(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
複数種類の遊技状態を備え、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、当該役抽選の抽選結果に基づいて、複数のゲームの進行に関する情報の決定を実行する遊技機であって、
前記複数の役を予め定められたグループに分け、
前記グループに、複数種類の遊技状態ごとに所定のポインタを対応づけて記憶し、
前記役抽選により当選した役が属する前記グループと、複数種類の前記遊技状態のうち現在の前記遊技状態とから、前記記憶されたポインタを付与し、当該ポインタを用いてゲームの進行に関する情報の決定を実行するようにしており、
前記ポインタの数が、前記グループの数より少ないように設定され、
前記ゲームの進行に関する情報の決定には、前記遊技状態の移行に関する情報の決定を含み、
前記複数種類の遊技状態のうち、所定遊技状態中に前記ポインタ毎に予め定められた抽選確率に基づいて獲得するポイント数を抽選し、当該抽選されたポイント数を当該所定遊技状態中に累計し、
前記所定遊技状態終了後、当該所定遊技状態中に累計された累計ポイント数を、前記複数種類の遊技状態のうち、当該所定遊技状態より遊技者に有利な他の遊技状態への移行抽選の抽選確率として用い、前記移行抽選の抽選確率は、前記累計ポイント数毎の抽選確率を予め定めた抽選テーブルを設定せず、当該累計ポイント数を所定の数値で除することにより求められる数値であることを特徴とする遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0019】
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前方向」とし、その逆方向を「後方向」とする。また、同様に、「左方向」や「右方向」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、
図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【0020】
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個のリール62(正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68)の円周上の図柄650を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全てのリール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄650を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、リール62の正面側に設けられて、リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄650を視認するためのものである。リール62は、複数の図柄650を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【0021】
前記図柄表示窓部16の奥には、3個の駆動モータによってリール62を回転させるためのリールユニット60が配置されている。
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像で報知させる演出装置70(
図1及び
図3参照)が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されたスピーカー72(
図1及び
図3参照)と、画像表示部84(
図1及び
図3参照)と、ランプ78(
図1及び
図3参照)とを備えている。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記画像表示部84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
【0022】
前記ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部に配置された下部ランプ82とを備えている。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38から予めメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
【0023】
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応するリール62の回転を停止させるため、3個のリール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数のリール62それぞれに対応して設けられ、複数のリール62の図柄650の変動表示の開始後、遊技者の操作によりリール62の図柄650の変動表示を個別に停止させるためのものである。このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又はベットスイッチの操作を条件にリール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作によりリール62の図柄650の変動表示を開始させるためのものである。このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。なお、本実施の形態では、後述するように有効ライン86は1本であるため、マックスベットスイッチ34の他に、クレジットしたメダルを1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けていないが、有効ラインを1本以外の2本以上の複数本設定されている場合は、投入枚数を遊技者が選択可能にするために、シングルベットスイッチを設けるようにしても良い。
【0024】
前記前扉14の下部の奥には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24(
図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。
そして、前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【0025】
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄650の組合せによって、当選した役を構成する図柄650の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄650の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
【0026】
なお「有効ライン86」は後述の遊技結果判定手段220の判定対象となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄650の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左リール64の上段と、中リール66、右リール68の中段とを結んだ1本のみからなるものである。また、有効ライン86は1本に限定されず、2本以上であっても良い。
図2に示すように、左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、「赤7(RS)」、「青7(BS)」、「ベル(BE)」、「リプレイ(RP)」、「チェリー(CH)」、「スイカ1(W1)」、「スイカ2(W2)」、「BN」、「T1」、「T2」等の複数の種々の図柄650が形成されている。
【0027】
これら図柄650は、それぞれの絵柄がプリントされたテープをリール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、
図2の図柄番号(コマ番号)は、リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄650の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄650を指定するためのものである。
【0028】
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための遊技制御手段100が形成されている。前記遊技制御手段100は、遊技を進行させて遊技状態を制御する遊技進行制御手段200と、この遊技進行制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御する演出制御手段300とを備えている。なお、遊技進行制御手段200と演出制御手段300との間は、遊技進行制御手段200への不正操作を防止するために、遊技進行制御手段200から演出制御手段300への一方向の通信により行われている。遊技進行制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。演出制御手段300は、遊技進行制御手段200から信号を入力し、画像表示部84等の演出装置70の作動を制御する。演出制御手段300の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、画像表示部84、ランプ78の各パーツが接続されている。
