(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0016】
(第一実施形態)
まず、本発明の第一実施形態を図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明を、演出図柄表示装置104で複数の図柄の変動表示を行うパチンコ機1に適用している。
【0017】
(遊技盤面の構成)
まず、パチンコ機1における遊技盤面102の構成を説明する。
図1は、パチンコ機の遊技盤面を示す図である。
図1に示すように、遊技盤面102のほぼ中央部には、演出画像を表示することが可能な演出図柄表示装置104が設けられている。演出図柄表示装置104は、例えば、液晶ディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。
演出図柄表示装置104は、それぞれにおいて独立して演出図柄Z1,Z2(
図12参照)の変動表示及び停止表示を行うことが可能な4つの表示領域R1,R2,R3,R4(
図12参照)を有している。
【0018】
第1から第3の表示領域R1,R2,R3のそれぞれでは、第1の演出図柄Z1の変動表示及び停止表示が行われる。第1の演出図柄Z1は、数字及び図柄を含んで構成されている。そして、第1の演出図柄Z1の変動表示とは、第1から第3の表示領域R1,R2,R3のそれぞれにおいて、複数種類の第1の演出図柄Z1をスクロールさせた状態で表示することをいう。また、第1の演出図柄Z1の停止表示とは、第1から第3の表示領域R1,R2,R3のそれぞれにおいて、演出図柄Z1を停止させた状態で表示することをいう。
第4の表示領域R4では、第2の演出図柄Z2の変動表示及び停止表示が行われる。第2の演出図柄Z2は、カラーバーから構成されている。そして、第2の演出図柄Z2の変動表示とは、カラーバーが表す色を順次変化させた状態の表示をいう。また、第2の演出図柄Z2の停止表示とは、カラーバーが所定の色を表している状態の表示をいう。
【0019】
そして、演出図柄表示装置104では、第1から第4の表示領域R1,R2,R3,R4で停止表示された演出図柄Z1,Z2の組み合わせによって、当たり抽選(特賞抽選)の結果を表示する。
演出図柄表示装置104の左側には、普通図柄始動ゲート122が設けられている。普通図柄始動ゲート122は、常時、遊技球の通過が可能な状態を形成している。普通図柄始動ゲート122の内部には、始動ゲートスイッチ133(
図2参照)が配設されている。始動ゲートスイッチ133は、普通図柄始動ゲート133を通過する遊技球の検出に応じて、検出信号を主制御装置210に対して出力する。主制御装置210は、始動ゲートスイッチ133から検出信号が入力されたことに応じて、普通図柄抽選を実行する。
【0020】
演出図柄表示装置104の下方には、始動入賞装置111が設けられている。始動入賞装置111は、第一始動入賞口111aと、第一始動入賞口111aの下側に設けられた第二始動入賞口111bとを有している。
第一始動入賞口111aは、上向きに開口した入賞口(いわゆるヘソ)であり、常時、遊技球の入賞が可能な状態となっている。第一始動入賞口111aには、第一始動入賞口スイッチ131a(
図2参照)が配設されている。第一始動入賞口スイッチ131aは、
第一始動入賞口111aに入賞した遊技球の検出に応じて、検出信号を主制御装置210(
図2参照)に対して出力する。主制御装置210は、第一始動入賞口スイッチ131aから検出信号が入力されたことに応じて、当たり抽選を実行する。
【0021】
第二始動入賞口111bは、始動入賞口ソレノイド159(
図2参照)によって開閉される開閉部材を有する可変入賞口となっている。第二始動入賞口111bは、通常時は、開閉部材が閉止状態とされて、遊技球の入賞が不可能な状態となる。一方、第二始動入賞口111bは、普通図柄抽選に当選した場合に、開閉部材が所定パターンで開放状態とされて、遊技球の入賞が可能な状態となる。第二始動入賞口111bには、第二始動入賞口スイッチ131b(
図2参照)が配設されている。第二始動入賞口スイッチ131bは、第二始動入賞口111bに入賞した遊技球の検出に応じて、検出信号を主制御装置210(
図2参照)に対して出力する。主制御装置210は、第二始動入賞口スイッチ131bから検出信号が入力されたことに応じて、当たり抽選を実行する。
【0022】
始動入賞装置111の右側には、2つの特別図柄表示装置107a,107bが設けられている。各特別図柄表示装置107a,107bは、7セグメントLED、ドットマトリクスLED等によって構成されている。各特別図柄表示装置107a,107bは、数字や図柄等からなる特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、各特別図柄表示装置107a,107bは、停止表示された特別図柄によって、当たり抽選の結果を表示する。特別図柄表示装置107aは、第一始動入賞口111aへの遊技球の入賞を契機として行われた当たり抽選の結果を表示する。また、特別図柄表示装置107bは、第二始動入賞口111bへの遊技球の入賞を契機として行われた当たり抽選の結果を表示する。ここで、各特別図柄表示装置107a,107bにおいて停止表示された特別図柄が特定の図柄となって生起する遊技状態を「特賞状態(当たり)」という。特賞状態とは、賞球を払い出す等、遊技者に対して所定の遊技価値を付与する有利な遊技状態をいう。また、各特別図柄表示装置107a,107bにおける特別図柄の表示と、演出図柄表示装置104における演出図柄Z1,Z2の表示とは、互いに対応付けられている。
【0023】
特別図柄表示装置107a,107bの右側には、普通図柄表示装置106が設けられている。普通図柄表示装置106は、7セグメントLED、ドットマトリクスLED等によって構成されている。普通図柄表示装置106は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普通図柄表示装置106は、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果を表示する。
【0024】
特別図柄表示装置107a,107bの上側には、遊技状態表示装置109が設けられている。遊技状態表示装置109は、LED等によって構成されている。遊技状態表示部109には、連続して特別図柄及び演出図柄Z1の変動表示を行うことが可能な回数(以下、始動情報記憶数(いわゆる、保留数)という)、当たり(特賞状態)のラウンド回数等が表示される。
【0025】
始動入賞装置111の下方には、第一大入賞口115が設けられている。始動入賞装置111の右側には、第二大入賞口116が設けられている。
大入賞口115,116は、大入賞口ソレノイド158a,158b(
図2参照)によって開閉される開閉部材を有する可変入賞口となっている。大入賞口115,116は、通常時は、開閉部材が閉止状態とされて、遊技球の入賞が不可能な状態となる。一方、大入賞口115,116は、当たり抽選に当選して特賞状態が生起された場合に、開閉部材が所定パターンで開放状態とされる開放動作が実行されて、遊技球の入賞が可能な状態となる。
【0026】
大入賞口115,116の開放動作は、所定の時間(例えば、30秒)が経過するか、所定数(例えば10個等)の遊技球が入賞するまで(1ラウンド)継続する。また、大入賞口115,116の開放動作は、特賞状態の種別に応じて設定されたラウンド回数だけ繰り返し行われる。
第一大入賞口115には、第一大入賞口スイッチ132a(
図2参照)が配設されている。また、第二大入賞口116には、第二大入賞口スイッチ132b(
図2参照)が配設されている。大入賞口スイッチ132a,132bは、大入賞口115,116に入賞した遊技球の検出に応じて、検出信号を主制御装置210(
図2参照)に対して出力する。主制御装置210は、大入賞口スイッチ132a,132bから検出信号が入力されたことに応じて、賞球を払い出すための処理を実行する。
【0027】
ここで、遊技盤面102では、演出図柄表示装置104によって、遊技球の転動領域が左右に分けられている。そして、第一大入賞口115は、主として、演出図柄表示装置104の左側の転動領域を転動する遊技球が入賞可能となっている。一方、第二大入賞口116は、主として、演出図柄表示装置104の右側の転動領域を転動する遊技球が入賞可能となっている。
【0028】
本実施形態では、第二大入賞口116への遊技球の入賞率は、第一大入賞口115への遊技球の入賞率と比較して、高くなっている。ここで、遊技球の入賞率とは、大入賞口(第一大入賞口115、第二大入賞口116)が開放状態となっている際に、当該大入賞口に対応する転動領域(左側の転動領域、右側の転動領域)に流入した遊技球の数に対する、当該遊技球のうち当該大入賞口に入賞した遊技球の比である。
大入賞口115の下方であって遊技盤面102の最下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口110が設けられている。
【0029】
さらに、演出図柄表示装置104の上方には、電動役物130が配設されている。電動役物130には、モータ(図示せず)及びランプ(図示せず)が配設されている。そして、電動役物130は、作動状態となった際、モータにより所定パターンで揺動するとともに、ランプにより所定パターンで発光する。
なお、遊技盤面102においては、各入賞口に遊技球を導くように複数の釘(図示せず)が配置されている。
【0030】
