、演出ステージ抽選手段64によって選択された割合が最も低い場合としたが、これに限らず、例えば、ステージが実行された割合が予め設定した割合に達していない場合や、全てのステージの実行された回数の平均回数を下回っている場合など、任意に設定することが可能な基準であって、自由に設定、変更することが可能である。
【0108】
さらに、本実施の形態では、100ゲーム毎ごとに、100ゲーム間のステージ情報に基づいてステージ変更処理を行うように構成したがこれに限らず、特定のステージが偏って選択されるのを防止することができれば何れのものであってもよい。例えば、100ゲーム間毎にテーブル変更処理を行うが、その変更処理を行う際に参照するステージの滞在率などのステージに関するデータは、遊技開始からの合計ゲーム数間(0ゲームからステージ変更処理を行う際のゲームまでの間)のデータに基づきステージ変更処理を行うように構成してもよい。
【0109】
[AT制御手段]
AT制御手段59は、ATゲームを制御するものであり、AT抽選手段70及び報知実行手段71を有している。ここでATゲームとは、遊技者にとって有利な状態で遊技を進行し得る有利遊技である。具体的には、ATゲーム中にベル役が当選した場合に、そのベル役を入賞させるために、ストップボタン29の押し順(回転リールを停止させる順)を報知する(ナビゲートする)ナビ演出である、いわゆるベルナビが行われるようになっている。そして、本実施の形態では、このベルナビが特定の演出を構成している。また、本実施の形態のATゲームは、メイン制御装置41がRT状態の時に行われるように構成され、このメイン制御装置41がRT状態の時にATゲームを行うことをART(Assist Replay Time)ゲームという。
【0110】
なお、本実施の形態では特定の演出をベルナビ(押し順ナビ)で構成したがこれに限らず、遊技者に利益を付与する演出であれば何れのものであってもよい。例えば、チェリー役やスイカ役について入賞をさせるストップボタン29の押すタイミングをナビする他、例えば、メイン状態がRT状態へ移行する際の移行契機となる、いわゆる特殊リプレイ役(リプレイ2)や、入賞により後述するAT抽選によるATゲームの当選確率が上がる契機となるチャンス役(例えば、特定のチェリー役であって、いわゆる強チェリーや弱チェリーと称されるものである)を設け、これらチャンス役について入賞させるストップボタン29の押し順や押すタイミングをナビする演出であってもよい。
【0111】
[AT抽選手段]
AT抽選手段70は、ATの実行の有無やATのゲーム数を抽選(AT抽選)により決定するためのものであり、図示しない、AT用乱数発生手段や、AT用抽選テーブルなど有している。そして、AT抽選を行う契機となる、予め設定された、例えば、チェリー役やボーナス役などの所定の役が上述の役抽選手段46の役抽選によって当選したのを契機として、AT用乱数発生手段が発生させる乱数データと、AT用抽選テーブルのデータとを比較することによりAT抽選を行うようになっている。そして、AT抽選では、ATのゲーム数を、例えば0〜100の範囲で決定するものであり、その抽選結果が1以上である場合には、ATの実行が決定され、AT抽選によって決定されたゲーム数が後述するATカウンタに記憶されるように構成されている。そして、メイン状態がRT状態に移行したのに伴って、ATカウンタに記憶されたゲーム数の減算が開始されると同時に、AT(ART)ゲームが開始されるようになっている。また、AT抽選手段70は、例えば、ATゲーム中において、上記役抽選で上乗せ抽選の契機となる役(例えば、チェリー役、スイカ役、ボーナス役)の当選時に、ATゲーム数の上乗せ抽選を行うように構成されており、その上乗せゲーム数は、例えば50ゲーム、100ゲーム、200ゲームの中から抽選により決定する。そしてその上乗せ抽選に当選すると、当選に係るゲーム数がATカウンタに加算されるようになっている。
【0112】
[報知実行手段]
報知実行手段71は、演出制御手段58によるナビ演出の実行を管理するためのものであり、図示しないATカウンタを備えている。ATカウンタは、ATのゲーム数をカウントするものである。具体的には、AT抽選に当選すると、ATのゲーム数を当選に係る数だけ加算して記憶するとともに、ARTの開始(メイン状態のRT状態への移行)後、ゲーム開始ごとに記憶値を1だけ減算する。そして、ゲーム消化によってATのゲーム数が0になるとATが終了する。ATが終了すると、ベルナビが行われなくなり、ベルブランクが表示されることにより、メイン制御装置41の状態はRT状態から通常状態に戻る。また、AT中にベルブランクが表示された場合には、ATのゲーム数を初期化(0クリア)する。すなわち、ATのゲーム数が残っていてもメイン制御装置41の状態がRT状態から通常状態に転落した場合にはARTが終了するようになっている。
【0113】
また、AT中にBB役が当選した場合には、ATカウンタはカウント値を初期化しないが、ATは終了する。ATカウンタがATゲーム数を有している場合において、BB役が当選した場合には、BB役の当選に基づく上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、その抽選結果に基づくゲーム数がATカウンタに加算される。ATカウンタは、AT中でないときにはゲーム数の減算を行わないように構成されている。そして、報知実行手段71は、メイン制御装置41の状態が通常状態であってAT抽選に当選している場合には、RT状態への移行ナビを行わせ、ART中には、ベルナビを行わせるように形成されている。なお、BBゲーム終了後にATカウンタがカウント値を有している場合には、AT抽選に当選しなかった場合でも、通常状態においてRT状態への移行ナビを行わせるようになっている。
【0114】
また、ベルナビは、上述のように、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知するものであり、正解の押し順で停止操作された場合には、ベル役が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、ベル役が入賞するか、ベルブランクが表示される。また、移行ナビは、「リプレイB」が当選した場合に、リプレイ2役を入賞させるための押し順(右第一停止)を報知するものである。ナビに従って停止操作された場合には、リプレイ2役が必ず入賞し、ナビに従わなかった場合には、リプレイ2役は入賞せず、リプレイ1役が必ず入賞する。
