特許第6268664号(P6268664)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6268664
(24)【登録日】2018年1月12日
(45)【発行日】2018年1月31日
(54)【発明の名称】ゲームプログラム及びゲーム装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/814 20140101AFI20180122BHJP
   A63F 13/2145 20140101ALI20180122BHJP
   A63F 13/5375 20140101ALI20180122BHJP
   A63F 13/44 20140101ALI20180122BHJP
   A63F 13/67 20140101ALI20180122BHJP
【FI】
   A63F13/814
   A63F13/2145
   A63F13/5375
   A63F13/44
   A63F13/67
【請求項の数】2
【全頁数】31
(21)【出願番号】特願2013-86976(P2013-86976)
(22)【出願日】2013年4月17日
(65)【公開番号】特開2014-209997(P2014-209997A)
(43)【公開日】2014年11月13日
【審査請求日】2016年4月12日
(73)【特許権者】
【識別番号】000132471
【氏名又は名称】株式会社セガゲームス
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【弁理士】
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100080953
【弁理士】
【氏名又は名称】田中 克郎
(72)【発明者】
【氏名】松並 桂一
(72)【発明者】
【氏名】佐藤 文則
【審査官】 坪内 優佳
(56)【参考文献】
【文献】 特開2010−214211(JP,A)
【文献】 特開2009−261803(JP,A)
【文献】 特開2012−050599(JP,A)
【文献】 特開2004−240441(JP,A)
【文献】 特開2009−247503(JP,A)
【文献】 特許第5185425(JP,B1)
【文献】 特開2013−208272(JP,A)
【文献】 シアトリズム ファイナルファンタジー ニンテンドー3DSソフト 取扱説明書,SQUARE ENIX,2012年 2月17日,p.11,22-24,27
【文献】 のだめカンタービレ 楽しい音楽の時間デス 公式攻略ガイド,株式会社 講談社,2010年 3月 3日,p.8,63,70-72
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00−13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊戯者による入力面のタッチで操作が入力される入力部を備えたコンピュータに対して、
音及びゲーム画像を再生する再生機能と、
前記音の再生に伴い、前記入力面上をスライドする方向を前記遊戯者に指示する複数の第1オブジェクトを前記ゲーム画像に連続して表示し、且つ、前記入力面上をタッチして前記第1オブジェクトが指示する方向にスライドするスライド操作を前記入力部に入力するタイミングを前記遊戯者に指示する第2オブジェクトを前記ゲーム画像に表示しつつ、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとを互いに重なるように相対的に移動するオブジェクト表示機能と、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが重なるタイミングに基づき、前記入力面上をタッチして前記第1オブジェクトが指示する方向にスライドして前記入力部に入力するスライド操作が成功したか否かを判定し、前記スライド操作が成功したか否かの判定について、前記スライド操作のスライド量が予め定められた基準量以下の場合に否定判定する第1判定機能と、
前記複数の第1オブジェクトのうち少なくとも2つ以上の連続して表示される各第1オブジェクトが指示する各方向を、前記入力面をタッチした後離さずに連続して前記スライド操作を入力する一筆書き操作が成功したか否かを判定し、前記一筆書き操作が成功したか否かの判定について、前記一筆書き操作に係る各第1オブジェクトに対応する前記スライド操作の合間に予め設定された操作があった場合に否定判定する第2判定機能と、
前記第1判定機能と前記第2判定機能の判定結果に基づいて、前記遊戯者の操作を評価し、前記第1判定機能及び前記第2判定機能が肯定判定した場合、前記第1判定機能が肯定判定し且つ前記第2判定機能が否定判定した場合に比べて高く評価する評価機能と、
ゲームの難易度を設定する難易度設定機能と、
前記難易度に応じて前記基準量を変更する変更機能と、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項2】
遊戯者による入力面のタッチで操作が入力される入力部と、
音及びゲーム画像を再生する再生部と、
前記音の再生に伴い、前記入力面上をスライドする方向を前記遊戯者に指示する複数の第1オブジェクトを前記ゲーム画像に連続して表示し、且つ、前記入力面上をタッチして前記第1オブジェクトが指示する方向にスライドするスライド操作を前記入力部に入力するタイミングを前記遊戯者に指示する第2オブジェクトを前記ゲーム画像に表示しつつ、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとを互いに重なるように相対的に移動するオブジェクト表示部と、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが重なるタイミングに基づき、前記入力面上をタッチして前記第1オブジェクトが指示する方向にスライドして前記入力部に入力するスライド操作が成功したか否かを判定し、前記スライド操作が成功したか否かの判定について、前記スライド操作のスライド量が予め定められた基準量以下の場合に否定判定する第1判定部と、
前記複数の第1オブジェクトのうち少なくとも2つ以上の連続して表示される各第1オブジェクトが指示する各方向を、一筆書きのように前記入力面をタッチした後離さずに連続して前記スライド操作を入力する一筆書き操作が成功したか否かを判定し、前記一筆書き操作が成功したか否かの判定について、前記一筆書き操作に係る各第1オブジェクトに対応する前記スライド操作の合間に予め設定された操作があった場合に否定判定する第2判定部と、
前記第1判定部と前記第2判定部の判定結果に基づいて、前記遊戯者の操作を評価し、前記第1判定部及び前記第2判定部が肯定判定した場合、前記第1判定部が肯定判定し且つ前記第2判定部が否定判定した場合に比べて高く評価する評価部と、
ゲームの難易度を設定する難易度設定部と、
前記難易度に応じて前記基準量を変更する変更部と、
を有するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊戯者がゲーム装置から再生される音楽や画像に合わせてゲーム装置の操作を楽しむゲームプログラムが知られている。
【0003】
これに関して例えば特許文献1には、流れ表示される操作ガイドが入力タイミング枠に入ったタイミングで、遊戯者に対してタッチパネルの面上を操作ガイドに指示される方向にスライドさせ、そのスライド操作を評価する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2010−233958号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、スライドさせる方向以外のスライド操作の内容までは評価しておらず、遊戯者に対してゲーム展開が単調である印象を与え、ゲームの趣向性を低下させてしまう恐れがあった。
【0006】
そこで、本発明は、ゲームの趣向性を向上するゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明に係るゲームプログラムは、遊戯者による入力面のタッチで操作が入力される入力部を備えたコンピュータに対して、音及びゲーム画像を再生する再生機能と、前記音の再生に伴い、前記入力面上をスライドする方向を前記遊戯者に指示する複数のオブジェクトを前記ゲーム画像に連続して表示するオブジェクト表示機能と、前記入力面上をタッチして前記オブジェクトが指示する方向にスライドして前記入力部に入力するスライド操作が成功したか否かを判定する第1判定機能と、前記複数のオブジェクトのうち少なくとも2つ以上の連続して表示される各オブジェクトが指示する各方向を、前記入力面をタッチした後離さずに連続して前記スライド操作を入力する一筆書き操作が成功したか否かを判定する第2判定機能と、前記第1判定機能と前記第2判定機能の判定結果に基づいて、前記遊戯者の操作を評価する評価機能と、を実現させる。
【0008】
本発明に係るゲームプログラムは、前記オブジェクト表示機能は、前記オブジェクトを第1オブジェクトとし、前記第1オブジェクトと、前記第1オブジェクトが指示する方向に前記スライド操作を入力するタイミングを前記遊戯者に指示する第2オブジェクトと、を前記音の再生に伴い前記ゲーム画像に表示しつつ互いに重なるように相対的に移動し、前記第1判定機能は、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが重なるタイミングに基づき、前記スライド操作が成功したか否かを判定し、前記第2判定機能は、前記一筆書き操作に係る各第1オブジェクトに対応する前記スライド操作の合間に予め設定された操作があった場合に否定判定し、前記評価機能は、前記第1判定機能及び前記第2判定機能が肯定判定した場合に、前記第1判定機能が肯定判定し且つ前記第2判定機能が否定判定した場合に比べて高く評価する、ことが好ましい。
【0009】
本発明に係るゲームプログラムは、前記第2判定機能は、一筆書き操作に係る各第1オブジェクトに対応する前記スライド操作の合間に、タッチを続けたままでのタッチ位置の移動及び前記スライド操作の少なくとも1つがあった場合、否定判定することが好ましい。
【0010】
本発明に係るゲームプログラムは、前記第2判定機能は、一筆書き操作に係る各第1オブジェクトに対応する前記スライド操作の合間に、当該各第1オブジェクトのうち少なくとも1つが示す方向とは反対方向に前記スライド操作及び当該各第1オブジェクトのうち少なくとも1つが示す方向とは反対方向にタッチを続けたままでのタッチ位置の移動のうちの少なくとも一方があった場合、否定判定する、ことが好ましい。
【0011】