(制御系の構成)
次に、パチンコ機1における制御系の構成を説明する。
図2は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。
図2に示すように、パチンコ機1は、制御部として、主制御装置210と、演出制御装置150と、表示制御装置151と、ランプ制御装置152と、効果音制御装置153と、電動役物130の作動を制御する役物制御装置157と、を備えている。不正行為防止等のため、主制御装置210及び演出制御装置150は、それぞれ別々の基板に実装される。また、主制御装置210から演出制御装置150への一方向にのみデータの送信が可能となっている。
【0031】
主制御装置210は、主として、始動入賞口111a,111bへの遊技球の入賞の検出に応じて、各種の乱数を取得(抽選)する。そして、主制御装置210は、取得した各種乱数に基づいて、制御コマンドの送信及び遊技全体の制御を行う。また、主制御装置210は、特別図柄表示装置107a,107b、普通図柄表示装置106、遊技状態表示装置109、賞球払出制御装置156、始動入賞口ソレノイド159、大入賞口ソレノイド158a,158b等を直接制御(ポート出力制御)する。また、主制御装置210には、電源供給を行うための電源回路212が接続されている。
【0032】
主制御装置210は、CPU220と、ROM230と、RAM240と、入力ポート250と、出力ポート255とを備える。
入力ポート250は、各スイッチ131a,131b,132a,132b,133から入力された検出信号をCPU220に出力する。
出力ポート255は、演出制御装置150、特別図柄表示装置107a,107b、普通図柄表示装置106、遊技状態表示装置109、賞球払出制御装置156、始動入賞口ソレノイド159及び大入賞口ソレノイド158a,158bのそれぞれに制御コマンドや制御信号を出力する。また、出力ポート255は、パチンコ機1の出玉情報や異常信号をホールコンピュータ500に出力する。
【0033】
ROM230には、主制御装置210で実行されるパチンコ機1を制御するためのプログラム、遊技制御用のデータ等が記憶されている。遊技制御用のデータには、演出制御装置150を制御するための各種制御コマンド等が含まれる。ここで、各種制御コマンドとしては、状態指定コマンド、変動時間指定コマンド、図柄停止指定コマンド、演出開始指定コマンド等がある。
【0034】
RAM240は、主制御装置210に対する入出力データ、演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等を一時的に記憶する。また、RAM240は、始動入賞口111a,111bへの遊技球の入賞を契機として取得される始動情報を記憶する領域が設けられている。ここで、始動情報とは、始動入賞口111a,111bへの遊技球の入賞を契機として取得された各種乱数の値等の情報(例えば、当たり決定乱数、当たり種別決定乱数、リーチ決定乱数、変動時間決定乱数等)をいう。
【0035】
演出制御装置150は、主制御装置210と同様に、CPU、ROM、RAM、入力ポート及び出力ポートを備える。
演出制御装置150のROMには、演出を制御するためのプログラム、各種データ等が記憶されている。演出制御装置150のRAMには、主制御装置210から入力された制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
【0036】
演出制御装置150のCPUは、ROMに記憶されたプログラムにしたがって処理を実行することにより、表示制御装置151、ランプ制御装置152、効果音制御装置153及び役物制御装置157のそれぞれを制御する。
演出制御装置150は、主制御装置210から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出を決定する。そして、演出制御装置150は、決定した演出に応じた演出制御コマンドを生成して、生成した演出制御コマンドを送信することによって、表示制御装置151、ランプ制御装置152、効果音制御装置153及び役物制御装置157のそれぞれを制御する。
【0037】
表示制御装置151は、CPU、ROM、RAM、画像処理用VDP(Video Display Processor)、入力ポート及び出力ポートを備えている。
表示制御装置151のROMには、演出表示を行うためのプログラム、各種画像データ等が記憶されている。表示制御装置151のRAMには、CPUに対する入出力データや演算処理のためのデータが一時的に記憶され、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
【0038】
表示制御装置151のCPUは、演出制御装置150から演出制御コマンド(以下、表示制御コマンドとする)を受信することに応じて、ROMに記憶されたプログラムにしたがって、該表示制御コマンドが指定する画像データをROMから読み出して、該画像データをVDPに出力する。画像処理用VDPは、CPUからの出力指示にしたがって、出力ポートを介して演出図柄表示装置104に画像データを出力する。
ランプ制御装置152は、ランプ154の点灯、点滅等を制御する。ランプ制御装置152は、演出制御装置150から演出制御コマンドを受信することに応じて、該演出制御コマンドが指示するランプ演出に対応する制御データをROMから読み出して、該制御データに基づいてランプ154の点灯、点滅、消灯等を行う。
【0039】
効果音制御装置153は、スピーカ155からの効果音の出力を制御する。効果音制御装置153は、演出制御装置150から演出制御コマンドを受信することに応じて、該演出制御コマンドが指示する効果音演出に対応する音響データをROMから読み出してスピーカ155に出力する。
役物制御装置157は、電動役物130の作動を制御する。役物制御装置157は、演出制御装置150から演出制御コマンドを受信することに応じて、該役物制御コマンドが指示する電動役物130の作動パターンに対応する制御データをROMから読み出して、該制御データに基づいて電動役物130を作動させる。
【0040】
(当たり抽選について)
次に、当たり抽選(特賞抽選)について説明する。
図3は、当たりの種別を示す図である。
パチンコ機1では、当たり(特賞状態)の生起を契機として、複数種類の特典制御が実行される。特典制御とは、遊技者に有利となる遊技制御をいう。
また、当たりの種別として、特典制御の程度が互いに異なる複数の種別を有している。ここで、特典制御の程度とは、遊技者にとって有利となる程度を意味する。
さらに、複数種類の特典制御には、賞球数制御、入賞率制御、ラウンド回数制御、抽選確率制御及び時短制御のうち少なくとも二以上が含まれる。
本実施形態では、複数種類の特典制御として、賞球数制御、入賞率制御、ラウンド回数制御、抽選確率制御及び時短制御を実行する。
【0041】
賞球数制御とは、大入賞口115,116への遊技球の入賞に応じて払い出される賞球数の制御である。本実施形態では、第二大入賞口116への遊技球の入賞を契機として払い出される賞球数は、第一大入賞口115への遊技球の入賞を契機として払い出される賞球数と比較して、多くなっている。ここで、賞球数とは、大入賞口115,116に1個の遊技球が入賞することに応じて払い出される賞球の数である。例えば、第二大入賞口116に係る賞球数を「10個」、第一大入賞口115に係る賞球数を「8個」に設定する。そして、賞球数制御では、当たりが生起された場合に、当たりの種別に対応する大入賞口(第一大入賞口115又は第二大入賞口116)により開放動作を実行することによって、賞球数を制御する。この場合、第二大入賞口116による開放動作を実行する賞球数制御は、第一大入賞口115による開放動作を実行する賞球数制御に対して、遊技者にとって有利となる程度(特典制御の程度)が高くなっている。
【0042】
入賞率制御とは、大入賞口115,116への遊技球の入賞率の制御である。上述したように、本実施形態では、第二大入賞口116への遊技球の入賞率は、第一大入賞口115への遊技球の入賞率と比較して、高くなっている。そして、入賞率制御では、当たりが生起された場合に、当たりの種別に対応する大入賞口(第一大入賞口115又は第二大入賞口116)により開放動作を実行することによって、入賞率を制御している。この場合、第二大入賞口116による開放動作を実行する入賞率制御は、第一大入賞口115による開放動作を実行する入賞率制御に対して、遊技者にとって有利となる程度(特典制御の程度)が高くなっている。
【0043】
ラウンド回数制御とは、大入賞口115,116の開放動作を行う回数であるラウンド回数の制御である。本実施形態では、ラウンド回数として、「15回」及び「10回」が設定されている。そして、ラウンド回数制御では、当たりが生起された場合に、当たりの種別に対応するラウンド回数(「15回」又は「10回」)による大入賞口115,116の開放動作を実行する。この場合、ラウンド回数「15回」によるラウンド回数制御は、ラウンド回数「10回」によるラウンド回数制御に対して、遊技者にとって有利となる程度(特典制御の程度)が高くなっている。
【0044】
