【文献】
長谷川 暢俊,ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル 公式ガイドブック,日本,株式会社KADOKAWA,2014年 4月 4日,第3版,第10頁
【文献】
beatmania IIDX17 SIRIUS,月刊アルカディア,日本,株式会社エンターブレイン,2009年12月 1日,第10巻第12号,第52-57頁
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
楽曲を再生すると共に、ターゲット標識を表示部に表示することでリズムゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのリズムゲーム制御プログラムであって、
複数の操作部のうちいずれかに対する操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
前記ターゲット標識に対応する前記ターゲット打撃タイミングに基づいて、予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて一の共有移動領域において一以上の該ターゲット標識を移動させつつ前記表示部に表示する表示制御機能、
を実現させ、
前記表示制御機能では、
前記操作位置に到達しないように前記ターゲット標識の表示を該操作位置の手前でワイプアウトさせる機能、
前記ワイプアウトしたターゲット標識に対する前記操作入力があった場合、該操作入力時の該ターゲット標識の位置を報知する報知画像として、該ターゲット標識を前記表示部に再表示する機能、
を実現させるためのリズムゲームプログラム。
前記表示制御機能では、前記ターゲット打撃タイミングに対応する前記操作入力すべきタイミングが到来した場合、前記操作位置に該タイミングを報知する報知画像を表示する機能、
を実現させるための請求項1〜3のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
楽曲を再生すると共にターゲット標識を表示部に表示することでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該リズムゲームの進行を制御させるためのリズムゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
複数の操作部のうちいずれかに対する操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
前記ターゲット標識に対応する前記ターゲット打撃タイミングに基づいて、予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて一の共有移動領域において一以上の該ターゲット標識を移動させつつ前記表示部に表示する表示制御機能、
を実現させ、
前記表示制御機能では、
前記操作位置に到達しないように前記ターゲット標識の表示を該操作位置の手前でワイプアウトさせる機能、
前記ワイプアウトしたターゲット標識に対する前記操作入力があった場合、該操作入力時の該ターゲット標識の位置を報知する報知画像として、該ターゲット標識を前記表示部に再表示する機能、
を実現させるためのリズムゲームプログラム。
楽曲を再生すると共にターゲット標識を表示部に表示することでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
複数の操作部のうちいずれかに対する操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価手段、
前記ターゲット標識に対応する前記ターゲット打撃タイミングに基づいて、予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて一の共有移動領域において一以上の該ターゲット標識を移動させつつ前記表示部に表示する表示制御手段、
を含み、
前記表示制御手段は、
前記操作位置に到達しないように前記ターゲット標識の表示を該操作位置の手前でワイプアウトさせ、
前記ワイプアウトしたターゲット標識に対する前記操作入力があった場合、該操作入力時の該ターゲット標識の位置を報知する報知画像として、該ターゲット標識を前記表示部に再表示する、
ゲームシステム。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【0012】
[第1の実施形態]
図1は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム100は、リズムゲーム(ビデオゲーム)をプレイするユーザ(プレイヤ)が使用する単一の端末装置(ゲーム端末装置)20を含んでいる。なお、
図1では、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成を示している。また、ゲームシステム100の構成はこれに限定されず、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置(ビデオゲーム処理サーバ)に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成としてもよい。
【0013】
ゲームシステム100は、楽曲を再生すると共に、ターゲット標識を端末装置の表示部に表示するリズムゲーム(音楽ゲーム)を実行する各種機能を有する。本発明の一の実施形態の例のリズムゲームでは、一以上のターゲット標識が予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて共有移動領域上を移動していく様子が表示部に表示される。共有移動領域は、区分されていない単一の領域であり、各ターゲット標識が開始位置から操作位置に向かって移動するための共有の領域である。また、リズムゲームでは、プレイヤが端末装置の複数の操作部のうちいずれかに対してターゲット標識を打撃する操作入力を行い、この操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングとに基づいて操作入力に対する評価が行われる。ターゲット打撃タイミングは、プレイヤが打撃の操作入力すべきタイミングを特定する情報であり、このターゲット打撃タイミングに基づいて、ターゲット標識の移動が制御される。
