(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0010】
(遊技機100の外観構成)
本実施形態の遊技機100は、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行う。遊技機100は、
図1に示すように、筐体BXおよび前面扉FDからなる収納箱に、遊技機の正面と相対した場合の左側から右側にかけて左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの3本のリールを備えたリールユニット261(
図2参照)、メダル払出装置としてのホッパーユニット262(
図2参照)、および遊技機100の動作を制御する制御手段200(
図2参照)等が収納されている。
【0011】
リールユニット261を構成する各リールLR、CR、RRは、リール本体にリールテープを巻きつけたものである。リールテープには、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、赤7図柄C「赤7C」、ベル図柄「BL」、BAR図柄「BAR」、チェリー図柄「CH」、スイカ図柄「WM」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」の9種類の図柄から選んだ複数種類の図柄が、合計で21個配列されている。また、各リールLR、CR、RRは、ステッピングモータに軸支されており、それぞれのステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、「コマ」と称される1図柄の表示領域が所定の位置に停止するようになっている。
【0012】
前面扉FDには表示窓DWが設けられており、それを通して各リールLR、CR、RRの外周面に表示された図柄を視認することができる。リールが停止した状態では、各リールLR、CR、RRに配列されている図柄のうち連続する3個の図柄が上段、中段、下段の各位置に停止して観察することができるようになっている。これらの図柄の表示位置によって遊技結果が判断される。本実施形態の遊技機100では、1回の遊技に関して必要となるメダル数、いわゆる規定投入枚数が遊技状態により3枚または2枚に設定され、3枚または2枚のメダルが投入されると左リールLR、中リールCRおよび右リールRRのそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。そして、有効ラインL1に所定の図柄組合せが表示されると、予め定められた枚数のメダルを払い出したり、遊技状態が別の遊技状態に移行したりするようになっている。
【0013】
前面扉FDの上部中央には、表示装置271(
図2参照)を構成する液晶表示ディスプレイLCDが配置され、遊技状態にあわせた画像演出を行ったり、遊技者に遊技に関する情報表示を行ったりする。また、前面扉FDの上部の左右端には、ランプ装置272(
図2参照)を構成する報知ランプLPが設けられ、遊技者を高揚させる光演出が行われる。前面扉FDの上部左右および下部左右には、音響装置273(
図2参照)を構成するスピーカーSPが設けられ、各種遊技音が出力される。表示装置271、ランプ装置272およびに音響装置273等により、演出装置270が構成されている。
【0014】
前面扉FDの表示窓DWの下部には、各種の操作手段が設けられている。遊技機の正面と相対した場合の右側にはメダルを投入するためのメダル投入口MI、同じく左側にはクレジットされているメダルを投入するためのベットボタンBTが設けられている。メダル投入口MIとベットボタンBTとの間には、演出操作装置280(
図2参照)を構成するジョグダイヤルJDとプッシュボタンPBが設けられている。ベットボタンBTの下には全リールLR、CR、RRの回転を開始させるスタートレバーSLが設けられている。スタートレバーSLの右側には、左リールLRの停止契機となる左ストップボタンLB、中リールCRの停止契機となる中ストップボタンCBおよび右リールRRの停止契機となる右ストップボタンRBが設けられている。
【0015】
メダル投入口MIには、投入されたメダルをホッパーユニット262(
図2参照)または前面扉FDの下部に設けたメダル払出口MOに誘導するメダル通路が連設されている。メダル通路の上流には、メダル投入受け付けを許可していない状態のときに投入されたメダルをメダル払出口MOから排出するブロッカー装置、および規定外のメダルを選別するメダルセレクターが設けられている。規定内と選別されたメダルはメダル投入スイッチ251(
図2参照)を通過してからホッパーユニット262に貯留され、規定外と選別されたメダルはメダル払出口MOから排出される。ブロッカー装置またはメダルセレクターによりメダル払出口MOから排出されたメダルは、メダル受皿MPに貯留される。
【0016】
本実施形態の遊技機100では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンBTの操作を行うことで、リールLR、CR、RRの回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを操作すると、制御手段200においてリールLR、CR、RRをステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、リールLR、CR、RRの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンLB、CB、RBの操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンLB、CB、RBを押下していくと、ストップボタンLB、CB、RBのそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:たとえば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御手段200に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【0017】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンLB、CB、RBを解放すると、ストップボタンLB、CB、RBそれぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御手段200に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御手段200は、ストップボタンLB、CB、RBの押下タイミングおよび解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で左リールLR、中リールCR、右リールRRを停止させる。
【0018】
(遊技機100の概要)
本実施形態の遊技機100の制御は、筐体BX内部に収納されている制御手段200によって行われる。
図2に示すように、制御手段200は、遊技の進行を制御する遊技制御手段210と、遊技制御手段210から一方向で送信される遊技情報を受信して演出装置270を制御する演出制御手段230とから構成される。遊技制御手段210および演出制御手段230は、それぞれCPU、ROM、RAM等を搭載した制御基板およびROMに記憶されているプログラム等からなる。
【0019】
メダル投入口MIに連設されるメダル通路には、メダルの通貨を検知するメダル投入スイッチ251が、ベットボタンBTには、ベットボタンの操作を検知するベットスイッチ252が、スタートレバーSLには、スタートレバーの操作を検知するスタートスイッチ253が、各ストップボタンLB、CB、RBには、各ストップボタンの操作を検知するストップスイッチ254が、それぞれ設けられている。
メダル投入スイッチ251、ベットスイッチ252、スタートスイッチ253またはストップスイッチ254が作動すると、これらの信号が遊技制御手段210に出力される。
遊技制御手段210は、図示していないが、投入受付手段、乱数発生手段、内部抽選手段、リール制御手段、入賞判定手段、払出制御手段、リプレイ処理手段および遊技状態移行制御手段を含んでおり、さらに
図2に示すようにメイン記憶手段220を含んでいる。
【0020】
投入受付手段は、次遊技開始前にメダルの投入を受け付け、規定投入数(3枚または2枚)のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1を有効にし、スタートスイッチ253からの信号(以下「スタート信号」という)の受け付けを許可する。なお、規定投入数を超えたメダル投入は、最大50枚まで遊技機に貯留(クレジット)される。そして、メダルがクレジットされた場合には、次回以降の遊技において、ベットボタンBTの操作によりメダル投入が可能となる。
また本実施形態の遊技機100では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ251が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機100では、遊技機100にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンBTが操作されると、ベットスイッチ252が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【0021】
乱数発生手段は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数値は、ハード乱数発生器やソフトウエアによる乱数発生器、またはこれらを組み合わせたものによって発生させることができる。本発明の実施形態に係る遊技機100では、0〜65535までの乱数値、すなわち65536個の乱数値が発生するように構成されている。
内部抽選手段は、スタート信号の入力に基づき所定のタイミングで乱数値を取得し、メイン記憶手段220に格納されている内部抽選テーブルから遊技状態に応じた内部抽選テーブルを選択し、取得した乱数値と選択した内部抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する。いずれかの役が選ばれたときは、その役に対応したフラグが抽選フラグ記憶手段に一時的に記憶される。本実施形態の遊技機100では、通常遊技状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に対応した内部抽選テーブルが記憶されており、各遊技状態に対応した抽選テーブルを選択して内部抽選が行われる。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。
【0022】
本実施形態の遊技機100では、小役として、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーが用意されている。また、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応付けられている打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2が用意されている。打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1および打順ベルR2は、遊技結果として表示される図柄組合せが遊技者の停止操作態様、つまりは停止操作順序によって異なる特定役である。停止操作が正解打順でおこなわれるとベルの入賞となる図柄組合せが表示され、停止操作が不正解打順で行われるとベルの入賞となる図柄組合せ以外の図柄組合せが表示される。
具体的には、各打順ベルについて以下の小役が当選する。打順ベルLは、ベルおよび特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルC1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルC2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルR1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Cが重複して当選し、打順ベルR2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Cが重複して当選する。このように本実施形態の遊技機100では、各打順ベルにおいてベルと1種類または2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
【0023】
リール制御手段は、リールLR、CR、RRの回転速度を加速させ、リールLR、CR、RRの回転が所定の速度(約80rpm:定常回転速度)に達したら、ストップスイッチ254からの信号(以下「ストップ信号」という)の受け付けを許可する。これによって、ストップボタンLB、CB、RBが有効化された状態となる。ストップ信号が遊技制御手段210に受け付けられると、リール制御手段は、ストップ信号に対応するリールのステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止して、当該対応する各リールLR、CR、RRを停止する制御を行う。
すなわちリール制御手段は、ストップボタンLB、CB、RBの各ボタンが操作されるごとに、左リールLR、中リールCR、右リールRRのうち操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。本実施形態の遊技機100では、左ストップボタンLBを操作することが左リールLRを停止させるための操作に対応し、中ストップボタンCBを操作することが中リールCRを停止させるための操作に対応し、右ストップボタンRBを操作することが右リールRRを停止させるための操作に対応する。従って、ストップボタンLB、CB、RBの操作順序が変化すると、左リールLR、中リールCR、右リールRRの停止順序が変化する。
【0024】
本実施形態の遊技機100では、原則的には、左リールLR、中リールCR、右リールRRについて、ストップボタンLB、CB、RBが操作された時点から190ms以内に、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に左リールLRについて、左ストップボタンLBが操作された時点から75ms以内に停止し、中リールCRおよび右リールRRについて、中ストップボタンCB、右ストップボタンRBが操作された時点から190ms以内に、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの操作時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの操作時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。またストップボタンの操作時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの操作時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段は、ストップボタンLB、CB、RBのうち操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する操作が行われた時点で有効ラインL1上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ラインL1上の表示位置に表示されるように、操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【0025】