【0115】
なお、メイン制御装置41の状態が通常状態であってAT抽選に当選していない場合(ATカウンタ「0」の場合)に、リプレイ2役を入賞させるための押し順で停止操作された場合や、その停止操作でベル役を入賞させた場合には、所定のペナルティが課せられるように形成されており、例えば、所定ゲームの間、AT抽選が行われないようになっている。またATカウンタが「0」の場合(ATゲーム非当選時)には、メイン状態がRT状態に移行してもベルナビは行われないようになっている。
【0116】
[遊技管理制御手段]
遊技管理制御手段60は、スロットマシン1のゲーム数などを管理するものである。ここで1ゲームとは、遊技者がスタートレバー25を操作することで回転リール6が回転を開始した時から、回転リール6の回転が停止し、上記入賞判定手段49による入賞判定処理に伴う入賞処理(入賞した役に応じたメダルの払い出しなど)が終了するまでである。そして、遊技管理制御手段60は、メイン制御装置41から入力されるストップボタン29の操作信号や、ボーナス役の入賞を知らせる信号に基づいてスロットマシン1における総ゲーム数や、BBゲームやRBゲームなど当選回数や、ボーナスゲーム間におけるゲーム数を管理(カウント)する他、ATゲームの当選回数や、ATゲーム間におけるゲーム数などをカウントするように構成されている。
【0117】
[サブ制御装置の状態の移行]
サブ状態移行制御手段61は、上述のATゲームなど当選に基づいてサブ制御装置42の状態を(以下、単に、サブ状態という)の移行させるものであり、サブ状態移行制御手段61の制御に基づくサブ状態の移行について
図7を参照しつつ説明する。サブ状態には、大別して通常状態、ART準備状態、AT(ART)状態、高確率状態、及びボーナス状態の5つの状態がある。通常状態とは、メイン制御装置41と同様に、工場出荷時や設定変更時などの初期状態におけるサブ状態であり、ART準備状態とは、ATの実行が確定しているものの、メイン状態が非RT状態(RT状態以外の状態)であるためにATゲームがまだ開始されていない状態である。また、ART状態とは、メイン状態がRT状態で行われているATゲーム状態であり、高確率状態とは、例えば、AT抽選によるATゲームに当選する確率が高くなっている状態であり、遊技者にとって有利な状態である。そして、ボーナス状態とは、BB役などのボーナス役の入賞に伴ってメイン状態がボーナスゲーム状態にある状態である。
【0118】
そして、サブ状態は、サブ状態移行制御手段61によって、上述の5つの何れかの状態に移行されるようになっている。具体的には、サブ制御装置42が通常状態に滞在している場合において、AT抽選手段70によるAT抽選によってATゲームが当選するとサブ状態移行制御手段61は、サブ状態をART準備状態に移行させる。そして、メイン状態がRT状態に移行するのによって、サブ状態移行制御手段61は、サブ状態をART準備状態からART(AT)状態へと移行させる。そして、ATゲーム数の消化によってATゲームが終了すると、ベルブランクなどの表示に伴い、メイン状態がRT状態から非RT状態へ移行していなくても、サブ状態移行制御手段61は、サブ状態をART状態から通常状態に移行させる。
【0119】
また、サブ状態が通常状態にある場合に、上述の演出ステージ抽選手段64によるステージの抽選において高確率ステージに当選した場合や、チェリー役やボーナス役など所定の役が役抽選で当選した場合に、サブ状態移行制御手段61は、サブ状態を高確率状態に移行させ、サブ状態が高確率状態にある時にATゲームの抽選に当選すると、サブ状態をART準備状態に移行させる。そして、ATゲームの終了に伴って、サブ状態移行制御手段61は、サブ状態をART状態から通常状態へと移行させるようになっている。また、サブ状態移行制御手段61は、サブ状態を高確率状態に移行させた後、ATゲームなどに当選することなく、演出ステージ抽選手段64の抽選による、通常ステージへの移行が決定した場合や、所定のゲーム数を消化した場合などに、サブ状態を、再び通常状態に移行させるようになっている。そして、ステージは、サブ状態が通常状態に移行するのに伴って、ステージAに移行するようになっている。
【0120】
また、サブ状態が、通常状態、ART準備状態、ART状態、及び高確率状態に何れかの状態にある場合に、ボーナス役の入賞によってメイン状態がボーナス作動中状態に移行すると、サブ状態移行制御手段61は、その各状態からボーナス状態へと移行させ、ボーナスゲームの終了に伴い、ボーナス状態に移行する前に滞在していた状態へ再び移行させるようになっている。しかしながら、例えば、サブ状態が通常状態からボーナス状態に移行し、ボーナス状態滞在中にATゲームや高確率ステージに当選した場合(チェリー役など所定の役の当選時にAT抽選や高確率状態への移行を抽選する)などには、メイン制御装置41におけるボーナスゲームの終了と共に、サブ状態をART準備状態や高確率状態へと移行させるようになっている。
【0121】
[作用及び効果]
次いで、上述のように構成されたスロットマシン1で遊技を行う際の動作について
図10〜
図12を参照しつつ説明する。まずは、メイン制御装置41による遊技中のスロットマシン1の制御動作について
図10に沿って説明する。
【0122】
スロットマシン1で遊技を行う際、スロットマシン1の正面側にスロットマシン1と面するように着座した遊技者は、メダル投入口23からメダルを投入することで遊技を開始するための準備をする。
【0123】
遊技者によってメダル投入口23から投入されたメダルは、メダルセレクタ37内を通過する。この際、投入されたメダルは、メダルセレクタ37に設けられたメダルセンサ39によって検知される。そして、このメダルセンサ39の検知に伴いスロットマシン1内にメダルが投入されたこと、及び、その投入枚数がメイン制御装置41によって認識される。即ち、スロットマシン1は、ベット(BET)された状態になる(
図10のStep100(以下、単にS○○○と示す)のYES、)。なお、クレジット内にメダルがある状態にあっては、MAXBETボタン26を押すことで、最大メダル枚数がベットされた状態となり、再遊技の場合にあっては、メダルをベットすることなく前回の遊技と同枚数のメダルが自動的にベット(自動ベット)される。
【0124】
