特許第6288860号(P6288860)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6288860
(24)【登録日】2018年2月16日
(45)【発行日】2018年3月7日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20180226BHJP
【FI】
   A63F5/04 512D
【請求項の数】1
【全頁数】25
(21)【出願番号】特願2015-223541(P2015-223541)
(22)【出願日】2015年11月14日
(65)【公開番号】特開2017-86719(P2017-86719A)
(43)【公開日】2017年5月25日
【審査請求日】2017年2月28日
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】100082337
【弁理士】
【氏名又は名称】近島 一夫
(74)【代理人】
【識別番号】100141508
【弁理士】
【氏名又は名称】大田 隆史
(72)【発明者】
【氏名】市川 銀次
(72)【発明者】
【氏名】今井 崇夫
(72)【発明者】
【氏名】松田 泰祐
(72)【発明者】
【氏名】森下 恭好
(72)【発明者】
【氏名】片山 慎
(72)【発明者】
【氏名】山根 大地
(72)【発明者】
【氏名】北 正吾
(72)【発明者】
【氏名】末岡 丈明
(72)【発明者】
【氏名】山口 貴之
(72)【発明者】
【氏名】小島 尚之
(72)【発明者】
【氏名】位田 雄祐
(72)【発明者】
【氏名】能冨 晃輔
(72)【発明者】
【氏名】長田 優輝
【審査官】 岡崎 彦哉
(56)【参考文献】
【文献】 特許第5788621(JP,B1)
【文献】 特開2009−136579(JP,A)
【文献】 特開2008−000212(JP,A)
【文献】 特開2014−113459(JP,A)
【文献】 特開2012−200444(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数コマの図柄を可変表示させる複数の可変表示要素と、
遊技媒体の投入下、可変表示開始操作を契機とした内部抽せんの結果と、対応する停止操作とに基づいて、可変表示要素の可変表示を各停止させる可変表示制御手段と、
遊技状況に応じた演出表示を出力させる演出表示装置と、
所定突入条件を具備したとき、突入前に比べて遊技媒体を獲得し易い有利遊技期間に突入させる有利遊技期間生起手段と、
有利遊技期間中に、所定契機により有利遊技期間に関して遊技者に有利となる所定の特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、
特典付与の判定時は、前記演出表示装置に特典付与の報知情報を出力させる特典付与報知手段とを含む遊技機において、
前記有利遊技期間中に、遊技の進行速度に関わらず固定された固定時間について再生する定時間再生演出を含む継続演出を前記演出表示装置に出力させる継続演出実行手段と、
前記継続演出中における前記定時間再生演出中に、特典付与の判定がされたとき、この判定結果を記憶し、少なくとも前記定時間再生演出の終了後まで前記特典付与報知手段の作動を保留させる特典保留記憶手段と、
前記特典保留記憶手段に特典付与の判定結果が記憶されているとき、前記定時間再生演出の終了後の所定時期に、特典付与の判定結果の記憶に基づく報知情報を前記演出表示装置に出力させる遅延報知手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、回胴式遊技機、その他のスロットマシン、アーケードゲーム機等の遊技機に関する。特に、高配当役を入賞させる正解押し順等を報知するアシストタイムAT、再遊技高確率状態のリプレイタイムRT、ATとRTを組合せたアシストリプレイタイムART、メダルの増えるボーナス等の有利遊技期間中の演出に係る。
【背景技術】
【0002】
特許文献1に、25ゲームを1セットとする有利遊技期間であるアシストリプレイタイムARTの遊技中に、ART期間を延長させる上乗せの特典付与が判定がされると、当該遊技で上乗せの報知演出をするが、ラスト4ゲームのエンディング演出中に上乗せが判定されると、エンディング演出の4ゲームを消化した後に上乗せの報知演出を行い、終了演出の途中で唐突ないし不自然に上乗せ演出が挿入されることがないようにした遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2014−113459号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記文献記載のものは、ゲーム毎に付与の有無を判定する上乗せの報知を、ラスト4ゲームのエンディング演出というゲーム数で管理する継続演出中において保留するものである。
【0005】
しかし、継続演出には、機種のキャラクタや世界観、時代背景、登場人物のプロフィール等を数十秒間の固定時間について再生する定時間再生演出を含む場合があり、上記文献の考え方に従って、その固定時間を例えば最低遊技間隔の4.1秒で割ったゲーム数に換算した期間中、上乗せの報知演出を保留することとした場合、速攻で遊技を進める遊技者には問題ないとしても、遊技者により遊技の進行速度はまちまちであり、定時間再生演出に興味を惹く者は最後或いは途中までその演出を見続けてゲームを進めないことも珍しくないと考えられるため、既に定時間再生演出が終了してバトル演出等の本来上乗せに期待しながら遊技を進めるループ演出等に移行し、上乗せの即時報知が適切な状況下にある場合にも、定時間再生演出に相当するゲーム数を消化するまで、その報知が保留されてしまい、遊技者が興醒めする恐れがある。
【0006】
本発明の課題は、継続演出に、固定時間について再生する定時間再生演出を含む場合、その間に生じた特典の報知演出を適切なタイミングで出すことができ、特典に対する遊技興趣の低下を防止できる遊技機を提供する点にある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
図面の符号を括弧内に付記して例示する。
複数コマの図柄を可変表示させる複数の可変表示要素(左リール1L,中リール1C,右リール1R)と、
遊技媒体の投入下、可変表示開始操作を契機とした内部抽せんの結果と、対応する停止操作とに基づいて、可変表示要素の可変表示を各停止させる可変表示制御手段(リール制御手段V)と、
遊技状況に応じた演出表示を出力させる演出表示装置(7)と、
所定突入条件を具備したとき、突入前に比べて遊技媒体を獲得し易い有利遊技期間(例えばアシストタイムAT作動中となる擬似ボーナス)に突入させる有利遊技期間生起手段(AT作動決定手段H1)と、
有利遊技期間中に、所定契機により有利遊技期間に関して遊技者に有利となる所定の特典(擬似ボーナスのストック等)を付与するか否かを判定する特典付与判定手段(AT中特典付与判定手段H2)と、
特典付与の判定時は、前記演出表示装置(7)に特典付与の報知情報を出力させる特典付与報知手段(Z1)とを含む遊技機を前提とする。
【0008】
「可変表示要素」は、リール、ベルト、画像を含む。「遊技媒体」は、遊技メダル、遊技球、貯留装置の電磁的記録を含む。
【0009】
以上の遊技機において、
前記有利遊技期間中に、遊技の進行速度に関わらず固定された固定時間(例えば30秒)について再生する定時間再生演出(例えば、機種の世界観を物語り風に紹介するプロローグ演出)を含む継続演出を前記演出表示装置(7)に出力させる継続演出実行手段(Z2)を含む。
【0010】
また、前記継続演出中における前記定時間再生演出中に、特典付与の判定がされたとき、この判定結果を記憶し、少なくとも前記定時間再生演出の終了後まで前記特典付与報知手段(Z1)の作動を保留させる特典保留記憶手段(Z3)を含む。
【0011】
さらに、前記特典保留記憶手段(Z3)に特典付与の判定結果が記憶されているとき、前記定時間再生演出の終了後の所定時期(例えば継続演出の最終ゲーム)に、特典付与の判定結果の記憶に基づく報知情報を前記演出表示装置(7)に出力させる遅延報知手段(Z4)を含む。
【0012】
以上により、定時間再生演出中、特典付与の判定がされても、報知はせずに判定結果を記憶するため、定時間再生演出の途中で必ずしも関連性のない演出が挿入されて定時間再生演出のストーリー性等が阻害されるのを防止できる。しかも、遊技者の遊技進行スピードの違いによる消化ゲーム数に関係なく、定時間再生演出中の固定時間について報知をせずに定時間再生演出の終了後に遅延報知をするため、報知の後回しは最小限度でされ、タイムリーな報知でないことによる遊技興趣の低下も防止できる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
図1】本発明遊技機の正面図。
図2】可変表示要素を構成するリールの展開図。
図3】図柄の組合せ一覧表。
図4】当選エリアと当せん値数等の一覧表。
図5】非AT時とAT時との当選エリアに対する指示情報の一覧表。
図6】遊技状態の遷移図。
図7】制御装置のブロック図。
図8】演出状態の遷移図。
図9】AT中である擬似ボーナスのフロー図。
図10】チャンスゾーンのフロー図。
【発明を実施するための形態】
【0014】
図1に、本発明を適用する回胴式遊技機を示す。回胴式遊技機は、一般にパチスロと呼ばれ、「遊技機規則」、すなわち平成16年(2004年)1月30日の国家公安委員会規則第1での改正を経た昭和60年(1985年)2月12日の国家公安委員会規則第4「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」、に適合するスロットマシンである。用語及びその技術内容は現行の遊技機規則に準じている。
【0015】