具体的には、リール制御手段は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メイン記憶手段220の停止制御テーブル記憶手段に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
【0026】
まずロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ254の作動時点(ストップボタンの操作が検出された時点:停止操作のタイミング)におけるリールの位置である操作検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、左リールLRについては操作検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、中リールCRおよび右リールRRについては上記と同様に操作検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や操作検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【0027】
本実施形態の遊技機100では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【0028】
本実施形態の遊技機100では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ラインL1上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ラインL1上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【0029】
本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンLB、CB、RBの操作順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。本実施形態では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、2番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、2番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
【0030】
本実施形態の遊技機100では、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは配当が6枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は1種類としており、特殊小役A1および特殊小役A2は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各2種類、特殊小役Bおよび特殊小役Cは、いずれも配当が1枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各4種類としている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【0031】
ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【0032】
本実施形態の遊技機100では、リールユニット261がフォトセンサからなるリールインデックスを備えており、リール制御手段は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段は、ストップスイッチ254の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【0033】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メイン記憶手段220の停止制御テーブル記憶手段に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ254の作動時点(ストップボタンの操作が検出された時点)におけるリールの位置である操作検出位置と、操作検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、操作検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【0034】
そして内部抽選で打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる操作順序は不正解打順として扱われる。打順ベルLが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、特殊小役Bが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、左ストップボタンLBが最初に操作される打順では、特殊小役A1や特殊小役A2が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、中ストップボタンCBや右ストップボタンRBが最初に操作される打順では、特殊小役Bや特殊小役Cが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【0035】
入賞判定手段は、有効ラインL1上における停止態様が、役を構成する図柄組合せであるか否かの判定を行う。回転中のすべてのリールLR、CR、RRが停止すると、メイン記憶手段220の入賞判定テーブル記憶手段に記憶されている入賞判定テーブルを参照して、有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが予め定められている図柄組合せと一致するか判定する。具体的には、ビッグボーナス(BB)、リプレイ、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーが入賞したことを判定する。
そして本実施形態の遊技機100では、入賞判定手段の判定結果に基づいて以下の処理が実行される。たとえば、小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【0036】
払出制御手段は、入賞判定手段の判定結果に基づいてメダルの払い出しを行う。小役が入賞したときは役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定した払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット262に払い出させる制御を行う。ホッパーユニット262にはホッパーモーターが備えられており、払出制御手段の指令により、ホッパーモーターを駆動させてメダルをメダル払出口MOからメダル受皿MPに払い出す。ホッパーユニット262には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチが備えられており、払出制御手段は、払出メダル検出スイッチからの入力信号に基づいてホッパーユニット262から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
クレジット機能が有効な場合には、クレジット上限数までクレジットの加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。クレジット上限数に達した後は、ホッパーモーターを駆動させて残りの未払出メダルをメダル受皿MPに払い出す処理を行う。
なお、本実施形態では、小役の配当が規定投入数によって決定されている。規定投入数が3枚である場合には、ベルの配当が6枚と最も高く設定され、これら以外の小役の配当は規定投入数よりも低い1枚に設定されている。規定投入数が2枚である場合には、ベルを含むすべての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
【0037】
リプレイ処理手段は、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合に、次回の遊技に必要な数のメダルを自動投入する処理を行い、次回の遊技開始操作を待つ。したがって、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には、次回の遊技において遊技者がメダルを投入する必要はない。
【0038】
遊技状態移行制御手段は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。
【0039】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルでは、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
ボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1上に表示されると、遊技状態移行制御手段は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【0040】
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ(本実施形態では、左リールLRにスイカ図柄「WM」、中リールCRにBAR図柄「BAR」、右リールRRにチェリー図柄「CH」の組み合わせ)が有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、すべての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずにすべての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、左リールLRについては図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、中リールCRと右リールRRについては図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(たとえば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【0041】
本実施形態の遊技機100では、ビッグボーナス(BB)の当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態において演出状態をAT状態へ移行させる機会を付与することによりAT遊技によってベルの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。ここで、「AT」とは、演出装置270により当選した役の入賞を補助する演出を行う、いわゆるアシストタイムのことである。
本実施形態の遊技機100においては、通常状態やボーナス成立状態では規定投入数が3枚に設定され、ベルが入賞した場合に限って規定投入数よりも多い6枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、ボーナス状態では規定投入数が2枚に設定され、いずれの小役が入賞しても2枚のメダルしか払い出されないため遊技者の手持ちのメダルの増減が発生しないようになっている。そしてボーナス成立状態では、前記したとおり、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がAT状態である場合には、入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわちボーナス成立状態でAT遊技を行っている場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
【0042】
ボーナス成立状態において、ビッグボーナス(BB)よりも優先順位の高いリプレイや小役が必ず当選し、チェリーが当選した遊技で特定のタイミングでストップボタンを操作してチェリーの入賞を回避しなければ、ビッグボーナス(BB)を入賞させることができないようになっている。具体的には、リプレイや打順ベルの当選時には、いずれのリールLR、CR、RRにおいても、必ずリプレイや打順ベルを構成する小役の入賞形態を構成する図柄を有効ラインL1上に引き込むことができるようにしておき、必ずビッグボーナス(BB)の入賞が回避されるように図柄を配列してある。チェリー当選時において、左リールLRにチェリー図柄「CH」を引き込めない位置で停止操作がされない限り、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を構成するスイカ図柄「WM」を有効ラインL1上に引き込むことができないようになっている。このため、一旦ボーナス成立状態に移行すると、ビッグボーナス(BB)を入賞させることがきわめて困難な状況となっており、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘ってボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。そして、ボーナス成立状態において長期に亘る遊技を行わせて、演出状態がAT状態に設定されると、遊技状態を移行させることなく遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるAT遊技を行うことができるようになっている。このように本実施の形態では、ボーナス成立状態ではビッグボーナス(BB)が入賞しない限り遊技状態の変動が起きないことを利用して、ボーナス成立状態において高確率でリプレイを当選させるようにして遊技者がメダルを消費しにくい状況でAT遊技を実行できるようになっている。
【0043】
遊技制御手段210には、遊技情報送信手段(図示省略)が含まれている。遊技情報送信手段は、主に遊技者が遊技を実行したことに基づいて発生する遊技情報をコマンドとして、演出制御手段230に一方向で送信する。送信する遊技情報は、たとえばメダル投入、ベットボタンBTの操作、スタートレバーSLの操作、内部抽選の結果、各ストップボタンLB、CB、RBの操作、入賞判定の結果、メダルの払出、遊技状態の移行などである。