本発明に係るゲームプログラムは、前記オブジェクト表示機能は、各第1オブジェクトが配置される経路を設定し、前記経路の新規部分を前記ゲーム画像に順次表示しつつ当該経路に従って前記第2オブジェクトを移動する、ことが好ましい。
【0012】
本発明に係るゲームプログラムは、前記コンピュータに対し、ゲームの難易度を設定する難易度設定機能と、各第1オブジェクトが指示する方向の方向数を、前記難易度に応じて変更する変更機能と、を実現させることが好ましい。
【0013】
本発明に係るゲームプログラムは、前記第1判定機能は、前記スライド操作が成功したか否かを判定する際に、前記遊戯者の前記スライド操作を入力するタイミングが、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが重なるタイミングに基づいたタイミング許容範囲内か否か判定し、前記変更機能は、前記難易度に応じて前記タイミング許容範囲を変更する、ことが好ましい。
【0014】
本発明に係るゲームプログラムは、前記第1判定機能は、前記スライド操作のスライド量が予め定められた基準量以下の場合に否定判定し、前記変更機能は、前記難易度に応じて前記基準量を変更する、ことが好ましい。
【0015】
本発明に係るゲームプログラムは、前記オブジェクト表示機能は、前記入力面上で前記スライド操作を開始するタッチの位置を前記遊戯者に指示する位置オブジェクトを表示する、ことが好ましい。
【0016】
本発明に係るゲーム装置は、遊戯者による入力面のタッチで操作が入力される入力部と、音及びゲーム画像を再生する再生部と、前記音の再生に伴い、前記入力面上をスライドする方向を前記遊戯者に指示する複数のオブジェクトを前記ゲーム画像に連続して表示するオブジェクト表示部と、前記入力面上をタッチして前記オブジェクトが指示する方向にスライドして前記入力部に入力するスライド操作が成功したか否かを判定する第1判定部と、前記複数のオブジェクトのうち少なくとも2つ以上の連続して表示される各オブジェクトが指示する各方向を、一筆書きのように前記入力面をタッチした後離さずに連続して前記スライド操作を入力する一筆書き操作が成功したか否かを判定する第2判定部と、前記第1判定部と前記第2判定部の判定結果に基づいて、前記遊戯者の操作を評価する評価部と、を有する。
【発明の効果】
【0017】
本発明によれば、ゲームの趣向性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【0018】
図1】本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の一例としての携帯ゲーム機の外観構成図である。
図2図1に示す携帯ゲーム機のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
図3】携帯ゲーム機のROMやRAM等のメモリ群の内容(ロードされたものを含む)の一例を示す図である。
図4図3に示す設定値データテーブルを説明する図である。
図5】本発明の第1実施形態に係る携帯ゲーム機の機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。
図6A】音楽ゲームのプレイ中に再生されるゲーム画像の様子を示す図である。
図6B図6Aから続くゲーム画像の様子を示す図である。
図6C図6Bから続くゲーム画像の様子を示す図である。
図6D図6Cから続くゲーム画像の様子を示す図である。
図7】ゲーム制御部のゲーム処理のフローチャートである。
図8図7に示すステップSP104及びSP106における第1判定部の処理のフローチャートである。
図9図7に示すステップSP110における第1判定部の処理のフローチャートである。
図10】変更部の処理のフローチャートである。
図11】再生部で再生されるゲーム画像の概略と、タッチパネルとを示した図であって、遊戯者が操作するスライド操作について説明する図である。
図12】再生部で再生されるゲーム画像の概略と、タッチパネルとを示した図であって、遊戯者が操作するスライド操作及び一筆書き操作について説明する図である。
図13】再生部で再生されるゲーム画像の概略と、タッチパネルとを示した図12とは別の図であって、遊戯者が操作するスライド操作及び一筆書き操作について説明する図である。
図14】再生部で再生されるゲーム画像の概略と、タッチパネルとを示した図12及び図13とは別の図であって、遊戯者が操作するスライド操作及び一筆書き操作について説明する図である。
図15図14に示すスライド操作及び一筆書き操作の変形例を示す図であって、具体的に、図14においてステップSP64での1つ目のスライド操作のタッチの位置が異なる場合を説明する図である。
図16図12に示すスライド操作及び一筆書き操作の変形例を示す図であって、具体的に、図12においてステップSP32とステップSP34との間に、新たなステップSP31が追加されている。
図17】本第2実施形態に係る携帯ゲーム機において、再生部で再生されるゲーム画像の概略と、タッチパネルとを示した図である。
【発明を実施するための形態】
【0019】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【0020】
[第1実施形態]
本発明の第1実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機を用いることができる。以下で説明する本発明の第1実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機を一例に挙げている。また、本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記携帯ゲーム機で実行されるものであり、遊戯者が携帯ゲーム機から再生される音(例えば、音楽、音声、効果音等)及び画像(例えば、静止画、動画、映像等)の少なくとも一方に合わせて携帯ゲーム機の操作を楽しむゲームプログラムである。以下で説明する本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムは、音楽及び動画に合わせて携帯ゲーム機の操作を楽しむ音楽ゲームプログラム(以下、このプログラムで実行されるゲームを「音楽ゲーム」と称す。)を一例に挙げている。
【0021】
<外観構成>
まず、携帯ゲーム機の外観構成について説明する。図1は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の一例としての携帯ゲーム機10の外観構成図である。
【0022】
図1において、携帯ゲーム機10は、いずれも薄型の直方体形状を有する上部本体12と下部本体14とを備え、中央のヒンジ部16周りで回動して開閉可能に連結されている。上部本体12と下部本体14とが対向する対向面12A,14B、すなわち図1で見えている両面には、それぞれ中央に長方形をなす所要サイズの表示部18A,18Bが設けられている。表示部18A,18Bは液晶パネルディスプレイ、プラズマディスプレイ、及びEL(Electro luminescence)ディスプレイ等が採用可能である。
【0023】
上部本体12において表示部18Aを挟んで左右側には、本第1実施形態の音楽ゲームの音楽等を発するスピーカ13が配設されている。
【0024】
下部本体14には、携帯ゲーム機10の使用時に遊戯者が操作するコントローラとしての操作部20が配設されている。この操作部20は、下部本体14において表示部18を挟んで左右側に配設された左手操作部20Aと右手操作部20Bとを有している。
【0025】
左手操作部20Aは、携帯ゲーム機10の使用時に遊戯者が左手で操作するものである。この左手操作部20Aは、例えば十字ボタン22、アナログパッド24、及びLボタン26Lを含んでいる。また、右手操作部20Bは、携帯ゲーム機10の使用時に遊戯者が右手で操作するものである。この右手操作部20Bは、例えばスタートボタン28、セレクトボタン30、Aボタン32、Bボタン34、Xボタン36、Yボタン38、及びRボタン26Rを含んでいる。
【0026】
十字ボタン22は、例えば対向面14Aにおいて開閉方向Dの先端左側に設けられている。この十字ボタン22は、公知のように上下左右の4部位に押圧部と押圧操作を感知する感知部とを有している。そして、十字ボタン22は、例えば遊戯者が音楽ゲーム内で音楽やゲーム画像に合せていずれかの押圧部の選択的な押圧操作をするものである。
【0027】
アナログパッド24は、例えば対向面14Aにおいて十字ボタン22よりも開閉方向Dの後端左側(ヒンジ部16側)に設けられている。このアナログパッド24は、公知のように傾倒可能に立設された操作桿と操作桿の傾倒方向及び傾倒角度を検知する検知部を有したジョイスティックで、例えば音楽ゲームにおけるメニュー画面の視点の位置を変化するものである。
【0028】
Lボタン26L及びRボタン26Rは、例えば下部本体14において開閉方向Dの後端側の面の左右の角部に設けられている。このLボタン26L及びRボタン26Rは、例えば遊戯者による押圧操作によって、音楽ゲームの設定画面や音楽ゲーム内で登場するキャラクタの設定画面を表示するためのものである。
【0029】
スタートボタン28は、例えば対向面14Aにおいて開閉方向Dの先端右側に設けられている。このスタートボタン28は、例えば音楽ゲームのスタートを指示するものである。
【0030】
セレクトボタン30は、例えば対向面14Aにおいてスタートボタン28の右隣に設けられている。このセレクトボタン30は、例えば音楽ゲームの音楽の選択、その他各種の選択要求に応答するべく指示を行うものである。
【0031】
Aボタン32とYボタン38は、例えば対向面14Aにおいて下部本体14の長手方向に沿って設けられている。Bボタン34とXボタン36は、例えば対向面14Aにおいて下部本体14の短手方向に沿って設けられている。これらのAボタン32は、Bボタン34、Xボタン36及びYボタン38は、例えば遊戯者が音楽ゲーム内で音楽やゲーム画像に合せていずれかのボタンの選択的な押圧操作をするものである。
【0032】
表示部18Bの上面には、入力面としてのタッチパネル40が積層されている。タッチパネル40は、公知のものが採用可能であり、押圧(接触含む)操作位置を感知する薄層の透明材料を用いて形成されたものである。押圧操作の感知は、電極感圧素子を利用したものの他、電圧降下検出式、光学式及び静電容量結合式等が適宜採用可能である。
【0033】