遊技機筐体8Bは、箱型のリアキャビネット8R及び扉状の上下フロントキャビネット8E,8Fを備える。上フロントキャビネット8Eには、内部にメインリール100(メインとなる回胴)を収めるリールパネル8、メインリール100の動作と協働して変動表示等させる左中右の演出図柄7L,7C,7Rや、背景画像、当せん役に対応した有利な図柄の組合せを表示させる停止操作情報を教える有利遊技期間たるアシストタイムAT作動中の所定ナビ情報等をフルカラーで映し出し、遊技状況に応じた演出表示を出力させる演出表示装置7を構成する大画面の液晶表示装置70、上装飾ランプ81,左装飾ランプ82,右装飾ランプ83,リールパネル8の角に臨む4つのアクセント装飾ランプ84,液晶表示装置70の上・左・右に臨む門形装飾ランプ85を備える。下フロントキャビネット8Fには、操作部8S、腰部パネル8P、左下装飾ランプ86、右下装飾ランプ87を備える。81〜87の総称として、装飾ランプ88という。91〜94はBGMや各種効果音等を出音するスピーカ、8Mはメダル払出口、8Gはメダル受皿、8Tは灰皿である。なお、左右は、遊技機に対面した遊技者目線における左右を意味する。
【0016】
リールパネル8の透明な表示窓80の内部には、メインリール100を構成する複数の可変表示要素となる左リール1L、中リール1C、右リール1Rを備え、それぞれのリール帯10L,10C,10Rの外周に全部で20コマ配した図柄のうち連続する3コマを窓越しに臨ませている。各リール1L,1C,1Rの定常回転数(定速回転数)は約80回転/分(本実施形態のものは約79.9回転/分)であり、約750ms(本実施形態のものは約751ms)で一回転する。通常の正転時、各図柄は上から下にスクロールし、図柄が一コマ移動するのに要する時間は平均約37.6msとなる。よって、遊技機規則第6条別表第五(1)イ(ト)において通常時のリール停止操作から停止までの規定時間が「190ms以内」というのは、((190÷37.6)−1)の整数解=4コマが許容される最大滑りコマ数となる。
【0017】
表示窓80には、遊技結果を判定する有効ラインを表示する線画や模様、ライン電飾等は意図的に付していない。表示窓80の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左・中・右リール1L,1C,1Rの3列とそれぞれの上・中・下の3段との、列と段で特定される3×3=9個の図柄表示位置において、例えば中段ライン(左中−中中−右中)のみを有効ラインとしている。もっとも、上段ライン(左上−中上−右上)、下段ライン(左下−中下−右下)、右下りライン(左上−中中−右下)、右上りライン(左下−中中−右上)、上V字ライン(左上−中中−右上)、下V字ライン(左中−中下−右中)等、同一段又は一段違いで隣接する図柄表示位置同士を1本の直線又は折れ線で結んだ他のラインを有効ラインとしてもよいし、中段ラインを含めた2本以上のラインを有効ラインとしてもよい。
【0018】
操作部8Sには、遊技媒体たる遊技メダルを投入するメダル投入口2、遊技者操作を演出に関与させるプッシュボタンPBとダイヤルDAをもつジョグダイヤルJD、貯留装置の電磁的記録すなわちクレジットから一回の遊技に必要な規定数として3枚の掛けメダルを引き落とすベットボタン3、クレジットに残る数のメダルをメダル受皿8Gに落す精算ボタン4、メインリール100の各リール1L,1C,1Rの可変表示(回転)を開始させるスタートスイッチとなるスタートレバー5、各リール1L,1C,1Rに対応して設け、対応するリールの可変表示を個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン6L、中ストップボタン6C、右ストップボタン6R、メダル投入口2下流のメダル詰り時に押すメダル返却ボタン20、ドアキー穴8Kを備える。
【0019】
液晶表示装置70の左右の下部には、現時のクレジット数を表示させる2桁7セグメントLEDから成るクレジット表示器DL1、入賞による払出メダル枚数を表示させると共にアシストタイムAT作動中等において演出表示装置7上の所定ナビ情報と対応するAT指示情報を表示させる指示モニタMAを兼ねる2桁7セグメントLEDから成るペイアウト表示器DL2、充当掛けメダルが1枚、2枚、3枚になる毎に点灯させる1〜3枚ランプEL1〜3、掛けメダルが受付可能なとき点灯させるベットランプELb、スタートレバー5による始動操作が可能なとき点灯させるスタートランプELs、再遊技に係る図柄の組合せが表示されたとき点灯させるリプレイランプELrを含む遊技基本ランプ類30を備える。なお、指示モニタMAは、ペイアウト表示器DL2とは別個独立に設けてもよいし、7セグメントLEDに限らず、多数のランプやLEDの並びや、液晶表示器、ドットマトリクス表示器等を用いてもよい。
【0020】
ベットランプELbの点灯時、掛けメダルが0の状態でメダル投入口2からメダル1枚を入れると1枚ランプEL1が点灯し、さらに1枚入れると2枚ランプEL2が点灯し、さらに1枚入れると3枚ランプEL3が点灯し、3枚掛けの規定数になる。規定数の掛けメダルになると、スタートランプELsが点灯し、スタートレバー5による始動操作が可能となる。3枚ランプEL3の点灯後、スタートレバー5を操作せずにメダル投入口2にさらにメダルを入れると、クレジット表示器DL1のカウンタを進め、所定上限数である50枚まで貯留可能となる。入賞により払出されたメダルも50枚まではクレジットに加算され、50枚を超えて払出されたメダルは、メダル払出口8Mからメダル受皿8Gに受止められる。
【0021】
図2に示すように、各リール1L,1C,1Rのリール帯10L,10C,10Rの外周面には、赤7、白7、バー、スイカ1、スイカ2、ベル1、べル2、チェリー、リプレイ、ハートの全10類の図柄を、図柄番号0,1〜19に対応させ且つ独特の縦の並びに従って印刷等により描いている。各リール1L,1C,1Rは、全20コマの図柄を配する20コマリールである。各リール帯10L,10C,10Rの上端と下端は結ばれて輪状になり、エンドレスに図柄をスクロールさせる。図柄のうち、赤7、白7、バーは、遊技機業界内で古くから機種を問わず汎用的に遊技者に有利に働く象徴的な図柄の一つとして用いられ、横幅が比較的大きく、赤や白や黒等を基調とした比較的見やすい特徴を有する。なお、実際のリール帯10L,10C,10R上に、図柄番号や図柄名やステップ数が印刷等されていないのは言うまでもない。
【0022】
各リール1L,1C,1Rの駆動には、標準的な21コマリール駆動用の1ステップ角が約1.43度、1−2相励磁により504ステップで一回転する仕様のステッピングモータを用いている。21コマリールの場合、一図柄あたり504/21=24ステップの均等ステップ数を割付けることができるが、20コマリールでは、504/20=25.2で整数解にならないため、不均等ステップ数を割付けている。
【0023】
その不均等ステップ数は、ステップ数の多い方を26、ステップ数の少ない方を24とし、その差を2以上の偶数具体的には最も好ましい例として2ステップとしており、且つ、何れも偶数としている。20コマリールにおける0を含む図柄番号0〜19(丸で囲む番号)を5で割った整数解の余りが奇数となる図柄番号1,3,6,8,11,13,16,18に対応する各図柄に少ない方の偶数ステップ数である24ステップを割付け、その他の図柄番号0,2,4,5,7,9,10,12,14,15,17,19(丸で囲む番号)の各図柄に多い方の偶数ステップ数である26ステップを割付けている。こうして、ステップ数26を割付ける図柄とステップ数24を割付ける図柄とを所定の繰返しパターン(「26,24,26,24,26」の4回繰返しパターン)により配置し、不均等ステップ数を割付ける20コマリールにおいても、各リール1L,1C,1Rの外周に各図柄をほぼ均等に分散して配置している。
【0024】
図柄中、各リールのリプレイ相互間、ベル1又はベル2相互間は、それぞれ中間に4コマを介在させて5コマ置きに配置しており、任意のタイミングで停止操作しても最大4コマ滑りの範囲内で有効ラインに引込むことができる(図柄引込率1)。左リール1Lの図柄番号1〜10の計10コマの第1領域のみに属する特定引込図柄「赤7」「ベル1」は、図柄番号11〜19,0の計10コマの第2領域からは引込むことができず、第2領域のみに属する特定引込図柄「ベル2」「ハート」は、第1領域からは引込むことができない(図柄引込率1/2)。中リール1Cの図柄番号19,0〜8の計10コマの第1領域のみに属する特定引込図柄「スイカ2」「ハート」は、図柄番号9〜18の計10コマの第2領域からは引込むことができず、第2領域のみに属する特定引込図柄「スイカ1」「バー」は、第1領域からは引込むことができない(図柄引込率1/2)。右リール1Rの図柄番号3〜12の計10コマの第1領域のみに属する特定引込図柄「白7」「スイカ1」は、図柄番号13〜19,0,1,2の計10コマの第2領域からは引込むことができず、第2領域のみに属する特定引込図柄「スイカ2」「バー」は、第1領域からは引込むことができない(図柄引込率1/2)。
【0025】
図3に、内部抽せんで決定する作動に係る条件装置すなわち当せん役(当せんフラグ)に対応する有効ライン上の図柄の組合せを示す。入賞を容易にするための役物を作動させる特別役に、左図柄「赤7」−中図柄「白7」−右図柄「ハート」の役物作動図柄の組合せの表示で始まる役物作動中の遊技状態時に、単位投入遊技媒体数(1枚)あたりの獲得遊技媒体数の期待値が1未満、つまり総獲得遊技媒体数が総投入遊技媒体数を下回り、総獲得遊技媒体数が上限例えば240枚を超過するとその作動を終了させる第一種特別役物に係る役物連続作動装置から成る特別役RBBを定義している。
【0026】
なお、「第一種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)ト)。「役物連続作動装置」とは、第一種特別役物又は第二種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)チ)。