抽選確率制御とは、当たり終了後において、当たり抽選に基づいて当たりが生起させることが決定される確率を向上する制御である。本実施形態では、遊技状態として、「低確率状態」及び「確率変動状態」が設定されている。「低確率状態」とは、当たり抽選の当選確率が低確率(通常確率)となる遊技状態をいう。また、「確率変動状態」とは、当たり抽選の当選確率が「低確率状態」と比較して高確率(例えば、通常確率の10倍)となる遊技状態をいう。そして、抽選確率制御では、当たりが生起された場合に、当該当たり終了後の遊技状態として、当該当たりの種別に対応する遊技状態(「低確率状態」又は「確率変動状態」)を設定する。この場合、「確率変動状態」を設定する抽選確率制御は、「低確率状態」を設定する抽選確率制御に対して、遊技者にとって有利となる程度(特典制御の程度)が高くなっている。
【0045】
時短制御とは、当たり終了後における、特別図柄及び演出図柄Z1,Z2の変動表示を行う時間を短縮する制御である。本実施形態では、遊技状態として「時短状態」が設定されている。「時短状態」とは、特別図柄及び演出図柄Z1,Z2の変動時間が短縮する遊技状態をいう。また、「時短状態」では、普通図柄の抽選確率が通常時の抽選確率と比較して高確率(例えば、10倍)になるとともに、第二始動入賞口111bの開放時間が通常時の開放時間と比較して延長される。「時短状態」は、設定された時短回数の特別図柄及び演出図柄Z1,Z2の変動表示が終了すること又は新たに当たりが生起されることによって終了する。ここで、時短回数とは、特別図柄及び演出図柄Z1,Z2の変動表示を行う回数である。本実施形態では、時短回数として、「100回」及び「20回」が設定されている。そして、時短制御では、当たりが生起された場合に、当該当たり終了後に、当該当たりの種別に対応する時短回数(「100回」又は「20回」)を限度として「時短状態」を生起させる。この場合、時短回数「100回」による時短制御は、時短回数「20回」による時短制御に対して、遊技者にとって有利となる程度(特典制御の程度)が高くなっている。
【0046】
図3に示すように、パチンコ機1では、当たり(特賞状態)の種別として、「通常1〜8大当たり」及び「確変1〜8大当たり」の16の種別が規定されている。
「通常1〜8大当たり」のそれぞれに当選した場合には、抽選確率制御として、当たり終了後(大入賞口の開放動作の終了後)の遊技状態として、「低確率状態」を設定する。
「確変1〜8大当たり」のそれぞれに当選した場合には、抽選確率制御として、当たり終了後の遊技状態として、「確率変動状態」を設定する。
【0047】
「通常1〜4大当たり」及び「確変1〜4大当たり」のそれぞれに当選した場合には、賞球数制御及び入賞率制御として、第一大入賞口115による開放動作を実行する。
「通常5〜8大当たり」及び「確変5〜8大当たり」のそれぞれに当選した場合には、賞球数制御及び入賞率制御として、第一大入賞口115による開放動作を実行する。
「通常1,2,5,6大当たり」及び「確変1,2,5,6大当たり」のそれぞれに当選した場合には、ラウンド回数制御として、ラウンド回数を「15回」に設定して、大入賞口115,116の開放動作を実行する。
【0048】
「通常3,4,7,8大当たり」及び「確変3,4,7,8大当たり」のそれぞれに当選した場合には、ラウンド回数制御として、ラウンド回数を「10回」に設定して、大入賞口115,116の開放動作を実行する。
「通常1,3,5,7大当たり」及び「確変1,3,5,7大当たり」のそれぞれに当選した場合には、時短制御として、時短回数を「100回」に設定して、当たり終了後に時短状態を生起させる。
「通常2,4,6,8大当たり」及び「確変2,4,6,8大当たり」のそれぞれに当選した場合には、時短制御として、時短回数を「20回」に設定して、当たり終了後に時短状態を生起させる。
【0049】
以上のように、当たりが生起されることを契機として、当該当たりの種別に応じて、複数種類の特典制御のそれぞれが実行される。
例えば、「通常1大当たり」が生起された場合には、ラウンド回数を「15回」として、第一大入賞口115の開放動作が実行される。そして、当たり終了後に、遊技状態として「低確率状態」が設定されるとともに、時短回数を「100」に設定して時短状態が生起される。
【0050】
(制御コマンドについて)
次に、主制御装置210から演出制御装置150に出力される制御コマンドにつて説明する。
図4は、主制御装置から演出制御装置に出力される制御コマンドの構成を示す図である。
図4に示すように、制御コマンドは、制御コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のディジタルデータであるモード(MODE)と、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイト長のディジタルデータであるイベント(EVENT)とから構成されている。
【0051】
主制御装置210は、制御コマンドを送信する際に、ストローブ信号(DUSTB)を演出制御装置150に送信する。そして、主制御装置210は、ストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)データを送信し、次いで、ストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)データを送信する。これに対応して、演出制御装置150は、ストローブ信号(DUSTB)の受信に応じて割込処理を発生させ、該割込処理によって制御コマンドをRAMに格納する。
【0052】
図4に示すように、制御コマンドとしては、状態指定コマンド、変動時間指定コマンド、図柄停止指定コマンド、演出開始指定コマンド等がある。
状態指定コマンドは、当たり抽選の結果(「当たり」の場合は当たり種別、「はずれ」の場合はリーチ変動表示の有無)を指定するコマンドである。具体的には、状態指定コマンドは、当たり抽選の結果として、「通常1〜8大当たり」、「確変1〜8大当たり」、「はずれリーチ変動表示あり」及び「はずれリーチ変動表示なし」のうちいずれかを指定する。これによって、演出制御装置150は、状態指定コマンドに基づいて、リーチ変動表示を実行するか否かを把握することが可能となっている。
【0053】
ここで、リーチ変動表示とは、演出図柄Z1,Z2がリーチ状態を形成する変動表示をいう。リーチ状態とは、複数の表示領域R1,R2,R3のうち二以上の表示領域において、特賞状態を生起させる組み合わせに含まれる演出図柄Z1が仮停止表示される状態をいう。なお、リーチ変動表示中は、演出図柄Z2の変動表示が継続される。仮停止表示とは、各表示領域R1,R2,R3における当たり抽選の結果が表示される位置(以下、当たり有効ラインとする)において、演出図柄Z1の入れ替えを行わずに、一の演出図柄Z1を所定方向に揺動させながら表示することをいう。
【0054】
本実施形態では、リーチ状態として、第1の表示領域R1及び第3の表示領域R3において、同じ種類の演出図柄Z1が仮停止表示される。そして、リーチ変動表示中は、第2の表示領域R2における演出図柄Z1の変動表示は継続される。以下、リーチ状態を形成する演出図柄Z1(第1の表示領域R1及び第3の表示領域R3のそれぞれにおいて仮停止表示される演出図柄Z1)を、「リーチ図柄」という。
【0055】
また、リーチ変動表示では、リーチ状態が形成された後に、リーチ図柄が縮小表示されて、所定のリーチ演出が表示される。
変動時間指定コマンドは、演出図柄Z1,Z2の変動表示の時間(変動時間)を指定するコマンドである。本実施形態では、変動時間として、n種類(n=68)の変動時間(例えば、2[s]、30[s]、120[s]等)が設定されている。そして、変動時間指定コマンドは、n種類の変動時間のうちいずれかの変動時間を指定する。
【0056】
ここで、主制御装置210は、リーチ変動表示を実行することを決定した場合(「当たり」の場合及び「はずれリーチ変動表示あり」の場合)には、リーチ変動表示に対応する変動時間を指定する変動時間指定コマンドを、演出制御装置150に対して送信する。これによって、演出制御装置150は、変動時間指定コマンドが指定する変動時間に基づいて、リーチ変動表示を実行するか否かを把握することが可能となっている。
【0057】
状態指定コマンド及び変動時間指定コマンドは、演出図柄Z1,Z2の変動表示の開始時に送信される。この際、まず、状態指定コマンドが送信されて、その後、変動時間指定コマンドが送信される。ここで、演出図柄Z1,Z2の変動表示の開始時は、特別図柄の変動表示の開始時とほぼ一致している。
図柄停止指定コマンドは、演出図柄Z1,Z2の停止表示を指定するためのコマンドである。図柄停止指定コマンドは、演出図柄Z1,Z2の停止表示時に送信される。ここで、演出図柄Z1,Z2の停止表示時は、特別図柄の停止表示時とほぼ一致している。
演出開始指定コマンドは、当たり(通常1〜8大当たり、確変1〜8大当たり)時の演出開始を指定するためのコマンドである。演出開始指定コマンドは、当たり開始時に出力される。
【0058】
(遊技制御処理)
次に、主制御装置210で実行される遊技制御処理を説明する。
CPU220は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック(例えば、4[ms])で1サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ROM230の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、
図5のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
図5は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、CPU220において実行されると、