また、タッチパネル40は、公知のように、遊戯者の指による又はスタイラスペン42による上面の押圧位置を、例えば直交する方向の電圧等の感知信号として検知することで、押圧位置の2次元座標を検知する構成とされている。表示部18Bに表示される画像の表示座標とタッチパネル40の直交検知信号(位置座標)との関係を予め対応付けておくことで、表示部18Bの画面のいずれの画像に対して押圧操作が行われたかを検知できる。また、タッチパネル40に対する押圧検知動作が高速で周期的に繰り返されることで、押圧状態の継続性を判別することも可能となる。例えば、押圧が連続して検知されている状態、その後に解除(検知が途絶える)された時点、また検知される押圧位置が変動している(すなわち移動している)状態を識別可能である。
【0034】
なお、指等で押圧操作する態様では、押圧位置は幅を持って検出されるが、この場合、中心点を算出(いわば重心計算)し、この点を押圧位置として扱えばよい。以下、押圧位置の検知や押圧状態の検知を行う態様である表示部18Bとタッチパネル40とからなる構成をタッチスクリーン44という。
【0035】
なお、携帯ゲーム機10には、以上の他にも、それぞれ図示しない電源ボタンや携帯ゲーム機10のホーム画面に戻るホームボタン等が設けられている。
【0036】
<ハードウェア構成>
次に、携帯ゲーム機10のハードウェア構成について説明する。図2は、図1に示す携帯ゲーム機10のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
【0037】
携帯ゲーム機10は、コンピュータを備えており、CPU(Central Processing Unit)50を有する。CPU50は、バスBAを介してROM(Read Only Memory)52及びRAM(Random Access Memory)54に接続されている。
【0038】
また、携帯ゲーム機10は、各表示部18A,18Bに必要な画像を表示させるための描画処理プロセッサ56、及び表示部18A,18Bに対応するVRAM(Video RAM)58,60、さらに音楽、ゲーム効果音、また音声等の音響信号を生成し、スピーカ13(又は側面に設けられた図略のイヤホン端子)に出力する音声処理プロセッサ62を含む。なお、これらCPU50、ROM52、RAM54、描画処理プロセッサ56及び音声処理プロセッサ62は、制御部63を構成している。
【0039】
また、携帯ゲーム機10は、タッチスクリーン44(表示部18B及びタッチパネル40)からの検知信号を継続的に受信して押圧操作、座標情報を検知する入力信号処理部64を備え、さらに必要に応じて、無線通信モジュール66やゲームメディア68が接続可能にされている。無線通信モジュール66は、HSPA(High Speed Packet Access)等の通信規格に準拠した無線通信によってインターネット上の他のサーバ装置との間でデータ通信を可能にするものである。
【0040】
携帯ゲーム機10は、無線通信モジュール66を介して、インターネット上の、ゲームデータを含むゲームプログラムを格納している不図示のサーバ装置から例えば本第1実施形態に係るゲームプログラムをダウンロードする。また、携帯ゲーム機10は、ゲームデータを含むゲームプログラムを格納したゲームメディア68から、例えば本第1実施形態に係るゲームプログラムをダウンロードする態様でもよい。なお、無線通信モジュール66は、インターネットを介して(または介さず)不図示の他のゲーム装置との間でデータ通信することにより、他の遊戯者と対戦ゲーム等を行うことを可能とする。
【0041】
ROM52は、無線通信モジュール66から、またゲームメディア68等からRAM54にゲームプログラム及び各種のデータをロードするプログラムが記憶されている。また、外部メモリ70は、ゲーム途中でセーブ(保存)したときのゲーム履歴情報をサーブ情報として記憶するもので、小型メモリーカードやUSB(Universal Serial Bus)メモリ等である。この場合、携帯ゲーム機10の本体の適所に外部メモリ70との通信を可能にする接続端子が設けられておればよい。
【0042】
RAM54は、ロードしたゲームプログラムが格納されるロードエリアと、CPU50がゲームプログラムを実行する際に使用するためのワークエリアとを有している。
【0043】
CPU50は、RAM54にロードされたゲームプログラムを、タッチスクリーン44への押圧操作及び操作部20への操作内容に応じて実行することでゲーム進行を制御する。より具体的には、スタイラスペン42による操作を介してタッチスクリーン44で検出された操作信号が入力信号処理部64を経て入力され、及び操作部20からの操作信号が入力されると、CPU50は、RAM54に展開されているゲームプログラムに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」)として表示部18Aの画面に表示すると共に、音楽をスピーカ13又はイヤホン端子に出力する。
【0044】
<ソフトウェア構成>
次に、携帯ゲーム機10のソフトウェア構成について説明する。図3は、携帯ゲーム機10のROM52やRAM54等のメモリ群80の内容(ロードされたものを含む)の一例を示す図である。
【0045】
メモリ群80は、例えば、BIOS82や、OSプログラム84、デバイスドライバ86、携帯ゲーム機10の制御に必要なシステムデータ88、ユーザデータ90、プレイ結果データ92、本第1実施形態に係る音楽ゲームプログラム100等を記憶している。
【0046】
BIOS82、OSプログラム84、デバイスドライバ86及びシステムデータ88は、携帯ゲーム機10の制御に用いられる公知のプログラム又はデータである。
【0047】
ユーザデータ90は、携帯ゲーム機10のユーザの名前等が記述されたデータである。
【0048】
これらのうちプレイ結果データ92は、音楽ゲームのプレイの結果得られるスコアの合計値や合計値に基づくゲームランクといったプレイ結果が記述されている。
【0049】
また、音楽ゲームプログラム100は、プレイデータ100Aや、各種オブジェクトデータ100B、設定値データテーブル100C等を含んでいる。
【0050】
プレイデータ100Aは、画像データ及び音データから構成されるマルチメディアデータである。プレイデータ100Aは、プレイデータ100Aの再生時間を管理する不図示の時間管理データを含む。この時間管理データには、遊戯者がスライド操作するタイミングを示すデータが関連付けられている。また、時間管理データは、スライド操作の方向及び当該スライド操作のタイミングを定義したものである。なお、上記「スライド操作」とは、入力面としてのタッチパネル40上をタッチしたまま所定の方向にスライドしてその操作を入力信号処理部64に入力する操作である。また、上記「スライド操作」では、スライドした後にタッチを離したか否かは問わない。
【0051】
各種オブジェクトデータ100Bは、例えば図6Aに示すように、画像データに基づくゲーム画像110に表示されるキャラクタ111を描画するデータを含んでいる。また、各種オブジェクトデータ100Bは、タッチパネル40上をスライドする方向を遊戯者に指示する第1オブジェクトとしての方向標識112を描画するデータを含んでいる。また、各種オブジェクトデータ100Bは、方向標識112が指示する方向にスライドするタイミングを遊戯者に指示する第2オブジェクトとしての操作タイミング標識114を描画するデータを含んでいる。さらに、各種オブジェクトデータ100Bは、ゲーム画像110内で設定された操作タイミング標識114の移動経路である経路116を描画するデータを含んでいる。なお、本第1実施形態では、この経路116には、複数の方向標識112が連続して配置されており、移動する操作タイミング標識114が複数の方向標識112と順次重なる(厳密には囲む)ようになっている。また、上記「連続して配置」とは、操作タイミング標識114が隣同士の方向標識112の間を例えば3秒など所定の時間内で通過可能な範囲内に予め設定して、各方向標識112が配置されていることをいう。
【0052】
方向標識112を描画するデータは、上下左右の何れか1つの方向を矢印で示すデータが記述されている。この方向標識112の形状は、円形状や長円形状、四角形状、三角形状等特に限定されないが、本第1実施形態では円形状が用いられる。また、操作タイミング標識114の形状は、円形状や長円形状、楕円形状、四角形状、三角形状、直線形状、キャラクタ111の形状等特に限定されないが、本第1実施形態では円形状が用いられる。なお、円形状の操作タイミング標識114の大きさは、方向標識112を囲む表示の大きさとなっている。
【0053】
なお、本第1実施形態では、上記「上下左右」の「上」の方向とは、タッチパネル40において遊戯者に対して奥側の方向、すなわち開閉方向Dとは反対方向を意味する。また、上記「上下左右」の「下」の方向とは、タッチパネル40において遊戯者に手前側、すなわち開閉方向Dを意味する。また、上記「上下左右」の「左」の方向とは、タッチパネル40を見る遊戯者に左手方向、すなわち左手操作部20Aの方向を意味する。また、上記「上下左右」の「右」の方向とは、タッチパネル40を見る遊戯者に右手方向、すなわち右手操作部20Bの方向を意味する。
【0054】
図4は、図3に示す設定値データテーブル100Cを説明する図である。
【0055】
設定値データテーブル100Cは、図4に示すように音楽ゲームの各種設定値を記述したものである。以下、各種設定値の概略を説明し、各種設定値の使用方法については後述する。
【0056】
設定値データテーブル100Cは、例えば音楽ゲームを実行するときの音楽ゲームの難易度118Aを含む。この難易度118Aは、例えば「ラクラク」(初心者向け)や「ホドヨク」(中級者向け)、「トコトン」(上級者向け)があるが、図4中では「ラクラク」が設定されている。この難易度118Aは、音楽ゲームのメニュー画面から遊戯者が選択できるようになっている。そして、遊戯者が選択したものが、設定値データテーブル100C中の難易度118Aとして設定される。
【0057】
また、設定値データテーブル100Cは、例えば音楽ゲームの実行中に使用されるタイミング許容範囲118Bを含む。このタイミング許容範囲118Bは、時間管理データに定義されているスライド操作のタイミングt(s)に幅を持たせ、スライド操作を許容する範囲としている。なお、このタイミングt(s)は、表示されつつ移動する操作タイミング標識114が方向標識112と重なるタイミングと一致している。
【0058】
また、設定値データテーブル100Cは、例えば音楽ゲームの実行中に使用される、スライド基準期間118Cとスライド基準量118Dを含む。スライド基準期間118Cは、例えば1/30秒に設定されている。スライド基準量118Dは、例えば8pixelに設定されている。スライド操作は、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドがあって、初めてスライド操作と認識される。
【0059】