【0029】
なお、特に図示していないが、遊技進行制御手段200を有するメイン基板と、演出制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、遊技進行制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、演出制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【0030】
遊技進行制御手段200、演出制御手段300のそれぞれは、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【0031】
(遊技進行制御手段200)
遊技進行制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段215、遊技結果判定手段220、通常状態制御手段225、特定遊技制御手段230、ボーナス遊技制御手段235、ゲーム進行制御手段240、ホッパー制御手段245及びフリーズ制御手段250の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、遊技進行制御手段200は、役の抽選を行い、リール62の回転及び停止を制御し、リール62がすべて停止したときに停止図柄判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
【0032】
遊技進行制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、メイン遊技を実行するためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(
図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技でのリール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべてのリール62の回転が開始する。
【0033】
本実施の形態では、役として、大別すると、小役(メダルの払い出しを伴う役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサによりリール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応したリール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべてのリール62の回転が停止する。
【0034】
このとき、有効ライン86上に所定の図柄650の組合せが揃うと、当該図柄650の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄650の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄650の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される(
図5〜7参照)。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(SET1〜SET6)設定されており、設定値1(SET1)が最も低く、設定値6(SET6)が最も高くなるように設定されている。
【0035】
また、本実施の形態では、通常に行われる通常状態と、この通常状態よりも遊技者へ付与される利益がより大きくなり得るボーナス遊技状態、特定遊技状態(RT遊技状態)及び有利遊技状態(AT遊技状態)が設けられている。前記ボーナス遊技状態は、いわゆるレギュラーボーナス(RBB))を実行可能なRBB遊技状態がある。前記特定遊技状態は、いわゆるリプレイタイム(RT)を実行可能なリプレイタイム遊技状態(RT遊技状態)がある。また、前記有利遊技状態は、いわゆるアシストタイム(AT)を実行可能なアシストタイム遊技状態(AT遊技状態)と、ATとRTとを組合せたいわゆるアシストリプレイタイム(ART)を実行可能なアシストリプレイタイム遊技状態(ART遊技状態)とがある。
【0036】
また、本実施の形態では、有利遊技状態には、少なくともノーマルボーナス(以下、「N−BNS」と称す。)とスペシャルボーナス(以下、「S−BNS」と称す。)とが設定されており、S−BNSへはN−BNSを経由して移行するように設定されている(
図17参照)。
ここで、N−BNSとS−BNSとは、後述するように遊技回数や、移行条件が異なるATである。
なお、S−BNSへはN−BNSを経由して移行するように設定されている場合に限定されず、後述する通常遊技中に、N−BNSへ移行するか及びS−BNSへ移行するかをそれぞれ抽選するようにして、N−BNSを経由しないでS−BNSに移行するようにしても良い。
【0037】
前記リプレイタイム遊技状態(RT遊技状態)は、再遊技役(リプレイ役)の当選の確率が通常状態での遊技よりも高く(或いは低く)設定されたものである。このRT遊技状態は、メイン基板を有する特定遊技制御手段230により制御される。
前記アシストタイム(AT)は、ストップスイッチ50の停止操作順番や当選図柄等を報知することによって役に係る図柄650の組合せを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをする遊技状態である。このATは、演出(演出装置70を用いて実行する報知演出)に関するものであり、主に、演出制御手段300により制御されるものである。
前記アシストリプレイタイム遊技状態(ART遊技状態)は、AT遊技状態とRT遊技状態とを組合せたものである。
【0038】
ボーナス遊技は、移行役としてのボーナス移行役に当選し、さらにボーナス移行役に対応した図柄の組合せ(例えば、
図4に示す、「BS、BS、T1」)が有効ライン86上に揃うと、揃った遊技の次回の遊技から開始される遊技である。なお、ボーナス移行役は、当選時の遊技で有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄の組合せが揃わなくても、次回の遊技以降、有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄の組合せが揃うまでボーナス移行役に当選した状態が有効である(レギュラーボーナス内部当選状態)。その他の役は、当選時の遊技で有効ライン86上に役に対応する図柄の組合せが揃わなければ、次回の遊技以降は無効となる。ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態中に遊技者へ払い出したメダルの総枚数が予め設定された枚数を超えたときに終了する。
【0039】
本実施の形態では、ボーナス遊技状態として、主に遊技進行制御手段200により制御されるレギュラーボーナス遊技状態(RBB)が設けられている。レギュラーボーナス遊技状態は、小役の当選確率が高くなる遊技である。本実施の形態におけるレギュラーボーナス遊技は、48枚を超える払出枚数で終了する。
【0040】
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【0041】
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、遊技進行制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選データを備えており、遊技進行制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
また、役抽選手段210が行う抽選には、
図10乃至
図14を用いて後述するように、特典の異なる複数の役が同時に当選するか否かの抽選を含む。
ここで、特典の異なる複数の役は、リール制御手段215により、ストップスイッチ50が所定の操作順番で操作された場合に予め定められたリール62の図柄が停止されるように設定されている。
なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップ112(
図28参照)において行われる。
【0042】
(リール制御手段215)
リール制御手段215は、遊技進行制御手段200が備える手段であり、各リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段215は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応するリール62の回転位置とに基づいて、各リール62の回転を停止させる。
具体的には、各リール62の駆動モータを制御することで、回転方向に予め定められた図柄数分、本実施の形態では4コマ以内の図柄までの範囲に、当選した役に対応する図柄が含まれている場合には、当該図柄が有効ライン86上に揃うように引き込み制御を行い、且つ、当選していない役に対応した図柄が有効ライン86上に揃わないように蹴飛ばし制御を行う。
なお、リール制御手段215は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(停止操作順番)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段215による処理は、後述するステップ113(