図5に示すように、まず、ステップS100に移行する。
【0059】
ステップS100では、遊技者の利益に直接影響する出玉の決定等に関わる各種乱数を更新する当たり決定乱数更新処理を実行する。ここで、出玉の決定等に直接関わる各種乱数としては、当たりを生起させるか否かの当たり抽選に用いる乱数(以下、当たり決定乱数という)、当たり種別決定乱数等がある。なお、当たり決定乱数等更新処理では、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値を変化させることにより、当たり決定乱数値を容易に予測することができないようにしている。
【0060】
次いで、ステップS102に移行して、演出に関わる演出制御用乱数(例えば、リーチ決定乱数、変動時間決定乱数等)を更新する演出制御用乱数更新処理を実行し、ステップS104に移行する。
ステップS104では、入力ポート250を介して、各スイッチ131a,131b,132a,132b,133からの検出信号を入力する入力処理を実行し、ステップS106に移行する。
ステップS106では、始動情報を更新する始動情報更新処理を実行し、ステップS108に移行する。
【0061】
始動情報更新処理では、ステップS104の入力処理の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ131a,131bから検出信号を入力したか否かを判定する。そして、始動入賞口スイッチ131a,131bから検出信号を入力したと判定した場合には、RAM240の始動情報記憶領域における始動情報の記憶更新処理を実行する。
ここで、本実施形態では、RAM240の始動情報記憶領域において、始動情報を4つまで記憶可能に設定されている。
【0062】
記憶更新処理では、RAM240の始動情報記憶領域における始動情報の記憶数が「4」以上であるか否かを判定する。そして、始動情報の記憶数が「4」以上ではないと判定した場合には、当たり決定乱数、当たり種別決定乱数、変動時間決定乱数等を対応の乱数カウンタから取得(当たり抽選)し、取得した各乱数値(始動情報)を、RAM240の始動情報記憶領域における所定の記憶部に記憶する。
【0063】
一方、始動情報の記憶数が「4」以上であると判定した場合には、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ステップS108では、当たり判定処理を実行し、ステップS110に移行する。当たり判定処理については、後述する。
ステップS110では、大入賞口115,116を所定パターンで開放させる当たり処理を実行し、ステップS112に移行する。
【0064】
当たり処理では、生起させることが決定された当たり種別に応じて、開放動作を実行する大入賞口(第一大入賞口115又は第二大入賞口116)を決定する。また、生起させることが決定された当たり種別に応じて、大入賞口115,116のラウンド回数を設定する。そして、決定した大入賞口115,116について、設定したラウンド回数による開放動作を実行させるように、制御信号を大入賞口ソレノイド158a,158bに対して送信する。
【0065】
また、当たり処理では、当たり(通常1〜8大当たり、確変1〜8大当たり)時の演出開始を指定する演出開始指定コマンドをRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS116のポート出力処理では、出力ポート255を介して演出開始指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
ステップS112では、賞球払出制御装置156に対して賞球の払い出し動作を行わせるための制御コマンドをRAM240の所定領域に格納する賞球払出管理処理を実行し、ステップS114に移行する。
【0066】
ステップS114では、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータ500に出力する外部情報出力処理を実行し、ステップS116に移行する。
ステップS116では、出力ポート255を介して、RAM240に格納した制御コマンドを出力するポート出力処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ポート出力処理では、制御コマンドが、演出制御装置150に対して出力される。この際、演出制御装置150に対しては、まず、ストローブ信号を出力し、その後、モードデータ及びイベントデータからなる制御コマンドを出力する。また、ポート出力処理では、特別図柄表示装置107a,107b、普通図柄表示装置106、始動入賞口ソレノイド159、大入賞口ソレノイド158a,158b、遊技状態表示装置109等へも制御信号が出力される。
【0067】
次に、ステップS108の当たり判定処理を説明する。
図6は、当たり判定処理を示すフローチャートである。
当たり判定処理では、ステップS108において実行されると、
図6に示すように、まず、ステップS200に移行する。
ステップS200では、演出図柄表示装置104において演出図柄Z1,Z2が変動中か否かを判定し、演出図柄Z1,Z2が変動中でないと判定した場合(No)は、ステップS202に移行する。一方、演出図柄Z1,Z2が変動中であると判定した場合(Yes)は、ステップS214に移行する。
【0068】
ステップS202では、始動情報記憶数が「1」以上であるか否かを判定し、始動情報記憶数が「1」以上であると判定した場合(Yes)は、ステップS204に移行する。一方、始動情報記憶数が「1」以上でないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ステップS204では、RAM240の始動情報記憶領域から当たり決定乱数を読み出し、ステップS206に移行する。
【0069】
ステップS206では、ステップS204で読み出した当たり決定乱数の値が当たり値と一致しているか否かを判定し、読み出した当たり決定乱数の値が当たり値と一致していると判定した場合(Yes)は、ステップS208に移行する。一方、ステップS204で読み出した当たり決定乱数の値が当たり値と一致していないと判定した場合(No)は、ステップS212に移行する。
ここで、ROM230には、当たり決定乱数の値と当たり値との対応を登録した当たり決定テーブルが格納されている。そして、当たり決定テーブルに基づいて、読み出した当たり決定乱数の値が当たり値と一致しているか否かを判定する。これにより、「当たり」、「はずれ」の別が決定される。
【0070】
ステップS208では、当たりの種別を決定する当たり種別決定処理を実行し、ステップS210に移行する。
ここで、ROM230には、当たり種別決定乱数の値と当たり種別番号との対応を登録した当たり種別決定テーブルが格納されている。そして、当たり種別決定処理では、始動情報の当たり種別決定乱数を読み出し、該当たり種別決定乱数の値に対応する当たり種別番号を当たり種別決定テーブルから読み出して当たりの種別を決定する。
【0071】
さらに、読み出した当たり種別番号に対応する状態指定コマンドをRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS116のポート出力処理では、出力ポート255を介して状態指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
ステップS210では、演出図柄Z1,Z2の変動時間を決定する当たり時変動時間決定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ここで、ROM230には、当たり種別、現在の始動情報記憶数、現在の遊技状態等の組み合わせごとに設定された当たり時用変動時間決定テーブルが格納されている。各当たり時用変動時間決定テーブルには、変動時間決定乱数の値と変動時間番号との対応が登録されている。ここで、当たり時用変動時間決定テーブルに登録されている変動時間番号は、全て、リーチ変動表示に対応する変動時間番号となっている。
【0072】
そして、当たり時変動時間決定処理では、まず、ステップS208で決定された当たり種別番号、現在の始動情報記憶数、現在の遊技状態に対応する当たり時用変動時間決定テーブルを読み出す。そして、始動情報の変動時間決定乱数を読み出し、該変動時間決定乱数の値に対応する変動時間番号を当たり時用変動時間決定テーブルから読み出す。これにより、演出図柄Z1,Z2の変動時間が決定される。
さらに、読み出した変動時間番号に対応する変動時間指定コマンドをRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS116のポート出力処理では、出力ポート255を介して変動時間指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
【0073】
一方、ステップS212では、演出図柄Z1,Z2の変動時間を決定するはずれ時変動時間決定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
はずれ時変動時間決定処理では、まず、リーチ変動表示を行うか否かが決定される。
ここで、ROM230には、現在の始動情報記憶数、現在の遊技状態等の組み合わせごとに設定されたリーチ決定テーブルが格納されている。各リーチ決定テーブルには、リーチ決定乱数の値とリーチ決定用の当たり値との対応が登録されている。
【0074】