そして、一回のゲームを行うのに必要な枚数(例えば、メダル3枚)のメダルがメダル投入口23から投入されるか、MAXBETボタン26が押されるか、若しくは再遊技によって自動ベットされるかで、スロットマシン1は、1回の遊技を開始することが可能な状態になる。なお、メダル投入口23からメダルが投入されるか、MAXBETボタン26が押されるか、若しくは、リプレイによる自動ベットがされない限り、スロットマシン1はベットされた状態なることはなく遊技を開始することができない(S100のNO)。
【0125】
スロットマシン1が遊技可能な状態になった後に、遊技者がスタートレバー25を操作(レバーON)すると遊技が開始され(S101のYES)、この遊技者によるスタートレバー25の操作を契機として、上述の役抽選手段46によって役抽選処理が行われる(S102)。但し、スタートレバー25が操作されない限り、遊技が開始されることはなく、スロットマシン1は遊技可能な遊技開始待ち状態となる(S101のNO)。
【0126】
そして、遊技者によるスタートレバー25の操作によって、その操作信号がメイン制御装置41に入力されると、それに伴い、ステッピングモータ10が駆動を開始する。そしてステッピングモータ10の駆動の開始に伴い、回転リール6が回転を開始することで回転リール6の回転開始処理が行われる(S103)。
【0127】
回転リール6は、回転開始処理に伴って回転を開始した後、所定の回転速度に達するまで加速しながら回転する。そして、回転リールの回転速度が所定の回転速度に達すると、回転リール6は、その所定の回転速度による定常回転に移行し、回転リール6の定常回転の移行に伴い、ストップボタン29の操作が有効化する。
【0128】
ストップボタン29の有効化に伴い、遊技者がストップボタン29の何れかを操作(ストップボタンON)すると、その操作されたストップボタン29に対応する操作信号がメイン制御装置41に入力される。そして、ストップボタン29の操作信号がメイン制御装置41に入力され、ステッピングモータ10が停止するのに伴い、操作されたストップボタン29に対応する回転リール6の回転が停止する(S104のYES,S105)。但し、ストップボタン29が操作されない場合にあっては、回転リール6は停止することなく、その回転を継続することになる(S104のNO)。
【0129】
そして、ストップボタン29の操作に伴って、左リール7、中リール8及び右リール9の全ての回転リール6がその回転を停止すると(S106のYES)、その回転リール6の停止位置から遊技結果判定処理が行われる(S107)。具体的には、入賞判定手段49によって役抽選による当選した役に対応する図柄組み合わせが入賞ラインL1,L2,L3上に揃っているか(停止しているか)どうかが判断される。但し、ストップボタン29の停止操作及び全ての回転リールの回転が停止していない場合には、ストップボタン29の操作待ち(回転リール6の停止待ち)状態になる(S104のNO,S106のNO)。
【0130】
そして、入賞判定手段49による入賞の判定処理によって、当選役が入賞していると判定された場合には、その当選役の入賞に応じた処理が行われる。具体的には、小役が入賞したと判定されると、入賞した小役に応じたメダルが払い出され、ボーナス役が入賞したと判定されると、次ゲームからボーナスゲームに移行し、再遊技役が入賞したと判定されると、再遊技役が入賞した遊技と同じ枚数のメダルが自動ベットされ、次遊技のメダルをベットすることなく遊技を行うことが可能となり1回の遊技が終了する(S108)。また、何れの役に入賞していると判定されなかった場合にあっては、メダルの払い出し、ボーナスゲームの移行、自動ベットなどが行われることなく、スロットマシン1における1回の遊技が終了する。
【0131】
次いで、ゲームの進行に伴って行われる演出ステージの制御について
図11を参照しつつ説明する。ゲームの進行に伴って行われる演出はサブ制御装置42の制御によって行われ、ゲームの進行によって様々なステージ演出が実行される。また、本実施の形態にあっては、スタートレバー25の操作を契機として、何れの演出ステージを実行するかを抽選で決定する演出ステージ抽選処理(S205)が演出ステージ抽選手段64によって毎ゲーム行われるようになっている。
【0132】
そして、遊技者によるスタートレバー25の操作信号がメイン制御装置41から入力されるのに伴って(
図11におけるS200)、遊技管理制御手段60からスタートレバー25が操作された時点でのゲーム数が取得され(S201)、スタートレバー25が操作された時点でのゲーム数の判断が行われる。具体的には、スタートレバー25が操作された時点で100回ゲームが消化された(行われた)か、否かが判断される。即ち、スタートレバー25が操作されたゲームが100の倍数に係るゲーム(100・200・300・400・・・)であるか、否かが判断される。
【0133】
そして、スタートレバー25が操作された時点で、本実施の形態においての設定ゲーム数である100ゲームが行われたと判断されると(S202のYES)、滞在率確認処理が行われる(S203)。但し、設定ゲーム数が行われていないと判断された場合には、後述するステージ抽選テーブル切換え処理などが行われることなく、スタートレバー25の操作時に設定されている演出ステージ抽選テーブル69によって演出ステージ抽選処理が行われることになる(S202のNO)。
【0134】
滞在率確認処理が開始されると、設定ゲーム数間(例えば、1〜100、101〜200など)における各ステージの滞在率が選択割合変化手段67によって確認される。具体的には、演出情報記憶手段66に記憶されているステージ情報である、設定ゲーム数間における各ステージの滞在率などを参照することで行われる。
【0135】
そして、各演出ステージの滞在確率確認処理が行われると、ステージ情報に基づいて、ステージ抽選テーブル(テーブルX、テーブルY、テーブルZ)69を切り換えるステージ抽選テーブル切換え処理が選択割合変化手段67によって行われる(S204)。なお、ステージテーブル切換え処理についての詳細は後述する。
【0136】
ステージ抽選テーブル切換え処理によって、演出ステージ抽選テーブル69が切り換えられると、その切り換えられた演出ステージ抽選テーブル69によって、演出ステージ抽選処理が行われる(S205)。そして、演出ステージの抽選結果に応じたステージへの移行処理が演出ステージ移行手段65によって開始される(S206)。
【0137】