【0014】
また、本発明の一の実施形態の例のリズムゲームでは、操作位置に到達しないように、ターゲット標識の表示を操作位置の手前でワイプアウトさせる。ワイプアウトとは、設定された領域(ワイプアウト領域)内にあるオブジェクトを非表示にする機能である。本発明の一の実施形態の例では、ワイプアウト領域はターゲット標識が操作位置に向かう移動方向上における操作位置の手前から操作位置を含むように設定されている。したがって、ターゲット標識は、操作位置に向かう移動によってワイプアウト領域に進入していくこととなり、移動方向の先頭から徐々に非表示となっていく。最終的に、ターゲット標識は、全体がワイプアウト領域に進入した状態となって非表示となる。
【0015】
したがって、プレイヤは、ターゲット標識が操作位置に到達する状態を視認することができない。そのため、プレイヤは、ターゲット標識を視認しつつも、ターゲット標識が非表示となった後は、楽曲を聴きつつ、例えば、ターゲット標識が操作位置に到達するタイミングを予測して打撃の操作入力を行う。
【0016】
端末装置20は、店舗の運営者によって管理され、例えば、業務用ゲーム装置などのビデオゲームを行うことが可能な端末装置によって構成される。なお、端末装置20は、ビデオゲームを行うユーザによって管理される据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのビデオゲームを行うことが可能な端末装置を適用してもよい。
【0017】
端末装置20は、ビデオゲームを実行するため、複数の操作装置(操作部)、HDD等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置(表示部)等を備えるが、詳細な説明は省略する。また、端末装置20には、本発明の一の実施形態の例のリズムゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ゲームプログラム)が記憶部に記憶されている。
【0018】
次に、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成について説明する。端末装置20Aは、制御部が記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行することで、リズムゲームの進行を制御するための表示制御部31及び評価部32を少なくとも備える。
【0019】
表示制御部31は、ターゲット打撃タイミングに基づいて、一以上のターゲット標識を、予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて共有移動領域上を移動させつつ表示部に表示する。また、表示制御部31は、ターゲット標識の表示部の表示を、操作位置の手前でワイプアウトさせる。すなわち、ワイプアウト領域の外周と操作位置の表示とは有限の距離で離れており、ターゲット標識の表示と操作位置の表示とが隣接することはない。評価部32は、複数の操作部のうちいずれかに対する操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングとに基づいて操作入力に対する評価を行う。
【0020】
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
【0021】
図2は、システム100が実行する移動表示制御処理の例を示すフローチャートである。本例における移動表示制御処理では、上述したターゲット標識の移動及び表示を制御する処理が行われる。以下、端末装置20Aが移動表示制御処理を実行する場合を例にして説明する。
【0022】
本例の移動表示制御処理は、例えば、リズムゲームにおいて楽曲再生の開始とともに開始され、楽曲再生が終了するまで1フレーム(例えば1/60秒)単位で繰り返し実行される。
【0023】
移動表示制御処理において、端末装置20Aは、ターゲット標識の移動処理を行う(ステップS10)。例えば、ゲーム空間の座標系において、ターゲット標識の現在位置から次の移動位置を算出し、算出した移動位置を新たな現在位置として更新する。具体的には、ターゲット標識を、所定速度で操作位置に向かって移動させる場合、所定速度に基づいて1フレームあたりに移動させる移動量を算出し、現在位置、移動方向、移動量に基づいてどの位置に移動させるかを算出すればよい。なお、ゲーム空間に存在するターゲット標識が複数ある場合には、ステップS10の処理において全てのターゲット標識の現在位置を更新すればよい。
【0024】
次に、端末装置20Aは、ターゲット標識を表示部に表示させるための表示処理を行う(ステップS11)。例えば、表示部に表示するゲーム画像を生成する。ここで、ターゲット標識が、操作位置の手前に設定されたワイプアウト領域に進入した場合、ワイプアウト領域に含まれるターゲット標識の部分は表示部に表示されないようにゲーム画像が生成される。
【0025】
以上のように、第1の実施形態の一側面として、端末装置20Aが、表示制御部31及び評価部32を備える構成としているので、操作位置に到達しないようにターゲット標識の表示が操作位置の手前でワイプアウトする。したがって、プレイヤは、ターゲット標識を視認できないながらも、楽曲を聴きつつターゲット標識が操作位置に到達するタイミングを予測して操作入力を行うこととなり、従来のリズムゲームにはない思考が要求される。これにより、ゲームの趣向性が向上する。
【0026】
なお、上述した第1の実施形態の例では、端末装置20Aが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。端末装置20Aに代えてサーバ装置が表示制御部及び評価部を備える構成としてもよい。
【0027】
サーバ装置は、図示しないHDD等の記憶部及びCPU等から構成される制御部などを有し、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置20Aと同様にビデオゲームの進行を制御する。この場合、ユーザの端末装置がビデオゲームを実行し、サーバ装置がビデオゲームの進行を制御する。また、サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
【0028】