そして、はずれ時変動時間決定処理では、現在の始動情報記憶数、現在の遊技状態に対応するリーチ決定テーブルを読み出す。また、始動情報のリーチ決定乱数を読み出す。そして、リーチ決定テーブルに基づいて、リーチ決定乱数がリーチ決定用の当たり値と一致しているか否かを判定する。これにより、リーチ変動表示を実行するか否かが決定される。
【0075】
また、リーチ変動表示を実行することが決定された場合には、「はずれ」かつ「リーチ変動表示あり」に対応する状態指定コマンドをRAM240の所定領域に格納する。一方、リーチ変動表示を実行しないことが決定された場合には、「はずれ」かつ「リーチ変動表示なし」ことに対応する状態指定コマンドをRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS116のポート出力処理では、出力ポート255を介して状態指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
さらに、はずれ時変動時間決定処理では、リーチ変動表示を実行するか否かの決定に基づいて、演出図柄Z1,Z2の変動時間を決定する。
【0076】
ここで、ROM230には、リーチ変動表示を実行するか否か、現在の始動情報記憶数、現在の遊技状態等の組み合わせごとに設定されたはずれ時用変動時間決定テーブルが格納されている。各はずれ時用変動時間決定テーブルには、変動時間決定乱数の値と変動時間番号との対応が登録されている。ここで、リーチ状態を実行することが決定された場合に対応するはずれ時用変動時間決定テーブルに登録されている変動時間番号は、全て、リーチ変動表示に対応する変動時間番号となっている。一方、リーチ状態を実行しないことが決定された場合に対応するはずれ時用変動時間決定テーブルに登録されている変動時間番号は、全て、リーチ変動表示以外の変動表示に対応する変動時間番号となっている。
【0077】
そして、はずれ時変動時間決定処理では、まず、リーチ変動表示を実行するか否かの決定、現在の始動情報記憶数、現在の遊技状態に対応するはずれ時用変動時間決定テーブルを読み出す。そして、始動情報の変動時間決定乱数を読み出し、該変動時間決定乱数の値に対応する変動時間番号をはずれ時用変動時間決定テーブルから読み出す。これにより、演出図柄Z1,Z2の変動時間が決定される。
さらに、読み出した変動時間番号に対応する変動時間指定コマンドをRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS116のポート出力処理では、出力ポート255を介して変動時間指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
【0078】
一方、ステップS214では、演出図柄Z1,Z2の変動時間が経過したか否かを判定し、変動時間が経過したと判定した場合(Yes)は、ステップS216に移行する。一方、演出図柄Z1,Z2の変動時間が経過していないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ここで、変動時間とは、ステップS210,S212で決定された変動時間である。
ステップS216では、図柄停止指定コマンドをRAM240の所定領域に格納する図柄停止処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
これにより、ステップS116のポート出力処理では、出力ポート255を介して図柄停止指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
【0079】
(演出制御処理)
次に、演出制御装置150で実行される処理を説明する。
演出制御装置150のCPUは、所定の動作クロック(例えば、2[ms])で1サイクルを実行可能な制御プログラムに基づいて動作し、ROM230の所定領域に格納されている制御プログラムを起動させ、
図7のフローチャートに示す演出制御処理を繰り返し実行する。
【0080】
図7は、演出制御装置が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
演出制御処理は、演出制御装置150のCPUにおいて実行されると、
図7に示すように、まず、ステップS300に移行する。
ステップS300では、状態指定コマンドを受信する状態指定コマンド受信処理を実行し、ステップS302に移行する。状態指定コマンド受信処理については、後述する。
ステップS302では、変動時間指定コマンドを受信する変動時間指定コマンド受信処理を実行し、ステップS304に移行する。変動時間指定コマンド受信処理については、後述する。
【0081】
ステップS304では、図柄停止指定コマンドを受信する図柄停止指定コマンド受信処理を実行し、ステップS306に移行する。
図柄停止指定コマンド受信処理では、演出制御装置150は、主制御装置210から図柄停止指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、演出制御装置150は、図柄停止指定コマンドを受信したと判定した場合には、演出図柄Z1,Z2の停止表示を指示する表示制御コマンド(以下、図柄停止指定表示制御コマンドとする)を、表示制御装置151に送信する。
【0082】
そして、表示制御装置151は、図柄停止指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置104において、演出図柄Z1,Z2の停止表示を行う。この際、表示制御装置151は、後述する停止図柄指定表示制御コマンドで指定されている組み合わせで、演出図柄Z1,Z2の停止表示を行う。
ステップS306では、演出開始指定コマンドを受信する演出開始指定コマンド受信処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【0083】
演出開始指定コマンド受信処理では、演出制御装置150は、主制御装置210から演出開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、演出制御装置150は、演出開始指定コマンドを受信したと判定した場合には、実行する当たり演出表示を決定する。そして、演出制御装置150は、決定した当たり演出表示に対応する表示制御コマンド(以下、当たり演出表示指定表示制御コマンドとする)を、表示制御装置151に送信する。
そして、表示制御装置151は、当たり演出表示指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置104において、該当たり演出表示指定表示制御コマンドが指定する当たり演出表示を開始する。
【0084】
次に、ステップS300の状態指定コマンド受信処理を説明する。
図8は、状態指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
図9は、リーチ図柄決定テーブルにおける各種類の演出図柄がリーチ図柄として決定される確率を示す図である。
状態指定コマンド受信処理では、ステップS300において実行されると、
図8に示すように、まず、ステップS400に移行する。
ステップS400では、状態指定コマンドを受信したか否かを判定し、状態指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)は、ステップS402に移行する。一方、状態指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【0085】
ステップS402では、状態指定フラグを設定する状態指定フラグ設定処理を実行し、ステップS404に移行する。
ここで、演出制御装置150のRAMには、当たり抽選の結果に応じた状態指定フラグを設定する領域が設けられている。ここで、当たり抽選の結果が「当たり」の場合には、当たりの種別に応じた状態指定フラグを設定する領域が設けられている。また、当たり抽選の結果が「はずれ」の場合には、リーチ変動表示の有無に応じた状態指定フラグ(「はずれリーチ変動表示あり」又は「はずれリーチ変動表示なし」)を設定する領域が設けられている。
【0086】
そして、状態指定フラグ設定処理では、演出制御装置150は、受信した状態指定コマンドが指定する抽選結果(「通常1〜8大当たり」、「確変1〜8大当たり」、「はずれリーチ変動表示あり」及び「はずれリーチ変動表示なし」のうちいずれか)に対応する状態指定フラグをRAMの所定領域に設定する。
ステップS404では、ステップS402で設定した状態指定フラグに基づいてリーチ変動表示を実行するか否かを判定し、リーチ変動表示を実行すると判定した場合(Yes)は、ステップS406に移行する。一方、リーチ変動表示を実行しないと判定した場合(No)は、ステップS408に移行する。
【0087】
演出制御装置150は、「通常1〜8大当たり」、「確変1〜8大当たり」及び「はずれリーチ変動表示あり」のうちいずれかに対応する状態指定フラグが設定されている場合には、リーチ変動表示を実行すると判定する。一方、演出制御装置150は、「はずれリーチ変動表示なし」に対応する状態指定フラグが設定されている場合には、リーチ変動表示を実行しないと判定する。
【0088】
ステップS406では、リーチ図柄決定処理を実行し、ステップS408に移行する。
リーチ図柄決定処理では、リーチ変動表示においてリーチ状態を形成するリーチ図柄を決定する。
