(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
【0010】
[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域30Aを視認することが可能である。
【0011】
受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。なお、当該操作機構9を用いる具体的な場面については後述する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。
【0012】
[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域30Aが形成される。遊技領域30Aは、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間である。遊技盤30には、図外の多数の釘や風車が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域30A内を流下する。
【0013】
また、遊技領域30A内には、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、及び複数の一般入賞部品66が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球すると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿6に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技の可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
【0014】
また、第2始動入賞部品62は、
図2中において破線で示す閉鎖状態と、実線で示す開放状態を取り得る開閉体63を備えており、当該開閉体63の状態に応じて、第2始動入賞部品62への入球の難易が変化するようになっている。具体的には、開閉体63が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、第2始動入賞部品62の直上に位置する障害部品との関係により、第2始動入賞部品62への入球が極めて困難、又は不可能とされる。一方、開閉体63が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、第2始動入賞部品62の直上に位置する障害部品との関係により、第2始動入賞部品62への入球が容易とされる。
【0015】
開閉体63の開放動作は、遊技領域30A内に配設された通過ゲート68への遊技球の通過を契機として主制御回路100により実行される開閉体63の開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。
【0016】
第1始動入賞部品60、及び第2始動入賞部品62よりも下方に配設された大入賞部品64は、遊技球が入球可能な大入賞口64Aと、当該大入賞口64Aの全域を閉鎖又は開放する開閉体64Bとを備えており、通常時においては大入賞口64Aが開閉体64Bにより閉鎖され、遊技球の入球が不可能となっている。一方で、前述の特別遊技が実行されると開閉体64Bが開放動作し、遊技球の入球が容易とされる。また、遊技領域30Aの最下部には、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収するアウト口69が開設されており、当該アウト口69まで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して外部に排出される。
【0017】
また、遊技盤30の略中央部には例えば液晶表示装置からなる演出表示装置50が設けられている。演出表示装置50は、後述するキャラクター選択に関する画像や、演出図柄に関する画像、特別遊技中において表示される画像等の種々の画像を表示可能な演出表示部50Aを有し、一般に遊技者は、当該演出表示部50Aに表示される多様な画像表示による演出を視認しながら遊技を進行する。
【0018】
また、遊技盤30の遊技領域30Aの外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。
【0019】
[パチンコ機の内部構成について]
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述の演出表示装置50を制御する演出制御回路200とを備える。
【0020】
主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。
【0021】
図3に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞部品66への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW4、及び通過ゲート68への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチSW5が接続されており、各検出スイッチから出力される検出信号が主制御回路100側に入力する。
【0022】
また、主制御回路100には、前述の第2始動入賞部品62に設けられた開閉体63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び大入賞部品64に設けられた開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。
【0023】
また、主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150は、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。
【0024】
また、払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチSW153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチSW153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチや、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ等の各種のスイッチが接続される。
【0025】
また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されており、発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域30A内に打ち出す。
【0026】
演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出を制御する。
演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続された演出表示部50Aの画像制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御や、可動体55A,55Bを動作させるソレノイドやモータ等の駆動手段を動作させる可動体駆動制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)57を多様なパターンにより発行させる発光制御を実行する。
なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して演出表示部50Aに多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
【0027】
また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。
【0028】
以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。
遊技者のハンドルユニット7の操作により遊技領域30A内を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、主制御回路100では特別遊技(所謂大当り遊技)の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。
そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の大入賞口64Aを開放し、遊技球の入球を容易とする特別遊技が実行される。以下、各抽選の概要について説明する。
【0029】
まず、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、第1変動パターン決定乱数、第2変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。
【0030】
上記保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。
そして、第1始動入賞部品60に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数(X1,X2)が増加することはない。
【0031】
[各種抽選処理について]
図4は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。
同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約399分の1であり、これに対して高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、10倍の約39.9分の1である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
なお、上記特図当否判定テーブルTB1,TB2においては、判定結果を「当り」,「ハズレ」の2通りとしたがこの他、「小当り」を付加したテーブルとしてもよい。ここで、「小当り」とは、大入賞部品64の大入賞口64Aを開放し、遊技球の入球を容易とする遊技の開放時間が特別遊技よりも少ない遊技であり、小当りによる遊技終了後に、小当り遊技開始前と遊技状態が変わることがない遊技である。
【0032】
また、詳細については後述するが、特図低確率状態とは、上記特図当否抽選において低確率用特図当否判定テーブルTB1を参照して抽選結果を判定する遊技状態である。一方、特図高確率状態とは、特図当否抽選において高確率用特図当否判定テーブルTB2を参照して抽選結果を判定する遊技状態であり、特図低確率状態と比べて判定結果が「当り」となり易く、前述の特別遊技を獲得し易い状態である。
【0033】
図5は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。
【0034】
第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、60〜79の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定され、80〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定される。
つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Dの選択率は、それぞれ60%、20%、20%となる。
【0035】
また、特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定され、60〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄C及び特別図柄Dの選択率は、それぞれ60%、40%となる。
【0036】
また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。
【0037】
図6は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの概要を示す図である。なお、同図では遊技状態が後述する特図低確率かつ普図低確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB1、遊技状態が後述する特図低確率かつ普図高確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB2、及び遊技状態が特図高確率かつ普図高確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB3を例示しているが、変動パターン決定テーブルTBには、この他の遊技状態(特図高確率,普図低確率)に対応するテーブルや、例えば特別遊技の終了からの遊技回数が所定の回数に達するまでの間に参照される特殊なテーブル等、複数のテーブルが存在する。第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの第1変動パターン決定乱数が取得され、同じく0〜99の範囲から1つの第2変動パターン決定乱数が取得される。
【0038】
同図に示すように、変動パターン決定テーブルTBには、前述の抽選により決定された特図当否抽選の結果(特図判定結果)及び、特図種別抽選の結果、現在の保留記憶数に応じて、第1変動パターン決定乱数に対応して異なる複数の識別子によって表される第1変動パターンが規定されている。また、該規定される第1変動パターンと2変動パターン決定乱数に対応して異なる複数の識別子によって表される第2変動パターンが規定されている。なお、本実施形態では特図判定結果が「ハズレ」である場合には、特図種別に依らず、現在の保留記憶数に応じて各変動パターン(識別子)が決定される。また、本実施形態では、特図判定結果が「当り」である場合には、現在の保留記憶数に依らず各変動パターン(識別子)が決定される。
ここで、第1変動パターンとは、例えば演出図柄が変動を開始してから所定時間(前半部=リーチ形成)までの演出態様を示すものであり、本例においては、第1変動パターンごとに例えば「リーチ」,「リーチなし」,「弱予告1」〜「弱予告N」(Nは整数。以下同様),「強予告1」〜「強予告N」,「疑似1」〜「疑似N」等といった異なる複数の演出態様(演出系列)とともに、所定の秒数が規定されている。
また、第2変動パターンとは、例えば演出図柄が変動を開始してから前記所定時間経過後(後半部=リーチ形成後)の演出態様を示すものであり、本例においては第2変動パターンごとに「発展なし」,「スーパー1」〜「スーパーN」,「プレミア1」〜「プレミアN」等といった複数の異なる演出態様(演出系列)とともに、所定の秒数が規定されている。また、図示は省略しているが、第1変動パターンが「リーチなし」の場合の演出態様及び所定の秒数についても規定されている。
また、第1変動パターンの秒数、及び第2変動パターンの秒数を合算した秒数は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及び演出表示部50A上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動表示時間となる。
【0039】
上記変動パターン決定テーブルTBから、第1変動パターン決定乱数及び第2変動パターン決定乱数に対応する第1変動パターン及び第2変動パターンが決定されると、それぞれの変動パターンを表す識別子と秒数に関する情報を含む変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターンに従った種々の演出を表現する変動演出が演出表示部50A上に表示されることとなる。
また、主制御回路100は、上記変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、演出表示部50A上において変動表示される演出図柄の変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
なお、本例においては、第1変動パターン及び第2変動パターンを個別に決定するものとしたが、単一の変動パターンを決定し、その変動パターンにより変動パターンコマンドを送信してもよい。