また、設定値データテーブル100Cは、例えば音楽ゲームの実行中に使用される方向数118Eを含む。この方向数118Eは、音楽ゲーム中に表示される全ての方向標識112が示す方向の種類とその数を示す。方向数118Eでは、例えば「上方向(↑)」と「下方向(↓)」という種類と「2つ」という数が設定されている。なお、方向数118Eは上下左右の最大4つである。
【0060】
また、設定値データテーブル100Cは、例えば音楽ゲームの実行中に使用される移動速度118Fを含む。移動速度118Fは、操作タイミング標識114の移動速度である。移動速度118Fは、例えば1pixel/0.1sに設定されている。
【0061】
<ゲーム概要>
次に、本実施形態の携帯ゲーム機10が音楽ゲームプログラム100を実行することにより実現する音楽ゲームの概略を説明する。
【0062】
本第1実施形態に係る音楽ゲームでは、遊戯者は、後述する図6A図6Dに示すように、ゲームに登場するキャラクタ111のダンスを見ながら、携帯ゲーム機10から提供されるゲーム画像110及びこれに同期した音楽や映像に合わせて、携帯ゲーム機10の所定の方向へのスライド操作を所定のタイミングで操作することにより、音楽の演奏や演出効果を楽しむというものである。遊戯者が操作すべきスライド操作及びそのタイミングは、例えば、ゲーム画像110中の方向標識112と操作タイミング標識114によって指示される。すなわち、ゲーム画像110中、経路116上に方向標識112が音楽のリズムに合わせて操作されるべきタイミング間隔で順次配置されていき、操作タイミング標識114がそれらを順に通過するように移動していく。そして、通過中の円形状の操作タイミング標識114が方向標識112を囲む(方向標識112と重なる)タイミングが、遊戯者がスライド操作すべきタイミングである。
【0063】
1回のプレイは、1曲であるものとする。遊戯者は、1曲の間に、指示された方向を指示されたタイミングでスライド操作するごとにスコアを獲得することができ、1曲終了後において獲得したスコアの合計によって、「S」、「A」、「B」又は「C」といったゲームランクが決定される。これにより、遊戯者は、スコアの合計値やゲームランクといったプレイ結果(内容)の優劣を競うことができる。プレイ結果は、例えば、メモリ群80にプレイ結果データ92として記憶される。
【0064】
<機能的構成>
次に、本発明の第1実施形態に係る携帯ゲーム機10の機能的構成について説明する。図5は、本発明の第1実施形態に係る携帯ゲーム機10の機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。すなわち、同図は、CPU50が音楽ゲームプログラム100を実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、携帯ゲーム機10において実現される各種の機能部の構成を示すものである。
【0065】
図5に示すように、携帯ゲーム機10は、ユーザインターフェースを形成する機能的手段としての、表示部18A,18Bと、入力部130と、音出力部132とを有する。また、携帯ゲーム機10は、ゲーム制御部140と、画像生成部142と、音生成部144と、本実施形態のゲームプログラムが実現する音楽ゲームに関わる各種機能部を有する機能群146とを有する。
【0066】
表示部18A,18Bは、ゲーム制御部140や機能群146の制御の下、画像生成部142から出力される信号に基づくゲーム画像110を画面上に表示する。
【0067】
入力部130は、タッチパネル40と入力信号処理部64を含んで構成されている。遊戯者によるタッチパネル40のタッチで操作が入力されるものである。
【0068】
音出力部132は、スピーカ13を含んで構成されている。音出力部132は、ゲーム制御部140や機能群146の制御の下、音生成部144から出力される信号に基づいて音を発生させる。
【0069】
ゲーム制御部140は、音楽ゲームプログラム100によって実現される音楽ゲームの進行を統括的に制御する。
【0070】
画像生成部142は、機能群146から出力される画像データに基づいて、ゲーム画像110を含む各種画像を生成し、表示部18A,18Bに出力する。
【0071】
音生成部144は、機能群146から出力される音データに基づいて、ゲーム音を生成し、スピーカ13に出力する。
【0072】
機能群146は、再生部148と、オブジェクト表示部150と、第1判定部152と、第2判定部154と、評価部156と、難易度設定部158と、変更部160と、を有する。以下、各種機能部の概略を説明し、具体的な動作については後述する。
【0073】
再生部148は、ゲーム制御部140の制御の下、メモリ群80に格納されたプレイデータ100Aの中から遊戯者により選択されたプレイデータを順次読み出して、画像生成部142を介して画像データを表示部18Aに出力するとともに、音生成部144を介して音データを音出力部132に出力する。この結果、再生部148は、音楽及びゲーム画像110等を再生する。
【0074】
オブジェクト表示部150は、ゲーム制御部140の制御の下、再生部148での音楽の再生に伴い、複数の方向標識112をゲーム画像110に連続して表示する。
【0075】
第1判定部152は、ゲーム制御部140の制御の下、タッチパネル40上をタッチして方向標識112が指示する方向にスライドして入力部130に入力するスライド操作が成功したか否かを判定する。
【0076】
第2判定部154は、ゲーム制御部140の制御の下、一筆書きのように、複数の方向標識112のうち少なくとも2つ以上の連続して表示される各方向標識112が指示する各方向を、入力面をタッチした後離さずに連続してスライド操作を入力する一筆書き操作が成功したか否かを判定する。なお、スライド操作と一筆書き操作については後述する。また、第2判定部154は、上記判定において、一筆書き操作に係る各方向標識112に対応するスライド操作の合間に予め設定された後述する余計な操作があった場合には否定判定する。
【0077】
評価部156は、ゲーム制御部140の制御の下、第1判定部152と第2判定部154の判定結果に基づいて、遊戯者の操作を評価する。例えば、評価部156は、第1判定部152及び第2判定部154が肯定判定した場合に、第1判定部152が肯定判定し且つ第2判定部154が否定判定した場合に比べて高く評価する。
【0078】
難易度設定部158は、ゲーム制御部140の制御の下、音楽ゲームのメニュー画面において例えば「ラクラク」(初心者向け)や「ホドヨク」(中級者向け)、「トコトン」(上級者向け)から遊戯者に選択させる選択画像を表示する。そして難易度設定部158は、遊戯者が選択したものを、設定値データテーブル100C中の難易度118Aとして設定する。
【0079】
変更部160は、ゲーム制御部140の制御の下、難易度設定部158で設定された難易度118Aに応じて、設定値データテーブル100C中の各種設定値を変更する。
【0080】
<ゲーム画像>
次に、音楽ゲームのプレイ中に再生されるゲーム画像110について説明する。
【0081】
図6Aは、音楽ゲームのプレイ中に再生されるゲーム画像110の様子を示す図である。図6Bは、図6Aから続くゲーム画像110の様子を示す図である。図6Cは、図6Bから続くゲーム画像110の様子を示す図である。図6Dは、図6Cから続くゲーム画像110の様子を示す図である。
【0082】
図6A図6Dに示すゲーム画像110のように、ゲーム画像110には、オブジェクトデータ100Bに基づいてオブジェクト表示部150により画像生成部142及び表示部18Aを介して表示される各種オブジェクトが表示されている。
【0083】
具体的には、図示しないステージ上をダンスしながら歌っているキャラクタ111が表示される。
【0084】
また、方向標識112や操作タイミング標識114、経路116等も表示される。
【0085】
ここで、オブジェクト表示部150は、図6A図6Dに示すように、各方向標識112が配置される経路116を設定し、当該経路116の新規部分とその上に配置される方向標識112とをゲーム画像110に順次表示しつつ当該経路116に従って操作タイミング標識114を移動する。この方向標識112の表示の際、オブジェクト表示部150は、設定値テーブル100Cの方向数118Eに基づいて、例えば「上方向(↑)」と「下方向(↓)」という2つの方向を示す方向標識112のみを表示するようにする。
【0086】
また、オブジェクト表示部150は、音楽の再生に伴って操作タイミング標識114が通過した経路116の通過部分及びその方向標識112を順次非表示にする。
【0087】
また、オブジェクト表示部150は、例えばゲーム画像110の右上端部に、音楽ゲームのプレイの結果得られるスコア162を表示する。
【0088】
<スライド操作>
次に、音楽ゲームのプレイ中に遊戯者が操作する本第1実施形態に係るスライド操作について説明する。
【0089】
図11は、再生部148で再生されるゲーム画像110の概略と、タッチパネル40とを示した図であって、遊戯者が操作するスライド操作について説明する図である。
【0090】
スライド操作は、以下のステップに従って行われる。なお、以下、括弧中の識別符号は、図11中のステップ識別符号と対応している。
【0091】
(SP10)遊戯者は、指170又はスタイラスペン42(図1参照)により、タッチパネル40上をタッチする。
【0092】
(SP12)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち下方向を示す1つ目の方向標識112と重なったタイミングで、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを1つ目の方向標識112が示す下方向に向かって行う。これで1つ目のスライド操作となる。
【0093】
(SP14)遊戯者は、一旦タッチを離す。すなわち、遊戯者は、タッチパネル40から指170又はスタイラスペン42を離す。ただし、このステップSP14は、本第1実施形態ではあってもなくてもよい。
【0094】
(SP16)遊戯者は、指170又はスタイラスペン42(図1参照)により、タッチパネル40上をタッチする。なお、このタッチの位置は、図11に示す位置(中央上端部)に限られず、例えばステップSP10でタッチした位置と同じ位置(左上端部)でもよい。
【0095】
(SP18)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち上方向を示す2つ目の方向標識112と重なったタイミングで、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを2つ目の方向標識112が示す上方向に向かって行う。これで2つ目のスライド操作となる。