【0027】
ただし、本機は、特別役RBBの作動によりメダルを増やすことは意図していない。特別役RBBは、単位投入遊技媒体数(1枚)あたりの獲得遊技媒体数の期待値が1未満、すなわち、手持ちのメダルが増加する確率よりもメダルが減少する確率が高い、いわゆる減るボーナスである。本機は、専ら、アシストタイムATの作動状態となる擬似ボーナス(役物に係るボーナスではないボーナス)により、メダルを増やす仕様にしている。よって、遊技機筐体8B等に特別役RBBの存在を明示する一切の宣伝文句等もなく、専ら遊技機の内部状態として存在価値を有する。
【0028】
新たな遊技媒体の投入無しで元の掛け数と同じ掛け数で次遊技が行える再遊技役としてREP1〜10を定義し、遊技メダルを獲得できる入賞役すなわち小役としてNML1〜27を定義している。小役のうち、NML1〜4は、投入数を上回る8枚のメダルを獲得できる第1〜第4高配当役である。NML5〜16は、投入数を下回る1枚のメダルを獲得できる低配当役である。NML17〜27は、投入数と同数の3枚のメダルを獲得できる中配当役である。一つの欄に複数の図柄を列挙しているものがあるが、例えばREP3について言うと、左リール1Lの図柄はベル1又はベル2という意味である。備考欄に、役に対応した表示窓80中の表示出目例を示す。
【0029】
第1高配当役NML1は上段にベル1又は2を並べ、第3高配当役NML3は右上りにベル1又は2を並べ、第4高配当役NML4は下段にベル1又は2を並べ、第2高配当役NML2は右下りにベル1又は2を並べる。中配当役のうち、第1中配当役NML17は、左上−中中−右上の小V字形にベル1又は2を並べ(小V)、第2中配当役NML18は、左下−中中−右下の小山字形にベル1又は2を並べる(小山)。
【0030】
低配当役のうち、NML5〜8の第1グループは、第1又は第2高配当役NML1,2に対応させる正解の左第1停止時に表示させる左図柄と同じリプレイ図柄を左図柄とし、この左図柄リプレイと中及び右図柄の第1又は第2領域の特定引込図柄の各引込率を乗じた1/4が図柄引込率となる。NML9〜12の第2グループは、第3又は第2高配当役NML3,2に対応させる正解の中第1停止時に表示させる中図柄と同じベル1図柄を中図柄とし、この中図柄ベル1と左及び右図柄の第1又は第2領域の特定引込図柄の各引込率を乗じた1/4が図柄引込率となる。NML13〜16の第3グループは、第4又は第2高配当役NML4,2に対応させる正解の右第1停止時に表示させる右図柄と同じ赤7又はチェリー図柄を右図柄とし、この右図柄赤7又はチェリーと左及び中図柄の第1又は第2領域の特定引込図柄の各引込率を乗じた1/4が図柄引込率となる。
【0031】
第1グループ中、NML5と8を重複当せんさせるNML5+8の場合、NML6と7を重複当せんさせるNML6+7の場合、第2グループ中、NML9と12を重複当せんさせるNML9+12の場合、NML10と11を重複当せんさせるNML10+11の場合、第3グループ中、NML13と16を重複当せんさせるNML13+16の場合、NML14と15を重複当せんさせるNML14+15の場合、それぞれ1/2が図柄引込率となる。
【0032】
図4に、内部抽せんでの各当せんエリアと作動する条件装置(当せん役)の関係を示す。内部抽せんは、スタートレバー5の操作時、主制御装置MCのRWM上で高速更新する例えば2バイトカウンタから抽出する乱数値が、その取り得る0〜65535の数値範囲M=65536内に予め区分した何れの当せんエリアに属するか否かで当該ゲームでの作動に係る条件装置すなわち当せん役を決定する。
【0033】
当せんエリアには、何れの役にも当せんしない不当せん、入賞役(小役)に対応する、小役ALL、1枚役ALL、停止操作如何により遊技結果が異なることとなる停止操作依存役で且つ高配当択役であり、8枚の高配当が得られる適合停止操作すなわち正解押し順が
「左中右」の順番である上段ベル1,3、右下りベル1,7、
「左右中」の順番である上段ベル2,4、右下りベル2,8、
「中左右」の順番である右上りベル1,3、右下りベル3,9、
「中右左」の順番である右上りベル2,4、右下りベル4,10、
「右左中」の順番である下段ベル1,3、右下りベル5,11、
「右中左」の順番である下段ベル2,4、右下りベル6,12の各区分エリアを含む。
【0034】
また、当せんエリアには、停止操作如何により遊技結果が異なることとなる停止操作依存役で且つ中配当択役であり、小V又は小山による3枚配当が得られる正解押し順が
「左中右」の順番である小Vベル1,3、
「左右中」の順番である小Vベル2,4、
「中左右」の順番である小山ベル1,5、
「中右左」の順番である小山ベル2,6、
「右左中」の順番である小山ベル3,7、
「右中左」の順番である小山ベル4,8の各区分エリアを含む。
【0035】
さらに、当せんエリアには、第1番目「左」の左第1停止時は小Vを、第1番目「中」の中第1停止時は赤7揃いを、第1番目「右」の右第1停止時は白7揃い又はバー(BAR)煽りを表示させる共通3枚ベル1、左第1停止時は小Vを、中第1停止時は白7揃いを、右第1停止時は赤7揃い又はバー(BAR)揃いを表示させる共通3枚ベル2、弱チェ、強チェの各区分エリアを含む。
【0036】
さらにまた、当せんエリアには、再遊技役に対応する、中段チェ、中第1停止時は右上りにリプレイを並べる斜めリプを表示させるリプレイ、リール逆回転等の回胴演出が付帯されるフリーズリプ、中第1停止時に赤7揃いを右第1停止時に白7揃いさせる押し順リプ1,3、中第1停止時に白7揃いを右第1停止時に赤7揃いさせる押し順リプ2,4、スイカ、チャンリプ、滑りチャンリプ、特別役に対応するRBBの各区分エリアを含む。
【0037】
以上の当せんエリアにおいて、各区分欄に列挙した条件装置(役)を単独当せん又は重複当せんさせ、遊技状態(遊技の種類)に応じて抽せん対象役及びその当せんとなる当せん値数(当せん置数ともいう)を定めている。当せんエリアは、内部抽せんテーブルとも呼ばれ、遊技状態毎に、異なる仕様、すなわち、単独当せん又は重複当せんとなる条件装置の内訳及び当せんとなる当せん値数を、主制御装置MCのROM上に定義している。
【0038】
小役ALL、1枚役ALLは、特別役RBBに係る役物作動中の遊技状態時のみに抽せんする入賞役であって、小役ALLは全ての高配当役NML1〜4を含む全入賞役NML1〜27を重複当せんさせ、1枚役ALLは全ての低配当役NML5〜16を重複当せんさせる。全ての高配当役NML1〜4を含む小役ALLの当せん確率は、役物作動中以外の遊技状態時における各高配当役の当せん確率以上で且つ何れかの高配当役が当せんする確率よりも低くしている。また、特別役RBBに係る役物作動中の遊技状態時、遊技媒体を獲得できる入賞役についての各当せん確率は役物作動中以外の遊技状態時を下回らず且つ入賞役についてのトータル当せん確率は役物作動中以外の遊技状態時よりも高くするが、総投入遊技媒体数よりも総獲得遊技媒体数が下回る仕様にしている。
【0039】
高配当役は、正解となる第1番目の停止操作が相互に異なるように設定する第1高配当役NML1、第3高配当役NML3及び第4高配当役NML4と、第1高配当役の正解押し順で第1番目の停止操作をしたとき第1高配当役と同じ「リプレイ」図柄を表示させ、第3高配当役の正解押し順で第1番目の停止操作をしたとき第3高配当役と同じ「ベル1」図柄を表示させ、第4高配当役の正解押し順で第1番目の停止操作をしたとき第4高配当役と同じ「赤7」又は「チェリー」図柄を表示させる第2高配当役NML2とを含む。
【0040】
何れかの高配当役と重複当せんさせる低配当役は、第1高配当役又は第2高配当役に対応した正解押し順により第1番目の停止操作がされたとき第1高配当役又は第2高配当役と同じ「リプレイ」図柄を有効ラインに表示させる第1グループの低配当役NML5〜8と、第3高配当役又は第2高配当役に対応した正解押し順により第1番目の停止操作がされたとき第3高配当役又は第2高配当役と同じ「ベル1」図柄を有効ラインに表示させる第2グループの低配当役NML9〜12と、第4高配当役又は第2高配当役に対応した正解押し順により第1番目の停止操作がされたとき第4高配当役又は第2高配当役と同じ「赤7」又は「チェリー」図柄を有効ラインに表示させる第3グループの低配当役NML13〜16とを合わせた全体から、少なくとも2グループ以上に属するものの中から予め選んだ複数の組合せから成る。
【0041】
高配当択役の当せんエリアには、同一の正解押し順「左中右」に対応させて、左第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「リプレイ」図柄とする異種の高配当役NML1又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号3「上段ベル1」と15「右下りベル1」を有し、各区分で重複当せんさせる低配当役を第1〜3グループのNML5,8,9,12,14,15とし、全部一致させている。
同様に、同一の正解押し順「左右中」に対応させて、左第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「リプレイ」図柄とする異種の高配当役NML1又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号4「上段ベル2」と16「右下りベル2」を有し、各区分で重複当せんさせる低配当役を第1〜3グループのNML5,8,10,11,13,16とし、全部一致させている。
【0042】
また、同一の正解押し順「中左右」に対応させて、中第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「ベル1」図柄とする異種の高配当役NML3又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号5「右上りベル1」と17「右下りベル3」を有し、各区分で重複当せんさせる低配当役を第1,第2グループのNML5,8,9,12とし、全部一致させている。