【0040】
以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選,特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄の最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。
なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。また、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、
図21以下を参照しつつ後述する。
【0041】
[特別遊技について]
図7は、前述の特図当否抽選の結果が「当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技)が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体64Bと対応するソレノイドSOL2が通電制御される。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
【0042】
特別遊技は、大入賞口64Aが所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。また、特別遊技制御テーブルTBによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の大入賞口64Aの開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口64Aの開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の大入賞口64Aの開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口64Aへの最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口64Aの閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。
【0043】
例えば、特図種別が特別図柄Aである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様としては、ソレノイドSOL2への通電による開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが0.1秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが2回繰り返される。なお、当該特別遊技は、大入賞口64Aの開放動作が極めて短時間であることから実質的な賞球を得ることが困難な特別遊技である。
また、特図種別が特別図柄Bである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが5回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Cである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが15回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Dである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが8回繰り返される。
【0044】
つまり、特図種別が特別図柄Aである場合に開始される特別遊技よりも、特図種別が特別図柄Bである場合に開始される特別遊技の方が、ラウンド数及び大入賞口64Aの開放時間が増加する分、遊技者が獲得可能な賞球数が多くなり、特図種別が特別図柄Bである場合に開始される特別遊技よりも、特図種別が特別図柄Dである場合に開始される特別遊技の方が、ラウンド数が増加する分、遊技者が獲得可能な賞球数が多くなり、さらに特図種別が特別図柄Dである場合に開始される特別遊技よりも、特図種別が特別図柄Cである場合に開始される特別遊技においてはラウンド数の増加により、遊技者が獲得可能な賞球数が最も多くなる。そして、本例においては、特図種別が特別図柄Cである場合に開始される特別遊技を2000個以上の賞球の獲得が可能な「2000発大当り」と称し、後述する特殊モード中において、当該特別遊技が実行される場合には演出制御回路200により後述する特殊な処理を実行する構成としている。
【0045】
[遊技状態について]
図8は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、特図種別に対応して、特図低確率又は特図高確率、及び普図低確率又は普図高確率のいずれかの組み合わせに係る遊技状態が規定されている。
【0046】
ここで、特図低確率とは、前述の特図当否抽選において、
図4に示す低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照される状態(当り確率=399分の1)である。また、特図高確率とは、
図4に示す高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照される状態(当り確率=39.9分の1)である。
また、普図低確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、
図6に示す変動パターン決定テーブルTB1が参照され、後述の普図当否抽選において、
図9に示す低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照され、判定結果が「当り」の場合に
図10に示す低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1が参照される状態である。また、普図高確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、
図6に示すように、決定される変動時間(秒数)が相対的に短く規定された変動パターン決定テーブルTB2又は変動パターン決定テーブルTB3が参照され、後述の普図当否抽選において、
図9に示す高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照され、判定結果が「当り」の場合に
図10に示す高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2が参照される状態である。
【0047】
図8に示す遊技状態設定テーブルTBによれば、特図種別が特別図柄Aである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率、かつ、普図低確率の遊技状態となる。また、特図種別が特別図柄Bである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率、かつ、普図高確率の遊技状態となる。また、特図種別が特別図柄Cである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率、かつ、普図高確率の遊技状態となる。また、特図種別が特別図柄Dである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率、かつ、普図高確率の遊技状態となる。
また、特図高確率、普図高確率が継続する特別図柄の変動回数(特図高確回数,普図高確回数)についても特図種別ごとに規定されており、特図高確率又は普図高確率の状態は上記規定された回数まで継続する。
なお、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは上述のものに限られることなく、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定する(例えば、
図7、
図8の各数値を細分化する、又は、
図7に示す特別遊技が同一で、
図8に示す特別遊技後の遊技状態を異ならせる設定など)ことも可能である。
【0048】
以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体63の開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選,普図変動時間パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。
【0049】
遊技球が通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。
そして、通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数(X3)は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数X3が増加することはない。
【0050】
図9は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の普図低確率である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。上記普図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、50分の1である。これに対して高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。
そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。
【0051】
図10は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「30秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。
【0052】
ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。
【0053】
[普通遊技について]
図11は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体63の開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。
そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体63が0.3秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体63が1.8秒間開放する動作が3回繰り返されることとなる。つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となり易く、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体63の開放時間の合計が長くなることから、遊技球が第2始動入賞部品62に入球し易くなり、遊技球の消費を抑えながら第2始動入賞部品62への入球を契機とする上述の特図遊技を行うことが可能となる。
なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体63の開放時間の3つの要素を普図低確率の場合と比べて有利とすることにより、普図高確率の状態を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの少なくとも1つを変更することにより普図高確率の状態を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
【0054】
[主制御回路100のCPU初期化処理]
図12は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
【0055】
(ステップS100−1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【0056】
(ステップS100−3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
【0057】
(ステップS100−5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
【0058】
(ステップS100−7)
CPU100aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
【0059】
(ステップS100−9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【0060】
(ステップS100−11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
【0061】
(ステップS100−13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【0062】
(ステップS100−15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
【0063】
(ステップS100−17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
【0064】
(ステップS100−19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【0065】
(ステップS100−21)
CPU100aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
【0066】
(ステップS100−23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【0067】
(ステップS100−25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
【0068】
(ステップS100−27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
【0069】
(ステップS100−29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
【0070】
(ステップS100−31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
【0071】
(ステップS100−33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、
図14に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
【0072】
(ステップS100−35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【0073】
(ステップS100−37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【0074】
(ステップS100−39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
【0075】
(ステップS100−41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
【0076】
(ステップS100−43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数(第1変動パターン決定乱数,第2変動パターン決定乱数)を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す(以下、便宜上S100−33からS100−43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
【0077】
次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
【0078】
[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図13は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