ここで、パチンコ機1では、演出図柄Z1として、互いに異なるキャラクタを表示する複数種類の演出図柄Z1を有している。本実施形態では、演出図柄Z1として、演出図柄Z1a、演出図柄Z1b、演出図柄Z1c、演出図柄Z1d及び演出図柄Z1eの5種類の演出図柄Z1を有している。
【0089】
演出図柄Z1aは、数字「1」及びキャラクタAを表示する。演出図柄Z1bは、数字「2」及びキャラクタBを表示する。演出図柄Z1cは、数字「3」及びキャラクタCを表示する。演出図柄Z1dは、数字「4」及びキャラクタDを表示する。演出図柄Z1eは、数字「5」及びキャラクタEを表示する。キャラクタA〜Eは、それぞれ「馬」のキャラクタとなっている。
【0090】
演出制御装置150のROMには、当たり抽選の結果(「当たり」又は「はずれ」)ごとに設定されたリーチ図柄決定テーブルが格納されている。各リーチ図柄決定テーブルには、後述するリーチ図柄決定乱数の値とリーチ図柄との対応が登録されている。
本実施形態では、
図9に示すように、各抽選結果に対応するリーチ図柄決定テーブルでは、各種類の演出図柄Z1a〜Z1eがリーチ図柄として決定される確率は、全ての種類の演出図柄Z1a〜Z1eについて同一(「20%」)となっている。
【0091】
リーチ図柄決定処理では、演出制御装置150は、まず、リーチ図柄決定乱数を対応の乱数カウンタから取得する。また、ステップS402の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果に対応するリーチ図柄決定テーブルを読み出す。そして、読み出したリーチ図柄決定テーブルから、取得したリーチ図柄決定乱数の値に対応する演出図柄Z1a〜Z1eをリーチ図柄として決定する。
さらに、演出制御装置150は、決定したリーチ図柄に対応する表示制御コマンド(以下、リーチ図柄指定表示制御コマンドとする)を、表示制御装置151に送信する。
【0092】
そして、表示制御装置151は、リーチ図柄指定表示制御コマンド受信すると、該リーチ図柄指定表示制御コマンドが指定する演出図柄Z1a〜Z1eを、リーチ図柄として設定する。さらに、表示制御装置151は、後述する変動パターン指定表示制御コマンドにより指定された変動パターンにしたがって、所定のタイミングで設定したリーチ図柄によりリーチ状態を形成する。
【0093】
ステップS408では、停止表示する演出図柄Z1,Z2の組み合わせを決定する停止図柄決定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
演出制御装置150のROMには、当たり抽選の結果(当たりの場合には、当たりの種別、リーチ変動表示を実行する場合には、リーチ図柄の種類)ごとに設定された停止図柄決定テーブルが格納されている。各停止図柄決定テーブルには、後述する停止図柄決定乱数の値と停止表示する演出図柄Z1,Z2の組み合わせを示す停止図柄番号との対応が登録されている。
【0094】
ここで、リーチ変動表示を実行する場合に対応する停止図柄決定テーブルに登録されている停止図柄番号は、ステップS406で決定されたリーチ図柄が含まれる組み合わせの停止図柄に対応する停止図柄番号となっている。
停止図柄決定処理では、演出制御装置150は、まず、停止図柄決定乱数を対応の乱数カウンタから取得する。また、ステップS402の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果及びステップS406で決定したリーチ図柄に対応する停止図柄決定テーブルを読み出す。そして、読み出した停止図柄決定テーブルから、取得した停止図柄決定乱数の値に対応する停止図柄番号を読み出す。
【0095】
さらに、演出制御装置150は、読み出した停止図柄番号に対応する表示制御コマンド(以下、停止図柄指定表示制御コマンドとする)を、表示制御装置151に送信する。
そして、表示制御装置151は、停止図柄指定表示制御コマンド受信すると、該停止図柄指定表示制御コマンドが指定する演出図柄Z1,Z2の組み合わせを、停止表示する演出図柄Z1,Z2の組み合わせをとして設定する。
【0096】
次に、ステップS302の変動時間指定コマンド受信処理を説明する。
図10は、変動時間指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
図11は、リーチ演出決定テーブルにおける各キャラクタリーチ演出がリーチ演出として決定される確率を示す図である。
変動時間指定コマンド受信処理では、ステップS302において実行されると、
図10に示すように、まず、ステップS500に移行する。
【0097】
ステップS500では、変動時間指定コマンドを受信したか否かを判定し、変動時間指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)は、ステップS502に移行する。一方、変動時間指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ステップS502では、演出図柄Z1,Z2の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行し、ステップS504に移行する。
ここで、演出制御装置150のROMには、当たり抽選の結果、変動時間等の組み合わせごとに設定された変動パターン決定テーブルが格納されている。各変動パターン決定テーブルには、後述する変動パターン決定乱数の値と変動パターン番号との対応が登録されている。
【0098】
そして、変動パターン決定処理では、演出制御装置150は、まず、変動パターン決定乱数を対応の乱数カウンタから取得する。また、ステップS402の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果及び変動時間指定コマンドが指定する変動時間の組み合わせに対応する変動パターン決定テーブルを読み出す。そして、読み出した変動パターン決定テーブルから、取得した変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターン番号を読み出す。
さらに、演出制御装置150は、読み出した変動パターン番号に対応する表示制御コマンド(以下、変動パターン指定表示制御コマンドとする)を、表示制御装置151に送信する。
【0099】
そして、表示制御装置151は、変動パターン指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置104において、該変動パターン指定表示制御コマンドが指定する変動パターンによる演出図柄Z1,Z2の変動表示を開始する。
ステップS504では、ステップS502において決定された変動パターンがリーチ変動表示の変動パターンであるか否かを判定し、リーチ変動表示の変動パターンであると判定した場合(Yes)は、ステップS506に移行する。一方、リーチ変動表示の変動パターンでないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【0100】
ステップS506では、リーチ演出決定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
リーチ演出決定処理では、ステップS502で決定された変動パターンに係るリーチ変動表示において表示するリーチ演出を抽選(リーチ演出抽選)により決定する。
ここで、パチンコ機1では、リーチ演出として、演出図柄Z1が表示するキャラクタA〜Eによる演出表示を行うキャラクタリーチ演出が設定されている。
本実施形態では、複数種類の演出図柄Z1a〜Z1eのそれぞれに対応するキャラクタリーチ演出A〜Eが設定されている。各キャラクタリーチ演出A〜Eでは、当該キャラクタリーチ演出A〜Eに対応する演出図柄Z1a〜Z1eが表示するキャラクタA〜Eと同一のキャラクタによる演出表示が行われる。
【0101】
具体的には、演出図柄Z1aに対応するキャラクタリーチ演出Aでは、演出図柄Z1aが表示するキャラクタAによる演出表示が行われる。演出図柄Z1bに対応するキャラクタリーチ演出Bでは、演出図柄Z1bが表示するキャラクタBによる演出表示が行われる。演出図柄Z1cに対応するキャラクタリーチ演出Cでは、演出図柄Z1cが表示するキャラクタCによる演出表示が行われる。演出図柄Z1dに対応するキャラクタリーチ演出Dでは、演出図柄Z1dが表示するキャラクタDによる演出表示が行われる。演出図柄Z1eに対応するキャラクタリーチ演出Eでは、演出図柄Z1eが表示するキャラクタEによる演出表示が行われる。
本実施形態では、全てのキャラクタリーチ演出A〜Eの演出時間は、同一に設定されている。
【0102】
そして、リーチ演出抽選では、演出制御装置150は、ステップS406において決定されたリーチ図柄の種類に応じて、各キャラクタリーチ演出A〜Eが決定される確率を変更する。
特に、本実施形態では、演出制御装置150は、ステップS406において決定されたリーチ図柄の種類に応じて、各キャラクタリーチ演出A〜Eの期待値が変化するように、各キャラクタリーチ演出A〜Eが決定される確率を変更する。
この際、各キャラクタリーチ演出A〜Eの期待値について、当該キャラクタリーチ演出A〜Eに対応する演出図柄Z1a〜Z1eがリーチ図柄として決定された場合の期待値を、当該キャラクタリーチ演出A〜Eに対応する演出図柄Z1a〜Z1eがリーチ図柄として決定されなかった場合の期待値より高く設定する。
【0103】