サーバ装置は、例えば、インターネット回線(通信ネットワーク)を介して、通信部を有してビデオゲームを実行する端末装置と通信を行い、ユーザ(端末装置)から操作信号等を受信し、またゲーム進行に関する情報を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行(ゲームの進行を制御)してもよい。
【0029】
図3は、サーバ装置が
図2に示す移動表示制御処理を実行する場合のサーバ装置側の動作の例を示すフローチャートである。
【0030】
移動表示制御処理において、サーバ装置は、ターゲット標識の移動処理を行う(ステップS30)。次に、サーバ装置は、ターゲット標識を表示部に表示させるための表示処理を行う(ステップS31)。その後、サーバ装置は、生成したゲーム画像の情報等に基づいてビデオゲームを進行させるための情報をユーザの端末装置に送信する。
【0031】
なお、上述した第1の実施形態の例のターゲット打撃タイミングは、例えば、楽曲の再生開始時刻からの経過時間を示す情報である。そして、例えば、このターゲット打撃タイミングに基づいて、ターゲット標識を開始位置に発生させ、各操作位置に向かって移動させればよい。この場合、ターゲット標識の表示をワイプアウトせずにターゲット標識の表示を続けると仮定した場合においてターゲット打撃タイミングが到来した時にターゲット標識が操作位置に到達するようにターゲット標識を開始位置に配置して所定速度で操作位置に向けて移動させればよい。なお、ターゲット打撃タイミングは、ゲームデータとして端末装置20Aの記憶部に記憶しておけばよい。
【0032】
また、上述した第1の実施形態の例の複数の操作部としては、例えば、複数の操作位置のそれぞれに1対1で対応する複数のボタン(押しボタン装置)を用いればよい。
【0033】
さらに、上述した第1の実施形態の例では、ターゲット標識を打撃する操作入力のタイミングと、ターゲット打撃タイミングとに基づいて操作入力に対する評価が行われるが、評価の方法は一般的な構成を用いればよい。例えば、ターゲット打撃タイミングが楽曲の再生開始時刻からの経過時間を示す情報である場合、ターゲット打撃タイミングの時間と、楽曲の再生開始時刻から操作入力が行われた時点の経過時間との一致度を判定する。そして、この一致度に基づいてプレイヤの操作入力を評価すればよい。
【0034】
[第2の実施形態]
図4は、端末装置20の例である端末装置20Bの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Bは、表示制御部31B及び評価部32を少なくとも備える。
【0035】
表示制御部31Bは、ターゲット打撃タイミングに基づいて、一以上のターゲット標識を、予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて共有移動領域上を操作位置に向けて移動させつつ表示部に表示する。また、表示制御部31Bは、ターゲット標識の表示を、操作位置よりも所定距離だけ手前からワイプアウトさせる。すなわち、ターゲット標識は、少なくとも操作位置よりも所定距離だけ手前から操作位置までの間において表示部に表示されない状態となる。すなわち、ワイプアウト領域の外周と操作位置の表示とは有限の距離で離れており、ターゲット標識の表示と操作位置の表示とが隣接することはない。評価部32は、複数の操作部のうちいずれかに対する操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングとに基づいて操作入力に対する評価を行う。
【0036】
図5は、システム100が実行する移動表示制御処理の例を示すフローチャートである。本例における表示制御処理では、ターゲット標識の移動及び表示を制御する処理が行われる。以下、端末装置20Bが表示制御処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0037】
本例の移動表示制御処理は、例えば、リズムゲームにおいて楽曲再生の開始とともに開始され、楽曲再生が終了するまで1フレーム(例えば1/60秒)単位で繰り返し実行される。
【0038】
移動表示制御処理において、端末装置20Bは、上述の第1の実施形態の例と同様に、ターゲット標識の移動処理を行う(ステップS10)。次に、端末装置20Bは、ターゲット標識を表示部に表示させるための表示処理を行う(ステップS11−B)。例えば、表示部に表示するゲーム画像を生成する。そして、ターゲット標識が、操作位置より所定距離だけ手前から設定されたワイプアウト領域に進入した場合、ワイプアウト領域に含まれるターゲット標識の部分は表示部に表示されないようにゲーム画像が生成される。
【0039】
以上のように、第2の実施形態の一側面として、端末装置20Bが、表示制御部31B及び評価部32を備える構成としているので、操作位置に到達しないようにターゲット標識の表示が操作位置よりも所定距離だけ手前でワイプアウトする。したがって、プレイヤは、ターゲット標識を視認できないながらも、楽曲を聴きつつターゲット標識が操作位置に到達するタイミングを予測して操作入力を行うこととなり、従来のリズムゲームにはない思考が要求される。これにより、ゲームの趣向性が向上する。
【0040】
なお、上述した第2の実施形態の例のターゲット打撃タイミングは、例えば、楽曲の再生開始時刻からの経過時間を示す情報である。そして、例えば、このターゲット打撃タイミングに基づいて、ターゲット標識を所定の開始位置(基準位置)に発生させ、操作位置に向かって移動させればよい。この場合、ターゲット標識の表示をワイプアウトせずにターゲット標識の表示を続けると仮定した場合においてターゲット打撃タイミングが到来した時にターゲット標識が操作位置に到達するようにターゲット標識を開始位置に配置して所定速度で移動させればよい。なお、ターゲット打撃タイミングは、ゲームデータとして端末装置20Bの記憶部に記憶しておけばよい。
【0041】
また、上述した第1の実施形態の例の複数の操作部としては、例えば、複数の操作位置のそれぞれに1対1で対応する複数のボタン(押しボタン装置)を用いればよい。
【0042】
また、上述した第2の実施形態の例の所定距離は、操作位置よりも手前でターゲット標識の表示をワイプアウトさせられる距離であれば任意に設定可能である。なお、所定距離は、ゲームデータとして端末装置20Bの記憶部に記憶しておけばよい。
【0043】
