(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機1に適用している。
【0015】
(パチンコ機1の全体構成)
まず、パチンコ機1の全体構成を説明する。
図1は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
図1に示すパチンコ機1は、矩形状の外枠2と、外枠2の前側に配設された内枠3と、内枠3の前側に配設された扉ユニット4と、を備えている。
内枠3は、矩形状に形成され、外枠2に対して開閉することが可能となるように配設されている。内枠3の内側には、遊技盤10(
図2参照)が取り付けられている。
扉ユニット4は、略方形の扉状に形成され、外枠2に対して開閉することが可能となるように配設されている。これによって、扉ユニット4は、内枠3に取り付けられた遊技盤10の正面側を開閉することが可能となっている。扉ユニット4は、略中央部に配設された透明板4aと、透明板4aの周囲に配設された装飾部4bと、透明板4aの下側に配設された受皿ユニット5と、受皿ユニット5の側方に配設された発射ハンドル6と、を備えている。
透明板4aは、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成され、内枠3に取り付けられた遊技盤10の正面側に配設される。これによって、遊技者は、透明板4aを介して、遊技盤10を視認することが可能となっている。装飾部4bは、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部4bの上側の各角部には、その内部に音発生装置(スピーカ)22(
図3参照)が配設された音抜部4cが設けられている。各音抜部4cには、音発生装置22が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。また、装飾部4bには、複数のランプ21(
図3参照)が配設されている。
【0016】
受皿ユニット5は、遊技球(貸球及び賞球)を受ける受皿5aと、受皿5aの前側に配設された演出ボタン5b及び回転型セレクター5cと、を有している。
演出ボタン5bは、略円柱状に形成され、受皿ユニット5から上方に向かって突出するように配設されている。演出ボタン5bは、遊技者による押下操作(下方に向かって押し込む操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、演出ボタン5bの押下操作を検出する第1操作検出スイッチ24(
図3参照)が配設されている。第1操作検出スイッチ24は、演出ボタン5bが押下操作されるごとに、第1操作信号を演出制御装置300(
図3参照)に対して出力する。
回転型セレクター5c(いわゆる「ジョグダイヤル」)は、略円筒状に形成され、演出ボタン5cの周囲を囲むように配設されている。回転型セレクター5cは、遊技者による回転操作(円筒軸を中心に回転させる操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、回転型セレクター5cの回転操作を検出する第2操作検出スイッチ25(
図3参照)が配設されている。第2操作検出スイッチ25は、回転型セレクター5cが所定角度(例えば、60[°])回転操作されるごとに、第2操作信号を演出制御装置300に対して出力する。
【0017】
また、受皿ユニット5の上面には、貸出操作部7が配設されている。貸出操作部7は、球貸ボタン7aと、返却ボタン7bと、度数表示装置7cと、を有している。ここで、パチンコ機1は、プリペイドカードに記録されている情報の読出し及び更新を行うことが可能なCRユニット500(
図3参照)と通信可能に接続されている。そして、プリペイドカード(図示せず)がCRユニット500に挿入されると、CRユニット500に挿入されたプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。そして、プリペイドカードがCRユニット500に挿入されている状態で球貸ボタン7aが操作されると、所定数の遊技球が受皿5aに払い出される。この際、払い出された遊技球の数に応じてプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が更新されて、更新された有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。また、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードがCRユニット500に挿入されている状態で返却ボタン7bが操作されると、CRユニット500からプリペイドカードが返却される。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶IC内蔵媒体等が該当する。
発射ハンドル6は、遊技者による回転操作が可能となっている。そして、発射ハンドル6は、回転操作されたことに応じて、この回転操作量に応じた抵抗値を払出制御装置400(
図3参照)に対して出力する。
【0018】
(遊技盤10の構成)
次に、遊技盤10の構成を説明する。
図2は、遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
図2に示すように、遊技盤10の略中央部には、演出画像を表示することが可能な画像表示装置20が設けられている。遊技盤10の正面には、発射ハンドル6が操作されることに応じて打ち出された遊技球が流下する遊技領域30が形成されている。
画像表示装置20は、例えば、液晶ディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。そして、画像表示装置20の表示領域21には、演出図柄z1(
図24参照)が表示される3つの演出図柄表示領域a1〜a3(
図24参照)と、演出図柄z2(
図24参照)が表示される演出図柄表示領域a4(
図24参照)と、を構成することが可能となっている。
【0019】
各演出図柄表示領域a1〜a3では、演出図柄z1の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。各演出図柄表示領域a1〜a3で表示される演出図柄z1は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。本実施形態では、演出図柄z1として、数字(「1」〜「8」のうちいずれか一つ)を含んで構成された「数字図柄」を有している。
演出図柄表示領域a4では、演出図柄z2の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。本実施形態では、演出図柄表示領域a4で表示される演出図柄z2は、カラーバーから構成されている。
演出図柄z1,z2の変動表示とは、各演出図柄表示領域a1〜a3において、複数種類の演出図柄z1をスクロールさせた状態(抽選結果表示位置に表示される演出図柄z1の種類が順次変更される状態)で表示するとともに、演出図柄表示領域a4において、演出図柄z2の種類(カラーバーが表す色)が順次変化される状態で表示することをいう。一方、演出図柄z1,z2の停止表示とは、各演出図柄表示領域a1〜a3の抽選結果表示位置において、一の種類の演出図柄z1を停止させた状態で表示するとともに、演出図柄表示領域a4において、一の種類の演出図柄z2を表示(カラーバーが所定の色を表示)することをいう。
そして、演出図柄表示領域a1〜a4では、4つの領域a1〜a4において停止表示された演出図柄z1,z2の組み合わせによって、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が表示される。
【0020】
画像表示装置20の左方には、始動ゲート41が設けられている。始動ゲート41は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。始動ゲート41には、普図始動球検知センサ104(
図3参照)が配設されている。普図始動球検知センサ104は、遊技球による始動ゲート41の通過の検出に応じて、検出信号を主制御装置200(
図3参照)に対して出力する。主制御装置200は、普図始動球検知センサ104からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。
画像表示装置20の下方には、第1始動口51が設けられている。第1始動口51は、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第1始動口51内には、特
図1始動球検知センサ101(
図3参照)が配設されている。特
図1始動球検知センサ101は、第1始動口51への遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御装置200に対して出力する。主制御装置200は、特
図1始動球検知センサ101からの検出信号の入力に応じて、第1特別図柄抽選を実行する。
【0021】
第1始動口51の下方には、第2始動口52が設けられている。第2始動口52には、第2始動口52への遊技球の入球を不可能にする閉止状態と遊技球の入球を可能にする開放状態とに変位することが可能な始動口開閉部材52a(いわゆる「電動チューリップ」)が設けられている。始動口開閉部材52aは、始動口ソレノイド64(
図3参照)によって開閉される。第2始動口52は、通常時は、始動口開閉部材52aが閉止状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、普通図柄抽選に当選した場合に、始動口開閉部材52aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第2始動口52内には、特
図2始動球検知センサ102(
図3参照)が配設されている。特
図2始動球検知センサ102は、第2始動口52への遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御装置200に対して出力する。主制御装置200は、特
図2始動球検知センサ102からの検出信号の入力に応じて、第2特別図柄抽選を実行する。
【0022】
第2始動口52の下方には、大入賞口53が設けられている。大入賞口53には、大入賞口53への遊技球の入球を不可能にする閉止状態と遊技球の入球を可能にする開放状態とに変位することが可能な大入賞口開閉部材53a(いわゆる「アタッカー」)が設けられている。
大入賞口開閉部材53aは、大入賞口ソレノイド65(
図3参照)によって開閉される。大入賞口53は、通常時は、大入賞口開閉部材53aが閉止状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選に当選して、大当たり遊技状態が生起された場合に、大入賞口開閉部材53aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。大入賞口53内には、大入賞球検知センサ103(
図3参照)が配設されている。大入賞球検知センサ103は、大入賞口53への遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御装置200に対して出力する。主制御装置200は、大入賞球検知センサ103からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440(
図3参照)による賞球の払い出しに係る遊技球払出動作を実行する。
【0023】
遊技領域30における大入賞口53の下方には、いずれの入球口にも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口54が設けられている。なお、遊技領域30には、各入球口51,52,53やゲート41に遊技球を導くように複数の釘(図示せず)が配置されている。
第1始動口51の右方には、状態表示装置63が設けられている。状態表示装置63は、LED等によって構成されている。状態表示装置63には、第1特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(いわゆる「保留数」)、第2特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数、大当たり遊技状態の種別(ラウンド遊技の実行回数)等が表示される。
【0024】
状態表示装置63の下方には、普図表示装置60、特
図1表示装置61及び特
図2表示装置62が設けられている。各表示装置60,61,62は、7セグメントLED、ドットマトリクスLED等によって構成されている。
普図表示装置60は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置60では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。ここで、普図表示装置60に停止表示された普通図柄が特定の図柄となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当たり遊技状態が生起される。
特
図1表示装置61は、数字や図柄等からなる第1特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特
図1表示装置61では、停止表示された第1特別図柄によって、第1特別図柄抽選の結果が表示される。特
図2表示装置62は、数字や図柄等からなる第2特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特
図2表示装置62では、停止表示された第2特別図柄によって、第2特別図柄抽選の結果が表示される。
ここで、特図表示装置61,62における特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の表示と、演出図柄表示領域a1〜a4における演出図柄z1,z2の表示とは、変動表示が開始される時期、変動表示が終了して停止表示が行われる時期及び停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、特
図1表示装置61に停止表示された第1特別図柄が特定の図柄となった場合又は特
図2表示装置62において停止表示された第2特別図柄が特定の図柄となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である大当たり遊技状態が生起される。
【0025】
(制御系の構成)
次に、パチンコ機1における制御系の構成を説明する。
図3は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。
図3に示すように、パチンコ機1は、主制御装置200と、演出制御装置(サブ制御装置)300と、払出制御装置400と、各制御装置200,300,400に電源(電力)を供給する電源装置600と、を備えている。
各制御装置200,300,400は、CPU(Central Processing Unit)と、遊技の進行に係るプログラム及び遊技の進行に必要なデータを格納するROM(Read Only Memory)と、CPUがROMに格納されているプログラムに基づく処理を進行するために使用される一時記憶領域となるRAM(Random Access Memory)と、を備えるマイクロコンピュータである。
【0026】
主制御装置200は、CPU210と、ROM220と、RAM230と、入力ポート240と、出力ポート250と、周波数発生回路260と、ハード乱数発生回路270と、を備える。
入力ポート240は、各検知センサ101〜104から入力された検出信号及び払出制御装置400から入力された制御コマンドのそれぞれを、CPU210に対して出力する。出力ポート250は、演出制御装置300及び払出制御装置400のそれぞれに対して制御コマンドを出力するとともに、各表示装置60〜63及び各ソレノイド64,65に対して制御信号を出力する。また、出力ポート250は、パチンコ機1の賞球の払い出しに関する情報やエラー信号をホールコンピュータ(図示せず)に対して出力する。
ROM220には、遊技の進行に係るプログラム及び遊技の進行に必要なデータが格納されている。特に、ROM220には、遊技の進行に必要なデータとして、各種抽選を実行するための判定テーブル、演出制御装置300を制御するために必要な各種制御コマンドが格納されている。
【0027】
RAM230には、主制御装置200における入出力データ、演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタ等の各種カウンタ、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が一時的に記憶される。
特に、RAM230は、特
図1始動球検知センサ101、特
図2始動球検知センサ102及び普図始動球検知センサ104のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される始動情報(遊技情報)を記憶することが可能な始動情報記憶領域が設けられている。始動情報とは、各検出信号の入力を契機として取得された各種乱数値等の情報をいう。
また、始動情報記憶領域として、特
図1始動球検知センサ101からの検出信号の入力を契機として取得された始動情報(以下、「特
図1始動情報」とする)を記憶することが可能な特
図1始動情報記憶領域と、特
図2始動球検知センサ102からの検出信号の入力を契機として取得された始動情報(以下、「特
図2始動情報」とする)を記憶することが可能な特
図2始動情報記憶領域と、を有している。特
図1始動情報記憶領域及び特
図2始動情報記憶領域には、それぞれ、所定数(本実施形態では、4つ)を上限として、始動情報(特
図1始動情報又は特
図2始動情報)を記憶することが可能となっている。
ここで、パチンコ機1は、電源装置600による電源の供給が遮断された際に主制御装置200に対して電源を供給することが可能なバックアップ電源回路(図示せず)を備えている。これにより、RAM230は、電源装置600による電源の供給時には、この電源に基づいて記憶された情報を保持することができ、電源装置600による電源の供給の遮断時には、バックアップ電源回路から供給される電源に基づいて記憶された情報を保持(保存)することができる。
【0028】
周波数発生回路260は、所定のクロック周波数(本実施形態では、12[MHz])でクロック(同期信号)を発生させて、このクロックをCPU210及びハード乱数発生回路270のそれぞれに対して出力する。ハード乱数発生回路270は、普通図柄抽選の当たり乱数、第1特別図柄抽選の当たり乱数及び第2特別図柄抽選の当たり乱数のそれぞれを発生させる。ハード乱数発生回路270は、周波数発生回路260から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(例えば、0〜65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、当たり乱数を発生させる。本実施形態では、ハード乱数発生回路270のループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。なお、ループカウンタは、普通図柄抽選、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
【0029】
演出制御装置300は、主制御装置200から受信した制御コマンドに基づいて、画像表示装置20における演出画像z1,z2の表示、ランプ21の点灯・点滅及び音発生装置22による音の出力のそれぞれを制御する。
演出制御装置300のROMには、演出の進行に係るプログラム、演出の進行に必要なデータが格納されている。演出制御装置300のRAMには、主制御装置200から受信した制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
演出制御装置300のCPUは、主制御装置200から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出内容を決定する。そして、決定した演出内容に係る演出プログラムにしたがって、画像データ、ランプ制御データ及び音制御データを読み出して、読み出した制御データを画像表示装置20、図柄表示装置23、ランプ21及び音発生装置22のそれぞれに対して出力する。