図28参照)において行われる。
【0043】
(遊技結果判定手段220)
遊技結果判定手段220は、遊技進行制御手段200が備える手段であり、すべてのリール62が停止した際における有効ライン86上の図柄の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、遊技結果判定手段220による処理は、後述するステップ114(
図28参照)において行われる。
【0044】
(通常状態制御手段225)
通常状態制御手段225は、通常状態の進行を制御するものである。
ここで、通常状態とは、後述する特定遊技制御手段230によるリプレイタイム(RT)や、ボーナス遊技制御手段235によるRBB以外の遊技状態をいう。
なお、通常状態中は、再遊技役の当選確率は、リプレイタイム(RT)より低く設定されている。
【0045】
(特定遊技制御手段230)
特定遊技制御手段230は、特定遊技、本実施の形態ではリプレイタイム「RT」の進行を制御するものである。
【0046】
(ボーナス遊技制御手段235)
ボーナス遊技制御手段235は、ボーナス遊技、本実施の形態では「RBB」の進行を制御するものである。
なお、RBB中は、再遊技役の当選確率は「0」に設定されている。
【0047】
(ゲーム進行制御手段240)
ゲーム進行制御手段240は、後述する
図10乃至
図14に示す複数の役を予め定めた複数のグループにグループ化したグループ化手段(グループテーブル)及び後述する
図16に示すグループと遊技状態とに応じて所定のポインタが設定されたポインタ設定手段(ポインタテーブル)に基づいて、役抽選の抽選結果に従ってポインタを取得するとともに、現在の遊技状態及び後述する
図18乃至
図27に示す遊技状態の移行に関する情報を含む予めポインタに対応するように設定された各遊技状態に対応した複数の情報手段(抽選テーブル)に基づいて、取得したポインタに従ってゲーム進行に関する決定を実行するものである。
ここで、ゲームの進行に関する情報の決定には、予めポインタに対応するように設定された複数の情報の中から遊技状態に対応する情報の決定と、ポインタに従って、決定された情報から抽選される情報に関する決定とを含む。
すなわち、
図21(a)に示すように、ポインタが「4」の場合は、抽選せず「ポイント抽選」を行うことが決定されること(128/128の確率)と、ポインタが「1」の場合は、ポインタに基づいてポイント抽選を行うか否かが抽選されること(2/128の確率など)とが含まれる。
【0048】
また、ゲーム進行制御手段240には、
図3に示すように、ポイント抽選手段241を有する。
(ポイント抽選手段241)
ポイント抽選手段241は、所定の遊技状態中、本実施の形態では、後述するN−BNS高確状態中に、所定のポイント獲得抽選を行うか否か、及び、ポイント獲得抽選を行うことが決定された場合に、獲得するポイント数を抽選し、当該抽選されたポイント数を当該所定の遊技状態中に累計するものである。
具体的には、ゲーム進行制御手段240によりポインタを取得し、
図21(a)を用いて後述するように、当該取得されたポインタと遊技機の設定値とに基づいてポイント獲得抽選を行い、
図21(b)を用いて後述するように、ポインタに基づいてポイント数抽選を行い、当該ポイント数を累積する。
そして、所定遊技状態の終了時に、当該所定遊技状態中に累計されたポイント数を所定の数値、本実施の形態では、「128」で除することにより求められる数値を抽選確率として、他の遊技状態への移行抽選が行われる。
なお、ポイント獲得抽選及びポイント数抽選は、N−BNS高確状態中の毎ゲーム行われるが、これに限定されない。
【0049】
(ホッパー制御手段245)
ホッパー制御手段245は、遊技結果判定手段220の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。ホッパー制御手段245は、遊技結果判定手段220の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。
【0050】
(フリーズ制御手段250)
フリーズ制御手段250は、遊技進行制御手段200の制御に基づく遊技の進行を所定時間停止するフリーズを実行するものである。
フリーズ制御手段250は、本実施の形態では、所定の役に当選し、所定の停止操作順番でストップスイッチ50の操作がされた場合に、当該ストップスイッチ50の操作のいわゆる第3停止から所定条件が成立するまでの間、次ゲームの遊技の開始を停止、すなわち、メダルの投入又はマックスベットスイッチ34の操作によるベットが不能とさせるフリーズを実行する。
そして、所定条件が成立後、遊技の進行が再開される。
なお、上述した第3停止後から所定条件が成立するまでの間、フリーズを実行する場合に限定されない。
また、フリーズ制御手段250によるフリーズは、上述した第3停止後のものに限定されず、スタートスイッチ40操作後の回転リールの回転開始を留保するフリーズを実行しても良い。
ここで、所定条件には、予め定められた時間が経過することや、遊技者が所定の操作を行ったこと等を含む。
【0051】
(演出制御手段300)
演出制御手段300は、通常遊技演出制御手段310、特殊遊技演出制御手段320及び有利遊技演出制御手段330の各手段を有する。手段の詳細については後述する。なお、有利遊技演出制御手段330は、演出制御手段300ではなく、遊技進行制御手段200が有しても良い。
以上の構成をもって、演出制御手段300は、演出の有無、態様を決定し、遊技の状態に応じた演出を制御する手段として機能することとなる。
演出制御手段300は、所定の演出を実行することが決定された場合に演出を実行するためのものである。
具体的には、演出制御手段300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、画像表示部84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【0052】
(通常遊技演出制御手段310)
通常遊技演出制御手段310は、通常遊技の演出を制御するものである。
ここで、通常遊技とは、後述する有利遊技高確状態演出制御手段320によるS−BNS高確状態、有利遊技演出制御手段330によるアシストタイム(AT)、アシストリプレイタイム(ART)以外の遊技状態をいう。
【0053】
(有利遊技高確状態演出制御手段320)
有利遊技高確状態演出制御手段320は、所定の遊技区間の間、後述するS−BNS高確状態の演出を制御するものである。
【0054】
(有利遊技演出制御手段330)
有利遊技演出制御手段330は、所定の遊技区間の間、通常遊技より有利な有利遊技の演出を制御、例えば、ゲーム進行制御手段240からストップスイッチ50の操作手順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の操作手順を報知させる演出等、を実行するものである。
ここで、通常遊技より有利な有利遊技には、本実施の形態では上述したようにAT、ARTが含まれる。
なお、有利遊技はAT、ARTに限定されず、他の遊技であっても良い。
また、有利遊技演出制御手段330には、
図3に示すように、操作態様報知手段331を有する。
【0055】
(操作態様報知手段331)
操作態様報知手段331は、有利遊技であるAT(N−BNS、S−BNS)中に、ストップスイッチ50の操作態様、例えば停止操作順を画像表示部84などを用いることにより報知するものである。
【0056】
図4に示すように、ボーナス移行役があり、その図柄組合せが、左リール64、中リール66、右リール68の順(以下同様)に(BS、BS、T1)であり、配当(メダル払出枚数)は0枚となっている。
【0057】
図5に示すように、ベル役として、BEA1、BEB1、BEB2、ATA1〜ATA16、ATB1、ATB2、ATC1〜ATC6、ATD1、ATD2、ATE1〜ATE4があり、その図柄組合わせが、BEA1(BE、RP、RP)、ATA1(RP、RS、BS)などであり、配当は、BEA1が8枚、BEB1、BEB2が3枚、その他が1枚となっている。
【0058】
図6に示すように、小役(スイカ)として、WM1〜WM4までがあり、その図柄組合わせが、WM1(BE、BS、T1)などであり、配当は3枚となっている。
【0059】
図7に示すように、再遊技役(リプレイ)として、RPA1、RPA2、RPB1、BRB1〜BRB4、BRC1〜BRC4があり、その図柄組合わせが、RPA1(RP、BN、RS)、BRB1(BE、RS、RP)などであり、配当(メダル払出枚数)は、無し(但し次の遊技がメダル投入無しで遊技開始可能)となっている。
【0060】
図8に示すように、再遊技役(チャンス目)として、SPA1〜SPA8、SPB1〜SPB4、SPC1、SPD2、SPD4、SPE1〜SPE16があり、その図柄組合わせが、SPA1(BE、BS、BE)、SPB1(BE、BN、T1)などであり、配当(メダル払出枚数)は、無し(但し次の遊技がメダル投入無しで遊技開始可能)となっている。
【0061】