[第3の実施形態]
図6は、端末装置20の例である端末装置20Cの外観図である。端末装置20Cは、筐体21の前面上部に操作パネル部22および表示部23等を備えている。操作パネル部22には、U字形状のパネル部材22A上に、操作部34C(ボタン24A〜24I)が配置されている。ボタン24A〜24I(24)は、パネル部材22AのU字形状に沿って等間隔に配置され、ターゲット標識の打撃の操作入力を受け付ける。
【0044】
また、操作パネル部22(パネル部材22A)は、表示部23の表示画面の一部を覆うように配置され、矩形の表示画面の表示領域(視認可能領域)を半円形状に画定する。表示部23は、半円形状の表示領域に
図7に示すようなリズムゲームのゲーム画面を表示する。
図7は、ゲーム画面の一例を示す図である。なお、表示領域の形状は半円形状でなくてもよい。
【0045】
本発明の一の実施形態の例のリズムゲームでは、ゲーム空間として三次元座標(X,Y,Z)で定義される仮想三次元空間が形成される。この仮想三次元空間において一以上のターゲット標識(リズムアイコン)40A〜40C(40)(
図8参照)のオブジェクトが、共有移動領域46上を開始位置(基準位置)Pから操作位置QA〜QI(Q)に向かって移動していく様子が表示部23に表示される。
【0046】
操作位置QA〜QIは、表示部23の画面座標系において、各操作位置QA〜QIに向かって移動してくるターゲット標識40の移動方向が互いに異なるように、ゲーム空間に配置されている。また、表示部23の画面座標系において操作位置QA〜QIを覆うように、操作標識(ユニットアイコン)45A〜45I(45)のオブジェクトが配置されている。共有移動領域46は、区分されていない単一の領域であり、各ターゲット標識40がゲーム空間において開始位置Pから操作位置Qに向かって移動するための共有の領域である。
【0047】
なお、本発明の一の実施形態の例の表示部23では、ターゲット標識40が、画面奥側に位置する開始位置Pから画面手前側に位置する操作位置Qに移動してくる様子が表示される。したがって、開始位置Pから操作位置Qに向かって移動するターゲット標識40は操作位置Qに近づくにつれて徐々に大きく表示される。また、本発明の一の実施形態の例では、開始位置Pから各操作位置QA〜QIへのターゲット標識40Aの移動距離は同一である。
【0048】
ボタン24A〜24Iは、開始位置Pから各操作位置QA〜QIを結ぶ線分の延長線上に配設され、近接する操作位置QA〜QIに向かって移動するターゲット標識40を打撃する操作入力を受け付ける。そして、プレイヤの操作入力のタイミングとターゲット打撃タイミングとを比較等することで、プレイヤの操作入力が評価される。
【0049】
また、本発明の一の実施形態の例では、表示部23の画面座標系において、操作位置QA〜AIより所定距離Dだけ手前から操作位置QA〜QIを覆うようにワイプアウト領域RA〜RI(R)が配置されている。これにより、ターゲット標識40の表示が操作位置Qより所定距離Dだけ手前からワイプアウトする。したがって、プレイヤは、ターゲット標識40が操作位置Qに到達する状態を視認することができない。そのため、プレイヤは、ターゲット標識40を視認できなくなった後は、楽曲を聴きつつ、ターゲット標識40が操作位置Qに到達する(操作標識45に重なる)タイミングを予測して打撃の操作入力を行う。
【0050】
なお、操作標識45は、表示部23の画面座標系において操作位置QA〜QIを覆うようにゲーム空間上に配置されるが、ワイプアウト領域Rに含まれない位置に配置されている。また、
図7は、説明の便宜上、開始位置P、操作位置Q、ワイプアウト領域Rを図示しているが、実際の表示部23には表示されない。
【0051】
本発明の一の実施形態の例のターゲット標識40には、
図8(A)〜8(C)に示す3種類のオブジェクトがある。
図8(A)に示すターゲット標識40Aは、円環のオブジェクトであり、プレイヤにボタン24の押下を要求する。例えば、ターゲット標識40Aが操作位置QE(操作標識45E)に向かって移動する場合について
図9及び
図10を用いて説明する。
図9及び
図10は、ゲーム画面の一例を示す図である。
【0052】
ターゲット標識40Aは、
図9(A)に示すように、最初に開始位置Pに発生し(表示され)、
図9(B)、
図10(A)、
図10(B)の順に所定速度で操作位置QEに向かって移動していく。また、ターゲット標識40Aは、ワイプアウト領域REに進入した場合、表示部23への表示がワイプアウトする。
【0053】
図10(A)は、ターゲット標識40Aの移動方向の先頭部分がワイプアウト領域REに進入し、ターゲット標識40Aの先頭部分が表示部23に表示されていない状態を示す。また、
図10(B)は、ターゲット標識40Aの移動方向の後端部分を除く部分がワイプアウト領域REに進入し、ターゲット標識40Aの後端部分を除く部分が表示部23に表示されていない状態を示す。すなわち、ターゲット標識40Aは、ゲーム空間上には存在するが、ワイプアウト領域REに含まれる部分だけ表示部23への表示が非表示となる。
【0054】
その後、ターゲット標識40Aの全体がワイプアウト領域REに進入することで、ターゲット標識40A全体が非表示となる。そして、プレイヤは、ターゲット標識40Aが操作位置QEに到達したであろう(操作標識45Eに重なるであろう)タイミングでボタン24Eを押下(打撃操作)すればよい。このボタン24Eの押下によって、ターゲット標識40Aは、打撃が加えられてゲーム空間から消滅するとともに、ボタン24Eの操作入力のタイミングとターゲット標識40Aに対応するターゲット打撃タイミングとの比較によって評価が行われる。
【0055】
次に、ターゲット標識40B−1,40B−2について説明する。ターゲット標識40B−1,40B−2は、
図8(B)に示すように、中心を通過する1の棒状オブジェクトを有する円環のオブジェクトであり、プレイヤに2つのボタン24の同時の押下を要求する。例えば、ターゲット標識40B−1,40B−2が操作位置QC,QG(操作標識45C,45G)向かって移動する場合について
図11及び
図12を用いて説明する。
【0056】
ターゲット標識40B−1,40B−2は、
図11(A)に示すように、最初に開始位置Pに重なった状態で発生し(表示され)、上述したターゲット標識40Aと同様に、
図11(B)、