【0096】
(SP20)遊戯者は、一旦タッチを離す。すなわち、遊戯者は、タッチパネル40から指170又はスタイラスペン42を離す。ただし、このステップSP20は、本第1実施形態ではあってもなくてもよい。
【0097】
(SP22)遊戯者は、指170又はスタイラスペン42(図1参照)により、タッチパネル40上をタッチする。なお、このタッチの位置は、図11に示す位置(右上端部)に限られず、例えばステップSP10でタッチした位置と同じ位置(左上端部)であっても、ステップSP20でタッチした位置と同じ位置(左上端部)であってもよい。
【0098】
(SP24)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち下方向を示す3つ目の方向標識112と重なったタイミングで、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを3つ目の方向標識112が示す下方向に向かって行う。これで3つ目のスライド操作となる。
【0099】
(SP26)遊戯者は、タッチを離す。すなわち、遊戯者は、タッチパネル40から指170又はスタイラスペン42を離す。ただし、このステップSP26は、本第1実施形態ではあってもなくてもよい。
【0100】
以上のように、スライド操作は、ステップSP10とステップSP12、ステップSP16とステップSP18、又はステップSP22とステップSP24等のステップを順に行うこと意味する。
【0101】
<スライド操作及び一筆書き操作>
次に、音楽ゲームのプレイ中に遊戯者が操作する本第1実施形態に係る上記同様のスライド操作、及び一筆書き操作について説明する。
【0102】
図12は、再生部148で再生されるゲーム画像110の概略と、タッチパネル40とを示した図であって、遊戯者が操作するスライド操作及び一筆書き操作について説明する図である。
【0103】
本第1実施形態に係るスライド操作及び一筆書き操作は、以下のステップに従って行われる。なお、以下、括弧中の識別符号は、図12中のステップ識別符号と対応している。
【0104】
(SP30)遊戯者は、指170又はスタイラスペン42(図1参照)により、タッチパネル40上をタッチする。
【0105】
(SP32)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち下方向を示す1つ目の方向標識112と重なったタイミングで、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを1つ目の方向標識112が示す下方向に向かって行う。これで1つ目のスライド操作となる。
【0106】
(SP34)遊戯者は、ステップSP32でのスライドの終点位置172で、所定期間、タッチパネル40をタッチし続ける(タッチを離さない)。上記「所定期間」は、言い換えれば移動する操作タイミング標識114がある方向標識112(例えば1つ目)と重なって、次の方向標識112(例えば2つ目)と重なるまでの間である。より厳密に言えば、上記「所定期間」は、例えばステップSP30及びSP32でのスライド操作と次のスライド操作との合間である。さらに厳密に言えば、上記「所定期間」は、ある方向標識112に対してスライド操作すべきタイミング許容範囲118Bと、次の方向標識112に対してスライド操作すべきタイミング許容範囲118Bとの間の期間である。
【0107】
(SP36)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち上方向を示す2つ目の方向標識112と重なったタイミングで、ステップSP32でのスライドの終点位置172を開始点位置174として、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを2つ目の方向標識112が示す上方向に向かって行う。このステップSP36で2つ目のスライド操作となる。また、ステップSP30〜SP36のように一筆(1タッチ)で2つのスライド操作が行われる一連のステップで1つ目の一筆書き操作(CHAIN1)となる。なお、図12中のステップSP32での終点位置172とステップSP36での開始点位置174は図面の都合上異ならせているが、実際は終点位置172と開始点位置174は一致する。
【0108】
(SP38)遊戯者は、ステップSP36でのスライドの終点位置172で、上記所定期間、タッチパネル40をタッチし続ける(タッチを離さない)。
【0109】
(SP40)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち下方向を示す3つ目の方向標識112と重なったタイミングで、ステップSP36でのスライドの終点位置172を開始点位置174として、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを3つ目の方向標識112が示す下方向に向かって行う。このステップSP40で3つ目のスライド操作となる。また、ステップSP36〜SP40のように一筆(1タッチ)で2つのスライド操作が行われる一連のステップで2つ目の一筆書き操作(CHAIN2)となる。なお、図12中のステップSP36での終点位置172とステップSP340での開始点位置174は図面の都合上異ならせている。
【0110】
(SP42)遊戯者は、タッチを離す。すなわち、遊戯者は、タッチパネル40から指170又はスタイラスペン42を離す。ただし、このステップSP42は、本第1実施形態ではあってもなくてもよい。
【0111】
以上、スライド操作は、ステップSP30とSP32、ステップSP34とステップSP36、又はステップSP38とステップSP40等のステップを順に行うこと意味する。なお、スライド操作においては、ステップSP32等の「タッチし続ける」ということには、ステップSP30等の「タッチする」という意味を含むものとする。また、一筆書き操作は、ステップSP30〜SP36やステップSP36〜ステップSP40のように一筆(1タッチ)で2つのスライド操作が行われる一連のステップを順に行うことを意味する。
【0112】
<他のスライド操作及び一筆書き操作>
次に、音楽ゲームのプレイ中に遊戯者が操作する本第1実施形態に係る他のスライド操作及び一筆書き操作について説明する。
【0113】
図13は、再生部148で再生されるゲーム画像110の概略と、タッチパネル40とを示した図12とは別の図であって、遊戯者が操作するスライド操作及び一筆書き操作について説明する図である。
【0114】
本第1実施形態に係るスライド操作及び一筆書き操作は、以下のステップに従って行われる。なお、以下、括弧中の識別符号は、図13中のステップ識別符号と対応している。
【0115】
(SP50)遊戯者は、指170又はスタイラスペン42(図1参照)により、タッチパネル40上をタッチする。
【0116】
(SP52)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち下方向を示す1つ目の方向標識112と重なったタイミングで、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを1つ目の方向標識112が示す下方向に向かって行う。これで1つ目のスライド操作となる。
【0117】
(SP54)遊戯者は、ステップSP52でのスライドの終点位置172で、上記所定期間、タッチパネル40をタッチし続ける(タッチを離さない)。
【0118】
(SP56)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち右方向を示す2つ目の方向標識112と重なったタイミングで、ステップSP52でのスライドの終点位置172を開始点位置174として、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを2つ目の方向標識112が示す右方向に向かって行う。このステップSP56で2つ目のスライド操作となる。また、ステップSP50〜SP56のように一筆(1タッチ)で2つのスライド操作が行われる一連のステップで1つ目の一筆書き操作(CHAIN1)となる。
【0119】
(SP58)遊戯者は、ステップSP56でのスライドの終点位置172で、上記所定期間、タッチパネル40をタッチし続ける(タッチを離さない)。
【0120】
(SP60)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち下方向を示す3つ目の方向標識112と重なったタイミングで、ステップSP56でのスライドの終点位置172を開始点位置174として、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを3つ目の方向標識112が示す下方向に向かって行う。このステップSP60で3つ目のスライド操作となる。また、ステップSP56〜SP60のように一筆(1タッチ)で2つのスライド操作が行われる一連のステップで2つ目の一筆書き操作(CHAIN2)となる。
【0121】
(SP62)遊戯者は、タッチを離す。すなわち、遊戯者は、タッチパネル40から指170又はスタイラスペン42を離す。ただし、このステップSP62は、本第1実施形態ではあってもなくてもよい。
【0122】
以上、スライド操作は、ステップSP50とSP52、ステップSP54とステップSP56、又はステップSP58とステップSP60等のステップを順に行うこと意味する。また、一筆書き操作は、ステップSP50〜SP56やステップSP56〜ステップSP60のように一筆(1タッチ)で2つのスライド操作が行われる一連のステップを順に行うことを意味する。
【0123】
<さらに他のスライド操作及び一筆書き操作>
次に、音楽ゲームのプレイ中に遊戯者が操作する本第1実施形態に係るさらに他のスライド操作及び一筆書き操作について説明する。
【0124】
図14は、再生部148で再生されるゲーム画像110の概略と、タッチパネル40とを示した図12及び図13とは別の図であって、遊戯者が操作するスライド操作及び一筆書き操作について説明する図である。
【0125】
本第1実施形態に係るスライド操作及び一筆書き操作は、以下のステップに従って行われる。なお、以下、括弧中の識別符号は、図14中のステップ識別符号と対応している。
【0126】
(SP64)遊戯者は、指170又はスタイラスペン42(図1参照)により、タッチパネル40上をタッチする。
【0127】
(SP66)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち下方向を示す1つ目の方向標識112と重なったタイミングで、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを1つ目の方向標識112が示す下方向に向かって行う。これで1つ目のスライド操作となる。