【0044】
演出制御手段230は、
図2に示すように、遊技制御手段210からの遊技情報を受信して、表示装置271、ランプ装置272、音響装置273などの演出装置270の制御を行う。演出制御手段230には、入賞補助演出制御手段231、キャラクタ選択手段232、キャラクタ表示手段233、レベル設定手段234、レベル更新手段235、選択可能演出設定手段236、演出選択手段237、演出実行手段238、演出モード変更手段239、コード生成表示手段240を含んでおり、さらに
図2に示すようにサブ記憶手段241を含んでいる。
図示していないが、演出制御手段230には、遊技情報受信手段が含まれ、遊技制御手段210から送信された遊技情報を受信し、その内容をサブ記憶手段241の遊技情報記憶手段に一時的に記憶している。演出制御手段230は、これを読み出して演出の選択に必要な各種フラグを演出フラグ記憶手段242に記憶するとともに、演出データ記憶手段243に記憶されている演出データに基づいて演出を実行する制御を行う。
【0045】
本実施形態の遊技機100では、遊技状態がボーナス成立状態である場合に、入賞補助演出制御手段231が、演出状態をAT状態および非AT状態の間で変更する制御を行うようになっている。
入賞補助演出制御手段231は、非AT状態で1回の遊技が行われごとに、演出状態をAT状態に変更するか否かの抽選(以下「AT抽選」という)を行っている。AT抽選は、サブ記憶手段241に記憶されているAT抽選テーブル(図示省略)を用いて行われ、AT抽選テーブルには、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、AT当選またはハズレのいずれかが対応付けられている。本実施形態の遊技機100では、AT当選の確率を約1/50としている。
抽選結果がAT当選の場合には、入賞補助演出制御手段231が、サブ記憶手段241のATカウンタ(図示省略)の値を所定値(たとえば0)に設定し、サブ記憶手段241の演出フラグ記憶手段242にATフラグを記憶して、演出状態をAT状態に変更する制御を行う。
【0046】
AT状態では、サブ記憶手段241の演出フラグ記憶手段242に当選態様に関するフラグとしていずれかの打順ベルL、C1、C2、R1、R2に当選した旨のフラグが記憶されている場合に、入賞補助演出制御手段231が後述する入賞補助演出を実行する。本実施形態の遊技機100では、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを操作すると必ずベルが入賞して6枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
また、本実施形態の遊技機100では、AT状態で行われる遊技回数の上限を30回とし、入賞補助演出制御手段231が、AT状態において遊技が行われるごとにサブ記憶手段241のATカウンタ(図示省略)の値を更新(たとえば、1ずつインクリメント更新する)し、ATカウンタの値が閾値(たとえば30)に達すると、サブ記憶手段241の演出フラグ記憶手段242に設定されているATフラグを消去して、演出状態をAT状態から非AT状態に変更する制御を行う。AT状態における遊技回数は任意に設定できることは言うまでもない。
【0047】
入賞補助演出制御手段231は、演出状態がAT状態において、当選態様がいずれかの打順ベルL、C1、C2、R1、R2である場合に、ストップボタンの操作順序を報知してベルの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置271、ランプ装置272、音響装置273などの演出装置270に実行させる制御を行う。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、たとえば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶表示ディスプレイLCDに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカーSPから出力させたりすることができる。
【0048】
本実施形態の遊技機100では、遊技の進行に伴い、表示装置271に自分の分身となるキャラクタ(アバター)を表示できるようになっている。表示できるキャラクタは複数用意されていて、遊技者は遊技開始時に自分の好みに合ったキャラクタを選択できるようになっている。キャラクタ選択手段232は、アバターとなるキャラクタを選択する制御を行う。
遊技開始前に遊技者が演出操作装置280のプッシュボタンPBを操作すると、遊技機100の表示装置271に、
図5(a)に示すような初期メニュー画面が表示される。ジョグダイヤルJDを操作して、カーソルを「キャラクタ選択&お試しプレイ」に移動させ、プッシュボタンPBを操作すると、遊技機100の表示装置271の画面が
図5(b)に示すようなキャラクタ選択画面に切り換る。本実施形態の遊技機100では、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCの3種類のキャラクタが用意されていて、キャラクタ選択画面では、その3種類のキャラクタが表示される。遊技者はジョグダイヤルJDを操作して好みのキャラクタにカーソルを移動させ、プッシュボタンPBを操作してキャラクタを決定する。演出操作装置280からこれらの操作信号が出力され、演出制御手段230がこれらを受付けると、キャラクタ選択手段232が選択されたキャラクタに対応するフラグを、サブ記憶手段241の演出情報記憶手段249に記憶する制御を行う。本実施形態では、初期設定としてキャラクタAが選択されていて、遊技者が上記したキャラクタの選択操作を行わない場合は、キャラクタAが選択された状態で遊技を進行することになる。
【0049】
キャラクタ表示手段233は、キャラクタ選択手段232が選択したキャラクタに係るキャラクタ画像を、遊技の進行に伴って、遊技機100の表示装置271に表示する制御を行う。本実施形態では、キャラクタ画像は、
図3に示すように、顔画像、服装画像および称号画像の3つから構成されている。各キャラクタは、後述するレベル設定手段234によってレベルが設定される。
遊技を進行させていくと、キャラクタのレベルが新たに設定され、設定されたキャラクタのレベルに応じた顔画像、服装画像および称号画像が表示されるようになっている。つまり、キャラクタのレベルが上位になるのに伴い、顔画像、服装画像または称号画像が変化して、キャラクタ画像が徐々に変化するようになっている。
【0050】
図3に示すように、キャラクタAの顔画像として、髪形や表情の異なるAf1ないしAf5の5種類が用意され、キャラクタのレベルが1〜10のときは顔画像Af1が表示され、キャラクタのレベルが11〜40のときは顔画像Af2が表示され、キャラクタのレベルが41〜70のときは顔画像Af3が表示され、キャラクタのレベルが71〜98のときは顔画像Af4が表示され、上限であるキャラクタのレベル99のときは顔画像Af5が表示される。キャラクタAの服装画像として、衣装や装備品が異なるAc1ないしAc5の5種類が用意され、キャラクタのレベルが1〜20のときは服装画像Ac1が表示され、キャラクタのレベルが21〜50のときは服装画像Ac2が表示され、キャラクタのレベルが51〜80のときは服装画像Ac3が表示され、キャラクタのレベルが81〜98のときは服装画像Ac4が表示され、上限であるキャラクタのレベル99のときは服装画像Ac5が表示される。キャラクタAの称号画像として、At1「見習い」、At2「一般人」、At3「達人」、At4「名人」およびAt5「超人」の5種類が用意され、キャラクタのレベルが1〜30のときは称号画像At1が表示され、キャラクタのレベルが31〜60のときは称号画像At2が表示され、キャラクタのレベルが61〜90のときは称号画像At3が表示され、キャラクタのレベルが91〜98のときは称号画像At4が表示され、上限であるキャラクタのレベル99のときは称号画像At5が表示される。キャラクタのレベルが10アップするごとに、顔画像、服装画像、称号画像のいずれかが変化すようになっている。
【0051】
キャラクタBおよびキャラクタCについても、キャラクタAと同様に、顔画像、服装画像、称号画像がそれぞれ5種類用意され、キャラクタのレベルが10アップするごとに、顔画像、服装画像、称号画像のいずれかが変化すようになっている。
図3に示した、キャラクタ画像を構成する顔画像、服装画像および称号画像とキャラクタのレベルとの対応関係は、サブ記憶手段241のキャラクタテーブル記憶手段244に記憶され、キャラクタ画像を構成する顔画像、服装画像および称号画像は、サブ記憶手段241のキャラクタデータ記憶手段245に記憶されている。キャラクタ表示手段233は、選択されているキャラクタおよびそのキャラクタのレベルに対応した顔画像、服装画像および称号画像をキャラクタデータ記憶手段245から呼び出し、1のキャラクタ画像を合成して、遊技機100の表示装置271に表示する制御を行う。本実施形態では、
図5(c)に示した演出画面の例に示す通り、遊技者から見て画面右下にキャラクタ画像KYAを表示している。
【0052】
レベル設定手段234は、選択されているキャラクタのレベルを設定する制御を行う。そのキャラクタが選択されている遊技において蓄積された演出情報に基づいて、キャラクタのレベルを設定する。ここで、「演出情報」とは、予告演出、AT当選の演出、ボーナス当選の演出、ボーナスの種別、達成した遊技実績(クリアしたミッション)、各種演出等により生成されたポイント等を意味するものであり、総遊技回数、ボーナス回数、AT発生回数等の演出履歴情報を含むものである。本実施形態の遊技機100では、演出情報のうち、上記した演出履歴情報に基づいて、キャラクタの第1のレベルを設定している。
レベル設定手段234がキャラクタの第1のレベルを設定すると、設定した第1のレベルに対応したフラグが、サブ記憶手段241の第1レベル記憶手段2461に記憶される。上記したキャラクタ表示手段233は、演出情報記憶手段249および第1レベル記憶手段2461で参照して、選択されているキャラクタおよびそのキャラクタの第1のレベルに基づいて、キャラクタ画像を表示する制御を行うことになる。
第2レベル記憶手段2462は、キャラクタの第2のレベルを記憶している。初期設定では、キャラクタの第2のレベルとして「1」が記憶されている。第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルは、後述するレベル更新手段235によって更新される。
【0053】
レベル更新手段235は、レベル設定手段234が第1レベル記憶手段2461に新たにキャラクタの第1のレベルを設定した場合に、設定した第1のレベルが、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルより上位である場合に、第2レベル記憶手段2462に記憶しているキャラクタの第2のレベルを、新たに設定した第1のレベルに対応したレベルに更新する制御を行う。
たとえば、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルが初期設定の「1」である場合、遊技の進行に伴ってレベル設定手段234がキャラクタの第1のレベルを「2」、「3」、「4」と順次設定していくのに従い、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶するキャラクタの第2のレベルを「2」、「3」、「4」と順次更新する。ここで、遊技者が新たにキャラクタの再選択を行うと、キャラクタ選択手段232が新たに選択したキャラクタに関するフラグをサブ記憶手段241の演出情報記憶手段249に記憶し、レベル設定手段234が再選択したキャラクタの第1のレベルとして「1」を設定し、レベル「1」に関するフラグを第1レベル記憶手段2461に記憶する。このとき、再選択したキャラクタの第1のレベル「1」は、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベル「4」より上位ではないから、レベル更新手段235による更新は行われない。遊技の進行に伴ってレベル設定手段234が再選択したキャラクタの第1のレベルを「2」、「3」、「4」と順次設定しても、やはり第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベル「4」より上位ではないから、レベル更新手段235による更新は行われない。さらに遊技を進行し、レベル設定手段234が再選択したキャラクタの第1のレベルとして「5」を設定すると、レベル更新手段235による更新が行われる。遊技者が一連の遊技を終えたあとに、別の遊技者が遊技を開始する際に、前の遊技者と異なるキャラクタの選択を行っても、上記と同様である。
【0054】
本実施形態の遊技機100では、演出状態がAT状態である場合に実行する音演出として、
図4に示すように、楽曲1〜楽曲10の10種類の楽曲が用意されている。サブ記憶手段241の第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルと、選択可能な楽曲とを対応付けたテーブルが、サブ記憶手段241の選択可能演出テーブル記憶手段247に記憶されている。
選択可能演出設定手段236は、サブ記憶手段241の第2レベル記憶手段2462および選択可能演出テーブル記憶手段247を参照して、キャラクタの第2のレベルに対応した楽曲を選択可能な音演出として設定する制御を行う。選択可能な演出として設定した楽曲の種類は、サブ記憶手段241の選択可能演出記憶手段248に記憶される。
【0055】
たとえば、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルが1〜10の場合には、楽曲1、楽曲2および楽曲3が選択可能な演出として設定され、その旨が選択可能演出記憶手段248に記憶される。キャラクタの第2のレベルが11〜20の場合には、楽曲1ないし楽曲3に加え楽曲4が選択可能な演出として設定され、その旨が記憶される。キャラクタの第2のレベルが21〜50の場合には、楽曲1ないし楽曲4に加え楽曲5が選択可能な演出として設定され、その旨が記憶される。キャラクタの第2のレベルが51〜98の場合には楽曲1ないし楽曲5に加え楽曲6が選択可能な演出として設定され、その旨が記憶される。キャラクタの第2のレベルが99の場合には楽曲1ないし楽曲6に加え楽曲7、楽曲8、楽曲9および楽曲10が選択可能な演出として設定され、その旨が記憶される。
【0056】
本実施形態の遊技機100では、サブ記憶手段241の選択可能演出記憶手段248に選択可能な音演出として記憶されている楽曲の種類から、演出状態がAT状態である場合に実行する楽曲を、遊技者が選択できるようになっている。演出選択手段237は、演出状態がAT状態である場合に実行する楽曲を選択する制御を行う。