【0079】
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
【0080】
(ステップS300−3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
【0081】
(ステップS300−5)
CPU100aは、S300−3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
【0082】
(ステップS300−7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
【0083】
(ステップS300−9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(S300−11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
【0084】
(ステップS300−11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【0085】
(ステップS300−13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【0086】
(ステップS300−15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
【0087】
(ステップS300−17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【0088】
(ステップS300−19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
【0089】
(ステップS300−21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
【0090】
(ステップS300−23)
CPU100aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
【0091】
(ステップS300−25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
【0092】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。
【0093】
[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図14は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【0094】
(ステップS400−1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
【0095】
(ステップS400−3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
【0096】
(ステップS400−5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【0097】
(ステップS400−7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【0098】
(ステップS400−9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
【0099】
(ステップS400−11)
CPU100aは、上記ステップS100−35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【0100】
(ステップS400−13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
【0101】
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。
【0102】
(ステップS500)
CPU100aは、S400−7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、ゲート検出スイッチSW5から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、
図15を参照して後述する。
【0103】
(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、
図20を参照して後述する。
【0104】
(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
【0105】
(ステップS400−15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【0106】
(ステップS400−17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW4の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【0107】
(ステップS400−19)
CPU100aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信するための払出制御管理処理を実行する。
【0108】
(ステップS400−21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
【0109】
(ステップS400−23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
【0110】
(ステップS400−25)
CPU100aは、開閉体63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【0111】
(ステップS400−27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400−5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
【0112】
(ステップS400−29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
【0113】
[スイッチ管理処理]
図15は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
【0114】
(ステップS500−1)
CPU100aは、ゲート検出スイッチSW5がオンしたか、即ち、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW5からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−3に処理を移す。
【0115】
(ステップS510)
CPU100aは、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数X3が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部〜第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を演出表示部50Aにより表示する等、演出表示部により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって普図保留数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
【0116】
(ステップS500−3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−5に処理を移す。
【0117】
(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、
図16を参照して後述する。
【0118】
(ステップS500−5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−7に処理を移す。
【0119】
(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、
図17を参照して後述する。
【0120】
(ステップS500−7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500−9に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【0121】
(ステップS500−9)
CPU100aは、現在、特別遊技中であるか否かを判定し、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを演出表示部50A、スピーカユニット8、LED57等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
【0122】
[第1始動口通過処理]
図16は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
【0123】
(ステップS520−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
【0124】
(ステップS520−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【0125】
(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
【0126】
[第2始動口通過処理]
図17は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
【0127】
(ステップS530−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
【0128】
(ステップS530−3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【0129】
(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【0130】
(ステップS530−5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のS700における普図遊技管理処理によって更新される。
【0131】
例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数(X3)が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体63が開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(H00)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開放体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体63を開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体63を閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体63が閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
【0132】
(ステップS530−7)
CPU100aは、上記ステップS530−5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動入賞部品62に設けられた開閉体63が開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体63が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。
その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530−11に処理を移す。
【0133】
(ステップS530−9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを演出表示部50A、スピーカユニット8、LED57等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
【0134】
(ステップS530−11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530−13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
【0135】
(ステップS530−13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
【0136】
[特別図柄乱数取得処理]
図18は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
【0137】
(ステップS535−1)
CPU100aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
【0138】
(ステップS535−3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)をロードする。
【0139】
(ステップS535−5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
【0140】
(ステップS535−7)
CPU100aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留数(X1)又は特2保留数(X2)が上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
【0141】
(ステップS535−9)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
【0142】
(ステップS535−11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を算定する。
【0143】
(ステップS535−13)
CPU100aは、上記ステップS535−5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400−13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
【0144】
(ステップS535−15)
CPU100aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。詳細な説明については省略するが、取得時演出判定処理とは、上記各処理によって新たな乱数が記憶されたときに、後述の
図21に示す特別図柄変動待ち処理に先行して、特図当否抽選処理、特図種別決定処理及び変動パターン決定処理を実行するとともに、これら抽選によって導出された抽選結果に対応する情報(事前判定情報)を新たな乱数が記憶された時点で先読み指定コマンドとして演出制御回路200側に送信する処理である。当該先読み指定コマンドが事前に演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、先読み指定コマンドに含まれる情報に基づいて、当該先読み指定コマンドが生成される対象となった保留に基づく特別図柄変動待ち処理が実行される以前に特図当否抽選の結果や、変動パターンを示唆する所定の演出(先読み演出)を演出表示部50A上に表示することが可能となる。
【0145】
(ステップS535−17)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【0146】
(ステップS535−19)