そして、演出ステージ移行処理に伴って、ステージは、演出実行手段63によって実行されていたステージから抽選によって選択されたステージに移行される。より具体的には、液晶表示装置19の画面に表示されていた画像が選択されたステージに対応する画像へと切り換ると共に、ランプ20の点灯・点滅パターン及びスピーカ35から出力される音も選択されたステージに対応するものへと切り換えられる。また、本実施の形態にあっては、上述の演出ステージ抽選処理によって、抽選の直前と同じステージが抽選された場合(同じステージが継続される場合)にあっても、再度、同じ演出ステージへの演出ステージ移行処理が行われる。
【0138】
次いで、上述のように演出ステージ抽選テーブル切換え処理(S204)に伴ってサブ制御装置42によって行われる、演出ステージ抽選テーブル69の切換え制御について
図12を参照しつつ説明する。上述のように、遊技者が行っている遊技が設定ゲーム数に達していた場合にあっては、選択割合変化手段67によって演出ステージ抽選テーブル69が切り換えられるようになっている。
【0139】
そして、
図12に示すように、滞在確率確認処理に伴って(S203)、演出情報記憶手段66に記憶されたステージ情報に基づき、設定ゲーム数間におけるステージAの滞在率が最も低い(ステージA、ステージB及びステージCのうちで選択された割合が最も低い)場合には(
図12におけるS300のYES)、演出ステージ抽選テーブル69が、選択割合変化手段67によって、ステージAへの移行率の最も高いテーブルXに切り換えられる(変更される)。具体的には、選択割合変化手段67が有するテーブル切換え手段によって、演出ステージ抽選テーブルがテーブルαからテーブルXへと切り換えられることでテーブルX切換え処理が行われる(S301)。
【0140】
また、ステージ情報に基づき、ステージBの滞在率が最も低かった場合には(S300のNO、S302のYES)、選択割合変化手段67によってステージBへの移行率が最も高いテーブルYが選択され、テーブルY切換え処理によってテーブルがテーブルYに切り換えられる(S303)。
【0141】
さらに、ステージ情報に基づき、ステージCの滞在率が最も低かった場合には、選択割合変化手段67によってテーブルZが選択され(S302のNO、S304のYES)、テーブルZ切換え処理によってテーブルZに切り換えられる(S305)。但し、ステージCの滞在率が最も低くなかった場合には、テーブルの変更は行われない(S304のNO)。即ち、ステージA、ステージB、及びステージCにおける滞在率が同一(同程度の場合も含む)である場合、言い換えると、特定のステージが偏って選択されていない場合には、テーブル切換え処理が行われない。なお、この場合に、ステージA〜Cの滞在率が所定範囲内(例えば、各ステージの滞在率の差が10%以内の場合など)にある場合には、テーブルαが選択されてもよい。即ち、再度、テーブルαへの切換え処理が行われようにてもよい。
【0142】
上述のように、複数の演出ステージを有すると共に、ステージ演出を行い得るように形成されたスロットマシン1に選択割合変化手段67を設け、ゲーム数が設定ゲーム数に達した際に、演出情報記憶手段66によって記憶されたステージ情報に基づき、選択割合変化手段67によって演出ステージ抽選テーブル(テーブルα、テーブルX、テーブルY、テーブルZ)69を変更するので、演出ステージ抽選手段64の抽選による各ステージの選択される割合を変えることができる。これにより、例えば、各ステージの滞在率などの情報に基づくことなく演出ステージ抽選テーブル69を変更するスロットマシンなどと比して、ステージAが偏って選択されている場合、その偏りを解消するように演出ステージ抽選テーブル69を変更するなど、遊技の進行に応じてステージを選択することが可能となる。この結果、例えば、特定のステージが繰り返して行われることを防ぐことができるので、同じステージが繰り返されることによって、遊技者が遊技を行うことに飽きてしまう状態になることを防止することができると共に、スロットマシン1の稼働率の低下の防止を図ることもできる。
【0143】
また、選択割合変化手段67によって演出ステージ抽選テーブル69の変更がされる際に、設定ゲーム数間までで、選択された割合の最も低いステージが選択される可能性が高くなるように、例えば、ステージAの滞在率が最も低い場合にはテーブルXに変更され、ステージBの滞在率が最も低い場合にはテーブルYに変更され、ステージCの滞在率が最も低い場合にはテーブルZに変更されるように、選択割合の低いステージへの移行率が最も高いテーブルに演出ステージ抽選テーブル69に変更することができ、あるいは、選択された割合が所定の基準未満であるステージへの移行率が高いテーブルに演出ステージ抽選テーブル69を変更することができる。これにより、極端に偏って特定のステージが選択された場合に、各ステージの選択割合を平均化する方向で補正することが可能となり、例えば、ATゲームに移行する期待度が高いステージCについても他のステージA及びステージBと比べて、選択される割合が極端に低くなることなく遊技することができる。この結果、ステージAやステージBが偏って選択される場合と比して、遊技者は、ATゲームへの期待感を多く感受することができる他、ステージAやステージBが選択された場合であっても、ステージCへ移行する期待感をも感受することができるので、飽きることなく遊技を行うことができるだけでなく、遊技性の向上及びスロットマシン1の稼働率の低下の防止を図ることができる。
【0144】
なお、本実施の形態にあっては、設定ゲーム数間において、ステージA、ステージB及びステージCのうちで選択された割合が最も低いステージが演出ステージ抽選手段64によって選択されるように演出ステージ抽選テーブル69を切り換えるように構成したがこれに限らない。即ち、全てのステージ(ステージA、ステージB、ステージC)のうち、特定のステージが極端に偏って行われないようにすることができれば何れのものでよく、例えば、上述のように、各ステージA〜Cが行われた平均回数を算出すると共に、その平均回数未満のステージの何れかを行うように構成してもよい。具体的には、ステージAのみが平均回数以上で、ステージB及びステージCが平均回数以下の場合であって、ステージCが最も回数が少なく、次いでステージBの回数が少ない場合において、Bが選択され得るようにしてもよい。
【0145】