図12(A)、
図12(B)の順に所定速度で操作位置QC,QGに向かって移動していく。このとき、ターゲット標識40B−1,40B−2の移動速度は同一である。また、ターゲット標識40B−1,40B−2は、ターゲット標識40Aと同様に、ワイプアウト領域RC,RGに進入した場合、表示部23への表示がワイプアウトする。
【0057】
図12(A)は、ターゲット標識40B−1,40B−2の移動方向の先頭部分がワイプアウト領域RC,RGに進入し、ターゲット標識40B−1,40B−2の先頭部分が表示部23に表示されていない状態を示す。また、
図12(B)は、ターゲット標識40B−1,40B−2の移動標識の後端部分を除く部分がワイプアウト領域RC,RGに進入し、ターゲット標識40B−1,40B−2の後端部分を除く部分が表示部23に表示されていない状態を示す。
【0058】
その後、ターゲット標識40B−1,40B−2の全体がワイプアウト領域RC,RGに進入することで、ターゲット標識40B−1,40B−2全体が非表示となる。そして、プレイヤは、ターゲット標識40B−1,40B−2が操作位置QC,QGに到達したであろう(操作標識45C,45Gに重なるであろう)タイミングでボタン24C,24Gを押下(打撃操作)すればよい。これらボタン24C,24Gの押下によって、ターゲット標識40B−1,40B−2は、ターゲット標識40Aと同様に、打撃が加えられてゲーム空間から消滅するとともに、操作入力の評価が行われる。
【0059】
次に、ターゲット標識40Cについて説明する。ターゲット標識40Cは、
図8(C)に示すように、前端の円環40C−1のオブジェクトと後端の円板40C−2のオブジェクトとが平板40C−3のオブジェクトで連結されたオブジェクトであり、前端の円環40C−1が先頭で操作位置Qに向かって移動する。ターゲット標識40Cは、プレイヤにターゲット標識40Aの場合よりも長時間でのボタン24の長押しを要求する。具体的には、前端40C−1が操作位置Qに到達してから後端の円板40C−2が操作位置Qに到達するまでの間、プレイヤにボタン24の押下を要求する。例えば、ターゲット標識40Cが操作位置QEに向かって移動する場合について
図13及び
図14を用いて説明する。
【0060】
ターゲット標識40Cは、
図13(A)に示すように、最初に開始位置Pに発生し、ターゲット標識40Aと同様に、
図13(B)、
図14(A)、
図14(B)の順に所定速度で操作位置QE向かって移動していく。また、ターゲット標識40Cは、ターゲット標識40Aと同様に、ワイプアウト領域REに進入した場合、表示部23への表示がワイプアウトする。
【0061】
図14(A)は、ターゲット標識40Cの円環40C−1の移動方向の先頭部分がワイプアウト領域REに進入し、円環40C−1の先頭部分が表示部23に表示されていない状態を示す。また、
図14(B)は、ターゲット標識40Cの円環40C−1及び帯40C−3の一部がワイプアウト領域REに進入し、円環40C−1及び帯40C−3の一部が表示部23に表示されていない状態を示す。
【0062】
その後、ターゲット標識40Cの全体がワイプアウト領域REに進入することで、ターゲット標識40C全体が非表示となる。そして、プレイヤは、ターゲット標識40Cの円環40C−1が操作位置QEに到達したであろう(操作標識45Eに重なって表示部23に表示されるであろう)タイミングでボタン24Eの押下(操作入力)を開始し、円板40C−2が操作位置QEに到達したであろう(操作標識45Eに重なって表示部23に表示されるであろう)タイミングまでボタン24Eの押下(操作入力)を維持すればよい。このボタン24Eの操作入力(長押し)によって、ターゲット標識40Cは、ターゲット標識40Aと同様に、打撃が加えられてゲーム空間から消滅するとともに評価が行われる。
【0063】
なお、ターゲット標識40の形状及び種類、ターゲット標識40に対する操作入力の構成については、特に上述の構成に限定されるものではない。また、
図9〜
図14では、説明の便宜上、開始位置P、操作位置Q、ワイプアウト領域Rを図示しているが、実際の表示部23には表示されない。
【0064】
上述のターゲット標識40は、
図15に示す譜面テーブル60に含まれるターゲット打撃タイミング等の情報に基づいて発生及び移動が制御される。
図15は、譜面テーブル60の一例を示す図である。譜面テーブル60には、楽曲ID、ターゲット打撃タイミング、出力ターゲット、目標位置の情報が含まれる。楽曲IDは、リズムゲームで再生(演奏)される各楽曲データに付された固有の識別情報である。楽曲ID(楽曲)ごとにターゲット打撃タイミング、出力ターゲット、目標位置の各情報が対応付けられている。
【0065】
ターゲット打撃タイミングは、プレイヤが操作入力すべきタイミングを特定する情報である。本発明の一の実施形態の例では、楽曲の再生開始時刻を基準とする経過時間を示す情報が登録されている。ターゲット標識40は、ターゲット標識の表示をワイプアウトせずにターゲット標識の表示を続けると仮定した場合において再生開始時刻からの経過時間がターゲット打撃タイミングと一致する時点(ターゲット打撃タイミングが到来する時点)で操作位置Qに到達するように移動が制御される。また、ターゲット打撃タイミングは、楽曲IDごとに複数の情報が登録されている。
【0066】
各ターゲット打撃タイミングには、出力ターゲット及び目標位置の情報が対応付けられている。出力ターゲットは、移動表示させるターゲット標識40の種類を指定する情報であり、標識IDが登録される。標識IDは、各ターゲット標識40A〜40Cに付された固有の識別情報である。例えば、各標識ID「A1」,「A2」,「A3」は、ターゲット標識40A,40B,40Cに対応する。
【0067】
また、目標位置は、ターゲット標識40が向かう操作位置Qを指定する情報であり、位置IDが登録される。位置IDは、各操作位置QA〜QIに付された固有の識別情報である。例えば、各位置ID「X1」〜「X9」は、操作位置QA〜QIに対応する。
【0068】
ターゲット標識の表示をワイプアウトせずにターゲット標識の表示を続けると仮定した場合、例えば、