ここで、期待値とは、当該キャラクタリーチ演出A〜Eが表示(実行)された場合に「当たり」が生起される確率を示す値である。期待値は、当たり抽選に当選した場合(「当たり」の場合)に当該キャラクタリーチ演出A〜Eが決定される確率と、当たり抽選に落選した場合(「はずれ」の場合)に当該キャラクタリーチ演出A〜Eが決定される確率と、の比に基づいて決定される。なお、期待値が高いほど、当該キャラクタリーチ演出A〜Eが表示された場合に「当たり」が生起される確率が高いことを示すものとする。
具体的には、演出制御装置150のROMには、当たり抽選の結果及びリーチ図柄の種類の組み合わせごとに設定されたリーチ演出決定テーブルが格納されている。各リーチ演出決定テーブルには、後述するリーチ演出決定乱数の値とリーチ演出との対応が登録されている。
【0104】
本実施形態では、
図11に示すように、演出図柄Z1aがリーチ図柄として決定された場合、演出図柄Z1bがリーチ図柄として決定された場合、演出図柄Z1cがリーチ図柄として決定された場合、演出図柄Z1dがリーチ図柄として決定された場合及び演出図柄Z1eがリーチ図柄として決定された場合のそれぞれに対応するリーチ演出決定テーブルが設定されている。
また、各演出図柄Z1a〜Z1eがリーチ図柄として決定された場合に対応するリーチ演出決定テーブルとして、当たり抽選の結果が「当たり」の場合(当たり時)に対応するリーチ演出決定テーブル及び当たり抽選の結果が「はずれ」の場合(はずれ時)に対応するリーチ演出決定テーブルを有している。
【0105】
本実施形態では、はずれ時の各リーチ演出決定テーブルでは、各キャラクタリーチ演出A〜Eが決定される確率は、全てのキャラクタリーチ演出A〜Eについて同一(「20%」)となっている。一方、当たり時の5つのリーチ演出決定テーブルでは、各キャラクタリーチ演出A〜Eが決定される確率について、当該キャラクタリーチ演出A〜Eに対応する演出図柄Z1a〜Z1eがリーチ図柄として決定された場合の確率が、他の演出図柄Z1a〜Z1eがリーチ図柄として決定された場合の確率より高く設定されている。これにより、各キャラクタリーチ演出A〜Eの期待値について、当該キャラクタリーチ演出A〜Eに対応する演出図柄Z1a〜Z1eがリーチ図柄として決定された場合の期待値を、当該キャラクタリーチ演出A〜Eに対応する演出図柄Z1a〜Z1eがリーチ図柄として決定されなかった場合の期待値より高く設定することができる。
【0106】
例えば、はずれ時の各リーチ演出決定テーブルにおけるキャラクタリーチ演出Aが決定される確率は、全てのはずれ時のリーチ演出決定テーブルについて同一(「20%」)に設定されている。また、当たり時にキャラクタリーチ演出Aが決定される確率については、演出図柄Z1aがリーチ図柄として決定された場合の確率(「60%」(
図11(a)参照))が、他の演出図柄Z1b〜Z1eがリーチ図柄として決定された場合の確率(「10%」(
図11(b)〜(e)参照))より高く設定されている。これにより、キャラクタリーチ演出Aの期待値について、キャラクタリーチ演出Aに対応する演出図柄Z1aがリーチ図柄として決定された場合の期待値を、他の演出図柄Z1b〜Z1eがリーチ図柄として決定された場合の期待値より高く設定することができる。
【0107】
また、本実施形態では、リーチ図柄として決定された演出図柄Z1b〜Z1eに対応するキャラクタリーチ演出A〜Eの期待値を、他のキャラクタリーチ演出A〜Eの期待値より高く設定する。
例えば、
図11(a)に示すように、演出図柄Z1aがリーチ図柄として決定された場合に対応するはずれ時のテーブルでは、各キャラクタリーチ演出A〜Eが決定される確率は、全てのキャラクタリーチ演出A〜Eについて同一(「20%」)に設定されている。一方、演出図柄Z1aがリーチ図柄として決定された場合に対応する当たり時のテーブルでは、キャラクタリーチ演出Aが決定される確率(「60%」)が、他のキャラクタリーチ演出B〜Eが決定される確率(「20%」)より高く設定されている。これにより、演出図柄Z1aに対応するキャラクタリーチ演出Aの期待値を、他のキャラクタリーチ演出B〜Eの期待値より高く設定することができる。
【0108】
リーチ演出決定処理では、演出制御装置150は、まず、リーチ演出決定乱数を対応の乱数カウンタから取得する。また、ステップS402の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果及びステップS406で決定されたリーチ図柄の組み合わせに対応するリーチ演出決定テーブルを読み出す。そして、読み出したリーチ演出決定テーブルから、取得したリーチ演出決定乱数の値に対応するキャラクタリーチ演出A〜Eを決定する。
さらに、演出制御装置150は、決定したキャラクタリーチ演出A〜Eに対応する表示制御コマンド(以下、リーチ演出指定表示制御コマンドとする)を、表示制御装置151に送信する。
【0109】
そして、表示制御装置151は、リーチ演出指定表示制御コマンド受信すると、該リーチ演出指定表示制御コマンドが指定するキャラクタリーチ演出A〜Eを、当該リーチ変動表示において表示するリーチ演出として設定する。さらに、表示制御装置151は、変動パターン指定表示制御コマンドにより指定された変動パターンにしたがって、所定のタイミングで設定したリーチ演出を実行する。
【0110】
(パチンコ機1の動作)
次に、パチンコ機1の動作を説明する。
図12は、演出図柄表示装置における演出図柄の変動表示の一例を示す図である。
図13は、演出図柄表示装置における演出図柄の停止表示の一例を示す図である。
図14は、リーチ状態の一例を示す図である。
始動入賞口111a,111bに遊技球が入賞すると、当たり抽選が実行され、
図12に示すように、演出図柄表示装置104において、演出図柄Z1,Z2の変動表示が開始される。そして、演出図柄表示装置104では、演出図柄Z1,Z2の変動表示が、設定された変動時間だけ行われ、その後、
図13に示すように、当該当たり抽選の結果に応じた態様による演出図柄Z1,Z2の停止表示が行われる。
【0111】
この際、リーチ変動表示を実行することが決定された場合には、全ての表示領域R1,R2,R3,R4において演出図柄Z1,Z2の変動表示が行われた後、
図14に示すように、第1の表示領域R1及び第3の表示領域R3において、同じ種類の演出図柄Z1(リーチ図柄)が仮停止表示されてリーチ状態が形成される。また、リーチ状態が形成された後に、仮停止表示されているリーチ図柄及び第3の表示領域R2で変動表示されている演出図柄Z1が縮小表示されて、リーチ演出が表示される。
【0112】
ここで、パチンコ機1では、複数種類の演出図柄Z1a〜Z1eのそれぞれに対応するキャラクタリーチ演出A〜Eが設定されている。そして、各キャラクタリーチ演出A〜Eでは、当該キャラクタリーチ演出A〜Eに対応する演出図柄Z1a〜Z1eが表示するキャラクタA〜Eと同一のキャラクタによる演出表示が行われる。これにより、演出図柄Z1a〜Z1eとキャラクタリーチ演出A〜Eとの対応が明確となる。
【0113】
そして、リーチ変動表示を実行することが決定された場合、演出制御装置150は、複数種類の演出図柄Z1a〜Z1eのうちから、当該リーチ変動表示に係るリーチ図柄を抽選により決定する。
また、演出制御装置150は、複数種類のキャラクタリーチ演出A〜Eのうちから、当該リーチ変動表示に係るリーチ演出をリーチ演出抽選により決定する。
【0114】
この際、リーチ演出抽選では、決定されたリーチ図柄の種類に応じて、リーチ演出抽選における各キャラクタリーチ演出A〜Eが決定される確率が変更される。
したがって、パチンコ機1によれば、リーチ変動表示が行われた際に、遊技者に、リーチ図柄に基づいてリーチ演出の内容を予測させることができ、リーチ変動表示の興趣を向上することが可能となる。
【0115】
特に、リーチ演出抽選では、決定されたリーチ図柄の種類に応じて、各キャラクタリーチ演出A〜Eの期待値が変化するように、リーチ演出抽選における各キャラクタリーチ演出A〜Eが決定される確率が変更される。
具体的には、各キャラクタリーチ演出A〜Eの期待値について、当該キャラクタリーチ演出A〜Eに対応する演出図柄Z1a〜Z1eがリーチ図柄として決定された場合の期待値が、当該キャラクタリーチ演出A〜Eに対応する演出図柄Z1a〜Z1eがリーチ図柄として決定されなかった場合の期待値より高く設定される。
これにより、各キャラクタリーチ演出A〜Eの期待値を、リーチ図柄Z1a〜Z1eの種類に応じて変化させることができる。
【0116】
また、リーチ図柄として決定された演出図柄Z1b〜Z1eに対応するキャラクタリーチ演出A〜Eの期待値が、他のキャラクタリーチ演出A〜Eの期待値より高く設定される。
これにより、リーチ変動表示において、リーチ図柄として決定された演出図柄Z1b〜Z1eに対応するキャラクタリーチ演出A〜Eが表示された場合には、他のキャラクタリーチ演出A〜Eが表示された場合と比較して、当たりとなる確率が高くなる。
【0117】
以上のように、パチンコ機1では、リーチ変動表示において、リーチ図柄に係るキャラクタA〜Eとキャラクタリーチ演出A〜Eに係るキャラクタとが一致した場合には、当たりが生起される可能性が高くなる。これにより、遊技者に、リーチ図柄に係るキャラクタとキャラクタリーチ演出A〜Eに係るキャラクタとの関係(一致しているか否か)に注目させることができる。
よって、パチンコ機1によれば、リーチ変動表示の興趣を向上することが可能となる。
【0118】
(第二実施形態)
次に、本発明の第二実施形態を図面を参照しながら説明する。
第二実施形態に係るパチンコ機の基本構成は、第一実施形態に係るパチンコ機1と同一である。したがって、本実施形態では、第二実施形態に係るパチンコ機の構成のうち、パチンコ機1と異なる部分について説明する。