CPU100aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特
図1保留指定コマンドをセット(送信バッファに格納)し、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特
図2保留指定コマンドをセット(送信バッファに格納)する。
【0147】
当該特
図1保留指定コマンド又は特
図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば演出表示部50Aの一部に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留数表示の数を増大させる制御を行うことにより、現在の特1保留数及び特2保留数が遊技者に視認,認識可能となる。
また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって特図保留数X1、及び特図保留数X2の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。
【0148】
図19は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
【0149】
図19に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【0150】
[特図遊技管理処理]
図20は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
【0151】
(ステップS600−1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
【0152】
(ステップS600−3)
CPU100aは、上記ステップS600−1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
【0153】
(ステップS600−5)
CPU100aは、上記ステップS600−3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【0154】
(ステップS600−7)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、当該特図遊技管理処理を終了する。
【0155】
[特別図柄変動待ち処理]
図21は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
【0156】
(ステップS610−1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
【0157】
(ステップS610−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
【0158】
(ステップS610−5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、演出表示部50A上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
【0159】
(ステップS610−7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、前述の特
図1保留指定コマンド又は特
図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留数表示の数を減少させるコマンドをVDPに送信し、演出表示部50Aにおいて減少後の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視認,認識可能とする。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。
また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。
【0160】
(ステップS610−9)
CPU100aは、保留種別、特図低確率であるか特図低確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグ、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、これに対応する低確率用特図当否判定テーブルTB1又は高確率用特図当否判定テーブルTB2を選択して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
【0161】
(ステップS610−11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、保留種別、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、これに対応する特図種別決定テーブルTB1,TB2のいずれかを選択して特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。一方、S610−9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別が抽出され、特別図柄Xに係る特図種別データが記憶される。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定処理の度に、抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
【0162】
(ステップS610−13)
CPU100aは、上記ステップS610−11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
【0163】
(ステップS610−14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の特別図柄確率状態フラグ、及び普図低確率であるか普図低確率であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードし、遊技状態に対応して
図6に例示した変動パターン決定テーブルTB1〜TB3等の特定の変動パターン決定テーブルTBを参照するとともに、特図当否抽選の結果、特図種別、保留種別に対応する特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値(保留数)、第0記憶部に転送された第1変動パターン決定乱数および第2変動パターン決定乱数に基づいて、第1変動パターン及び第2変動パターンをそれぞれ抽出し、抽出した第1変動パターン,第2変動パターンにそれぞれ対応する第1変動パターンコマンド,第2変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
これらの変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、各変動パターンコマンドの内容(識別子)に従って、より具体的な変動演出内容(前半変動演出,後半変動演出)を内部抽選により決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出が演出表示部50Aに表示される。
【0164】
(ステップS610−15)
CPU100aは、ステップS610−14で抽出された第1変動パターン,第2変動パターンに対応する変動時間(変動時間1、変動時間2)をロードし、決定した変動時間1、2の合計時間を特別図柄変動タイマにセットする。
【0165】
(ステップS610−17)
CPU100aは、上記ステップS610−9における特図当否抽選の結果が「当り」であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610−11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。
そして、
図8に示す遊技状態設定テーブルTBを参照して、特別遊技終了後に設定される遊技状態、及びその特図高確回数,普図高確回数を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ(特別図柄確率状態予備フラグ,普通図柄確率状態予備フラグ)、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切りカウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【0166】
(ステップS610−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【0167】
(ステップS610−21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。そして、当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して演出表示部50A上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
【0168】
[特別図柄変動中処理]
図22は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
【0169】
(ステップS620−1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
【0170】
(ステップS620−3)
CPU100aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
【0171】
(ステップS620−5)
CPU100aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【0172】
(ステップS620−7)
CPU100aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
【0173】
(ステップS620−9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
【0174】
(ステップS620−11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【0175】
(ステップS620−13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【0176】
(ステップS620−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
【0177】
(ステップS620−17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【0178】
(ステップS620−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、演出表示部50A上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
【0179】
(ステップS620−21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【0180】
[特別図柄停止後処理]
図23は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
【0181】
(ステップS630−1)
CPU100aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
【0182】
(ステップS630−3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
【0183】
(ステップS630−5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
【0184】
(ステップS630−7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が特図高確率であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
【0185】
また、ここでは、遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が普図高確率であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、普図低確率に対応する普通図柄確率状態フラグをセットする。これにより、普図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行することとなる。
なお、当該ステップS630−7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
【0186】
(ステップS630−11)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
【0187】
(ステップS630−13)
CPU100aは、上記ステップS630−7で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
即ち、上記ステップS630−11,ステップ630−13の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び特図高確回数および普図高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
【0188】
(ステップS630−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【0189】
(ステップS630−17)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、
図7に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
【0190】
(ステップS630−19)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
【0191】
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640−3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
【0192】
(ステップS630−21)
CPU100aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【0193】
(ステップS630−23)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出および特別遊技中の演出を演出表示部50Aに表示させる。また、詳細については後述するが本実施形態においては、上記オープニング指定コマンドの受信を契機として演出制御回路200において、
図41に示すビット情報管理処理が実行される。
【0194】
(ステップS630−25)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
【0195】
[大入賞口開放前処理]
図24は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
【0196】
(ステップS640−1)
CPU100aは、上記ステップS630−21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
【0197】
(ステップS640−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
【0198】
(ステップS640−5)
CPU100aは、大入賞口64Aの開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を演出表示部50Aに表示する。また、特別遊技中に大入賞口検出スイッチSW3を通過した数や特別遊技中に払出制御回路150に賞球を指示した数に関する情報(コマンド)を演出制御回路200に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を演出表示部50Aに表示することもできる。