また、演出制御装置300のCPUは、演出ボタン5bを用いた演出内容(例えば、後述する「主人公選択演出」等)が決定された場合には、第1操作検出スイッチ24からの第1操作信号の入力の有無を監視し、第1操作信号の入力の有無に応じた制御データを読み出して、読み出した制御データを画像表示装置20、ランプ21及び音発生装置22のそれぞれに対して出力する。さらに、演出制御装置300のCPUは、回転型セレクター5cを用いた演出内容(例えば、後述する「主人公選択演出」等)が決定された場合には、第2操作検出スイッチ25からの第2操作信号の入力の有無を監視し、第2操作信号の入力の有無に応じた制御データを読み出して、読み出した制御データを画像表示装置20、ランプ21及び音発生装置22のそれぞれに対して出力する。
【0030】
払出制御装置400は、発射ハンドル6が備える発射ボリューム(図示せず)から入力された信号に基づいて、遊技球発射装置423による遊技球の発射動作を制御する。
具体的には、払出制御装置400には、発射ボリューム及び遊技球発射装置423が接続されている。発射ボリュームは、発射ハンドル6が回転操作されると、この回転操作量に応じた信号を払出制御装置400に対して出力する。そして、払出制御装置400は、発射ボリュームから入力された信号に応じた強さで遊技球を遊技領域30に発射するように、遊技球発射装置423による遊技球の発射動作を制御する。
また、払出制御装置400は、主制御装置200から受信した制御コマンド及びCRユニット500から受信した球貸指示信号のそれぞれに基づいて、遊技球払出装置440による遊技球払出動作を制御する。
具体的には、払出制御装置400には、遊技球払出装置440が接続されている。遊技球払出装置440は、遊技球を受皿5aに払い出す遊技球払出動作を実行する。
そして、払出制御装置400は、主制御装置200から受信した制御コマンドに基づいて、遊技球払出装置440による賞球の払い出しに係る遊技球払出動作を制御する。
【0031】
また、払出制御装置400には、接続基板410を介して、球貸スイッチ401、返却スイッチ402、度数表示装置7c及びCRユニット500のそれぞれが接続されている。
球貸スイッチ401は、球貸ボタン7aが操作されたことに応じて、球貸操作信号を、接続基板410を経由してCRユニット500に対して送信する。
CRユニット500は、球貸スイッチ401から球貸操作信号を受信すると、挿入されているプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数から所定数の貸球を払い出すために必要な度数を減算して、プリペイドカードにおける有価媒体の残存度数の記録を更新するとともに、所定数の遊技球の払い出しを指示する球貸指示信号を、接続基板410を経由して払出制御装置400に対して送信する。
そして、払出制御装置400は、CRユニット500から受信した球貸指示信号に基づいて、遊技球払出装置440による貸球の払い出しに係る遊技球払出動作を制御する。具体的には、CRユニット500から球貸指示信号を受信するごとに、所定数(例えば、25個)の遊技球の払い出しに係る遊技球払出動作を制御する。
【0032】
また、CRユニット500は、プリペイドカートが挿入されたとき及びプリペイドカードにおける有価媒体の残存度数の記録を更新したときのそれぞれにおいて、有価媒体の残存度数を示す度数信号を、接続基板410を経由して度数表示装置7cに送信する。そして、度数表示装置7cは、度数信号を受信すると、この度数信号が示す有価媒体の残存度数を表示する。
返却スイッチ402は、返却ボタン7bが操作されたことに応じて、返却操作信号を、接続基板410を経由してCRユニット500に対して送信する。そして、CRユニット500は、返却操作信号を受信すると、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードを返却(排出)する。
【0033】
(各種抽選について)
次に、パチンコ機1で実行される各種抽選について説明する。
図4は、各種抽選における当たりの種類(種別)を示す図である。
パチンコ機1では、遊技球による始動ゲート41の通過を契機として、普通図柄抽選が実行される。そして、普通図柄抽選に当選した場合に、普図当たり遊技状態が生起される。普図当たり遊技状態では、始動口開閉部材52aが閉止状態から開放状態に変位(開放)されて、第2始動口52への遊技球の入球が可能な状態となる。
図4(a)に示すように、本実施形態では、普通図柄抽選に当選した場合に生起される普図当たり遊技状態の種類として、「普図当たり」の1種類が設定されている。
【0034】
「普図当たり」に当選した場合には、普図表示装置60において、普通図柄を「普図当たり図柄」で停止表示させるように制御する。一方、普通図柄抽選に落選した場合には、普図表示装置60において、普通図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。
ここで、パチンコ機1では、補助制御として、時短制御を実行することが可能となっている。
時短制御とは、該制御が実行されていないときと比較して、特別図柄の変動表示を行う時間(以下、「変動時間」とする)が短縮される制御をいう。本実施形態では、時短制御が実行されているときには、該制御が実行されていないときと比較して、普通図柄抽選の当選確率が向上され、普図当たり遊技状態における始動口開閉部材52aの開放回数が増加され、普図当たり遊技状態における始動口開閉部材52aの開放時間が延長され、かつ、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮される。
「普図当たり」に当選した場合には、始動口開閉部材52aの開放回数が1[回]又は3[回]に設定され、各回における始動口開閉部材52aの開放時間が0.5[s]又は2.0[s]に設定される。この際、始動口開閉部材52aの開放時間及び開放回数は、時短制御の実行中には、2.0[s]×3[回]に設定され、時短制御の停止中には、0.5[s]×1[回]に設定される。各回における始動口開閉部材52aの開放は、始動口開閉部材52aが開放状態とされてから、設定された開放時間が経過した場合に終了する。
【0035】
また、パチンコ機1では、第1始動口51への遊技球の入球を契機として、第1特別図柄抽選が実行され、第2始動口52への遊技球の入球を契機として、第2特別図柄抽選が実行される。そして、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選に当選した場合に、大当たり遊技状態が生起される。大当たり遊技状態では、大入賞口開閉部材53aが閉止状態から開放状態に変位されるラウンド遊技が実行されて、大入賞口53への遊技球の入球が可能な状態となる。
図4(b)に示すように、本実施形態では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の抽選に当選した場合に生起される大当たり遊技状態の種別(種類)として、「大当たり1」〜「大当たり3」の3種類が設定されている。
【0036】
「大当たり1」に当選した場合には、表示装置61,62において、特別図柄を「大当たり1図柄」で停止表示させるように制御する。この際、画像表示装置20の演出図柄表示領域a1〜a4において、演出図柄z1,z2を「ボーナス図柄」で停止表示させるように制御する。ここで、「ボーナス図柄」は、例えば、3つの演出図柄表示領域a1〜a3に停止表示された演出図柄z1が、「7、7、7」等、同一の所定の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、演出図柄表示領域a4に停止表示された演出図柄z2が赤色を示す態様とする。
「大当たり2」に当選した場合には、表示装置61,62において、特別図柄を「大当たり2図柄」で停止表示させるように制御する。この際、画像表示装置20の演出図柄表示領域a1〜a4において、演出図柄z1,z2を「チャンス図柄」で停止表示させるように制御する。
「大当たり3」に当選した場合には、表示装置61,62において、特別図柄を「大当たり3図柄」で停止表示させるように制御する。この際、画像表示装置20の演出図柄表示領域a1〜a4において、演出図柄z1,z2を「チャンス図柄」で停止表示させるように制御する。
ここで、「チャンス図柄」は、例えば、3つの演出図柄表示領域a1〜a3に停止表示された演出図柄z1が、「1、1、1」等、同一の所定の数字(「ボーナス図柄」を構成する「数字図柄」を除く)を示す「数字図柄」で揃うとともに、演出図柄表示領域a4に停止表示された演出図柄z2が青色を示す態様とする。
【0037】
一方、特別図柄抽選に落選した場合(「はずれ」の場合)には、表示装置61,62において特別図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。この際、画像表示装置20の演出図柄表示領域a1〜a4において、演出図柄z1,z2を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。「はずれ図柄」は、例えば、3つの演出図柄表示領域a1〜a3に停止表示された演出図柄z1を、「1、6、9」等、少なくとも一の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字が、他の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字と異なる組み合わせとなるとともに、演出図柄表示領域a4に停止表示された演出図柄z2が白色を示す態様とする。
【0038】
「大当たり1」〜「大当たり3」に当選した場合には、大当たり遊技状態において、所定回数のラウンド遊技が実行される。本実施形態では、「大当たり1」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が16[回]に設定され、「大当たり2」又は「大当たり3」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が2[回]に設定される。
また、「大当たり1」に当選した場合には、各回のラウンド遊技における大入賞口開閉部材53aの最長開放時間が、第1の時間(本実施形態では、30.0[s])に設定され、「大当たり2」又は「大当たり3」に当選した場合には、各回のラウンド遊技における大入賞口開閉部材53aの最長開放時間が、第1の時間より短い第2の時間(本実施形態では、6.0[s])に設定される。そして、各回のラウンド遊技は(大入賞口開閉部材53aの開放)は、大入賞口開閉部材53aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、大入賞口53への遊技球の入球数が所定数(以下、「所定入賞上限数」とする)に達したこと、のうち一方が成立した場合に終了される。本実施形態では、所定入賞上限数は、10[球]に設定されている。
【0039】
ここで、パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率に係る遊技状態として、「特図低確率状態」及び「特図高確率状態」を有している。「特図低確率状態」では、特別図柄抽選の当選確率が、第1の確率(以下、「低確率」とする)(例えば、1/390)に設定される。一方、「特図高確率状態」では、特別図柄抽選の当選確率が、第1の確率より高い第2の確率(以下、「高確率」とする)(例えば、1/39)に設定される。なお、主制御装置200は、第1特別図柄抽選の当選確率と第2特別図柄抽選の当選確率とが同期するように、各抽選の当選確率を設定する。ここで、特別図柄抽選の当選確率とは、大当たり遊技状態が生起される「当たり」(「大当たり1」〜「大当たり3」)に当選する確率をいう。
そして、「大当たり1」又は「大当たり2」に当選した場合には、この大当たり遊技状態が終了した後から次の大当たり遊技状態が生起される前までの期間において、「特図高確率状態」が生起される。一方、「大当たり3」に当選した場合には、この大当たり遊技状態が終了した後から次の大当たり遊技状態が生起される前までの期間において、「特図低確率状態」が生起される。
また、「大当たり1」〜「大当たり3」に当選した場合には、この大当たり遊技状態の終了後において、時短制御が実行される。時短制御は、「大当たり1」〜「大当たり3」の終了に応じて開始され、この時短制御の開始後、大当たり遊技状態が生起されることなく、所定回数(本実施形態では、70[回])の特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が実行されたことに応じて終了される。
【0040】
(制御コマンドについて)
次に、主制御装置200から演出制御装置300に対して送信される制御コマンドについて説明する。
図5は、主制御装置から演出制御装置に対して送信される制御コマンドを説明する図である。
主制御装置200と演出制御装置200とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御装置200と演出制御装置300との間における通信は、主制御装置200から演出制御装置300への一方向のみで行われ、演出制御装置300から主制御装置200への通信は行われない。
主制御装置200から演出制御装置300に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す1バイトの先行データと、制御コマンドの内容を示す1バイトの後続データと、から構成されている。
そして、主制御装置200は、シリアル通信によって、先行データ及び後続データから構成される制御コマンドを演出制御装置300に対して送信する。演出制御装置300では、主制御装置200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。
【0041】
図5に示すように、パチンコ機1では、主制御装置200から演出制御装置300に対して送信される制御コマンドとして、図柄種別指定コマンド、第1変動パターン指定コマンド、第2変動パターン指定コマンド、停止指定コマンド、状態指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド遊技開始指定コマンド、ラウンド遊技終了指定コマンド、エンディング指定コマンド等が設定されている。
図柄種別指定コマンドは、特別図柄(演出図柄)の停止図柄(特別図柄抽選の抽選結果)を指定するコマンドである。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の停止図柄として、「はずれ図柄」又は「大当たりp図柄」(「大当たり1図柄」〜「大当たり3図柄」のうち一のもの)を指定する。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動開始時に送信される。本実施形態では、図柄種別指定コマンドは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
【0042】
第1変動パターン指定コマンド及び第2変動パターン指定コマンドは、それぞれ、特別図柄(演出図柄z1,z2)の変動表示の変動パターンを指定するコマンドである。本実施形態では、第1変動パターン指定コマンド及び第2変動パターン指定コマンドは、それぞれ、変動時間を指定することによって、当該変動時間に対応付けられている変動パターンを指定する。
第1変動パターン指定コマンドは、演出図柄z1,z2の変動表示のうち第1期間(例えば、演出図柄z1,z2の変動表示の開始後から後述する「リーチ表示」の開始前までの期間)の変動パターン(以下、「第1変動パターン」とする)を指定する。本実施形態では、第1変動パターンとして、互いに異なる内容の報知演出が対応付けられた、m(複数)種類の変動パターン(変動時間)が設定されている。そして、第1変動パターン指定コマンドは、m種類の第1変動パターンのうち一のものを指定する。
【0043】
本実施形態では、第1変動パターンとして、「通常変動パターン」、「擬似連続変動パターン」及び「チャンス変動パターン」が設定されている。
「通常変動パターン」とは、演出図柄z1,z2の変動表示中に、大当たり遊技状態が生起されることを期待させる表示(擬似連続変動表示等)が行われない変動パターンをいう。
「擬似連続変動パターン」とは、演出図柄z1,z2の変動表示中に、1回以上の擬似連続変動表示が行われる変動パターンをいう。
ここで、擬似連続変動表示とは、演出図柄表示領域a4における演出図柄z2の変動表示が継続されつつ、演出図柄表示領域a1〜a3のうち二以上の領域の抽選結果表示位置において演出図柄z1の仮停止表示が行われた後に、再び、全ての演出図柄表示領域a1〜a3において演出図柄z1の通常変動表示が行われる表示をいう。
仮停止表示とは、演出図柄表示領域a1〜a3の抽選結果表示位置において、表示されている演出図柄z1が変更されることなく、一の種類の演出図柄z1が揺れた状態で表示される表示をいう。また、通常変動表示とは、演出図柄表示領域a1〜a3の抽選結果表示位置(演出図柄z1が停止表示されて、特別図柄抽選の結果が表示される位置)に表示される演出図柄z1が、順次変更される(入れ替えられる)表示をいう。
特に、本実施形態では、「擬似連続変動パターン」として、1回の擬似連続変動表示が行われる「1回擬似連続変動」、2回の擬似連続変動表示が行われる「2回擬似連続変動」及び3回の擬似連続変動表示が行われる「3回擬似連続変動」が設定されている。
そして、各「擬似連続変動パターン」の期待値は、期待値が高いものから順に、「3回擬似連続変動」、「2回擬似連続変動」、「1回擬似連続変動」(期待値高→期待値低)となるように設定されている。ここで、期待値とは、当該「変動パターン」が選択された場合に、大当たり遊技状態が生起される可能性の度合いをいう(以下、同様)。
「チャンス変動パターン」とは、演出図柄z1,z2の変動表示中に、報知演出として、「チャンス演出」が実行される変動パターンをいう。「チャンス演出」は、現在の遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)を示唆する演出となっている。「チャンス変動パターン」は、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)に基づいて「大当たり1」〜「大当たり3」に当選した場合に、当該「大当たり1」〜「大当たり3」に係る大当たり遊技状態の終了後における1回目の特別図柄の変動表示に係る第1変動パターンとして選択される。
【0044】
第2変動パターン指定コマンドは、演出図柄z1,z2の変動表示のうち第2期間(例えば、リーチ表示の開始後から演出図柄z1,z2の停止表示の開始前までの期間)の変動パターン(以下、「第2変動パターン」とする)を指定する。ここで、第2期間は、第1期間より後の期間となっている。本実施形態では、第2変動パターンとして、互いに異なる内容の報知演出が対応付けられた、n(複数)種類の変動パターン(変動時間)が設定されている。そして、第2変動パターン指定コマンドは、n種類の第2変動パターンのうち一のものを指定する。
本実施形態では、第2変動パターンとして、「通常変動パターン」及び「リーチ変動パターン」が設定されている。
「通常変動パターン」とは、演出図柄z1,z2の変動表示中に、大当たり遊技状態が生起されることを期待させる表示(リーチ表示等)が行われない変動パターンをいう。
「リーチ変動パターン」とは、演出図柄z1,z2の変動表示中に、リーチ表示が行われる変動パターンをいう。
リーチ表示とは、演出図柄z1,z2がリーチ状態を形成するとともに、演出図柄z1,z2がリーチ状態を形成した際に、所定のリーチ演出が実行される表示をいう。リーチ状態とは、演出図柄表示領域a4における演出図柄z2の変動表示が継続されつつ、演出図柄表示領域a1〜a3のうち二以上の領域において演出図柄z1の仮停止表示が行われ、かつ、二以上の領域において仮停止表示されている演出図柄z1が、「大当たり図柄」に含まれる組み合わせとなる状態(例えば、二以上の演出図柄表示領域a1〜a3において互いに同一の数字を示す「数字図柄」が仮停止表示されている状態)をいう。
【0045】
特に、本実施形態では、「リーチ変動パターン」として、互いに異なるリーチ演出が実行される「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「スペシャルリーチ」、「楽曲リーチ」及び「バトルリーチ」が設定されている。
「楽曲リーチ」とは、演出図柄z1,z2がリーチ状態を形成した後に、リーチ演出として、「楽曲選択演出」が実行される変動パターンをいう。「楽曲選択演出」は、演出ボタン5b及び回転型セレクター5cの操作に基づいて、複数の楽曲演出のうちから実行する楽曲演出を選択することが可能な演出となっている。