また、本実施の形態では、演出ステージ抽選手段64によって選択される率(滞在率)が最も低いステージが演出ステージ抽選手段64に選択されるように構成したがこれに限らない。例えば、ステージAの選択率が最も低く、ステージB、若しくは、ステージCが最も高い選択率であった場合に、ステージB、若しくは、ステージCが選択される確率が最も低いテーブルに変更するように構成してもよい。即ち、各ステージにおける最も滞在率が高いステージについて選択される確率を下げることで、各ステージの選択率について平均化を図るように補正を行ってもよい。つまりは、選択率が所定の基準を下回っており、最も選択率の低いステージの選択される確率を上げることで、各ステージについての選択率について平均化を図るように補正を行ってもよく、また、所定の基準を上回っており、最も選択率の高いステージの選択される確率を下げることで、各ステージについての滞在率について平均化を図るように補正を行ってもよい。
【0146】
また、本実施の形態にあっては、上述のように、S204においてステージ抽選テーブル変更処理を行った後に、演出ステージ抽選処理(S205)を行うように構成したがこれに限らず、ステージ情報に基づいてステージ抽選テーブル切換え処理(S204)を行うものであれば何れのものであってもよい。例えば、上述のようにS201においてゲーム数の取得処理を行った直前、若しくは、直後であって、S202における設定ゲーム数を確認する前に演出ステージ抽選処理(S205)を行うように構成してもよい。即ち、演出ステージを何れにステージに変更するか、否かの、毎ゲーム行われる演出ステージ抽選処理を行った後に、上述のように、ステージ情報に基づいて演出ステージ抽選テーブル69を切り換える処理(S202,S203,S204)を行うようにしてもよい。言い換えると、ステージ情報に基づいて演出ステージ抽選テーブル69を切り換えた場合には(S204)、その演出ステージ抽選テーブル69について切換え処理を行ったゲームの次のゲームから切換えられた演出ステージ抽選テーブル69で毎ゲーム行われる演出ステージ抽選処理(S205)が行われるようにしてもよい。
【0147】
また、上述のように、S202における設定ゲーム数を確認する前に演出ステージ抽選処理(S205)を行うように構成した場合において、例えば、演出ステージ抽選処理(S205)によって、ステージBへの移行が決定された後、設定ゲーム数の到達に伴い、滞在率確認処理によって、ステージBが選択された割合が最も低かった場合には、その後に行われるテーブルBへのステージ抽選テーブル切換え処理(S250)をキャンセルするようにしてもよい。即ち、演出ステージ抽選処理(S250)による抽選結果に基づきステージ抽選テーブル切換え処理を行うようにしてもよい。
【0148】
また、遊技の進行に伴い、予め設定したゲーム数に到達すると、上述のように、ステージ抽選テーブル切換え処理(S204)を行うようにしたが、これに限らず、例えば、チェリー役やスイカ役など、ステージを移行させる抽選の契機となる役を予め設定し、かつ、その抽選の契機となる抽選契機役が役抽選で当選したのに伴って、上述のように、ステージ情報に基づいて演出ステージ抽選テーブル69を切り換える処理(S202,S203,S204)を行うようにしてもよい。より具体的には、抽選契機役が当選したゲームにおいて、予め設定されたゲーム数に達していた場合に(S202)、ステージ情報に基づいて演出ステージ抽選テーブル69を切り換える処理(S202,S203,S204)を行うようにしてもよい。言い換えると、抽選契機役が役抽選によって当選しない限り、上述のようなテーブル切換え処理が行われないようにしてもよい。
【0149】
また、本実施の形態では、ステージ情報を各ステージの滞在率に基づきステージA〜Cの演出ステージ抽選手段64によって選択される確率について平均化を図る補正を行うように構成したがこれに限らず、ステージ情報をステージの移行の回数、移行の割合、遊技回数、及び遊技回数の割合に基づくように構成してもよい。ここで、移行の回数とは、例えば、所定の期間において、各ステージA〜Cから、特定のステージへ移行した回数であり、移行の割合とは、各ステージに移行した全移行回数に対する特定のステージへの移行した回数の割合であり、遊技回数とは、特定のステージで行われたゲーム数であり、遊技回数の割合とは、総ゲーム数に対する特定のステージでのゲーム数の割合である。そして、それら4つのステージ情報の全てに基づき、各ステージが選択される確率については平均化を図る補正を行うようにしてもよく、また、それら4つのステージ情報の内、1つ以上の情報(例えば、移行の割合と遊技回数)に基づき、補正を行うようにしてもよい。
【0150】
これにより、遊技回数や遊技回数の割合などが最も低いステージについて、遊技回数及び遊技回数の割合、並びに、移行した回数及び移行した回数の割合が高くなるように、そのステージが選択される割合を変えることができる他、各ステージでの遊技回数や、各ステージへの移行の割合などの様々な情報に基づいて、各ステージの選択される割合を変化させることができ、様々な遊技状態に応じて各ステージの選択の偏りを補正することができる。この結果、様々なゲームの進行状況において、同じステージが繰り返されることによって生じ得る遊技者が遊技に飽きてしまう状態になることを防止(回避)することが可能となり、遊技者は、飽きることなく遊技を行うことが可能となり、遊技性の向上を図ることができると共に、遊技機の稼働率の低下の防止を図ることができる。
【0151】
<第2の実施の形態>
次いで、上述した第1の実施の形態と異なる第2の実施の形態に係る遊技機であるスロットマシンA(不図示)ついて説明する。なお、以下説明する第2の実施の形態に係るスロットマシンAに関しては、上述の第1の実施の形態に係るスロットマシン1との相違点に関して説明すると共に、上述の実施の形態と同一の構成からなる部分については同一の付号を付してその説明を省略するものとする。
【0152】
[スロットマシンの構成]
スロットマシンAは、
図13に示すように、選択割合変化手段67による演出ステージ抽選テーブル69の変更に伴い選択される割合が変化するステージについて通常ステージ(ステージA、ステージB、及びステージC)、及び、特別ステージ(ステージD、ステージE、及びステージF)を有して構成されている。
【0153】
この特別ステージは、各ステージ(ステージD、ステージE、ステージF)において特定の演出が行えるステージであり、ここで特定の演出とは、上述したように、ベルナビである。即ち、本実施の形態における特別ステージとは、ATゲーム(ARTゲーム)を行い得るステージである。
【0154】