図9に示すように、再遊技小役(チェリー)として、CHA1〜CHA6、CHB1、CHC1〜CHC6、CHD1、CHD2、CHE1、CHE2、CHF1〜CHF3、CHG1〜CHG4、CHH1〜CHH6、CHI1〜CHI5、CHJ1〜CHJ3までがあり、その図柄組合わせが、CHA1(RS、BN、RS)、CHB1(CH、BN、RP)などであり、配当(メダル払出枚数)は、無し(但し次の遊技がメダル投入無しで遊技開始可能)となっている。
【0062】
図10乃至
図14に示すように、役抽選の結果として、RPA1、RPA2、RPB1が同時に当選(重複して当選)するRP01や、RPA1、RPA2、RPB1、BRC1、BRC2、BRC3、BRC4、BRB1、BRB2、BRB3、BRB4が同時に当選(重複して当選)するRPA1などが設けられている。
【0063】
(遊技進行制御手段200の移行状態)
図15は、遊技進行制御手段200側で管理している遊技状態の移行状態の一例を示している。
通常状態は、通常状態制御手段225により制御される通常状態の遊技が行われる遊技状態である。
通常状態における役抽選手段210による役抽選によりRBBに当選した場合に、通常状態からRT1状態に移行する。
移行処理は遊技進行制御手段200により行われる。
【0064】
RT1状態は、特定遊技制御手段230により制御される再遊技が通常状態より高確率で当選する遊技状態である。
RT1状態において、RBBのボーナス移行役の図柄組合せ(BS、BS、T1)が揃った場合に、RT1からRBBに移行する。
移行は遊技進行制御手段200により行われる。
RBB状態は、ボーナス遊技制御手段235により制御されるRBBが行われる遊技状態である。
RBB状態において所定枚数、例えば、48枚の払出がされた場合に、RBB状態から通常状態に移行する。
移行は遊技進行制御手段200により行われる。
【0065】
(グループ化手段)
図10乃至
図14に示すように、複数の役が重複して当選する重複当選役毎に予めグループが設定されている。
具体的には、重複当選役「RP01」は「K01」が設定されており、重複当選役「CH01」は「K04」が設定されている。
したがって、役抽選手段210による抽選が行われる毎に、グループが決定される。
【0066】
(ポインタ設定手段)
ポインタは、
図16に示すように、
図10乃至
図14に示す役抽選により当選した役が属するグループと、現在の遊技状態とにより予め定められている識別子である。
具体的には、当選した役が属するグループが「K01」で、現在の遊技状態が「通常」の場合は、
図16の縦の「K01」と横の「通常」とが一致する点の「1」がポインタとして設定される。また、同様に、グループが「K01」で、遊技状態が「N−BNS」の場合は、「2」がポインタとして設定される。
そして、ポインタは、役抽選手段210による役抽選が行われる毎に更新されていく。
【0067】
また、ポインタの数は、グループの数より少なく設定されている。
すなわち、ポインタは、
図10乃至
図14に示すように、「1」〜「7」まで7個あり、グループは、「K00」〜「K14」まで15個ある。
【0068】
(演出の移行状態)
図17は、演出の移行状態を示している。
具体的には、遊技進行制御手段200のゲーム進行制御手段240により、演出の移行抽選及び当該抽選結果に基づく演出の移行が実行され、当該演出の移行情報を受信した演出制御手段300により、予め定められた演出が実行される遊技状態の移行状態を示している。
【0069】
(通常遊技)
通常遊技(通常モード)は、通常状態演出制御手段310により演出が実行される通常遊技の遊技が行われる遊技状態である。
通常遊技は、いわゆる天井までの遊技数の異なる複数、本実施の形態では、4つのモード(モードA、モードB、モードC、モードD)を備える。
ここで、天井ゲーム数は、本実施の形態では、モードAは999ゲーム、モードBは777ゲーム、モードCは108ゲーム、モードDは32ゲームに設定されている。
【0070】
通常遊技(通常モード)中(BNSモード=0のとき)は、ゲーム進行制御手段240により通常分岐抽選、N−BNS高確状態前兆抽選、N−BNS移行抽選が行われ、当該抽選結果に応じて、N−BNS高確状態前兆状態又はN−BNS状態への移行が行われる。
そして、N−BNS高確状態前兆抽選に当選した場合は、N−BNS高確状態前兆ゲーム数抽選が行われ、N−BNS移行抽選に当選した場合は、N−BNS選択抽選と、N−BNSカウンタ抽選が行われる。
【0071】
通常遊技(通常モード)中(後述する、N−BNS移行抽選非当選でN−BNS前兆状態に移行した場合、N−BNS高確状態前兆抽選非当選でN−BNS高確状態前兆状態に移行した場合も含む)は、ゲーム進行制御手段240により、
図18、
図19に示す「通常分岐抽選」、「N−BNS高確状態前兆抽選」、「N−BNS移行抽選」、が行われる。
(通常分岐抽選)
通常分岐抽選は、通常遊技中の通常モードの毎ゲーム、後述するN−BNS高確状態前兆への移行抽選を行うのか、N−BNSへの移行抽選を行うのかを抽選するものである。
図18(a)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、124/128の確率でどちらへの移行抽選も行わない「ハズレ」が選択され、3/128の確率でN−BNS高確状態前兆への移行抽選が選択され、1/128の確率でN−BNSへの移行抽選が選択される。
また、ポインタが「7」の場合は、64/128の確率でどちらへの移行抽選も行わない「ハズレ」が選択され、40/128の確率でN−BNS高確状態前兆への移行抽選が選択され、24/128の確率がN−BNSへの移行抽選が選択されるように設定されている。
【0072】
(N−BNS高確状態前兆抽選)
N−BNS高確状態前兆抽選は、上述した通常分岐抽選により、N−BNS高確状態前兆への移行抽選を行うことが決定された場合に行われる抽選である。
図18(b)に示すように、ポインタ及び設定値に基づいて、N−BNS高確状態前兆へ移行するか否かが抽選され、N−BNS高確状態前兆への移行抽選に当選した場合は、次遊技からN−BNS高確状態前兆状態に移行する。
また、N−BNS高確状態前兆への移行抽選に当選した場合は、N−BNS高確状態前兆状態ゲーム数抽選が行われ、当該ゲーム数分のN−BNS高確状態前兆状態が実行される。
具体的には、
図18(c)に示すように、2/128の確率で「1ゲーム」、2/128の確率で「2ゲーム」、2/128の確率で「3ゲーム」、2/128の確率で「4ゲーム」、2/128の確率で「5ゲーム」、2/128の確率で「6ゲーム」、2/128の確率で「7ゲーム」、2/128の確率で「8ゲーム」、8/128の確率で「9ゲーム」、8/128の確率で「10ゲーム」、8/128の確率で「11ゲーム」、8/128の確率で「12ゲーム」、16/128の確率で「13ゲーム」、24/128の確率で「14ゲーム」、24/128の確率で「15ゲーム」、16/128の確率で「16ゲーム」が選択される。
【0073】
(N−BNS移行抽選)
N−BNS移行抽選は、上述した通常分岐抽選により、N−BNSへの移行抽選を行うことが決定された場合に行われる抽選である。
図19(a)に示すように、例えば、ポインタが「1」で設定値が「1」の場合は、1/128の確率でN−BNSへ移行するか否かが抽選され、設定値が「6」の場合は、4/128の確率でN−BNSへ移行するか否かが抽選される。また、ポインタが「7」の場合は、設定値を問わず、96/128の確率でN−BNSへ移行するか否かが抽選される。
N−BNS移行抽選に当選した場合は、次遊技からN−BNS前兆状態に移行する。
【0074】
N−BNS移行抽選に当選した場合は、N−BNS選択抽選とN−BNSカウンタ抽選が行われる。
N−BNS選択抽選は、
図19(b)に示すように、通常遊技のモード(モードA、モードB、モードC、モードD)に応じてN−BNSの選択確率が設定されている。
具体的には、
図19(b)に示すように、例えば、モードAの場合は、64/128の確率で「第1のN−BNS(BNSモード1)」が、64/128の確率で「第2のN−BNS(BNSモード2)」が選択される。また、モードDの場合は、48/128の確率で「第1のN−BNS(BNSモード1)」が、80/128の確率で「第2のN−BNS(BNSモード2)」が選択される。
N−BNSカウンタ抽選は、
図19(c)に示すように、2/128の確率で「1」、2/128の確率で「2」、2/128の確率で「3」、2/128の確率で「4」、2/128の確率で「5」、2/128の確率で「6」、2/128の確率で「7」、2/128の確率で「8」、2/128の確率で「9」、2/128の確率で「10」、4/128の確率で「11」4/128の確率で「12」、4/128の確率で「13」、8/128の確率で「14」、8/128の確率で「15」、8/128の確率で「16」、16/128の確率で「17」、16/128の確率で「18」、32/128の確率で「19」、8/128の確率で「20」が抽選される。
ここでN−BNSカウンタは、N−BNS前兆状態のゲーム数である。
【0075】
(N−BNS昇格抽選)
N−BNS昇格抽選は、BNSモード>1の場合、すなわち、N−BNS移行抽選に当選し、N−BNS前兆状態中に、BNSモードの昇格抽選を行うものである。
図19(d)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、124/128の確率で「ハズレ」が選択され、4/128の確率で「昇格」が選択される。また、ポインタが「7」の場合は、128/128の確率で「昇格」が選択される。