「バトルリーチ」とは、演出図柄z1,z2がリーチ状態を形成した後に、リーチ演出として、「バトル演出」が実行される変動パターンをいう。「バトル演出」は、当該変動表示に係る特別図柄抽選の結果(「当選」又は「落選」)と、当該特別図柄抽選に当選した場合には、大当たり遊技状態の終了後に生起される遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)と、を示唆する演出となっている。「バトルリーチ」は、「特図高確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に係る第2変動パターンとして選択され得るが、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に係る第2変動パターンとして選択されることはない。
本実施形態では、第1変動パターン指定コマンド及び第2変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。第1変動パターン指定コマンド及び第2変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動開始時に送信される。
停止指定コマンドは、特別図柄(演出図柄z1,z2)の停止表示を指定するコマンドである。停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示時に送信される。
状態指定コマンドは、遊技状態を指定するコマンドである。状態指定コマンドは、時短制御の開始、時短制御の終了、特図高確率状態の設定及び特図低確率状態の設定のうち一のものを指定する。状態指定コマンドは、各制御の開始時又は終了時、各確率の設定時に送信される。
【0046】
オープニング指定コマンドは、大当たり遊技状態の開始を指定するコマンドである。オープニング指定コマンドは、「大当たりp」(「大当たり1」〜「大当たり3」のうちいずれか一つ)の開始を指定する。オープニング指定コマンドは、大当たり遊技状態の開始時に送信される。
ラウンド遊技開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始を指定するコマンドである。ラウンド遊技開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始時に送信される。
ラウンド遊技終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了を指定するコマンドである。ラウンド遊技終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
【0047】
(主制御装置で実行される処理)
次に、主制御装置200で実行される処理を説明する。
まず、主制御装置200に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機1に電源が投入されると、ハード乱数発生回路270は、周波数発生回路260から1クロックが入力されるごと(本実施形態では、0.083[μs]ごと)に、ループカウンタの値を所定の範囲内(例えば、0〜65535の範囲内)において1ずつ更新するハード乱数更新処理を開始する。そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当たり乱数、第1特別図柄抽選の大当たり乱数及び第2特別図柄抽選の大当たり乱数のそれぞれが更新される。なお、ハード乱数更新処理は、ハード乱数発生回路270(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
【0048】
次に、主制御装置200のCPU210がROM220に記憶されている遊技の進行に係るプログラム(ソフトウェア)に基づいて実行する遊技制御処理について説明する。
図6は、主制御装置が実行するメインループ処理を示すフローチャートである。
パチンコ機1に対して電源が投入されると、主制御装置200のCPU210は、所定の初期化処理を実行した後に、
図6に示すメインループ処理を繰り返し実行する。
メインループ処理は、CPU210により実行されると、まず、ステップS10に移行する。
ステップS10では、割込み禁止処理を実行して、ステップS11に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、シリアル通信受信割込み処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS11では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS12に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。初期値乱数とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数(大当たり図柄乱数、変動パターン乱数等)の初期値及び終了値を更新(変更)するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタは、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの乱数値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタに設定される初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
【0049】
ステップS12では、制御コマンド解析処理を実行し、ステップS13に移行する。制御コマンド解析処理では、払出制御装置400から受信した制御コマンドの解析を行う。
ステップS13では、制御コマンド送信処理を実行し、ステップS14に移行する。制御コマンド送信処理では、RAM230のポート出力要求バッファに記憶されている制御コマンドを、出力ポート250の送信バッファ(図示せず)に格納する。これによって、出力ポート250の送信用バッファに格納された制御コマンドは、順次、演出制御装置300に対して送信される。
ステップS14では、割込み許可処理を実行し、ステップS15に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップS14に係る処理が実行されてからステップS10に係る処理が実行されるまでの期間中が、シリアル通信受信割込み処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップS15では、その他乱数更新処理を実行し、ステップS10に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち大当たり図柄乱数を除いたもの(変動パターン乱数等)の更新を行う。
【0050】
次に、CPU210が実行するシリアル通信受信割込み処理を説明する。
図7は、主制御装置が実行するシリアル通信受信割込み処理を示すフローチャートである。
CPU210は、メインループ処理に係る割込み許可期間中又はタイマ割込み処理に係る割込み許可期間中において、払出制御装置400から制御コマンドを受信した場合に、シリアル通信受信割込み処理を実行する。なお、シリアル通信受信割込み処理は、多重割込みを禁止する処理となっている。
図7に示すように、シリアル通信受信割込み処理は、CPU210により実行されると、まず、ステップS20に移行する。
ステップS20では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS21に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータA及びフラグレジスタF)の値をRAM230の退避領域に退避させる。
【0051】
ステップS21では、制御コマンドを受信するための受信バッファにデータが存在するか否かを判定し、受信バッファにデータが存在すると判定した場合(Yes)には、ステップS22に移行し、受信バッファにデータが存在しないと判定した場合(No)には、ステップS23に移行する。
ステップS22では、受信データ格納処理を実行し、ステップS23に移行する。受信データ格納処理では、受信バッファに存在するデータをRAM230の所定領域に格納する。
ステップS23では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS20で退避しておいたレジスタの値を復帰させ、割込みを許可する。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
【0052】
次に、CPUが実行するタイマ割込み処理を説明する。
図8は、主制御装置が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
周波数発生回路260は、所定周期(例えば、4.0[ms])ごとに、割込み要求信号を発生させる。そして、CPU210は、メインループ処理に係る割込み許可期間中において、割込み要求信号の発生に応じて、タイマ割込み処理を実行する。なお、タイマ割込み処理は、多重割込みを許可する処理となっている。
図8に示すように、タイマ割込み処理は、CPU210により実行されると、まず、ステップS30に移行する。
ステップS30では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS31に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させ、割込みを許可する。
ステップS31では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS32に移行する。ステップS31の初期値乱数更新処理は、ステップS11の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。
【0053】
ステップS32では、ソフト乱数更新処理を実行し、ステップS33に移行する。ソフトランス更新処理では、ソフト乱数のうち大当たり図柄乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS33では、スイッチチェック処理を実行し、ステップS34に移行する。スイッチチェック処理では、入力ポート240における各検知センサ101〜104からの検出信号の入力の有無をチェックする。そして、いずれかの検知センサ101〜104からの検出信号の入力を検出した場合には、該検出を示す情報をRAM230の所定領域に記憶する。
ステップS34では、特別図柄抽選に係る各種乱数を記憶する特図乱数記憶処理を実行し、ステップS35に移行する。特図乱数記憶処理については、後述する。
ステップS35では、特別図柄抽選の抽選結果を報知する特図変動処理を実行し、ステップS36に移行する。特図変動処理については、後述する。
ステップS36では、大当たり遊技状態を制御する大当たり遊技処理を実行し、ステップS37に移行する。大当たり遊技処理については、後述する。
【0054】
ステップS37では、普通図柄抽選に係る各種乱数を記憶する普図乱数記憶処理を実行し、ステップS38に移行する。普図乱数記憶処理については、後述する。
ステップS38では、普通図柄抽選の抽選結果を報知する普図変動処理を実行し、ステップS39に移行する。普図変動処理については、後述する。
ステップS39では、普図当たり遊技状態を制御する普図当たり遊技処理を実行し、ステップS40に移行する。普図当たり遊技処理については、後述する。
ステップS40では、賞球の払い出し動作を実行する賞球払出処理を実行し、ステップS41に移行する。賞球払出処理では、ステップS33の処理結果に基づいて、各検知センサ101〜103からの検出信号の入力の有無を判定する。そして、各検知センサ101〜103からの検出信号の入力があった場合には、賞球数指定コマンドをポート出力要求バッファに記憶する。さらに、賞球払出処理では、払出制御装置400に対する制御コマンドの送信を行う。
本実施形態では、特
図1始動球検知センサ101から検出信号の入力があった場合には、3[球]の賞球数を指定する賞球数指定コマンド、特
図2始動球検知センサ102から検出信号の入力があった場合には、5[球]の賞球数を指定する賞球数指定コマンド、大入賞球検知センサ103から検出信号の入力があった場合には、13[球]の賞球数を指定する賞球数指定コマンドをポート出力要求バッファに記憶する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理において、賞球数指定コマンドが演出制御装置300に対して送信される。
払出制御装置400は、主制御装置200から賞球数指定コマンドを受信すると、当該賞球数指定コマンドで指定されている賞球数の遊技球賞球の払い出しに係る遊技球払出動作を遊技球払出装置440に実行させる。
【0055】
ステップS41では、ポート出力処理を実行し、ステップS42に移行する。ポート出力処理では、各種制御信号が、普図表示装置60、特
図1表示装置61、特
図2表示装置62、状態表示装置63、始動口ソレノイド64、大入賞口ソレノイド65等に対して出力される。
ステップS42では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS30で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
【0056】
次に、ステップS34の特図乱数記憶処理を説明する。
図9は、特図乱数記憶処理を示すフローチャートである。
特図乱数記憶処理は、ステップS34において実行されると、
図9に示すように、まず、ステップS100に移行する。
ステップS100では、ステップS33の処理結果に基づいて、特
図1始動球検知センサ101からの検出信号の入力を検出したか否かを判定し、入力を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS101に移行し、入力を検出しないと判定した場合(No)には、ステップS103に移行する。
ステップS101では、特
図1保留数が上限数に達しているか否かを判定し、上限数に達していないと判定した場合(No)には、ステップS102に移行し、上限数に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS103に移行する。
ここで、特
図1保留数とは、特
図1表示装置61における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。本実施形態では、特
図1保留数の上限数は、「4」に設定されている。
【0057】
ステップS102では、特
図1乱数記憶処理を実行し、ステップS103に移行する。特
図1乱数記憶処理では、第1特別図柄抽選の大当たり乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数等を対応のループカウンタから取得して、取得した各種乱数(乱数値)を、特
図1始動情報として、RAM230の特
図1始動情報記憶領域に記憶する。
ステップS103では、ステップS33の処理結果に基づいて、特
図2始動球検知センサ102からの検出信号の入力を検出したか否かを判定し、入力を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS104に移行し、入力を検出しないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ステップS104では、特
図2保留数が上限数に達しているか否かを判定し、上限数に達していないと判定した場合(No)には、ステップS105に移行し、上限数に達していると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ここで、特
図2保留数とは、特
図2表示装置62における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。本実施形態では、特
図2保留数の上限数は、「4」に設定されている。
ステップS105では、特
図2乱数記憶処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。特
図2乱数記憶処理では、第2特別図柄抽選の大当たり乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数等を対応のループカウンタから取得して、取得した各種乱数(乱数値)を、特
図2始動情報(遊技状態)として、RAM230の特
図2始動情報記憶領域に記憶する。
【0058】
次に、ステップS35の特図変動処理を説明する。
図10は、特図変動処理を示すフローチャートである。
特図変動処理は、ステップS35において実行されると、
図10に示すように、まず、ステップS110に移行する。
ステップS110では、大当たり遊技状態中であるか否かを判定し、大当たり遊技状態中でないと判定した場合(No)には、ステップS111に移行し、大当たり遊技状態中であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。ここで、大当たり遊技状態の生起中であるか否かは、RAM230の所定領域において大当たり遊技状態フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップS111では、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の報知表示中であるか否かを判定し、特別図柄の報知表示中でないと判定した場合(No)には、ステップS112に移行し、特別図柄の報知表示中であると判定した場合(Yes)には、ステップS117に移行する。ここで、特別図柄の報知表示中とは、特別図柄の変動表示又は停止表示が行われている期間中をいう。
【0059】
ステップS112では、特図保留数が「0」であるか否かを判定し、特図保留数が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS113に移行し、特図保留数が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。ここで、特図保留数とは、特
図1保留数及び特
図2保留数の合計数をいう。
ステップS113では、大当たり判定処理を実行し、ステップS114に移行する。大当たり判定処理では、RAM230の始動情報記憶領域(特
図1始動情報記憶領域又は特
図2始動情報記憶領域)に記憶されている始動情報(特
図1始動情報又は特
図2始動情報)に含まれる大当たり乱数を読み出して、この大当たり乱数の値が大当たり値と一致しているか否かを判定(大当たり判定)する。そして、大当たり乱数の値が大当たり値と一致している場合には、「大当たり」(当選)と判定し、大当たり乱数の値が大当たり値と一致していない場合には、「はずれ」(落選)と判定する。
本実施形態では、特
図2始動情報記憶領域において特
図2始動情報が記憶されている場合には、特
図1始動情報に対して優先して、当該特
図2始動情報に基づく大当たり判定を実行する。なお、始動情報記憶領域(特
図1始動情報記憶領域及び特
図2始動情報記憶領域)に記憶されている始動情報(特
図1始動情報及び特
図2始動情報)について、特
図1始動情報及び特
図2始動情報を通じて、先に取得(記憶)された始動情報から順に、大当たり判定を実行する構成としても構わない。
ここで、以下の説明では、ステップS113において大当たり判定が実行された始動情報を、「判定始動情報」とする。
【0060】
ROM220には、大当たり乱数と当たり値との対応が登録された特別図柄抽選テーブルが格納されている。また、特別図柄抽選テーブルとして、「特図低確率状態」に対応する特別図柄抽選テーブル及び「特図高確率状態」に対応する特別図柄抽選テーブルが格納されている。「特図低確率状態」に対応する特別図柄抽選テーブルでは、当選確率が第1の確率(例えば、1/390)となるように、当たり値が登録されている。一方、「特図高確率状態」に対応する特別図柄抽選テーブルでは、当選確率が第1の確率より高い第2の確率(例えば、1/39)となるように、当たり値が登録されている。
そして、大当たり判定処理では、判定始動情報に含まれる大当たり乱数と、現在の遊技状態(「特図低確率状態」又は「特図高確率状態」)に対応する特別図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当たり判定を行う。これにより、特別図柄抽選の抽選結果(「当選」又は「落選」)が判定される。