【0199】
(ステップS641)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【0200】
(ステップS640−7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【0201】
[大入賞口開閉切替処理]
図25は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【0202】
(ステップS641−1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口64Aの開閉回数)の上限値であるかを判定(本実施形態では、「1」であるかを判定。
図7の特別電動役物開閉切替回数が5回/Rであれば「5」、7回/Rであれば「7」であるかを判定)する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
【0203】
(ステップS641−3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【0204】
(ステップS641−5)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【0205】
(ステップS641−7)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口64Aの1回の最大開放時間となる。
【0206】
(ステップS641−9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【0207】
(ステップS641−11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【0208】
[大入賞口開放制御処理]
図26は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
【0209】
(ステップS650−1)
CPU100aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
【0210】
(ステップS650−3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
【0211】
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS641の処理を実行する。
【0212】
(ステップS650−5)
CPU100aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口64Aに、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
【0213】
(ステップS650−7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口64Aを閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口64Aが閉鎖状態となる。
【0214】
(ステップS650−9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
【0215】
(ステップS650−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
【0216】
(ステップS650−13)
CPU100aは、大入賞口64Aが閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【0217】
[大入賞口閉鎖有効処理]
図27は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
【0218】
(ステップS660−1)
CPU100aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
【0219】
(ステップS660−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
【0220】
(ステップS660−5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
【0221】
(ステップS660−7)
CPU100aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【0222】
(ステップS660−9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【0223】
(ステップS660−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
【0224】
(ステップS660−13)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を演出表示部50Aに表示させる。
【0225】
[大入賞口終了ウェイト処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
【0226】
(ステップS670−1)
CPU100aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
【0227】
(ステップS670−3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、CPU100aは、ステップS610−17でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。
【0228】
(ステップS670−5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
【0229】
(ステップS670−7)
CPU100aは、上記ステップS670−3でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
【0230】
(ステップS670−9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【0231】
以上、主制御回路100よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に上記主制御回路100から送信される変動パターンコマンドの受信に基づき、変動演出決定処理を実行して演出図柄Sの変動表示を開始するとともに、当該演出図柄Sの変動表示とともに、変動パターンコマンドの種別に応じて各種の変動演出を実行する。
以下、演出制御回路200の処理によって決定され、演出表示部50A上に表示される変動演出の内容について説明するとともに、当該変動演出を実現する演出制御回路200の主要な処理について説明する。
【0232】
[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。
図29(a)は、演出図柄Sの例を示す図である。同図に示すように、演出図柄Sは、演出表示部50Aの表示領域AL;AC;ARにおいて上下方向に変動表示(スクロール表示)される。また、
図29(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1〜8までの数字表記と、各数字に対応した所定の異なるキャラクターCHA1〜CHA8が組み合わされてなり、各数字に対応するキャラクターCHA1〜CHA8は、後述する特殊後半変動演出決定テーブルTB3を参照した後半変動演出決定処理において決定される後半変動演出の主要な登場キャラクターとして用いられる。表示領域AL,AC,ARにおいてそれぞれ変動表示される演出図柄Sは、
図22のステップS620−19でセットされる特図停止指定コマンドを演出制御回路200が受信した場合において、前述の特図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。
例えば、前述の特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、
図29(a)に示すように全ての表示領域において同一数字及びキャラクターからなる演出図柄S(図示の例では「演出図柄7」)が停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選の結果が「当り」であることを報知する。
一方、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、最終的に上記組み合わせ以外の演出図柄Sが停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選が「ハズレ」であることを報知する。なお、演出図柄Sの停止表示の態様は、前述の変動パターンコマンドの受信に基づいて実行される後述の演出図柄停止パターン決定処理によって決定され、当該処理により決定された演出図柄停止パターンに従った停止表示の態様が演出表示部50Aに表示されることとなる。
【0233】
また、詳細については後述するが、演出制御回路200は、主制御回路100から送信される前述の変動パターンコマンドの受信に基づいて、演出図柄Sの変動表示中における多様な変動演出を伴うように演出表示部50Aを制御する。なお、演出図柄Sに係る画像データ、及び多様な変動演出に係るキャラクターや背景等の画像データは、演出制御回路200のROM200b内に予め格納されている。
【0234】
[変動演出決定用テーブル]
次に、上記演出図柄Sの変動表示中に表示される変動演出の態様の決定方法について説明する。
図30(a)は、前半変動演出決定テーブルTB1の一例を説明する図であり、
図30(b)は、後半変動演出決定テーブルTB2の一例を説明する図である。本実施形態では、
図6で示した変動パターン決定テーブルTBに規定された第1変動パターンに基づいて前半変動演出の種別(内容)が決定され、第2変動パターンに基づいて後半変動演出の種別(内容)が決定される。
【0235】
図30(a)に示すように、演出制御回路200のROM200bには、複数の第1変動パターン(識別子)それぞれに対応して、前半変動演出の種別が規定された前半変動演出決定テーブルTB1が記憶されている。そして、演出制御回路200は、第1変動パターンコマンドを受信すると、例えば0〜249の範囲から1の前半変動演出決定乱数を取得するとともに、第1演出パターンに対応する前半変動演出決定テーブルTB1をセットする。そして、取得した前半変動演出決定乱数に基づいて、前半変動演出の具体的態様が決定される。
【0236】
例えば、第1変動パターン「01H」(弱予告系)と対応する前半変動演出決定テーブルTB1には、当該「弱予告系」の内容(例えば登場キャラクターの種類や登場態様等)がさらに細分化され、それぞれが同一時間尺である「弱予告1」〜「弱予告3」までの前半変動演出種別が規定されており、各前半変動演出種別に対応して、識別子としての前半変動演出番号が規定されている。
また、各前半変動演出種別には、250個の前半変動演出決定乱数が所定の割合で割り当てられている。
【0237】
また同様に、例えば第1変動パターン「02H」(疑似2予告系)と対応する前半変動演出決定テーブルTB1には、当該「疑似2予告系」の内容がさらに細分化され、それぞれが同一時間尺である「疑似予告演出1」〜「疑似予告演出4」までの前半変動演出種別が規定されており、各前半変動演出種別に対応して前半変動演出番号が規定されているとともに、各前半変動演出種別に対応して250個の前半変動演出決定乱数が所定の割合で割り当てられている。
このように、演出制御回路200側では、主制御回路100側で決定された第1変動パターンに従って、当該第1変動パターンごとに対応付けられた前半変動演出決定テーブルTB1を参照することにより、より細分化かつ具体化された前半変動演出の内容を決定し、当該決定された前半変動演出を演出表示部50Aに表示させる。
【0238】
図30(b)に示すように、演出制御回路200のROM200bには、複数の第2変動パターン(識別子)に対応して、後半変動演出の種別が規定された後半変動演出決定テーブルTB2が記憶されている。そして、演出制御回路200は、第2変動パターンコマンドを受信すると、例えば0〜249の範囲から1の後半変動演出決定乱数を取得するとともに、第2変動パターンに対応する後半変動演出決定テーブルTB2をセットする。そして、取得した後半変動演出決定乱数に基づいて、後半変動演出の具体的態様が決定される。
【0239】
例えば、第2変動パターン「01H」(スーパーA系)と対応する後半変動演出決定テーブルTB2には、当該「スーパーA」の内容(例えば登場キャラクターの種類や、カットイン演出の有無等)がさらに細分化され、それぞれが同一時間尺である「スーパーA演出1」,「スーパーA演出2」までの後半変動演出種別が規定されており、各後半変動演出種別に対応した後半変動演出番号が割り当てられているとともに、各演出種別に対して250の後半変動演出決定乱数が所定の割合で割り当てられている。
【0240】
また、同じく第2変動パターン「04H」(スーパーD系)と対応する後半変動演出決定テーブルTB2には、当該「スーパーD(ルーレット演出)」の内容がさらに細分化され、それぞれが同一時間尺である「スーパーD演出1」〜「スーパーD演出3」の後半変動演出種別が規定されており、各後半変動演出種別に対して250の後半変動演出決定乱数が所定の割合で振分けられている。
なお、本実施形態においては、このほか、第2変動パターンが、
図6に示す「1AH」〜「5AH」までのいずれかである場合に参照される特殊後半変動演出決定テーブルTB3を有しているが、当該特殊後半変動演出決定テーブルTB3については、
図30(b)に示す第2変動パターン「3AH」(対決演出系)と対応する後半変動演出決定テーブルTB2に関する説明と併せて後述する。
【0241】
このように、演出制御回路200側では、主制御回路100側で決定された第2変動パターンに従って、当該第2変動パターンごとに対応付けられた後半変動演出決定テーブルTB2を参照することにより、より細分化かつ具体化された後半変動演出の内容を決定し、当該決定された後半変動演出を演出表示部50Aに表示させる。以下、上記処理を実行する演出制御回路200の主要な処理について説明する。
【0242】
[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図31は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
【0243】
(ステップS1000−1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【0244】
(ステップS1000−3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる各種の演出決定乱数(前半変動演出決定乱数,後半変動演出決定乱数,図柄カテゴリ決定乱数,演出図柄決定乱数)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。
【0245】
[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図32は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【0246】
(ステップS1100−1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
【0247】
(ステップS1100−3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
【0248】
(ステップS1100−5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
【0249】
(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【0250】
(ステップS1300)