同様に、同一の正解押し順「中右左」に対応させて、中第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「ベル1」図柄とする異種の高配当役NML3又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号6「右上りベル2」と18「右下りベル4」を有し、各区分で重複当せんさせる低配当役を第1,第2グループのNML5,8,10,11とし、全部一致させている。
【0043】
さらに、同一の正解押し順「右左中」に対応させて、右第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「赤7」又は「チェリー」図柄とする異種の高配当役NML4又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号7「下段ベル1」と19「右下りベル5」を有し、各区分で重複当せんさせる第1〜3グループの低配当役のうちNML5,8について一部一致させている。
同様に、同一の正解押し順「右中左」に対応させて、右第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「赤7」又は「チェリー」図柄とする異種の高配当役NML4又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号8「下段ベル2」と20「右下りベル6」を有し、各区分で重複当せんさせる第1〜3グループの低配当役のうちNML5,8について一部一致させている。
【0044】
また、同一の正解押し順「左中右」に対応させて、左第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「リプレイ」図柄とする異種の高配当役NML1又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号9「上段ベル3」と21「右下りベル7」を有し、各区分で重複当せんさせる第1〜3グループの低配当役のうちNML6,7,9,12について一部一致させている。
同様に、同一の正解押し順「左右中」に対応させて、左第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「リプレイ」図柄とする異種の高配当役NML1又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号10「上段ベル4」と22「右下りベル8」を有し、各区分で重複当せんさせる第1〜3グループの低配当役のうちNML6,7,10,11について一部一致させている。
【0045】
さらに、同一の正解押し順「中左右」に対応させて、中第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「ベル1」図柄とする異種の高配当役NML3又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号11「右上りベル3」と23「右下りベル9」を有し、各区分で重複当せんさせる低配当役を第1,第2グループのNML6,7,10,11とし、全部一致させている。
同様に、同一の正解押し順「中右左」に対応させて、中第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「ベル1」図柄とする異種の高配当役NML3又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号12「右上りベル4」と24「右下りベル10」を有し、各区分で重複当せんさせる低配当役を第1,第2グループのNML6,7,9,12とし、全部一致させている。
【0046】
さらにまた、同一の正解押し順「右左中」に対応させて、右第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「赤7」又は「チェリー」図柄とする異種の高配当役NML4又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号13「下段ベル3」と25「右下りベル11」を有し、各区分で重複当せんさせる第1〜3グループの低配当役のうちNML6,7,10,11について一部一致させている。
同様に、同一の正解押し順「右中左」に対応させて、右第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「赤7」又は「チェリー」図柄とする異種の高配当役NML4又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号14「下段ベル4」と26「右下りベル12」を有し、各区分で重複当せんさせる第1〜3グループの低配当役のうちNML6,7,9,12について一部一致させている。
【0047】
中配当択役の当せんエリアには、
正解押し順「左中右」時に入賞させる第1中配当役NML17と、不正解時に1/2の確率で何れかを入賞させる低配当役NML5,8,9,12,14,15とを重複当せんさせる「小Vベル1」、
正解押し順「中左右」時に入賞させる第2中配当役NML18と、不正解時に1/2の確率で何れかを入賞させる低配当役NML5,8,9,12とを重複当せんさせる「小山ベル1」、
正解押し順「右左中」時に入賞させる第2中配当役NML18と、不正解時に1/2の確率で何れかを入賞させる低配当役NML5,8,9,12,13,16とを重複当せんさせる「小山ベル3」を含み、
これらは低配当役NML5,8,9,12を重複当せん対象役として共通に用いている。
【0048】
正解押し順「左右中」に対応させる「小Vベル2」と、正解押し順「中右左」に対応させる「小山ベル2」と、正解押し順「右中左」に対応させる「小山ベル4」も同様の関係にあり、この場合は、低配当役NML5,8,10,11を重複当せん対象役として共通に用いている。また、正解押し順「左中右」に対応させる「小Vベル3」と、正解押し順「中右左」に対応させる「小山ベル6」と、正解押し順「右中左」に対応させる「小山ベル8」も同様の関係にあり、この場合は、低配当役NML6,7,9,12を重複当せん対象役として共通に用いている。さらに、正解押し順「左右中」に対応させる「小Vベル4」と、正解押し順「中左右」に対応させる「小山ベル5」と、正解押し順「右左中」に対応させる「小山ベル7」も同様の関係にあり、この場合は、低配当役NML6,7,10,11を重複当せん対象役として共通に用いている。
【0049】
共通3枚ベル1,2、押し順リプ1〜4は、左第1停止以外の場合、アシストタイムATの作動中となる擬似ボーナスへの突入を遊技者に効果的に印象づける7揃い役を兼ねる。AT作動による擬似ボーナスは、獲得遊技媒体数に相対的に多い少ないの優劣が生じる複数の種別を有し、ATの継続ゲーム数を相対的に少ない第1ゲーム数例えば30ゲームに定めた赤7ボーナス、ATの継続ゲーム数を相対的に多い第2ゲーム数例えば70ゲームに定めた白7ボーナス、この白7ボーナスにさらに有利な特典を付加したスペシャルボーナスの3種別を定義している。赤7揃いは赤7ボーナスに、白7揃いは白7ボーナス又はスペシャルボーナスに対応させている。
【0050】
弱チェ、スイカ、チャンリプ、強チェ、滑りチャンリプは、アシストタイムATの作動抽せん契機となるチャンス役であり、弱チェ<スイカ<チャンリプ<強チェ<滑りチャンリプの順に、アシストタイムATの作動すなわち擬似ボーナスの突入や、擬似ボーナス中の擬似ボーナスのストックや、AT期間すなわち擬似ボーナス期間を延長させることとなるゲーム数等の上乗せ等、AT関連の特典に対する期待値を高めている。中段チェ、フリーズリプは、当せん時点でATの作動等のAT関連特典を確定させる確定役である。各チャンス役は、1/50の確率を下回る数百分の一オーダーの内部当せん確率としており、各確定役は、数千分の一を下回るオーダーの内部当せん確率にしている。チャンス役と確定役を合せて所定役或はレア役という。
【0051】
リプレイは、中第1停止時に、右上りラインにリプレイ図柄を並べる斜めリプを表示でき、スペシャルボーナスに当せんしたときに所定ゲーム数例えば最大10ゲームについて行うスペシャルチャンスから上乗せ特化ゾーンとするバトルボーナスへの昇格条件として、レア役の当せんの他、リプレイの当せんを加え、リプレイ当せん時はフリーズリプの当せん時と同様に液晶表示装置70に中第1停止ナビを出し、斜めリプの表示を可能にしてバトルボーナスへの昇格を効果的に演出させる。バトルボーナスへの昇格条件は、共通3枚ベル2の当せんをも加え、共通3枚ベル2当せん時は、液晶表示装置70に右第1停止ナビを出し、バー揃いによりバトルボーナスへの昇格を効果的に演出させる。
【0052】
小役ALLは、NML1〜4の何れかの高配当役たる8枚役を入賞させ、1枚役ALLは、NML5〜16の何れかの1枚役を入賞させる。上段ベル1〜右下りベル12の各高配当択役は、押し順正解時に重複当せん役に含む高配当役(8枚)を入賞させ、押し順不正解時に図柄引込率1/2で低配当役たる1枚役を入賞させる。小Vベル1〜小山ベル8の各中配当択役は、押し順正解時に重複当せん役に含む小V又は小山の3枚役を入賞させ、押し順不正解時に図柄引込率1/2で1枚役を入賞させる。
【0053】
高配当択役の当せんエリアは、4種類の高配当役NML1〜4の何れか一つと、複数の低配当役NML5〜16とを重複当せんさせる6通りの正解押し順に対しそれぞれ4区分ずつ、合計24個の区分エリアを有する。また、中配当択役の当せんエリアは、2種類の第1,第2中配当役NML17,18の何れか一つと、複数の低配当役NML5〜16とを重複当せんさせる6通りの正解押し順に対しそれぞれ2区分ずつ、合計12個の区分エリアを有する。これら高配当択役及び中配当択役は、どちらも、6通りの正解押し順に対する確率は均等に配分している。