なお、本実施の形態では特定の演出をベルナビ(押し順ナビ)で構成したがこれに限らず、上述の第1の実施の形態と同様に、例えば、チェリー役、スイカ役、特殊リプレイ役、及びチャンス役などを入賞させるストップボタン29の押し順や押すタイミングなどをナビする演出など、遊技者に利益を付与する演出であれば何れのものであってもよい。
【0155】
また、この特別ステージは、各ステージでATゲームにおけるゲーム数の上乗せ確率が異なっており、ステージDよりもステージE、ステージEよりもステージFというように、ステージDからステージFに行くにつれてATゲームの上乗せの期待度が上がるように構成されている。具体的には、ステージD<E<Fの順でAT抽選手段70が使用するAT上乗せ抽選テーブルにおける上乗せの当選確率が高くなっている。
【0156】
また、特別ステージであるステージD、ステージE、及びステージFにあっても、上述した各通常ステージと同様に、各ステージにおいて実行されるステージ個別演出としての演出データ群(d1〜d3、e1〜e3、f1〜f3)が各個別のステージに関するデータとして演出データ記憶手段62に記憶されており、実行(滞在する)するステージに応じて、対応する演出データ群の中から毎ゲームごとの演出抽選により、そのゲームで実行されるステージ個別演出としての演出パターンが選択、決定されるように構成されている。
【0157】
そして、演出ステージ抽選テーブル69にあっては、図示しないが、各ステージ(ステージA、ステージB、ステージC、ステージD、ステージE、及びステージF)からステージAへの移行率が最も高いテーブル1、各ステージからステージBへの移行率が最も高いテーブル2、各ステージからステージCへの移行率が最も高いテーブル3、各ステージからステージDへの移行率が最も高いテーブル4、各ステージからステージEへの移行率が最も高いテーブル5、及び、各ステージからステージFへの移行率が最も高いテーブル6、並びに、各ステージへの移行率が略同じ程度の割合に設定されているテーブルβが設けられている。
【0158】
[作用及び効果]
第1の実施の形態と同様に、サブ制御装置42によるテーブル切換え処理(S204)に伴って、サブ制御装置42によってテーブル切換え制御が行われる。そして、演出情報記憶手段66によって記憶されたステージ情報から、設定ゲーム数間において、ステージAの滞在率が最も低ければ(
図14のS400のYES)、演出ステージ抽選テーブル69が選択割合変化手段67によってテーブル1に切り換えられ(S401)、同様に、ステージBの滞在率が最も低ければ(S400のNO,S402のYES)、テーブル2に切り換えられ(S403)、ステージCの滞在率が最も低ければ(S402のNO,S404のYES)、テーブル3に切り換えられ(S405)、ステージDの滞在率が最も低ければ(S404のNO,S406のYES)、テーブル4に切り換えられ(S407)、ステージEの滞在率が最も低ければ(S406のNO,S408のYES)、テーブル5に切り換えられ(S409)、ステージFの滞在率が最も低ければ(S408のNO,S410のYES)テーブル6に切り換えられる(S411)。但し、ステージFの滞在率が最も低くなかった場合には、テーブルの変更は行われない(S410のNO)。即ち、ステージA〜Fにおける滞在率が同一(同程度の場合も含む)である場合には、テーブル切換え処理が行われない。なお、この場合に、ステージA〜Fの滞在率が所定範囲内(例えば、各ステージの滞在率の差が10%以内の場合など)にある場合には、テーブルβが選択されてもよい。即ち、再度、テーブルβへの切換え処理が行われもよい。即ち、再度、テーブルβへの切り換え処理が行われるようにしてもよい。
【0159】
上述のように、ステージA、ステージB及びステージCの他、ステージD、ステージE、及びステージFを設けると共に、テーブル1、テーブル2、テーブル3、テーブル4、テーブル5、及びテーブル6を設け、演出情報記憶手段66に記憶されたステージ情報に基づき、最も選択の割合の低いステージへの移行率の高いテーブルに演出ステージ抽選テーブル69を切り換えるので、通常ステージ及び特別ステージの何れかが極端に偏って選択された場合に各ステージを平均化する方向で補正することが可能となる。これにより、例えば、ステージAやステージBが偏って選択される場合と比して、遊技者は、ある程度のATゲームを行うことが可能となる。これにより、一定の期間において、ATゲームが行えないことに伴って、遊技者が遊技を行うことについて飽きてしまう状態になることを防止することができる。この結果、遊技者は、飽きることなく遊技が行うことができ、遊技性の向上を図ることができると共にスロットマシンAにおける稼働率の低下の防止も図ることができる。
【0160】
<第3の実施の形態>
次いで、上述した第1の実施の形態及び第2の実施の形態と異なる第3の実施の形態に係る遊技機であるスロットマシンB(不図示)ついて説明する。なお、以下説明する第3の実施の形態に係るスロットマシンBに関しては、上述の第1の実施の形態に係るスロットマシン1及び第2の実施の形態に係るスロットマシンAとの相違点に関して説明すると共に、上述の実施の形態と同一の構成からなる部分については同一の付号を付してその説明を省略するものとする。
[スロットマシンの構成]
【0161】
第3の実施の形態にあっては、
図15に示すように、特別ステージ(ステージD、ステージE、及びステージF)を有する他、選択割合変化手段67による演出ステージ抽選テーブル69の変更に伴って選択される割合が変化する通常ステージ(ステージX、ステージY、及びステージZ)を有して構成されている。
【0162】
また、本実施の形態の通常ステージでは、AT抽選手段70によるATゲームの抽選を行わないように構成されているが、通常ステージ滞在中にあっては、演出制御手段58が有する図示しない特別ステージ移行抽選手段によって、通常ステージ(ステージX〜Z)から特別ステージ(ステージD〜F)に移行するか、否か、の特別ステージ移行抽選が行われるようになっている。そして、特別ステージ移行抽選の当選に伴って、特別ステージへの移行が決定すると、ART準備中状態を経てART状態に移行してARTゲームが行われ、その際は、ステージDにおいてARTゲームが行われるようになっている。また、ステージY及びステージZは、ステージXよりもステージD、ステージE、及びステージFに移行する確率が高い(特別ステージ移行抽選に当選する確率の高い)、特別演出高確率状態としての高確率ステージとして設定されており、ステージYは第1高確率ステージとして、ステージZは、ステージYよりも特別ステージへの移行確率が高い第2高確率ステージとして設定されている。