ここで、現在の遊技状態は、RAM230の所定領域において特図低確率状態フラグ及び特図低確率状態フラグのうちいずれのフラグが設定されているかに基づいて判定する。
【0061】
ステップS114では、停止図柄設定処理を実行し、ステップS115に移行する。停止図柄設定処理では、ステップS113の処理結果に基づいて、停止表示させる特別図柄の態様(停止図柄)を設定する。
具体的には、大当たり判定により特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)に当選したと判定された場合には、判定始動情報に含まれる大当たり図柄乱数を読み出して、読み出した大当たり図柄乱数に基づいて、停止図柄(「大当たり図柄」の種類(大当たり遊技状態の種別))を決定する。一方、大当たり判定により特別図柄抽選に落選したと判定された場合には、停止図柄として、「はずれ図柄」が判定される。
ROM220には、大当たり図柄乱数と大当たり図柄の種類との対応が登録された大当たり図柄決定テーブルが格納されている。また、大当たり図柄決定テーブルとして、第1特別図柄抽選に対応する大当たり図柄決定テーブル及び第2特別図柄抽選に対応する大当たり図柄決定テーブルが格納されている。本実施形態では、第2特別図柄抽選に対応する大当たり図柄決定テーブルでは、第1特別図柄抽選に対応する大当たり図柄決定テーブルと比較して、「大当たり1図柄」(「大当たり1」)が選択される確率が高く設定されている。
【0062】
そして、「大当たり図柄」の判定では、判定始動情報が特
図1始動情報である場合には、当該判定始動情報に含まれる大当たり図柄乱数と、第1特別図柄抽選に対応する大当たり図柄決定テーブルと、に基づいて、大当たり図柄の種類(「大当たり1図柄」、「大当たり2図柄」又は「大当たり3図柄」)が判定される。一方、判定始動情報が特
図2始動情報である場合には、当該判定始動情報に含まれる大当たり図柄乱数と、第2特別図柄抽選に対応する大当たり図柄決定テーブルと、に基づいて、大当たり図柄の種類(「大当たり1図柄」、「大当たり2図柄」又は「大当たり3図柄」)が判定される。
また、停止図柄設定処理では、停止表示させる特別図柄の態様として、決定した停止図柄を設定する。さらに、決定した停止図柄を指定する図柄種別指定コマンド(「大当たりp図柄指定」又は「はずれ図柄指定」)を、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理において、図柄種別指定コマンドが演出制御装置300に対して送信される。
【0063】
ステップS115では、変動時間設定処理を実行し、ステップS116に移行する。変動時間設定処理では、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間を設定する。
具体的には、判定始動情報に含まれる変動パターン乱数を読み出して、読み出した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動時間(第1変動パターンの内容及び第2変動パターンの内容)を決定する。
ROM220には、変動パターン乱数と第1変動パターンの内容(変動時間)との対応が登録された第1変動パターン決定テーブルが格納されている。そして、第1変動パターン決定テーブルとして、特定変動に対応する特定変動用第1変動パターン決定テーブルと、特定変動以外の変動に対応する通常変動用第1変動パターン決定テーブルと、が格納されている。ここで、特定変動とは、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて生起された大当たり遊技状態の終了後において実行される1回目の特別図柄の変動表示をいう。
そして、特定変動用第1変動パターン決定テーブルには、「チャンス変動パターン」のみが登録されている。一方、通常変動用第1変動パターン決定テーブルには、「チャンス変動パターン」が登録されていない。これによって、特定変動では、第1変動パターンとして、「チャンス変動パターン」が選択される。一方、特定変動以外の特別図柄の変動表示では、第1変動パターンとして「チャンス変動パターン」が選択されることはない。
【0064】
また、通常変動用第1変動パターン決定テーブルとして、大当たり判定の結果(「大当たり」又は「はずれ」)に対応する通常変動用第1変動パターン決定テーブルが格納されている。さらに、「はずれ」に対応する通常変動用第1変動パターン決定テーブルとして、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)と、保留数と、の組み合わせのそれぞれに対応する通常変動用第1変動パターン決定テーブルが格納されている。
そして、時短制御の実行中に対応する通常変動用第1変動パターン決定テーブルには、時短制御の停止中(時短制御が実行されていないとき)に対応する通常変動用第1変動パターン決定テーブルと比較して、短い変動時間(例えば、0.5[s])に係る第1変動パターンが登録されている。また、保留数が多いほど短い変動時間に係る第1変動パターンが決定されるように、各保留数に対応する通常変動用第1変動パターン決定テーブルの内容が設定されている。
【0065】
また、ROM220には、変動パターン乱数と第2変動パターンの内容(変動時間)との対応が登録された第2変動パターン決定テーブルが格納されている。そして、第2変動パターン決定テーブルとして、大当たり判定の結果が(「大当たり」又は「はずれ」)と、現在の遊技状態(「特図低確率状態」又は「特図高確率状態」)と、の組み合わせのそれぞれに対応する第2変動パターン決定テーブルが格納されている。
そして、「大当たり」に対応する第2変動パターン決定テーブルには、「リーチ変動パターン」のみが登録されている(「通常変動パターン」が登録されていない)。一方、「はずれ」に対応する第2変動パターン決定テーブルには、「リーチ変動パターン」及び「通常変動パターン」が登録されている。
また、「特図低確率状態」に対応する第2変動パターン決定テーブルには、「リーチ変動パターン」として、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」及び「スペシャルリーチ」のみが登録されている(「楽曲リーチ」及び「バトルリーチ」が登録されていない)。一方、「特図高確率状態」に対応する第2変動パターン決定テーブルには、「リーチ変動パターン」として、「楽曲リーチ」及び「バトルリーチ」のみが登録されている(「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」及び「スペシャルリーチ」が登録されていない)。
【0066】
さらに、「はずれ」に対応する第2変動パターン決定テーブルとして、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)と、保留数と、の組み合わせのそれぞれに対応する第2変動パターン決定テーブルが格納されている。
そして、時短制御の実行中に対応する第2変動パターン決定テーブルには、時短制御の停止中に対応する第2変動パターン決定テーブルと比較して、短い変動時間(例えば、0.5[s])に係る第2変動パターンが登録されている。また、保留数が多いほど短い変動時間に係る第2変動パターンが決定されるように、各保留数に対応する第2変動パターン決定テーブルの内容が設定されている。
【0067】
変動時間設定処理では、まず、判定始動情報に含まれる変動パターン乱数と、当該判定始動情報に係る特別図柄の変動表示が特定変動であるか否か、大当たり判定の結果、時短制御の実行状況、保留数等に対応する第1変動パターン決定テーブルとに基づいて、第1変動パターンの内容を判定する。
また、判定始動情報に含まれる変動パターン乱数と、大当たり判定の結果、現在の遊技状態、時短制御の実行状況、保留数等に対応する第2変動パターン決定テーブルとに基づいて、第2変動パターンの内容を判定する。
ここで、当該判定始動情報に係る特別図柄の変動表示が特定変動であるか否かは、RAM230の所定領域において特定変動フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。また、時短制御の実行状況は、RAM230の所定領域に設定されている時短制御フラグに基づいて判定する。
また、変動時間設定処理では、判定した第1変動パターンの内容を指定する第1変動パターン指定コマンド(変動パターンm指定)及び判定した第2変動パターンの内容を指定する第2変動パターン指定コマンド(変動パターンn指定)を、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理において、第1変動パターン指定コマンド及び第2変動パターン指定コマンドが演出制御装置300に対して送信される。
さらに、変動時間設定処理では、当該判定始動情報に係る特別図柄の変動表示が特定変動である場合には、RAM230の所定領域に設定されている特定変動フラグを解除する。
【0068】
ステップS116では、報知表示開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。報知表示開始処理では、ステップS115で決定した特別図柄の変動時間(変動パターンに対応する変動時間)を、特図変動時間タイマに設定する。ここで、特別図柄の変動時間とは、第1変動パターンに係る変動時間と第2変動パターンに係る変動時間とを合計した時間をいう。
そして、特
図1表示装置61又は特
図2表示装置62において、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示を開始するとともに、設定した特図変動時間タイマによる変動時間の計測を開始する。
また、RAM230の始動情報記憶領域に記憶されている判定始動情報を消去して、当該判定始動情報を、RAM230の変動中始動情報記憶領域に記憶する。
ステップS117では、特図変動時間タイマに基づいて、ステップS116で設定した特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、設定した特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合(Yes)には、ステップS118に移行し、設定した特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
【0069】
ステップS118では、報知表示終了処理を実行し、ステップS119に移行する。報知表示終了処理では、特
図1表示装置61又は特
図2表示装置62において、ステップS114で設定された停止図柄による特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の停止表示を行う。なお、特別図柄の停止表示は、予め設定された所定時間行われる。
また、報知表示終了処理では、停止指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理において、停止指定コマンドが演出制御装置300に対して送信される。
ステップS119では、ステップS118で停止表示された停止図柄が「大当たり図柄」(「大当たり1図柄」、「大当たり2図柄」又は「大当たり3図柄」)であるか否かを判定し、「大当たり図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS120に移行し、大当たり図柄でないと判定した場合(No)には、ステップS121に移行する。
【0070】
ステップS120では、大当たり遊技状態開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。大当たり遊技状態開始処理では、まず、ステップS118で停止表示された「大当たり図柄」(停止図柄)に基づいて、生起させる大当たり遊技状態の種別(「大当たり1」、「大当たり2」又は「大当たり3」)を確認する。
次に、生起させる大当たり遊技状態の種別に対応する大当たり遊技状態フラグ及びオープニング期間中フラグを、RAM230の所定領域に設定する。また、所定のオープニング時間を、オープニング期間タイマに設定して、オープニング期間タイマによる設定したオープニング時間の計測を開始する。さらに、生起させる大当たり遊技状態の種別に対応するオープニング指定コマンド(大当たりp指定)を、RAM230の所定領域に格納する。
また、現在、時短制御を実行中である場合には、時短制御を停止して、RAM230の所定領域に記載されている時短制御フラグを消去するとともに、時短カウンタの値をリセットする。そして、時短制御の終了を指定する状態指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。
これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理において、状態指定コマンド及びオープニング指定コマンドが演出制御装置300に対して送信される。
さらに、大当たり遊技状態開始処理では、現在の遊技状態が「特図低確率状態」である場合(「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて大当たり遊技状態が生起された場合)には、特定変動フラグを、RAM230の所定領域に設定する。
【0071】
ステップS121では、時短制御を実行中であるか否かを判定し、時短制御を実行中であると判定した場合(Yes)には、ステップS122に移行し、時短制御を実行中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ここで、時短制御を実行中であるか否かは、RAM230の所定領域に記憶されている時短制御フラグに基づいて判定する。
ステップS122では、時短制御を終了するか否かを判定し、時短制御を終了すると判定した場合(Yes)には、ステップS123に移行し、時短制御を終了しないと判定した場合(No)には、ステップS124に移行する。
本実施形態では、後述する時短カウンタの値が「0」となっている場合には、時短制御を終了すると判定し、時短カウンタの値が「1」以上の場合には、時短制御を終了しないと判定する。
【0072】
ステップS123では、時短制御停止処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理にフックする。時短制御停止処理では、時短制御を停止して、RAM230の所定領域に設定されている時短制御フラグを解除するとともに、時短カウンタの値をリセットする。
また、時短制御停止処理では、時短制御の終了を指定する状態指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理において、状態指定コマンドが演出制御装置300に対して送信される。
ステップS124では、時短カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。時短カウンタ更新処理では、時短カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに時短カウンタに設定する。
【0073】
次に、ステップS36の大当たり遊技処理を説明する。
図11は、大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
大当たり遊技処理は、ステップS36において実行されると、
図11に示すように、まず、ステップS130に移行する。
ステップS130では、大当たり遊技状態の生起中であるか否かを判定し、大当たり遊技状態の生起中であると判定した場合(Yes)には、ステップS131に移行し、大当たり遊技状態の生起中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ここで、大当たり遊技状態の生起中であるか否かは、RAM230の所定領域において大当たり遊技状態フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップS131では、オープニング期間中であるか否かを判定し、オープニング期間中であると判定した場合(Yes)には、ステップS132に移行し、オープニング期間中でないと判定した場合(No)には、ステップS134に移行する。
ここで、オープニング期間中であるか否かは、RAM230の所定領域においてオープニング期間中フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップS132では、オープニング期間を終了するか否かを判定し、オープニング期間を終了すると判定した場合(Yes)には、ステップS133に移行し、オープニング期間を終了しないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ここで、オープニング期間タイマに設定されたオープニング時間が経過した場合に、オープニング期間を終了すると判定する。
【0074】
ステップS133では、ラウンド遊技開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。ラウンド遊技開始処理では、オープニング期間を終了して、ラウンド遊技を開始する。
具体的には、ラウンド遊技開始処理では、まず、RAM230の所定領域に設定されている大当たり遊技状態フラグに基づいて、現在の大当たり遊技状態の種別(「大当たり1」、「大当たり2」又は「大当たり3」)を確認する。
次に、確認した大当たり遊技状態の種別に対応するラウンド遊技回数(16[回]又は2[回])を、ラウンド遊技カウンタに設定する。さらに、確認した大当たり遊技状態の種別に対応する最長開放時間(30.0[s]又は6.0[s])を、ラウンド遊技タイマに設定する。
そして、大入賞口開閉部材53aの開放を開始して、設定したラウンド遊技タイマによる大入賞口開閉部材53aの開放時間の計測を開始するとともに、大入賞口入球数カウンタによる大入賞口53への遊技球の入球数のカウントを開始する。
また、RAM230の所定領域に設定されているオープニング期間中フラグを解除するとともに、ラウンド遊技中フラグを、RAM230の所定領域に設定する。さらに、ラウンド遊技開始指定コマンドを、RAM230の所定領域に格納する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理において、ラウンド遊技開始指定コマンドが演出制御装置300に対して送信される。
【0075】
ステップS134では、インターバル期間中であるか否かを判定し、インターバル期間中であると判定した場合(Yes)には、ステップS135に移行し、インターバル期間中でないと判定した場合(No)には、ステップS137に移行する。
ここで、インターバル期間中であるか否かは、RAM230の所定領域においてインターバル期間中フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップS135では、インターバル期間を終了するか否かを判定し、インターバル期間を終了すると判定した場合(Yes)には、ステップS136に移行し、インターバル期間を終了しないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ここで、インターバル期間タイマに設定されたインターバル時間が経過した場合に、インターバル期間を終了すると判定する。
【0076】
ステップS136では、ラウンド遊技開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。ラウンド遊技開始処理では、インターバル期間を終了して、ラウンド遊技を開始する。
具体的には、ラウンド遊技開始処理では、まず、RAM230の所定領域に設定されている大当たり遊技状態フラグに基づいて、現在の大当たり遊技状態の種類(「大当たり1」〜「大当たり5」のうちいずれか)を確認する。
次に、確認した大当たり遊技状態の種類に対応する最長開放時間(30.0[s]又は6.0[s])を、ラウンド遊技タイマに設定する。
そして、大入賞口開閉部材53aの開放を開始して、設定したラウンド遊技タイマによる大入賞口開閉部材53aの開放時間の計測を開始するとともに、大入賞口入球数カウンタによる大入賞口53への遊技球の入球数のカウントを開始する。