CPU200aは、前述の変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出(前半変動演出,後半変動演出)ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【0251】
(ステップS1100−7)
CPU200aは、RAM100cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータを演出表示部50Aの上記画像制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、或いはLEDの点灯制御のための制御基板等へ送信,出力する。
【0252】
(ステップS1100−9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【0253】
[第1変動パターンコマンド受信処理]
図33は、
図32のステップS1200のコマンド解析処理のうち、上記第1変動パターンコマンドを受信した際に実行される第1変動パターンコマンド受信処理(S1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、第1変動パターンコマンドは、主制御回路100において、
図21のステップS610−14でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(
図12参照)によって演出制御回路200に送信される。
【0254】
(ステップS1230−1)
第1変動パターンコマンドを受信すると、CPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドを解析する。
【0255】
(ステップS1230−3)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された前半変動演出決定乱数(0〜249)を取得するとともに、第1変動パターンコマンドの識別子と対応する前半変動演出決定テーブルTB1を参照して、複数の前半変動演出種別の中から当該取得した前半変動演出決定乱数に基づいて、1の前半変動演出種別(前半変動演出番号)を選択,決定する。なお、本例においては、前半変動演出決定乱数に基づいて1の前半変動演出種別(前半変動演出番号)を選択,決定するようにしたが、第1変動パターンコマンドの種類によっては、前半変動演出決定乱数に基づくことなく、現在の遊技状態によって1の前半変動演出種別(前半変動演出番号)を選択,決定するようにしても良い。
【0256】
(ステップS1230−5)
CPU200aは、上記ステップS1230−3で決定された具体的な前半変動演出を実行するための前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
ここでセットされた前半変動演出実行コマンドには、前半変動演出番号が含まれ、前半変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって、前半変動演出番号に対応する前半変動演出を表示するための画像表示制御がなされる。また、演出制御回路200は、前半変動演出実行コマンドに対応する音声出力制御、可動体駆動制御、或いは発光制御を同時に実行する。
【0257】
(ステップS1230−7)
CPU200aは、上記ステップS1230−3で決定された前半変動演出種別に対応するタイムテーブルのデータをセットして当該第1変動パターンコマンド受信処理を終了する。以後、当該タイムテーブルに従ってVDPに所定の内部コマンドを送信することにより、前半変動演出中に所定の画像表示が逐次表示される。
【0258】
[第2変動パターンコマンド受信処理]
図34は、
図32に示すコマンド解析処理のうち、第2変動パターンコマンドを受信した際に実行される第2変動パターンコマンド受信処理(S1240)を説明するフローチャートである。上記したとおり、第2変動パターンコマンドは、主制御回路100において、
図21のステップS610−14でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(
図12参照)によって演出制御回路200に送信される。
【0259】
(ステップS1240−1)
第2変動パターンコマンドを受信すると、CPU200aは、まず受信した変動パターンコマンドを解析してステップS1250に処理を移す。
【0260】
(ステップS1250)
CPU200aは、上記変動パターンコマンドの解析決定に応じて、演出図柄Sの最終的な停止態様(演出図柄停止パターン)を決定する演出図柄停止パターン決定処理を実行し、ステップS1260に処理を移す。当該演出図柄停止パターン決定処理については後述する。
【0261】
(ステップS1260)
CPU200aは、上記変動パターンコマンドの解析決定に応じて、後半変動演出の種別(後半変動演出番号)を決定する後半変動演出決定処理を実行し、ステップS1240−3に処理を移す。当該後半変動演出決定処理については後述する。
【0262】
(ステップS1240−3)
CPU200aは、上記ステップS1250で決定された後半変動演出を実行するための後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
ここでセットされた後半変動演出実行コマンドには、後半変動演出番号が含まれ、後半変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって後半変動演出番号に対応する後半変動演出を表示するための画像表示制御がなされる。また、演出制御回路200は、後半変動演出実行コマンドに対応する音声出力制御、可動体駆動制御、或いは発光制御を実行する。
【0263】
(ステップS1240−5)
CPU200aは、上記ステップS1240−3で決定された後半変動演出に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
【0264】
(ステップS1240−7)
CPU200aは、変動演出(前半変動演出+後半変動演出)の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該第2変動パターンコマンド受信処理を終了する。
なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
【0265】
[演出図柄停止パターン決定処理]
図35は、前述のステップS1250で実行される演出図柄停止パターン決定処理を説明するフローチャートである。上述したとおり、演出図柄Sの変動表示が開始され、所定の変動時間経過後には、前述の特図当否抽選の結果を示す態様で停止表示されることとなる。当該処理においては、上記演出図柄Sの最終的な停止態様である演出図柄停止パターンを決定する。
【0266】
(ステップS1250−1)
CPU200aは、第2変動パターンコマンドが当り変動であるかを判定し、当り変動である場合にS1250−3に処理を移し、当り変動でない場合(ハズレ変動である場合)にS1250−19に処理を移す。
ここで、当り変動か否かの判定は、第2変動パターンの識別子に基づいて判定され、当該第2変動パターンが「当り」に対応する識別子である場合にステップS1250−3に処理を移す。なお、当該判定は、特図種別指定コマンドの内容によっても実行することができ、例えば特図種別が特別図柄A〜特別図柄Dのいずれかであれば当り変動であると判定され、特別図柄Xであれば当り変動でないと判定される。
【0267】
(ステップ1250−3)
CPU200aは、現在の遊技状態が、特殊モードであるかを判定し、特殊モードである場合ステップS1250−5に処理を移し、特殊モードでない場合(上記遊技状態以外の遊技状態である場合)ステップS1250−17に処理を移す。なお、本実施形態においては、上記特殊モードを特図高確率かつ普図高確率の場合、又は特図低確率かつ普図高確率の場合として設定している。また、当該特殊モードに関する判定は、第2変動パターンの識別子、及び
図21のステップS610−7において主制御回路100によりセットされる遊技状態確認指定コマンドの情報に基づいて実行される。
例えば、第2変動パターンの識別子が
図6の変動パターン決定テーブルTB2に規定された「1AH」又は「2AH」(太枠参照)或いは変動パターン決定テーブルTB3に規定された「3AH」〜「5AH」(太枠参照)のいずれかであり、かつ、遊技状態が特図高確率かつ普図高確率、又は特図低確率かつ普図高確率である場合に特殊モードであると判定される。
一方、第2変動パターンの識別子が
図6の変動パターン決定テーブルTB1に規定された「3AH」であり、かつ、遊技状態が上記遊技状態以外の遊技状態である場合は、特殊モードでないと判定される。このように、本例においては変動パターン決定テーブルTB1及び変動パターン決定テーブルTB3に共通して第2変動パターン「3AH」が規定されていることから、第2変動パターンの識別子のみによらず、受信バッファに格納された遊技状態確認指定コマンドの内容に基づいて遊技状態を確認して上記判定を実行する構成としている。よって、複数の変動パターン決定テーブルに共通する第2変動パターンが存在しない場合には、当該第2変動パターン(識別子)のみによって上記判定を実行することも可能である。
【0268】
(ステップS1250−5)
CPU200aは、特図種別が特別図柄Cであるかを判定し、特別図柄Cである場合にステップS1250−7に処理を移し、その他の特別図柄(特別図柄A,特別図柄B,特別図柄D)である場合にステップS1250−17に処理を移す。当該特図種別に関する判定は、
図21のステップS610−11において主制御回路100によりセットされる特図種別指定コマンドに基づいて行われ、受信バッファに格納された特図種別指定コマンドの内容を確認することにより、特図種別に係る判定が実行される。
【0269】
(ステップS1250−7)
CPU200aは、上記ステップS1250−5の判定により、特図種別が特別図柄Cであることに基づいて、図柄カテゴリ抽選処理を実行する。
図36は、図柄カテゴリ抽選テーブルTBを説明する模式図である。同図に示すように図柄カテゴリ抽選テーブルには、第2変動パターン(1AH〜5AH)に対応して図柄カテゴリA〜図柄カテゴリCまでの図柄カテゴリが規定されている。そして、CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された図柄カテゴリ決定乱数を取得するとともに、第2変動パターンに対応する図柄カテゴリを決定する。なお、本実施形態においては0〜249までの図柄カテゴリ決定乱数の全てを1の図柄カテゴリに対応して割り当てているため、第2変動パターンのみに依存して1つの図柄カテゴリを決定することも可能であるが、図柄カテゴリ決定乱数の割り当て率を変更することにより、図柄カテゴリ決定乱数の範囲に応じて図柄カテゴリを決定する構成としてもよい。
【0270】
(ステップS1250−9)
CPU200aは、上記ステップS1250−7で決定した図柄カテゴリに基づいて、特定当り用演出図柄番号抽選テーブルTBをセットする。
図37は、上記図柄カテゴリA〜Cのうち、図柄カテゴリA及び図柄カテゴリCに対応する特定当り用演出図柄番号抽選テーブルTBを説明する模式図である。同図に示すように、特定当り用演出図柄番号抽選テーブルTBには、後述するビット管理処理によって更新され、出現済み図柄に対応して設定されたビット情報(256通り)、及び演出図柄決定乱数に対応する演出図柄1〜演出図柄8までの計8種類の演出図柄停止パターンが規定されている。
なお、「停止済み演出図柄」の欄は、ビット情報が表す既に選択済みの演出図柄停止パターン関する便宜上の情報である。また、演出図柄1〜演出図柄8までの各演出図柄停止パターンに割り当てられた数値は、0〜249までの演出図柄決定乱数の振分率を示すものであって、実際のテーブルには演出図柄停止パターンごとに演出図柄決定乱数の具体的範囲が規定されている。
【0271】
特定当り用演出図柄番号抽選テーブルTBの振分率から明らかなとおり、例えばビット情報が、停止済み演出図柄が「1」であることを示す「00000001」である場合の演出図柄1〜演出図柄8までの演出図柄停止パターンに対する演出図柄決定乱数の振分率は、停止済みの演出図柄1に対する振分率が低く設定されているとともに、他の演出図柄に対する振分率が演出図柄1に対する振分率よりも高く、かつ互いに略均等な振分率に設定されている(太枠参照)。また、例えばビット情報が、停止済み演出図柄が「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」であることを示す「11111100」である場合の演出図柄1〜演出図柄8までの各演出図柄停止パターンに対する演出図柄決定乱数の振分率は、停止済みの演出図柄3〜演出図柄8に対する振分率が低く設定されているとともに、演出図柄1,演出図柄2に対する振分率が上記各演出図柄に対する振分率よりも高く、かつ互いに均等な振分率に設定されている(太枠参照)。
【0272】
つまり、上記特定当り用演出図柄番号抽選テーブルTBによれば、以前に特図当否抽選の結果が「当り」であることを示す態様として何れかの演出図柄停止パターンが選択されている場合には、当該既に選択された演出図柄停止パターンが再度選択される確率が低くなるため、特殊モード中において特図種別が特別図柄Cである特別遊技を繰り返し獲得したような場合に、特定の演出図柄停止パターンが偏って選択されることがなくなる。
例えば、特殊モード中における前回の特図当否抽選の結果が「当り」であることを示す態様として「演出図柄3」に係る演出図柄停止パターンが既に選択され、最終的な停止態様として表示されている場合にあっては、今回の特図当否抽選の結果が「当り」であることを示す態様として「演出図柄3」に係る演出図柄停止パターンが選択される確率が低くなる。なお、図柄カテゴリAと対応する特定当り用演出図柄番号抽選テーブルTBと、図柄カテゴリCと対応する特定当り用演出図柄番号抽選テーブルTBとの主な相違点としては、演出図柄7に係る演出図柄停止パターンに対する演出図柄決定乱数の振分の有無であり、図柄カテゴリCに対応する特定当り用演出図柄番号抽選テーブルTBがセットされた場合、「当り」であることを示す演出図柄Sの停止態様として「7」(7・7・7)が選択されることはない。
【0273】
なお、図柄カテゴリBに対応する特定当り用演出図柄番号抽選テーブルTBに関する記載を省略したが、当該図柄カテゴリBに対応する特定当り用演出図柄番号抽選テーブルTBは、図柄カテゴリAに対応する特定当り用演出図柄番号抽選テーブルTBに対して演出図柄決定乱数の振分率が異なる点のみで相違する。
また、上記特定当り用演出図柄番号抽選テーブルTBの例においては、演出図柄決定乱数の振分率を低く設定することにより、既に選択された演出図柄停止パターンが選択される確率を低くするものとしたが、演出図柄決定乱数の振分率を0とすることにより、既に選択された演出図柄停止パターンと同一の演出図柄停止パターンが選択されない設定としてもよい。
【0274】
(ステップS1250−11)
CPU200aは、RAM200cの記憶領域の一部に設けられた既停止図柄記憶領域に記憶されたビット情報を取得して処理を移す。
図38は、上記既停止図柄記憶領域を模式的に示す図である。同図に示すように、既停止図柄記憶領域は、演出図柄1〜演出図柄8までの演出図柄停止パターンの種別と対応する8つのブロック(ビット)により構成され、各ブロックには、演出図柄1〜演出図柄8に対応する「0」又は「1」のビット情報が記憶される。
【0275】
ここで、ビット情報「0」は、対応する演出図柄が特殊モード中に演出図柄停止パターンとして選択されていないこと、換言すれば上述の特殊モード中における最終的な停止図柄として出現していないことを意味する。一方、ビット情報「1」は、対応する演出図柄が特殊モード中に演出図柄停止パターンとして既に選択されていること、換言すれば上述の特殊モード中における最終的な停止図柄として既に出現していることを意味する。
そして、図示の例では既停止図柄記憶領域されたビット情報が最上位ビットから最下位ビットに向けて「01000010」であることから、演出図柄7及び演出図柄2に係る演出図柄停止パターンが既に選択され、特殊モード中における最終的な停止図柄として既に出現しており、残る演出図柄に係る演出図柄停止パターンが未だ演出図柄停止パターンとして選択されておらず、上述の特殊モード中における最終的な停止図柄として出現していないことを意味する。