【0163】
また、ステージX、ステージY、及びステージZにあっても上述の各通常ステージと同様に、各ステージにおいて実行されるステージ個別演出としての演出データ群(x1〜x3、y1〜y3、z1〜z3)が各個別のステージデータに関するデータとして、演出データ記憶手段62に記憶されており、実行(滞在する)するステージに応じて、対応する演出データ群な中から毎ゲームごとの演出抽選により、そのゲームで実行されるステージ個別演出としての演出パターンが選択、決定されるように構成されている。
【0164】
そして、演出ステージ抽選テーブル69にあっては、図示しないが、通常ステージの各ステージ(ステージX、ステージY、及びステージZ)から、ステージXへ移行率が最も高いテーブルL、各ステージからステージYへの移行率が最も高いテーブルM、及び各ステージからステージZへの移行率が最も高いテーブルN、並びに、各ステージへの移行率が略同じ程度の割合に設定されているテーブルγが設けられている。
【0165】
[作用及び効果]
第1の実施の形態及び第2の実施の形態と同様に、サブ制御装置42によるテーブル切
換え処理(S204)に伴って、サブ制御装置42によって、テーブル切換え制御が行われる。そして、演出情報記憶手段66によって記憶されたステージ情報から、設定ゲーム数間において、ステージXの滞在率が最も低ければ(
図16のS500のYES)、演出ステージ抽選テーブル69が選択割合変化手段67のテーブル切換え手段によってテーブルLに切り換えられ(S501)、同様に、ステージYの滞在率が最も低ければ(S500のNO,S502のYES)、テーブルMに切り換えられ(S503)、ステージZの滞在率が最も低ければ(S502のNO,S504のYES)、テーブルNに切り換えられる(S505)。但し、ステージZの滞在率が最も低くなかった場合には、テーブルの変更は行われない(S504のNO)。即ち、ステージX〜Zおける滞在率が同一(同程度の場合も含む)である場合には、テーブル切換え処理が行われない。なお、この場合に、ステージX〜Zの滞在率が所定範囲内(例えば、各ステージの滞在率の差が10%以内の場合など)にある場合には、テーブルγが選択されてもよい。即ち、再度、テーブルγへの切り換え処理が行われるようにしてもよい。
【0166】
上述のように、ステージD、ステージE、及びステージFの他、ステージX、ステージY、及びステージZを設けると共に、テーブルL、テーブルM、及びテーブルNを設け、演出情報記憶手段66に記憶されたステージの滞在率などのステージ情報から、ステージX、ステージY、及びステージZにおいて、最も選択された割合の低いステージへの移行率が高いテーブルに演出ステージ抽選テーブル69を切り換えるので、例えば、特別ステージへの移行する確率が最も低いステージXが極端に偏って選択された場合に、各ステージの選択される割合を平均化する方向で補正することが可能となる。これにより、例えば、ステージXが偏って選択される場合と比して、ステージD〜Fへの移行し易い高確率ステージであるステージY及びステージZで遊技することができると共に、特別ステージに移行する確率が高くなるので、特別ステージで遊技を行うことができ、ATゲームもある程度行うことができる。これにより、一定の期間において、ATゲームが行えないことに伴って、遊技者が遊技を行うことについて飽きてしまう状態になることを防止することができる。この結果、遊技者は、飽きることなく遊技が行うことができ、遊技性の向上を図ることができると共に、スロットマシンBにおける稼働率の低下の防止も図ることができる。
【0167】
なお、本実施の形態では、高確率ステージをステージX及びステージZの2つのステージで構成したが、これに限らず、高確率ステージを1つで構成してもよく、3つ以上で構成してもよい。
【0168】
また、ステージ抽選テーブル切換え処理(S204)が行われたのに伴って、ステージの選択割合が変化されたとしても、高確率ステージ(ステージY及びステージZ)や特別ステージ(ステージX〜Z)などが選択されない場合には、例えば、所定のゲーム数や所定の時間の経過と共に、高確率ステージ(ステージY及びステージZ)や特別ステージ(ステージX〜Z)が選択されるように構成してもよい。これにより、高確率ステージ(ステージY及びステージZ)や特別ステージ(ステージX〜Z)が1回も選択されることがない状態を回避することが可能となる。
【0169】
また、前述のように、ステージD〜FについてATゲームのゲーム数が上乗せされる確率を各ステージで異なるように構成してよく、また、第1高確率ステージであるステージYはステージDに移行し易く設定し、第2高確率ステージであるステージZはステージE及びステージFに移行し易く設定する。これにより、ステージX〜Zの選択割合を変化させるのに伴って、ATゲームにおけるゲーム数が上乗せされる確率も変化させることができる。
【0170】
また、本実施の形態では、テーブルL、テーブルM、及びテーブルNを設け、これら各テーブルを切り換えることで、ステージX、ステージY、及びステージZにおける各ステージが選択される割合を変化(補正)させるように構成したが、これに限らず、ステージD、ステージE、及びステージFの特別ステージと、通常ステージ(ステージX〜Z)を含めた全ての各ステージから、それぞれのステージへの移行率が最も高いテーブル(例えば、ステージX〜Z及びステージD〜Fの各ステージから、ステージXへの移行率が最も高いテーブルなど)を設け、ステージX〜Z及びステージD〜Fの全てのステージにおける選択割合(滞在率)などのステージ情報に基づき、選択割合変化手段67によって各ステージが選択される割合を変化させるように構成してもよい。これにより、ステージD〜Fが偏って選択されている場合にステージX〜Zを選択させることができるので、ATゲームが繰り返して行われている場合に、遊技を通常遊技に移行させることができる。
【0171】
さらに、上述のように、ステージX〜Z及びステージD〜Fの全てのステージにおける選択割合(滞在率)に基づいて、各ステージ(ステージX〜Z及びステージD〜F)における選択割合を変化させる場合において、ステージD〜Fに滞在中にあっては、ステージ抽選テーブル切換え処置(S204)を行わないようにしてもよい。即ち、選択割合変化手段67によって各ステージの選択割合が変化されないようにする。これにより、特別ステージ(ステージX〜Z)が偏って選択されている場合に、通常ステージの選択される割合が高くなるような選択割合の変化(補正)が行われないため、遊技者は、通常ステージよりも特別ステージをより多く行うことができる。