図15において、楽曲ID「001」のターゲット打撃タイミング「10秒」では、ターゲット標識40A(標識ID:A1)が、再生開始時刻から10秒経過時に操作位置QE(位置ID:X5)に到達するように、操作位置QEに向けての移動制御が行われる。なお、ターゲット標識40B−1,40B−2(標識ID:A2)の場合には、目標位置として2つの操作位置(位置ID)が登録される。また、ターゲット標識40C(標識ID:A3)の場合には、ターゲット打撃タイミングとして2つの経過時間が登録される。これは、ターゲット標識40Cの前端の円環40C−1が操作位置Qに到達する時間と、後端の円板40C−2が操作位置Qに到達する時間とに対応する。
【0069】
図16は、端末装置20の例である端末装置20Cの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Cは、表示制御部31C、評価部34C、楽曲再生部33C、操作部34C、楽曲情報記憶部35Cを少なくとも備える。
【0070】
表示制御部31Cは、表示部23に表示するリズムゲームのゲーム空間を生成し、ターゲット標識40の移動表示を制御する。具体的には、上述したように、譜面テーブル60のターゲット打撃タイミング等に基づいて、ターゲット標識40を、共有移動領域46上を開始位置Pから操作位置Qに向けて移動させつつ表示部23に表示する。また、ワイプアウト領域Rにおいてターゲット標識40の表示をワイプアウトさせる。すなわち、ワイプアウト領域Rの外周と操作位置Qの表示(操作標識45)とは有限の距離で離れており、ターゲット標識40の表示と操作位置Qの表示(操作標識45)とが隣接することはない。なお、本発明の一の実施形態の例のゲーム空間は、三次元座標(X,Y,Z)で定義される仮想三次元空間であるが、二次元座標(X,Y)で定義される仮想二次元空間であってもよい。
【0071】
評価部32Cは、ターゲット標識40に対応するターゲット打撃タイミングとプレイヤによる打撃の操作入力のタイミングとを比較してプレイヤの操作入力を評価する。例えば、ターゲット打撃タイミングの時間と、楽曲の再生開始時刻から操作入力が行われた時点の経過時間との一致度を判定する。この一致度に基づいてプレイヤの操作入力を評価する。評価としては、例えば、完全に一致している評価である「PERFECT」、ほぼ一致している評価である「GOOD」、操作入力がターゲット打撃タイミングに対して許容できない程度に遅い又は早い評価である「BAD」3段階の何れかを判定する。また、プレイヤの操作入力が、誤ったボタン24A〜24Iを押下した場合など、操作内容についても評価(例えば「MISS」)する。評価は、例えば、ボタン24A〜24Iのいずれかが押下された場合に実行される。なお、評価については一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
【0072】
楽曲再生部33Cは、リズムゲームにおいて、楽曲情報記憶部35Cに記憶された楽曲データの再生処理を行い、スピーカ(不図示)に出力する。操作部34Cは、上述したように複数のボタン24A〜24Iを含み、プレイヤの各ボタン24A〜24Iに対する操作入力を受け付ける。
【0073】
楽曲情報記憶部35Cには、楽曲を再生するための楽曲データ及び譜面データ60、開始位置P、操作位置Q及びワイプアウト領域R等の位置データ(座標データ)、ターゲット標識40及び操作標識45の画像データ等が記憶されている。
【0074】
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
【0075】
図17は、システム100が実行する移動表示制御処理の例を示すフローチャートである。本例における移動表示制御処理では、上述したターゲット標識40の移動及び表示を制御する処理が行われる。以下、端末装置20Cが移動表示制御処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0076】
本例の移動表示制御処理は、例えば、リズムゲームにおいて楽曲再生の開始とともに開始され、楽曲再生が終了するまで1フレーム(例えば1/60秒)単位で繰り返し実行される。
【0077】
移動表示制御処理において、端末装置20Cは、ターゲット標識40の移動処理を行う(ステップS10−C)。例えば、ゲーム空間の座標系において、ターゲット標識40の現在位置から次の移動位置(表示位置)を算出し、算出した移動位置を新たな現在位置として更新する。具体的には、ターゲット標識40を、所定速度で操作位置Qに向かって移動させるので、所定速度に基づいて1フレームあたりに移動させる移動量を算出し、現在位置、移動方向(操作位置Q)、移動量に基づいてどの位置に移動させるかを算出すればよい。なお、ゲーム空間に存在するターゲット標識40が複数ある場合には、ステップS10−Cの処理において全てのターゲット標識40の現在位置を更新する。
【0078】
次に、端末装置20Cは、ターゲット標識40を表示部23に表示させるための表示処理を行う(ステップS11−C)。例えば、表示部23に表示するゲーム画像(リズムゲーム画面)を生成する。また、ターゲット標識40が、操作位置Qの手前に設定されたワイプアウト領域Rに進入した場合、上述したようにワイプアウト領域Rに含まれるターゲット標識40の部分が表示部23に表示されないようにゲーム画像が生成される。
【0079】
以上のように、第3の実施形態の一側面として、端末装置20Cが、表示制御部31C、評価部32C、楽曲再生部33C、操作部34C、楽曲情報記憶部35Cを備える構成としているので、操作位置Qに到達しないようにターゲット標識40の表示が操作位置Qの手前でワイプアウトする。したがって、プレイヤは、ターゲット標識40を視認できないながらも、楽曲を聴きつつターゲット標識40が操作位置Qに到達するタイミングを予測して操作入力を行うこととなり、従来のリズムゲームにはない思考が要求される。これにより、ゲームの趣向性が向上する。
【0080】
上述した第3の実施形態の例では、ボタン24によってターゲット標識40の打撃の操作入力が受け付けられるが、操作入力を受け付け可能な構成であれば、特にこれに限定されるものではない。例えば、表示部23の表示画面上にタッチパネルを配置し、このタッチパネルを操作部として用いてもよい。この場合、プレイヤは、各操作位置QA〜QI(又は操作標識45A〜45I)に対応するように設定されたタッチパネルの各領域をタッチ操作すればよい。
【0081】