つまり、既停止図柄記憶領域は、演出図柄停止パターンの選択の有無に関する図柄選択情報(ビット情報)を、当りであることを示す演出図柄1〜演出図柄8までの演出図柄停止パターンの種類に応じて個別に記憶する領域である。なお、当該既停止図柄記憶領域のビット情報管理処理については後述する。
【0276】
(ステップS1250−13)
CPU200aは、ステップS1000−3で更新された演出図柄決定乱数を取得するとともに、当該演出図柄決定乱数、及びステップS1250−11で取得したビット情報に基づいて、ステップS1250−9でセットした図柄カテゴリA〜図柄カテゴリCのうちいずれかの図柄カテゴリに対応する特定当り用演出図柄番号抽選テーブルTBから1の演出図柄停止パターンを決定する演出図柄停止パターン決定抽選を実行して演出図柄停止パターン決定処理を終了する。なお、当該抽選処理によって決定された演出図柄停止パターンは、停止図柄指定コマンドとして後述するタイムテーブルに従ってVDP側に送信される。
また、当該ステップS1250−13の処理により1の演出図柄停止パターンが決定された場合、演出図柄の最終的な停止態様は、各演出図柄(例えば「7」「7」「7」)が金色の色彩を有した態様とされる。なお、色彩の意義については後述する。
【0277】
(ステップS1250−17)
CPU200aは、当り用演出図柄番号抽選テーブルTBをセットし、S1250−13においてステップS1000−3で更新された演出図柄決定乱数を取得するとともに、当該演出図柄決定乱数に基づいて、当り用演出図柄番号抽選テーブルTBから1の演出図柄停止パターンを決定する。
当該当り用演出図柄番号抽選テーブルTBは、上述のS1250−3の判定において特殊モードではないと判定された場合に参照される図外の通常モード当り用演出図柄番号抽選テーブルTB1と、上述のS1250−5の判定において特図種別が特別図柄Cではないと判定された場合に参照される非特殊当り用演出図柄番号抽選テーブルTB2とに区別される。
通常モード当り用演出図柄番号抽選テーブルTB1には、特別図柄A〜特別図柄Dまでの特図種別について、演出図柄決定乱数がそれぞれ所定の割合で演出図柄停止パターンと対応付けられている。例えば、特別図柄Aに対しては演出図柄決定乱数が「演出図柄3」及び「演出図柄5」と対応する演出図柄停止パターンに50%ずつ割り当てられ、特別図柄Bに対しては演出図柄決定乱数が「演出図柄2」及び「演出図柄4」と対応する演出図柄停止パターンに同じく50%ずつ割り当てられ、特別図柄Cに対しては演出図柄決定乱数が「演出図柄7」に対応する演出図柄停止パターンに100%割り当てられ、特別図柄Dに対しては演出図柄決定乱数が「演出図柄1」及び「演出図柄6」に対応する演出図柄停止パターンに50%ずつ割り当てられている。つまり、特殊モード以外の場合においては、特図当否抽選の結果が「当り」となった場合、遊技者は最終的に停止表示された演出図柄の種類によって特図種別が如何なる種別であるか、換言すれば、特図種別に対応付けられた2R,5R,8R,15Rの特別遊技の種類、及び特別遊技後の遊技状態を把握することが可能となる。
一方、非特殊当り用演出図柄番号抽選テーブルTB2には、特別図柄Cを除く特別図柄A,特別図柄B,特別図柄Dについて、「演出図柄7」に対応する演出図柄停止パターンを除く全ての演出図柄に対応する演出図柄停止パターンに対して演出図柄決定乱数が均等に割り当てられている。つまり、特殊モード中において特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別が特別図柄C以外である場合には、非特殊当り用演出図柄番号抽選テーブルTB2がセットされることにより、演出図柄の最終的な停止態様が特図種別に依存することなくランダム(但し「演出図柄7」を除く)に決定される(例えば「6」・「6」・「6」)。そして、演出図柄の最終的な停止態様が特図種別に依存することなくランダムに決定されることにより、演出図柄の停止態様によって特別図柄の種類、及び特別遊技後の遊技状態を把握することが困難となり、遊技者による特別遊技及び特別遊技後の遊技状態に対する期待感や焦燥感を効果的に煽ることができる。 また、当該ステップS1250−17の処理により1の演出図柄停止パターンが決定された場合、演出図柄の最終的な停止態様は、各演出図柄(例えば「6」「6」「6」)が青色の色彩を有した態様とされる。
このように、演出図柄の最終的な停止態様を前述の金色の色彩を有した態様と青色の色彩を有した態様とに区別することにより、特に特殊モード中においては、特図種別と演出図柄停止パターンとの対応付けが緩やかであるため、演出図柄の種類によって特図種別を見分けることができず、例えば「演出図柄5」に対応する演出図柄停止パターンが選択された場合において、「5」「5」「5」が停止表示された直後に金色の色彩を有する態様となるか、或いは青色の色彩を有する態様となるかに遊技者の関心が向くため、演出図柄が最終的に停止表示されるまでの間に特図種別が特別図柄Cであることに基づく特別遊技が開始され、特別遊技後に再び特殊モード(特図高確率かつ普図高確率)の状態が継続するかも知れないと言う期待感を十分に煽ることが可能となる。
以上のとおり、ステップS1250−1において当り変動であると判定された場合であっても、ステップS1250−3の処理によって特殊モードではないと判定された場合、或いは、ステップS1250−5の処理によって特図種別が特別図柄Cではないと判定された場合には、前述のステップS1250−7における図柄カテゴリ抽選処理を実行することなく、非特殊モード当り用演出図柄番号抽選テーブルTB1又は非特殊当り用演出図柄番号抽選テーブルTB2をセットして演出図柄停止パターンを決定する。
【0278】
(ステップS1250−19)
また、同様に具体的な図示については省略するが、CPU200aは、ステップS1250−19において、ハズレ用演出図柄番号抽選テーブルTBをセットし、S1250−13においてステップS1000−3で更新された演出図柄決定乱数を取得するとともに、当該演出図柄決定乱数に基づいて、ハズレ用演出図柄番号抽選テーブルTBから1の演出図柄停止パターンを決定する。ハズレ用演出図柄番号抽選テーブルTBは、前述の1変動パターン(識別子)及び第2変動パターン(識別子)に対応して複数の図柄カテゴリに細分化されており、例えば第1変動パターンが「リーチあり」に相当するパターンであれば、3つの演出図柄Sのうち2の演出図柄Sを同一数字に係る演出図柄として決定するとともに、残る演出図柄Sを第2変動パターンに応じてズレ数を設定し、異なる演出図柄として決定する(例えば「7」・「8」・「7」)。一方、例えば第1変動パターンが「リーチなし」に相当するパターンであれば、各演出図柄Sをランダムに決定する(例えば「6」・「3」・「1」)。
【0279】
[後半変動演出決定処理]
図39は、前述のステップS1260で実行される後半変動演出決定処理を説明するフローチャートである。上述したとおり、演出制御回路200側では、主制御回路100からの第2変動パターンに基づいて、当該第2変動パターンに対応する後半変動演出決定テーブルTB2、又は後述する特殊後半変動演出決定テーブルTB3をセットし、後半変動演出テーブルTB2、又は特殊後半変動演出決定テーブルTB3の中から後半変動演出決定乱数に対応する1の後半演出変動種別(後半変動演出番号)を選択,決定する。
【0280】
(ステップS1260−1)
CPU200aは、現在の遊技状態が、前述した特殊モードであるかを判定し、特殊モードである場合ステップS1260−3に処理を移し、特殊モードでない場合ステップS1260−11に処理を移す。
【0281】
(ステップS1260−3)
CPU200aは、第2変動パターンが特定の変動パターン(01AH〜05AH)であるかを判定し、上記特定の変動パターンである場合にステップS1260−5に処理を移し、上記特定の変動パターン以外の変動パターンである場合にステップS1260−11に処理を移す。
ここで、
図6に示すように上記特定の変動パターンは、主制御回路100による前述のステップS610−14(
図21参照)により、遊技状態が特図高確率かつ普図高確率、又は特図低確率かつ普図高確率であって、当否判定結果が「当り」かつ特図種別が特別図柄Cである場合に選択される変動パターンであって、第2変動パターンがこれらの特定の変動パターンである場合にステップS1260−5に移行する。なお、第2変動パターン「3AH」については、主制御回路100側において遊技状態が特図低確率かつ普図低確率である場合にも決定され得るが、特殊モード中に決定されることはないため、上記ステップS1260−1の判定においてNOとなる結果、S1260−11に移行し、後半変動パターン決定テーブルTB2に基づく後半変動演出の決定が実行される。
【0282】
(ステップS1260−5)
CPU200aは、上記ステップS1260−3の判定により、第2変動パターンが特定の変動パターンであることに基づいて、当該第2変動パターンに対応する特殊後半変動演出決定テーブルTB3をセットしてS1260−7に処理を移す。
【0283】
図40は、特殊後半変動演出決定テーブルTB3の内容を説明する図である。同図において特殊後半変動演出決定テーブルTB3は、
図30(b)に示す後半変動演出決定テーブルTB2と比較して、後半変動演出種別及び後半変動演出番号が前述のS1250−13で決定された演出図柄停止パターンと対応して規定されている点で異なる。例えば、第2変動パターンが「01AH」であり、演出図柄停止パターンが「演出図柄1」である場合には、後半変動演出決定乱数の範囲によらず、後半変動演出種別が「特殊モード中対決演出1」(50H)に決定されることとなる(太枠参照)。つまり、特殊モード中における後半変動演出種別は、前述のステップS1250−13で決定された演出図柄停止パターンと紐付けされており、演出図柄停止パターンに対応した後半変動演出種別が選択,決定されることとなる。
【0284】
そして前述のとおり、演出図柄Sの一部を構成するキャラクターCHA1〜CHA8は、決定された後半変動演出種別に対応して表示される後半変動演出の主要な登場キャラクターとして用いられる。即ち、特殊後半変動演出決定テーブルTB3から、例えば演出図柄1に対応する後半変動演出種別である「特殊モード中対決演出1」,「特殊モード中対決演出9」,「特殊モード中対決演出17」,「特殊モード中対決演出25」,「特殊モード中対決演出33」のいずれかが決定された場合(太枠参照)、演出図柄1と対応して付されたキャラクターCHA1を主要な登場人物(対決相手)とする後半変動演出が演出表示部50A上において展開されることとなり、他の演出図柄に対応する後半変動演出種別が決定された場合においても決定された各後半変動演出種別(=演出図柄2〜演出図柄8)に対応するキャラクター(CHA2〜CHA8)を主要な登場人物とする後半変動演出が演出表示部50A上において展開されることとなる。なお、各後半変動演出種別に対応するキャラクターを主要な登場人物とする後半変動演出の具体例や流れについては後述する。
【0285】
(ステップS1260−7)
CPU200aは、上記ステップS1250−13で決定された演出図柄停止パターンを取得し、ステップS1260−9に処理を移す。
【0286】
(ステップS1260−9)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された後半変動演出決定乱数(0〜249)を取得するとともに、上記ステップS1260−5でセットされた第2変動パターンに対応する特殊後半変動演出決定テーブルTB3の中から、上記ステップS1260−7で取得した演出図柄停止パターン及び後半変動演出決定乱数と対応する後半変動演出種別(後半変動演出番号)を決定して後半変動演出決定処理を終了する。
【0287】
(ステップS1260−11)
CPU200aは、上記ステップS1260−1の判定により、特殊モードではないこと、又はステップS1260−3の判定により第2変動パターンが特定の変動パターンではないことに基づいて、当該第2変動パターンに対応する
図30(b)に例示した後半変動演出決定テーブルTB2をセットしてS1260−9に処理を移す。そして、当該S1260−9においては、上記ステップS1000−3で更新された後半変動演出決定乱数(0〜249)を取得するとともに、上記ステップS1260−11でセットされた第2変動パターンに対応する後半変動演出決定テーブルTB2の中から、演出図柄停止パターンに依存せずに、後半変動演出決定乱数と対応する後半変動演出種別(後半変動演出番号)を決定して後半変動演出決定処理を終了する。なお、
図30(b)には、第2変動パターン「3AH」に対応する後半変動演出決定テーブルTB2を例示しているが、第2変動パターンが3AHに対応する特殊後半変動演出決定テーブルTB3との比較においては、演出図柄停止パターンに関する規定が存在せず、後半変動演出決定乱数のみに依存して後半変動演出種別がランダムに決定される点で異なる。
【0288】
[ビット情報管理処理]
図41は、
図32で示すコマンド解析処理のうち、上記ステップS630−23において主制御回路100によりセットされるオープニング指定コマンドを受信した際に実行されるビット情報管理処理を説明するフローチャートである。
上述のとおり、ビット情報は特殊モード中において、演出図柄1〜演出図柄8までのいずれに係る演出図柄停止パターンが既に選択済みであるかを示す情報として既停止図柄記憶領域に格納されており、上記ステップS1250−13における演出図柄停止パターン抽選処理において参照されるものである。
【0289】
(ステップS1270−1)
CPU200aは、オープニング指定コマンドを受信したかを判定し、受信した場合にはステップS1270−3に処理を移し、受信しない場合にはビット情報管理処理を終了する。
【0290】
(ステップS1270−3)
CPU200aは、オープニング指定コマンドを受信したことに基づいて、当該オープニング指定コマンド受信時の遊技状態が、特殊モードであるかを判定し、特殊モードである場合にステップS1270−5に処理を移し、特殊モードでない場合にビット情報管理処理を終了する。なお、特殊モードか否かの判定は、S610−7において主制御回路100によりセットされる遊技状態確認指定コマンドの情報に基づいて実行される。
【0291】
(ステップS1270−5)
CPU200aは、特図種別が特別図柄Cであるかを判定し、特別図柄Cである場合にはステップS1270−7に処理を移し、特別図柄Cでない場合にはビット情報管理処理を終了する。なお、当該特図種別に関する判定は、
図21のステップS610−11において主制御回路100によりセットされる特図種別指定コマンドの内容を確認することにより実行される。
【0292】
(ステップS1270−7)
CPU200aは、上記ステップS1250−13の演出図柄停止パターンに係る情報を取得して、当該演出図柄停止パターンが演出図柄1〜演出図柄8のいずれの種別であるかを確認し、ステップS1270−9に処理を移す。
【0293】
(ステップS1270−9)
CPU200aは、上記ステップS1270−7で取得した演出図柄停止パターンの種別に応じて既停止図柄記憶領域のビット情報を更新し、ビット情報更新処理を終了する。
【0294】
ここで、例えば演出図柄停止パターンが演出図柄1である場合には、
図38に模式的に示す既停止図柄記憶領域の最下位ビットに係るビット情報を「0」から「1」に更新する。
また、例えば演出図柄停止パターンが演出図柄5である場合には、演出図柄5に対応するビット(第4ビット)に係るビット情報を「0」から「1」に更新する。なお、既にビット情報が「1」である場合には当該情報を維持する。
【0295】
このように、上記ビット情報管理処理においては、遊技状態が特殊モードであること、かつ、特図種別が特別図柄Cであることを条件として、上記ステップS1250−13の演出図柄停止パターン抽選処理で決定された演出図柄1〜演出図柄8までのいずれかの演出図柄停止パターンに対応するビット情報を「0」から「1」に更新する。
そして、当該更新後のビット情報は、特図種別が特別図柄Cであることに基づいて実行される特別遊技(2000発大当り)後に再開される特殊モード中において、ステップS1250−11で取得され、続くステップS1250−13において更新後のビット情報に基づいて演出図柄停止パターンが決定されることとなる。