また、RAM230の所定領域に設定されているインターバル期間中フラグを解除(消去)するとともに、ラウンド遊技中フラグを、RAM230の所定領域に設定する。さらに、ラウンド遊技開始指定コマンドを、RAM230の所定領域に格納する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理において、ラウンド遊技開始指定コマンドが演出制御装置300に対して送信される。
【0077】
ステップS137では、ラウンド遊技中であるか否かを判定し、ラウンド遊技中であると判定した場合(Yes)には、ステップS138に移行し、ラウンド遊技中でないと判定した場合(No)には、ステップS143に移行する。
ここで、ラウンド期間中であるか否かは、RAM230の所定領域においてラウンド遊技中フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップS138では、ラウンド遊技終了条件を満たすか否かを判定し、ラウンド遊技終了条件を満たすと判定した場合(Yes)には、ステップS139に移行し、ラウンド遊技終了条件を満たさないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ここで、ラウンド遊技タイマに設定された最長開放時間が経過したこと、及び、大入賞口入球数カウンタによりカウントされた大入賞口53への遊技球の入球数が所定入賞上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、のうち一方が達成された場合に、ラウンド遊技終了条件を満たすと判定する。
【0078】
ステップS139では、ラウンド遊技終了処理を実行し、ステップS140に移行する。ラウンド遊技終了処理では、大入賞口開閉部材53aを閉鎖して、大入賞口入球数カウンタの値をリセットする。
また、ラウンド遊技カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たにラウンド遊技カウンタに設定するとともに、RAM230の所定領域に設定されているラウンド遊技中フラグを解除する。さらに、ラウンド遊技終了指定コマンドを、RAM230の所定領域に格納する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理において、ラウンド遊技終了指定コマンドが演出制御装置300に対して送信される。
ステップS140では、最終回のラウンド遊技が終了したか否かを判定し、最終回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合(No)には、ステップS141に移行し、最終回のラウンド遊技が終了したと判定した場合(Yes)には、ステップS142に移行する。
ここで、ラウンド遊技カウンタに設定されている値が「1」以上である場合には、最終回のラウンド遊技が終了していないと判定し、ラウンド遊技カウンタに設定されている値が「0」である場合には、最終回のラウンド遊技が終了したと判定する。
【0079】
ステップS141では、インターバル期間開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。インターバル期間開始処理では、インターバル期間中フラグを、RAM230の所定領域に設定する。また、所定のインターバル時間を、インターバル期間タイマに設定して、インターバル期間タイマによる設定したインターバル時間の計測を開始する。
ステップS142では、エンディング期間開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。エンディング期間開始処理では、エンディング期間中フラグを、RAM230の所定領域に設定する。また、所定のエンディング時間を、エンディング期間タイマに設定して、エンディング期間タイマによる設定したエンディング時間の計測を開始する。さらに、エンディング指定コマンドを、RAM230の所定領域に格納する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理において、エンディング指定コマンドが演出制御装置300に対して送信される。
【0080】
ステップS143では、エンディング期間を終了するか否かを判定し、エンディング期間を終了すると判定した場合(Yes)には、ステップS144に移行し、エンディング期間を終了しないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ここで、エンディング期間タイマに設定されたエンディング時間が経過した場合に、エンディング期間を終了すると判定する。
ステップS144では、大当たり遊技状態終了処理を実行し、ステップS145に移行する。大当たり遊技状態終了処理では、RAM230の所定領域に設定されている大当たり遊技状態フラグを解除する。
また、終了に係る大当たり遊技状態の種別が「大当たり1」又は「大当たり2」である場合には、特図高確率状態フラグをRAM230の所定領域に設定するとともに、特図高確率状態の設定を指定する状態指定コマンドをRAM230の所定領域に格納する。
一方、終了に係る大当たり遊技状態の種別が「大当たり3」である場合には、特図低確率状態フラグをRAM230の所定領域に設定するとともに、特図低確率状態の設定を指定する状態指定コマンドをRAM230の所定領域に格納する。
これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理において、状態指定コマンドが演出制御装置300に対して送信される。
【0081】
ステップS145では、時短制御を開始するか否かを判定し、時短制御を開始すると判定した場合(Yes)には、ステップS146に移行し、時短制御を開始しないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。本実施形態では、全ての種別に係る大当たり遊技状態の終了に応じて、時短制御を開始する。したがって、ステップS145では、必ず、時短制御を開始すると判定される。
ステップS146では、時短制御開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。時短制御実行処理では、時短制御フラグをRAM230の所定領域に設定して、時短制御を開始する。また、所定回数(本実施形態では、70[回])を、時短カウンタに設定する。
また、時短制御開始処理では、時短制御の開始を指定する状態指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理において、状態指定コマンドが演出制御装置300に対して送信される。
【0082】
次に、ステップS37の普図乱数記憶処理を説明する。
図12は、普図乱数記憶処理を示すフローチャートである。
普図乱数記憶処理は、ステップS37において実行されると、
図12に示すように、まず、ステップS180に移行する。
ステップS180では、ステップS33の処理結果に基づいて、普図始動球検知センサ104からの検出信号の入力を検出したか否かを判定し、入力を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS181に移行し、入力を検出しないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ステップS181では、普図保留数が上限数に達しているか否かを判定し、上限数に達していないと判定した場合(No)には、ステップS182に移行し、上限数に達していると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ここで、普図保留数とは、普図表示装置60における普通図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。本実施形態では、普図保留数の上限数は、「4」に設定されている。
ステップS182では、普図乱数記憶処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。普図乱数記憶処理では、普通図柄抽選の普図当たり乱数等を対応のループカウンタから取得して、取得した乱数(乱数値)を、普図始動情報として、RAM230の普図始動情報記憶領域に記憶する。
【0083】
次に、ステップS38の普図変動処理を説明する。
図13は、普図変動処理を示すフローチャートである。
普図変動処理は、ステップS38において実行されると、
図13に示すように、まず、ステップS150に移行する。
ステップS150では、普図当たり遊技状態の生起中であるか否かを判定し、普図当たり遊技状態の生起中でないと判定した場合(No)には、ステップS151に移行し、普図当たり遊技状態の生起中であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。ここで、普図当たり遊技状態の生起中であるか否かは、RAM230の所定領域に記憶されている普図当たり遊技状態フラグに基づいて判定する。
【0084】
ステップS151では、普通図柄の報知表示中であるか否かを判定し、普通図柄の報知表示中でないと判定した場合(No)には、ステップS152に移行し、普通図柄の報知表示中であると判定した場合(Yes)には、ステップS157に移行する。ここで、普通図柄の報知表示中とは、普通図柄の変動表示又は停止表示が行われている期間中をいう。
ステップS152では、普図保留数が「0」であるか否かを判定し、普図保留数が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS153に移行し、普図保留数が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ステップS153では、普図当たり判定処理を実行し、ステップS154に移行する。普図当たり判定処理では、RAM230の普図始動情報記憶領域に記憶されている普図始動情報に含まれる普図当たり乱数を読み出して、この普図当たり乱数の値が当たり値と一致しているか否かを判定(普図当たり判定)する。
【0085】
ROM220には、普図当たり乱数と当たり値との対応が登録された普通図柄抽選テーブルが格納されている。また、普通図柄抽選テーブルとして、時短制御停止時に対応する普通図柄抽選テーブル及び時短制御実行時に対応する普通図柄抽選テーブルが格納されている。時短制御停止時に対応する普通図柄抽選テーブルには、当選確率が第1の確率(例えば、1/80)となるように、当たり値が登録されている。一方、時短制御実行時に対応する普通図柄抽選テーブルには、当選確率が第1の確率より高い第2の確率(例えば、1/1.1)となるように、当たり値が登録されている。そして、普図当たり判定処理では、現在の時短制御の実行状況に対応する普通図柄抽選テーブルを読み出して、普図当たり判定を行う。これにより、普通図柄抽選の抽選結果(当選又は落選)が判定される。なお、時短制御の実行状況は、RAM230の所定領域において時短制御フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
【0086】
ステップS154では、停止図柄設定処理を実行し、ステップS155に移行する。停止図柄設定処理では、まず、ステップS153の処理結果に基づいて、停止表示させる普通図柄の態様(停止図柄)を判定する。
具体的には、ステップS153において普通図柄抽選に当選したと判定された場合には、停止図柄として「普図当たり図柄」を判定し、普通図柄抽選に落選したと判定された場合には、停止図柄として「はずれ図柄」を判定する。
そして、停止図柄設定処理では、停止図柄させる特別図柄の態様として、決定した停止図柄を設定する。
ステップS155では、変動時間設定処理を実行し、ステップS156に移行する。変動時間設定処理では、普通図柄の変動時間を設定する。
本実施形態では、時短制御停止時には、普通図柄の変動時間として第1の時間(例えば、2.0[s])を設定し、時短制御実行時には、普通図柄の変動時間として第1の時間より短い第2の時間(例えば、0.5[s])を設定する。なお、時短制御の実行状況は、RAM230の所定領域に記憶されている時短制御フラグに基づいて判定する。
【0087】
ステップS156では、報知表示開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。報知表示開始処理では、ステップS155で決定した普通図柄の変動時間を、普図変動時間タイマに設定する。そして、普図表示装置60において、普通図柄の変動表示を開始して、設定した普図変動時間タイマによる変動時間の計測を開始する。
ステップS157では、普図変動時間タイマに基づいて、ステップS156で設定した普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、設定した普通図柄の変動時間が経過したと判定した場合(Yes)には、ステップS158に移行し、設定した普通図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ステップS158では、報知表示終了処理を実行し、ステップS159に移行する。報知表示終了処理では、普図表示装置60において、ステップS154で設定された停止図柄による普通図柄の停止表示を行う。なお、普通図柄の停止表示は、予め設定されている所定時間行われる。
ステップS159では、ステップS158で停止表示された停止図柄が「普図当たり図柄」であるか否かを判定し、「普図当たり図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS160に移行し、普図当たり図柄でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
【0088】
ステップS160では、普図当たり遊技状態開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
普図当たり遊技状態開始処理では、普図当たり遊技状態フラグを、RAM230の所定領域に設定するとともに、現在の時短制御の実行状況に応じて開放時間(0.5[s]又は2.0[s])を、始動口開閉部材開放タイマに設定する。
そして、始動口開閉部材52aの開放を開始するとともに、設定した始動口開閉部材開放タイマによる始動口開閉部材52aの開放時間の計測を開始する。さらに、第2始動口入球数カウンタによる第2始動口52への遊技球の入球数のカウントを開始する。
【0089】
次に、ステップS39の普図当たり遊技処理を説明する。
図14は、普図当たり遊技処理を示すフローチャートである。
普図当たり遊技処理は、ステップS39において実行されると、
図14に示すように、まず、ステップS170に移行する。
ステップS170では、普図当たり遊技状態の生起中であるか否かを判定し、普図当たり遊技状態の生起中であると判定した場合(Yes)には、ステップS171に移行し、普図当たり遊技状態の生起中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。ここで、普図当たり遊技状態の生起中であるか否かは、RAM230の所定領域において普図当たり遊技状態フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップS171では、第1開放部材52aの閉鎖条件を満たすか否かを判定し、始動口開閉部材52aの閉鎖条件を満たすと判定した場合(Yes)には、ステップS172に移行し、始動口開閉部材52aの閉鎖条件を満たさない(No)と判定した場合(No)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ここで、始動口開閉部材開放タイマに設定された開放時間が経過した場合に、第1開放部材52aの閉鎖条件を満たすと判定する。
ステップS172では、普図当たり遊技状態終了処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。普図当たり遊技状態終了処理では、始動口開閉部材52aを閉鎖して、RAM230の所定領域に設定されている普図当たり遊技状態フラグを解除する。また、始動口開閉部材開放タイマ及び第2始動口入球数カウンタのそれぞれの値をリセットする。
【0090】
(演出制御装置で実行される処理)
次に、演出制御装置300で実行される処理を説明する。
図15は、演出制御装置が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
パチンコ機1に電源が投入されると、演出制御装置300のCPUは、所定の初期設定処理を実行した後に、図示しないメイン処理を繰り返し実行する。ここで、パチンコ機1では、所定の初期設定処理によって、後述する演出用カウンタの初期値として「1」が設定されるとともに、RAMの所定領域において、後述する攻戦バトル種別優先状態フラグが設定される。そして、演出制御装置300のCPUは、メイン処理の実行中において、所定の割込周期(例えば、2.0[ms])でタイマ割り込みを発生させて、
図15に示す演出制御処理を繰り返し実行する。
演出制御処理は、演出制御装置300のCPUにより実行されると、まず、ステップS200に移行する。
【0091】
ステップS200では、コマンド受信処理を実行し、ステップS201に移行する。コマンド受信処理では、主制御装置200が送信した制御コマンドの受信の有無をチェックして、制御コマンドの受信があった場合には、受信した制御コマンドを解析して、RAMのコマンドバッファ領域に保存する。
また、コマンド受信処理では、第1操作検出スイッチ24及び第2操作検出スイッチ25のそれぞれからの操作信号の入力の有無をチェックして、操作信号の入力があった場合には、当該操作信号の入力を示す情報を、RAMの所定領域に保存する。
ステップS201では、演出フラグ設定処理を実行し、ステップS202に移行する。演出フラグ設定処理では、状態指定コマンドを受信したか否かを判定し、状態指定コマンドを受信したと判定した場合(状態指定コマンドがRAMのコマンドバッファ領域に保存されている場合)には、各種演出フラグの設定を行う。
具体的には、時短制御の開始を指定する状態指定コマンドを受信した場合には、時短演出フラグを、RAMの所定領域に設定する。一方、時短制御の終了を指定する状態指定コマンドを受信した場合には、RAMの所定領域に設定されている時短演出フラグを解除する。
また、「特図高確率状態」を指定する状態指定コマンドを受信した場合には、特図高確率状態中フラグを、RAMの所定領域に設定する。一方、「特図低確率状態」を指定する状態指定コマンドを受信した場合には、RAMの所定領域に設定されている特図高確率状態中フラグを解除する。
【0092】
ステップS202では、報知演出管理処理を実行し、ステップS203に移行する。報知演出管理処理については、後述する。
ステップS203では、主人公選択演出管理処理を実行し、ステップS204に移行する。主人公選択演出管理処理については、後述する。
ステップS204では、大当たり演出管理処理を実行し、ステップS205に移行する。大当たり演出管理処理については、後述する。
ステップS205では、演出用乱数更新処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。演出用乱数更新処理では、演出の抽選に用いる各種乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。ここで、演出の抽選に用いる各種乱数としては、後述する停止図柄抽選乱数、バトルリーチ種別抽選乱数、変動パターン抽選乱数、選択確率状態抽選乱数等が該当する。
【0093】
次に、ステップS202の報知演出管理処理を説明する。
図16は、報知演出管理処理を示すフローチャートである。
報知演出管理処理は、ステップS202において実行されると、
図16に示すように、まず、ステップS230に移行する。
ステップS230では、所定の制御コマンドを受信したか否かを判定し、所定の制御コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS231に移行し、所定の制御コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、ステップS236に移行する。ここで、所定の制御コマンドとは、図柄種別指定コマンド、第1変動パターン指定コマンド及び第2変動パターン指定コマンドをいう。
所定の制御コマンドを受信したか否かは、図柄種別指定コマンド、第1変動パターン指定コマンド及び第2変動パターン指定コマンドがRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
【0094】