【0054】
図5に示すように、「上段ベル1」〜「右下りベル12」の高配当択役と、「小Vベル1」〜「小山ベル8」の中配当択役を合わせた当せんエリア番号3〜38の36区分の停止操作依存役たる択役の当せんエリアは、当せんエリア番号の増加に伴い、一区分に対応させる一の適合停止操作すなわち正解押し順が重複なく順に一巡更新、すなわち、「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の順で更新され、且つこの一巡更新が複数回たる6回について繰り返される関係に配列している。
【0055】
内部抽せんにより当せんと決定した当せんエリア番号が、何れかの停止操作依存役たる択役に対応する場合、択役についての一巡更新関係に基づいた所定の算式により、当せんに係る択役の適合停止操作情報となる正解押し順番号を求め、この求めた正解押し順番号を指示モニタMAに出力させる仕様にしている。具体的には、注のフローチャートに示すとおり、内部抽せんにより当せんと決定した当せんエリア番号から択役の先頭エリア番号である3を減じた答えに相当する番号が0〜35の択役の当せんエリアにある場合、一巡更新回数の6で割った整数解の余り0,1,2,3,4,5を求め、この余りに所定係数の1を加算した値、要するに「(当せんエリア番号−先頭番号3)÷6の整数解の余り+1」で求めた解1,2,3,4,5,6を、指示モニタMAの出力表示としている。1番が「左中右」に、2番が「左右中」に、3番が「中左右」に、4番が「中右左」に、5番が「右左中」に、6番が「右中左」に対応する。
【0056】
主制御装置MCから周辺制御装置SCへ送信するコマンド自体は、「上段ベル1」〜「右下りベル12」の高配当択役は3番で統一し、「小Vベル1」〜「小山ベル8」の中配当択役は4番で統一している。同時に送信する当せんエリア番号又は指示モニタ番号に基づいて、液晶表示装置70に、正解押し順が「左中右」の場合はストップボタン6L,6C,6Rの物理的配置に対応させたボタン対応ナビ「123」を、正解押し順が「左右中」の場合は同「132」を、正解押し順が「中左右」の場合は同「213」を、正解押し順が「中右左」の場合は同「312」を、正解押し順が「右左中」の場合は同「231」を、正解押し順が「右中左」の場合は同「321」を各表示させるようにしている。
【0057】
なお、アシストタイムATが作動するAT中であっても、択役以外の当せんエリアの当せん時、指示モニタMAに押し順を識別する番号の表示はせず、当せんエリア番号等をコマンドとして周辺制御装置SCに送信し、液晶表示装置70上にもボタン対応ナビは出さない。また、アシストタイムATが非作動の非AT中は、択役を含め、指示モニタMA上に押し順を識別する番号も、液晶表示装置70上のボタン対応ナビも出さない。
【0058】
図6に示すように、遊技状態は、「一般中」「RBB内部中」「RBB作動中」の3つとなり、当せんエリアの内訳及び当せん値数を異にする。アシストタイムATが作動するAT中となるのは何れの遊技状態でも起こり得る。しかし、遊技者に最大限付与可能な遊技特典が最も多くなる当せんエリアの仕様をもつ遊技状態を「RBB内部中」に設定しており、工場出荷直前の最終確認試験、或は、店舗導入時の受入確認試験等において、メーカー作業員又は店舗係員等により、「一般中」からRBBの当せんを得て、当せんゲームでRBB作動図柄の組合せを表示させないことにより、「RBB内部中」に予め移行させておく運用を予定している。
【0059】
「一般中」の遊技状態時、再遊技確率は、中段チェ〜滑りチャンリプを合算した8978/65536≒1/7.3である。特別役RBBは「一般中」のみで抽せんし、その当せん確率は800/65536≒1/82である。規定数は3枚である。不利遊技状態である「RBB作動中」の遊技状態が、総獲得遊技媒体数の上限240枚超過による所定終了条件の具備により終了した場合の、復帰先の遊技状態となる。
【0060】
「RBB内部中」の遊技状態は、「一般中」の遊技状態で特別役RBBに当せんするも役物作動図柄の組合せを表示できずにその当せんの権利が持ち越された状態にある。一般中のRBBの当せん値数800と不当せんエリア166を再遊技役の当せん値数にシフトして合計の再遊技役の当せん値数を9944とし、再遊技役の確率を9944/65536≒1/6.6と適度に高めている。規定数は3枚である。
【0061】
「RBB内部中」、不当せんエリアはなく且つ取りこぼしてもRBB作動図柄の組合せを表示できないフルヒット仕様にしているため揃えられず、RBB内部中からRBB作動中には移行しない。もっとも、RBB内部中に不当せんエリアを極僅か例えば1だけ確保する等して、数万分の一オーダーの極めて低い確率で、RBB内部中からRBB作動中に稀に移行できる仕様にしてもよい。なお、本実施形態では、RBB内部中に滞在時、電源オンオフやリセット処理等をしても一般中に復帰しない仕様にしており、一旦内部中に滞在すると、基本的には、RBB作動中や一般中の遊技状態に移ることはない。ただし、主制御装置MCでRWMエラー等の深刻な異常が発生したとき、広範囲なRWM領域の初期化処理を伴ういわゆるコールドスタートにより一般中の遊技状態からリスタート可能となった場合、一般中の遊技状態から遊技を始めることになる。
【0062】
また、店舗側において、内部抽せん仕様の設定(規定数に応じた入賞役、再遊技役、特別役についての当せん確率の組合せ(遊技機規則第6条別表第二(3)ヘ))を有利不利に複数段階について変更するいわゆる設定変更をした場合、RBB作動中は、一般中の遊技状態に復帰させる仕様にしている。これにより、遊技者若しくはメーカー作業員又は店舗係員等により、誤って或は意図せずに、一般中のRBBの当せんゲームでRBB作動図柄の組合せを表示させてRBB作動中に移行させてしまっても、長期間となるRBB作動中を消化することなく、直ちに、一般中からRBB内部中に移行させる準備をやり直すことができるようにしている。なお、RBB作動中を除く他の遊技状態時に設定変更をした場合は、元の遊技状態を維持する仕様にしており、RBB内部中に設定変更をしても内部中を維持できるものとしている。
【0063】
「RBB作動中」の遊技状態は、小役ALLと1枚役ALLを合せて当せん値数を55593とし、一般中及び内部中の55592よりも1だけ大きくしている。再遊技確率は0である。規定数は3枚である。
【0064】
「RBB作動中」の遊技状態は、一般中の遊技状態でRBBに当せんし且つ当せん遊技でRBB作動図柄の組合せを表示させた場合に移行し、移行前の「一般中」の遊技状態に比べて、遊技者に最大限付与可能な遊技特典が少なくなる当せんエリアの仕様をもつ不利遊技状態である。すなわち、8枚配当が得られる可能性のあるのは当せん値数9828の小役ALLのみで小さく、独立したレア役の区分エリアがないため、非AT中はATが作動する可能性はなく、仮にAT中であっても継続ゲーム数の上乗せ等の新たなAT関連特典が付与される可能性もない。
【0065】
これに対し、「一般中」又は「RBB内部中」の遊技状態は、8枚配当が得られる可能性のある区分エリアは全部で39312で大きく、独立したレア役の区分エリアの当せんにより、非AT中はATが作動する可能性及びAT中は新たなAT関連特典が付与される可能性がある。「RBB内部中」は、さらに、「一般中」に比べて不当せんのエリアが小さく、入賞役(小役)の区分エリアに当せんしなかった場合を再遊技役の当せんとし、メダルの減少をより少なくできるため、「RBB内部中」が最大の有利遊技状態となる。従って、「RBB作動中」<「一般中」<「RBB内部中」の順位で有利となる。また、「RBB作動中」という役物作動中の遊技状態は、「一般中」又は「RBB内部中」という役物非作動中の遊技状態よりも不利になる。
【0066】
各遊技状態において、当せんエリアの区分に応じた入賞役について当せんと決定する入賞役当せん値数と、任意の順序及び任意のタイミングで停止操作をした場合に190msの規定時間内に当せんに係る入賞役に対応した図柄の組合せを有効ラインに表示できる表示確率と、有効ラインに表示された入賞役についての図柄の組合せによる獲得遊技媒体数を投入遊技媒体数で割った配当比とを掛算して求める入賞役定数を遊技状態に応じた抽せん対象の全入賞役について合算した総入賞役定数をs、再遊技役の当せんと決定する再遊技役当せん値数をr、内部抽せん用の乱数の数値範囲をMとした場合の、再遊技抜き期待値Eo=s/(M−r)、再遊技込み期待値Ei=(s+r)/Mを各求めると以下のとおりとなる。図6備考1に全結果を示す。
【0067】
ア)一般中
s=39312×(1/6×8/3+5/12×1/3);高配当択役
+9000×(1/6×3/3+5/12×1/3) ;中配当択役
+6000×3/3 ;共通3枚ベル1,2
+1024×12/20×3/3 ;弱チェ
+256×12/20×3/3 ;強チェ
=32450、
r=8978のため、
Eo=32450/(65536−8978)≒0.5737(57.37%)
Ei=(32450+8978)/65536≒0.6321(63.21%)
【0068】
イ)RBB内部中
s=32450、
r=9944のため、
Eo=32450/(65536−9944)≒0.5837(58.37%)
Ei=(32450+9944)/65536≒0.6469(64.69%)
【0069】
ウ)RBB作動中
s=9828×1×8/3 ;小役ALL
+45765×1×1/3;1枚役ALL
=41463、
r=0のため、
Eo=Ei=41463/65536≒0.6327(63.27%)
なお、小役ALLの当せん値数9828は、第1,2,3,4高配当役NML1,2,3,4の各当せん値数9828と同一としている。小役ALLの当せん値数は、第1,2,3,4高配当役NML1,2,3,4の各当せん値数以上であればよく、同一でも差し支えない。
【0070】