第二実施形態に係るパチンコ機では、ステップS506のリーチ演出決定処理が、パチンコ機1と異なっている。
図15は、キャラクタの優劣関係を示す図である。
図16は、リーチ演出決定テーブルにおける各キャラクタリーチ演出がリーチ演出として決定される確率を示す図である。
本実施形態に係るパチンコ機では、リーチ演出として、複数種類の演出図柄Z1a〜Z1eのそれぞれのキャラクタA〜Eによる演出表示を行うキャラクタリーチ演出A〜Eが設定されている。そして、5種類のキャラクタA〜Eのそれぞれについて、当該キャラクタA〜Eと他のキャラクタA〜Eとの優劣関係が予め設定されている。
【0119】
具体的には、
図15に示すように、キャラクタAの優劣関係は、キャラクタB,Cに対しては強く(「強」)、キャラクタDに対しては同等(「中」)、キャラクタEに対しては弱く(「弱」)設定されている。キャラクタBの優劣関係は、キャラクタC,Dに対しては強く、キャラクタEに対しては同等、キャラクタAに対しては弱く設定されている。キャラクタCの優劣関係は、キャラクタEに対しては強く、キャラクタDに対しては同等、キャラクタA,Bに対しては弱く設定されている。キャラクタDの優劣関係は、キャラクタEに対しては強く、キャラクタA,Cに対しては同等、キャラクタBに対しては弱く設定されている。キャラクタEの優劣関係は、キャラクタAに対しては強く、キャラクタBに対しては同等、キャラクタC,Dに対しては弱く設定されている。なお、各キャラクタA〜Eの優劣関係においては、「強」、「中」、「弱」の順に、他のキャラクタA〜Eに対する優位度が高いことを示すものとする。
【0120】
ステップS506のリーチ演出決定処理では、ステップS502で決定された変動パターンに係るリーチ変動表示において表示するリーチ演出を抽選(リーチ演出抽選)により決定する。
そして、演出制御装置150は、ステップS406において決定されたリーチ図柄の種類に応じて、各キャラクタリーチ演出A〜Eの期待値が変化するように、各キャラクタリーチ演出A〜Eが決定される確率を変更する。
【0121】
特に、本実施形態では、各キャラクタリーチ演出A〜Eの期待値について、複数種類の演出図柄Z1a〜Z1eのそれぞれがリーチ図柄として決定された場合の期待値を、当該キャラクタリーチ演出A〜Eに係るキャラクタA〜Eと当該リーチ図柄が表示するキャラクタA〜Eとの上記優劣関係に応じて設定する。
この際、各キャラクタリーチ演出A〜Eの期待値について、決定されたリーチ図柄に係るキャラクタA〜Eに対する優位度が高いキャラクタA〜Eに係るキャラクタリーチ演出A〜Eほど、期待値を高く設定する。
【0122】
具体的には、
図16に示すように、はずれ時の各リーチ演出決定テーブルでは、各キャラクタリーチ演出A〜Eが決定される確率は、全てのキャラクタリーチ演出A〜Eについて同一(「20%」)となっている。一方、当たり時の各リーチ演出決定テーブルでは、各キャラクタリーチ演出A〜Eが決定される確率について、決定されたリーチ図柄に係るキャラクタA〜Eに対する優位度が高いキャラクタA〜Eに係るキャラクタリーチ演出A〜Eほど、当該キャラクタリーチ演出A〜Eが決定される確率を高く設定する。これにより、各キャラクタリーチ演出A〜Eの期待値について、決定されたリーチ図柄に係るキャラクタA〜Eに対する優位度が高いキャラクタA〜Eに係るキャラクタリーチ演出A〜Eほど、期待値を高く設定することができる。
【0123】
例えば、リーチ図柄として演出図柄Z1aが決定された場合のはずれ時リーチ演出決定テーブルでは、各キャラクタリーチ演出A〜Eが決定される確率は、全てのキャラクタリーチ演出A〜Eについて同一(「20%」)に設定されている。一方、リーチ図柄として演出図柄Z1aが決定された場合の当たり時リーチ演出決定テーブルでは、当該演出図柄Z1aに係るキャラクタAに対する優位度が高いキャラクタB〜Eに係るキャラクタリーチ演出B〜Eほど、決定される確率が高く設定されている。すなわち、リーチ図柄として演出図柄Z1aが決定された場合の当たり時リーチ演出決定テーブルでは、各キャラクタリーチ演出B〜Eが決定される確率は、キャラクタAに対する優劣関係が「強」のキャラクタEに係るキャラクタリーチ演出E(「20%」)、キャラクタAに対する優劣関係が「中」のキャラクタDに係るキャラクタリーチ演出D(「10%」)、キャラクタAに対する優劣関係が「弱」のキャラクタB,Cに係るキャラクタリーチ演出B,C(「5%」)の順に、高く設定されている。
【0124】
これにより、本実施形態に係るパチンコ機では、リーチ変動表示において、各キャラクタリーチ演出A〜Eの期待値を、リーチ図柄に係るキャラクタA〜Eと当該キャラクタ演出A〜Eに係るキャラクタA〜Eとの優劣関係に応じて変化させることができる。
よって、本実施形態に係るパチンコ機によれば、リーチ変動表示の興趣をさらに向上することが可能となる。
【0125】
(変形例)
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記各実施形態では、当たり抽選の結果が「当たり」の場合(当たり時)に対応するリーチ図柄決定テーブル及び当たり抽選の結果が「はずれ」の場合(はずれ時)に対応するリーチ図柄決定テーブルのそれぞれでは、各種類の演出図柄Z1a〜Z1eがリーチ図柄として決定される確率は、全ての種類の演出図柄Z1a〜Z1eについて同一(「20%」)となっている。しかしながら、各種類の演出図柄Z1a〜Z1eがリーチ図柄として決定される確率を、当たり種別に応じて変更しても構わない。例えば、上記各実施形態において、「確変9大当たり」を設定する。「確変9大当たり」に当選した場合には、当たり終了後(大入賞口の開放動作の終了後)の遊技状態を「高確率状態」を設定する。また、「確変9大当たり」では、ラウンド回数を、他の「当たり」に係るラウンド回数より少なく設定する(例えば、「2回」)とともに、各回のラウンドにおける大入賞口115,116の開放時間を、他の「当たり」と比較して短くする。そして、「確変9大当たり」に当選した場合には、演出図柄Z1eがリーチ図柄として決定される確率を、他の演出図柄Z1a〜Z1dがリーチ図柄として決定される確率より高く設定する。これにより、演出図柄Z1eがリーチ図柄として決定された場合には、他の演出図柄Z1a〜Z1dがリーチ図柄として決定された場合と比較して、その後に「確変9大当たり」が生起される確率が高くなる。特に、上記第一実施形態では、キャラクタリーチ演出Eの期待値について、当該キャラクタリーチ演出Eに対応する演出図柄Z1eがリーチ図柄として決定された場合の期待値が、演出図柄Z1eがリーチ図柄として決定されなかった場合の期待値より高く設定される。これにより、キャラクタリーチ演出Eがリーチ演出として決定された場合には、その後に「確変9大当たり」が生起される確率がさらに高くなる。
【0126】
また、上記実施形態では、複数の演出ステージを設け、各演出ステージに応じて、各種類の演出図柄Z1a〜Z1eがリーチ図柄として決定される確率を変更しても構わない。例えば、当たり抽選が実行される毎に、複数の演出ステージのうちいずれの演出ステージを実行するかを抽選により決定する。そして、各演出ステージに対応させて、各種類の演出図柄Z1a〜Z1eがリーチ図柄として決定される確率を設定する。これによって、実行されている演出ステージの種類に応じて、各種類の演出図柄Z1a〜Z1eがリーチ図柄として決定される確率を変化させることができる。なお、各演出ステージは、当該演出ステージにおいて所定回数の当たり抽選が実行されるまで継続する構成としても構わない。
【0127】
また、上記実施形態では、リーチ演出として、複数種類のリーチ演出を連続して実行する複合リーチ演出を設定しても構わない。複合リーチ演出では、後に実行されるリーチ演出ほど、期待値が高いリーチ演出となるように設定される。例えば、複合リーチ演出として、2種類のキャラクタリーチ演出A〜Eを実行するリーチ演出Fを設定する。そして、リーチ演出抽選において、リーチ演出Fにおける先に実行されるキャラクタリーチ演出A〜Eに係るキャラクタA〜Eを表示する演出図柄Z1a〜Z1eがリーチ図柄として決定された場合にリーチ演出Fが決定される確率を、他のキャラクタA〜Eに対応する演出図柄Z1a〜Z1eがリーチ図柄として決定された場合にリーチ演出Fが決定される確率より高く設定する。これにより、リーチ図柄に係るキャラクタとキャラクタリーチ演出に係るキャラクタとが一致した場合には、一致しなかった場合と比較して、当該リーチ演出がリーチ演出F(複合リーチ演出)である確率が高くなる。
【0128】
また、上記実施形態では、ステップS406において決定されたリーチ図柄の種類に応じて、各キャラクタリーチ演出A〜Eの期待値が変化するように、各キャラクタリーチ演出A〜Eが決定される確率を変更する。リーチ図柄の種類と、演出図柄Z1,Z2の変動表示が行われた回数、現在の時間帯等との組み合せに応じて、各キャラクタリーチ演出A〜Eの期待値が変化するように、各キャラクタリーチ演出A〜Eが決定される確率を変更しても構わない。さらに、当たり有効ラインを複数ライン有する構成として、リーチ図柄の種類と、リーチ状態が形成される当たり有効ラインとの組み合わせに応じて、各キャラクタリーチ演出A〜Eの期待値が変化するように、各キャラクタリーチ演出A〜Eが決定される確率を変更しても構わない。
また、上記各実施形態においては、パチンコ機1である遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。