ここで、「昇格」が選択された場合は、BNSモードが昇格し、BNSモードが1の場合、BNSモードが2になる。
また、ここで、BNSモード1は、第1のN−BNSを意味し、BNSモード2は、第2のN−BNS当選を意味する。
【0076】
(N−BNS高確状態前兆状態)
N−BNS高確状態前兆状態は、上述した通常遊技(通常モード)中に行われるN−BNS高確状態前兆状態への移行抽選に当選した場合に移行され、N−BNS高確状態への移行抽選に当選している可能性を示唆する前兆演出を行う遊技状態である。
N−BNS高確状態前兆状態中には、N−BNS高確状態継続率昇格抽選が行われる。
そして、上述したN−BNS高確状態前兆状態当選時のN−BNS高確状態前兆状態ゲーム数抽選により決定されたゲーム数を消化した後、N−BNS高確状態へ移行する。
なお、N−BNS高確状態前兆状態への移行抽選に当選しなかった場合にも移行するようにしてもよい。この場合、所定ゲーム数の消化や抽選により決定されたゲーム数の消化で通常モードに移行する。
【0077】
N−BNS高確状態前兆状態中は、ゲーム進行制御手段240により、
図20(a)に示す「N−BNS高確状態継続率昇格抽選」が行われる。
(N−BNS高確状態継続率昇格抽選)
N−BNS高確状態継続率昇格抽選は、N−BNS高確状態前兆状態中に、N−BNS高確状態継続抽選テーブルを決定する抽選である。
そして、昇格抽選に当選する毎に、抽選テーブルを1つ昇格させる(例えば、「0」から「1」、「1」から「2」)。
図20(a)に示すように、例えば、ポインタが「1」で設定値が「1」の場合は、1/128の確率で昇格抽選に当選し、設定値が「6」の場合は、4/128の確率で昇格抽選に当選する。また、ポインタが「7」の場合は、設定値を問わず96/128の確率で昇格抽選に当選する。
なお、N−BNS高確状態継続抽選テーブルは、後述するN−BNS高確状態終了時に用いられ、
図20(b)に示すように、初期設定の「0」から「5」まで設けられ、継続抽選テーブルが「0」の場合は、16/128の確率で「継続維持」が選択され、112/128の確率で「終了」が選択され、「3」の場合は、64/128の確率で「継続維持」が選択され、32/128の確率で「継続転落」が選択され、32/128の確率で、「終了」が選択される。
すなわち、N−BNS高確状態前兆状態中に昇格抽選に当選することにより、N−BNS高確状態の継続の確率が高くなるように設定されている。
ここで、「終了」は、継続抽選テーブルを「0」に初期化した上で、N−BNS高確状態から通常モードに移行することを意味する。
「継続維持」は、継続抽選テーブルを維持した状態でN−BNS高確状態前兆ゲーム数抽選を行い、N−BNS高確状態からN−BNS高確状態前兆状態に移行することを意味する。
「継続転落」は、継続抽選テーブルを「0」に初期化した状態で、N−BNS高確状態前兆ゲーム数抽選を行い、N−BNS高確状態からN−BNS高確状態前兆状態に移行することを意味する。
【0078】
(N−BNS高確状態)
N−BNS高確状態は、予め定められたゲーム数、本実施の形態では、14ゲームの間、ポイント獲得抽選、ポイント抽選を行い、N−BNSへの移行抽選を行う遊技状態である。
そして、N−BNS高確状態終了後は、上述したN−BNS高確状態継続抽選で、「終了」が選択された場合は、継続抽選テーブルを0に設定し、通常モードに移行する。「継続転落」が選択された場合は、継続抽選テーブルを0に設定し、N−BNS高確状態前兆ゲーム数抽選を行い、N−BNS高確状態前兆状態に移行する。「継続維持」が抽選された場合は、継続抽選テーブルを維持し、N−BNS高確状態前兆ゲーム数抽選を行い、N−BNS高確状態前兆状態に移行する。
【0079】
N−BNS高確状態中は、ゲーム進行制御手段240により、
図21に示す「ポイント獲得抽選」、「ポイント抽選」が行われる。
(ポイント獲得抽選)
ポイント獲得抽選は、ポイント抽選手段241によりN−BNS高確状態中に毎ゲーム、ポイントを抽選するものである。
すなわち、ポイント獲得抽選は、
図21(a)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、設定値が「1」「2」の場合は1/128の確率で
図21(b)を用いて後述するポイント抽選を行うことが選択され、設定値が「3」「4」の場合は2/128の確率で
図21(b)を用いて後述するポイント抽選を行うことが選択され、設定値が「5」の場合は3/128の確率で
図21(b)を用いて後述するポイント抽選を行うことが選択され、設定値が「6」の場合は4/128の確率で
図21(b)を用いて後述するポイント抽選を行うことが選択される。また、ポインタが「4」の場合は、設定値を問わず128/128の確率で
図21(b)を用いて後述するポイント抽選を行うことが選択される。
【0080】
(ポイント抽選)
ポイント抽選は、上述したポイント獲得抽選によりポイント抽選を行うことが決定された場合に行われる抽選である。
図21(b)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、ポイント「0」が126/128の確率で選択され、ポイント「128」が2/128の確率で選択される。
ポインタが「5」の場合は、ポイント「13」が64/128の確率で選択され、ポイント「26」が32/128の確率で選択され、ポイント「39」が16/128の確率で選択され、ポイント「64」が12/128の確率で選択され、ポイント「128」が4/128の確率で選択される。
ポインタが「7」の場合は、ポイント「64」が80/128の確率で選択され、ポイント「128」が48/128の確率で選択される。
【0081】
獲得したポイントは、当該N−BNS高確状態中に累積され、当該N−BNS高確状態終了時に、累積されたポイント数を抽選値、本実施の形態では、累積されたポイント数を「128」で除することにより求められる数値を抽選確率として、N−BNSへの移行抽選が行われる。
具体的には、例えば、累積されたポイント数が「100」の場合は、「100/128」の確率で、N−BNSへの移行抽選が行われる。
N−BNS移行抽選に当選した場合は、
図19(b)を用いて上述したN−BNS選択抽選を行い、BNSモード、すなわちN−BNSの種別を決定し、N−BNS状態に移行する。
また、累積されたポイント数が、本実施の形態では、「128」以上となった場合は、N−BNSへの移行が確定するように設定されている。
【0082】
(N−BNS前兆状態)
N−BNS前兆状態は、通常遊技(通常モード)中(
図19(a)参照)にN−BNS移行抽選に当選した場合に移行し、N−BNSカウンタ抽選により決定されたゲーム数を消化することによりN−BNS状態に移行する。
なお、N−BNS移行抽選に当選しなかった場合にも移行するようにしてもよい。この場合、所定ゲーム数の消化や抽選により決定されたゲーム数の消化で通常モードに移行する。
【0083】
(N−BNS状態)
N−BNS状態は、有利遊技としてATが実行される遊技状態であり、遊技進行制御手段200のゲーム進行制御手段240により制御され、当該ゲーム進行制御手段240から役抽選手段210の抽選結果に基づくストップスイッチ50の操作手順を報知させるコマンドが演出制御手段300に送信され、当該コマンドを受信した演出制御手段300の操作態様報知手段331により、ストップスイッチ50の操作手順が報知される演出が実行される。
【0084】
N−BNS状態は、通常遊技(通常モード)中又はN−BNS高確状態中に行われたN−BNS選択抽選又はN−BNS昇格抽選により決定されたBNSモードに応じたATが実行される。
具体的には、BNSモードが1の場合は第1のN−BNS、BNSモードが2の場合は第2のN−BNSが行われる。
ここで、第1のN−BNSは10回の8枚役の当選で終了し、第2のN−BNSは40回の8枚役の当選で終了する遊技である。
したがって、ゲーム進行制御手段240は、当該終了条件を満たすまで、役抽選手段210の抽選結果に基づく操作手順を報知させるコマンドを演出制御手段300の操作態様報知手段331に送信する。
【0085】
N−BNS状態中は、ゲーム進行制御手段240により、
図22(a)(b)及び
図23(a)(b)に示すS−BNS高確状態のストック抽選を行う。
S−BNS高確状態ストック抽選に当選した場合は、N−BNS状態終了後、S−BNS高確状態に移行する。また、S−BNS高確状態ストック抽選に当選しなかった場合は、通常遊技に移行する。
【0086】
(第1のN−BNS中S−BNS高確状態ストック抽選)
第1のN−BNS中は、毎ゲーム、
図22(a)(b)に示す抽選確率でS−BNS高確状態ストックを抽選する。
すなわち、
図22(a)に示すように、例えば、まず第1抽選で、ポインタが「1」の場合は、127/128の確率でS−BNS高確状態ストック抽選の「ハズレ」が選択され、1/128の確率で「第2抽選」を行うことが選択される。また、ポインタが「4」の場合は、128/128の確率で「第2抽選」を行うことが選択される。
つぎに、