演出状態がAT状態である場合に、遊技者が演出操作装置280のジョグダイヤルJDを操作すると、演出操作装置280からその操作信号が出力され、演出制御手段230がそれを受付けると、演出選択手段237が、まず遊技機100の表示装置271に楽曲を選択する画像を表示する制御を行う。
図5(c)に示した演出画面の例では、遊技者から見て画面右上に現在選択されている楽曲のタイルとジョグダイヤルJDを操作して楽曲を変更できる旨のイメージとを組み合わせた画像を表示している。この状態で遊技者がさらにジョグダイヤルJDを操作すると、サブ記憶手段241の選択可能演出記憶手段248に選択可能な演出として記憶されている楽曲の種類の範囲で、楽曲のタイトルが変更表示される。楽曲のタイトルが表示されている状態で、所定時間(たとえば500ms)ジョグダイヤルJDの操作がないと、演出選択手段237は、表示されているタイトルの楽曲を演出状態がAT状態である場合に実行する演出として選択し、選択した楽曲の種類に関するフラグを、サブ記憶手段241の演出フラグ記憶手段242に記憶する制御を行う。さらに所定時間(たとえば500ms)ジョグダイヤルJDの操作がないと、楽曲のタイトル等を消去する制御を行う。
【0057】
なお、本実施形態の遊技機100では、演出制御手段230が遊技制御手段210からのスタートレバーSLの操作に関する遊技情報を受信したときから、入賞判定の結果に関する遊技情報を受信するまでのあいだは、演出操作装置280からの操作信号を、演出制御手段230が受付けないようになっている。したがって、楽曲の選択を行なえるのは、演出制御手段230が入賞判定の結果に関する遊技情報を受信したときから、スタートレバーSLの操作に関する遊技情報を受信するまでのあいだである。
演出実行手段238は、演出状態がAT状態である場合に、サブ記憶手段241の演出フラグ記憶手段242を参照して、選択された楽曲を実行する制御を行う。楽曲のデータは、サブ記憶手段241の演出データ記憶手段243に記憶されており、演出実行手段238は、選択された楽曲のデータを呼出して、演出装置270の音響装置273から出力する。AT状態が開始したときから楽曲の出力を開始し、別の楽曲が新たに選択されたときは、選択されたときから新たな楽曲の出力を開始し、AT状態が終了するまで出力を継続する。
【0058】
本実施形態の遊技機100では、キャラクタ選択手段232が新たなキャラクタを選択した場合には、新たに選択したキャラクタに関するフラグが演出情報記憶手段249に記憶されるとともに、それ以前の演出情報等は初期化される。このとき、レベル設定手段234が、新たに選択したキャラクタの第1のレベルを初期値の「1」に設定し、これに対応したフラグが第1レベル記憶手段2461に記憶される。一連の遊技を行っている遊技者が、一連の遊技の途中で新たなキャラクタを選択した場合でも、一連の遊技を終えた後、別の遊技者が新たなキャラクタを選択した場合でも同じである
このとき、レベル更新手段235による更新は行われず、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルはそのまま維持される。新たなキャラクタを選択した後の遊技においても、新たなキャラクタを選択する前の遊技において選択可能な楽曲がそのまま選択可能である。
いろいろなキャラクタを選択しながら遊技を楽しむタイプの遊技者は、自分ではキャラクタの第1のレベルをなかなか上位のレベルに到達させられなくても、それ以前に一連の遊技を行った遊技者がキャラクタの第1のレベルをそのような上位のレベルに到達させていれば、以前の遊技者の第1のレベルに対応したレベルが第2のレベルとして第2レベル記憶手段2462に記憶されているので、以前の遊技者が到達したキャラクタの第1のレベルと同じ演出を選択することができる。キャラクタの第1のレベルを所定のレベルに到達させなければ選択できない演出を、キャラクタの第1のレベルを所定のレベルに到達させることが困難な遊技者にも、楽しんでもらう機会を提供することができる。
【0059】
本実施形態の遊技機100は、遊技システム1を利用して、遊技者が過去の遊技において選択したキャラクタおよびキャラクタの第1のレベルを引き継いで遊技を行なえる遊技機とすることができる。遊技システム1を利用して、選択したキャラクタおよびキャラクタの第1のレベルに関する情報をはじめ、これまでに行った一連の遊技で蓄積した演出情報等を保持したパスワードを入手し、このパスワードを遊技機100に入力して新たに一連の遊技を行うことで、キャラクタの第1のレベルを累積的に上位のレベルにすることが可能になる。このため、一連の遊技を繰り返して行わなければ到達できないようなキャラクタの第1のレベルを設定し、そのようなレベルに到達したときにのみ選択可能な演出を用意しておくこともできるようになる。
遊技システム1を利用した遊技者が一連の遊技を行うと、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルが、一連の遊技を繰り返して行わなければ到達できないようなキャラクタのレベルとなっていることも少なくない。この後に遊技システム1を利用しないで一連の遊技を行う遊技者も、そのようなレベルに到達したときにのみ選択可能な演出を楽しむことができる。本実施形態の遊技機100を、遊技システム1に適用した例を説明する。
【0060】
遊技者がパスワードを入力する操作を行って、演出制御手段230がパスワードの入力を受付けると、演出モード変更手段239は、演出モードを、その遊技者が過去の遊技において選択したキャラクタおよびキャラクタの第1のレベルを引き継がないで遊技を行う第1演出モードから、その遊技者が過去の遊技において選択したキャラクタおよびキャラクタの第1のレベルを引き継いで遊技を行う第2演出モードに変更する制御を行う。
パスワードは、後述する遊技システム1(
図11および
図12参照)を構成するサーバ500により発行されるものであり、遊技者が選択したキャラクタおよびその第1のレベルに関する情報を保持している。さらにパスワードには、遊技者を特定する遊技者固有情報や演出情報等が含まれている。
【0061】
演出制御手段230がパスワードの入力を受付けると、パスワードに保持されている、遊技者が選択したキャラクタおよびその第1のレベルに関する情報に基づいて、キャラクタ選択手段232がキャラクタを選択する制御を行い、レベル設定手段234がキャラクタの第1のレベルを設定する制御を行う。パスワードに保持されている情報に基づいて、サブ記憶手段241の演出情報記憶手段249には、キャラクタに対応するフラグが記憶され、第1レベル記憶手段2461には、キャラクタの第1のレベルに対応するフラグが記憶される。したがって、キャラクタ表示手段233は、パスワード入力後の遊技において、パスワードに保持されている情報に基づいたキャラクタを表示する制御を行う。
演出制御手段230がパスワードの入力を受付けると、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶しているキャラクタの第2のレベルを、パスワードに保持されているキャラクタの第1のレベルに対応したレベルに更新する制御を行う。パスワードに含まれているキャラクタの第1のレベルと、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルの上位下位の関係を判断することなく、レベルが更新される。したがって、選択可能演出設定手段236は、パスワード入力後の遊技において、実質的にパスワードに含まれているキャラクタの第1のレベルに対応した楽曲を選択可能な音演出として設定する制御を行うことになる。
パスワードに含まれている他の演出情報等は、演出制御手段230によって、サブ記憶手段241の演出情報記憶手段249に記憶させる。これから行われる遊技の演出情報等が、過去に行われた遊技の演出情報等に追加されていくことになる。
【0062】
本実施形態の遊技機100では、パスワードを入力して第2演出モードで遊技を行っているあいだは、遊技機100においてキャラクタの選択ができないようになっている。遊技者が演出操作装置280のプッシュボタンPBを操作すると、遊技機100の表示装置271には、
図5(a)に示した初期メニュー画面が表示されるが、ジョグダイヤルJDを操作しても、カーソルが「キャラクタ選択&お試しプレイ」に移動しないようになっている。なお、遊技システム1を利用している場合は、遊技システム1のサービスにおいて、キャラクタを新たに選択することが可能になっている。
【0063】
遊技開始前に遊技者が、演出操作装置280のプッシュボタンPBを操作すると、遊技機100の表示装置271に、
図5(a)に示した初期メニュー画面が表示される。遊技者が演出操作装置280のジョグダイヤルJDを操作して、「遊技システム登録/開始/終了」にカーソルを移動させ、プッシュボタンPBを操作すると、
図6(a)に示すような遊技システムのメニュー画面が表示される。さらに遊技者が、演出操作装置280のジョグダイヤルJDを操作して遊技システムのメニューの中から「パスワード入力」を他のメニュー項目より大きく表示させ、プッシュボタンPBを操作すると、
図6(b)に示すようなパスワード入力画面が表示される。後述するように、遊技者は、自己の情報端末300でサーバ500にアクセスしてパスワードを入手し(
図13ステップ1〜ステップ4参照)、入手したパスワードを遊技機100の演出操作装置280を操作して入力する。
本実施形態において、パスワードを構成する文字は、0〜9の数字10個とA〜Zの英文字26個の合計36個であり、パスワードは、これら36個の英数字を8桁に組み合わせたものである。
【0064】
演出モードが、第1演出モードまたは第2演出モードのいずれであっても、一連の遊技を終了するために遊技者が、演出操作装置280のプッシュボタンPBを操作すると、遊技機100の表示装置271に、
図5(a)に示した初期メニュー画面が表示される。遊技者が演出操作装置280のジョグダイヤルJDを操作して、「遊技システム登録/開始/終了」にカーソルを移動させ、プッシュボタンPBを操作すると、
図6(a)に示すような遊技システムのメニュー画面が表示される。さらに遊技者が、演出操作装置280のジョグダイヤルJDを操作して遊技システムのメニューの中から「遊技終了」を他のメニュー項目より大きくに表示させ、プッシュボタンPBを操作すると、二次元コードの表示に進むかメニューに戻るかを選択する画面が表示される(図示省略)。ここで、「二次元コード」とは、QRコード(登録商標)やバーコード、さらには文字データからなるパスワードを意味するものである。
【0065】
遊技者が二次元コードの表示を選択し、演出制御手段230がコード表示要求を受付けると、コード生成表示手段240が、サブ記憶手段241の演出情報記憶手段249および第1レベル記憶手段2461から、選択されているキャラクタとその第1のレベルおよび一連の遊技における演出情報等を収集し、これらの情報とサーバ500のURLとを含む二次元コードを生成し、表示する制御を行う。これにより、
図6(c)に示すような、二次元コードを含む遊技終了画面が表示装置271に表示される(
図13のステップ11、ステップ12参照)。
後述するように遊技者は、情報端末300の撮像装置303で表示された二次元コードを撮像し、情報端末300の端末通信装置304を介して二次元コードに含まれる演出情報等をサーバ500に送信する。送信された情報は、サーバ500に蓄積される(
図11および
図12参照)。この後、遊技者は、二次元コードの表示を終了させる旨の操作を行って、
図6(a)の遊技システムのメニュー画面を経由して
図5(a)の初期メニュー画面に戻り、初期メニュー画面を消去させる。
演出モードが第2演出モードである場合には、演出モード変更手段239が、演出モードを第1演出モードに変更する制御を行う。
【0066】
本実施形態の遊技機100では、二次元コードの表示を終了させると、レベル更新手段235が、サブ記憶手段241の第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを、レベル設定手段234が直近に設定したキャラクタの第1のレベル、つまりは第1レベル記憶手段2461に設定されているキャラクタの第1のレベルに対応したレベルに更新する制御を行う。更新は、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルと、第1レベル記憶手段2461に設定されているキャラクタの第1のレベルとの上位下位の関係を判断することなく行われる。そして、演出情報記憶手段249に記憶されている演出情報等は初期化され、選択されているキャラクタおよびその第1のレベルは初期設定の状態になる。その後に遊技においては、更新後の第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルに対応した楽曲の選択が可能になる。なお、二次元コードの表示後であっても、第1レベル記憶手段2461に記憶されているキャラクタの第1のレベルが、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルより下位である場合には、レベル更新手段235による更新を行わないようにすることも、もちろん可能である。
遊技機100の電源を落とした場合や、遊技機100の設定変更を行った場合にも、演出情報記憶手段249に記憶されている演出情報等は初期化され、選択されているキャラクタおよびその第1のレベルは初期設定の状態になる。これらの場合は、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルも初期化され、その後に遊技においては、初期設定(レベル1)に対応した楽曲の選択が可能になる。
演出情報記憶手段249に記憶されている演出情報等が初期化されると、その後に行われた遊技からの演出情報等が、演出情報記憶手段249に記憶される。なお、遊技者がキャラクタの選択操作を行わず、初期設定で選択されているキャラクタのまま遊技を行うと、遊技実績情報を除く演出情報等が演出情報記憶手段249に記憶される。
【0067】
(遊技機100の制御方法)
本実施形態の遊技機100の制御方法を、
図7ないし
図10に示すフローチャートを参照しながら説明する。
図7は、本実施形態の遊技機100における1回の遊技について、遊技制御手段210が実行する処理を示すフローチャートである。
まずは、リプレイ処理手段が、リプレイ処理を行う(ステップ101)。後述するように、入賞判定手段によってメイン記憶手段220の入賞判定結果記憶手段に記憶された判定結果を参照して、前回の遊技においてリプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されたか判断する。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には前回の遊技と同じ枚数のメダルベットを行い次の処理に進む。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されていない場合にはそのまま次の処理に進む。
【0068】