また、上述した第3の実施形態の例では、表示制御部31Cは、操作位置Qを特定し易いように操作標識45A〜45Iを表示部23に表示しているが、表示しなくてもよい。また、表示制御部31Cは、操作入力すべきタイミングを報知する報知画像を、表示部23の画面座標系において操作位置Qに重なるように表示してもよい。例えば、ターゲット打撃タイミングの到来時以外は、操作標識45を透過状態で表示し、ターゲット打撃タイミング到来時は対応する操作標識45のみを非透過状態で表示する。この場合、非透過状態の操作標識45が、操作入力すべきタイミングを報知する報知画像となる。なお、透過率はターゲット打撃タイミングの到来時か否かを認識できる程度に設定すればよい。あるいは、ターゲット打撃タイミングの到来時以外は、操作標識45のような操作位置Qに対応する画像は表示せず、ターゲット打撃タイミングの到来時にのみ操作位置Qに対応する画像(報知画像)を表示するようにしてもよい。
【0082】
さらに、上述した第3の実施形態の例では、表示制御部31Cは、ターゲット標識40の表示がワイプアウトした後は、ターゲット標識40は表示部23に表示されないが、表示するようにしてもよい。例えば、プレイヤがボタン24に対する打撃の操作入力を行った時に、ボタン24に対応するターゲット標識40を所定時間だけ表示部23に再表示する。
【0083】
これにより、操作入力を行った時点でのターゲット標識40の位置(打撃位置)を視認することができるので、ターゲット標識40と操作位置Q(操作標識45)との一致度を視認することができる。したがって、プレイヤは、一致度に応じて操作入力のタイミングを再度検討することができる。この場合、端末装置20Cは、
図17に示すステップS11−Cの処理において、ボタン24の操作入力の情報を用いて上記表示の判断を行えばよい。なお、上記例のターゲット標識40の再表示に代えて、操作入力時に打撃位置を報知する報知画像を表示部23に表示するようにしてもよい。
【0084】
また、上述した第3の実施形態の例では、操作入力をすべきターゲット打撃タイミングが、再生される楽曲に連動しているが、特に連動していなくてもよい。例えば、楽曲の再生開始時刻ではなく、ゲーム開始時刻を基準としてターゲット打撃タイミングを設定してもよい。また、ターゲット打撃タイミングは、時間情報であるが、操作入力のタイミングを特定可能な情報であれば時間情報に限定されるものではない。
【0085】
さらに、上述した第3の実施形態の例の操作位置QA〜QIは、開始位置Pから所定距離だけ離間した位置に設定されているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、各操作位置QA〜QIを、開始位置Pから距離が互いに異なる位置に設定してもよい。また、例えば、ターゲット標識40A〜40Cの種類や難易度の設定値に応じて操作位置Qを設定してもよい。
【0086】
また、上述した第3の実施形態の例のターゲット標識40は、所定速度で移動するが、速度は特にこれに限定されるものではない。ターゲット標識40の移動途中で速度を変化させてもよい。また、発生するターゲット標識40ごとに速度をランダムに設定してもよく、あるいはターゲット標識40の種類(ターゲット標識40A〜40C)や難易度の設定値に応じて速度を設定してもよい。
【0087】
また、上述した第3の実施形態の例のワイプアウト領域Rは、
図7などに示すような形状及び位置に配置されているが、ターゲット標識40が操作位置Qに到達しないようにターゲット標識40の表示をワイプアウトさせられる位置及び形状であれば、特にこれに限定されるものではない。
【0088】
なお、上述した各実施形態の例では、ターゲット標識の表示をワイプアウトさせているが、少なくともターゲット標識を操作位置Qよりも手前から操作位置の間で非表示にする構成であればいずれの構成で用いてもよい。なお、ターゲット標識の非表示とは、プレイヤがターゲット標識を視認できない状態をいう。
【0089】
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【0090】
[1]
楽曲を再生すると共に、ターゲット標識を表示部に表示することでリズムゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのリズムゲーム制御プログラムであって、
複数の操作部のうちいずれかに対する操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
前記ターゲット標識に対応する前記ターゲット打撃タイミングに基づいて、予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて一の共有移動領域において一以上の該ターゲット標識を移動させつつ前記表示部に表示する表示制御機能、
を実現させ、
前記表示制御機能では、前記操作位置に到達しないように前記ターゲット標識の表示を該操作位置の手前でワイプアウトさせる機能、
を実現させるためのリズムゲームプログラム。
【0091】
[2]
前記表示制御機能では、前記操作位置よりも所定距離だけ手前から前記ターゲット標識の表示をワイプアウトさせる機能、
を実現させるための[1]に記載のリズムゲームプログラム。
【0092】
[3]
前記所定距離は、前記ターゲット標識ごとに異なる[2]に記載のリズムゲームプログラム。
【0093】
[4]
前記表示部の画面座標系において、前記複数の操作位置のそれぞれに向かって移動する前記ターゲット標識のそれぞれの移動方向は、互いに異なる[1]〜[3]のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【0094】
[5]
前記表示制御機能では、前記ターゲット打撃タイミングに対応する前記操作入力すべきタイミングが到来した場合、前記操作位置に該タイミングを報知する報知画像を表示する機能、
を実現させるための[1]〜[4]のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【0095】
[6]
前記表示制御機能では、操作標識を前記操作位置に対応する位置に表示する機能、
を実現させるための[1]〜[5]のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【0096】
[7]