図22(b)に示すように、「第2抽選」で、ポインタが「1」の場合は、127/128の確率でS−BNS高確状態ストック抽選の「ハズレ」が選択され、1/128の確率でS−BNS高確状態ストック抽選に当選する。また、ポインタが「4」の場合は、128/128の確率で、S−BNS高確状態ストック抽選に当選する。
そして、S−BNS高確状態ストック抽選に当選した場合は、S−BNS高確状態ストックが1加算される。
【0087】
(第2のN−BNS中S−BNS高確状態ストック抽選)
第2のN−BNS中は、毎ゲーム、
図23(a)(b)に示す抽選確率でS−BNS高確状態ストックを抽選する。
すなわち、
図23(a)に示すように、例えば、まず第1抽選で、ポインタが「1」の場合は、127/128の確率でS−BNS高確状態ストック抽選の「ハズレ」が選択され、1/128の確率で「第2抽選」を行うことが選択される。また、ポインタが「4」の場合は、128/128の確率で「第2抽選」を行うことが選択される。
つぎに、
図23(b)に示すように、「第2抽選」で、ポインタが「1」の場合は、127/128の確率で、S−BNS高確状態ストック抽選の「ハズレ」が選択され、1/128の確率で、S−BNS高確状態ストック抽選に当選する。また、ポインタが「4」の場合は、128/128の確率でS−BNS高確状態ストック抽選に当選する。
そして、S−BNS高確状態ストック抽選に当選した場合は、S−BNS高確状態ストックが1加算される。
【0088】
(S−BNS高確状態)
S−BNS高確状態は、予め定められたゲーム数の間、本実施の形態では、S−BNS高確状態ストック1つに対して20ゲーム、S−BNSへの移行抽選及びS−BNS前兆への移行抽選が行われる遊技状態である。
そして、S−BNS高確状態ストック数分のS−BNS高確状態を繰り返す。
S−BNS高確状態中は、ゲーム進行制御手段240からのコマンドに基づいて、有利遊技高確状態演出制御手段320による演出が行われる。
【0089】
S−BNS高確状態中は、毎ゲーム、ゲーム進行制御手段240により、
図24に示すS−BNS高確状態分岐抽選が行われる。
そして、S−BNS高確状態分岐抽選でS−BNS前兆状態への移行抽選に当選した場合、及びS−BNS移行抽選に当選した場合に、S−BNS前兆ゲーム数が抽選により決定される。
上述した20ゲーム消化前の当該S−BNS高確状態中にS−BNS移行抽選又はS−BNS前兆抽選に当選したときは、当該抽選に当選した次遊技からS−BNS前兆状態へ移行し、S−BNS移行抽選又はS−BNS前兆抽選に当選しない場合は20ゲーム消化後、通常遊技に戻る。
なお、S−BNS高確状態ストックが残っている場合、S−BNS高確状態を繰り返す。
また、上述したS−BNS高確状態の20ゲーム中に、所定の契機役に当選した場合は、当該当選の次遊技からS−BNS状態に移行する。
【0090】
(S−BNS高確状態分岐抽選)
S−BNS高確状態分岐抽選は、S−BNS高確状態中に、後述するS−BNSへの移行抽選を行うのか、S−BNS前兆への移行抽選を行うのかを抽選するものである。
図24(a)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、127/128の確率でどちらへの移行抽選も行わない「ハズレ」が選択され、1/128の確率で「S−BNSへの移行抽選」を行うことが選択される。また、ポインタが「3」の場合は、112/128の確率でどちらへの移行抽選も行わない「ハズレ」が選択され、8/128の確率で「S−BNSへの移行抽選」を行うことが選択され、8/128の確率で「S−BNS前兆状態への移行抽選」を行うことが選択される。ポインタが「4」の場合は、26/128の確率で「S−BNSへの移行抽選」を行うことが選択され、102/128の確率で「S−BNS前兆状態への移行抽選」を行うことが選択され、どちらへの移行抽選も行わない「ハズレ」が選択される確率は0となっている。
【0091】
(S−BNS移行抽選)
S−BNS移行抽選は、
図24(a)を用いて上述したS−BNS高確状態分岐抽選により、S−BNSへの移行抽選を行うことが決定された場合に行われる抽選である。
図24(b)に示すように、例えば、ポインタが「1」で設定値が「1」「2」「3」の場合は、64/128の確率でS−BNSへ移行するか否かが抽選され、ポインタが「2」〜「7」の場合は、設定値を問わず、128/128の確率でS−BNSへ移行するか否かが抽選される。
S−BNS移行抽選に当選した場合は、次遊技からS−BNS前兆状態に移行する。
【0092】
S−BNS選択抽選は、S−BNS移行抽選に当選した場合に行われる抽選で、
図25(a)に示すように、設定値が「1」の場合は、56/128の確率で第1のS−BNS(BNSモード3)が選択され、72/128の確率で第2のS−BNS(BNSモード4)が選択され、設定値が「6」の場合は、64/128の確率で第1のS−BNS(BNSモード3)が選択され、64/128の確率で第2のS−BNS(BNSモード4)が選択される。
【0093】
(S−BNS前兆抽選)
S−BNS前兆抽選は、
図24(a)を用いて上述したS−BNS高確状態分岐抽選により、S−BNS前兆への移行抽選を行うことが決定された場合に行われる抽選である。
図25(b)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、設定値を問わず、S−BNS前兆への移行抽選の当選確率が「0」に設定されている。また、ポインタが「3」の場合は、設定値が「1」「2」の場合は、120/128の確率でS−BNS前兆への移行抽選に当選し、設定値が「3」の場合は、122/128の確率でS−BNS前兆への移行抽選に当選し、設定値が「4」の場合は、124/128の確率でS−BNS前兆への移行抽選に当選し、設定値が「5」の場合は、126/128の確率でS−BNS前兆への移行抽選に当選し、設定値が「6」の場合は、128/128の確率でS−BNS前兆への移行抽選に当選するように設定されている。
【0094】
上述したS−BNS前兆抽選又はS−BNS移行抽選に当選した場合、
図25(c)に示すように、S−BNS前兆ゲーム数抽選を行い、S−BNS前兆ゲーム数を決定する。
【0095】
(S−BNS前兆)
S−BNS前兆は、BNSモード=0(S−BNS移行抽選に非当選)のときは、S−BNS移行抽選行い、BNSモード3、4のときは、S−BNSの昇格抽選を行う遊技状態である。
なお、S−BNS高確状態中昇格抽選Aは、BNSモード3のときに行われる抽選で、S−BNSの当選フラグを第1のS−BNSから第2のS−BNSへ昇格させるものであり、S−BNS高確状態中昇格抽選Bは、BNSモード4のときに行われる抽選で、S−BNSの当選フラグを第2のS−BNSから第3のS−BNSへ昇格させるものである。
【0096】
S−BNS前兆ゲーム数を消化した場合に、BNSモード>0の場合、すなわち、BNSモードが3,4,5の場合(
図25(a)参照:S−BNS選択抽選はBNSモード3,4が選択されるため、BNSモード1,2の場合はない)は、S−BNS状態に移行する。
一方、BNSモード=0の場合は、S−BNS高確状態ストック、S−BNS高確状態ゲーム数がある場合は、S−BNS高確状態に戻り、ない場合は、通常遊技に戻る。
なお、S−BNS前兆中は、S−BNS高確状態ゲーム数は減算されない。
また、S−BNS前兆状態は、S−BNS移行抽選、S−BNS前兆抽選に当選しなかった場合にも移行するようにしてもよい。この場合、所定ゲーム数の消化や抽選により決定されたゲーム数の消化でS−BNS高確状態に移行する。
【0097】
S−BNS前兆状態中は、ゲーム進行制御手段240により、
図26(a)に示す「S−BNS前兆中S−BNS移行抽選」、「S−BNS前兆中昇格抽選A」、「S−BNS前兆中昇格抽選B」が行われる。
(S−BNS前兆中S−BNS移行抽選)
S−BNS前兆中S−BNS移行抽選は、BNSモード=0の場合のS−BNS前兆中に行われるS−BNSへ移行するか否かの抽選を行うものである。
図26(a)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、127/128の確率でS−BNSへの移行抽選に「ハズレ」、1/128の確率でS−BNSへの移行抽選に当選(「昇格」)するように設定されている。また、ポインタが「7」の場合は、128/128の確率でS−BNSへの移行抽選に当選(「昇格」)するように設定されている。
そして、S−BNS移行抽選に当選(昇格)した場合、
図25(a)を用いて上述したS−BNS選択抽選を行い、BNSモードを設定する。
なお、S−BNSへの移行抽選に当選した場合、残りのS−BNS前兆ゲーム数中に後述する昇格抽選を行うようにしているが、S−BNS前兆ゲーム数を再設定し、再設定したS−BNS前兆ゲーム数中に昇格抽選を行ってもよい。
【0098】
(S−BNS前兆中昇格抽選A)
S−BNS前兆中昇格抽選Aは、BNSモード=3の場合のS−BNS前兆中に行われるBNSモードの昇格抽選である。
図26(b)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、128/128の確率で昇格抽選の「ハズレ」が選択される。また、ポインタが「3」の場合は120/128の確率で昇格抽選の「ハズレ」が選択され、8/128の確率で昇格抽選の「昇格」(当選)が選択される。