ステップS231では、停止図柄設定処理を実行し、ステップS232に移行する。停止図柄設定処理では、停止表示させる演出図柄z1,z2の具体的態様を設定する。
具体的には、停止図柄設定処理では、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄(「はずれ図柄」又は「大当たりp図柄」)に基づいて、演出図柄z1,z2に係る停止図柄の具体的態様(組み合わせ)を決定する。
演出制御装置300のROMには、停止図柄抽選乱数と停止図柄の具体的態様との対応が登録された停止図柄決定テーブルが格納されている。そして、停止図柄決定テーブルとして、図柄種別指定コマンドにより指定され得る複数種類の停止図柄(「はずれ図柄」及び「大当たりp図柄」)のそれぞれに対応する停止図柄決定テーブルを有している。
「はずれ図柄」に対応する停止図柄決定テーブルには、停止図柄の具体的態様として、複数種類の「はずれ図柄」が登録されている。本実施形態では、各種類の「はずれ図柄」は、3つの演出図柄表示領域a1〜a3のうち少なくとも一の領域に停止表示される「数字図柄」が示す数字が、他の領域に停止表示される「数字図柄」が示す数字と異なる組み合わせとなるとともに、演出図柄表示領域a4に停止表示される演出図柄z2が白色を示す態様となっている。
【0095】
「大当たり1図柄」に対応する停止図柄決定テーブルには、停止図柄の具体的態様として、「ボーナス図柄」が登録されている。本実施形態では、「ボーナス図柄」は、3つの演出図柄表示領域a1〜a3に停止表示される演出図柄z1が所定の数字(以下、「ボーナス数字」とする)を示す「数字図柄」で揃うとともに、演出図柄表示領域a4に停止表示される演出図柄z2が赤色を示す態様となっている。
「大当たり2図柄」又は「大当たり3図柄」に対応する停止図柄決定テーブルには、停止図柄の具体的態様として、複数種類の「チャンス図柄」が登録されている。本実施形態では、各種類の「チャンス図柄」は、3つの演出図柄表示領域a1〜a3に停止表示される演出図柄z1が所定の数字(以下、「チャンス数字」とする)を示す「数字図柄」で揃うとともに、演出図柄表示領域a4に停止表示される演出図柄z2が青色を示す態様となっている。ここで、チャンス数字は、ボーナス数字とは異なる数字となっている。
【0096】
そして、停止図柄設定処理では、まず、所定の乱数カウンタから停止図柄抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種類を確認して、この確認結果に対応する停止図柄決定テーブルを読み出す。そして、取得した停止図柄抽選乱数と、停止図柄決定テーブルと、に基づいて、停止図柄の具体的態様を決定する。
さらに、決定した停止図柄の具体的態様に係る画像データ(以下、「停止図柄データ」)を読み出して、読み出した画像データを、停止表示させる演出図柄z1,z2に係るデータとして設定する。
【0097】
ステップS232では、前半変動演出の内容を設定する前半変動演出設定処理を実行し、ステップS233に移行する。前半変動演出設定処理については、後述する。
ステップS233では、後半変動演出の内容を設定する後半変動演出設定処理を実行し、ステップS234に移行する。後半変動演出設定処理については、後述する。
ステップS234では、変動演出編集処理を実行し、ステップS235に移行する。変動演出編集処理では、演出図柄z1,z2の変動表示に係る演出データを設定する。
具体的には、変動演出編集処理では、まず、ステップS232で設定された前半変動演出内容に対応する演出プログラムにしたがって、第1変動パターンに係る演出データ(画像データ、ランプ制御データ、音制御データ等)を読み出す。
また、ステップS2333で設定された後半変動演出内容に対応する演出プログラムにしたがって、第2変動パターンに係る演出データ(画像データ、ランプ制御データ、音制御データ等)を読み出す。
そして、第1変動パターンに係る演出データ及び第2変動パターンに係る演出データを合わせて、変動演出データを編集して、編集した変動演出データを演出図柄z1,z2の変動表示に係るデータとして設定する。
ここで、変動演出編集処理では、前半変動演出として、「確変当選チャンス変動パターン」が設定された場合には、「確変当選演出」の開始・終了契機、「主人公選択演出」の開始・終了契機、「主人公選択演出」に係る操作有効期間の開始・終了契機等が設定される。また、前半変動演出として、「確変落選チャンス変動パターン」が設定された場合には、「確変落選演出」の開始・終了契機等が設定される。さらに、後半変動演出として、「リーチ変動パターン」が設定された場合には、「リーチ演出」の開始・終了契機等が設定される。
【0098】
ステップS235では、変動演出開始処理を実行し、ステップS236に移行する。変動演出開始処理では、変動時間タイマによる変動時間の計測を開始して、ステップS234で設定した変動演出データに基づく演出を開始する。これによって、画像表示装置20の演出図柄表示領域a1〜a4において、演出図柄z1,z2の変動表示が開始される。
ステップS236では、停止指定コマンドを受信したか否かを判定し、停止指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS237に移行し、停止指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
停止指定コマンドを受信したか否かは、停止指定コマンドがRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップS237では、停止表示開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。停止表示開始処理では、画像表示装置20の演出図柄表示領域a1〜a4において、演出図柄z1,z2の変動表示を終了して、ステップS231で設定した停止図柄データに基づく演出図柄z1,z2の停止表示(報知表示)を開始する。ここで、演出図柄z1,z2の停止表示は、所定時間継続して実行される。
また、停止表示開始処理では、変動時間タイマによる変動時間の計測を終了して、変動時間タイマをリセットする。
【0099】
次に、ステップS232の前半変動演出設定処理を説明する。
図17は、前半変動演出設定処理を示すフローチャートである。
図18は、主人公選択演出画像の一例を示す図である。
前半変動演出設定処理は、ステップS232において実行されると、
図17に示すように、まず、ステップS240に移行する。
ステップS240では、第1変動パターン指定コマンドが「チャンス変動パターン」を指定しているか否かを判定し、「チャンス変動パターン」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS241に移行し、「チャンス変動パターン」を指定していない(「通常変動パターン」又は「擬似連続変動パターン」を指定している)と判定した場合(No)には、ステップS244に移行する。
ステップS241では、現在の遊技状態が「特図高確率状態」であるか否かを判定し、「特図高確率状態」であると判定して場合(Yes)には、ステップS242に移行し、「特図高確率状態」でない(「特図低確率状態」である)と判定した場合(No)には、ステップS243に移行する。
ここで、現在の遊技状態が「特図高確率状態」であるか否かは、RAMの所定領域において特図高確率状態中フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
【0100】
ステップS242では、確変当選時チャンス変動パターン内容設定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。確変当選時チャンス変動パターン内容設定処理では、チャンス変動パターン(前半変動演出)の内容を設定する。
パチンコ機1では、「チャンス変動パターン」の内容として、「確変当選チャンス変動パターン」及び「確変落選チャンス変動パターン」を有している。「確変当選チャンス変動パターン」は、演出図柄z1,z2の変動表示中に、報知演出として、「確変当選演出」及び「主人公選択演出」が実行される変動パターンとなっている。「確変落選チャンス変動パターン」は、演出図柄z1,z2の変動表示中に、報知演出として、「確変落選演出」が実行される変動パターンとなっている。
「確変当選演出」は、現在の遊技状態が「特図高確率状態」であることを示唆(当該報知表示の直前に生起された大当たり遊技状態の種別が「大当たり1」又は「大当たり2」であることを示唆)する演出となっている。一方、「確変落選演出」は、現在の遊技状態が「特図低確率状態」であることを示唆(当該報知表示の直前に生起された大当たり遊技状態の種別が「大当たり3」であることを示唆)する演出となっている。
【0101】
「主人公選択演出」は、後述する「攻戦バトル演出」(攻戦バトルリーチABR1〜ABR8)の主人公キャラクターを選択するための演出となっている。「主人公選択演出」では、演出ボタン5b及び回転型セレクター5cのそれぞれの操作が有効となる操作有効期間が設定される。そして、操作有効期間中において、演出ボタン5b及び回転型セレクター5cの操作に基づいて、後に実行される「攻戦バトル演出」の主人公キャラクターを選択することが可能となる。本実施形態では、「主人公選択演出」において、「攻戦バトル演出」の主人公キャラクターとして、「キャラクターa」及び「キャラクターb」のうち一方を選択することが可能となっている。
具体的には、「主人公選択演出」では、画像表示装置20の表示領域21において、
図18に示す主人公選択演出画像g1が表示される。主人公選択演出画像g1では、「キャラクターa」を示す図柄x1と、「キャラクターb」を示す図柄x2と、2つの図柄x1,x2のうち一方が選択されていることを示す選択枠x3と、が表示される。また、主人公選択演出画像g1では、操作有効期間中において、演出ボタン5b及び回転型セレクター5cの操作に基づく図柄x1,x2の選択を促す演出画像が表示されるとともに、操作有効期間の残り時間を示すタイムバーが表示される。
そして、操作有効期間中において、回転型セレクター5cの回転操作に基づいて、選択枠x3により選択されている図柄x1,x2を変更することが可能となるとともに、演出ボタン5bの押下操作に基づいて、選択枠x3により選択されている図柄x1,x2に対応するキャラクターa,bの選択を確定することが可能となる。なお、操作有効期間中に演出ボタン5bが押下操作されなかった場合には、当該操作有効期間の終了時に選択枠x3により選択されていた図柄x1,x2に対応するキャラクターa,bの選択が確定される。ここで、以下の説明では、「主人公選択演出」によって選択が確定されたキャラクターa,bを、「選択キャラクター」とする。
そして、確変当選時チャンス変動パターン内容設定処理では、前半変動演出の内容として、「確変当選チャンス変動パターン」が設定される。
【0102】
ステップS243では、確変落選時チャンス変動パターン内容設定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。確変落選時チャンス変動パターン内容設定処理では、後半変動演出の内容として、「確変落選チャンス変動パターン」を設定する。
ステップS244では、前半変動演出内容設定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。前半変動演出内容設定処理では、前半変動演出の内容として、第1変動パターン指定コマンドが指定する第1変動パターン(「通常変動パターン」又は「擬似連続変動パターン」)を設定する。
【0103】
次に、ステップS233の後半変動演出設定処理を説明する。
図19は、後半変動演出設定処理を示すフローチャートである。
図20は、攻戦バトルリーチの内容を示す図である。
図21は、防戦バトルリーチの内容を示す図である。
後半変動演出設定処理は、ステップS233において実行されると、
図19に示すように、まず、ステップS250に移行する。
ステップS250では、第2変動パターン指定コマンドが「バトルリーチ」を指定しているか否かを判定し、「バトルリーチ」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS251に移行し、「バトルリーチ」を指定していない(「通常変動パターン」又は他の種類の「リーチ変動パターン」を指定している)と判定した場合(No)には、ステップS258に移行する。
ステップS251では、「攻戦バトル優先状態」の生起中であるか否かを判定し、「攻戦バトル優先状態」の生起中であると判定した場合(Yes)には、ステップS252に移行し、「攻戦バトル優先状態」の生起中でない(「防戦バトル優先状態」の生起中である)と判定した場合(No)には、ステップS253に移行する。
ここで、「バトルリーチ」は、リーチ演出として、「バトル演出」が実行される変動パターンとなっている。そして、「バトル演出」は、当該変動表示に係る特別図柄抽選の結果(「当選」又は「落選」)と、当該特別図柄抽選に当選した場合には、大当たり遊技状態の終了後に生起される遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)と、を示唆する演出となっている。
【0104】
本実施形態では、「バトル演出」は、主人公キャラクターと対戦相手キャラクターとが対戦する演出となっている。そして、「バトル演出」の態様(最終的に表示される態様(演出の結果))として、「勝利態様」、「継続態様」及び「敗北態様」を有している。
「勝利態様」とは、主人公キャラクターが対戦相手キャラクターに勝利する態様であり、当該変動表示に係る特別図柄抽選に当選したこと、及び、大当たり遊技状態の終了後に生起される遊技状態が「特図高確率状態」であること、を示唆する態様(「大当たり1」又は「大当たり2」に当選したことを示唆する態様)となっている。
「継続態様」とは、主人公キャラクターと対戦相手キャラクターとの勝敗が決まらない態様(対戦が継続する態様)であり、当該変動表示に係る特別図柄抽選に落選したことを示唆する態様となっている。
「敗北態様」とは、主人公キャラクターが対戦相手キャラクターに敗北する態様であり、当該変動表示に係る特別図柄抽選に当選したこと、及び、大当たり遊技状態の終了後に生起される遊技状態が「特図低確率状態」であること、を示唆する態様(「大当たり3」に当選したことを示唆する態様)となっている。
【0105】
また、パチンコ機1では、「バトルリーチ」の種別として、「攻戦バトルリーチ種別」及び「防戦バトルリーチ種別」を有している。
「攻戦バトルリーチ種別」は、「バトル演出」において、主人公キャラクターが対戦相手キャラクターに対して先制攻撃を行う演出(主人公キャラクターが対戦相手キャラクターに対して優勢であることを示す演出)が実行される「バトルリーチ」の種別となっている。
「防戦バトルリーチ種別」は、「バトル演出」において、対戦相手キャラクターが主人公キャラクターに対して先制攻撃を行う演出(主人公キャラクターが対戦相手キャラクターに対して劣勢であることを示す演出)が実行される「バトルリーチ」の種別となっている。
「攻戦バトルリーチ種別」には、「バトル演出」の内容が互いに異なる複数の「バトルリーチ」が属している。また、「攻戦バトルリーチ種別」には、「バトル演出」の内容が互いに異なる複数の「バトルリーチ」が属している。
特に、「攻戦バトルリーチ種別」には、「勝利態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」及び「継続態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」のみが含まれ、「敗北態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」が含まれていない。これによって、「バトルリーチ」の種別として「攻戦バトルリーチ種別」が選択された場合には、当該「バトルリーチ」に係る「バトル演出」として、「勝利態様」に係る「バトル演出」又は「継続態様」に係る「バトル演出」が実行される(「敗北態様」に係る「バトル演出」が実行されることがない)。
一方、「防戦バトルリーチ種別」には、「勝利態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」、「継続態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」、及び「敗北態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」が含まれている。これによって、「バトルリーチ」の種別として「防戦バトルリーチ種別」が選択された場合には、当該「バトルリーチ」に係る「バトル演出」として、「勝利態様」に係る「バトル演出」、「継続態様」に係る「バトル演出」又は「敗北態様」に係る「バトル演出」が実行される。
そして、「バトルリーチ」の種別は、後述するバトルリーチ種別抽選(ステップS252又はステップS253)により決定される。
【0106】
さらに、パチンコ機1では、バトルリーチ種別抽選における各種別の選択確率に係る遊技状態(以下、「選択確率状態」とする)として、「攻戦バトル種別優先状態」及び「防戦バトル種別優先状態」を有している。
「攻戦バトル種別優先状態」は、バトルリーチ種別抽選における「攻戦バトルリーチ種別」の選択確率が、「防戦バトルリーチ種別」の選択確率より高くなる選択確率状態をいう。「防戦バトル種別優先状態」は、バトルリーチ種別抽選における「防戦バトルリーチ種別」の選択確率が、「攻戦バトルリーチ種別」の選択確率より高くなる選択確率状態をいう。
「攻戦バトル種別優先状態」の生起中には、RAMの所定領域において攻戦バトル種別優先状態フラグが設定されている。一方、「防戦バトル種別優先状態」の生起中には、RAMの所定領域における攻戦バトル種別優先状態フラグが解除されている。
そして、ステップS251では、RAMの所定領域において攻戦バトル種別優先状態フラグが設定されているか否かに基づいて、攻戦バトル種別優先状態の生起中であるか否かを判定する。
【0107】
ステップS252では、攻戦バトル種別優先状態中バトルリーチ種別抽選処理を実行し、ステップS254に移行する。攻戦バトル種別優先状態中バトルリーチ種別抽選処理では、「バトルリーチ」の種別を決定するバトルリーチ種別抽選を実行する。
演出制御装置300のROMには、バトルリーチ種別抽選乱数と「バトルリーチ」の種別(「攻戦バトルリーチ種別」又は「防戦バトルリーチ種別」)との対応が登録されたバトルリーチ種別抽選テーブルが格納されている。そして、バトルリーチ種別抽選テーブルとして、特別図柄抽選の結果が「落選」である場合、「大当たり1」に当選した場合又は「大当たり2」に当選した場合に対応する第1バトルリーチ種別抽選テーブルと、「大当たり3」に当選した場合に対応する第2バトルリーチ種別抽選テーブルと、が格納されている。
第1バトルリーチ種別抽選テーブルには、「攻戦バトルリーチ種別」及び「防戦バトルリーチ種別」が登録されている。一方、第1バトルリーチ種別抽選テーブルには、「防戦バトルリーチ種別」のみが登録されている(「攻戦バトルリーチ種別」が登録されていない)。
また、第1バトルリーチ種別抽選テーブルとして、「攻戦バトル種別優先状態」に対応する第1バトルリーチ種別抽選テーブルと、「防戦バトル種別優先状態」に対応する第1バトルリーチ種別抽選テーブルと、が格納されている。
「攻戦バトル種別優先状態」に対応する第1バトルリーチ種別抽選テーブルでは、「攻戦バトルリーチ種別」の選択確率が「防戦バトルリーチ種別」の選択確率より高く設定されている。一方、「防戦バトル種別優先状態」に対応する第1バトルリーチ種別抽選テーブルでは、「防戦バトルリーチ種別」の選択確率が「攻戦バトルリーチ種別」の選択確率より高く設定されている。
攻戦バトル種別優先状態中バトルリーチ種別抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタからバトルリーチ種別抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄(「はずれ図柄」又は「大当たりp図柄」)に基づいて、特別図柄抽選の抽選結果(「当選」又は「落選」)と、特別図柄抽選に「当選」している場合には、大当たり遊技状態の種別(「大当たり1」〜「大当たり3」のうちいずれか)を判定する。そして、「大当たり3」に当選したと判定した場合には、第2バトルリーチ種別抽選テーブルを読み出す。一方、特別図柄抽選の結果が「落選」であると判定した場合、「大当たり1」に当選したと判定した場合又は「大当たり2」に当選したと判定した場合には、「攻戦バトル種別優先状態」に対応する第1バトルリーチ種別抽選テーブルを読み出す。さらに、取得したバトルリーチ種別抽選乱数と、読み出したバトルリーチ種別抽選テーブルと、に基づいて、「バトルリーチ」の種別を決定する。