【0128】
(SP68)遊戯者は、ステップSP52でのスライドの終点位置172で、上記所定期間、タッチパネル40をタッチし続ける(タッチを離さない)。
【0129】
(SP70)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち下方向を示す2つ目の方向標識112と重なったタイミングで、ステップSP68でのスライドの終点位置172を開始点位置174として、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを2つ目の方向標識112が示す下方向に向かって行う。このステップSP70で2つ目のスライド操作となる。また、ステップSP64〜SP70のように一筆(1タッチ)で2つのスライド操作が行われる一連のステップで1つ目の一筆書き操作(CHAIN1)となる。
【0130】
(SP72)遊戯者は、ステップSP70でのスライドの終点位置172で、上記所定期間、タッチパネル40をタッチし続ける(タッチを離さない)。
【0131】
(SP74)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち下方向を示す3つ目の方向標識112と重なったタイミングで、ステップSP70でのスライドの終点位置172を開始点位置174として、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを3つ目の方向標識112が示す下方向に向かって行う。このステップSP74で3つ目のスライド操作となる。また、ステップSP70〜SP74のように一筆(1タッチ)で2つのスライド操作が行われる一連のステップで2つ目の一筆書き操作(CHAIN2)となる。
【0132】
(SP76)遊戯者は、タッチを離す。すなわち、遊戯者は、タッチパネル40から指170又はスタイラスペン42を離す。ただし、このステップSP72は、本第1実施形態ではあってもなくてもよい。
【0133】
以上、スライド操作は、ステップSP64とSP66、ステップSP68とステップSP70、又はステップSP72とステップSP74等のステップを順に行うこと意味する。また、一筆書き操作は、ステップSP64〜SP70やステップSP70〜ステップSP74のように一筆(1タッチ)で2つのスライド操作が行われる一連のステップを順に行うことを意味する。
【0134】
ここで、図14において、ステップSP64での1つ目のスライド操作のタッチの位置が異なる場合について説明する。この説明では、スライド操作や一筆書き操作の失敗例を挙げる。
【0135】
図15は、図14に示すスライド操作及び一筆書き操作の変形例を示す図であって、具体的に、図14においてステップSP64での1つ目のスライド操作のタッチの位置が異なる場合を説明する図である。
【0136】
図15に示すように、ステップSP64での1つ目のスライド操作のタッチの位置が、例えばタッチパネル40の中央部よりも下の位置だと、ステップSP70でのスライドをすることや、ステップSP72でのタッチを続けることや、ステップSP74でのスライドすること等が、タッチパネル40のサイズ的に不可能となる。すなわち、ステップSP70以降の操作をしようとすると、タッチパネル40の下境界線を越えてしまい、例えば2つ目以降のスライド操作や、1つ目以降の一筆書き操作が不可能となる(CHAIN失敗)。
【0137】
<余計な操作>
次に、音楽ゲームのプレイ中に遊戯者が操作する本第1実施形態に係るさらに他のスライド操作及び一筆書き操作について説明する。この説明では、一筆書き操作に係る各方向標識112に対応するスライド操作の合間に予め定められた余計な操作があることによる一筆書き操作の失敗例を挙げる。
【0138】
図16は、図12に示すスライド操作及び一筆書き操作の変形例を示す図であって、具体的に、図12においてステップSP32とステップSP34との間に、新たなステップSP31が追加されている。
【0139】
図16に示すように、ステップSP31においては、ステップSP32のスライドの後、一回スライドの速度を減速又はスライドをやめ、その後、当該スライドと同じ下方向、言い換えれば、次にすべきスライドの方向(上方向)とは反対方向に余計なスライドをしている。これにより、1つ目の一筆書き操作は失敗する(CHAIN失敗)。なお、ステップSP31でのスライド量がスライド操作と認められるスライド基準量118Dに達していない場合(この場合「タッチ移動」と称す。)であっても、上記同様に1つ目の一筆書き操作は失敗する。
【0140】
<ゲーム処理>
次に、図5に示すゲーム制御部140のゲーム処理について説明する。図7は、ゲーム制御部140のゲーム処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図7中のステップ識別符号と対応している。また、このゲーム処理は、遊戯者により音楽ゲームのプレイが実行され、再生部148による音楽とゲーム画像110の再生開始後から再生終了までのプレイ期間にわたって、例えば0.01秒毎に実行される。
【0141】
(SP100)ゲーム制御部140は、方向標識112の連続配置が開始されるか否か判定する。すなわち、操作タイミング標識114が隣同士の方向標識112の間を所定の時間内で通過可能な範囲内(距離内)に、各方向標識112が配置されることが開始される否か判定する。ゲーム制御部140は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP102の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP104の処理に移行する。
【0142】
(SP102)ゲーム制御部140は、変数iに0を代入する(i=0)。そして、ゲーム制御部140は、次のステップSP104の処理に移行する。
【0143】
(SP104)ゲーム制御部140は、図5に示す第1判定部152に処理を渡す。第1判定部152は、入力部130(入力信号処理部64)からの検知信号に基づき、遊戯者によるスライド操作が有るか否か判定する。ゲーム制御部140は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP106の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP114のゲーム制御部140の処理に移行する。なお、この具体的な判定については図8の説明で行う。
【0144】
(SP106)第1判定部152は、遊戯者によるスライド操作が成功したか否かを判定する。第1判定部152は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP108の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP114の処理に移行する。なお、この具体的な判定については図8の説明で行う。
【0145】
(SP108)第1判定部152は、ゲーム制御部140に処理を戻す。そしてゲーム制御部140は、図5に示す評価部156に処理を渡す。評価部156は、スライド操作の成功を評価する。例えば評価部156は、スコア162の現在のスコア値sに固定値xを加算する(s=s+x)ことで、スライド操作の成功を評価する。なお、音楽ゲーム開始直後のスコア値sは0であるものとする。また固定値xは、例えば50や100といった値である。スコア値sに固定値xが代入されることで、自動的にオブジェクト表示部150に表示されるスコア162の表示が変更される。この変更により、スライド操作の成功の評価が反映される。
【0146】
(SP110)評価部156は、ゲーム制御部140に処理を戻す。そしてゲーム制御部140は、図5に示す第2判定部154に処理を渡す。第2判定部154は、遊戯者による一筆書き操作が成功したか否かを判定する。第2判定部154は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP112の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP114の処理に移行する。なお、この具体的な判定については図9の説明で行う。
【0147】
(SP112)第2判定部154は、ゲーム制御部140に処理を戻す。そしてゲーム制御部140は、変数iに1を加算する(i=i+1)。そして、ゲーム制御部140は、オブジェクト表示部150に処理を渡して、次のステップSP114の処理に移行する。処理を渡されたオブジェクト表示部150は、例えば上述の1CHAINや2CHAIN等、変数「i」を含む「「i」CHAIN」をゲーム画像110に表示する。
【0148】
(SP114)ゲーム制御部140は、方向標識112の連続が終了したか否か判定する。ゲーム制御部140は、すなわち、操作タイミング標識114が隣同士の方向標識112の間を所定の時間内で通過可能な範囲内(距離内)に、方向標識112が配置さなくなったか否か判定する。ゲーム制御部140は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP116の処理に移行し、否定判定した場合(No)には処理を終える。
【0149】
(SP116)ゲーム制御部140は、評価部156に処理を渡す。評価部156は、変数iの値に基づいて、すなわち一筆書き操作の成功数に基づいて、一筆書き操作の成功を評価する。例えば評価部156は、スコア162の現在のスコア値sに、固定値cと変数iを乗算したものを加算する(s=s+c×i)。なお、固定値cは、例えば10や50、100といった値である。スコア値sに上記乗算したものが代入されることで、自動的にオブジェクト表示部150に表示されるスコア162の表示が変更される。この変更により、一筆書き操作の成功の評価が反映される。
【0150】
<第1判定部の具体的処理>
次に、第1判定部152の具体的処理について説明する。図8は、図7に示すステップSP104及びSP106における第1判定部152の処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図8中のステップ識別符号と対応している。
【0151】
(SP120)第1判定部152は、図4に示す設定値データテーブル100Cを読み出して、スライド基準期間118C内に遊戯者のスライド量がスライド基準量118D以上であるか否か判定する。第1判定部152は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP122の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP124の処理に移行する。