以上のように、RBB作動中の遊技状態の再遊技抜き期待値Eo≒63.27%を、全ての役物非作動中の遊技状態すなわち一般中又はRBB内部中の再遊技抜き期待値Eo≒57.37%又は58.37%よりも高くし、かつ、RBB作動中の遊技状態の再遊技込み期待値Ei≒63.27%を、少なくとも一の役物非作動中の遊技状態すなわちRBB内部中の再遊技込み期待値Ei≒64.69%よりも低い仕様にしている。そして、主に、RBB作動中の遊技状態の低い再遊技込み期待値Ei≒63.27%に対して高い再遊技込み期待値Ei≒64.69%となるRBB内部中の遊技状態時に、アシストタイムATを作動させることにより、遊技者に還元できるメダルを効果的に高めている。
【0071】
備考2に示すように、RBB作動中の遊技状態時、個々の入賞役(NML1〜27)の当せん値数(当せん確率)は、他の役物非作動中の遊技状態から低下させることなく(同一又は増加)、合計の入賞役(小役ALL+1枚役ALL)の当せん値数(当せん確率)も、他の役物非作動中の合計入賞役(上段ベル1〜強チェ)よりも高めている。よって、第一種特別役物に係る役物連続作動装置についての要件を完全に満たしている。
【0072】
アシストタイムATを作動可能とするRBB内部中の遊技状態時、再遊技込み期待値Eiよりも低い値となる再遊技抜き期待値はEo≒58.37%であり、遊技機規則第6条別表第五(1)ロ(リ)で規定する所定下限値である11/20=55%を所定量上回り、上限の1.2倍(120%)を超えることもない。アシストタイムATの作動による純増は、投入遊技媒体数に対して獲得遊技媒体数が異なることとなる入賞役についての、高配当役の入賞と取りこぼし無しの入賞とを前提に計算できるため、
AT純増=(8−3)×39312/65536;高配当択役
≒3.0枚/ゲームとなり、高純増ATを実現できる。
【0073】
遊技機規則 第6条別表第五(1)ロ(ヘ)で規定するシミュレーション試験は、「内部抽せんを行い、条件装置が作動した場合には当該条件装置に係る図柄の組合せが表示され、当該図柄の組合せにより獲得することができる遊技メダル等の最大数が獲得されること」を要件としているため、一般中の取りこぼし無しの条件下での総入賞役定数sは、
s=39312×8/3;高配当択役
+9000×3/3 ;3枚択役
+6000×3/3 ;3枚択役左以外
+1024×3/3 ;弱チェ
+256×3/3 ;弱チェ
=121112となり、r=8978のため、
Eo=121112/(65536−8978)≒2.1414(約214.14%)となる。よって、
17500ゲーム換算投入メダル数=3×17500=52500枚
17500ゲーム換算獲得メダル数=2.1414×3×17500=112423.5枚となる。
【0074】
また、シミュレーション試験では一般中にRBBに当せんすると当せんゲームでRBB作動図柄の組合せを表示でき、RBB作動中は、240枚超過で終了するが、概算値で約124ゲームを見込むことができ、この間、
投入メダル数=3×124=372枚、
獲得メダル数=0.6327× 3×124≒235枚
となり、RBB作動中の継続数の長さから372枚−235枚=−137枚という十分なメダル減少効果を達成できる。
17500ゲーム中のRBB作動による投入メダル数
=372×17500×800/(65536−8978)≒92082.5枚、
17500ゲーム中のRBB作動による獲得メダル数
=235×17500×800/(65536−8978)≒58170.4枚となる。
【0075】
したがって、規定数3枚時、
総投入メダル数=52500+92082.5=144582.5枚、
総獲得メダル数=112423.5+58170.4=170593.9枚となり、
出玉率=170593.9/144582.5≒1.180(約118.0%)となり、遊技機規則第6条別表第五(1)ロ(ヌ)で規定する出玉率の所定上限値120%(1.2倍)を下回り、規則に適合する。また、
役物比率=58170.4/170593.9≒0.3410(約34.10%)となり、遊技機規則第6条別表第五(1)ロ(ヲ)で規定する上限60%(6割)を下回り、規則に適合する。
【0076】
以上、役物作動中の遊技状態で獲得できる遊技媒体数が投入遊技媒体数よりも少ない所謂減るボーナス仕様の第1種特別役物に係る役物連続作動装置RBBとの組合せにおいて、所定の規定下限55%超え及び規定上限120%未満の適正出玉範囲内で、AT純増≒3.0枚/ゲームの高純増ATを適切且つ容易に実現できる。
【0077】
図7に示すように、遊技機筐体8Bの内部に組込む制御装置CNは、遊技の進行を管理し、内部抽せん、入賞によるメダルの払出し、再遊技の作動、役物の作動、アシストタイムATの作動等の遊技者利益に関係する主遊技制御を実行させる所謂メイン側と呼ばれる遊技機規則でいう主基板に対応する主制御装置MCと、この主制御装置MCから一方向性通信仕様に従って送信する情報を受信して主制御装置MCでの決定事項に基づいて演出制御を実行させる所謂サブ側と呼ばれる遊技機規則でいう周辺基板に対応する周辺制御装置SCとを含む。一方向性通信仕様とは、主基板に関して遊技機規則で規定する「周辺基板が送信する信号を受信することができるものでないこと」を満たす通信仕様をいう。
【0078】
主制御装置MCは、読み出し専用のリードオンリーメモリROM及び読み書き可能なリードライトメモリーRWMを内蔵したZ80互換チップから成る8ビットのメインCPUを備え、例えば12MHzのシステムクロック動作環境下で使用している。
【0079】
メインCPUの入力ポートI1には、各リール1L,1C,1Rのインデックスセンサ11L,11C,11R(IDs)、各ストップボタン6L,6C,6R、ベットボタン3、精算ボタン4、スタートレバー5、メダル投入口2の下流に設ける投入メダルセンサ21、遊技機筐体8Bに内蔵するメダル払出装置HPの出口に設ける払出メダルセンサ23の各信号を入力している。出力ポートO1から、各ストップボタン6L,6C,6Rの内蔵LED61,62,63を、モータドライバ回路Dr1を介して各リール1L,1C,1Rに駆動軸SHを結合させる各ステッピングモータ12L,12C,12R(SM)を、LEDドライバ回路Dr2を介して遊技基本ランプ類30を、ソレノイドドライバ回路Dr3を介してリール始動後に追投入されるメダルをメダル受皿8Gに落すメダルブロッカー22を、モータドライバ回路Dr4を介してメダル払出装置HPのメダル払出モータ24を各制御している。
【0080】
各インデックスセンサIDsは、各リールの内側に取付ける半円帯状のインデックスID(1Li,1Ci,1Ri)のオンエッジとオフエッジとを半周毎に検出し、最先のオンエッジ又はオフエッジの検出が全リールについてされた後、ストップボタン6L,6C,6Rの受付を可能にする。各ステッピングモータSMは、鉄芯外周に多数のロータ小歯をもつ永久磁石内蔵式のロータRmと、磁極内周に複数のステータ小歯をもつ複数組の磁極にA相、B相、C相(Aバー相(Aの反転相))、D相(Bバー相(Bの反転相))の巻線を巻回したステータSwとを有し、定常回転時、一の巻線をオンにする1相励磁と、一の巻線及び隣接する他の巻線をオンにする2相励磁とを、1割込み時間t=1.49ms毎に交互に繰返す1−2相励磁により、励磁パルスの1ステップ更新により半ステップ角(2ステップ更新により1ステップ角)ずつ変位させる。また、励磁パルスのステップ更新方向を変更することにより正転と逆転とを可能にしている。なお、インデックスセンサIDsは、任意の固定した回転角においてリール一回転毎にオンエッジ又はオフエッジが少なくとも1回検出できれば足りる。
【0081】
各インデックスセンサIDsによるオンエッジの検出時、表示窓80中の上段等に定める基準位置に例えば図柄番号0の図柄が到達する関係にあり、図柄番号0と共に図柄番号0に対応する図柄のステップ数26の初期値25をセットし、各インデックスセンサIDsによるオフエッジの検出時、基準位置に図柄番号10の図柄が到達する関係にあり、図柄番号10と共に図柄番号10に対応する図柄のステップ数26の初期値25をセットする。励磁パルスを1ステップ更新する1割込毎に、ステップカウンタの値25から24,23,・・・1,0と更新して、ステップカウンタが0になった次のステップ更新により、例えば図柄番号0の次なら図柄番号を19に、ステップカウンタの値に図柄番号19に対応する図柄のステップ数26の初期値25をセットする。ステップ数24の図柄については、ステップカウンタの値を初期値23から22,・・・1,0と更新する。ステップカウンタの初期値での励磁パルスは1相励磁としている。なお、図柄番号及びステップカウンタの格納エリアは、各リール1L,1C,1R毎に主制御装置MCのRWMに確保している。
【0082】
最大滑りコマ数が4コマとなる20コマリールでは、各ストップボタン6L,6C,6Rを押した時点で基準位置に到達している図柄の上流に後続する0コマ目〜4コマ目の計5コマから停止図柄を決定する。どのタイミングでストップボタン6L,6C,6Rを押しても、3つがステップ数26の図柄、2つがステップ数24の図柄となり、基準位置から最も遠い4コマ目の図柄を引込む場合にも、ストップボタンによる停止操作の検出に1割込、4コマ目の図柄を引込むのに最大26×3+24×2=126割込、合計で最大127割込、よって1.49ms×127=189.23msが最大時間となり、遊技機規則で定める停止までの規定時間190ms以内を満足できる。
【0083】
各リール1L,1C,1Rを停止させる停止パルスには、A相、B相、C相、D相の各巻線を所定時間例えば135割込に相当する201.15msについて全てオンにする全相励磁パルスを用いている。また、停止から定常回転に到達させる加速シーケンスでは、前回の停止時の全相励磁による停止パルスの直前の2相励磁パルスパターンから励磁を始め、最初は42割込時間62.58msの長いオン時間の2相励磁とし、次のステップ更新で9割込時間13.41msの1相励磁とする等、徐々にオン時間を短くしていき、約106ms経過後に定常回転に到達させる。なお、基準位置は有効ラインに必ずしも一致させる必要はなく、表示窓80中の中段や下段や表示窓80外に定めてもよい。基準位置と有効ラインとが異なる場合、基準位置に停止対象に決定した図柄を停止させると、有効ラインに当せん役に対応した図柄が表示される関係になる。