【0108】
ステップS253では、防戦バトル種別優先状態中バトルリーチ種別抽選処理を実行し、ステップS254に移行する。防戦バトル種別優先状態中バトルリーチ種別抽選処理では、「バトルリーチ」の種別を決定するバトルリーチ種別抽選を実行する。
具体的には、防戦バトル種別優先状態中バトルリーチ種別抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタからバトルリーチ種別抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄(「はずれ図柄」又は「大当たりp図柄」)に基づいて、特別図柄抽選の抽選結果(「当選」又は「落選」)と、特別図柄抽選に「当選」している場合には、大当たり遊技状態の種別(「大当たり1」〜「大当たり3」のうちいずれか)を判定する。そして、「大当たり3」に当選したと判定した場合には、第2バトルリーチ種別抽選テーブルを読み出す。一方、特別図柄抽選の結果が「落選」であると判定した場合、又は、「大当たり1」に当選したと判定した場合又は「大当たり2」に当選したと判定した場合には、「防戦バトル種別優先状態」に対応する第1バトルリーチ種別抽選テーブルを読み出す。さらに、取得したバトルリーチ種別抽選乱数と、読み出したバトルリーチ種別抽選テーブルと、に基づいて、「バトルリーチ」の種別を決定する。
ステップS254では、ステップS252又はステップS253のバトルリーチ種別抽選により「攻戦バトルリーチ種別」が決定されたか否かを判定し、「攻戦バトルリーチ種別」が決定されたと判定した場合(Yes)には、ステップS255に移行し、「攻戦バトルリーチ種別」が決定されていない(「防戦バトルリーチ種別」が決定された)と判定した場合(No)には、ステップS257に移行する。
ステップS255では、攻戦バトルリーチ内容設定処理を実行し、ステップS256に移行する。攻戦バトルリーチ内容設定処理では、「バトルリーチ」(後半変動演出)の内容を設定する。
パチンコ機1では、
図20に示すように、「攻戦バトルリーチ種別」に属する「バトルリーチ」(以下、「攻戦バトルリーチ」とする)として、攻戦バトルリーチABR1〜ABR9が設定されている。
【0109】
ここで、演出制御装置300は、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり1」又は「大当たり2」に当選してから「大当たり3」に当選するまで期間中において実行された「攻戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」の回数を計数する演出用カウンタを有している。
そして、攻戦バトルリーチABR1は、演出用カウンタの計数値が「1」である場合に選択され、攻戦バトルリーチABR2は、演出用カウンタの計数値が「2」である場合に選択され、攻戦バトルリーチABR3は、演出用カウンタの計数値が「3」である場合に選択され、攻戦バトルリーチABR4は、演出用カウンタの計数値が「4」である場合に選択され、攻戦バトルリーチABR5は、演出用カウンタの計数値が「5」である場合に選択され、攻戦バトルリーチABR6は、演出用カウンタの計数値が「6」である場合に選択され、攻戦バトルリーチABR7は、演出用カウンタの計数値が「7」である場合に選択され、攻戦バトルリーチABR8は、演出用カウンタの計数値が「8」〜「10」である場合に選択され、攻戦バトルリーチABR9は、演出用カウンタの計数値が「11」以上である場合に選択される。
【0110】
また、各攻戦バトルリーチABR1〜ABR8として、「バトル演出」における主人公キャラクター及び対戦相手キャラクターのうち少なくとも一方が異なる複数の攻戦バトルリーチが設定されている。
各攻戦バトルリーチABR1〜ABR3では、「主人公選択演出」において選択された選択キャラクター(「キャラクターa」又は「キャラクターb」)に応じて、「バトル演出」における主人公キャラクター及び対戦相手キャラクターのそれぞれが設定される。
具体的には、各攻戦バトルリーチABR1〜ABR3では、「バトル演出」において、主人公キャラクターとして、選択キャラクター(「キャラクターa」又は「キャラクターb」)が設定されるとともに、対戦相手キャラクターとして、選択キャラクターに対応する対戦相手キャラクター(「キャラクターA」〜「キャラクターF」のうちいずれか)が設定される。
例えば、攻戦バトルリーチABR1では、選択キャラクターが「キャラクターa」である場合には、主人公キャラクターとして「キャラクターa」が設定され、対戦相手キャラクターとして「キャラクターA」が設定される。一方、攻戦バトルリーチABR3では、選択キャラクターが「キャラクターb」である場合には、主人公キャラクターとして「キャラクターb」が設定され、対戦相手キャラクターとして「キャラクターF」が設定される。
各攻戦バトルリーチABR4〜ABR8では、「主人公選択演出」において選択された選択キャラクター(「キャラクターa」又は「キャラクターb」)に応じて、「バトル演出」における主人公キャラクターが設定される。なお、各攻戦バトルリーチABR4〜ABR8では、選択キャラクターに関わらず、「バトル演出」における対戦相手キャラクターが設定される。
具体的には、各攻戦バトルリーチABR4〜ABR8では、「バトル演出」における主人公キャラクターとして、選択キャラクター(「キャラクターa」又は「キャラクターb」)が設定される。
攻戦バトルリーチABR9では、「主人公選択演出」において選択された選択キャラクターに関わらず、「バトル演出」における主人公キャラクター及び対戦相手キャラクターのそれぞれが設定される。
具体的には、攻戦バトルリーチABR9では、「バトル演出」において、主人公キャラクターとして、「キャラクターc」が設定され、対戦相手キャラクターとして、「キャラクターL」が設定される。
【0111】
さらに、各攻戦バトルリーチABR1〜ABR9として、「勝利態様」に係る攻戦バトルリーチ及び「継続態様」に係る攻戦バトルリーチが設定されている。
攻戦バトルリーチ内容設定処理では、まず、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄(「はずれ図柄」又は「大当たりp図柄」)に基づいて、特別図柄抽選の抽選結果(「当選」又は「落選」)を判定する。
そして、後半変動演出の内容として、演出用カウンタの計数値と、選択キャラクター(「キャラクターa」又は「キャラクターb」)と、特別図柄抽選の結果(「当選」又は「落選」)と、の組み合わせに対応する攻戦バトルリーチABR1〜ABR9を設定する。
例えば、演出用カウンタの計数値が「2」、選択キャラクターが「キャラクターa」、特別図柄抽選の結果が「当選」である場合には、「バトル演出」において、主人公キャラクターが「キャラクターa」に設定され、対戦相手キャラクターが「キャラクターB」に設定され、かつ、最終的に表示される態様が「勝利態様」に設定された攻戦バトルリーチABR2が、後半変動演出の内容として設定される。一方、演出用カウンタの計数値が「6」、選択キャラクターが「キャラクターb」、特別図柄抽選の結果が「落選」である場合には、「バトル演出」において、主人公キャラクターが「キャラクターb」に設定され、対戦相手キャラクターが「キャラクターI」に設定され、かつ、最終的に表示される態様が「継続態様」に設定された攻戦バトルリーチABR2が、後半変動演出の内容として設定される。
【0112】
ステップS256では、演出用カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。演出用カウンタ更新処理では、演出用カウンタの計数値に「1」を加算した値を、新たに演出用カウンタの計数値として設定する。
ステップS257では、防戦バトルリーチ内容設定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。防戦バトルリーチ内容設定処理では、「バトルリーチ」(後半変動演出)の内容を設定する。
パチンコ機1では、
図21に示すように、「防戦バトルリーチ種別」に属する「バトルリーチ」(以下、「防戦バトルリーチ」とする)として、防戦バトルリーチDBR1〜DBR3が設定されている。
各防戦バトルリーチDBR1〜DBR3では、「主人公選択演出」において選択された選択キャラクターに関わらず、「バトル演出」における主人公キャラクター及び対戦相手キャラクターのそれぞれが設定される。
そして、各防戦バトルリーチDBR1〜DBR3の期待値は、期待値が高いものから順に、防戦バトルリーチDBR1、防戦バトルリーチDBR2、防戦バトルリーチDBR3(期待値高→期待値低)となるように設定されている。ここでいう期待値は、当該防戦バトルリーチが選択された場合に、「特図高確率状態」を生起させる大当たり遊技状態(「大当たり1」又は「大当たり2」)が生起される可能性の度合いをいう。
また、各防戦バトルリーチDBR1〜DBR3として、「勝利態様」に係る防戦バトルリーチ、「継続態様」に係る攻戦バトルリーチ及び「敗北態様」に係る防戦バトルリーチが設定されている。
【0113】
演出制御装置300のROMには、変動パターン抽選乱数と防戦バトルリーチの内容との対応が登録された防戦バトルリーチ抽選テーブルが格納されている。そして、防戦バトルリーチ抽選テーブルとして、特別図柄抽選に「落選」した場合に対応する落選時防戦バトルリーチ抽選テーブルと、「大当たり1」又は「大当たり2」に当選した場合に対応する高確率時防戦バトルリーチ抽選テーブルと、「大当たり3」に当選した場合に対応する低確率時防戦バトルリーチ抽選テーブルと、が格納されている。
落選時防戦バトルリーチ抽選テーブルには、「継続態様」に係る防戦バトルリーチDBR1〜DBR3が登録されている。高確率時防戦バトルリーチ抽選テーブルには、「勝利態様」に係る防戦バトルリーチDBR1〜DBR3が登録されている。低確率時防戦バトルリーチ抽選テーブルには、「敗北態様」に係る防戦バトルリーチDBR1〜DBR3が登録されている。
そして、防戦バトルリーチ内容設定処理では、まず、所定の乱数カウンタから変動パターン抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄(「はずれ図柄」又は「大当たりp図柄」)に基づいて、特別図柄抽選の抽選結果(「当選」又は「落選」)と、特別図柄抽選に「当選」している場合には、大当たり遊技状態の種別(「大当たり1」〜「大当たり3」のうちいずれか)を判定する。そして、取得した変動パターン抽選乱数と、判定した特別図柄抽選の結果及び大当たり遊技状態の種別に対応する防戦バトルリーチ抽選テーブルと、に基づいて、実行する防戦バトルリーチの内容(防戦バトルリーチDBR1〜防戦バトルリーチDBR3のうちいずれか)を決定する。さらに、後半変動演出の内容として、決定した防戦バトルリーチDBR1〜DBR3を設定する。
ステップS258では、後半変動演出内容設定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。後半変動演出内容設定処理では、後半変動演出の内容として、第2変動パターン指定コマンドが指定する第2変動パターン(「通常変動パターン」又は「バトルリーチ」以外の「リーチ変動パターン」)を設定する。
【0114】
次に、ステップS203の主人公選択演出管理処理を説明する。
図22は、主人公選択演出管理処理を示すフローチャートである。
主人公選択演出管理処理は、ステップS203において実行されると、
図22に示すように、まず、ステップS260に移行する。
ステップS260では、確変当選チャンス変動パターンに係る変動表示を実行中であるか否かを判定し、確変当選チャンス変動パターンに係る変動表示を実行中であると判定した場合(Yes)には、ステップS261に移行し、確変当選チャンス変動パターンに係る変動表示を実行中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ステップS261では、「主人公選択演出」を実行中であるか否かを判定し、「主人公選択演出」を実行中であると判定した場合(Yes)には、ステップS262に移行し、「主人公選択演出」を実行中でないと判定した場合(No)には、ステップS268に移行する。
ここで、「主人公選択演出」を実行中であるか否かは、RAMの所定領域において操作有効期間中フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップS262では、第1操作検出スイッチ24から第1操作検出信号が入力されたか否かを判定し、第1操作検出信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS263に移行し、第1操作検出信号が入力されたと判定した場合(Yes)には、ステップS266に移行する。
ここで、第1操作検出信号が入力されたか否かは、第1操作検出信号の入力を示す情報がRAMの所定領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
【0115】
ステップS263では、第2操作検出スイッチ25から第2操作検出信号が入力されたか否かを判定し、第2操作検出信号が入力されたと判定した場合(Yes)には、ステップS264に移行し、第2操作検出信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS265に移行する。
ここで、第2操作検出信号が入力されたか否かは、第2操作検出信号の入力を示す情報がRAMの所定領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップS264では、選択対象変更処理を実行し、ステップS265に移行する。選択対象変更処理では、画像表示装置20の表示領域21に表示されている主人公選択演出画像g1において、選択枠x3により選択されている図柄x1,x2を、2つの図柄x1,x2のうち現在選択されている一方から現在選択されていない他方へ変更する。
ステップS265では、ステップS234で設定した「主人公選択演出」の終了契機が到来したか否かを判定し、「主人公選択」の終了契機が到来したと判定した場合(Yes)には、ステップS266に移行し、「主人公選択」の終了契機が到来していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ステップS266では、選択キャラクター確定処理を実行し、ステップS267に移行する。選択キャラクター確定処理では、選択枠x3により選択されている図柄x1,x2に対応するキャラクターa,bを、選択キャラクターとして確定する。
【0116】
ステップS267では、主人公選択演出終了処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。主人公選択演出終了処理では、RAMの所定領域において設定されている操作有効期間中フラグを解除して、操作有効期間を終了するとともに、画像表示装置20の表示領域21における主人公選択演出画像g1の表示を終了する。
ステップS268では、ステップS234で設定した「主人公選択演出」の開始契機が到来したか否かを判定し、「主人公選択」の開始契機が到来したと判定した場合(Yes)には、ステップS269に移行し、「主人公選択」の開始契機が到来していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ステップS269では、主人公選択演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。主人公選択演出開始処理では、操作有効期間中フラグをRAMの所定領域において設定して、操作有効期間を開始するとともに、画像表示装置20の表示領域21において、主人公選択演出画像g1の表示を開始する。
【0117】
次に、ステップS204の大当たり演出管理処理を説明する。
図23は、大当たり演出管理処理を示すフローチャートである。
大当たり演出管理処理は、ステップS204において実行されると、
図23に示すように、まず、ステップS280に移行する。
ステップS280では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS281に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、ステップS283に移行する。
オープニング指定コマンドを受信したか否かは、オープニング指定コマンドがRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップS281では、大当たり演出内容設定処理を実行し、ステップS282に移行する。大当たり演出内容設定処理では、大当たり遊技状態の生起中において実行する「大当たり演出」の演出内容を設定する。
具体的には、大当たり演出内容設定処理では、「大当たり演出」の演出プログラムを読み出して、読み出した演出プログラムにしたがって、「大当たり演出」に係る演出データ(画像データ、ランプ制御データ、音制御データ等)を読み出す。そして、読み出した演出データを、実行する「大当たり演出」に係る演出データとして設定する。
ステップS282では、大当たり演出開始処理を実行し、ステップS283に移行する。大当たり演出開始処理では、ステップS281で設定した演出データに基づく「大当たり演出」を開始する。
【0118】
ステップS283では、エンディング指定コマンドを受信したか否かを判定し、エンディング指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS284に移行し、エンディング指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
エンディング指定コマンドを受信したか否かは、エンディング指定コマンドがRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップS284では、「特図高確率状態」の生起中であるか否かを判定し、「特図高確率状態」の生起中であると判定した場合(Yes)には、ステップS285に移行し、「特図高確率状態」の生起中でない(「特図低確率状態」の生起中である)と判定した場合(No)には、ステップS289に移行する。
「特図高確率状態」の生起中であるか否かは、RAMの所定領域において特図高確率状態中フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップS285では、当選した大当たり遊技状態の種別が「大当たり1」であるか否か(生起されている大当たり遊技状態の種別が「大当たり1」であるか否か)を判定し、「大当たり1」であると判定した場合(Yes)には、ステップS286に移行し、「大当たり1」でない(「大当たり2」又は「大当たり3」である)と判定した場合(No)には、ステップS287に移行する。
【0119】
ステップS286では、選択確率状態抽選処理を実行し、ステップS287に移行する。選択確率状態抽選処理では、生起させる選択確率状態(「攻戦バトル種別優先状態」又は「防戦バトル種別優先状態」)を決定する選択確率状態抽選を実行する。
演出制御装置300のROMには、選択確率状態抽選乱数と選択確率状態(「攻戦バトル種別優先状態」又は「防戦バトル種別優先状態」)との対応が登録された選択確率状態抽選テーブルが格納されている。
選択確率状態抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタから選択確率状態抽選乱数を取得する。そして、取得した選択確率状態抽選乱数と、選択確率状態抽選テーブルと、に基づいて、生起させる選択確率状態を決定する。
さらに、「攻戦バトル種別優先状態」を生起させることが決定された場合には、RAMの所定領域において攻戦バトル種別優先状態フラグを設定し、「防戦バトル種別優先状態」を生起させることが決定された場合には、RAMの処理領域において「攻戦バトル種別優先状態フラグ」が設定されていない状態とする。
ステップS287では、当選した大当たり遊技状態の種別が「大当たり3」であるか否か(生起されている大当たり遊技状態の種別が「大当たり3」であるか否か)を判定し、「大当たり3」であると判定した場合(Yes)には、ステップS288に移行し、「大当たり3」でない(「大当たり1」又は「大当たり2」である)と判定した場合(No)には、ステップS289に移行する。