ここで、「昇格」が選択された場合(昇格当選)は、BNSモードが「3」から「4」に昇格する。
【0099】
(S−BNS前兆中昇格抽選B)
S−BNS前兆中昇格抽選Bは、BNSモード=4の場合のS−BNS前兆中に行われるBNSモードの昇格抽選である。
図26(c)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、昇格抽選の当選確率が「0」(ハズレ)に設定されている。また、ポインタが「3」の場合は、124/128の確率で昇格抽選に「ハズレ」、4/128の確率で昇格抽選に当選するように設定されている。
ここで、昇格抽選に当選した場合は、BNSモードが「4」から「5」に昇格する。
BNSモードの3は、第1のS−BNSの当選を意味し,BNSモードの4は、第2のS−BNSの当選を意味し、BNSモードの5は、第3のS−BNSの当選を意味する。
【0100】
(S−BNS状態)
S−BNS状態は、有利遊技としてATが実行される遊技状態であり、遊技進行制御手段200のゲーム進行制御手段240により制御され、当該ゲーム進行制御手段240から役抽選手段210の抽選結果に基づくストップスイッチ50の操作手順を報知させるコマンドが演出制御手段300に送信され、当該コマンドを受信した演出制御手段300の操作態様報知手段331により、ストップスイッチ50の操作手順が報知される演出が実行される。
S−BNS状態は、図を用いて上述したS−BNS高確状態中又はS−BNS前兆中に行われたS−BNS選択抽選(
図25(a))又はS−BNS昇格抽選A(
図26(b))、S−BNS昇格抽選B(
図26(c))により決定されたBNSモードに応じたATが実行される。
具体的には、BNSモードが3の場合は、第1のS−BNS、BNSモードが4の場合は第2のN−BNS、BNSモードが5の場合は、第3のS−BNSが行われる。
【0101】
ここで、第1のS−BNSは、10回の8枚役の当選で終了し、第2のS−BNSは、40回の8枚役の当選で終了し、第3のS−BNSは、40回の8枚役の当選で終了する遊技である。
なお、第3のS−BNSは、第3のS−BNS終了後に第2のS−BNSが実行される。
したがって、ゲーム進行制御手段240は、当該終了条件を満たすまで、役抽選手段210の抽選結果に基づく操作手順を報知させるコマンドを演出制御手段300の操作態様報知手段331に送信する。
上述した終了条件を満たした場合は、S−BNS高確状態に戻る。
なお、S−BNS状態に移行した場合、S−BNS高確状態ストックが1加算される。
【0102】
(メインフロー)
図27に示すフローチャートに基づいて、遊技進行制御手段200が1回の遊技毎に実行する遊技制御処理について説明する。
先ず、ステップ110において、賭け数設定処理が行われる。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、遊技進行制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数に達しているか否かの判定が行われる。本実施の形態では、規定の賭け数は、3枚である。このため、所定数の賭け数が設定された場合に、次のステップ111に進む。所定数の賭け数が設定されていない場合には当該ステップにとどまることになる。
ステップ111において、遊技進行制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、遊技進行制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップ112に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップ111となる。
【0103】
ステップ112において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果が遊技進行制御手段200から演出制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップ113に進む。
ステップ113において、リールユニット60におけるリール62の回転変動処理が行われる。リール62が所定の回転速度に達した後、遊技進行制御手段200により、回転中のリール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段215により、各リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する停止操作順番は、遊技進行制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。ここで、第3番目のストップスイッチ50の停止操作が行われると、遊技進行制御手段200から演出制御手段300へ全リール62の回転停止情報が送信される。そして、全てのリール62の回転変動処理が終了すると、次のステップ114に進む。
【0104】
ステップ114において、遊技結果判定手段220により、有効ライン86上の図柄の組合せに対して所定の役の図柄の組合せが有効ライン86上に揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、遊技進行制御手段200から演出制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップ115に進む。
ステップ115において、ホッパー制御手段245により、遊技結果判定手段220の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
【0105】
図28に示すフローチャートに基づいて、ゲーム進行制御手段240によるポインタ取得処理について説明する。
先ず、ステップ210において、スタートスイッチ40の操作があったか否かが判定される。スタートスイッチ40の操作があったと判定された場合は、次のステップ211に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作があったと判定されない場合は、再度ステップ210となる。
ステップ211において、
図27のステップ112の役抽選処理の結果を取得する。すなわち、役に当選した場合は、
図10乃至
図14に示す当選した役の情報から対応するグループの情報を取得する。そして、次のステップ212に進む。
ステップ212において、ステップ211において取得したグループの情報から
図16に示すポインタを取得する。そして、次のステップ213に進む。
ステップ213において、
図18乃至
図26に示す抽選をステップ212において取得したポインタを用いて実行する。そして、処理を終了する。
【0106】
図29に示すフローチャートに基づいて、ゲーム進行制御手段240によるN−BNS高確状態中抽選処理について説明する。
先ず、ステップ310において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。スタートスイッチ40の操作があったと判定された場合は、次のステップ311に進む。一方、スタートスイッチ40の操作があったと判定されない場合は、処理を終了する。
ステップ311において、遊技状態が、N−BNS高確状態であるか否かが判定される。遊技状態がN−BNS高確状態であると判定された場合は、次のステップ312に進む。一方、遊技状態がN−BNS高確状態であると判定されない場合は、処理を終了する。
【0107】
ステップ312において、役抽選手段210の抽選結果に応じたポインタを取得する(図 参照)。そして、次のステップ313に進む。
ステップ313において、ポイント獲得抽選を行うか否かの抽選を行う(
図21(a)参照)。そして、次のステップ314に進む。
ステップ314において、ステップ313において上述したポイント獲得抽選に当選したか否かが判定され、当選したと判定された場合は、次のステップ315に進む。一方、当選したと判定されない場合は、処理を終了する。
ステップ315において、ポイント抽選を行う(
図21(b)参照)。そして、次のステップ316に進む。
ステップ316において、ステップ315において抽選されたポイントを累積する処理を行う。そして、処理を終了する
【0108】
図30に示すフローチャートに基づいて、ゲーム進行制御手段240によるS−BNS高確状態中抽選処理について説明する。
まず、ステップ410において、S−BNS高確状態ストックから−1する処理が行われる。そして、次のステップ411に進む。
ステップ411において、S−BNS高確状態ゲーム数から−1する処理が行われる。そして、次のステップ412に進む。
ステップ412において、所定の契機役に当選しているか否かが判定される。所定の契機役に当選していると判定された場合は、次のステップ413に進む。
【0109】
ステップ413において、S−BNS状態への移行が行われる。そして、処理を終了する。
一方、上述したステップ412において、所定の契機役に当選していると判定されない場合は、ステップ414に進む。
ステップ414において、
図24(a)に示すS−BNS高確状態分岐抽選が行われ、
図24(a)に示すS−BNS高確状態分岐抽選でS−BNS移行抽選を行うことが決定した場合は、
図24(b)に示すS−BNS移行抽選、
図24(a)に示すS−BNS高確状態分岐抽選でS−BNS前兆状態移行抽選を行うことが決定した場合は、