次に、投入受付手段が、投入受付処理を行う(ステップ102)。メダル投入口MIにメダル投入されるかまたはベットボタンBTが操作されることにより、規定枚数のメダルが投入されたと判断されると、スタートスイッチ253からの信号入力の受付を許可する処理を行う。
スタートレバーSLが操作されるまで待機し(ステップ103でN)、スタートレバーSLが操作されてスタートスイッチ253から信号が入力されると(ステップ103でY)、内部抽選手段が、当選役を決定する内部抽選処理を行う(ステップ104)。内部抽選処理は、スタートスイッチ253からの信号入力があったときに、遊技ごとに乱数発生手段から乱数値を取得する。そしてメイン記憶手段220の内部抽選テーブル記憶手段に記憶されている内部抽選テーブルの中から遊技状態に対応したテーブルを参照し、いずれかの役の当選または不当選を決定する。いずれかの役の当選が決定された場合には、その役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。本実施形態の遊技機100では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、メイン記憶手段220の抽選フラグ記憶手段に格納される。
【0069】
また本実施形態の遊技機100では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【0070】
次に、リール制御手段が、左リールLR、中リールCRおよび右リールRRを回転させるリール回転処理を行う(ステップ105)。
左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの回転速度が所定の速度に達すると、各ストップボタンLB、CB、RBのストップスイッチ254からの信号入力の受付を許可する処理を行い、その後にストップスイッチ254から信号が入力されると、それに対応するリールの停止位置を決定し、決定した停止位置にリールを停止させる処理を行う(ステップ106)。
【0071】
すべてのリールLR、CR、RRについてリール停止処理が行われると、入賞判定手段が、入賞判定処理を行う(ステップ107)。入賞判定処理は、有効ラインL1に小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)、リプレイまたはビッグボーナス(BB)に対応する図柄組合せが表示されたか判定し、判定結果をメイン記憶手段220の入賞判定結果記憶手段に記憶する処理を行う。
次に、払出制御手段が、メイン記憶手段220の入賞判定結果記憶手段に記憶されている判定結果を参照して、メダル払出の必要な入賞の有無を判断する。入賞がある場合、投入枚数と入賞役との関係から予め定められている枚数のメダルを、クレジットに加算するかまたはホッパーモーターを駆動させてホッパーユニット262からメダル払出口MOを経由してメダル受皿MPに払い出す処理を行う
次に、遊技状態移行制御手段180が、遊技状態を移行させる所定の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に移行させる遊技状態移行処理を行う(ステップ109)。そして、1回の遊技を終了する。
【0072】
図8は、本実施形態の遊技機100において、演出制御手段230が実行する演出処理を示すフローチャートである。演出処理は、1回の遊技ごとに実行する処理である。
スタートレバーSLを操作した旨の遊技情報を受信すると、演出制御手段230は、内部抽選の結果ならびに遊技状態および演出状態等に基づいて、演出装置270の表示装置271、ランプ装置272および音響装置273それぞれに出力させる画像演出、光演出、遊技音を決定する。決定した画像演出、光演出、遊技音に対応するデータを、サブ記憶手段241の演出データ記憶手段243から読み出し、演出装置270にそれらを実行させる処理を行う(図示省略)。
そして、キャラクタ表示手段233が、サブ記憶手段241の演出情報記憶手段249および第1レベル記憶手段2461を参照して、選択されているキャラクタおよびキャラクタに設定されている第1のレベルに対応したフラグを読み出し、キャラクタテーブル記憶手段244を参照して、選択されているキャラクタおよびその第1のレベルに対応する顔画像、服装画像および称号画像の組み合わせパターンを読み出し、キャラクタデータ記憶手段245を参照して、キャラクタ画像を表示装置271に表示させる処理を行う(ステップ201)。
【0073】
演出状態がAT状態であるか判断し、AT状態である場合は(ステップ202でY)、演出選択手段237が選択した楽曲を、演出実行手段238が音響装置273から出力させる楽曲実行処理を行う(ステップ203)。楽曲実行処理には、既に楽曲が出力されている場合に、楽曲の出力を継続させる処理が含まれる。次に入賞補助演出制御手段231が、演出フラグ記憶手段242を参照して、いずれかの打順ベルに当選している旨の遊技情報が記憶されている場合には、入賞補助演出を実行する処理を行う(ステップ205)。
演出状態がAT状態でない場合は(ステップ202でN)、演出実行手段238が楽曲の出力を停止する楽曲停止処理を行う(ステップ204)。楽曲停止処理には、既に楽曲の出力が停止されている場合に、楽曲の出力停止を継続させる処理が含まれる。
【0074】
次に、演出制御手段230は、1回の遊技が行われるごとに、サブ記憶手段241の演出情報記憶手段249に演出情報等を累積的に記憶させる演出情報記憶処理を行う(ステップ206)。
レベル設定手段234は、演出情報記憶手段249に記憶されている演出情報等を参照して、選択されているキャラクタの第1のレベルを設定する処理を行う(ステップ207)。レベルアップの要件を満たしたときは、レベル設定手段234によって、新たな第1のレベルに対応するフラグが第1レベル記憶手段2461に記憶されることになる。
レベル更新手段235は、第2レベル記憶手段2462および第1レベル記憶手段2461を参照して、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルと、レベル設定手段234が新たに設定したキャラクタの第1のレベルを対比する。レベル設定手段234が第1レベル記憶手段2461に新たに設定したキャラクタの第1のレベルが、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルより上位である場合に、レベル設定手段234が、第1レベル記憶手段2461に新たに設定したキャラクタの第1のレベルに対応したレベルを、第2のレベルとして第2レベル記憶手段2462に記憶する。つまり、キャラクタレベル更新処理を行う(ステップ208)。
選択可能演出設定手段236は、第2レベル記憶手段2462および選択可能演出テーブル記憶手段247を参照して、キャラクタの第2のレベルに対応した楽曲を選択可能な音演出として設定し、設定した楽曲の種類を選択可能演出記憶手段248に記憶する処理を行う(ステップ209)。そして、演出処理を終了する。
【0075】
本実施形態の遊技機100において、演出制御手段230は、入賞判定の結果に関する遊技情報を受信してから、スタートレバーSLを操作した旨の遊技情報を受信するまで、演出操作装置280からの信号を受付ける制御を行い、スタートレバーSLを操作した旨の遊技情報を受信すると、入賞判定の結果に関する遊技情報を受信するまで、演出操作装置280からの信号を受付けない制御を行っている。
図9および
図10は、演出制御手段230が、演出操作装置280からの信号を受付けている状態で実行する演出操作処理を示すフローチャートである。
【0076】
図9に示すように、演出制御手段230は、演出操作装置280のプッシュボタンPBまたはジョグダイヤルJDの操作信号を受付けたか判断する。いずれの操作信号受付けていない場合は(スッテプ301でNおよびステッからプ302でN)、そのまま処理を終了する。ジョグダイヤルJDの操作信号を受付けた場合は(ステップ302でY)、サブ記憶手段241の演出フラグ記憶手段242にATフラグが記憶されているか参照し、演出状態がAT状態であるか判断する。演出状態がAT状態でない場合は(ステップ303でN)、そのまま処理を終了する。
演出状態がAT状態である場合は(ステップ303でY)、演出選択手段237が、AT状態において実行する楽曲を選択する処理を行う(ステップ304)。AT状態においてジョグダイヤルJDが操作されると、演出選択手段237は、
図5(c)に示したように、表示装置271の画面右上に、現在選択されている楽曲のタイトルおよびジョグダイヤルJDを操作して楽曲を変更できる旨のイメージとを組み合わせた画像を表示する処理を行う。遊技者がさらにジョグダイヤルJDを操作すると、サブ記憶手段241の選択可能演出記憶手段248に記憶されている楽曲のタイトルを1つずつ順番に変更表示し、選択可能なすべての楽曲のタイトルを表示し終えると、現在選択されている楽曲のタイトルが再表示されるようになっている。ジョグダイヤルJDを反対方向に操作すると、楽曲のタイトルが逆の順番で表示されるようになっている。
【0077】
所定時間(たとえば500ms)ジョグダイヤルJDの操作がないと、演出選択手段237は、表示されているタイトルの楽曲を選択し、選択した楽曲に関するフラグをサブ記憶手段241の演出フラグ記憶手段242に記憶する処理を行う。さらに所定時間(たとえば500ms)ジョグダイヤルJDの操作がないと、楽曲のタイトル等を消去する処理を行う。
演出実行手段238は、演出フラグ記憶手段242を参照し、記憶されているフラグに係る楽曲のデータを演出データ記憶手段243から読み出し、選択された楽曲を演出装置270の音響装置273から出力する処理を行い(ステップ305)、演出操作処理を終了する。なお、楽曲実行処理は、演出状態がAT状態のあいだは処理を継続し(
図8ステップ203)、演出状態が非AT状態になると処理を終了する(
図8ステップ204)。
【0078】
プッシュボタンPBの操作信号を受付けた場合は(ステップ301でY)、演出制御手段230が、初期メニュー選択処理を行う(ステップ306)。演出制御手段230は、まず遊技機100の表示装置271に、
図5(a)で示した、初期メニュー画面を表示する。初期メニュー画面には、メニュー項目が表示されており、ジョグダイヤルJDの操作信号を受付けると選択可能なメニュー項目にカーソルを移動表示する。プッシュボタンPBの操作信号の受付がなく、実行するメニュー項目が決定されていない状態では(ステップ307、ステップ308、ステップ310、ステップ312のいずれもがN)、初期メニュー選択処理(ステップ306)が継続して行われる。プッシュボタンPBの操作信号を受付けると、カーソル表示されているメニュー項目の実行に移る。
初期メニューにおいて、「遊技システム登録/開始/終了」がカーソル表示されている状態でプッシュボタンPBの操作信号を受付けた場合は(ステップ307でY)、後述する
図10のステップ401に進む。
【0079】
初期メニューにおいて、「キャラクタ選択&お試しプレイ」がカーソル表示されている状態でプッシュボタンPBの操作信号を受付けた場合は(ステップ308でY)、キャラクタ選択手段232が、キャラクタ選択処理を行う(ステップ309)。キャラクタ選択手段232は、まず遊技機100の表示装置271に、
図5(b)で示したように、キャラクタ選択画面を表示する。キャラクタ選択画面には、選択可能なキャラクタの画像が表示される。ジョグダイヤルJDの操作信号を受付けると、各キャラクタ画像にカーソルを移動表示する処理を行う。プッシュボタンPBの操作信号を受付けると、カーソル表示されているキャラクタに対応するフラグをサブ記憶手段241の演出情報記憶手段249に記憶し、そしてキャラクタの第1のレベルが「1」である旨のフラグを第1レベル記憶手段2461に記憶する処理を行う。このとき、選択したキャラクタ以外の演出情報記憶手段249に記憶されている演出情報等は、演出制御手段230によって初期化される。
キャラクタ選択処理(ステップ309)を終えると、初期メニュー選択処理(ステップ306)に戻る。
【0080】
初期メニューにおいて、「大当り履歴」がカーソル表示されている状態でプッシュボタンPBの操作信号を受付けた場合は(ステップ310でY)、演出制御手段230が、その日の大当り履歴やスランプグラフ等を表示する処理を行う(ステップ311)。
大当り履歴表示処理(ステップ311)を終えると、初期メニュー選択処理(ステップ306)に戻る。
初期メニューにおいて、「戻る」がカーソル表示されている状態でプッシュボタンPBの操作信号を受付けた場合は(ステップ312でY)、演出制御手段230が、初期メニュー画面の表示を消去する処理を行い、演出操作処理を終了する。
【0081】
初期メニューにおいて「遊技システム登録/開始/終了」が選択され(ステップ307でY)、
図10のステップ401に進むと、演出制御手段230が、遊技システムメニュー選択処理を行う(ステップ401)。演出制御手段230は、まず遊技機100の表示装置271に、
図6(a)で示したように、遊技システムのメニュー画面を表示する。遊技システムのメニュー画面には、楕円形が奥行きを持って表示され、楕円形の手前中央、奥側中央、左端および右端に選択可能なメニュー項目が表示されている。楕円形の手前中央に表示されるメニュー項目は、他のメニュー項目より大きく表示されている。ジョグダイヤルJDの操作信号を受付けると、ジョグダイヤルJDの操作方向と同じ方向にメニュー項目の表示を回転移動させて表示する。プッシュボタンPBの操作信号の受付がなく、実行するメニュー項目が決定されていない状態では(ステップ402、ステップ406、ステップ409、ステップ412のいずれもがN)、遊技システムメニュー選択処理(ステップ401)が継続して行われる。プッシュボタンPBの操作信号を受付けると、楕円形の手前中央に大きく表示されているメニュー項目の実行に移る。
【0082】
遊技システムメニューにおいて、「パスワード入力」が大きく表示されている状態でプッシュボタンPBの操作信号を受付けた場合は(ステップ402でY)、演出制御手段230は、パスワード入力処理を行う(ステップ403)。演出制御手段230は、まず遊技機100の表示装置271に、
図6(b)で示したように、パスワード入力画面を表示する。遊技者が、後述するようにパスワードを入手し、入手したパスワードを遊技機100の演出操作装置280を操作して入力すると、レベル更新手段235が、パスワードに保持されているキャラクタの第1のレベルに関する情報に基づいて、サブ記憶手段241の第2レベル記憶手段2462に、キャラクタの第1のレベルに対応したレベルを、第2のレベルとして記憶する処理、すなわちキャラクタレベル更新処理を行う(ステップ404)。
次に、演出モード変更手段239が、演出モードを第2演出モードに変更する処理を行う(ステップ405)。このとき、演出制御手段230によって、パスワードに保持されている選択したキャラクタおよびその他の演出情報等を演出情報記憶手段249に記憶する処理、レベル設定手段234によって、キャラクタの第1のレベルを第1レベル記憶手段2461に記憶する処理が行われる。