【0152】
(SP122)第1判定部152は、遊戯者のスライド操作が有ると判定する。そして、第1判定部152は、次のステップSP126の処理に移行する。
【0153】
(SP124)第1判定部152は、スライド操作が無いと判定する。そして、第1判定部152は、ゲーム制御部140に処理を渡す。
【0154】
(SP126)第1判定部152は、プレイデータ100Aの時間管理データを参照し、これに基づいて、遊戯者のスライド操作の方向が正しいか否か判定する。そして、第1判定部152は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP128の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP132の処理に移行する。
【0155】
(SP128)第1判定部152は、設定値データテーブル100Cのタイミング許容範囲118Bを参照して、遊戯者のスライド操作のタイミングがタイミング許容範囲118B内であるか否かを判定する。そして、第1判定部152は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP130の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP132の処理に移行する。なお、タイミング許容範囲118Bは、操作タイミング標識114が方向標識112と重なるタイミング(遊戯者がスライド操作すべきタイミング)tに基づいたものなので、この判定は、操作タイミング標識114が方向標識112に重なるタイミングに基づいていると言える。
【0156】
(SP130)第1判定部152は、遊戯者のスライド操作が成功と判定する。そして、第1判定部152は、ゲーム制御部140に処理を渡す。
【0157】
(SP132)第1判定部152は、遊戯者のスライド操作が非成功と判定する。そして、第1判定部152は、ゲーム制御部140に処理を渡す。
【0158】
<第2判定部の具体的処理>
次に、第2判定部154の具体的処理について説明する。図9は、図7に示すステップSP110における第1判定部152の処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図9中のステップ識別符号と対応している。
【0159】
(SP140)第2判定部154は、連続した2つのスライド操作がともに成功したか否か判定する。例えば図7に示すステップSP106で2つ目のスライド操作が成功したか否か判定している場合(時刻)では、第2判定部154は、2つ目のスライド操作とその1つ前のスライド操作が成功したか否かを第1判定部152に問い合わせる。これにより、第2判定部154は、連続する2つのスライド操作がともに成功したか否か判定する。なお、本第1実施形態では、第1判定部152は、過去の判定結果を記憶しているものとする。
【0160】
そして、第2判定部154は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP142の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP148の処理に移行する。なお、例えば図7に示すステップSP106で1つ目のスライド操作が成功したか否か判定している場合(時刻)では、第2判定部154は否定判定する。
【0161】
(SP142)第2判定部154は、一筆書き操作に係る各方向標識112に対応する2つのスライド操作の合間にタッチが続いたか否か判定する。そして、第2判定部154は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP144の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP148の処理に移行する。タッチが続いたか否かについて、例えば図12図13に示す操作では、ステップSP34及びSP38やSP54及びSP58でタッチが続いているので、肯定判定される。また、例えば図11に示す操作では、ステップSP12のスライドの後に、ステップSP14で一旦タッチが離されるので、否定判定される。
【0162】
(SP144)第2判定部154は、一筆書き操作の間、より具体的に一筆書き操作に係る各方向標識112に対応する2つのスライド操作の合間に、予め設定された余計な操作が有るか否か判定する。そして、第2判定部154は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP148の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP146の処理に移行する。
【0163】
余計な操作が有るか否かの判定について、第2判定部154は例えば、図16のステップSP31のように、一筆書き操作に係る各方向標識112に対応するスライド操作の合間に、連続したスライド操作に係る各方向標識112(1つ目と2つ目)のうち少なくとも1つが示す方向とは反対方向にスライド操作があった場合、否定判定する(ステップSP31では2つ目の方向標識112が示す上方向とは反対方向の下方向にスライドされている)。また、第2判定部154は、一筆書き操作に係る各方向標識112に対応するスライド操作の合間に、タッチを続けたままでのタッチ位置の移動及びスライド操作の少なくとも1つがあった場合、否定判定してもよい。なお、「タッチを続けたままでのタッチ位置の移動」とは、図8に示すステップSP124に示すようにスライド操作が無い(スライド操作とは認められない)と判定される程度のタッチを続けたままでのタッチ位置の移動である。
【0164】
(SP146)第2判定部154は、遊戯者による一筆書き操作が成功と判定する。そして、第2判定部154は、ゲーム制御部140に処理を渡す。
【0165】
(SP148)第2判定部154は、遊戯者による一筆書き操作が非成功と判定する。そして、第2判定部154は、ゲーム制御部140に処理を渡す。
【0166】
<変更部の具体的処理>
次に、変更部160の具体的処理について説明する。図10は、変更部160の処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図10中のステップ識別符号と対応している。また、この処理は、音楽ゲームのメニュー画面から遊戯者がゲームの難易度118Aを選択すると実行が開始される。
【0167】
(SP150)変更部160は、遊戯者からのゲームの難易度118Aの選択を受け付ける。そして、変更部160は、次のステップSP152の処理に移行する。
【0168】
(SP152)変更部160は、受け付けたゲームの難易度118Aが例えば「ラクラク」、「ホドヨク」又は「トコトン」であるか判定する。変更部160は、「ラクラク」と判定した場合、ステップSP154の処理に移行する。変更部160は、「ホドヨク」と判定した場合、ステップSP160の処理に移行する。変更部160は、「トコトン」と判定した場合、ステップSP166の処理に移行する。
【0169】
(SP154)変更部160は、設定値データテーブル100C中の方向数118Eを、受け付けたゲームの難易度118Aの「ラクラク」に応じて変更する。そして、変更部160は、次のステップSP156の処理に移行する。なお、図4では既に「ラクラク」に応じた方向数118Eとなっているので、この場合変更しない。
【0170】
(SP156)変更部160は、設定値データテーブル100C中のタイミング許容範囲118Bを、受け付けたゲームの難易度118Aの「ラクラク」に応じて変更する。そして、変更部160は、次のステップSP158の処理に移行する。なお、図4では既に「ラクラク」に応じたタイミング許容範囲118Bとなっているので、この場合変更しない。
【0171】
(SP158)変更部160は、設定値データテーブル100C中のスライド基準量118Dを、受け付けたゲームの難易度118Aの「ラクラク」に応じて変更する。そして、変更部160は、ゲーム制御部140に処理を渡す。なお、図4では既に「ラクラク」に応じたスライド基準量118Dとなっているので、この場合変更しない。
【0172】
(SP160)変更部160は、設定値データテーブル100C中の方向数118Eを、受け付けたゲームの難易度118Aの「ホドヨク」に応じて変更する。そして、変更部160は、次のステップSP162の処理に移行する。例えば変更部160は、方向数118Eを2つから3つに変更するなど、「ラクラク」の場合に比べて多くする。
【0173】
(SP162)変更部160は、設定値データテーブル100C中のタイミング許容範囲118Bを、受け付けたゲームの難易度118Aの「ホドヨク」に応じて変更する。そして、変更部160は、次のステップSP164の処理に移行する。例えば変更部160は、タイミング許容範囲118Bをt−1<t<t+1からt−0.8<t<t+0.8に変更するなど、「ラクラク」の場合に比べて狭くする。
【0174】
(SP164)変更部160は、設定値データテーブル100C中のスライド基準量118Dを、受け付けたゲームの難易度118Aの「ホドヨク」に応じて変更する。そして、変更部160は、ゲーム制御部140に処理を渡す。例えば変更部160は、スライド基準量118Dを8pixelから16pixelに変更するなど、「ラクラク」の場合に比べて多くする。
【0175】
(SP166)変更部160は、設定値データテーブル100C中の方向数118Eを、受け付けたゲームの難易度118Aの「トコトン」に応じて変更する。そして、変更部160は、次のステップSP168の処理に移行する。例えば変更部160は、方向数118Eを3つから4つに変更するなど、「ホドヨク」の場合に比べて多くする。
【0176】
(SP168)変更部160は、設定値データテーブル100C中のタイミング許容範囲118Bを、受け付けたゲームの難易度118Aの「トコトン」に応じて変更する。そして、変更部160は、次のステップSP170の処理に移行する。例えば変更部160は、タイミング許容範囲118Bをt−0.8<t<t+0.8からt−0.5<t<t+0.5に変更するなど、「ホドヨク」の場合に比べて狭くする。
【0177】
(SP170)変更部160は、設定値データテーブル100C中のスライド基準量118Dを、受け付けたゲームの難易度118Aの「トコトン」に応じて変更する。そして、変更部160は、ゲーム制御部140に処理を渡す。例えば変更部160は、スライド基準量118Dを16pixelから24pixelに変更するなど、「ホドヨク」の場合に比べて多くする。