【0084】
メインCPUのROM上には、スタートレバー5の操作を契機に図4の遊技状態毎の当せんエリアの仕様に基づく内部抽せんを実行して当せん役を決定する内部抽せん手段K、スタートレバー5の操作後で且つ前遊技の開始から4.1秒経過後に全リールを正転側に加速処理して定常回転速度に到達させる回胴回転装置制御手段V1と各リールを対応するストップボタンの操作により個別に停止させて有効ラインに当せん役に対応した図柄の組合せの表示を許容させる回転停止装置制御手段V2とを含む可変表示制御手段を構成するリール制御手段V、遊技結果が入賞なら所定配当数のメダルを払出すメダル払出手段P、遊技結果が再遊技の作動なら次ゲームの掛けメダルを同一規定数で自動投入するメダル自動投入手段N、遊技結果が内部中や役物作動中等への移行を伴うのなら遊技状態を移行させる遊技状態移行手段J、所定のフリーズ抽せんにより当せん役別に定めた所定確率により遊技の進行を一時的に中断(凍結)するいわゆるフリーズ条件下で各リールを逆回転等させる所定の回胴演出の当否を決定するフリーズ抽せん手段F、その当せんに係る回胴演出を実行させる回胴演出実行手段Q等を設けている。
【0085】
周辺制御装置SCは、外付けする読み出し専用のリードオンリーメモリROMと、内蔵及び外付けする読み書き可能なリードライトメモリーRWMをもつ32ビットRISC(Reduced Instruction Set Computer)チップマイコンから成るサブCPUを備え、例えば約200MHzのシステムクロック動作環境下で使用している。サブCPUは、リアルタイムオペレーティングシステムRTOS(Real−Time Operating System)の管理下、演出表示や音声に関するタスクに割当てるCPU時間、優先順位を制御することにより、適切且つ効率的なタスクの並行処理を可能にしている。
【0086】
サブCPUの入力ポートI2には、主制御装置MCからの送信情報、ジョグダイヤルJDの信号を入力している。主制御装置MCからの送信情報すなわち周辺制御装置NCの受信情報には、メイン側初期化完了情報、ベットボタン3の操作情報を含むメダル投入情報、スタートレバー5の操作情報を含むリール始動情報、内部抽せんによる当せんフラグ情報、ストップボタン6L,6C,6Rの操作情報、遊技結果情報、遊技状態情報、フリーズ及び回胴演出情報、AT作動情報、AT指示情報、AT関連特典情報、AT終了情報、エラー情報等、主制御装置MCで検出し又は決定若しくは実行する各種情報が含まれる。出力ポートO2から、LEDドライバ回路Dr5を介して表示窓80に臨む9つの図柄をリール帯10L,10C,10Rの背面から照明するLED式リールバックランプBL1〜9を、LEDドライバ回路Dr6を介して装飾ランプ88を、LCDドライバ回路Dr7を介して液晶表示装置70を、パワーアンプ回路Dr9を介してスピーカ91〜94を各制御している。
【0087】
サブCPUのROM上には、主制御装置MCからの受信情報に基づいて、「一般中」「RBB内部中」「RBB作動中」の各遊技状態並びに「非AT中」「AT中(擬似ボーナス)」等に応じて適切な演出を行うための演出状態を管理する演出状態管理手段W、液晶表示装置70等にAT指示情報出力手段H4から出力するAT指示情報に従ったナビ例えば正解押し順が「左中右」ならボタン対応ナビ「123」等を表示させるナビ手段X1、ナビ手段X1の表示に連動してスピーカ91〜94から操作すべきストップボタンが左か中か右かを音声で知らせる音声ナビ手段X2、演出状態に応じて液晶表示装置70に映し出す動画展開等を変更表示させる演出表示手段Y1、これに連動してスピーカ91〜94から効果音やBGMを出音させる効果音出力手段Y2等を設けている。
【0088】
図8の演出状態フローに示すように、主にRBB内部中における非AT下の通常中、アシストタイムATによる擬似ボーナス(役物に作動によらないボーナス)は、内部抽せん役である弱チェ、スイカ、チャンリプ、強チェ、滑りチャンリプの各チャンス役と、中段チェによる確定役を合わせた所定のレア役の何れかに当せんし、かつ、内部抽せんに続いて行うAT抽せんにより、予め定めた振分当せん確率(赤7、白7、スペシャルの各ボーナスの何れの当せんとするかの確率)に従ってその当せんが判定されると内部的な作動が確定され、最大16ゲーム等の所定の前兆演出ゲーム数を消化した後、ボーナス確定画面中に「昇格演出中」を表示させたボーナス準備中の遊技期間に移し、この準備期間において、共通3枚ベル1,2又は押し順リプ1〜4の何れかの7揃い役に当せんするを待ち、これら何れかの当せんを突入条件に実作動される。擬似ボーナスは、突入前の非ATに比べて遊技媒体を獲得し易い有利遊技期間となり、この有利遊技期間の生起手段を構成するAT作動決定手段H1は、メインCPUのROM上に設けている。
【0089】
なお、共通3枚ベル1,2又は押し順リプ1〜4の何れかの7揃い役の当せん時、振分済の赤7ボーナス又は白7ボーナスの当せん種別に対応させて、中第1停止ナビ又は右第1停止ナビが出される。また、確定役たる中段チェの当せん時の50%、同確定役たるフリーズリプの当せん時の100%については、スペシャルボーナスの当せんを確定させ、かつ、リール逆回転によるレアな回胴演出を必ず伴わせることとしており、前兆演出やボーナス準備中を経由せずに、5ゲーム又は6ゲームについて毎ゲーム連続してATの継続ゲーム数を上乗せする1ゲーム連の上乗せ特化ゾーンとするバトルボーナスに即移行させる仕様にしている。
【0090】
擬似ボーナス中、白7ボーナスは突入から最低70ゲーム、赤7ボーナスは突入から最低30ゲーム継続し、その間に、アシストタイムATの作動を延長させる実質的な上乗せとなる擬似ボーナスのストックという、有利遊技期間たるATに関して遊技者に有利となる所定のAT関連特典を付与するか否かを、所定契機、すなわち、内部抽せん役である弱チェ、スイカ、チャンリプ、強チェ、滑りチャンリプの各チャンス役と、中段チェ、フリーズリプの各確定役を合わせた所定のレア役何れかに当せんしたことを契機に、内部抽せんに続いて行うAT抽せんにより予め定めた当せん確率に従って判定する。このAT中特典付与判定手段H2は、メインCPUのROM上に設けている。また、サブCPUのROM上には、特典付与の判定時、液晶表示装置70に「ボーナスストック」を明示する特典付与の報知情報を出力させる特典付与報知手段Z1を設けている。
【0091】
図9に明示するように、白7ボーナス又は赤7ボーナスは、数十秒間例えば30秒の固定時間について機種の世界観を物語り的に紹介するプロローグ演出を再生する定時間再生演出を含むプロモーションビデオPV風の継続演出を液晶表示装置70に出力させる。プロローグ演出では、背景の動画展開に伴い、「地球暦3H7億年。2回目の惑星衝突GIにより、地球上から生命は途絶えた。人類の一部は、他の銀河に難を逃れ、独自の進化を遂げた。地球への帰還を夢見る彼らは、新生地球に誕生した人類を知らない。二つの月が超新星太陽を覆うXデー、新旧の人類は、互いに相手を侵略者とし、戦いを始めることとなった。・・・」といった、ストーリー性のある遊技者に興味を惹く内容としている。このプロローグ演出による定時間再生演出を含む継続演出を液晶表示装置70に出力させる継続演出実行手段Z2は、サブCPUのROM上に設けている。
【0092】
継続演出中におけるプロローグ演出による定時間再生演出中に、擬似ボーナスをストックする特典付与の判定がされたとき、この判定結果を記憶し、少なくとも定時間再生演出の終了後まで、例えばラストゲームまで、特典付与報知手段Z1の作動を保留させる。この保留を行う特典保留記憶手段Z3は、サブCPUのROM上に設けている。
【0093】
プロローグ演出後、引き続いてプロモーションビデオPVの本体となるバトル演出をループ再生し、ゲーム数の進展に伴い、レア役の当せんにより擬似ボーナスがストックされると、その都度、ストックした当該ゲームにおいて、特典付与報知手段Z1により「ボーナスストック」が報知される。ラスト5ゲーム等の終盤になると、ゲーム数管理下で、「ラスト5G!」「ラスト4G!」・・・のカウントダウンを進めながら、擬似ボーナス中のこれまでのボーナスストック状況に応じて、勝ち又は負けをある程度示唆させながらストーリーを完結させるエピローグ演出を展開させる。このエピローグ演出中に擬似ボーナスのストックがある場合にも、内部的に記憶し、ライトゲームまで報知を保留する。
【0094】
エピローグ演出のラストゲームでは、ストップボタン6L,6C,6Rの停止操作に連動させて、液晶表示装置70において表示する左中右の擬似リール7a,7b,7cを順次停止表示させ、擬似ボーナスのストック数に応じて、例えば、ストック一つの場合は、左1個×中1個×右1個のお宝(金の延べ棒の3段重ね等)の獲得を明示して「×1」すなわちストック数1を報知し、二つの場合は、左1個×中1個×右2個のお宝の獲得を明示して「×2」すなわちストック数2を報知する。ストックのない場合は、最後に停止させる擬似リールにドクロマーク等を表示させる。
【0095】
プロローグ演出又はエピローグ演出で特典保留記憶手段Z3に特典付与の判定結果が記憶されているとき、ラストゲームにおいて、例えば、最後に停止させる擬似リール上のお宝がバトル中の例えば1個を一旦表示した後、直ぐに再変動させて、さらに1個等が追加されて2個等に増加する演出を出す。このように、特典付与の判定結果の記憶に基づく報知情報を、判定時のゲームに対して遅延させて液晶表示装置70に出力させる遅延報知手段Z4は、サブCPUのROM上に設けている。
【0096】