図25(b)に示すS−BNS前兆抽選も行われる。そして、次のステップ415に進む。
【0110】
ステップ415において、ステップ414の抽選でS−BNS移行抽選に当選した場合は、次のステップ416に進む。
ステップ416において、
図25(a)に示すS−BNS選択抽選が行われ、選択されたS−BNSの種別が設定される。そして、次のステップ417に進む。
ステップ417において、
図25(c)に示すS−BNS前兆ゲーム数抽選を行い、S−BNS前兆状態のゲーム数を決定して、ステップ418に進む。
ステップ418において、
図31を用いて後述するS−BNS前兆処理が実行される。そして、処理を終了する。
一方、ステップ415において、S−BNS移行抽選に当選しない場合は、次のステップ419に進む。
ステップ419において、ステップ414の抽選でS−BNS前兆抽選に当選した場合は、上述したステップ417に進む。
一方、S−BNS前兆抽選に当選しない場合は、
図31を用いて後述するステップ520に進む。
【0111】
つぎに、
図31のフローチャートに基づいて、
図30のステップ418のS−BNS前兆の処理について説明する。
なお、S−BNS前兆は、
図25(c)を用いて上述したS−BNS前兆ゲーム数抽選により決定されたS−BNS前兆ゲーム数のS−BNS前兆が実行されるものである。
まず、ステップ510において、S−BNS前兆ゲーム数から−1する処理が行われる。そして、次のステップ511に進む。
ステップ511において、
図30に示すステップ416により選択されたS−BNSの種別が0であるか否かが判定される。そして、BNSモードが0であると判定された場合は、次のステップ512に進む。
【0112】
ステップ512において、
図26(a)に示すS−BNS前兆中S−BNS移行抽選が行われる。そして、次のステップ516に進む。
一方、ステップ511において、BNSモードが0であると判定されない場合、すなわち、BNSモードが3か4である場合は、次のステップ513に進む。
ステップ513において、BNSモードが3であるか否かが判定される。そして、BNSモードが3であると判定された場合は、次のステップ514に進む。
ステップ514において、
図26(b)に示すS−BNS前兆中昇格抽選Aが行われる。そして、次のステップ516に進む。
一方、ステップ513において、BNSモードが3であると判定されない場合、すなわち、BNSモードが4である場合は、次のステップ515に進む。
ステップ515において、
図26(c)に示すS−BNS前兆中昇格抽選Bが行われる。そして、次のステップ516に進む。
【0113】
ステップ516において、S−BNS前兆ゲーム数が0であるか否かが判定される。S−BNS前兆ゲーム数が0であると判定されない場合は、ステップ510に戻る。
一方、S−BNS前兆ゲーム数が0であると判定された場合は、次のステップ517に進む。
ステップ517において、BNSモード>0であるか否かが判定される。BNSモード>0であると判定された場合は、次のステップ518に進む。
【0114】
ステップ518において、S−BNS前兆ゲーム数が0に設定される。そして、次のステップ519に進む。
ステップ519において、S−BNS状態への移行が行われる。そして、処理を終了する。
一方、ステップ517において、BNSモード>0であると判定されない場合は、S−BNS高確状態ゲーム数>0であるか否かが判定される。S−BNS高確状態ゲーム数>0であると判定された場合は、
図30のステップ411に進む。
【0115】
一方、S−BNS高確状態ゲーム数>0であると判定されない場合は、次のステップ521に進む。
ステップ521において、S−BNS高確状態ストック>0であるか否かが判定される。S−BNS高確状態ストック>0であると判定された場合は、
図30のステップ410に進む。
一方、S−BNS高確状態ストック>0であると判定されない場合は、次のステップ522に進む。
ステップ522において、通常遊技への移行が行われる。そして、処理を終了する。
【0116】
(実施の形態の補足的な説明)
上記実施の形態は、以下の技術思想を包含する特徴点を含むものである。
(1)第1の特徴点
(1−1)第1の特徴点の構成
第1の特徴点としては、次の構成を備える。
所定遊技状態中に獲得するポイント数を抽選し、当該抽選されたポイント数を当該所定遊技状態中に累計し、前記所定遊技終了後、当該所定遊技状態中に累計された累計ポイント数を、当該所定遊技状態より遊技者に有利な他の遊技状態への移行抽選の抽選値として用いることを特徴とする。
【0117】
(1−2)第1の特徴点と実施の形態との対応関係
ここで、「所定遊技状態中に獲得するポイント数を抽選し、当該抽選されたポイント数を当該所定遊技状態中に累計」する処理は、
図3に示すゲーム進行制御手段240のポイント抽選手段241により主として行われる。また、「累計ポイント数」は、ゲーム進行制御手段240による移行抽選に用いられる。
ここで、「所定遊技状態」は、
図17に示す「N−BNS高確状態」が相当するが、これに限定されない。
ここで、「他の遊技状態」は、
図17に示す「N−BNS」が相当するが、これに限定されない。
【0118】
(1−3)第1の特徴点の作用効果
第1の特徴点の作用効果は、次の通りである。
すなわち、第1の特徴点では、累計ポイントをそのまま抽選値として使用することで、予め抽選値を用意することなく遊技状態の移行抽選を行うことができることから、遊技状態の移行抽選に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
【0119】
(2)第2の特徴点
(2−1)第2の特徴点の構成
第2の特徴点としては、次の構成を備える。
上記した第1の特徴点に加え、前記抽選値は、前記他の遊技状態への移行抽選の抽選確率であって、前記累計ポイント数を所定の数値で除することにより求められる数値であることを特徴とする。
【0120】
(2−2)第2の特徴点と実施の形態との対応関係
ここで、「所定の数値」は、本実施の形態では「128」であるが、これに限定されない。
また、「前記累計ポイント数を所定の数値で除することにより求められる数値」は、例えば「累計ポイント数」が「100」の場合には、「100/128」を意味する。
【0121】
(2−3)第2の特徴点の作用効果
第2の特徴点の作用効果は、次の通りである。
すなわち、第2の特徴点では、抽選値をそのまま抽選確率として用いることができることから、遊技状態の移行抽選に必要なメモリ容量を少なくすることが可能な遊技機を提供することができる。
【0122】
(3)第3の特徴点
(3−1)第3の特徴点の構成
第3の特徴点としては、次の構成を備える。
上記した第1又は第2の特徴点に加え、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、当該役抽選の抽選結果に基づいて、複数のゲームの進行を決定し、前記複数の役を予め定められたグループに分け、前記役抽選により当選した役が属する当該グループに遊技状態に応じて所定のポインタを付与し、当該ポインタ毎に予め定められた抽選確率に基づいてポイント数を抽選により決定していることを特徴とする。
【0123】
(3−2)第3の特徴点と実施の形態との対応関係
ここで、「前記複数の役を予め定められたグループに分け」は、
図10乃至14に示すように、役をK00からK14までのグループに分けることを意味する。
ここで、「前記役抽選により当選した役が属する当該グループに遊技状態に応じて所定のポインタを付与し」は、
図16に示すように、
図10乃至
図14に示す役抽選により当選した役が属するグループと、現在の遊技状態とにより予め定められている識別子であるポインタを付与することを意味する。
例えば、当選した役が属するグループが「K01」で、現在の遊技状態が「通常」の場合は、
図16の縦の「K01」と横の「通常」とが一致する点の「1」がポインタとして設定される。また、同様に、グループが「K01」で、遊技状態が「N−BNS」の場合は、「2」がポインタとして設定される。
【0124】
(3−3)第3の特徴点の作用効果
第3の特徴点の作用効果は、次の通りである。
すなわち、第3の特徴点では、役毎にポイント数の抽選確率を設定することなく、複数の役をまとめたグループ毎にポイント数の抽選確率を設定することで、ポイント数を抽選する際のメモリ容量を削減することが可能な遊技機を提供することができる。
【0125】
(4)第4の特徴点
(4−1)第4の特徴点の構成
第4の特徴点としては、次の構成を備える。
上記した第1乃至第3のいずれかの特徴点に加え、前記累計ポイント数が、前記所定の数値以上となった場合は、前記他の遊技状態への移行が確定することを特徴とする。
【0126】
(4−2)第4の特徴点と実施の形態との対応関係
ここで、「前記累計ポイント数が、前記所定の数値以上となった場合」は、「所定の数値」が本実施の形態における「128」の場合は、「累計ポイント数」が「128以上」となった場合を意味する。
【0127】
(4−3)第4の特徴点の作用効果
第4の特徴点の作用効果は、次の通りである。
すなわち、第4の特徴点では、累計ポイント数が所定の数値以上たまった場合は、遊技者に他の遊技状態へ移行させる特典を付与することが可能な遊技機を提供することができる。