【0296】
即ち、上記S1270−9に係るビット情報更新処理は、特殊モード中において、特図種別が特別図柄Cであることに基づいて実行される特別遊技が開始される度に逐次実行される処理であり、特別遊技の開始の度に当該処理が実行されることにより、特殊モード中において既に選択された演出図柄停止パターンが、次回以降の演出図柄停止パターンとして決定され難くなる。極端な例で説明すれば、特殊モード中において特図種別が特別図柄Cであることに基づいて実行される特別遊技を合計8回獲得した場合には、演出図柄停止パターンとして、演出図柄1〜演出図柄8までが万遍なく決定されるとともに、これら演出図柄1〜演出図柄8と紐付けされたキャラクターを主要な登場キャラクターとする
図40に示す後半変動演出種別(特殊モード中対決演出)についても万遍なく決定されることとなる。
【0297】
[ビット情報クリア処理]
図42は、
図32で示すコマンド解析処理のうち、上記ステップS630−7において主制御回路100によりセットされる遊技状態変化指定コマンドを受信した際に実行されるビット情報クリア処理を説明するフローチャートである。
上述のとおり、既停止図柄記憶領域内のビット情報は、特殊モードであることを1つの条件として更新されるものであるが、ビット情報リセット処理においては上記特殊モードが終了したことに基づいてビット情報をクリアする。
【0298】
(ステップS1280−1)
CPU200aは、遊技状態変化指定コマンドを受信したかを判定し、遊技状態変化指定コマンドを受信した場合にはステップS1280−3に処理を移し、受信していない場合には処理を終了する。ここで、前述のとおり、ステップS630−7においてセットされる遊技状態変化指定コマンドとは、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値が「0」になった場合、或いは、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値が「0」になった場合にセットされるコマンドである。
【0299】
(ステップS1280−3)
CPU200aは、上記遊技状態変化指定コマンドを受信したこと、換言すれば特殊モードから非特殊モードに移行したことに基づいて、既停止図柄記憶領域内のビット情報をゼロクリア(リセット)してビット情報クリア処理を終了する。
即ち、既停止図柄記憶領域内のビット情報は、遊技状態が特殊モードである間は維持される一方で、特殊モードから非特殊モードに移行した際にはリセットされる。
【0300】
[タイムスケジュール管理処理]
図43は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。
【0301】
(ステップS1300−1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【0302】
(ステップS1300−3)
CPU200aは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)したり、各種のフラグをON/OFFしたりする制御処理を実行する。
なお、ここでは例えば
図35のステップS1250−13で決定された演出図柄停止パターンを含む停止図柄指定コマンドや、演出図柄停止パターン決定処理の後に実行される図外のリーチ図柄決定処理によってセットされるリーチ図柄指定コマンド等が現在の変動演出の実行時間に応じて送信バッファにセット(送信バッファに格納)され、VDP側ではこれらのコマンドを受信することによって、3つの演出図柄Sのうち、2つの演出図柄Sを同一の数字で仮停止させるリーチを表現したり、変動時間の終期において演出図柄停止パターンに従って3つの演出図柄Sを停止させる停止表示に係る表示制御を実行する。
【0303】
以下、特に上記実施形態に係るパチンコ機1の遊技性、及び遊技の流れについて、演出制御回路200における演出図柄停止パターン決定処理(S1250)、後半変動演出決定処理(S1260)、ビット情報管理処理(S1270)、及びビット情報クリア処理(S1280)と併せて概説する。
図44は、パチンコ機1における遊技状態の変化を表す概要図である。
【0304】
同図に示すように、電源投入後の遊技状態は原則として特図低確率かつ普図低確率の状態となり、遊技開始当初は当該遊技状態において遊技者による遊技が実行される。なお、説明の便宜上、上記遊技状態を遊技状態1として説明する。また、以下同様に各遊技状態に対応して遊技状態2〜4の符号を付して説明する。
【0305】
遊技状態1において演出制御回路200では、非特殊モードであることから、演出図柄停止パターン決定処理を実行するにあたり、当り用演出図柄番号決定テーブルTB(S1250−17)又はハズレ用演出図柄番号抽選テーブルTB(S1250−19)をセットして演出図柄停止パターンが決定される。
【0306】
また、遊技状態1において演出制御回路200では、非特殊モードであることから後半変動演出決定処理を実行するにあたり、後半変動演出決定テーブルTB2(S1260−11)をセットして後半変動演出が決定される。
【0307】
また、遊技状態1において演出制御回路200では、非特殊モードであることから、特図種別に関わらず、ビット情報管理処理においてビット情報を更新(S1270−9)することはない。
【0308】
また、遊技状態1において演出制御回路200では、主制御回路100のステップS630−7において、遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットされることがないため、ビット情報クリア処理においてビット情報をクリア(S1280−3)することはない
【0309】
次に、遊技状態2について説明する。前述の特図当否抽選の結果が「当り」となった場合には、特図種別に対応した特別遊技が実行されるとともに、特別遊技後の遊技状態が変化する。例えば特図種別が特別図柄Aであった場合、特別遊技後の遊技状態は、遊技状態2(特図高確率かつ普図低確率)に移行する。
【0310】
遊技状態2において演出制御回路200では、遊技状態1と同様に非特殊モードであることから演出図柄停止パターン決定処理、後半変動演出決定処理、ビット情報管理処理、及びビット情報クリア処理については、遊技状態1と同様の処理が実行される。また、遊技状態2において特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別が特別図柄Aである場合、図の矢印に示す如く遊技状態2がループすることとなる。
【0311】
次に、遊技状態3について説明する。特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別が特別図柄B又は特別図柄Dである場合、遊技状態3(特図低確率かつ普図高確率)に移行する。
【0312】
遊技状態3において演出制御回路200では、特殊モードであることから、演出図柄停止パターン決定処理を実行するにあたり、当り用演出図柄番号決定テーブルTB(S1250−17)又はハズレ用演出図柄番号抽選テーブルTB(S1250−19)、或いは特殊当り用演出図柄番号抽選テーブルTB(S1250−9)をセットして演出図柄停止パターンが決定される。なお、特殊当り用演出図柄番号抽選テーブルTBがセットされるのは、第2変動パターンが当り変動であり、かつ特図種別が特別図柄Cであることを条件とし、当該条件が成立した場合には、図柄カテゴリ抽選(S1250−7)の後、図柄カテゴリに対応した特殊当り用演出図柄番号抽選テーブルTBがセットされる(S1250−9)。
【0313】
また、遊技状態3において演出制御回路200では、特殊モードであることから後半変動演出決定処理を実行するにあたり、後半変動演出決定テーブルTB2(S1260−11)又は特殊後半変動演出決定テーブルTB3(S1260−5)をセットして後半変動演出が決定される。なお、特殊後半変動演出決定テーブルTB3がセットされるのは、第2変動パターンが特定の変動パターン(01AH〜05AH)であることを条件とする。
【0314】
また、遊技状態3において演出制御回路200では、特殊モードであることから、特図当否抽選の結果が「当り」となり、かつ特図種別が「特別図柄C」であることを条件として、ビット情報管理処理において演出図柄停止パターンに応じてビット情報を更新(S1270−9)する。なお、遊技状態3において特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別が特別図柄B又はDである場合、図の矢印に示す如く遊技状態3がループすることとなる。
【0315】
また、遊技状態3において演出制御回路200では、主制御回路100のステップS630−7において、普図高確回数の経過による遊技状態変化指定コマンドが送信バッファにセットされ得るため、当該遊技状態変化指定コマンドの受信によりビット情報クリア処理においてビット情報をクリア(S1280−3)する。
【0316】
なお、
図44の例では、特図高確回数が経過することによる遊技状態の移行について示す矢印を付していないが、本実施形態においては特図高確回数が10000回に設定され、特図高確回数経過による特図高確率から特図低確率への移行が実質的に行われないことを考慮したものである。
【0317】
よって、特図高確回数を例えば、30回、50回、100回、150回等に設定した場合においては、特図高確率から特図低確率への移行が行われ得るため、この場合には特図高確回数の経過による遊技状態変化指定コマンドが送信バッファにセット(送信バッファに格納)され、当該遊技状態変化指定コマンドの受信により、移行後の遊技状態が非特殊モードに相当する遊技状態であればビット情報クリア処理においてビット情報がクリア(S1280−3)されることとなる。
【0318】
次に、遊技状態4について説明する。特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別が特別図柄Cである場合、遊技状態4(特図高確率かつ普図低確率)に移行する。遊技状態4において演出制御回路200では、遊技状態3と同様に特殊モードであることから演出図柄停止パターン決定処理、後半変動演出決定処理、ビット情報管理処理、及びビット情報クリア処理について、遊技状態3と同様の処理が実行される。また、遊技状態4において特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別が特別図柄Cである場合、図の矢印に示す如く遊技状態4がループすることとなる。
【0319】
そして、本例においては主に遊技状態4における特別遊技(大当り)のループ中における演出図柄停止パターンの偏り、及びこれに紐付けされる後半変動演出(キャラクターCHA1〜CHA8)の偏りを抑制することにより、遊技者に達成感を付与する構成としている。以下、
図45を参照し、特に遊技状態4において特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別が特別図柄Cである場合に奏される効果について説明する。
【0320】
図45は、現在の遊技状態が遊技状態4(特殊モード)であり、特図当否抽選の結果が「当り」、かつ特図種別が特別図柄Cである場合の演出表示部50Aの変化を示す図である。また、
図46は、現在の遊技状態が遊技状態4(特殊モード)であり、特図種別が特別図柄Cである当りを繰り返し獲得(ループ)した場合のビット情報の変化を示す図である。
なお、
図45の例においては、S1250−13において決定された演出図柄停止パターンが演出図柄1であり、S1260−9において決定された後半変動演出が、演出図柄1と対応する特殊モード中対決演出17(
図40参照)であるとする。
【0321】
図45(a)に示すように、演出図柄Sの変動開始後、所定時間経過後には3つの演出図柄Sのうち、表示領域AL;ARに対応する演出図柄Sが同一の演出図柄(図示の例では演出図柄1)で仮停止したリーチを形成する。なお、当該リーチの形成前には前半変動演出として、例えば疑似予告演出や弱予告演出、強予告演出といった第1変動パターンに従った各種の予告演出が表示される。また、当該リーチを形成する具体的な図柄(リーチ図柄)は、演出図柄停止パターン決定処理の後に実行される図外のリーチ図柄決定処理によって決定されるものであるが、本実施形態においては、S1250−13において決定された演出図柄停止パターンに係る図柄と同一の図柄(演出図柄1)がリーチ図柄として決定される。
【0322】
図45(b)に示すように、リーチの形成後、所定時間経過後には、特殊モード中対決演出17に対応する後半変動演出が表示される。当該後半変動演出においては、背景表示が飲食店を表す表示とされ、リーチを形成した演出図柄1と対応するキャラクターCHA1が例えば「私と飲み比べよ!」なるセリフを発しながら大きく表示され、対決相手が演出図柄1と対応するキャラクターCHA1であることが遊技者に報知される。また、このときリーチを形成している演出図柄1は演出表示部50Aの隅に小さく表示される。
【0323】
そして、上記表示後、例えばキャラクターCHA1が酒を飲む様子を示す演出表示が展開されるとともに、
図45(c)に示す如く最終的に「あなたの勝ちよ!」なるセリフとともに、キャラクターCHA1が対決に敗北し、遊技者側が勝利したことが報知される。
また、このとき演出表示部50Aの隅には、変動を継続していた表示領域ACに係る図柄が演出図柄1で停止表示され、上記セリフと図柄の停止表示によって遊技者側が勝利したこと、及び特別遊技を獲得したことを遊技者が認識することが可能となる。また、
図46(a)に示すように、演出図柄1が最終的な停止図柄として表示された後には、ビット情報が「00000001」に更新され、以下
図46(b)〜(h)に示すようにビット情報が停止図柄に対応して逐次更新されることとなる。
【0324】
つまり、特殊モード中においては、演出図柄停止パターンの種別(演出図柄1〜演出図柄8)と紐付けされた後半変動演出、換言すれば演出図柄停止パターンの種別(演出図柄1〜演出図柄8)と紐付けされたキャラクターCHA1〜CHA8が主要なキャラクターとして登場する後半変動演出が、特図当否抽選の結果が「当り」であり、特図種別が特別図柄Cであることを条件として必ず選択され、かつ、ビット情報の更新によって一度選択された演出図柄停止パターン及びこれに紐付けされたキャラクターCHA1〜CHA8が主要なキャラクターとして登場する後半変動演出が表示され難くなるため、遊技者は特殊モード中において特図種別が特別図柄Cである当りを獲得する度に、毎回異なるキャラクターが主要なキャラクターとして登場する後半変動演出を視認することができ、対決に勝利して次々に異なるキャラクターに勝利して行くという楽しみ、及び対戦相手を倒すことによる達成感を効率よく得ることが可能となる。
【0325】
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。
【0326】
なお、上記実施形態において、
図18のステップS535−13の処理を実行するCPU100aが乱数取得手段を構成する。
また、
図21のステップS610−9の処理を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。
また、
図21のステップS610−11の処理を実行するCPU100aが図柄種別決定手段を構成する。
また、
図21のステップS610−14の処理を実行するCPU100aが図柄変動情報決定手段を構成する。
また、
図35のステップS1250−13の処理を実行するCPU200aが図柄停止パターン決定手段を構成する。
また、
図38の既停止図柄記憶領域が既停止図柄記憶手段を構成する。
また、
図41のステップ1270−9の処理を実行するCPU200aが図柄選択情報更新手段を構成する。
また、
図33のステップS1230−3、及び
図34のステップS1260の処理を実行するCPU200aが変動演出決定手段を構成する。
また、
図33のステップS1230−5、
図34のステップS1240−3の処理を実行するCPU200aが変動演出実行手段を構成する。
また、
図40の特殊後半変動演出決定テーブルTB3が図柄停止パターンの種類ごとに変動演出が対応付けられた変動演出決定テーブルを構成する。
また、
図24〜
図27の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。