図8に示すように、擬似ボーナス中に擬似ボーナスのストックがあると、アシストタイムATを継続して作動させるストックしたボーナス種別を告知するボーナスジャッジと命名する所定ゲーム数n回例えば1回の告知演出期間のゲームに移る。液晶表示装置70に例えば「赤7」2つ、「白7」一つ、「スペシャル」一つを明示したルーレットを表示し、ジョグダイヤルJDを押すことを促す表示と組合せて、ストックした擬似ボーナスの種別を報知し、その種別が赤7ボーナス又は白7ボーナスである場合は、ボーナス準備中に移行させて、7揃い役の当せんを待って再び擬似ボーナスに突入させる。
【0097】
ストックした種別がスペシャルボーナスである場合は、バトルジャッジ10と命名する所定ゲーム数ここでは最大10ゲームについて継続させるチャンスアップ期間に移行させる。バトルジャッジ10では、何れかのレア役の当せん、又は、共通3枚ベル2の当せん、若しくはリプレイの当せんがあると、上乗せ特化ゾーンであるバトルボーナスに昇格移行させる。10ゲーム中にレア役等の当せんがない場合は、ボーナス準備中を経て白7ボーナスを実行することになる。
【0098】
バトルボーナスでは、その後に突入させる白7ボーナスの70ゲームに追加するAT継続ゲーム数を、5ゲーム又は6ゲームについて上乗せする。レア役以外についても最低5ゲーム、レア役なら100ゲームの3桁上乗せも期待できる有利な1ゲーム連の上乗せ特化ゾーンである。継続ゲームが6ゲームとなるのは、例えば、前5ゲームでレア役に当せんしたことを条件としている。また、5ゲーム又は6ゲームの経過後、1ゲーム毎に行う継続抽せんにより50〜80%の確率で、その1ゲーム連が追加され得る。バトルボーナスが継続抽せんにもれて終了すると、ボーナス準備中を経て白7ボーナスを実行することになり、70ゲーム+アルファの擬似ボーナスが実行される。
【0099】
図10に明示するように、擬似ボーナス中にボーナスストックがなく、擬似ボーナスが終了すると、引き続いて、複数遊技回例えば開始時抽せん時に決定する10〜50ゲームの間の遊技期間を、ATの作動条件の具備確率をATが通常時に初作動する初作動条件の具備確率(図8中の通常中AT関連特典の当せん確率)よりも高めたAT作動高確率ゾーン(図8中のCZ中AT関連特典の当せん確率によるゾーン)であり、敵を倒す勝利により擬似ボーナスに引戻すことができるリベンジチャンスと命名するチャンスゾーンCZに移行させる。
【0100】
チャンスゾーンCZ中、開始時抽せんでは、継続ゲーム数の他、所定の初期当せん確率、例えば12.5%で赤7ボーナス、1%で白7ボーナスを初期当せんさせる。開始時抽せんの後、ゲーム毎に、残ゲーム数をマイナス1して更新し、当該ゲームよりも前の開始時抽せん等により既に勝利すなわち擬似ボーナスへの引戻しが確定済か否かを判定し、確定済の場合、レア役の当せんを判定し、その当せん時は、ATの作動内容を告知するボーナスジャッジの所定ゲーム数n回例えば1回の告知演出期間を確保(短縮後の最小ゲーム数はn=1回となる)して、チャンスゾーンCZの残遊技期間(残ゲーム数)を現在のゲーム数から短縮する抽せんをし、抽せんで決定したゲーム数について残ゲーム数を短縮する。このチャンスゾーン短縮手段H31は、メインCPUのROM上に設けている。
【0101】
また、レア役の当せんにより残ゲーム数を短縮する場合に、既に作動が確定している擬似ボーナスの種別よりも優位の種別の作動条件を満たすか否かを判定し、優位種別の作動条件を満たす場合、既に作動が確定している擬似ボーナスに代えて優位の種別の擬似ボーナスの作動に変更してアップグレードする。このアップグレード手段H32は、メインCPUのROM上に設けている。
【0102】
一方、チャンスゾーンCZの残ゲーム数の更新に続いて、当該ゲームよりも前に勝利が確定されていない場合、レア役に当せんし且つ図8中のCZ中AT関連特典の高い当せん確率(通常中AT関連特典よりも高い確率)により何れかの擬似ボーナスに当せんしたとき、擬似ボーナスの作動を確定させると共に、リベンジチャンスのシナリオを敗北から勝利に書換える。続いて、残遊技期間が所定以上例えば1以上の所定数j回例えば10G(ゲーム)以上ある場合は、ボーナスジャッジのn=1Gを確保して残ゲーム数を抽せんにより短縮し、引戻しゾーンの残ゲーム数が所定以上例えば10G以上ない場合は、残ゲーム数にボーナスジャッジのn=1Gを加算して残遊技期間を延長させる。このチャンスゾーン伸縮手段H33は、メインCPUのROM上に設けている。
【0103】
チャンスゾーンCZにより擬似ボーナスの当せんが確定して勝利となる場合、ボーナスジャッジに移行させるn=1回前の遊技で、敵を倒して勝利となる画面を出し、その後、ボーナスジャッジに移行させる。チャンスゾーンCZにより擬似ボーナスに当せんできずに残ゲーム数が0となった場合、60%等の所定の継続抽せんにより継続ありに当せんした場合は、残ゲーム数0に1をプラスして、再度の擬似ボーナスの当せんに期待できるようにしており、継続抽せんに外れた場合、敵に敗れて負けとなる画面を出した後、通常中に移行させる。
【0104】
図7に示すように、メインCPUのROM上には、チャンスゾーン短縮手段H31、アップグレード手段H32、チャンスゾーン伸縮手段H33を下位概念で含み、ATの内部的な作動確定から実作動、作動延長、作動終了を含む一切のATの作動を管理するAT継続管理手段H3を設けている。また、択役についての正解押し順等のAT指示情報を主制御装置MCで管理する指示モニタMAに出力させると共に周辺制御装置SCで管理する液晶表示装置70等に出力させるAT指示情報出力手段H4を設けている。
【0105】
また、サブCPUのROM上には、演出表示手段Y1の下位概念として、運用の徹底不備等により不利遊技状態たる「RBB作動中」に移行したとき、液晶表示装置70に、「RBB作動中」以外の「一般中」や「RBB内部中」の遊技状態で液晶表示装置70上に表示可能な通常態様の演出表示を出力させる不利時通常態様演出手段Y10を設けている。
【0106】
図8に示すように、RBB作動中、不利時通常態様演出手段Y10の作動による通常態様の演出表示は、液晶表示装置70の背景として映し出す複数種類ある通常ステージ1〜3のうち、電源オン時の初期ステージであるステージ1としている。「RBB作動中」は、ステージ移行の契機となる小役等の仕様が「一般中」や「RBB内部」と大きく異なるため、他のステージへは基本的に移行せず、ステージ1が継続的に表示されることになる。不利時通常態様演出手段Y10が作動する「RBB作動中」、液晶表示装置70には、不利遊技状態以外の遊技状態と区別する「一種BB作動中」の赤文字メッセージ等の所定の識別情報7i1を出力させる仕様にしている。また、「RBB作動中」の復帰先となる「一般中」は、液晶表示装置70の背景画面の一部に、一般中以外の遊技状態と区別する小さなオレンジ色による星印等の所定の第2識別情報7i2を出力させる仕様にしている。
【0107】
なお、不利時通常態様演出手段Y10による表示は、電源オン時の初期ステージに代え、複数あるステージ1〜3の何れかを抽せんで決定して表示してもよい。各ステージ1〜3を背景として数ゲームに跨ぐ連続演出がされている途中で「RBB作動中」に移行した場合は、連続演出を維持又は中止して、初期ステージ或は抽せんで決定するするステージを表示させる。AT中(擬似ボーナス中)に「RBB作動中」に移行した場合は、AT中の演出を継続してもよい。ATの実作動までの本前兆中あるいは実作動させないが期待感を煽るガセ前兆中に「RBB作動中」に移行した場合は、ATの実作動の有無を問わずに非AT中の初期ステージ等に戻してもよいし、本前兆中なら前兆演出を維持してもよいし、AT中の演出に突入させてもよい。チャンスゾーンCZ中に「RBB作動中」に移行した場合も、チャンスゾーン演出を維持してもよいし、AT中の演出に突入させてもよい。
【0108】
以上の実施形態では、ATの作動等を主制御装置MCで決定するようにしたが、周辺制御装置SCで決定するようにしてもよい。
また、AT作動下で再遊技高確率状態たるリプレイタイムRTへの移行契機図柄の組合せを表示させるアシストリプレイタイムART機に本発明を適用してもよい。
回胴式遊技機は、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律第2条第1項で規定するぱちんこ屋の営業に供されるのが本来であるが、本発明に係る遊技機はこれに限らず、その他の店舗等での営業に供されるスロットマシンや、同法律の規制が及ばないアーケードゲーム機や、リールを映像等で表現したシミュレーションゲーム機等にも適用できる。なお、以上の説明中、確率や数字、図柄の組合せ等は一例示に過ぎないのは言うまでも無い。
【符号の説明】
【0109】
1L;左リール,1C;中リール,1R;右リール(各可変表示要素)
2;メダル投入口、3;ベットボタン、4;精算ボタン
5;スタートレバー(スタートスイッチ)
6L,6C,6R;各ストップスイッチ
6L;左ストップボタン、6C;中ストップボタン、6R;右ストップボタン
7;演出表示装置、70;液晶表示装置
MA;メインモニタ
8;リールパネル、80;表示窓
CN;制御装置、MC;主制御装置、SC;周辺制御装置
K;内部抽せん手段、V;リール制御手段(可変表示制御手段)
V1;回胴回転装置制御手段、V2;回転停止装置制御手段
P;メダル払出手段、N;メダル自動投入手段、J;遊技状態移行手段
F;フリーズ抽せん手段、Q;回胴演出実行手段
H1;AT作動決定手段、H2;AT中特典付与判定手段
H3;AT継続管理手段、H4;AT指示情報出力手段
H31;チャンスゾーン短縮手段、H32;アップグレード手段
H33;チャンスゾーン伸縮手段、W;演出状態管理手段
X1;ナビ手段、X2;音声ナビ手段、Y1;演出表示手段
Y10;不利時通常態様演出手段、Y2;効果音出力手段
Z1;特典付与報知手段、Z2;継続演出実行手段
Z3;特典保留記憶手段、Z4;遅延報知手段
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10