【0120】
ステップS288では、演出用カウンタリセット処理を実行し、ステップS289に移行する。演出用カウンタリセット処理では、演出用カウンタの計数値として、初期値(本実施形態では、「1」)を設定する。
ステップS289では、エンディング演出内容設定処理を実行し、ステップS290に移行する。エンディング演出内容設定処理では、エンディング演出の内容を設定する。
具体的には、エンディング演出内容設定処理では、エンディング演出の演出プログラムを読み出して、読み出した演出プログラムにしたがって、エンディング演出に係る演出データ(画像データ、ランプ制御データ、音制御データ等)を読み出す。そして、読み出した演出データを、実行するエンディング演出に係る演出データとして設定する。
ステップS290では、エンディング演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。エンディング演出開始処理では、大当たり演出を終了するとともに、ステップS289で設定した演出データに基づくエンディング演出を開始する。
【0121】
(パチンコ機1の動作)
次に、パチンコ機1の動作を説明する。
図24は、演出図柄の変動表示の一例を示す図である。
パチンコ機1では、始動口(第1始動口51又は第2始動口52)への遊技球の入球があると、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、変動パターン乱数等の各種乱数が取得されて、取得した各種乱数が、始動情報(特
図1始動情報又は特
図2始動情報)として、RAM230の始動情報記憶領域(特
図1始動情報記憶領域又は特
図2始動情報記憶領域)に記憶される。ここで、各始動情報記憶領域には、最大4つまで始動情報が記憶される。
始動情報記憶領域に記憶されている始動情報については、所定の順序で、大当たり遊技状態を生起させるか否かを判定する大当たり判定が行われる。そして、始動情報について大当たり判定が行われると、当該大当たり判定の結果を報知する報知表示に係る変動時間(変動パターン)が決定される。その後、表示装置61,62において、決定された変動時間に基づいて、特別図柄の変動表示が開始された後に、当該大当たり判定の結果(特別図柄抽選の結果)に応じた態様による特別図柄の停止表示が行われる。
【0122】
また、
図24に示すように、大当たり判定が行われると、特別図柄の報知表示に同期して、画像表示装置20の演出図柄表示領域a1〜a4において、決定された変動パターンに基づいて、演出図柄z1,z2の変動表示が行われた後に、演出図柄z1,z2の停止表示が行われる。
そして、特別図柄抽選に当選した場合には、大当たり遊技状態が生起される。大当たり遊技状態では、大入賞口開閉部材53aが閉止状態から開放状態に変位されるラウンド遊技が実行されて、大入賞口53への遊技球の入球が可能となる。
【0123】
また、パチンコ機1では、大当たり遊技状態の種別として、「大当たり1」〜「大当たり3」を有している。「大当たり1」又は「大当たり2」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に「特図高確率状態」が生起される。一方、「大当たり3」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に「特図高確率状態」が生起される。
これによって、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり1」又は「大当たり2」に当選してから、「大当たり3」に係る大当たり遊技状態が生起されるまでの期間(以下、「確変期間」とする)中において、「特図高確率状態」が設定される。
そして、「大当たり1」に当選した場合には、演出図柄表示領域a1〜a4において、「ボーナス図柄」が停止表示される。一方、「大当たり2」又は「大当たり3」に当選した場合には、演出図柄表示領域a1〜a4において、「チャンス図柄」が停止表示される。
これによって、遊技者は、「大当たり2」又は「大当たり3」に当選した場合には、演出図柄表示領域a1〜a4において停止表示される演出図柄z1,z2に基づいて、当選した大当たり遊技状態の種別を判別することができない。
【0124】
特に、パチンコ機1では、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり1」〜「大当たり3」に当選した場合に、当該大当たり遊技状態の終了後における1回目の特別図柄の変動表示に係る第1変動パターンとして、「チャンス変動パターン」が選択される。
具体的には、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり1」又は「大当たり2」に当選した場合には、「チャンス変動パターン」として、「確変当選チャンス変動パターン」が選択される。
「確変当選チャンス変動パターン」では、演出図柄z1,z2の変動表示中に、まず、「確変当選演出」が実行されて、現在の遊技状態が「特図高確率状態」であることが示唆(報知)される。その後、「主人公選択演出」が実行されて、当該「主人公選択演出」中に、当該確変期間中に実行される「攻戦バトル演出」(攻戦バトルリーチABR1〜ABR8)に係る主人公キャラクターを選択することが可能となる。
一方、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり3」に当選した場合には、「チャンス変動パターン」として、「確変落選チャンス変動パターン」が選択される。
「確変落選チャンス変動パターン」では、演出図柄z1,z2の変動表示中に、「確変落選演出」が実行されて、現在の遊技状態が「特図低確率状態」であることが示唆(報知)される。
【0125】
さらに、パチンコ機1では、「特図高確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選の結果を報知する報知表示に係る第2変動パターン(「リーチ変動パターン」)として、「バトルリーチ」を有している。「バトルリーチ」では、リーチ演出として、主人公キャラクターと対戦相手キャラクターとが対戦する演出である「バトル演出」が実行される。
そして、「バトルリーチ」が実行される場合には、「バトル演出」の態様によって、当該変動表示に係る特別図柄抽選の結果(「当選」又は「落選」)と、当該特別図柄抽選に当選した場合には、大当たり遊技状態の終了後に生起される遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)と、が示唆される。
具体的には、「大当たり1」又は「大当たり2」に当選した場合には、「勝利態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」が実行される。一方、「大当たり3」に当選した場合には、「敗北態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」が実行される。一方、特別図柄抽選に「落選」した場合には、「継続態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」が実行される。
【0126】
特に、パチンコ機1では、「バトルリーチ」の種別として、「攻戦バトルリーチ種別」及び「防戦バトルリーチ種別」を有している。「攻戦バトルリーチ種別」には、「勝利態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」と、「継続態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」と、が属している(「敗北態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」が属していない)。一方、「防戦バトルリーチ種別」には、「勝利態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」と、「継続態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」と、「敗北態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」と、が属している。
これによって、「バトルリーチ」の種別として「攻戦バトルリーチ種別」が選択された場合には、当該「バトルリーチ」に係る「バトル演出」として、「勝利態様」に係る「バトル演出」又は「継続態様」に係る「バトル演出」が実行される(「敗北態様」に係る「バトル演出」が実行されることがない)。一方、「バトルリーチ」の種別として「防戦バトルリーチ種別」が選択された場合には、当該「バトルリーチ」に係る「バトル演出」として、「勝利態様」に係る「バトル演出」、「継続態様」に係る「バトル演出」又は「敗北態様」に係る「バトル演出」が実行される。
そして、第2変動パターンとして「バトルリーチ」が選択された場合には、まず、「バトルリーチ」の種別を決定するバトルリーチ種別抽選が実行される。バトルリーチ種別抽選では、当該特別図柄抽選に基づいて「大当たり3」に当選した場合には、「バトルリーチ」の種別として、「防戦バトルリーチ種別」が選択される。一方、当該特別図柄抽選に「落選」した場合、特別図柄抽選に基づいて「大当たり1」に当選した場合又は特別図柄抽選に基づいて「大当たり2」に当選した場合には、「攻戦バトルリーチ種別」又は「防戦バトルリーチ種別」が選択される。この際、「攻戦バトル種別優先状態」の生起中には、「攻戦バトルリーチ種別」の選択確率が、「防戦バトルリーチ種別」の選択確率より高く設定され、「防戦バトル種別優先状態」の生起中には、「攻戦バトルリーチ種別」の選択確率が、「防戦バトルリーチ種別」の選択確率より低く設定される。
【0127】
さらに、パチンコ機1では、「大当たり1」に当選した場合に、当該大当たり遊技状態に係るエンディング期間の開始時において、その後に生起させる選択確率状態を決定する選択確率状態抽選が実行される。そして、選択確率状態抽選の結果に応じて、「攻戦バトル種別優先状態」又は「防戦バトル種別優先状態」が生起される。
これによって、確変期間中において、「大当たり1」に当選するごとに、選択確率状態が変更され得ることになり、選択確率状態が変更された場合には、「攻戦バトルリーチ種別」の出現頻度及び「防戦バトルリーチ種別」の出現頻度のそれぞれが変化する。
【0128】
(パチンコ機1の作用)
次にパチンコ機1の作用について説明する。
パチンコ機1では、「大当たり1」又は「大当たり2」(以下、「第1種別」とする)に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、特別図柄抽選の当選確率が第1確率(高確率)に設定される「特図高確率状態」が生起され、「大当たり3」(以下、「第2種別」とする)に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、特別図柄抽選の当選確率が第2確率(低確率)に設定される「特図低確率状態」が生起される。
そして、第1種別に当選した場合には、「勝利態様」に係る「バトルリーチ」(「バトル演出」)が実行され、第2種別に当選した場合には、「敗北態様」に係る「バトルリーチ」が実行される。
これによって、「バトルリーチ」の態様(「勝利態様」又は「敗北態様」)に基づいて、生起される遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)を示唆することが可能となる。
特に、パチンコ機1では、「バトルリーチ」の種別として、「防戦バトルリーチ種別」及び「攻戦バトルリーチ種別」を有している。そして、「防戦バトルリーチ種別」に属する複数の「バトルリーチ」には、「勝利態様」に係る「バトルリーチ」及び「敗北態様」に係る「バトルリーチ」が含まれている。一方、「攻戦バトルリーチ種別」に属する複数の「バトルリーチ」には、「勝利態様」に係る「バトルリーチ」が含まれているが、「敗北態様」に係る「バトルリーチ」が含まれていない。
そして、第1種別に当選した場合に、バトルリーチ種別抽選が実行され、当該バトルリーチ種別抽選に基づいて、実行する「バトルリーチ」の種別が決定される。
これによって、「防戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」については、当該「バトルリーチ」の態様(「勝利態様」又は「敗北態様」)に基づいて、生起される遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)を示唆することが可能となる。一方、「攻戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」については、当該「バトルリーチ」の態様(「勝利態様」又は「継続態様」)に基づくことなく、生起される遊技状態(「特図高確率状態」)を示唆することが可能となる。
したがって、遊技者は、「特図高確率状態」の生起中において、「防戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」が実行された場合には、「特図高確率状態」が終了される可能性を感じつつ遊技を行うことになり、「攻戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」が実行された場合には、「特図高確率状態」が終了される可能性がない安心感を持ちつつ遊技を行うことになる。よって、演出が単調となることが抑制され、遊技の興趣を向上することが可能となる。
さらに、パチンコ機1では、バトルリーチ種別抽選における「防戦バトルリーチ種別」の選択確率が「攻戦バトルリーチ種別」の選択確率より高く設定される「防戦バトル種別優先状態」と、バトルリーチ種別抽選における「防戦バトルリーチ種別」の選択確率が「攻戦バトルリーチ種別」の選択確率より低く設定される「攻戦バトル種別優先状態」と、を含む複数の選択確率状態が設定されている。
そして、「大当たり1」に当選した場合に、複数の選択確率状態のうち一の選択確率状態を決定する選択確率状態抽選が実行され、当該選択確率状態抽選により決定された選択確率状態が生起される。
これによって、「大当たり1」に当選するごとに、バトルリーチ種別抽選において「防戦バトルリーチ種別」が選択される確率及び「攻戦バトルリーチ種別」が選択される確率のそれぞれを変化させることが可能となる。
したがって、「防戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」の出現頻度及び「攻戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」の出現頻度のそれぞれを変化させることができ、遊技の興趣を更に向上することが可能となる。
【0129】
また、パチンコ機1では、「特図高確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に「落選」した場合に、「継続態様」に係る「バトルリーチ」(「バトル演出」)が実行される。また、「防戦バトルリーチ種別」に属する複数の「バトルリーチ」及び「攻戦バトルリーチ種別」に属する複数の「バトルリーチ」のそれぞれにおいて、「継続態様」に係る「バトルリーチ」が含まれている。そして、「特図高確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に「落選」した場合に、バトルリーチ種別抽選が実行され、当該バトルリーチ種別抽選に基づいて、実行する「バトルリーチ」の種別が決定される。
これによって、「防戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」については、当該「バトルリーチ」の態様(「勝利態様」、「敗北態様」又は「継続態様」)に基づいて、特別図柄抽選の当落、及び、特別図柄抽選に「当選」した場合には生起される遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)のそれぞれを示唆することが可能となる。一方、「攻戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」については、当該「バトルリーチ」の態様(「勝利態様」又は「継続態様」)に基づいて、特別図柄抽選の当落、及び、特別図柄抽選に当選した場合には生起される遊技状態(「特図高確率状態」)のそれぞれを示唆することが可能となる。
したがって、特別図柄抽選に「落選」した場合においても「バトルリーチ」(「バトル演出」)を実行することができ、遊技の興趣を更に向上することが可能となる。
【0130】
また、パチンコ機1では、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて第1種別に当選してから第2種別に当選するまでの期間(以下、「所定期間」とする)中において、「攻戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」が実行された回数が計数される。
そして、「攻戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」が実行される場合に、所定期間中において実行された「攻戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」の回数に基づいて、当該「攻戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」の内容が決定される。
これによって、「攻戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」の内容を、所定期間中において実行された「攻戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」の回数に応じて変化させることができ、遊技の興趣を更に向上することが可能となる。
以上のように、パチンコ機1によれば、遊技の興趣を向上することが可能となる。
【0131】
(変形例)
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり1」又は「大当たり2」に当選した場合に、「特図高確率状態」が開始され、その後、当該「特図高確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり3」に当選した場合に、当該「特図高確率状態」が終了される。しかしながら、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて所定の大当たり遊技状態の種別に当選した場合に、「特図高確率状態」が開始され、その後、当該「特図高確率状態」の生起中に所定回数の特別図柄抽選が実行された場合に、当該「特図高確率状態」が終了される構成としても構わない。また、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて所定の大当たり遊技状態の種別に当選した場合に、「特図高確率状態」が開始され、その後、当該「特図高確率状態」の生起中に所定回数の大当たり遊技状態が生起された場合に、当該「特図高確率状態」が終了される構成としても構わない。
【0132】
また、上記実施形態では、「特図高確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり3」に当選した場合に、演出用カウンタがリセットされる(ステップS288)。しかしながら、演出用カウンタをリセットするか否かを、遊技者が選択することが可能な構成としても構わない。例えば、ステップS288の処理において、演出ボタン5b及び回転型セレクター5cの操作に基づいて、演出用カウンタをリセットするか、又は、演出用カウンタの計数値を維持するか、を選択可能な構成としても構わない。
さらに、演出用カウンタの計数値を維持することが選択された際に、演出用カウントの計数値が第1所定値(例えば、「11」)未満である場合には、演出用カウンタの計数値をそのまま維持し、演出用カウントの計数値が第1所定値以上であるときには、演出用カウンタの値として初期値(本実施形態では、「1」)より大きい値である第2所定値(例えば、「4」)が設定される構成としても構わない。これによって、演出用カウンタの計数値を維持することが選択された際に、既に攻戦バトルリーチABR9まで到達している場合には、次回の「攻戦バトルリーチ」は、攻戦バトルリーチABR4から開始されることになる。
また、上記実施形態においては、本発明をパチンコ機1に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。