演出モード変更処理(ステップ405)を終えると、初期メニュー選択処理(
図9のステップ306)に戻る。
【0083】
遊技システムメニューにおいて、「遊技終了」が大きく表示されている状態でプッシュボタンPBの操作信号を受付けた場合は(ステップ406でY)、コード生成表示手段240が、二次元コードの表示処理を行う(ステップ407)。コード生成表示手段240は、遊技機100の表示装置271に、
図6(c)で示したように、二次元コードを含む遊技終了画面を表示する。後述するように遊技者は、情報端末300により表示装置271に表示された二次元コードを読み取り、読み取った二次元コードからサーバ500にアクセスして、演出情報等をサーバ500に蓄積させる。この後、遊技者が表示を終了させる操作を行うと、演出制御手段230が、二次元コードを含む遊技終了画面の表示を消去する処理を行う(ステップ408)。第2演出モードで遊技が行われていた場合には、演出モード変更手段239が、演出モードを第1演出モードに変更する処理を行う(ステップ408)。このとき、サブ記憶手段241の演出情報記憶手段249に記憶されている演出情報等は、演出制御手段230によって初期化され、キャラクタAが選択された状態となっている。また、レベル設定手段234によって、キャラクタの第1のレベルが初期値の「1」に設定され、それに対応するフラグが第1レベル記憶手段2461に記憶された状態である。
表示消去処理(ステップ408)を終えると、初期メニュー選択処理(
図9のステップ306)に戻る。
【0084】
遊技システムメニューにおいて、「新規登録」が大きく表示されている状態でプッシュボタンPBの操作信号を受付けた場合は(ステップ409でY)、コード生成表示手段240が、二次元コードを含む新規登録画面を表示する処理を行う(ステップ410)。遊技者は、情報端末300により表示装置271に表示された二次元コードを読み取り、読み取った二次元コードからサーバ500にアクセスして、遊技システム1への新規登録を行う。この後、遊技者が表示を終了させる操作を行うと、演出制御手段230が、二次元コードを含む新規登録画面の表示を消去する処理を行う(ステップ411)。
表示消去処理(ステップ411)を終えると、初期メニュー選択処理(
図9のステップ306)に戻る。
【0085】
遊技システムメニューにおいて、「戻る」が大きく表示されている状態でプッシュボタンPBの操作信号を受付けた場合は(ステップ412でY)、演出制御手段230が、遊技システムのメニュー画面の表示を消去する処理を行い、初期メニュー選択処理(
図9のステップ306)に戻る。
なお、
図9および
図10に示す演出操作処理は、入賞判定の結果に関する遊技情報を受信してから、スタートレバーSLを操作した旨の遊技情報を受信するまで、繰り返し実行される。1回の処理が終了し所定時間(たとえば4ms)が経過すると、再度演出操作処理が実行される。演出操作処理の実行途中でスタートレバーSLを操作した旨の遊技情報を受信すると、直ちに演出操作処理を終了させ、
図8に示した演出処理が実行される。
【0086】
(遊技システム1の概念的な構成)
本実施形態では、本発明に係る遊技機100を、遊技者の遊技に係る情報を管理する遊技システム1に適用している。
図11は、遊技システム1の概略的な構成を示した説明図である。遊技システム1は、遊技機100と、情報端末300と、通信基地局400が含まれた通信網401と、サーバ500とを含んで構成され、遊技機100における遊技結果とサーバ500のWebサイトとを連動させる、サイト連動型のサービスを提供する。
本実施形態においては、遊技機100として、回胴式遊技機(スロットマシン)を例に挙げて説明するが、これに限らずパチンコ機などの他の遊技機であっても適用可能であり、またこれら複数種類の遊技機がシステム内に混在していても適用可能である。
【0087】
情報端末300は、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Webブラウザを利用可能な電子機器等である。情報端末300は、通信基地局400および通信網401を介してサーバ500との通信を確立することができる。情報端末300は、遊技機100から演出装置における演出に関する情報である演出情報や演出履歴情報を取得することが可能である。
【0088】
通信基地局400は、通信網401と接続され、情報端末300と無線によりデータの送受信を行うものである。通信基地局400は、情報端末300から無線により送受信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網401を介してサーバ500に送信する。サーバ500から情報端末300にデータを送信する場合は、サーバ500は、通信網401を介して通信基地局400にデータを入力し、通信基地局400は、入力されたデータを無線により情報端末300に送信する。
通信網401は、携帯電話網、インターネット、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、通信基地局400を介して情報端末300とサーバ500とを通信接続する。
サーバ500は、Webサイトを管理し、情報端末300が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Webサイト(ポータルサイト)は、サーバ500により特定されるドメイン下にあるWebページ群をいう。
【0089】
遊技システム1において、遊技者は、任意の遊技機100で遊技開始から遊技終了までに、演出装置で実行された演出に関する情報を、遊技者自身の情報端末300を操作して当該情報端末300に取り込み、取り込んだ演出情報等をサーバ500に送信して蓄積させる。遊技者は、このようにサーバ500に蓄積された演出情報等を、情報端末300において確認することができる。さらに、特定のポイントを貯めると、遊技者は所定の特典(たとえば、情報端末300上で利用できる特典や遊技に用いられる特典等)を得ることができる。
【0090】
(遊技システム1のブロック図)
図12は、遊技システム1の機能ブロックを説明する図である。遊技機100は、遊技の進行を制御する遊技制御手段210と演出装置270を制御する演出制御手段230とを含んだ制御手段200を備え、さらにパスワードを入力するための演出操作装置280も備えている。
情報端末300は、
図12に示すように、端末操作部301、端末表示装置302、撮像装置303、端末通信装置304および端末制御部305を含んで構成される。
端末操作部301は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受付ける機能を有する装置である。
端末表示装置302は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する装置である。本実施形態では、端末表示装置302は、サーバ500から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ500に蓄積されている遊技機100の演出情報等に対応する画像を表示したりする。
【0091】
撮像装置303は、撮像レンズや撮像レンズを通じて入射した光を光電変換したアナログの画像信号をA/D変換して画像データ化する撮像素子等で構成された装置である。撮像装置303は、遊技機100の表示装置271に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置303による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Bluetooth(登録商標)等を利用して、遊技機100から演出情報等を取得してもよい。
端末通信装置304は、通信網401を介してサーバ500と通信を確立する機能を有する装置である。
端末制御部305は、中央処理装置(CPU)、端末制御部305を動作させるためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末300全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【0092】
サーバ500は、
図12に示すように、蓄積装置501、サーバ通信装置502およびサーバ制御部503を含んで構成される。
蓄積装置501は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Driver)、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、各遊技者固有情報に関連付けて遊技機100からの演出情報等を蓄積する機能を有する装置である。
サーバ通信装置502は、通信網401を介して情報端末300と通信を確立する機能を有する通信装置である。
サーバ制御部503は、中央処理装置(CPU)、サーバ制御部503を動作させるためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ500全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【0093】
(遊技システム1のシーケンス図)
図13および
図14は、遊技システム1のシーケンス図である。本実施形態の遊技機100には、演出モードとして、その遊技者が過去の遊技において選択した前記キャラクタおよび前記キャラクタのレベルを引き継がないで遊技を行う第1演出モードと、その遊技者が過去の遊技において選択した前記キャラクタおよび前記キャラクタのレベルを引き継いで遊技を行う第2演出モードがある。
図13は、遊技システム1を利用して、第2演出モードで遊技する場合を説明するシーケンス図である。
遊技者は、第2演出モードで遊技する場合には、遊技者自身の情報端末300を介してサーバ500にアクセスして、サーバ500に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておく。
【0094】
(第2演出モードでの遊技開始)
所定の手続きで遊技者固有情報を事前登録した遊技者が、第2演出モードでの遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末300を介してサーバ500にアクセスし、サーバ500からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機100に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
情報端末300の端末制御部305は、端末操作部301からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置304を通じてサーバ500に送信する(ステップ1)。
【0095】
サーバ500のサーバ制御部503は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う(ステップ2)。このパスワード生成処理では、まずアクセスしている情報端末300からの遊技者固有情報を取得する。そして、取得した遊技者固有情報に関連付けられて蓄積装置501に蓄積されている演出情報等を取得する。
蓄積装置501には、演出に係る各処理の設定内容を遊技者の好みの内容にカスタマイズするための情報である演出カスタマイズ情報や、遊技者の分身として演出に登場させ育成できるキャラクタ(いわゆるアバター)に関する情報であるキャラクタ情報も、遊技者固有情報に関連付けられて蓄積されており、これらの情報をあわせて取得することも可能である。
そして、サーバ500のサーバ制御部503は、遊技者固有情報、演出情報等、キャラクタおよびその第1のレベルに関する情報ならびに演出カスタマイズ情報が含まれたパスワードを生成する。
【0096】
サーバ500のサーバ制御部503は、上記ステップ2で生成されたパスワードを、サーバ通信装置502を通じて情報端末300に送信する(ステップ3)。
情報端末300の端末制御部305は、端末通信装置304を通じてサーバ500から受信したパスワードを端末表示装置302に表示させる(ステップ4)。
遊技機100は、端末表示装置302に表示されたパスワードが演出操作装置280を介して入力されると、演出モードを第1演出モードから第2演出モードに変更する処理を行い(ステップ5)、演出情報等を演出情報記憶手段249(
図2参照)に記憶させる処理を行う。
遊技機100では、遊技者によって遊技が行われると、役の当否を決定する内部抽選、遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態のあいだで変更する遊技状態移行処理、演出装置における演出の処理、演出状態をAT状態と非AT状態との間で変更する演出状態変更処理等の様々な遊技処理が行われる(ステップ6)。
上記ステップ6での遊技処理が行われるたびに、演出情報等が蓄積されていく(ステップ7)。
【0097】
(遊技終了)
遊技者は、お試しプレイでの遊技を終了して遊技システム1に登録する場合または第2演出モードでの遊技を終了する場合には、遊技機100の表示装置271に、演出情報等が含まれた二次元コードを表示させ、情報端末300により遊技機100の表示装置271に表示された二次元コードを読み取り、読み取った二次元コードからサーバ500にアクセスして、演出情報等をサーバ500に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
【0098】
遊技機100は、遊技者からの演出操作装置280に対して操作が行われたこと(遊技終了操作)を検知すると、少なくとも、遊技機100に蓄積された演出情報等、ならびにサーバ500のURLを含む二次元コードを生成する(ステップ11)。そして、遊技機100は、上記ステップ11で生成した二次元コードを表示装置271に表示する(ステップ12)。
情報端末300の撮像装置303は、端末操作部301からの操作に応じて、表示装置271に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれたコード情報(演出情報、演出履歴情報、URL)を抽出する(ステップ13)。そして、情報端末300の端末制御部305は、コード情報(演出情報、演出履歴情報、URL)を用い、端末通信装置304を介して演出情報等をサーバ500に送信する(ステップ14)。
【0099】
サーバ500のサーバ制御部503は、演出情報等を受信すると、アクセスしている情報端末300の遊技者固有情報もあわせて取得する。そして、サーバ制御部503は、受信した演出情報等を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置501に蓄積させる(ステップ15)。これにより、一連の遊技における演出情報等をサーバ500に蓄積させることができる。