【0178】
<効果>
次に、本発明の第1実施形態に係る携帯ゲーム機10の効果について説明する。
【0179】
以上のように、本発明の第1実施形態に係る携帯ゲーム機10は、スライド操作が成功したか否かを判定する第1判定部152と、一筆書き操作が成功したか否かを判定する第2判定部154と、第1判定部152と第2判定部154の判定結果に基づいて、遊戯者の操作を評価する評価部156と、を有する。
【0180】
この構成によれば、評価部156が、第1判定部152の判定結果だけでなく、第1判定部152と第2判定部154の判定結果に基づいて遊戯者の操作を評価するので、評価を得るために、遊戯者はスライド操作だけでなく一筆書き操作も行うようになる。したがって、遊戯者の操作の種類が増えて、遊戯者に対してゲーム展開がメリハリである印象を与え、音楽ゲームの趣向性を向上することができる。
【0181】
また、携帯ゲーム機10は、方向標識112と、操作タイミング標識114と、を音楽の再生に伴いゲーム画像110に表示しつつ互いに重なるように操作タイミング標識114を移動するオブジェクト表示部150を有する。そして、第1判定部152は、方向標識112と操作タイミング標識114が重なるタイミングtに基づき、スライド操作が成功したか否かを判定する。このため、遊戯者に対してゲーム展開がメリハリである印象を与え、音楽ゲームの趣向性を向上することができる。
【0182】
また、第2判定部154は、一筆書き操作に係る各方向標識112に対応するスライド操作の合間に予め設定された余計な操作があった場合に否定判定する。このため、遊戯者に対して操作の難しさと楽しさを与えることができる。
【0183】
また、評価部156は、第1判定部152及び第2判定部154が肯定判定した場合に、第1判定部152が肯定判定し且つ第2判定部154が否定判定した場合(例えばスコアs)に比べて高く評価する(例えばs+c×i)。これにより、遊戯者に対してスライド操作とともに一筆書き操作を行うことを促し、遊戯者に対して操作の難しさと楽しさを与えることができる。
【0184】
また、オブジェクト表示部150は、各方向標識112が配置される経路116を設定し、当該経路116の新規部分をゲーム画像110に順次表示しつつ当該経路116に従って操作タイミング標識114を移動する。この構成によれば、経路116が一度に全て表示されるのではなく、経路116の新規部分(一部)が順次表示されることで、遊戯者に対してゲーム展開に意外性を与え、音楽ゲームの趣向性を向上することができる。
【0185】
また、携帯ゲーム機10は、例えばゲームの難易度118Aに応じて方向数118E等の各種設定値を変更する変更部160を有する。このため、遊戯者の熟練度に応じてゲーム展開が変わり、音楽ゲームの趣向性を向上することができる。
【0186】
また、本第1実施形態に係る一筆書き操作は、タッチパネル40の最初のタッチ位置やスライド量を考えて行わないと、上述した図15のように、スライド操作や一筆書き操作が行えない。したがって、遊戯者に対してゲーム展開を予測することが望まれるようになり、音楽ゲームの趣向性を向上することができる。
【0187】
[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態について説明する。以下で説明する本発明の第2実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機を一例に挙げている。本第2実施形態に係る携帯ゲーム機は、方向標識112や操作タイミング標識114の他に、これらと異なるオブジェクトを表示する点で、第1実施形態に係る携帯ゲーム機10と異なる。その他の構成については、本第2実施形態に係る携帯ゲーム機は、第1実施形態に係る携帯ゲーム機10と同様である。
【0188】
図17は、本第2実施形態に係る携帯ゲーム機において、再生部148で再生されるゲーム画像110の概略と、タッチパネル40とを示した図である。
【0189】
図17に示すように、オブジェクト表示部150は、タッチパネル40上でスライド操作を開始するタッチの位置を遊戯者に指示する位置オブジェクトとしての位置標識200を表示する。位置標識200は、位置標識200に付された色又は文字で、タッチの位置(本第2実施形態では領域)を指示する。具体的に、タッチパネル40には、黄色又は「黄」の文字が付された黄領域、ピンク色又は「ピンク」の文字が付されたピンク領域、及び、青色又は「青」の文字が付された青領域の3つの領域が表示される。そして、位置標識200に付された色又は文字と、各3つの領域がそれぞれ対応している。例えば、位置標識200に「青」の文字が付されている場合、それはタッチパネル40上でスライド操作を開始するタッチの位置が青領域であることを遊戯者に指示している。
【0190】
位置標識200の形状は、円形状や長円形状、四角形状、三角形状等特に限定されないが、本第2実施形態では円形状が用いられる。また、位置標識200は、図17では経路116に配置されているが、特にその配置は限定されない。ただし、操作タイミング標識114が連続した方向標識112の1つ目の方向標識112と重なる前に遊戯者に知らせるため、1つ目の方向標識112よりも操作タイミング標識114が先に重なるように、位置標識200を経路116に配置することが好ましい。
【0191】
以上、本発明の第2実施形態に係る携帯ゲーム機によれば、遊戯者に対して、位置標識200で指示されたタッチの位置からスライド操作を開始させるので、タッチパネル40のサイズとスライド量とを考慮させる。したがって、遊戯者に対してゲーム展開を予測することが望まれるようになり、音楽ゲームの趣向性を向上することができる。
【0192】
[変形例]
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【0193】
例えば、方向数118Eは最大上下左右の方向の4つである場合を説明したが、特に限定されず、例えば東・西・南・北・北東・南東・北西・南西の方向の8つでもよい。これに関連して、スライドはある方向に向かって直線的に行う場合を説明したが、例えば円を描くなど曲線的に行うようにしてもよい。
【0194】
また、オブジェクト表示部150は、固定配置の方向標識112に対して操作タイミング標識114を移動する場合を説明したが、固定配置の操作タイミング標識114に対して方向標識112を移動するようにしてもよいし、方向標識112と操作タイミング標識114がともに移動するようにしてもよい。すなわち、オブジェクト表示部150は、方向標識112と操作タイミング標識114とを相対的に移動するようにしてもよい。
【0195】
また、オブジェクト表示部150は、操作タイミング標識114を表示しなくてもよい。また、方向標識112と操作タイミング標識114を移動しなくてもよい。このような場合でも、例えばゲーム画像110が図12図14等に例えば3秒毎に順次切り替わり、その間にゲーム画像110に表示される連続した方向標識112に従ってスライド操作や一筆書き操作が楽しめる。
【0196】
また、オブジェクト表示部150は、経路116をゲーム画像110に表示する場合を説明したが、表示しなくてもよい。また、経路116を表示する場合は、その新規部分を順次表示するのではなく、同時に全て表示してもよい。
【0197】
また、方向標識112の連続が開始される場合には、その前に当該連続が開始される旨を予告する予告部を携帯ゲーム機10に設けてもよい。この予告部は、例えば操作タイミング標識114の表示の大きさを変化させて予告してもよい。他にも予告部は、例えば上記旨を予告するように、ゲーム音を鳴らしたり、操作タイミング標識114や経路116等の色を変化したり、操作タイミング標識114以外の画像を視覚的に変化させたりしてもよい。また予告部は、新たな画像を追加表示したり、携帯ゲーム機10に振動を発生させたり、ゲーム画像110に登場するキャラクタ111を動作させたり、臭いを発生させたりしてもよい。
【0198】
また、第2実施形態に係る位置標識200の機能は、方向標識112又は操作タイミング標識114に持たせてもよい。
【0199】
また、変更部160は、ゲームの難易度118Aに応じて移動速度118Fを変更してもよい。また、変更部160は、ゲームの難易度118Aに応じてスライド基準期間118Cを変更してもよい。また、変更部160の処理において、図10に示すステップSP154〜SP170のうち1つ以上を省略してもよい。
【0200】
また、評価部156は、一筆書き操作が成功した場合には現在のスコア162を加算する場合を説明したが、現在のスコア162を減算するようにしてもよい。この場合であっても、一筆書き操作をすることにより評価(スコア162)が変更されるので、ゲームの趣向性を向上することができる。また、設定値データテーブル100Cは、1つ設けられる場合を説明したが、ゲームの難易度118A毎にそれぞれの難易度118Aに対応する設定値データテーブルが設けられてもよい。この場合、評価部156は、遊戯者により選択されたゲームの難易度118Aに応じて設定値データテーブルを変更することで、音楽ゲーム中に使用される各種設定値を変更する。
【0201】
また、第1実施形態では入力面としてタッチパネル40を例に挙げて説明したが、入力面としてタッチパッドを用いてもよい。
また、第2判定部154は、一筆書き操作に係る各方向標識112に対応するスライド操作の合間に、当該各方向標識112のうち少なくとも1つが示す方向とは反対方向にスライド操作があると否定判定する場合を説明したが、当該各方向標識112のうち少なくとも1つが示す方向とは反対方向にタッチを続けたままでのタッチ位置の移動があった場合も否定判定してもよい。
【符号の説明】
【0202】
10…携帯ゲーム機(ゲーム装置)、40…タッチパネル(入力面)、100…音楽ゲームプログラム、110…ゲーム画像、112…方向標識(オブジェクト、第1オブジェクト)、114…操作タイミング標識(第2オブジェクト)、116…経路、118A…ゲームの難易度、118B…タイミング許容範囲、118D…スライド基準量(基準量)、118E…方向数、130…入力部、148…再生部(再生機能)、150…オブジェクト表示部(オブジェクト表示機能)、152…第1判定部(第1判定機能)、154…第2判定部(第2判定機能)、156…評価部(評価機能)、158…難易度設定部(難易度設定機能)、160…変更部(変更機能)、162…スコア(評価)、200…位置標識(位置オブジェクト)
図1
図2
図3
図4
図5
図6A
図6B
図6C
図6D
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17