[1]〜[6]のうち何れかに記載のリズムゲームプログラムをインストールしたサーバ装置。
【0097】
[8]
表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してリズムゲームの進行を制御する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
[7]に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
【0098】
[9]
楽曲を再生すると共にターゲット標識を表示部に表示することでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該リズムゲームの進行を制御させるためのリズムゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
複数の操作部のうちいずれかに対する操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
前記ターゲット標識に対応する前記ターゲット打撃タイミングに基づいて、予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて一の共有移動領域において一以上の該ターゲット標識を移動させつつ前記表示部に表示する表示制御機能、
を実現させ、
前記表示制御機能では、前記操作位置に到達しないように前記ターゲット標識の表示を該操作位置の手前でワイプアウトさせる機能、
を実現させるためのリズムゲームプログラム。
【0099】
[10]
前記表示制御機能では、所定距離だけ手前から前記ターゲット標識の表示をワイプアウトさせる機能、
を実現させるための[9]に記載のリズムゲームプログラム。
【0100】
[11]
前記所定距離は、前記ターゲット標識ごとに異なる[10]に記載のリズムゲームプログラム。
【0101】
[12]
前記表示部の画面座標系において、前記複数の操作位置のそれぞれに向かって移動する前記ターゲット標識のそれぞれの移動方向は、互いに異なる[9]〜[11]のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【0102】
[13]
前記表示制御機能では、前記ターゲット打撃タイミングに対応する前記操作入力すべきタイミングが到来した場合、前記操作位置に該タイミングを報知する報知画像を表示する機能、
を実現させるための[9]〜[12]のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【0103】
[14]
前記表示制御機能では、操作標識を前記操作位置に対応する位置に表示する機能、
を実現させるための[9]〜[13]のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【0104】
[15]
楽曲を再生すると共にターゲット標識を表示部に表示することでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
複数の操作部のうちいずれかに対する操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価手段、
前記ターゲット標識に対応する前記ターゲット打撃タイミングに基づいて、予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて一以上の共有移動領域において一以上の該ターゲット標識を移動させつつ前記表示部に表示する表示制御手段、
を含み、
前記表示制御手段は、前記操作位置に到達しないように前記ターゲット標識の表示を該操作位置の手前でワイプアウトさせる、
ゲームシステム。
【0105】
[16]
前記表示制御手段は、所定距離だけ手前から前記ターゲット標識の表示をワイプアウトさせる[15]に記載のゲームシステム。
【0106】
[17]
前記所定距離は、前記ターゲット標識ごとに異なる[16]に記載のゲームシステム。
【0107】
[18]
前記表示部の画面座標系において、前記複数の操作位置のそれぞれに向かって移動する前記ターゲット標識のそれぞれの移動方向は、互いに異なる[15]〜[17]のいずれかに記載のゲームシステム。
【0108】
[19]
前記表示制御手段は、前記ターゲット打撃タイミングに対応する前記操作入力すべきタイミングが到来した場合、前記操作位置に該タイミングを報知する報知画像を表示する[15]〜[18]のいずれかに記載のゲームシステム。
【0109】
[20]
前記表示制御手段は、操作標識を前記操作位置に対応する位置に表示する[15]〜[19]のいずれかに記載のゲームシステム。
【0110】
[21]
楽曲を再生すると共にターゲット標識を表示部に表示することでリズムゲームの進行を制御するゲーム端末装置であって、
複数の操作部のうちいずれかに対する操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価手段、
前記ターゲット標識に対応する前記ターゲット打撃タイミングに基づいて、予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて一の共有移動領域において一以上の該ターゲット標識を移動させつつ前記表示部に表示する表示制御手段、
を含み、
前記表示制御手段は、前記操作位置に到達しないように前記ターゲット標識の表示を該操作位置の手前でワイプアウトさせる、
ゲーム端末装置。
【0111】
[22]
コンピュータに、楽曲を再生すると共に、ターゲット標識を表示部に表示することでリズムゲームの進行を制御させるリズムゲーム進行制御方法であって、
複数の操作部のうちいずれかに対する操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価処理、
前記ターゲット標識に対応する前記ターゲット打撃タイミングに基づいて、予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて一の共有移動領域において一以上の該ターゲット標識を移動させつつ前記表示部に表示する表示制御処理、
を含み、
前記表示制御処理では、前記操作位置に到達しないように前記ターゲット標識の表示を該操作位置の手前でワイプアウトさせる処理、
を含むリズムゲーム進行制御方法。