遊技機100は、遊技者からの演出操作装置280に対して操作が行われたこと(表示終了操作)を検知すると、表示装置271に表示した二次元コードの表示を消去する(ステップ16)。第2演出モードでの遊技終了である場合には、演出モードを第1演出モードに変更する処理を行う(ステップ17)。お試しプレイ、すなわち第1演出モードでの遊技終了である場合には、演出モードの変更処理は行われない。
【0100】
(サービスのメニュー表示)
図14は、遊技システム1において提供されるサービスの例を示すシーケンス図である。遊技者は、遊技システム1で提供されるサービスを利用する場合には、情報端末300によりサーバ500にアクセスし、情報端末300の端末操作部301を操作して、各種メニューを選択していく(各種コマンドをサーバ500に送信していく)。以下、具体的な処理について説明する。
サーバ500のサーバ制御部503は、情報端末300によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末300から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、本サービスのトップメニュー情報(トップメニューの画像データ)を生成する(ステップ21)。
サーバ500のサーバ制御部503は、上記ステップ21で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置502を通じて情報端末300に送信する(ステップ22)。
情報端末300の端末制御部305は、端末通信装置304を通じて、サーバ500から受信したトップメニュー情報を端末表示装置302に表示させる(ステップ23)。
これ以降、遊技者は、端末表示装置302に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択することができる。
【0101】
(情報の閲覧表示)
遊技者は、本サービスを利用して、サーバ500に蓄積された演出情報や演出履歴情報を閲覧する場合には、情報端末300によりサーバ500にアクセスして、サーバ500に蓄積された演出情報や演出履歴情報に対応する閲覧情報(画像データ)を端末表示装置302に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
情報端末300の端末制御部305は、端末操作部301からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置304を通じてサーバ500に送信する(ステップ24)。
サーバ500のサーバ制御部503は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末300から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられ、蓄積装置501に蓄積されている演出情報や演出履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する(ステップ25)。
サーバ500のサーバ制御部503は、上記ステップ25で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置502を通じて情報端末300に送信する(ステップ26)。
情報端末300の端末制御部305は、端末通信装置304を通じて、サーバ500から受信した閲覧情報を端末表示装置302に表示させる(ステップ27)。
これにより、遊技者は、これまでに遊技機100で実行された演出や遊技履歴を、情報端末300において確認することができる。
【0102】
(その他のサービス)
本サービスでは、遊技者の分身となるキャラクタを設定したり、予告演出や演出ステージを遊技者の好みの内容にカスタマイズする設定をしたりすることもできる。
その他、遊技者は、情報端末300によりサーバ500にアクセスして、様々な特典を得ることができる。たとえば、サーバ500から、遊技機100の攻略情報、未公開情報、遊技機100の基本仕様、遊技機100に関する着メロ(登録商標)、着ボイス、着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
【0103】
(情報端末300に表示される表示画像)
次に、
図15を用いて、上記遊技システム1のシーケンス図で説明した情報端末300に表示される表示画像の一例について説明する。
事前登録を行った遊技者が、情報端末300を用いてサーバ500にアクセスすると、情報端末300の端末表示装置302では、
図15に示すように、本サービスで用意された各種のメニューが表示される。なお、
図15(a)は、本サービスのトップメニューを示している。
具体的には、サーバ500は、アクセスした情報端末300から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報(画像データ)を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末300に送信する(
図14のステップ21〜ステップ23参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302では、
図15(a)に示すように、「メニュー」として「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」の項目が表示される。図示していないが、トップメニュー画面の2頁目には、「キャラクタ設定」、「演出カスタマイズ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示されるようになっている。
【0104】
遊技者が、情報端末300の端末操作部301を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、遊技者が選択したキャラクタおよびキャラクタのレベルを引き継いで遊技を行う第2演出モードで遊技を行うためのパスワードを取得できる。
具体的には、情報端末300の端末操作部301を操作して、本サービスのトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ500に送信される(
図13のステップ1参照)。サーバ500は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末300に送信する(
図13のステップ1〜ステップ3参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302には、
図15(b)に示すように、パスワードが表示される。
【0105】
次に、遊技者が、情報端末300の情報操作部301を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ500に蓄積された演出履歴情報の閲覧をできる。
具体的には、情報端末300の端末操作部301を操作して、本サービスのトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ500に送信される(ステップ24参照)。サーバ500は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末300に送信する(
図14のステップ25、ステップ26参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302では、
図5(c)に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。
【0106】
次に、遊技者が、情報端末300の情報操作部301を操作して、「メニュー」から「ミッション確認」を選択すると、サーバ500に蓄積された演出情報のなかから、遊技者が達成している遊技実績の閲覧をできる。
具体的には、情報端末300の端末操作部301を操作して、本サービスのトップメニューから「ミッション確認」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ500に送信される(
図14のステップ24参照)。サーバ500は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末300に送信する(
図14のステップ25、ステップ26参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302では、
図5(d)に示すように、達成済の遊技実績の閲覧画像が表示される。
【0107】
遊技システム1を利用した本実施形態の遊技機100は、パスワード入力後はパスワードに保持されているキャラクタの第1のレベルに関する情報に基づいて、第1のレベルに対応したレベルが、第2のレベルとして第2レベル記憶手段2462に記憶され、実質的にそのキャラクタの第1のレベルに対応した演出の選択が可能になる。遊技システム1を利用する遊技者は、過去の遊技の演出情報等を引き継いで一連の遊技を行なえるので、キャラクタの第1のレベルを高位のレベルに到達させることが可能であり、また自分の力でキャラクタの第1のレベルを高位のレベルに到達させたことに対して達成感を感じることが少なくない。そのような遊技者に対しては、他の遊技者によって選択可能になった演出ではなく、自分が過去に一連の遊技を繰り返し行ったことにより選択可能になった演出のみを実行できるようにして、遊技者の達成感が減殺されるのを防止できる。
【0108】
本実施形態の遊技機100において、複数の遊技者が順次一連の遊技を行った場合について説明する。
(第1の遊技者)
前日の営業終了後に遊技機100の電源が落とされ、当日の営業開始前に遊技機100に電源が投入された状態である。遊技機100の演出情報記憶手段249は初期化され、初期設定としてキャラクタAが選択された状態である。第1レベル記憶手段2461および第2レベル記憶手段2462も、第1および第2のレベルとしてそれぞれ「1」が記憶されている状態である。
この状態で第1の遊技者が一連の遊技を開始すると、キャラクタ表示手段233は表示装置271にキャラクタAを表示させる。遊技の進行に伴って、演出情報等が演出情報記憶手段249に記憶されていき、レベル設定手段234がこれに基づいてキャラクタAの第1のレベルを設定し、それに対応するフラグが第1レベル記憶手段2461に記憶される。レベル設定手段234が新たな第1のレベルを設定するごとに、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを更新する。遊技開始当初は、選択可能演出設定手段236が、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲3の3種類に設定しているが、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルが「11」になると、選択可能演出設定手段236が、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲4の4種類に設定する。
【0109】
キャラクタAの第1のレベルが「11」に設定された後に、第1の遊技者がキャラクタをキャラクタAからキャラクタBに変更する操作を行うと、キャラクタ選択手段232がキャラクタBを選択し、選択されたキャラクタがキャラクタBである旨のフラグが演出情報記憶手段249に記憶され、演出情報記憶手段249に記憶されている他の演出情報等は初期化される。そして、レベル設定手段234が、キャラクタBの第1のレベルを「1」に設定し、それに対応するフラグが第1レベル記憶手段2461に記憶される。この後の遊技において、キャラクタ表示手段233は、表示装置271にキャラクタBを表示させる。このとき、レベル更新手段235による更新は行われないので、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルは「11」であり、選択可能演出設定手段236は、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲4の4種類に設定した状態である。
キャラクタ変更後の遊技の進行に伴って、演出情報等が演出情報記憶手段249に記憶されていき、レベル設定手段234がこれに基づいてキャラクタBの第1のレベルを設定していく。キャラクタBの第1のレベルが「12」になるまでは、レベル設定手段234が新たなレベル設定を行っても、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを更新しない。キャラクタBの第1のレベルが「12」になった後は、レベル設定手段234が新たなレベル設定を行うごとに、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを更新する。
さらに遊技を行って、キャラクタBの第1のレベルが「21」に設定されると、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルは「21」に更新され、選択できる楽曲は、楽曲1ないし楽曲5の5種類に増加する。この状態で第1の遊技者が一連の遊技を終了したとする。
【0110】
(第2の遊技者)
第2の遊技者が一連の遊技を開始するときにキャラクタCを選択する操作を行うと、キャラクタ選択手段232がキャラクタCを選択し、キャラクタAの第1のレベルが「11」に設定された後に、第1の遊技者がキャラクタをキャラクタAからキャラクタBに変更する操作を行うと、キャラクタ選択手段232がキャラクタBを選択し、選択されたキャラクタがキャラクタCである旨のフラグが演出情報記憶手段249に記憶され、演出情報記憶手段249に記憶されている他の演出情報等は初期化される。そして、レベル設定手段234が、キャラクタCの第1のレベルを「1」に設定し、それに対応するフラグが第1レベル記憶手段2461に記憶される。この後の遊技において、キャラクタ表示手段233は、表示装置271にキャラクタCを表示させる。このとき、レベル更新手段235による更新は行われないので、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルは「21」であり、選択可能演出設定手段236は、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲5の5種類に設定した状態である。
第2の遊技者が遊技を行い、レベル設定手段234が新たなレベル設定を行っても、キャラクタCの第1のレベルが「21」を超えるまでは、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを更新しない。第2の遊技者がキャラクタCの第1のレベルを「12」に設定するまで遊技を行ってから、二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了したとする。第2の遊技者は、一連の遊技を開始してから終了するまでのあいだ、楽曲1ないし楽曲5の5種類の楽曲のなかから、実行する楽曲を選択して遊技を行うことができる。