【0172】
(変形例1)
次いで、第3の実施の形態における変形例1について説明する。上述のように、第3の実施の形態では、テーブルL〜Nを設けると共に、選択割合変化手段67がステージ情報に基づきテーブルL〜Nを切り換え、演出ステージ抽選手段64のステージX〜Zを選択する割合を変えることで、ステージX〜Zの滞在率につい平均化を図るような補正を行うように構成したが、変形例1では、高確率ステージであるステージYやステージZの選択された割合が所定の基準未満である場合に、選択割合変化手段67がテーブルを変更することで、ステージY及びステージZの選択率を変更するようにする。
【0173】
より具体的には、ステージYの滞在率が通常ステージのうちで最も低かった場合には、選択割合変化手段67が演出ステージ抽選テーブル69をテーブルMに変更し、また、ステージZの滞在率が通常ステージのうちで最も低かった場合には、選択割合変化手段67が演出ステージ抽選テーブル69をテーブルNに変更することで、ステージY及びステージZの滞在率を高くするようにする。即ち、高確率ステージに移行する確率を高くするようにする。
【0174】
上述のように、ステージY、若しくは、ステージZの滞在率が最も低かった場合には、選択割合変化手段67によって演出ステージ抽選テーブル69がテーブルM、若しくは、テーブルNに変更され、通常ステージ滞在中においての高確率ステージの滞在率が高くなるので、例えば、ステージXが偏って選択される場合と比して、特別ステージに移行する確率が高くなるので、特別ステージで遊技を行うことができ、ATゲームもある程度行うことができる。これにより、一定の期間において、ATゲームが行えないことに伴って、遊技者が遊技を行うことについて飽きてしまう状態になることを防止することができる。この結果、遊技者は、飽きることなく遊技が行うことができ、遊技性の向上を図ることができると共に、スロットマシンBにおける稼働率の低下の防止も図ることができる。
【0175】
なお、変形例1では、通常ステージ内におけるステージY、若しくは、ステージZの滞在率が最も低い場合に、選択割合変化手段67によって、ステージY及びステージZの滞在率を高くするように構成したがこれに限らず、例えば、特別ステージ(ステージD〜F)を含めた全ステージ内においてステージY、若しくは、ステージZの滞在率が最も低かった場合に、ステージY、若しくは、ステージZの滞在率を高くするように構成してもよい。
【0176】
(変形例2)
次いで、第3の実施の形態における変形例2について説明する。第3の実施の形態では、上述のように、テーブルL〜Nを設けると共に、選択割合変化手段67がこれらテーブルを切り換え、演出ステージ抽選手段64がステージX〜Zを選択する割合を変化させることで、特別ステージへの移行する確率を変化させるように構成したが、変形例2では、特別ステージD〜F及び通常ステージX〜Zの全てのステージから各ステージ(ステージX〜Z、ステージD〜F)への移行率が最も高く設定されたテーブル(例えば、ステージX〜Z及びステージD〜Fの全てのステージからステージXへの移行率が最も高いテーブルや、全てのステージからステージYへの移行率が最も高いテーブルや、全てのステージからステージZへの移行率が最も高いテーブルや、全てのステージからステージDへの移行率が最も高いテーブル・・など)を設けると共に、選択割合変化手段67がこれらのテーブルを切り換え、演出ステージ抽選手段64が特別ステージ及び通常ステージの選択する割合を変化させるようにする。
【0177】
そして、ステージ情報から、特別ステージ(ステージD〜F)のいずれか、若しくは、全て特別ステージの演出ステージ抽選手段64によって選択された割合が所定の基準未満であった場合、つまりは、滞在率が最も低かった場合には、選択割合変化手段67が演出ステージ抽選テーブル69を各ステージからステージY、若しくは、ステージZへの移行確率が最も高いテーブルに切り換えることによって、ステージY、若しくは、ステージZに移行する確率を高くする。即ち、通常ステージに滞在する場合には、ステージY、若しくは、ステージZに滞在し易くする。そして、通常ステージ滞在中における、ステージY及びステージZの滞在率が高くなるのに伴って、特別ステージ移行抽選によってステージD〜Fへの移行する確率が高くなる。即ち、通常ステージ(ステージX〜Z)から特別ステージ(ステージD〜F)に移行する確率を高くする。
【0178】
上述のように、ステージY及びステージZを、特別ステージ移行抽選に当選する確率の高い高確率ステージに設定すると共に、特別ステージ(ステージD〜F)の演出ステージ抽選手段64によって選択された割合が所定の基準未満であった場合には、選択割合変化手段67が演出ステージ抽選テーブル69を切り換えて、通常ステージの滞在中における、ステージY、若しくは、ステージZに移行する確率を高くするので、通常ステージから特別ステージ(ステージD〜F)へ移行する確率が高くなり、例えば、特別ステージへの移行する確率が最も低いステージXが極端に偏って選択された場合に、各ステージの選択される割合を平均化する方向で補正することが可能となる。これにより、ステージXが偏って選択される場合と比して、ステージD〜Fへの移行し易い高確率ステージであるステージY若しくはステージZで遊技することができると共に、特別ステージに移行する確率が高くなるので、特別ステージで遊技を行うことができ、ATゲームもある程度行うことができる。これにより、一定の期間において、ATゲームが行えないことに伴って、遊技者が遊技を行うことについて飽きてしまう状態になることを防止することができる。この結果、遊技者は、飽きることなく遊技が行うことができ、遊技性の向上を図ることができると共に、スロットマシンBにおける稼働率の低下の防止も図ることができる。
【0179】
また、本発明は、上述の各実施の形態に限定されるものではなく、その目的を達成し得る範囲内において、様々な改良、変形、及び各構成要素の組み合わせの変更などを行うことができる。
【0180】
また、上述の各実施の形態においては、スロットマシンを例にして説明したが、これに限らず、本発明は、例えば、パチンコ機など遊技機全般について適用することができる。