第2の遊技者が、二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了すると、レベル更新手段235が、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを「12」に更新する。そして、演出制御手段230によって、演出情報記憶手段249が初期化され、初期設定としてキャラクタAが選択された状態になる。レベル設定手段234によって、キャラクタAの第1のレベルとして「1」が設定され、第1レベル記憶手段2461にそれに対応するフラグが記憶されている状態になる。二次元コードは、演出情報記憶手段249に記憶されている演出情報等、および第1レベル記憶手段2461に記憶されているキャラクタの第1のレベルに基づいて生成される。
【0111】
(第3の遊技者)
第3の遊技者がこのままの状態で一連の遊技を開始すると、キャラクタAが選択され、そのキャラクタAの第1のレベルとして「1」が設定されている状態で遊技することになる。第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルは「12」であり、選択可能演出設定手段236は、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲4の4種類に設定した状態である。
ここで、第3の遊技者がパスワードの入力操作を行うと、演出モード変更手段239が演出モードを第1演出モードから第2演出モードに変更し、演出制御手段230がパスワードに保持されている演出情報等を演出情報記憶手段249に記憶させる。たとえば、キャラクタBが選択されていて、キャラクタBのレベルが「99」であるとの情報がパスワードに保持されていると、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを「99」に更新し、演出制御手段230が演出情報記憶手段249にキャラクタBが選択されている旨のフラグを記憶させ、レベル設定手段234がキャラクタBの第1のレベルを「99」に設定し、その旨のフラグを第1レベル記憶手段2461記憶させる。そして、選択可能演出設定手段236が、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲10の10種類に設定する。
【0112】
第3の遊技者は、遊技開始当初から一連の遊技終了までのあいだ、楽曲1ないし楽曲10の10種類の楽曲のなかから、実行する楽曲を選択して遊技を行うことができる。なお、キャラクタBの第1のレベルは上限の「99」となっているため、新たなレベル設定は行われない。
第3の遊技者が、二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了すると、演出制御手段230によって、演出情報記憶手段249が初期化され、初期設定としてキャラクタAが選択された状態になる。レベル設定手段234によって、キャラクタAの第1のレベルとして「1」が設定され、第1レベル記憶手段2461にそれに対応するフラグが記憶されている状態になる。
【0113】
(第4の遊技者)
第4の遊技者がこのままの状態で一連の遊技を開始すると、キャラクタAが選択され、そのキャラクタAの第1のレベルとして「1」が設定されている状態で遊技することになる。第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルは「99」のままであり、選択できる楽曲は楽曲1ないし楽曲10の10種類に設定した状態である。
ここで、第4の遊技者がパスワードの入力操作を行うと、演出モード変更手段239が演出モードを第1演出モードから第2演出モードに変更し、演出制御手段230がパスワードに保持されている演出情報等を演出情報記憶手段249に記憶させる。たとえば、キャラクタCが選択されていて、キャラクタCのレベルが「95」であるとの情報がパスワードに保持されていると、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを「95」に更新し、演出制御手段230が演出情報記憶手段249にキャラクタCが選択されている旨のフラグを記憶させ、レベル設定手段234がキャラクタCの第1のレベルを「95」に設定し、その旨のフラグを第1レベル記憶手段2461記憶させる。そして、選択可能演出設定手段236が、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲6の6種類に設定する。
【0114】
第4の遊技者は、10種類ではなく6種類の楽曲のなかから、実行する楽曲を選択して遊技を行うことができる。遊技の進行に伴って、演出情報等が演出情報記憶手段249に記憶されていき、レベル設定手段234がこれに基づいてキャラクタCの第1のレベルを設定していく。レベル設定手段234が新たなレベル設定を行うごとに、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを更新する。キャラクタCの第1のレベルが上限の「99」に設定されると、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルも「99」に更新され、選択できる楽曲は、楽曲1ないし楽曲10の10種類に増加する。
第4の遊技者が、二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了すると、演出制御手段230によって、演出情報記憶手段249が初期化され、初期設定としてキャラクタAが選択された状態になる。レベル設定手段234によって、キャラクタAの第1のレベルとして「1」が設定され、第1レベル記憶手段2461にそれに対応するフラグが記憶されている状態になる。
【0115】
(第5の遊技者)
第5の遊技者がこの状態で遊技を開始すると、キャラクタAが選択され、そのキャラクタAの第1のレベルとして「1」が設定されている状態で遊技を行うことになる。初期設定で選択されているキャラクタを知らない第5の遊技者が、キャラクタAを選択する操作を行うと、キャラクタAが再選択され、そのキャラクタAの第1のレベルとして「1」が再設定され、この状態で遊技を行うことになる。いずれの状態でも、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルは「99」であり、選択可能演出設定手段236は、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲10の10種類に設定した状態である。第5の遊技者がキャラクタAの第1のレベルを「15」に設定するまで遊技を行ってから、二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了したとする。
レベル設定手段234が新たなレベル設定を行っても、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを更新しないので、一連の遊技を開始してから終了するまでのあいだ、第5の遊技者は、楽曲1ないし楽曲10の10種類の楽曲のなかから、実行する楽曲を選択して遊技を行うことができる。二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了した後は、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルが「15」に更新され、演出制御手段230によって、演出情報記憶手段249が初期化され、初期設定としてキャラクタAが選択された状態になる。レベル設定手段234によって、キャラクタAの第1のレベルとして「1」が設定され、第1レベル記憶手段2461にそれに対応するフラグが記憶されている状態になる。
【0116】
二次元コードは、演出情報記憶手段249に記憶されている演出情報等、および第1レベル記憶手段2461に記憶されているキャラクタの第1のレベルに基づいて生成され、二次元コードには、キャラクタAが選択され、キャラクタAの第1のレベルが「15」であるとの情報が含まれることになる。この情報をサーバ500に蓄積すると、第5の遊技者が次回の一連の遊技に先立って入手するパスワードには、この情報が保持されることになる。このパスワードを入力することで、第5の遊技者は、次回の一連の遊技をこの情報に対応した第2演出モードで行なえる。
具体的には、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを「15」に更新し、演出制御手段230が演出情報記憶手段249にキャラクタAが選択されている旨のフラグを記憶させ、レベル設定手段234が、キャラクタAのレベルを「15」に設定し、その旨のフラグを第1レベル記憶手段2461に記憶させる。そして、選択可能演出設定手段236が、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲4の4種類に設定する。
当日の営業終了後に、遊技機100の電源が落とされる。
【0117】
(変形例1)
本発明は、上記実施形態に限られず、種々の変形例がある。以下、上記実施形態との相違点を中心に説明していく。上記実施形態では、第1レベル記憶手段2461に、レベル設定手段234が設定したキャラクタの第1のレベルに関する情報が記憶されていて、この情報に基づいてコード生成表示手段240が、二次元コードを生成し表示する。この情報がサーバ500に蓄積され、パスワード発行時には、パスワードのこの情報が保持され、この情報によるキャラクタの第1のレベルに対応したレベルが第2のレベルに更新される。これにより、実質的に第1のレベルに応じて選択できる演出が変更される(前記した第5の遊技者参照)。これによって、遊技者の達成感が減殺されるのを防止している。
変形例1では、第1レベル記憶手段2461に記憶されているキャラクタの第1のレベルに加えて第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルも収集し、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルも含めて、コード生成表示手段240が二次元コードを生成し表示するようにしている。今回の一連の遊技において、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルに関する情報も、サーバ500に蓄積され、次回の一連の遊技において発行するパスワードに保持されるようにしている。
【0118】
第1のレベルおよび第2のレベルに関する情報を保持したパスワードが入力された次回の一連の遊技では、今回の一連の遊技において、演出情報記憶手段249に記憶されていたキャラクタ、および第1レベル記憶手段2461に記憶されていた第1のレベルに応じて、キャラクタ表示手段233がキャラクタ画像を表示装置271に表示することになり、今回の一連の遊技において、第2レベル記憶手段2462に記憶されていたキャラクタの第2のレベルに応じて、選択可能演出設定手段236が選択できる楽曲を変更することになる。
前記した第5の遊技者が、第1のレベルおよび第2のレベルに関する情報を保持した上記のパスワードを入力すると、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを「99」に更新し、演出制御手段230が演出情報記憶手段249にキャラクタAが選択されている旨のフラグを記憶させ、レベル設定手段234がキャラクタAの第1のレベルを「15」に設定し、その旨フラグを第1レベル記憶手段2461に記憶させる。そして、選択可能演出設定手段236が、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲10の10種類に設定する。キャラクタ表示手段233が表示装置271に表示するのは、「レベル15」のキャラクタAに対応したキャラクタ画像である。
【0119】
今回の一連の遊技では、選択できる楽曲が10種類であるのに、次回の一連の遊技では、選択できる楽曲が4種類に減ってしまうことを懸念して、遊技者が遊技システム1の利用をためらう場合でも、変形例1のようにすることで、このような懸念を解消し、遊技システム1の利用を促すことができる。
一連の遊技終了に伴う二次元コードの生成時に、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルも含めて二次元コードを生成し表示するか、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを含めずに二次元コードを生成し表示するかを、遊技者が選べるようにしておくことで、他人が行った一連の遊技によって選択可能になった演出でも、その演出を実行しながら遊技を行いたい遊技者に対応でき、自分が過去に一連の遊技を繰り返し行ったことにより選択可能になった演出を増加させたという達成感を重視する遊技者にも対応できるようになる。
一連の遊技終了に伴う二次元コードの生成時に、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルも含めて二次元コードを生成し表示し、これに基づくパスワードを入力した次回の一連の遊技において、今回の一連の遊技で第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを引き継ぐか引き継がないかを、遊技者が選べるようにしておいてもよい。
【0120】
(変形例2)
上記実施形態では、選択可能な音演出を楽曲としているが、選択可能な演出の態様はこれに限定されない。スタートレバーSLの操作音、ストップボタンLB、CB、RBの操作音、ベットボタンBTの操作音、リールが回転している旨を示す遊技音を選択可能にすることができる。
図16に示した例は、選択可能な操作音としてスタートレバーSLの操作音1ないしスタートレバーSLの操作音6の6種類の遊技音を用意し、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルが1〜10のときは操作音1のみを実行でき、キャラクタの第2のレベルが11〜40のときは操作音1または操作音2を選択でき、キャラクタの第2のレベルが41〜98のときは操作音1ないし操作音3を選択でき、キャラクタの第2のレベルが99のときは操作音1ないし操作音6を選択できるようになっている。
楽曲や操作音等の音演出に、表示装置271に表示する背景画像等の画像演出や、ランプ装置272の点灯パターンを変化させる光演出を組み合せた演出を、選択可能にすることもできる。
【0121】
上記実施形態では、演出状態がAT状態において実行される音演出を選択可能な音演出としているがこれに限定されない。たとえば、演出状態が非AT状態において行われる音演出を選択可能な音演出としてもよいし、遊技状態がボーナス状態、さらには通常状態、ボーナス成立状態において行われる音演出を選択可能な音演出としてもよいし、リプレイが高確率で当選する遊技状態であるリプレイタイムを設けて、リプレイタイムにおいて行われる音演出を選択可能な音演出としてもよい。音演出を選択する時期は、選択可能な音演出の実行時期に基づいて任意に定めることができる。